Эффект перспективы: Эффект перспективы

Содержание

Эффект перспективы

11 — 2012

Софья Скрылина, преподаватель учебного центра «Арт», г. Санкт-Петербург

В КомпьюАрт № 1’2012 было рассмотрено понятие перспективы как иллюзии восприятия. В настоящей статье мы подробнее разберем преобразование перспективы средствами векторного редактора CorelDRAW.

Принцип перспективы

Перспектива — это оптическая иллюзия, при которой человеку кажется, что параллельные линии сходятся вместе где­то вдалеке. Например, рельсы выглядят пересекающимися на линии горизонта, а параллельные стороны предмета типа коробки либо пачки сока (если смотреть на них под углом, а не прямо) — пересекающимися где­то очень далеко. Эта точка, в которой пересекаются рельсы или параллельные стороны предмета, если их мысленно продлить, называется точкой схода.

В зависимости от угла, под которым вы смотрите на объект (возьмем, к примеру, куб), вы можете увидеть одну, две или три его стороны. Если вы видите только одну сторону, то она в данном случае представляет собой квадрат, перспективы нет и ракурс визуально неинтересен. Если вы видите две грани куба, то смотрите с точки перспективы — тогда говорят, что у объекта одноточечная перспектива. Посмотрите на рис. 1а. Если мысленно продлить стороны передней грани, они не пересекутся, а продолженные стороны правой грани куба сойдутся в одной точке.

Рис. 1. Перспектива: а — одноточечная; б — двухточечная

Двухточечная перспектива возникает при наблюдении сразу трех сторон куба. На рис. 1б если продлить стороны передней и боковой граней, то когда­нибудь они сойдутся в двух точках.

В CorelDRAW можно создать объект как с одно­, так и с двухточечной перспективой.

Преобразование перспективы

По своим результатам преобразование перспективы в CorelDRAW равносильно заключению объекта в четырехугольную оболочку с последующим перемещением ее узлов. При нарушении параллельности одной пары противолежащих сторон оболочки возникает одна точка схода, при нарушении параллельности обеих пар — две точки схода.

Специального инструмента для построения перспективы в CorelDRAW не предусмотрено, поэтому процесс начинается с выделения объекта и выбора команды Effects (Эффекты)  Add Perspective (Добавить перспективу). В результате поверх объекта накладывается красная четырехугольная сетка, смещение угловых узлов сетки приводит к наложению эффекта перспективы. Обратите внимание: редактирование перспективы производится инструментом Форма (Shape).

Создание одноточечной перспективы

Для создания одноточечной перспективы следует смещать один из узлов красной сетки, удерживая нажатой клавишу Ctrl. Данная клавиша обеспечивает смещение узла строго по горизонтали или вертикали. Рассмотрим пример.

  1. Выделяем объект, к которому требуется применить эффект перспективы. В нашем случае это группа объектов, состоящая из текста и нескольких графических объектов (рис.  2).
  2. Выбираем команду Effects (Эффекты)  Add Perspective (Добавить перспективу) и с нажатой клавишей Ctrl смещаем вниз верхний правый узел рамки. Если сместить узел на большее расстояние, чем половина высоты рамки, то на экране появится крестик — это и есть точка схода (рис. 3).

Рис. 2. Объект выделен

Рис. 3. Одноточечная перспектива создана

Создание двухточечной перспективы

Для получения двухточечной перспективы смещение узлов сетки происходит без удержания каких­либо клавиш. Рассмотрим пример создания трехмерной плоскости «земли».

  1. Инструментом Разлинованная бумага (Graph Paper) создаем сетку 12×12. Чтобы ячейки были квадратными, рисуем сетку с нажатой клавишей Ctrl.
  2. Преобразуем ее в кривые (Ctrl+Q) и выполняем разгруппировку (Ctrl+U). Чтобы в дальнейшем толщина абриса изменялась под действием перспективы, его необходимо превратить в объект. Для этого выполняем команду Arrange (Упорядочить) → Convert Outline To Object (Преобразовать абрис в объект) — Ctrl+Shift+Q.
  3. Группируем всё в один объект (Ctrl+G) и применяем к выбранному объекту эффект перспективы. Перетаскиваем верхний правый узел вниз и влево (рис. 4). Никаких клавиш нажимать не надо.
  4. Поворачиваем объект примерно на 45° против часовой стрелки. Увеличиваем толщину абриса.
  5. Рисуем прямоугольник, закрашиваем его интерактивной заливкой так, чтобы сверху был темный цвет, а снизу — светлый. Перемещаем его за сетку (Shift+Page Down). Перекрашиваем контур сетки в какой­нибудь светлый цвет. Результат показан на рис. 5.

Рис. 4. Двухточечная перспектива создана

Рис. 5. Трехмерная плоскость «земли»

Построение симметричной перспективы

Для создания симметричной перспективы при смещении узлов необходимо удерживать нажатыми клавиши Ctrl+Shift. Рассмотрим пример.

  1. Выделяем требуемый объект. Пусть это будут рельсы. Применяем к нему эффект перспективы.
  2. Удерживая нажатыми клавиши Ctrl и Shift, смещаем угловой узел в сторону. Заметьте, что при этом противоположный узел движется в обратном направлении (рис. 6).
  3. Осталось добавить изображение поезда, теперь картинка готова (рис. 7).

Рис. 6. К рельсам применяем симметричную перспективу

Рис. 7. Изображение поезда на рельсах

Копирование перспективы

Эффект перспективы можно копировать на другие объекты. Однако следует иметь в виду, что копирование перспективы не означает, что у двух объектов будут общие точки схода. Копируются только пропорции сетки, а ее размеры определяются габаритами объекта. Рассмотрим пример копирования перспективы с текста на текст.

  1. Применяем к требуемому объекту перспективу и настраиваем ее. Так, на рис. 8 к тексту «COMputer» применен эффект перспективы. Скопируем этот же эффект на текст «PUblishing».
  2. Инструментом Pick (Выбор) выделяем объект, на который требуется скопировать эффект перспективы. В нашем случае это текст «PUblishing».
  3. Выполняем команду Effects (Эффекты) → Copy Effect (Скопировать эффект) → Perspective From (Перспектива с). В результате указатель превращается в толстую горизонтальную стрелку. Этой стрелкой щелкаем по объекту с настроенной перспективой. В нашем случае — по тексту «COMputer» (рис. 9).
  4. После щелчка выделенный объект будет деформирован (рис. 10).
  5. Теперь скопируем эффект перспективы на текст «ARTistry», добавим название нашего журнала и несколько теней (рис. 11). Всё, эффект готов!

Рис. 8. Требуется скопировать эффект перспективы с текста «COMputer» на текст «Publishing»

Рис. 9. Толстой стрелкой щелкаем по слову «COMputer»

Рис. 10. Результат копирования перспективы

Рис. 11. С помощью эффекта перспективы и нескольких теней можно выйти за рамки плоскости

Удаление перспективы

Удалить перспективу можно точно так же, как и эффект оболочки, перетекания или деформации. Необходимо выбрать объект с настроенным эффектом, а затем применить команду Effects (Эффекты) → Clear Perspective (Удалить перспективу). 

Статья подготовлена по материалам книги «CorelDRAW X5. Официальное руководство» Гэри Дэвида Баутона (http://www.bhv.ru/books/book.php?id=189689)

КомпьюАрт 11’2012

Применение эффектов перспективы в After Effects

  1. Руководство пользователя After Effects
  2. Выпуски бета-версии
    1. Обзор программы бета-тестирования
    2. Домашняя страница бета-версии After Effects
    3. Функции бета-версии
      1. Панель «Свойства» (Бета-версия)
      2. Выбираемые слои подложки дорожки (бета-версия)
      3. Встроенное кодирование H.264 (бета-версия)
  3. Начало работы
    1. Начало работы с After Effects
    2. Новые возможности After Effects 
    3. Сведения о выпуске | After Effects
    4. Системные требования для After Effects
    5. Сочетания клавиш в After Effects
    6. Поддерживаемые форматы файлов | After Effects
    7. Рекомендации по аппаратному обеспечению
    8. After Effects для компьютеров с процессорами Apple
    9. Планирование и настройка
    10. Настройка и установка
  4. Рабочие среды
    1. Общие элементы пользовательского интерфейса
    2. Знакомство с интерфейсом After Effects
    3. Рабочие процессы
    4. Рабочие среды, панели управления, программы просмотра
  5. Проекты и композиции
    1. Проекты
    2. Основы создания композиции
    3. Предварительная композиция, вложение и предварительный рендеринг
    4. Просмотр подробных сведений о производительности с помощью инструмента «Профайлер композиций»
    5. Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D
  6. Импорт видеоряда
    1. Подготовка и импорт неподвижных изображений
    2. Импорт из After Effects и Adobe Premiere Pro
    3. Импорт и интерпретация видео и аудио
    4. Подготовка и импорт файлов 3D-изображений
    5. Импорт и интерпретация элементов видеоряда
    6. Работа с элементами видеоряда
    7. Определение точек редактирования с помощью функции «Определение изменения сцен»
    8. Метаданные XMP
  7. Текст и графические элементы
    1. Текст
      1. Форматирование символов и панель символов
      2. Эффекты текста
      3. Создание и редактирование текстовых слоев
      4. Форматирование абзацев и панель «Абзац»
      5. Экструзия слоев текста и слоев-фигур
      6. Анимация текста
      7. Примеры и ресурсы для текстовой анимации
      8. Шаблоны динамического текста
    2. Анимационный дизайн
      1. Работа с шаблонами анимационного дизайна в After Effects
      2. Использование выражений для создания раскрывающихся списков в шаблонах анимационного дизайна
      3. Работа с основными свойствами для создания шаблонов анимационного дизайна
      4. Замена изображений и видео в шаблонах анимационного дизайна и основных свойствах
  8. Рисование, заливка цветом и контуры
    1. Обзор слоев-фигур, контуров и векторных изображений
    2. Инструменты рисования: «Кисть», «Штамп» и «Ластик»
    3. Сглаживание обводки фигуры
    4. Атрибуты фигур, операции заливки цветом и операции с контурами для слоев-фигур
    5. Использование эффекта фигуры «Cмещение контура» для изменения фигур
    6. Создание фигур
    7. Создание масок
    8. Удаление объектов из видеоматериалов с помощью панели «Заливка с учетом содержимого»
    9. Инструменты «Кисть для ротоскопии» и «Уточнить подложку»
  9. Слои, маркеры и камера
    1. Выделение и упорядочивание слоев
    2. Режимы наложения и стили слоев
    3. 3D-слои
    4. Свойства слоя
    5. Создание слоев
    6. Управление слоями
    7. Маркеры слоя и маркеры композиции
    8. Камеры, освещение и точки обзора
  10. Анимация, ключевые кадры, отслеживание движения и прозрачное наложение
    1. Анимация
      1. Основы анимации
      2. Анимация с помощью инструментов «Марионетка»
      3. Управление и анимация контуров фигур и масок
      4. Анимация фигур Sketch и Capture с помощью After Effects
      5. Инструменты анимации
      6. Работа с анимацией на основе данных
    2. Ключевой кадр
      1. Интерполяция ключевого кадра
      2. Установка, выбор и удаление ключевых кадров
      3. Редактирование, перемещение и копирование ключевых кадров
    3. Отслеживание движения
      1. Отслеживание и стабилизация движения
      2. Отслеживание лиц
      3. Отслеживание маски
      4. Ссылка на маску
      5. Скорость
      6. Растягивание по времени и перераспределение времени
      7. Тайм-код и единицы отображения времени
    4. Прозрачное наложение
      1. Прозрачное наложение
      2. Эффекты прозрачного наложения
  11. Прозрачность и композиция
    1. Обзор композиции и прозрачности и соответствующие ресурсы
    2. Альфа-каналы и маски
  12. Корректирование цвета
    1. Основы работы с цветом
    2. Управление цветом
    3. Эффекты цветокоррекции
  13. Эффекты и стили анимации
    1. Обзор эффектов и стилей анимации
    2. Список эффектов
    3. Эффекты имитации
    4. Эффекты стилизации
    5. Аудиоэффекты
    6. Эффекты искажения
    7. Эффекты перспективы
    8. Эффекты канала
    9. Эффекты создания
    10. Эффекты перехода
    11. Эффект «Устранение эффекта плавающего затвора»
    12. Эффекты «Размытие» и «Резкость»
    13. Эффекты 3D-канала
    14. Программные эффекты
    15. Эффекты подложки
    16. Эффекты «Шум» и «Зернистость»
    17. Эффект «Увеличение с сохранением уровня детализации»
    18. Устаревшие эффекты
  14. Выражения и автоматизация
    1. Выражение
      1. Основы работы с выражениями
      2. Понимание языка выражений
      3. Использование элементов управления выражениями
      4. Различия в синтаксисе между движками выражений JavaScript и Legacy ExtendScript
      5. Управление выражениями
      6. Ошибки выражения
      7. Использование редактора выражений
      8. Использование выражений для изменения свойств текста и доступа к ним
      9. Справочник языка выражений
      10. Примеры выражений
    2. Автоматизация
      1. Автоматизация
      2. Сценарии
  15. Видео с погружением, VR и 3D
    1. Создание сред VR в After Effects
    2. Применение видеоэффектов с эффектом погружения
    3. Инструменты составления композиций для видеоизображений VR/360
    4. Отслеживание движений камеры в трехмерном пространстве
    5. Пространство для работы с трехмерными объектами
    6. Инструменты 3D-преобразования
    7. Дополнительные возможности 3D-анимации
    8. Предварительный просмотр изменений в 3D-дизайнах в режиме реального времени с помощью модуля режима реального времени
    9. Добавление гибкого дизайна в графику 
  16. Виды и предварительный просмотр
    1. Предпросмотр
    2. Предпросмотр видео с помощью Mercury Transmit
    3. Изменение и использование представлений
  17. Рендеринг и экспорт
    1. Основы рендеринга и экспорта
    2. Экспорт проекта After Effects как проекта Adobe Premiere Pro
    3. Преобразование фильмов
    4. Многокадровый рендеринг
    5. Автоматический рендеринг и рендеринг по сети
    6. Рендеринг и экспорт неподвижных изображений и наборов неподвижных изображений
    7. Использование кодека GoPro CineForm в After Effects
  18. Работа с другими приложениями
    1. Dynamic Link и After Effects
    2. Работа с After Effects и другими приложениями
    3. Синхронизация настроек в After Effects
    4. Библиотеки Creative Cloud Libraries в After Effects
    5. Подключаемые модули
    6. CINEMA 4D и Cineware
  19. Совместная работа: Frame. io и Team Projects
    1. Совместная работа в Premiere Pro и After Effects
    2. Frame.io
      1. Установка и активация Frame.io
      2. Использование Frame.io с Premiere Pro и After Effects
      3. Часто задаваемые вопросы
    3. Team Projects
      1. Начало работы с Team Projects
      2. Создание Team Project
      3. Совместная работа с помощью Team Projects
  20. Память, хранилище, производительность
    1. Память и хранилище
    2. Как After Effects справляется с проблемами нехватки памяти при предварительном просмотре    
    3. Повышение производительности
    4. Установки
    5. Требования к графическому процессору и драйверу графического процессора для After Effects

См. раздел Сторонние подключаемые модули в After Effects.

Эффект «Витраж 3D» создает единое 3D-изображение путем объединения правого и левого 3D-представления. В качестве источников каждого представления можно использовать изображения из программ для работы с 3D или со стереоскопических камер.

Дополнительные сведения о стереоскопическом 3D см. в разделе Камеры, источники света и точки обзора.

Метод, используемый для создания объединенных изображений, определяет способ их просмотра. Например, можно использовать эффект «Витраж 3D», чтобы создать анаглифическое изображение, то есть, изображение, содержащие две слегка различающиеся перспективы одного и того же объекта, которые окрашены в контрастные цвета и наложены одно на другое. Чтобы создать анаглифическое изображение, необходимо сначала объединить представления и окрасить каждое из них в свой цвет. После этого для стереоскопического просмотра результирующего изображения следует применить 3D-очки с красной и зеленой или красной и синей линзами.

Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бита на канал.

Источник (слева) и с примененным эффектом (справа)

На веб-сайте Slippery Rock NYC Роберт Пауэрс предоставляет видеоруководство, в котором демонстрируются способы создания и использования подложки глубины в качестве слоя управления для эффекта «Карта смещения». Полученный результат затем используется эффектом «Витраж 3D» для создания стереоскопического изображения.

Во избежание проблем, связанных с отраженными представлениями, следует помнить о следующих рекомендациях:

  • Для композиции и исходных изображений следует использовать одинаковые размеры по вертикали. При разнице в один пиксель обеспечивается тот же результат, что и при смещении положения на один пиксель по вертикали.

  • Убедитесь в том, что значения положения для слоя являются целыми числами (например, 240 вместо 239,7).

  • Если изображения справа и слева содержат чересстрочную развертку, во избежание несовпадения полей следует отменить такую развертку перед использованием эффекта «Витраж 3D».

  • Поскольку эффект «Витраж 3D» создает кадры с чересстрочной разверткой, не следует выбирать параметр чересстрочной развертки в диалоговом окне «Настройки рендеринга».

Эффекты полупрозрачности возникают в том случае, когда значения яркости одного цвета превышают значения яркости другого цвета настолько, что первый цвет зритель видит через неправильную линзу анаглифических очков. Например, при слишком высоком значении яркости красного цвет становится видимым через синюю линзу. После настройки значения баланса проверьте результат на материале финального вывода. Если задано слишком высокое значение баланса, темные тона могут отображаться в обратном порядке.

При работе с изображениями, содержащими красные и синие тона, синий цвет в очках с синими и красными линзами фактически отображается как голубой, а не синий. Красный и голубой являются взаимодополняющими цветами, обеспечивающими оптимальное разделение, поскольку они отфильтровывают друг друга наиболее эффективно. При работе с изображениями, содержащими красные и зеленые тона, зеленый может выглядеть не таким ярким, как красный. Тем не менее, при просмотре изображений с помощью красной и зеленой линз обеспечивается равномерный результат, так как зеленый имеет большее значение яркости, чем красный.

«Левое представление», «Правое представление»

Слой, используемый в качестве правого или левого представления. Эффект «Витраж 3D» применяется только к одному слою в композиции. Если используется второй слой, следует убедиться в том, что два слоя имеют одинаковый размер. Второй слой необязательно должен быть видимым в композиции.

Смещение конвергенции (конвергенция сцены)

Объем смещения между двумя представлениями. Этот элемент управления используется для определения точки отображения 3D-элементов (перед экраном или за ним). Во всех выровненных областях (правые и левые представления, например) объект отображается точно в той же самой точке на экране. Все объекты перед этими областями в пространстве оси Z кажутся выступающими на экране. Все объекты за этими областями отображаются за экраном при просмотре сцены с помощью стереоскопических очков.

Также можно использовать параметр «Смещение конвергенции» («Конвергенция сцены»), чтобы повторно выровнять неоткалиброванные представления камеры для материала рендеринга (например, фотографий или изображений, рендеринг которых выполнен из программ для работы с 3D). Эти представление, как правильно, выровнены неверно, и для них требуется отрицательное значение параметра «Смещение конвергенции». Если исходный видеоряд снят с правильной конвергенцией, изменять это значение не требуется. При назначении ключевого кадра для этого значения могут возникать ошибки анимации.

При использовании параметра «Конвергенция сцены» обеспечивается улучшенная (более правильная) обработка граничных пикселей. Ранее граничные пиксели дублировались для заполнения до края, но такая операция больше не используется. Чтобы исключить возможность незаполненных краев, следует масштабировать слой.

Выравнивание по вертикали

Определяет смещение левых и правых представлений по вертикали относительно друг друга.

Единицы

Задает единицу измерения (пиксели или % от исходного объема) для значений «Конвергенция сцены» и «Выравнивание по вертикали», если для параметра «3D-просмотр» задано значение, отличное от «Стереопара» или «Поверх нижнего».

Переключение слева направо

Выполняет переключение между правым и левым представлениями. Также переключает представления в других режимах 3D-просмотра.

3D-вид

Способ объединения представлений.

Стереопара (Стереопара (рядом))

Изменяет масштаб обоих слоев с учетом размещения их рядом друг с другом в пределах ограничительной рамки слоя эффекта. Выберите «Переключить слева направо», чтобы создать эффект раздвоения при сходящемся косоглазии. При выборе параметра «Стереопара» параметр «Смещение конвергенции» отключается.

поверх снизу;

Масштабирует оба слоя, чтобы поместить одно представление поверх другого в пределах ограничительной рамки слоя эффекта. Выберите «Переключить слева направо», чтобы создать эффект раздвоения при сходящемся косоглазии. При выборе параметра «Стереопара (рядом)» параметр «Конвергенция экрана» отключается.

Чересстрочная развертка верхнего левого и нижнего правого

Получает верхнее (первое) поле из слоя левого представления, и нижнее (второе) поле — из слоя правого представления и объединяет их в набор кадров с чересстрочной разверткой. Этот параметр рекомендуется использовать для просмотра результатов с помощью поляризованных очков или стереообрабатывающих очков. Выберите «Переключить слева направо», чтобы переключить поля.

Красный, зеленый, ЛП

Окрашивает слой правого представления в красный оттенок, а слой левого представления — в зеленый, используя значения яркости каждого слоя.

Красный, синий, ЛП

Окрашивает слой правого представления в красный оттенок, а слой левого представления — в синий (голубой), используя значения яркости каждого слоя.

Сбалансированный красный, зеленый, ЛП

Выполняет ту же операцию, что и параметр «Красный, зеленый, ЛП», но также балансирует цвета, чтобы уменьшить тени или эффекты полупрозрачности, возникшие в результате того, что одно представление просвечивает сквозь другое. При выборе более высокого значения снижается общая контрастность.

Сбалансированный красный, синий, ЛП

Выполняет ту же операцию, что и параметр «Красный, синий, ЛП», но также балансирует цвета, чтобы уменьшить тени или эффекты полупрозрачности.

Сбалансированный, цветной, красный, синий

Преобразует слой в 3D-представление, используя каналы RGB исходного слоя. Этот параметр сохраняет исходные цвета слоя, однако может создавать тени и эффекты полупрозрачности. Чтобы снизить вероятность таких эффектов, следует настроить баланс или уменьшить насыщенность изображения, после чего применить эффект «Витраж 3D». При использовании изображений CG следует увеличить уровень черного для обоих изображений перед тем, как применить эффект.

Баланс

Задает уровень баланса в параметре сбалансированного 3D-представления. Этот элемент управления используется для уменьшения тени и эффектов полупрозрачности. Значение баланса по умолчанию для эффекта «Витраж 3D», заданное при выборе параметра «Сбалансированный, цветной, красный, синий», является идеальным. Если значение баланса задано равным 0,0, эффект «Витраж 3D» не создает трехмерную глубину. Если задать слишком высокое значение баланса, эффект «Витраж 3D» создает вывод с высокой насыщенностью.

На веб-сайте After Effects Portal Рич Янг собрал ресурсы по стереоскопическому 3D.

Эффект «Скос альфа-канала» обрабатывает и подсвечивает границы альфа-канала изображения, зачастую придавая 2D-элементам 3D-эффект. Если слой полностью непрозрачный, эффект применяется к ограничительной рамке слоя. Край, созданный с помощью этого эффекта, более мягкий по сравнению с краем, созданным с помощью эффекта «Скошенные края». Этот эффект рекомендуется использовать для элементов, содержащих текст в альфа-канале.

Для определенных целей предпочтительнее использовать стиль слоя «Скос и тиснение» вместо эффекта «Скос альфа-канала». Например, рекомендуется использовать стиль слоя «Скос и тиснение» вместо эффекта «Скос альфа-канала», если требуется применить различные режимы смешения для светлых и темных областей скоса. (См. раздел Стили слоя.)

Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 16 бит на канал.

Источник (слева) и с примененным эффектом (справа)

Эффект «Скошенные края» обрабатывает, подсвечивает края изображения и создает для них эффект 3D. Положение краев определяется альфа-каналом исходного изображения. В отличие от эффекта «Скос альфа-канала», края, созданные с помощью этого эффекта, всегда являются прямоугольными, поэтому изображения, содержащие непрямоугольные альфа-каналы, не выглядят так, как нужно. Все края имеют одинаковую толщину. При выборе качества «Наилучшее» толщина края интерполируется в целях обеспечения сглаженного внешнего вида.

Для определенных целей предпочтительнее использовать стиль слоя «Скос и тиснение» вместо эффекта «Скошенные края». (См. раздел Стили слоя).

Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.

Источник (слева) и с примененным эффектом (справа)

Эффект «Тень» добавляет тень, которая отображается за слоем. Альфа-канал слоя определяет форму тени.

При добавлении тени в слой контур альфа-канала слоя с мягким краем отображается за тенью, как если бы она отбрасывалась на фон или низлежащие объекты. Этот эффект использует ускорение на базе графического процессора для ускоренного рендеринга. 

Эффект «Тень» может создавать тень за пределами границ слоя. Настройка качества для слоя влияет на выбор положения тени с точностью до фрагмента пикселя и сглаживание мягких краев тени.

Для некоторых целей предпочтительно использовать стиль слоя «Тень» вместо эффекта «Тень». (См. раздел Стили слоя).

Этот эффект работает с 32-разрядным цветом.

Источник (слева) и с примененным эффектом (справа)

Чтобы выполнить рендеринг тени без изображения, выберите «Только тень».

Чтобы применить эффект «Тень» к слою, для которого можно выполнить вращение, поверните слой, используя эффект «Трансформирование», после чего примените эффект «Тень». Также для достижения этого результата можно использовать вложение, предварительную композицию или корректирующий слой. Если ни один из этих методов не используется, тень будет вращаться вместе со слоем.

Эффект «Радиальная тень» создает тень из точечного источника освещения на слое, к которому применяется эффекта, а не из источника бесконечного освещения (как в случае с эффектом «Тень»). Тень отбрасывается из альфа-канала исходного слоя, что позволяет цвету этого слоя воздействовать на цвет тени при проходе света через полупрозрачные области. Этот эффект можно использовать, чтобы создать для 3D-слоя эффект отбрасывания тени на 2D-слой.

Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.

Источник (слева) и с примененным эффектом (справа)

Цвет тени

Цвет тени.

Цвета слоя могут переопределять этот параметр, если в меню элемента управления «Рендеринг» выбран параметр «Края стекла». Дополнительные сведения см. в разделе «Элементы управления «Рендеринг» и «Влияние цвета».

Непрозрачность

Непрозрачность тени.

Источник света

Положение источника направленного освещения.

Скопируйте и вставьте ключевые кадры или выражения положения из контрольной точки в другой эффект (например, эффект «Блик в объективе»), чтобы быстро создать тень, соответствующую источнику света для другого эффекта.

Расстояние проекции

Расстояние от слоя до поверхности, на которую падает тень. По мере увеличения этого значения тень выглядит крупнее.

Мягкость

Мягкость краев тени.

Рендеринг

Тип тени:

Чем более прозрачные пиксели содержатся в слое, тем точнее цвет тени соответствует цветам слоя. Если слой не содержит полупрозрачные пиксели, результаты применения эффекта «Край стекла» незначительны.

Эффект «Сглаживание по краям» при выборе параметра «Край стекла» создает цвета по краям тени даже в том случае, если слой полностью непрозрачен. Цвета слоя просвечивают через сглаженные края, и эффект «Цвет тени» заполняет центр тени.

Regular

Создает тень на основе значения «Цвет тени» и «Непрозрачность» независимо от наличия полупрозрачных пикселей в слое. (Если выбран параметр «Регулярный», элемент управления «Влияние цвета» отключен).

«Край стекла»

Создает цветную тень на основе цвета и непрозрачности слоя. Если слой содержит полупрозрачные пиксели, тень использует как значения цвета, так и значения прозрачности слоя. Этот параметр создает эффект, например, солнца, просвечивающего через витражное стекло.

Влияние цвета

Доля значений цвета слоя, которые отображаются в тени. При выборе значения 100 % тень принимает цвет любых полупрозрачных пикселей в слое. Если слой не содержит полупрозрачные пиксели, результат применения эффекта «Влияние цвета» незначителен, и цвет тени определяется значением «Цвет тени». При уменьшении значения «Влияние цвета» выполняется смешение цветов слоя в тени с цветом тени. При увеличении значения «Влияние цвета» влияние цвета тени сокращается.

Только тень

Выберите рендеринг только тени.

Изменить размер слоя

Выберите расширение тени за пределы исходных границ слоя.

Как работает перспектива в изображениях? / Хабр

«Линза доминировала уже шесть сотен лет и я считаю, что изображениям пора отходить от неё. Если это произойдёт, может случиться что-то чудесное». — Дэвид Хокни, 2022 год

У вас когда-нибудь было такое: вы фотографируете какую-то далёкую сцену, а на фото она выглядит слишком маленькой по сравнению с её окружениями?

Комикс Мег Адамс

В этом посте мы поговорим о том, как возникает это явление, и что мы с ним можем сделать.

Я всегда считал, что линейная перспектива — это правильный способ реализации перспективы. На курсах изобразительного искусства меня научили двухточечной и трёхточечной перспективе, а также рассказали об их развитии в эпоху Возрождения; на курсах компьютерной графики я узнал о модели камеры-обскуры и о том, как потребительские камеры обычно используют объективы для аппроксимации камер-обскур. Эти методы построения линейной перспективы должны сделать картинку такой, как будто мы смотрим на неё через окно. Если расположить один глаз в одной конкретной точке перед изображениями, то это будет походить на взгляд через окно, по крайней мере, с точки зрения геометрии сцены.

Часто в культуре изобразительного искусства и компьютерной графики художники делают нечто, отличающееся от строгого следования правилам линейной перспективы, создают «отклонения от стандартной перспективы». Нелинейные перспективы, использующие другие правила проецирования 3D-фигур в 2D считаются художественным выбором, формой творческого самовыражения, а линейная перспектива отражает «объективную» реальность. Фотография создаёт убедительные иллюзии; люди говорят, что фотография фиксирует реальность.

Создание собственных картин привело меня к пониманию того, насколько ошибочны эти воззрения. Нет такого понятия, как правильная перспектива; все варианты перспективы имеют свои преимущества и недостатки. Невозможно точно отобразить всё из 3D-пространства на 2D-изображении, поэтому художникам нужно делать выбор, и линейная перспектива — лишь один из вариантов.

Я начал сомневаться в перспективе, сравнивая мои картины с фотографиями, сделанными в то же время. это сравнение часто меня удивляло.

Например, вот картина, которую я набросал зимним днём в Сиэтле:

Я думал, что это довольно неплохой рисунок моста «Аврора». В то же время я сделал быстрый снимок, чтобы иметь его при себе на случай, если я захочу продолжить работу над картиной. Позже, когда я посмотрел на фото, формы выглядели сильно иначе:

И здание на переднем плане, и дальняя опора моста казались куда больше на моём рисунке, чем они были на фото, а многие другие объекты потерялись на рисунке.

Первым делом я раскритиковал рисунок. Я нарисовал мост недостаточно длинным или не нарисовал все детали канала.

Но потом я также заметил, что камера склонна делать удалённые объекты слишком мелкими. В поездке с другом в город Эстергом я восхитился огромной церковью на холме, высившейся над нами. Тем не менее, сделанное мной фото выглядело так:

Позже я нарисовал по фотографии рисунок, лучше отразивший мои воспоминания о том, насколько была велика эта церковь:

Заметив однажды этот эффект, я вижу его теперь каждый раз, когда делаю широкоугольный снимок объёмного пространства: на фото далёкие объекты выглядят слишком мелким по сравнению с тем, какими они выглядели в реальной жизни. На моих рисунках эти объекты оказывались гораздо больше.

Вы можете проверить это самостоятельно. Находясь в большом открытом пространстве, посмотрите, допустим, на большое здание в отдалении, и сделайте снимок, охватывающий всю сцену: не только здание, но и улицы рядом с вами. Выглядит ли здание на фото таким же большим, как и в реальной жизни? Вероятнее всего, здание выглядит как небольшая часть фотографии, а не возвышается над окружающими его объектами. Разумеется, здание можно увеличить, но тогда у вас будет только фотография этого здания, а не окружающего его мира.

Для меня удивительно то, что после того, как сделал снимок, я инстинктивно принимаю фото как объективную реальность. В случае несоответствия между фото и моим рисунком я считаю, что ошибочен рисунок. И только если я нахожусь в самом пространстве физически, сравнивая фото и реальную жизнь я вижу, насколько фото отличается от реальности.

Кстати, существует много теорий о том, почему Луна выглядит такой маленькой, когда её снимают: например, преломление в атмосфере, но в случае фотографий я думаю, что это ещё один пример того же эффекта: в линейной перспективе далёкие объекты, на которых мы фокусируемся, выглядят слишком маленькими, а большинство наших повседневных фотографий основывается на линейной перспективе.

Естественная перспектива

Замечали ли это явление другие люди? Я помню, что Роб Пепперелл упоминал что-то подобное при нашей встрече в этом году. В его статьях описывается именно то явление, свидетелем которого я стал.

Вот картина, которую он нарисовал, чтобы запечатлеть ощущения от взгляда на мир в определённом месте, когда один глаз фиксирован в единственном направлении:

«Self View With Feet After Mach», Роб Пепперелл, 2013 год

Здесь в первую очередь нужно заметить то, что объекты в центре изображения выглядят самыми большими. При взгляде на объект кажется, что он доминирует в восприятии человека и почему-то кажется самым крупным.

(Источником вдохновения для Роба стал похожий рисунок философа 19-го века Эрнста Маха.)

А теперь сравните картину с двумя фотографиями, сделанными Робом: на одной увеличенное изображение его ног, на другой — широкоугольный снимок. На фото с зумом нет визуального контекста по сторонам, а на широкоугольном кадре его ноги гораздо меньше:


Похоже, здесь есть какой-то парадокс. С одной стороны, мы не воспринимаем объект в центре нашего поля зрения физически крупнее, чем когда он находится в периферическом зрении. Однако на рисунке он почему-то должен быть крупнее, чем окружающие его объекты. Можно предположить, что это связано с тем, что в центре зрения у нас гораздо больше визуальных рