16 бит: 16 бит | это… Что такое 16 бит?

Содержание

Сега Мега Драйв 16 Бит

Сега Мега Драйв 16 Бит
Город Москва
Год основания 2008
Капитан Илья Аксёнов
Высшая лига 1/4 (2012)
Премьер-лига Финал (2010, 2011)
КиВиНы

Команда КВН «Сега Мега Драйв 16 бит» (Москва) – четвертьфиналисты Высшей лиги, дважды финалисты Премьер-лиги, чемпионы Центральной Лиги Москвы и Подмосковья.

Состав команды
История команды
Запоминающиеся номера команды
Проекты команды после КВН
Список телевизионных игр команды

Образование команды

2008

Чемпионы Центральной Лиги Москвы и Подмосковья

2009

Финалисты Премьер-лиги

2010, 2011

Четвертьфинал Высшей лиги

2012

Состав команды

Илья Аксёнов – капитан

Галина Тенишева

Андрей Глинский

История команды

В 2008 году команда образовалась на базе Высшей Школы Экономики (ВШЭ, Москва). При этом, когда добралась до телевизионных лиг, финансовую поддержку ей оказывал МИСиС. Так что, по сути, участники представляли сразу два московских ВУЗа. И уже на следующий год стала чемпионом Центральной Лиги Москвы и Подмосковья («ЦЛМиП»).

Два финала

В дебютном сезоне Высшей лиги КВН «Сега Мега Драйв 16 бит» уступила белорусской команде «Минское море» и кировской «Вятке», в итоге заняв третье место.  В полуфинальной игре «Сега» также заняла лишь третье место и не прошла в финал, но Александр Васильевич добрал её своим решением. Примечательно, что из второго полуфинала доборов не было. Несмотря на успешный дебютный сезон в премьер-лиге, команда не попала в Высшую, а осталась в «премьерке» на второй год

На следующий год перед заключительным конкурсом сезона «Сега» и «Факультет журналистики» делили первое место с максимально-возможным баллом. Но в музыкальном домашнем задании синхронно пропустили вперед себя иркутскую команду ИГУ, в итоге разделив второе место. Но несмотря на это Александр Васильевич взял напрямую в Высшую лигу не только победителей, но и серебряных призеров.

Сезон премьер-лиги 2011 года был нестандартным. Не было отборочных игр на вылет. Все команды дошли до полуфинала, набирая суммарный рейтинг. И в результате шесть лучших команд (из двенадцати) попали в финал. «Сега» заняла пятое место в рейтинге и уверенно прошла в финальную.

Высшая лига

Примечательно, что и тут не обошлось без личного добора от Александра Васильевича. По результатам своей 1/8 финала «Сега» не проходила в следующий раунд. После заключительной «восьмушки» жюри добрали шесть команд, после чего слово взял Президент Планеты КВН и седьмыми добрал «Сегу Мегу Драйв 16 бит». В четвертьфинале они всё-таки вылетели, установив своеобразный рекорд – до этого момента, все команды, которых в Высшей лиге КВН в следующий раунд добирал лично Александр Васильевич, становились чемпионами сезона.

Запоминающиеся номера команды

Полная коллекция выступлений

Панда

Танцы под отбивки в перерывах между номерами

Проекты команды после КВН

Илья Аксёнов в 2019 году сыграл во всех играх Премьер-лиги за команду «Я обиделась», но несмотря на выход в Высшую лигу, покинул команду.

Илья Аксёнов стал профессиональным режиссером, сняв 8 фильмов (на момент 2020 года), один из которых КВНщики.

Галина и Андрей запустили известнейшую франшизу «Квиз, плиз!».

В 2020 году объединившись запустили ютуб-канал «Лазурные драконы».

Список игр команды в телевизионных лигах и спецпроектах

Команда КВН «Сега Мега Драйв 16 бит» дважды выходила в финал Премьер-лиги и сыграла две игры в «вышке», но ни разу не побеждала.

 

Год

Лига

Стадия

Результат

2010

Премьер-лига

1/8

2 из 6

2010

Премьер-лига

1/4

2 из 6

2010

Премьер-лига

1/2

3 из 6 (добор)

2010

Премьер-лига

Финал

3 из 5

2011

Премьер-лига

1/8

2 из 4

2011

Премьер-лига

1/4

3 из 6

2011

Премьер-лига

1/2

2 из 6

2011

Премьер-лига

Финал

2 из 6

2012

Высшая лига

1/8

3 из 5 (добор)

2012

Высшая лига

1/4

4 из 6

Поделиться в соцсетях:

OOOOO

Москва, Команды КВН, Сега Мега Драйв 16 бит, Илья Аксёнов, Галина Тенишева, Андрей Глинский

что нужно знать при покупке

    Сегодня рынок игровых консолей представлен изобилием самых разнообразных гаджетов, каждый из которых обладает собственной уникальностью. Однако начинающим и давним поклонникам видеоигр приходится сталкиваться с различными вопросами, на которые мы постараемся ответить.

    Мы расскажем Вам об отличительных особенностях категории игровых видеоприставок – Magistr. На примере гаджетов от компании «New Game» мы разберём значительные характеристики, возникающие проблемы в процессе использования консолей и их решения, поможем советами. Тем самым мы надеемся, что повысим или закрепим Ваши знания в области видеоигр.

     Каждая модель видеоприставок серии Magistr в онлайн-магазине «New Game» обладает оригинальными техническими характеристиками и акцентами и на элегантное современное оформление, и на классические ретро-дизайны.

 

1.       Графика Magistr

                В игровых консолях Magistr используется 16-битная графика, что позволяет Вам насладиться ещё более детализированным изображением и улучшенным качеством звука в играх.

Тем не менее, каждый геймер выбирает для себя то, что ему по вкусу. Кому-то приятнее играть на 8-битных консолях, а кому-то – на 16-битных. А есть и те, кто просто ценит ретро-видеоигры и довольствуется возможностью поиграть в них.

Ответы на часто задаваемые вопросы

Почему картинка на телевизоре размазанная?

       Качество изображения соответствует графике игры, как по количеству красок, так и по размеру. Параметры игр можно посмотреть в характеристиках приставки.


Игра 16-бит Mortal Kombat 2.

 

2.       Слот для картриджей и встроенные игры

        Компания «New Game» занимается продажей игровых консолей Magistr, которые наделены встроенным сборником на определённое количеством игр. На некоторых моделях Magistr Вы можете обнаружить слот для картриджей. Также существуют и модели без слота для картриджей.

       

Так, на первой фотографии представлена видеоприставка Magistr Drive 2 lit 252 игры со слотом для катриджей, а на второй – видеоприставка Magistr X 220 игр уже без слота.

       Наличие слота позволяет Вам помимо уже встроенного сборника из популярных видеоигр приобрести дополнительный картридж, содержащий одну игру или целый сборник. Ассортимент нашей компании позволяет Вам максимально разнообразить игровой процесс, получить от него массу удовольствий и вернуться в этот удивительный мир ретро-игр.

    Рекомендуем ознакомиться с моделями игровых приставок Magistr от компании «New Game», которые имеют слот для картриджей:

  • Magistr Drive 2 lit 252 игры
  • Magistr Drive 2 252 игры
  • Magistr Turbo Drive 222 игры 

    А если Вас интересуют модели Magistr без слота для картриджей, то ознакомьтесь со следующими примерами от компании:

  • Magistr X 220 игр
  • Magistr Mega Drive 16Bit 250 игр

 

    Игровые консоли Magistr, не имеющие слота для картриджей, обладают важным преимуществом – наличием разъёма для карты памяти.

    Для таких моделей подойдут карты памяти формата MicroSD и MicroSDHC (формат FAT32). Объём памяти не должен превышать 32 GB. Благодаря встроенному разъёму, на карту можно загрузить ромы игр 16-бит (ROM-файлы в формате «.bin»).

Ответы на часто задаваемые вопросы

Как работать со слотом для картриджа?

        Если Вы хотите начать играть с отдельно приобретённого картриджа 16-битных игр, то Вам нужно:

  1. плотно и до упора вставить картридж в слот картинкой к себе;
  2. для начала игры включить видеоприставку с помощью кнопки «ON».

 

Как использовать карту памяти формата MicroSD и загрузить на неё ROM-файлы?

Предварительно на компьютере отформатируйте карту с помощью сторонней программы для форматирования. Создайте на карте памяти папку с именем GAME (игра) или GAMES (игры).

  • Скопируйте файлы игр (ромы, ROM-файлы) через устройство для чтения карт памяти (кардридер/card reader) с компьютера на карту.
  • Запишите 16-битные игры (формат «.bin») в созданную Вами папку.
  • После записи вставьте карту в разъём для карты памяти на приставке. Вставлять необходимо до щелчка.

Внимание! На карте памяти не должно быть сторонних папок и файлов в разных форматах, при наличии посторонней информации выдается ошибка, и карта памяти не будет работать.

 

Где скачивать игры 16-бит, в формате, выпущенном для Sega («.bin»)?

          Через поиск в Интернете можно найти большие базы игр, которые собирают поклонники видеоигр.

 

Скопировал(-а) файлы .bin на карту памяти. При выборе игры с карты памяти на экране справа от списка игр высвечивается белый прямоугольник. Почему не отображается картинка игры?

          Предпросмотр скриншотов игр с карты памяти невозможен, данная функция не поддерживается.

 

3.        Подключение джойстиков к приставкам Magistr

Какие джойстики подключаются к видеоприставке Titan?

          Все вышеперечисленные модели имеют узкий разъём (9 pin) для подключения джойстиков.

          В целом разъёмы различаются между собой размерами, схемой распайки контактов на плате джойстиков и совместимостью с видеоприставками. Джойстики с разными разъёмами не взаимозаменяемы. Тип разъёма для подключения джойстиков к приставке всегда указывается в карточке товара.

 

Существуют ли беспроводные джойстики? Какая длина шнура джойстика?

1)      Компания «New Game» производит беспроводные джойстики, но не продает и не рекомендует такие модели для 8- и 16-битных приставок. Проводные джойстики для таких видеоприставок подходят лучше, так как соединение более стабильное и время отклика меньше.

2)      В карточке товара интересующей Вас модели проводного джойстика находятся все важные характеристики, в том числе и информация о длине шнура.

 

4.       Встроенный универсальный ключ MegaKey

         Игры 16-бит могут иметь разную кодировку. В игровой видеоприставке Magistr имеется встроенный универсальный ключ MegaKey. Он работает со всеми системами игровых картриджей.

 

Что делать, если при включении картриджа или встроенных игр появится надпись «данный картридж другой системы» или же по экрану идет рябь?

         Для этого Вам необходимо использовать MegaKey:

  1. Отключите питание.
  2. Поставьте переключатели MegaKey в одно из четырех положений (NO-NJ-PO-PJ).
  3. Включите питание.

 

5.       Подключение консоли Magistr к телевизору

          Модели игровых приставок серии Magistr комплектуются AV-кабелем (аудио-видео кабель, «тюльпан», а также – аналоговый видео кабель для передачи сигнала) или HDMI-кабелем (мультимедийный интерфейс высокой чёткости). Всегда обращайте внимание на комплектацию той или иной приставки!

 

Подключение к телевизору через Аудио-видеовход (AV-кабель) и другие разъёмы

                1. Присоедините штекеры аудио-видео кабеля к аудио-видео выходу консоли;

                2. Присоедините жёлтый штекер аудио-видео кабеля к видеовходу телевизора, а белый и красный штекеры кабеля – к аудиовходам телевизора;

                3. Переведите телевизор в режим «ВИДЕО»;

                4. Включите сетевой кабель консоли в сеть 220В, затем включите консоль;

                5. В случае если у Вашего телевизора разъём HDMI или SCART, а к видеоприставке доступно подключение только через AV-кабель, то для подключения необходимо использовать переходник HDMI – RCA и SCART – RCA соответственно. Переходники в комплект не входят.

 

Внимание! Следует помнить, что разрешение в играх 16-бит ниже, чем у современных моделей телевизоров, поэтому качество изображения будет отражать именно возможности игр. Для наилучшего качества следует произвести настройку изображения в телевизоре. Рекомендуемое соотношение размера экрана 4:3.

Также: Игры 8-бит для светового пистолета не поддерживаются, совместимость со световым пистолетом не предусмотрена.

 

Редкий случай и его решение

Что делать, если при подключении приставки к телевизору весь экран чёрно-белый?

           Все комплекты игровых приставок проходят предпродажную подготовку, т.е. подключаются к телевизору, проверяются джойстики и выборочно сами игры. Рекомендуем подключать в соответствии с инструкцией. Проверьте установки изображения в телевизоре, игровые приставки выводят изображение в формате PAL.

    Таким образом, мы рассмотрели категорию игровых консолей Magistr, и надеемся, что ответили на большинство немаловажных для Вас вопросов.

    Наши сборники 16-битных игр не только перенесут Вас в мир развлечений времён 80-х и 90-х, но и продемонстрируют увлекательный игровой процесс. Компания «New Game» постоянно развивается и расширяет свой ассортимент, при этом сохраняя всё самое важное и любимое для геймеров.

Желаем Вам приятной игры и интересного погружения в мир ретро-игр с видеоприставками Magistr!

16-битные игры: информация, коды и прохождения

Интервью с создателем ретрошоу «16 бит тому назад» и «Кремниевые Титаны» — МИР NVIDIA

Сегодня у нас в гостях Дмитрий Бачило, ретро-видеоблогер, как он себя называет, создатель популярных шоу «16 бит тому назад», «Кремниевые Титаны» и образовательной серии «Сетевые технологии».

«МИР NVIDIA»: Добрый День, Дмитрий! Ты — широко известный в узких кругах видеоблогер, создавший несколько сезонов шоу «16 бит тому назад», его логическое продолжение «Кремниевые Титаны» и образовательную серию «Сетевые технологии». Ты как-то обмолвился, что первое видео, ты сделал про работу движка idTech2, при том, что тебе лично всегда было интересней железо. Ты его (видео про движок) сделал для своих друзей, или какая цель лично тебя сподвигла сделать ролик именно об этом?

Дмитрий: Когда я порылся в сети на предмет видеороликов по данной тематике, выяснилось, что таких пока в русскоязычном сегменте нет. Я тогда уже сколько-то лет вёл текстовые блоги, в которых объяснял разные технические штуки, особо не задумываясь о том, кто мои читатели (а их почти не было), и потому я решил, что я вполне могу создать ролик в таком же формате, и, может быть, это будет кому-нибудь интересно. Я взял дешёвую веб-камеру, встроенный в неё микрофон, сел на диван, и рассказал в двух словах, как работает idTech2, добавив потом в видеоредакторе пару иллюстраций для примера. На этом весь мой план заканчивался. Каково же было моё удивление, когда в отличии от всех моих тестовых постов за все эти годы, на данный ролик обратили внимание сотни человек, а десятки оставили комментарии. Я и не предполагал такой популярности у подобной темы. Тем не менее, зритель нашёлся, и я решил снять ещё, думая, что следующему-то ролику ничего подобного не светит. Но ситуация повторилась. Я хотел просто сделать «пост» про технологию на случай, если это интересно кому-то кроме меня, а оказалось, что я вскрыл нишу, которую никто до тех пор не занял, но зритель к ней был уже готов. Ну и понеслась.

«МИР NVIDIA»: Ты сам по образованию системный администратор, не программист? Если это так, то каким образом ты готовил все эти обзоры про игровые движки от id Software и других компаний? Лопатил интернет или со временем стал программировать и разбираться в движках на уровне алгоритмов/кода? Или как?

Дмитрий: Я по средне-специальному образованию лаборант-программист, и другого официального образования у меня нет. Куча всяких дипломов от вендоров телекоммуникационного оборудования вроде бы не в счёт, но на самом деле работодателей эти дипломы интересуют куда больше государственных. В конечном счёте моё самообразование привело меня и в НГУ в качестве, так сказать, преподавателя, и много ещё куда, потому что опыт, к сожалению, сильно ценнее того, чему учили в ВУЗах по этой тематике в те годы, когда для меня это было актуально. Сейчас ситуация с ВУЗами намного лучше, но мне, вроде бы, уже не надо. Тем не менее, да, я не программист, не считаю себя им во всяком случае, но софт я пишу, в том числе и для корпоративного использования. Просто я не думаю, что если ты можешь написать какую-нибудь программу — ты уже программист. Это Джон Кармак — программист. Линус Торвальдс — программист. А мы, так, экраномаратели. Но я вполне способен разобраться в технической документации, и, если на уровне кода idTech2 для меня был и остаётся тёмным лесом, то на уровне технического описания, которое, конечно, я рою в сотне разных источников, мне всё вполне понятно, и я готов упростить это описание до уровня развлекательного «научпопа», и передать это понимание дальше.

«МИР NVIDIA»: Ты как-то заявил, что строишь музей. Это была такая фигура речи, или ты реально создаёшь музей старого железа и намерен его открыть со временем? Будет ли это просто выставка железа, или ты планируешь сделать интерактивную демонстрацию того, на что способна та или иная вещь?

Дмитрий: Я действительно создаю музей. Я пока не придумал, как и в каком формате его открыть, потому что у меня совершенно нет времени на то, чтобы там сидеть, но я потихоньку строю экспозицию. В определённом смысле она интерактивна: у каждого экспоната установлен стендик с описанием, и обязательно есть QR-код, который ведёт на моё видео об этом устройстве. Когда-нибудь, надеюсь, начну водить туда экскурсии.

«МИР NVIDIA»: Когда ты стал известным уже обзорщиком, и люди стали присылать тебе железо, то его, наверное, стало скапливаться довольно много. Где ты его хранишь?

Дмитрий: Часть железа идёт в музей. У меня сейчас такой принцип, что никакое x86-совместимое железо в музей не попадает, иначе это будет просто кладовка с хламом, поэтому всё, что так или иначе предназначено для IBM PC за редким исключением хранится в другом месте, их у меня несколько. Главное ничего не хранить дома. На то есть множество причин, и одна из них в том, что жить бок о бок с тем, чем занимаешься уже практически как работой — плохая и вредная затея. Я не храню дома съёмочную аппаратуру, у меня для этого есть отдельная студия, и, конечно, не храню дома экспонаты.

Шоу «Кремниевые Титаны»

«МИР NVIDIA»: Бывает ли так, что присланная железка не работает, и ты что-то паяешь или как-то ещё ремонтируешь? Согласуют ли присылающие с тобой, то, что высылают? Есть ли люди, которые влияют на предстоящие выпуски – может быть как-то заказывают тебе ту или иную тематику будущих выпусков?

Дмитрий: Неработающее железо приезжает редко, потому что я всегда согласовываю всё, что мне присылают. Во-первых, часто предлагают то, что у меня уже есть, либо мне не интересно. Во-вторых, всё равно отправляющий не знает, куда присылать посылку, пока мы не пообщаемся и не договоримся. Есть вещи, которые имеет смысл починить, они стоят того, чтобы их доделать, дозаказать какие-то детали — и в этом случае я с благодарностью принимаю не совсем работающие агрегаты, но чаще я отказываюсь от такого оборудования по самой распространённой причине, влияющей, к сожалению, очень на многое: мне просто некогда заниматься всеми этими ремонтами. Если прислали железку — значит, выпуск про неё будет. Но просто заказать какой-то ролик — нет, я выбираю темы сам.

«МИР NVIDIA»: Делаешь ли ты что-то, чтобы распространять свои видео, привлекать дополнительных подписчиков, или ты просто создаёшь качественный контент, а дальше уже работает «сарафанное радио»?

Дмитрий: Качественный ли контент я создаю — судить не мне. На мой личный взгляд ничего особо качественного в нём нет. Я вкладываю в него столько усилий, сколько считаю для себя оправданным. Я сам же спустя год или два с удовольствием пересматриваю свои ролики, потому что часто просто забываю то, о чём говорил, и смотрю свои видео как чужие — порой весьма увлекательно. Кто ещё кроме меня смотрит эти ролики — заботит меня не слишком, но я очень рад и благодарен, что они нравятся ещё кому-то. Как именно на них натыкается народ — я не знаю. Ничего специального для этого я не делаю.

«МИР NVIDIA»: Давай вернёмся к твоим сериям. «16 бит тому назад» тебе предложили снять представители одного из каналов на Youtube, «Кремниевые Титаны» — это уже твоё видение, каким должно быть это шоу, так? А вот серия «Сетевые технологии», где ты доступным даже для школьника языком рассказываешь о вполне серьёзных технологиях и понятиях, — она как появилась? Что этому способствовало — ты решил заняться образованием молодой поросли или что?

Дмитрий: Да, «Кремниевые Титаны» — это некий идеальный с моей точки зрения формат «16 бит», главный плюс которого лично для меня в том, что для изготовления этих видеороликов вообще не нужна видеокамера. Думаю, постороннему человеку трудно представить, сколько на самом деле это экономит времени и сил, хотя, казалось бы, камера нужна только чтобы сказать «привет» и «пока», но, поверьте, это одна из самых трудоёмких составляющих производственного процесса. А вот «Сетевые технологии» — это, как и «16 бит» — тоже «заказ». ФИТ НГУ (Факультет информационных технологий Новосибирского Государственного Университета) в лице одного из преподавателей предложил мне за символические, но, всё таки, деньги создать несколько роликов по заранее заданным темам, чтобы визуальная их составляющая помогла студентам понять принципы работы разного рода аспектов телекоммуникационных технологий. Ну а все голосовые объяснения в этих видео я должен был написать сам, как я сам понимаю эти технологии, своим языком. Ролики я сделал, передал ФИТу, получил оплату, и, можно сказать, забыл. Спустя какое-то время соответствующий курс в НГУ закончился, и мне предложили выпустить ролики в свободный доступ, и только тогда я придумал им название «Сетевые технологии», чтобы как-то логически объединить.

Образовательная серия «Сетевые технологии»

«МИР NVIDIA»: В своих роликах ты иногда даёшь откровенные оценки тем или событиям из мира IT-индустрии, например, о том, что компанию Nokia изнутри развалили выходцы из Microsoft (Стивен Элоп, Джерри Девард, Крис Вебер), не дав в своё время уйти на ОС Android. Откуда эти данные — ты шерстишь сеть или у тебя есть какие-то внутренние контакты в определённых компаниях, которые позволяют делать такие заявления?

Дмитрий: Внутренние контакты у меня действительно много где есть, я даже пару раз попадал в разного рода неприятности в связи с оглаской сведений, которые мне казались безобидными (да они такими и были), но, тем не менее, некоторых людей очень расстраивало то, что получить из открытых источников я их никак не мог, а значит, мне эти данные кто-то слил, и, как правило, по этим данным сразу становилось ясно, кто именно. Поэтому я стараюсь так не делать. В основном мои откровенные оценки строятся на информации, которая так или иначе проскакивает на всеобщем обозрении, правда специфика посещаемых мной ресурсов такова, что их вообще мало кто читает. Связи больше помогают узнавать «куда копать», то есть — о чём в ближайшие дни имеет смысл спрашивать у Гугла, нежели что-то конкретное, что можно было вот так сразу выдать зрителю.

«МИР NVIDIA»: В твоих передачах местами проскальзывает нелюбовь к Microsoft. Это потому что тебе лично ближе *nix- системы, или тебе не нравится бизнес-стратегия, проводимая компанией из Редмонда?

Дмитрий: Я всегда за конкретику. Я не хейтер, и стараюсь им не стать. Есть технологии Microsoft, которыми я искренне восхищаюсь. К моему личному и тоже искреннему сожалению Windows — не одна из них. То, что сейчас позволяет себе Microsoft не только вызывает у меня непонимание, но и негативно затрагивает мою профессиональную деятельность. Я на конкретных примерах считаю, скажем, Windows 10 — крайне некачественным, неготовым и очень самоуверенным продуктом, который нужно наказывать рублём, то есть не покупать его. Кстати я в целом против пиратства, и не считаю, что использовать не лицензионную копию Windows — это выход. Нет. От плохого продукта надо отворачиваться, иначе никаких позитивных изменений в нём не наступит. Но при этом я считаю, что Microsoft Azure — это хорошо. Я считаю, что протокол RDP, который, может, изначально и не майкрософтовская разработка, но всё же сейчас это продукт Microsoft — это вообще гениально, и никто лучше пока не сделал. Я считаю, что реализация клиентской части протокола CIFS/SMB в Windows выполнена лучше, чем где-либо.

Нельзя забывать и про то, что Microsoft — платиновый партнёр Linux Foundation, и программисты Майкрософта за майкрософтовские же деньги пишут драйверы для FreeBSD, чтобы она хорошо работала в том же Hyper-V, который, кстати, тоже неплохой гипервизор и тоже создан Microsoft. Но лицензионная политика компании, да и вообще вклад Microsoft и лично Билла Гейтса в совершенно идиотичную на сегодняшний день систему цифровых авторских прав — это то, против чего я протестую, и буду протестовать. Сейчас в Microsoft происходят позитивные изменения, их трудно не замечать. Компания всё чаще выпускает отдельные приложения под лицензиями MIT, Apache и BSD, всё больше старается стать открытой, хотя и очевидно, что делает она это с большой осторожностью. Посмотрим, что будет лет через десять. Но сравнивать сегодняшнюю компанию с Microsoft двадцатилетней давности даже смешно, это две разные организации, и изменения в основном — в лучшую сторону.

«МИР NVIDIA»: Не связывались ли с тобой представители компаний, которым ты даёшь не слишком лестные оценки на предмет цензурирования или внесения правок в выпуски? Ведь многие из компаний уже давно официально представлены на нашем рынке и, в принципе, в каждой PR-службе работают вполне себе наши соотечественники, которые должны заботиться об имидже компании, отслеживая публикации в рунете.

Дмитрий: Наоборот (и так же говорят мои коллеги по цеху), компании всё чаще связываются с блогерами, критикующими их продукты, для того, чтобы предложить ещё что-нибудь из своих товаров на обзор. Российский сегмент подобного бизнеса очень «повзрослел», и к блогерской деятельности относится правильно, прекрасно понимая, что негативный отзыв — тоже отзыв, тоже пиар. Я общался и с Samsung, и с Kingston, и много ещё с кем, и все они говорят: «мы дадим тебе железку, скажи про неё всё, что думаешь на самом деле, железку можешь оставить себе». Блогерам моего уровня денег никто как правило не предлагает, это не реклама, это обзор, личное мнение.

Вендоры готовы спонсировать такие личные мнения своей продукцией, и их устраивает любое её освещёние. Даже если в пух и прах разнести «железку» или «софтинку», тебе за это скажут только «спасибо», если ты был объективен, и предложат следующий продукт на обзор. Крайне редкие исключения, случающиеся в основном на западе — начинающие психовать и требовать исправить или удалить материал вендоры — с такими мало кто работает, и живут такие конторы, как правило не долго. У нас такое чаще встречается в киноиндустрии, но там и по продукту, по его уровню, уже понятно, каких слов следует ждать от создателей в случае, если ты решишь их покритиковать. Я считаю, что такое поведение авторов чего бы то ни было — признак инфантилизма. У них и продукт плохой, и поговорить с ними не о чем. К счастью на моём пути такого не встречалось. Но я и не обозреваю плохие продукты. Я для себя во всём найду что-то интересное, что мне искренне нравится, и так же искренне об этом расскажу. Если продукт плохой и неинтересный, то и видео про это делать у меня желания не возникнет.

Бит против килогерца: что важнее? • Stereo.ru

Размышления об успехе 12-битной драм-машины E-Mu SP-1200 и довольно узкая динамика поп/рок-репертуара зародил еретические мысли. Оптимальны ли характеристики наших цифровых протоколов?

Любители студийного мастер-звука могут сердиться сколько угодно, но факт остается фактом. Формат Red Book при немыслимом для цифровых технологий возрасте 35 лет все еще остается основным контейнером для коммерческих фонограмм. Даже если вы слушаете ощипанный трек в MP3 или iTunes, его пропорции описаны в тех же 16 битах на опорные 44,1 кГц дискретизации. Много это или мало? Смотря что мерить.

Компакт-диск или файл в аналогичном формате в состоянии обеспечить 16 х 6 = 96 дБ между самым тихим и громким пассажем. Это очень даже немало. Техническим сигналом для лабораторных испытаний можно заставить ЦАП выдать такой показатель, но я не знаю реальных музыкальных событий с подобным размахом. Даже тот самый «1812» с пушечкой — там 60 дБ в самых пиковых моментах и чуть больше 20 дБ в среднем. В современной фонограмме показатели динамического диапазона сужены обычно раза в три.

По преданиям, Philips сначала хотела остановиться на 14-битном разрешении; умножаем 14 на 6 = 84 дБ, это по-прежнему выше уровня рокота самых дорогих виниловых трактов. Первое поколение ЦАПов Philips TDA1540 оперировало именно с 14 бит и ничего, многие винтажисты очень довольны этим чипом по сей день.

Первое поколение CD-плееров использовало 14-битный ЦАП Philips TDA1540

В общем, CD-качества вроде бы хватает с головой для самых смелых аудиозадач. И все-таки, когда сравниваешь мастер в Hi-Res и полученный из него стандартный Red Book CD, кажется, что-то утеряно. Где-то больше, где-то не очень — зависит от контента. Но и не забывайте, что ресемплинг и понижение битности понижается различными алгоритмами, так что итоговое качество для CD-печати получается гадательным.

Мой личный опыт возни с записью, редактированием и воспроизведением цифрового аудио по большому счету имеет две точки мнительности. Первая выглядит вполне технически обоснованной.

Мне категорически не нравится, что на аудиопотоке с дискретностью 44,1 кГц граничная частота лежит слишком низко, в области 20 кГц. Вроде бы там особо и не должно быть слышно, но как показывают графики работы цифровой фильтрации ЦАПа, в окрестностях творится черт знает что. Жесткий срез спектра записи, хотя в жизни имеет место пологое падение. Или наоборот, ранний завал из-за специфики фильтра. А еще какие-то паразитные гармоники на высоких частотах. Удельный вес относительно общего сигнала у них не очень большой, но все равно картинка получается неприглядная. Все вот эти оверсемплинги требуются из-за невозможности установить на 22,05 кГц нормальный аналоговый фильтр.

Было бы прекрасно, если бы в начале 80-х стандартом оставили дискретизацию 50 кГц первых цифровых рекордеров Soundstream. А еще лучше, если бы она составила примерно 60 кГц. Таким образом, мы бы получили достаточно протяженную АЧХ, обеспечивающую плавный спад всех музыкальных штрихов и нюансов до 30 кГц, как в хорошем магнитофоне или SACD. Вот выше уже действительно ничего нет. Но в итоге получилось по-другому.

До анонса компакт-диска цифровые рекордеры Soundstream записывали звук с параметрами 16 бит / 50 кГц

Sony выбрала значение 44,1 кГц из-за совместимости со стандартом PAL. Профессиональные видеомагнитофоны Betacam и VHS позволяли делать запись PCM-кода аудио. Три значения укладывались в каждую из 588 строк видеосигнала PAL, передаваемого с частотой 25 кадров в секунду: 3 х 588 х 25 = 44100. Вот такая арифметика.

Видеомагнитофон Sony с помощью процессора PCM-F1 мог записывать цифровой аудиокод

Дальнейшее развитие цифровых технологий записи и воспроизведения использовало кратное умножение базовых форматов CD и DAT — 44,1 и 48 кГц: т. е. 88,2, 96 кГц и так далее. Конечно, появилась возможность отодвинуть помехи квантования подальше в ультразвук, но ведь и кратно росли размеры аудиофайлов. А еще прибавка в полтора раза при переходе с 16 на 24 бит. А если это будет 32 бит? И при попытке сделать этот огромный аудиомассив чуть меньше меня добивает вторая мнительность.

Казалось бы, разрешение 24 бит и выше подразумевает выборку далеко за пределами человеческого слуха. Шутка ли, 24 х 6: нет такой ни техники, ни фонограмм, чтобы они плясали в диапазоне 144 дБ. Для того 24 бит и затевались в студиях — вынести любые ошибки наложения при редактуре куда подальше. Но стоит подвергнуть такой файл децимации, даже просто ресемплингу из 192 в 96 кГц, и что-то неуловимо меняется. Чуть другие уровни, чуть более плоский и тупой саунд, который мне не очень нравится в сравнении. Поэтому я выбираю оригинальные хайрезы не за абстрактную частотку, а лишь за отсутствие шрамов, которыми обрастает мастер-файл по пути вниз. Попытаемся оценить эти увечья.

Для экспериментов был выбран питомец лейбла 2L, который предлагает некоторые свои DXD-записи для свободного скачивания. Надо сказать, репертуар, как это бывает у аудиофильских контор, довольно тягостный и медлительный. Но, к счастью, там нашлась и выручила «Детская увертюра» Эжена Бозза. Эта фонограмма довольно энергично брякает, чтобы судить об изменении саунда при трансформации мастер-файла.

Изначально 5 с половиной минут DXD-оригинала «Детской увертюры» с характеристиками 24 бит / 352,8 кГц занимает целых 437 мегабайт. И это еще сжатое во FLAC, практически размер целого CD! На чем будем экономить?

На заре цифрового звука еще не существовало эффективных моделей борьбы с ошибками квантования. Да и вычислительным мощностям процессоров было многое не под силу. Шкворчание 8-битного саунда первых компьютерных игр стало стереотипом на долгие поколения вперед, но сейчас вы сами убедитесь, что 8 бит сегодня может играть вполне прилично. Чудодейственной панацеей стал так называемый дизеринг (dither), а если еще точнее — его разновидность, нойз-шейпинг (noise shaping).

В весьма толковой статье разработчика iZotope Алексея Лукина дается наглядный пример, как подмешивание горстки шума выручает картинку при снижении разрешения до 4 бит с 16-ю градациями яркости. Просто чудо, когда видишь, как ошибки квантования (так называемая постеризация изображения) практически сходят на нет. То же самое происходит и со звуком.

В отличие от общего случая дизеринга, нойз-шейпинг генерируется не во всей полосе полос, а лишь на высокочастотной области, что менее заметно на слух. Рассуждения о заметности схожи с помыслами разработчиков MP3-алгоритма, с той лишь разницей, что эти в частотный диапазон добавляют, а не режут. Нойз-шейпинг позволяет увеличить динамический диапазон фонограммы, от души его применяют в DSD кодировании и также видны следы его работы при записи «Детской увертюры».

Итак, с помощью ресемплера и фирменного нойз-шейпинга iZotope MBIT+ был сгенерирован целый ворох «Детских увертюр». Получилась стопочка FLAC-ов с разрядностью 8, 12, 16, 20 и 24 бит на кратной дискретизации 44,1 или 88,2 кГц. Также не обошлось без пары образцов МР3 битрейтом 320 кб/с. Один был опрокинут из файла 24 бит / 88,2 кГц, другой из 16 бит / 44,1 кГц, которые также представлены в этом списке. Архив можно скачать и самостоятельно решить, кому что нравится.

Понятное дело, четче и лучше всех отыграла самая полная версия 24/88, практически неотличимо от оригинала. Я надеялся, что понижение до 20 бит не скажется на качестве, но не тут-то было. Значит, начнем двигаться с другой стороны списка.

Сортировка в папке по размеру показала, что самым маленьким оказался образец 8 бит / 44,1 кГц. Менее 12 мегабайт после 400! Несмотря на слышимый шумок, звучит он весьма задорно и это не иллюзия — после всей математики уровень фонограммы немного подрос. Следующими по объему ожидаемо шли МР3. Не знаю как вам, но мне из всего набора проверять их было скучнее всего. И это при том, что в паузе у таких файлов было все чисто и аккуратно. Ну не мое, и все тут. Скомканный серый звук без огонька. Приятнее слушать пусть шумноватый, но лосслесс с низкой битностью, напоминает кассету. Вот на них и выруливаем дальше.

В полтора раза больше чем МР3 оказалась пара образцов на 12 бит / 44,1 кГц и 8 бит / 88,2 кГц. Размер — 19,7 и 23,5 Мб соответственно. По сравнению с базовым CD-разрешением (28,5 Мб) дополнительный шум заметен разве что в 8-битном треке, да и то в наушниках. Я не смог отдать однозначное предпочтение какой-то одной версии.

Субъективно файл более высокой битности играет быстрее, напористей, особенно это касается 24 бит / 44,1 кГц. Но и у 8- и 12-битного аудио на более высокой частоте дискретизации 88,2 кГц имеются несомненные плюсы. Более «гибкие» послезвучия, глубже строится сцена в отсутствие цифрового фильтра в слышимой области. Вы также можете сгруппировать треки по размерам и сравнить их самостоятельно.

По коэффициенту качество/размер я бы выделил следующую тройку, и вся она, увы, опирается на повышенную частоту дискретизации 88,2 кГц:

• 12 бит / 88,2 кГц (13-кратное уменьшение оригинала)

• 8 бит / 88,2 кГц (18,5-кратное уменьшение оригинала)

• 16 бит / 88,2 кГц (10-кратное уменьшение оригинала)

Подытоживая этот обзор, если можно было перезапустить всю цифровую индустрию заново, я бы предпочел использовать следующую градацию PCM-протоколов:

• Частота дискретизации 60 кГц в качестве индустриального стандарта

• Частота дискретизации 120 кГц для ответственных High-End задач

• Длина разряда в 10 бит для потокового аудио (10 бит / 60 кГц)

• Длина разряда в 14 бит для стандартной дистрибуции музыки (14 бит / 60 кГц)

• 22 бит для студийной работы и аудиофильских изданий музыки (22 бит / 60 кГц или 22 бит / 120 кГц)

Цифровые контроллеры сигналов dsPIC33 и микроконтроллеры PIC24

Экосистема AUTOSAR для цифровых контроллеров dsPIC33C

Наше семейство цифровых контроллеров dsPIC33C с поддержкой AUTOSAR решает проблему возрастающей сложности программного обеспечения, предоставляя открытое и взаимозаменяемое решение для стандартизации программной архитектуры для автомобильных ЭБУ. Эти DSC поддерживают наши пакеты драйверов MCAL, совместимые с ASIL B и ASPICE, MICROSAR от Vector и ОС KSAR от KPIT.

Встроенная система безопасности с DSC dsPIC33C и микроконтроллерами PIC24F

DSC dsPIC33C и микроконтроллеры PIC24F компании Microchip работают вместе с микросхемами безопасности CryptoAuthentication и CryptoAutomotive для обеспечения надежной защиты на системном уровне.

Эти устройства вместе с MPLAB® Code Configurator (MCC) и их экосистемой упрощают реализацию неизменной безопасной загрузки, безопасного обновления прошивки, аутентификации узла, защищенной связи, безопасного выделения ресурсов и других вариантов использования.

PIC24FJ64GU205 MCU Family и Curiosity Nano Development Board

В этом видеоролике рассказывается о семействе микроконтроллеров с экстремально низким энергопотреблением (XLP) PIC24FJ64GU205 и макетной плате PIC24FJ64GU205 Curiosity Nano.

Эмуляция EEPROM данных на микроконтроллерах PIC24 и DSC dsPIC33 с использованием конфигуратора кода MPLAB®

Узнайте, как настроить и использовать библиотеку эмуляции EEPROM данных с помощью MPLAB Core Configurator (MCC) от Microchip.

Программа Flash, доступная на микроконтроллерах PIC24F и DSC dsPIC33C, может быть легко использована для эмуляции EEPROM, в то время как абстрактные сложности выравнивания износа обрабатываются библиотекой DEE в MCC.

В этом видеоролике вы познакомитесь с общей экосистемой разработки, которая позволяет использовать микроконтроллеры PIC24F с низким энергопотреблением и надежные DSC dsPIC33 в полной конструкции платформы и демонстрирует простой переход между семействами устройств.

MCC 16-битный загрузчик для микроконтроллеров PIC24 и dsPIC33 DSC

MCC 16-битный загрузчик для микроконтроллеров PIC24 и dsPIC33 DSC для ваших приложений на основе микроконтроллеров PIC24 и цифровых контроллеров dsPIC33 и помогает сократить время проектирования, защитить ваши продукты в будущем и снизить риски.

 

Новое семейство маломощных микроконтроллеров PIC24F GU/GL

Новое семейство маломощных микроконтроллеров PIC24F GU/GL ) позволяет разрабатывать множество инновационных приложений как с дисплеями, так и без них.

Оснащенные множеством основных независимых периферийных устройств (CIP), которые могут работать в режимах энергосбережения, эти микроконтроллеры обеспечивают работу со сверхнизким энергопотреблением для устройств IoT с питанием от батареи и энергосберегающих устройств.

БЕСПЛАТНЫЙ плагин Motorbench для MPLAB® X IDE

Бесплатный плагин MotorBench для MPLAB® X IDE

Начало работы с Suite Motorbench® V2.25

. motorBench® Development Suite v2.25

motorBench® Development Suite — это инструмент разработки программного обеспечения для приложений управления двигателем на основе Field Oriented Control (FOC). В этом руководстве показано, как перейти от установки к созданию кода за считанные минуты.

DSPIC® Справочный дизайн компрессора холодильника

DSPIC® Справочный дизайн компрессора DSPIC®

Motorbench® Development Suit DSC dsPIC33 упрощают вращение двигателя BLDC или PMSM.

Узнайте больше о MotorBench® Development Suite

Высокомощное решение для беспроводного питания

Высокомощное решение для беспроводного питания

В этом видеоролике рассказывается об индуктивном беспроводном передатчике/приемнике мощности мощностью 100–200 Вт. Решение работает в диапазоне входных напряжений 8-24 В постоянного тока. Это высокоэффективное решение со схемой внутриполосной связи и усовершенствованным обнаружением посторонних предметов эффективно реализуется с помощью высокопроизводительных цифровых контроллеров Microchip.

Для получения дополнительной информации посетите: https://www.microchip.com/en-us/solutions/power-management-and-conversion/intelligent-power/wireless-power

Демонстрация средств разработки управления двигателем dsPIC

Демонстрация средств разработки управления двигателем dsPIC

Цифровые контроллеры dsPIC33 компании Microchip позволяют разрабатывать высокопроизводительные, точные системы управления двигателями, которые более энергоэффективны, тише в работе, имеют большое радиус действия и увеличенный срок службы. Узнайте, как их можно использовать для управления бесщеточными двигателями постоянного тока, синхронными двигателями с постоянными магнитами, асинхронными двигателями переменного тока и шаговыми двигателями.

Масштабируемые DSC dsPIC33C для критичных ко времени приложений

Масштабируемые DSC dsPIC33C для критичных ко времени приложений

Переход с 8-битных на 16-битные микроконтроллеры и контроллеры цифровых сигналов: некоторые соображения

Контроллеры: некоторые соображения

Технология Microchip предлагает обширный портфель продуктов, включающий 8-, 16- и 32-разрядные микроконтроллеры и контроллеры цифровых сигналов, чтобы помочь нашим клиентам выбрать устройство, которое наилучшим образом соответствует потребностям их приложения. Разработчики могут столкнуться с необходимостью расширить или даже уменьшить размер своего приложения, чтобы добавить, оптимизировать или иным образом изменить дизайн. В этом видео обсуждаются некоторые ключевые аспекты перехода между 8-разрядными и 16-разрядными микроконтроллерами и портфолио цифровых контроллеров сигналов Microchip.

Плата для разработки PIC-IoT WG

Плата для разработки PIC-IoT WG

В этом видеоролике представлен обзор платы для разработки PIC-IoT WG. Плата PIC-IoT WG была разработана, чтобы быть чрезвычайно простой в использовании, безопасной и с низким энергопотреблением. С помощью этого устройства вы сможете подключить свой узел IoT к Интернету за 30 секунд или меньше.

Ссылка на бесплатную среду разработки MPLAB X: https://www.microchip.com/en-us/tools-resources/develop/mplab-x-ide

Optimized Air Conditioner Design with the Dual Core dsPIC33CH DSCs

Optimized Air Conditioner Design with the Dual Core dsPIC33CH DSCs

Introducing the dsPIC33CH Family of Dual-Core Digital Signal Controllers (DSCs)

Introducing the dsPIC33CH Семейство двухъядерных контроллеров цифровых сигналов (DSC)

В этом видеоролике представлен краткий обзор высокопроизводительных двухъядерных и периферийных контроллеров семейства dsPIC33CH. Узнайте, как воспользоваться преимуществами новых функций семейства ЦПС dsPIC33CH при разработке следующей встраиваемой системы реального времени.

Упрощение двухъядерных ЦПС dsPIC33CH с помощью MPLAB® Code Configurator (MCC)

Двухъядерных ЦПС dsPIC33CH упрощение с помощью MPLAB® Code Configurator (MCC)

В этом видеоролике демонстрируется базовая настройка MPLAB Конфигуратор кода для двухъядерных ЦПС dsPIC.

Ссылка на демонстрационный код и руководство пользователя:
Пошаговый пример программирования dsPIC33CH — Помощь разработчику (microchipdeveloper.com)0034

Демонстрационная плата управления маломощным высоковольтным двигателем

В этом видеоролике вы познакомитесь с демонстрационной платой управления маломощным высоковольтным двигателем и ее экосистемой.

Демонстрационный двухъядерный dsPIC33CH

Демонстрационный двухъядерный dsPIC33CH

Вы когда-нибудь мечтали о микроконтроллере с дополнительным ядром для обработки сложных приложений? Посмотрите, как наше новое двухъядерное семейство dsPIC33CH управляет двумя ядрами независимо друг от друга, что делает их идеальными для вашей высокопроизводительной встраиваемой системы управления.

Настройка CAN за считанные минуты с помощью MPLAB® Code Configurator

Настройка CAN за считанные минуты с помощью MPLAB® Code Configurator

В этом видеоролике демонстрируется базовая настройка периферийных устройств CAN, доступных на микроконтроллерах PIC24 и dsPICPL33 Code Configurator® Configurator DSC. .

Отчет о 16-разрядном номере автономной системы

  BGP Home    BGP Table     CIDR     Обновления BGP   IPv4   IPv6   ASN    Распределение ресурсов  

 

Последний раз этот отчет обновлялся:
04 октября 2022 07:50 UTC

Этот отчет создается ежедневно и описывает текущую состояние распределения 16-битных номеров автономной системы.

Используя модель относительной скорости распределения каждой RIR, можно можно сгенерировать модель потребления 16-битного номера AS. Здесь конец точка — это дата, когда первый RIR исчерпал свой доступный пул 16-битных номеров AS, и в нераспределенный пул IANA для пополнения пула RIR. Данные доступный предлагает наиболее подходящую прогностическую модель, где это произойдет на 01 октября 2022 .

После действия стандартов IETF в ноябре 2006 г. Интернет Управление по присвоению номеров (IANA) расширило поле номера AS. до 32 бит, увеличив размер пула с 65536 до 4 294 967 296 значений. По состоянию на январь 2007 г. 32-битные номера AS доступен для присвоения с Регионального интернет-номера реестры (RIR). Аналогичный отчет с учетом распределения можно найти состояние всего пула 32-битных номеров AS здесь.


Текущее состояние пула 16-битных номеров AS

16-битное числовое пространство автономной системы (теперь историческое) представляет собой 16-битное поле с 65 536 уникальные значения. Из этого пула 1023 номера зарезервированы для местных или для частного использования, а 3 зарезервированы для специального использования. Оставшийся пул из 64 510 номеров доступны для использования для поддержки Интернета общедоступная система междоменной маршрутизации. IANA владеет пулом нераспределенных номера AS, а остальные уже выделены IANA для присвоения.


Рис. 1. Статус пула номеров AS

Этот выделенный пул номеров управляется региональными интернет-реестрами, (RIR) и разбивку блоков номеров AS, выделенных IANA, каждому из RIR выглядит следующим образом:


Рис. 2. Распределение AS между RIR

Любой отдельный номер AS может находиться в одном из четырех состояний: часть пул нераспределенных номеров IANA, часть нераспределенного пула, удерживаемая RIR, назначенный объекту конечного пользователя, но не объявленный в системой маршрутизации, а также назначается и объявляется в BGP. Электрический ток общее количество номеров AS в соответствии с этим набором состояний:


Рис. 3. Пулы AS по состоянию

Этот статус может быть дополнительно классифицирован в соответствии с RIR:


Рисунок 4. Пулы AS по RIR по состоянию

Другое представление пулов состояний номеров AS состоит в группировании номеров AS. числа численно. В следующем представлении показаны все номера AS 65536, с использованием 256 столбцов, каждый из которых описывает пул из 256 номеров AS. IANA Пул формируется из AS с более высокими номерами. В пределах выделенного блоки, блоки AS с меньшими номерами имеют более высокую скорость присвоения нерекламированными AS по сравнению с назначенными AS с более высокими номерами числа.


Рис. 5. Статус номера AS

Данные временного ряда

Распределения

Номера AS берутся из пула нераспределенных номеров AS, администрируется IANA. Данные IANA за период с 1992 г. по настоящее показано в следующем временном ряду. Эти распределения вносятся в региональные интернет-реестры (RIR), а единица распределения находится в блоках по 1024 номера AS.


Рисунок 6. Совокупное распределение блоков IANA AS

Этот ряд можно дополнительно разбить, отслеживая кумулятивный количество AS, выделенных каждому из 5 текущих РИР. Это указано ниже.


Рисунок 7. Совокупное распределение блоков IANA AS по RIR

Задания

RIR присваивают номера AS интернет-провайдерам и конечным пользователям. сущности. Совокупное количество присвоенных номеров AS с течением времени равно показано на следующем рисунке.


Рис. 8. Совокупные назначения RIR AS

Эти данные могут быть дополнительно классифицированы присваивающим RIR.


Рисунок 9. Совокупное количество назначений AS RIR на RIR

RIR-пулы

Каждый RIR выделяет из своего пула номеров, выделенных IANA. Когда бассейн достигает низкого порогового значения, выделяется еще 1024 блока номеров AS IANA в RIR. Размер пула в каждой RIR может быть получен из данные серии распределения и присвоения, создавая следующий график. Текущий общий размер пула RIR находится в диапазоне от 4000 до 7000 AS. номеров в системе RIR.


Рис. 10. Размер пула номеров RIR AS

Объявления

Следующий набор данных — это количество уникальных номеров ASN, объявленных в Таблица маршрутизации BGP с течением времени. Эти данные регулярно собираются с 1997 г., и общий ряд данных показан ниже. Данные имеют три отдельные фазы: прединтернетный бум до 1999 г., резкий восходящий рост в период бума с 1999 г. 2001 г. и данные после бума.


Рис. 11. Количество объявленных AS

Разница между количеством назначенного номера AS и количество объявленных номеров AS является количеством не объявленных AS. На следующем рисунке показано количество объявленных и объявленных AS как временной ряд.


Рис. 12. Количество объявленных/нерекламированных AS

Отношение нерекламируемых номеров AS к рекламируемым можно нанести на график. со временем.


Рисунок 13. Количество объявленных/нерекламированных AS

Взяв текущий набор присвоенных номеров AS, набор объявленных и необъявленные номера AS могут быть сопоставлены с датой RIR назначение. Это показано ниже.


Рис. 14. Объявленная/нерекламируемая серия назначений

Соотношение между этими значениями для каждого месяца показано ниже.


Рис. 15. Соотношение рекламируемых и нерекламируемых серий

Полная картина выделения номеров AS, присвоения и рекламные объявления могут быть собраны из этих последовательностей.


Рис. 17. Серии распределения и назначения AS

Модели прогнозирования тенденций для потребления номеров AS

Вопрос, поставленный в этом разделе: когда пул 16-битные номера AS будут исчерпаны? Методология, используемая здесь, заключается в том, что использования предыдущей информации о распределении для создания модели тренда, и использовать эту тенденцию для экстраполяции вероятных будущих уровней потребления, и тем самым создать прогнозируемую точку истощения. Конечно делать предположения о будущем есть свои риски, и часто будущее не соответствует текущие ожидания. Это цитата из RFC1930, опубликовано в марте 1996 г.:

   9. Исчерпание пространства AS
   Номерное пространство AS — это конечное количество адресного пространства. это
   в настоящее время определяется как 16-битное целое число и, следовательно, ограничено 65535
   уникальные номера AS. На момент написания было установлено около 5100 AS.
   выделено и чуть менее 600 AS активно маршрутизируются в
   глобальный интернет. Ясно, что этот рост должен быть постоянным.
   контролируется. Однако, если соблюдаются указанные выше критерии,
   тогда нет непосредственной опасности исчерпания пространства AS. это
   ожидается, что IDRP будет развернут до того, как это станет проблемой.
   IDRP не имеет фиксированного ограничения на размер RDI.
   RFC 1930, «Руководство по созданию AS» Дж. Хокинсон, Т. Бейтс,
   март 1996 года.
   

Имея в виду это предостережение относительно предположений о будущем, теперь можно использовать эти данные для создания прогнозных модели потребления номеров AS. Используемая здесь техника заключается в использовании последние данные о потреблении номеров AS во временном ряду, примените наилучшее соответствие к данным, используя наилучшим образом подходит метод наименьших квадратов, а затем, используя полученный наклон и перехват для создания прогнозной линии тренда. Эта техника обеспечивает линейную проекционную модель наилучшего соответствия. Может быть дело в том, что базовая среда управляется составными факторами роста, которые создать ускорение роста. Используемая здесь техника заключается в выполнении метод наименьших квадратов лучше всего соответствует логарифму точек данных, вывести наклон и точка пересечения, наиболее подходящие для создания серии трендов, и затем возведите в степень данные тренда, чтобы создать наиболее подходящую модель тренда. который демонстрирует экспоненциальный рост.

Первый ряд данных, проанализированный таким образом, принадлежит IANA. ряд распределения. Последние 900 дней деятельности IANA по распределению были проанализированы с использованием как линейного, так и экспоненциального анализа. результаты указаны ниже.


Рисунок 18. Прогноз распределения IANA

Второй вид — это проекция распределения RIR. серии. Снова линейные и экспоненциальные модели используются в проекции.


Рисунок 19. Прогноз назначения RIR

Можно изменить это представление и посмотреть на общий пул нераспределенных адрес и принять «идеальную» модель потребления, в соответствии с которой пул сливается равномерно.


Рисунок 20. Проекция нераспределенного пула RIR

Третье представление — это проекция объявленного количества AS. Предположение, лежащее в основе этого прогноза, состоит в том, что все нерекламированные AS в конечном итоге будут использоваться в рекламируемом BGP. стол. Снова линейные и экспоненциальные модели используются в проекции.


Рисунок 21. Прогноз назначения RIR

Моделирование потребления номера AS

Последним шагом является создание модели использования номеров AS. Используемая здесь модель предназначена для прогнозирования количества AS, обнаруженных в Таблица BGP в Интернете (объявленные AS), а также модель наилучшего соответствия прогноз соотношения нерекламируемых и рекламируемых AS числа. Эти два ряда позволят спрогнозировать общую присвоены номера АС. Вместе с моделью поведения Пул номеров AS RIR позволяет получить полную модель потребления номеров AS. сгенерировано. Моделирование использует самые последние 800 дней в качестве исходные данные для этого упражнения.

Первая серия — это проекция нерекламируемого количества AS / заявленное соотношение количества AS. Это показано на следующем рисунке, с линейной наилучшей подгонкой, наложенной на измеренные данные.


Рисунок 22. Нерекламируемое/рекламируемое соотношение AS лучше всего подходит

Следующим шагом является моделирование количества объявленных номеров AS. В предыдущем разделе рассматривался как линейный, так и экспоненциальный тренд. модели. Это показано на рисунке ниже.


Рисунок 23. Коэффициент распределения — линейный и экспоненциальный тренды лучше всего подходят

Самые последние данные и корреляция с линейным и наиболее подходящим модели представлены на рисунке ниже.


Рис. 24. Коэффициент распределения — линейный и экспоненциальный тренды лучше всего подходят

Ошибка между исходным рядом данных и линейным и модели экспоненциального тренда показаны ниже. Чем ближе значения в эти ряды равны нулю, тем лучше подходят.


Рисунок 25. Коэффициент распределения — ошибка линейного и экспоненциального тренда

Наилучшее соответствие данным можно установить, посмотрев на дифференциал первого порядка данных. Если первый заказ дифференциал постоянен, то модель линейного тренда будет наилучшим образом соответствует данным. Это показано на следующем рисунке.


Рисунок 26 – Дифференциал первого порядка скорости распределения

В этих данных наблюдается тенденция к росту, что указывает на то, что экспоненциальная модель может лучше подойдет. здесь дифференциал первого порядка логарифма данные показаны на следующем рисунке.


Рисунок 27. Дифференциал первого порядка логарифма (коэффициент распределения)

Использование этой модели экспоненциального тренда рекламируемого роста числа AS и линейная модель тренда отношения нерекламируемых к рекламируемым номера AS, теперь можно смоделировать прогнозируемую AS каждого RIR. скорость распределения, а затем посмотрите на прогнозируемое поведение Размер пула RIR для каждого RIR. Это показано ниже.


Рис. 28. Размер пула RIR — проекция

Используя эту модель относительной скорости распределения каждой RIR, она можно сгенерировать модель потребления номера AS. Здесь конец точка — это дата, когда первый RIR исчерпал свой доступный пул 2-байтовых номеров AS, и в нераспределенный пул IANA для пополнения пула RIR. Данные доступный предлагает наиболее подходящую прогностическую модель, где это произойдет на 01 октября 2022 .


Рисунок 29- Прогностическая модель потребления 2-байтового номера AS

‎16 Бит в Apple Music

Войти

примитивных типов данных (Учебные руководства по Java™ > Изучение языка Java > Основы языка)

Язык программирования Java имеет статическую типизацию, что означает, что все переменные должны быть сначала объявлены, прежде чем их можно будет использовать. Это включает в себя указание типа и имени переменной, как вы уже видели:

передача = 1;
 

Это сообщает вашей программе, что поле с именем «gear» существует, содержит числовые данные и имеет начальное значение «1». Тип данных переменной определяет значения, которые она может содержать, а также операции, которые могут выполняться над ней. В дополнение к int , язык программирования Java поддерживает семь других примитивных типов данных . Примитивный тип предопределен языком и назван зарезервированным ключевым словом. Значения-примитивы не имеют общего состояния с другими значениями-примитивами. Язык программирования Java поддерживает восемь примитивных типов данных:

  • байт : Тип данных байт представляет собой 8-битное целое число в дополнении до двух со знаком. Он имеет минимальное значение -128 и максимальное значение 127 (включительно). 9Тип данных 0550 байт может быть полезен для экономии памяти в больших массивы, где экономия памяти действительно имеет значение. Их также можно использовать вместо int , где их ограничения помогают прояснить ваш код; тот факт, что диапазон переменных ограничен, может служить формой документации.

  • short : Тип данных short представляет собой 16-разрядное целое число в дополнении до двух со знаком. Он имеет минимальное значение -32 768 и максимальное значение 32 767 (включительно). Как с byte , применяются те же рекомендации: вы можете использовать short для экономии памяти в больших массивах в ситуациях, когда экономия памяти действительно имеет значение.

  • int : по умолчанию тип данных int представляет собой 32-разрядное целое число в дополнении до двух со знаком, минимальное значение которого равно -2 31 , а максимальное значение равно 2 31 -1. В Java SE 8 и более поздних версиях можно использовать тип данных int для представления 32-разрядного целого числа без знака, минимальное значение которого равно 0, а максимальное — 2 9. 0586 32 -1. Используйте класс Integer, чтобы использовать тип данных int в качестве целого числа без знака. Дополнительную информацию см. в разделе Классы чисел. Статические методы, такие как , compareUnsigned , , DivisionUnsigned и т. д., были добавлены в Integer Класс для поддержки арифметических операций для целых чисел без знака.

  • long : тип данных long представляет собой 64-битное целое число в дополнении до двух. Signed long имеет минимальное значение -2 63 и максимальное значение 2 63 -1. В Java SE 8 и более поздних версиях вы можете использовать тип данных long для представления 64-битной длины без знака, которая имеет минимальное значение 0 и максимальное значение 2 64 -1. Используйте этот тип данных, когда вам нужен диапазон значений, более широкий, чем предоставленный int . Класс Long также содержит такие методы, как compareUnsigned , DivisionUnsigned и т. д., для поддержки арифметических операций для unsigned long.

  • float : Тип данных float представляет собой 32-разрядное число с плавающей запятой одинарной точности IEEE 754. Его диапазон значений выходит за рамки этого обсуждения, но указан в раздел Типы, форматы и значения с плавающей запятой Спецификации языка Java. Как и в случае с рекомендациями для byte и short , используйте float (вместо double ), если вам нужно сохранить память в больших массивах чисел с плавающей запятой. Этот тип данных никогда не следует использовать для точных значений, таких как валюта. Для этого вам нужно будет использовать Вместо этого используйте класс java.math.BigDecimal. Числа и строки охватывает BigDecimal и другие полезные классы, предоставляемые платформой Java.

  • double : Тип данных double представляет собой 64-разрядную двойную точность с плавающей запятой IEEE 754. Его диапазон значений выходит за рамки этого обсуждения, но указан в раздел Типы, форматы и значения с плавающей запятой Спецификации языка Java. Для десятичных значений этот тип данных обычно используется по умолчанию. Как упоминалось выше, этот тип данных никогда не следует использовать для точных значений, таких как валюта.

  • boolean : Тип данных boolean имеет только два возможных значения: true и false . Используйте этот тип данных для простых флагов, которые отслеживают истинные/ложные условия. Этот тип данных представляет один бит информации, но его «размер» не является чем-то точно определенным.

  • char : Тип данных char представляет собой один 16-битный символ Unicode. Он имеет минимальное значение '\u0000' (или 0) и максимальное значение '\uffff' (или 65 535 включительно).

В дополнение к восьми примитивным типам данных, перечисленным выше, язык программирования Java также обеспечивает специальную поддержку символьных строк через Класс java. lang.String. Заключение строки символов в двойные кавычки автоматически создаст новый объект String ; например, String s = "это строка"; . Объекты String являются неизменяемыми , что означает, что после создания их значения не могут быть изменены. Класс String технически не является примитивным типом данных, но, учитывая особую поддержку, предоставляемую ему языком, вы, вероятно, склонны считать его таковым. Вы узнаете больше о классе String в Простые объекты данных

Значения по умолчанию

Не всегда необходимо присваивать значение при объявлении поля. Поля, которые объявлены, но не инициализированы, будут установлены компилятором в разумные значения по умолчанию. Вообще говоря, это значение по умолчанию будет равно нулю или 9.0550 null , в зависимости от типа данных. Однако полагаться на такие значения по умолчанию обычно считается плохим стилем программирования.

В следующей таблице приведены значения по умолчанию для вышеуказанных типов данных.

Тип данных Значение по умолчанию (для полей)
байт 0
короткий 0
Интервал 0
длинный
поплавок 0.0f
двойной 0.0d
символ ‘\ 0000’
Строка (или любой объект)   ноль
логическое значение ложь

Локальные переменные немного отличаются; компилятор никогда не присваивает значение по умолчанию неинициализированной локальной переменной. Если вы не можете инициализировать свою локальную переменную там, где она объявлена, обязательно присвойте ей значение, прежде чем пытаться ее использовать. Доступ к неинициализированной локальной переменной приведет к ошибке времени компиляции.

Литералы

Вы могли заметить, что ключевое слово new не используется при инициализации переменной примитивного типа. Примитивные типы — это специальные типы данных, встроенные в язык; они не являются объектами, созданными из класса. Литерал — это представление исходного кода фиксированного значения; литералы представлены непосредственно в вашем коде, не требуя вычислений. Как показано ниже, можно присвоить литерал переменной примитивного типа:

логический результат = истина;
заглавная буква C = 'C';
байт б = 100;
короткий с = 10000;
интервал я = 100000;
 
Целочисленные литералы

Целочисленный литерал имеет тип long , если он заканчивается буквой L или l ; в противном случае он имеет тип int . Рекомендуется использовать заглавную букву L , поскольку строчную букву l трудно отличить от цифры 1 .

Значения интегральных типов byte , short , int и long могут быть созданы из литералов int . Значения типа long , превышающие диапазон int , могут быть созданы из литералов long . Целочисленные литералы могут быть выражены в следующих системах счисления:

  • Десятичная система счисления: основание 10, цифры которого состоят из чисел от 0 до 9; это система счисления, которую вы используете каждый день
  • Шестнадцатеричный: основание 16, цифры которого состоят из цифр от 0 до 9.и буквы от A до F
  • Двоичный: основание 2, цифры которого состоят из цифр 0 и 1 (вы можете создавать двоичные литералы в Java SE 7 и более поздних версиях)

Для программирования общего назначения десятичная система, вероятно, будет единственной системой счисления, которую вы когда-либо будете использовать. Однако, если вам нужно использовать другую систему счисления, в следующем примере показан правильный синтаксис. Префикс 0x указывает на шестнадцатеричный формат, а 0b указывает на двоичный:

// Число 26 в десятичном формате
интервал decVal = 26;
// Число 26 в шестнадцатеричном формате
int hexVal = 0x1a;
// Число 26 в двоичном формате
интервал бинВал = 0b11010;
 
Литералы с плавающей запятой

Литерал с плавающей запятой имеет тип float , если он заканчивается буквой F или f ; в противном случае его тип — double , и он может дополнительно заканчиваться буквой D или d .

Типы с плавающей запятой ( float и double ) также могут быть выражены с помощью E или e (для научного представления), F или f (32-битный литерал с плавающей запятой) и D или d (64-битный двойной литерал; это значение по умолчанию и по соглашению опущено).

двойной d1 = 123,4;
// то же значение, что и d1, но в экспоненциальном представлении
двойное d2 = 1,234e2;
поплавок f1 = 123,4f;
 
Символьные и строковые литералы

Литералы типов char и Строка может содержать любые символы Unicode (UTF-16). Если ваш редактор и файловая система это позволяют, вы можете использовать такие символы непосредственно в своем коде. Если нет, вы можете использовать «экранирование Unicode», например '\u0108' (заглавная C с циркумфлексом) или "S\u00ED Se\u00F1or" (Sí Señor на испанском языке). Всегда используйте «одинарные кавычки» для литералов char и «двойные кавычки» для литералов String . Управляющие последовательности Unicode могут использоваться в других местах программы (например, в именах полей), а не только в литералах char или String .

Язык программирования Java также поддерживает несколько специальных escape-последовательностей для char и String литералов: \b (возврат), \t (табуляция), \n (перевод строки), \f (перевод страницы), \r (возврат каретки), \" (двойная кавычка), \' (одинарная кавычка) и \ (обратная косая черта)

Существует также специальный литерал null , который можно использовать в качестве значения для любого ссылочного типа. null может быть присвоен любой переменной, кроме переменных примитивных типов. С мало что можно сделать значение null за пределами проверки на его наличие, поэтому null часто используется в программах как маркер, указывающий на то, что какой-то объект недоступен.

Наконец, есть также литерал особого типа, называемый литералом класса , образованный путем взятия имени типа и добавления » .class" ; например, String.class . Это относится к объекту (типа класса ), который представляет сам тип.

Использование символов подчеркивания в числовых литералах

В Java SE 7 и более поздних версиях любое количество символов подчеркивания ( _ ) может стоять где угодно между цифрами числового литерала. Эта функция позволяет вам, например. для разделения групп цифр в числовых литералах, что может улучшить читаемость кода.

Например, если ваш код содержит многозначные числа, вы можете использовать символ подчеркивания для разделения цифр на группы по три, аналогично тому, как вы используете знак препинания, например запятую, или пробел в качестве разделителя.

В следующем примере показаны другие способы использования символа подчеркивания в числовых литералах:

длинный номер кредитной карты = 1234_5678_9012_3456L;
длинный номер социальной безопасности = 999_99_9999L;
поплавок пи = 3,14_15F;
длинные шестнадцатеричные байты = 0xFF_EC_DE_5E;
длинные шестнадцатеричные слова = 0xCAFE_BABE;
длинный maxLong = 0x7fff_ffff_ffff_ffffL;
байтовые нибблы = 0b0010_0101;
длинные байты = 0b11010010_01101001_10010100_10010010;
 

Подчеркивание можно ставить только между цифрами; нельзя ставить знаки подчеркивания в следующих местах:

  • В начале или конце номера
  • Рядом с десятичной точкой в ​​литерале с плавающей запятой
  • До F или L суффикс
  • В позициях, где ожидается строка цифр

В следующих примерах показаны допустимые и недопустимые места размещения подчеркивания (выделенные) в числовых литералах:

//  Неверно: нельзя ставить символы подчеркивания 
//  рядом с десятичной точкой 
поплавок pi1 = 3_. 1415F;
//  Неверно: нельзя ставить символы подчеркивания 
//  рядом с десятичной точкой 
поплавок pi2 = 3._1415F;
//  Неверно: нельзя ставить символы подчеркивания 
//  перед суффиксом L 
long socialSecurityNumber1 = 999_99_9999_L;
// OK (десятичный литерал)
интервал х1 = 5_2;
//  Неверно: нельзя ставить символы подчеркивания 
//  В конце литерала 
интервал х2 = 52_;
// OK (десятичный литерал)
интервал x3 = 5_______2;
//  Неверно: нельзя ставить символы подчеркивания 
//  в префиксе системы счисления 0x 
интервал x4 = 0_x52;
//  Неверно: нельзя ставить символы подчеркивания 
//  в начале числа 
интервал x5 = 0x_52;
// OK (шестнадцатеричный литерал)
интервал x6 = 0x5_2;
//  Неверно: нельзя ставить символы подчеркивания 
//  в конце числа 
интервал x7 = 0x52_;
 

16-битные дизайны, темы, шаблоны и загружаемые графические элементы на Dribbble

  1. Просмотр D. va (Overwatch) | Пиксельная девочка ❤ (32 бит)

    Д.ва (Overwatch) | Пиксельная девушка ❤ (32 бит)

  2. Посмотреть пиксели Sy-Klone

    Пиксели Sy-Klone

  3. Посмотреть Тревор Лоуренс + Mega Man X

    Тревор Лоуренс + Мегамен Икс

  4. Просмотр пикселей Dragon Blaster Skeletor

    Пиксели Dragon Blaster Skeletor

  5. Посмотреть Thunder Punch He-Man

    Громовой Удар Хи-Мэн

  6. Просмотр Пикселей Спикор

    Спикор Пиксели

  7. Посмотреть 8-битную праздничную дорогу

    8-битная праздничная дорога

  8. Просмотр потока документов

    Документооборот

  9. Посмотреть страницу героя миньонов NFT

    Страница героя миньонов NFT

  10. Посмотреть пиксельную графику TMNT

    Пиксель арт TMNT

  11. Просмотр пиксельного портрета

    Пиксельный портрет

  12. Посмотреть Меха Брайана Посена

    Меха Брайан Посен

  13. Посмотреть ILOVEDUST 2020 / B

    ИЛОВЕДАСТЬ 2020 / Б

  14. Просмотр контроллеров XBOX — Series X

    Контроллеры XBOX — серия X

  15. Посмотреть ОМЕГА💀

    ОМЕГА💀

  16. Просмотр WIP — Тайл-арт для видеоигры

    WIP — плитка для видеоигр

  17. Как вы это понимаете

  18. Посмотреть ILOVEDUST 2020 / A

    ILOVEDUST 2020 / A

  19. Посмотреть Откройте для себя разницу

    Откройте для себя отличия

  20. Посмотреть КРАСНЫЙ КЛЫК: ПРОТИВОЯДИЕ

    КРАСНЫЙ КЛЫК: ПРОТИВОЯДИЕ

  21. Посмотреть Pixel girl ❤ (16 бит)

    Пиксельная девушка ❤ (16 бит)

  22. Просмотр активов RSE

    Активы РСФБ

  23. Посмотреть Убийство Красного Клыка №1

    Убийство Красного Клыка #1

  24. Просмотр контроллеров XBOX — Duke

    Контроллеры XBOX — Duke

Зарегистрируйтесь, чтобы продолжить или войдите

Идет загрузка дальше…

6.

7. Точность

6.7.

Точность

Подменю «Точность» содержит команды, позволяют изменить точность изображения. Параметры точности влияют точность и кодирование канала, используемые для хранения изображения в ОЗУ во время обработка.

Рисунок 16.69. Подменю «Точность» меню «Изображение»


6.7.1. Активация подменю

Вы можете получить доступ к этому подменю из строки меню изображения через Изображение → Точность.

6.7.2. Содержание подменю «Точность»

Меню точности разделено на две части: точность и канал. кодирование.

Варианты точности

Точность, с которой сохраняются данные изображения, зависит от битовая глубина (8-битная, 16-битная или 32-битная) и являются ли данные хранятся как целые данные или данные с плавающей запятой. Меню «Точность» предлагает следующие параметры точности:

  1. Опции целочисленной точности

    • 8-битное целое число

    • 16-битное целое число

    • 32-битное целое число

  2. Параметры точности с плавающей запятой

Варианты кодирования канала

В меню «Точность» также можно выбрать кодирование канала для данных изображения. В настоящее время есть два варианта:

6.7.3. Выбор точности изображения и кодирования канала

Примечание

Независимо от того, какие параметры вы выберете в меню «Точность», в GIMP 2.10 с высокой битовой глубиной вся внутренняя обработка выполняется в 32-битном режиме. точность с плавающей запятой, и большинство операций редактирования выполняются с использованием Кодирование линейного светового канала.

Какие варианты Precision следует использовать выбирать? В двух словах:

  1. Чтобы в полной мере воспользоваться внутренним 32-битным интерфейсом GIMP, обработка с плавающей запятой, выберите 32-битную точность с плавающей запятой и также выберите кодировку линейного светового канала.

  2. Если вы редактируете на машине с ограниченным объемом оперативной памяти, или если вы редактируете очень большие изображения и стопки слоев, рассмотрите с использованием 16-битной плавающей запятой или целочисленной точности.

  3. Если вы хотите воспользоваться преимуществом изображения с высокой битовой глубиной редактирование, но вы не хотите иметь дело со значениями канала с плавающей запятой, затем используйте 16-битную целочисленную точность.

  4. При мягкой цветопробе изображения переключитесь на перцептивную гамму. (sRGB) кодирование каналов, чтобы избежать определенных проблем с программным проверка линейного гамма-изображения с помощью Little CMS.

  5. На машине с очень низкими характеристиками и не очень большим объемом оперативной памяти рассмотрите возможность использования 8-битной целочисленной точности, и в этом случае также выберите кодирование канала Perceptual gamma (sRGB) (с 8-битной точностью, если вы выберете кодировку линейного светового канала, ваше изображение будет иметь ужасно постеризованные тени).

6.7.4. Дополнительная информация о опциях Precision

  1. Выбор разрядности (8 бит против 16 бит против 32 бит):

    • Битовая глубина изображения устанавливает ограничения на то, насколько точность доступна при обработке файлов изображений. Все вещи при равенстве более высокая битовая глубина обеспечивает большую точность.

    • Битовая глубина файла изображения частично определяет, как для обработки требуется много оперативной памяти. Чем выше разрядность, тем больше Оперативная память требуется для хранения данных во время обработки изображения. Другие соответствующие факторы включают размер слоев изображения и количество слоев в стеке слоев.

  2. Выбор между целым числом и точность с плавающей запятой:

    • Точность с плавающей запятой требуется для полного Преимущество внутренней 32-битной плавающей запятой GIMP с высокой битовой глубиной обработка. Точность с плавающей запятой позволяет генерировать и использование значений канала, выходящих за рамки отображаемый диапазон от 0,0 («отображение черного») до 1,0 («отображение белого»), что делает возможные очень полезные возможности редактирования, такие как неограниченный ICC конверсии профилей и Расширенный динамический диапазон упоминаемый в сцене операции редактирования.

    • В отличие от точности с плавающей запятой, целочисленная точность не может сохранять значения каналов за пределами отображаемого диапазона. Таким образом, выбирая целочисленная точность из меню «Точность» означает, что все плавающие значения точечного канала, полученные во время обработки, обрезаются, чтобы соответствовать в эквивалентном диапазоне с плавающей запятой от 0,0 до 1,0 включительно:

      • 8-битные целые значения обрезаются до диапазона 0-255.

      • 16-битные целые значения обрезаются до диапазона 0-65535.

      • 32-битные целые значения обрезаются до диапазона 0-4294967295.

    • При любой заданной битовой глубине, при прочих равных условиях целочисленная точность более точна, чем точность с плавающей запятой. Таким образом, 16-битная целочисленная точность более точна, чем 16-битная с плавающей запятой. точность, а 32-битная целочисленная точность более точна, чем 32-битная. точность с плавающей запятой. Однако в GIMP вы не получите больше точность, выбрав 32-битное целое вместо 32-битной с плавающей запятой: GIMP по-прежнему выполняет всю внутреннюю обработку с использованием 32-битной плавающей запятой. точность, даже если вы выберете 32-битную целочисленную точность в Меню точности. Помните, что пункты меню «Точность» определяют только как информация об изображении хранится в оперативной памяти.

    • При любой заданной битовой глубине, целых числах и числах с плавающей запятой точность использовать примерно такое же количество оперативной памяти для внутренней расчетов при обработке изображений, а также требуют такой же объем дискового пространства при сохранении файла изображения на диск.

  3. Выбор между линейным светом и перцептивным Кодировка гамма-канала (sRGB):

    • С 8-битной точностью, если вы выберете канал Linear light. кодирование вашего изображения будет иметь ужасно постеризованные тени. Поэтому не используйте линейный свет, если вы также не выберете более высокий бит. глубина.

    • При программной цветопробе в настоящее время проверка гаммы не возвращается правильные результаты, если изображение имеет точность линейного освещения. Поэтому измените на Perceptual gamma (sRGB) перед Активация мягкой цветопробы.

    • Кроме того факта, что линейное кодирование световых каналов не подходит для 8-битного редактирования или для программной цветопробы, от пользователя с точки зрения кодировки канала, которую вы выбираете в Точное меню не будет много влияет на ваш рабочий процесс:

      • В настоящее время, если вы выбираете «Линейный свет», линейная гамма значения канала отображаются в значениях «пикселя», когда с помощью инструмента «Палитра цветов», «Точки выборки» и Диалоги указателя. Если вы выберете «Перцептивная гамма», то отображаются перцептивно однородные (sRGB) значения канала вместо.

      • В настоящее время кодировка канала, которую вы выбираете, делает разница в неправильных цветах, которую вы могли бы увидеть, если бы вы снимите флажок Изображение/Управление цветом/Включить управление цветом и ваше изображение еще не находится в одном из встроенных GIMP sRGB цветовых пространствах (но с выбором кодировки любого канала, цвета все равно неправильные).

      • Единственный другой способ (известный мне), которым кодировка канала, выбранная в меню «Точность», может повлиять на рабочий процесс связан с результатами использования найденного «Гамма-хака» в дополнительных параметрах цвета.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *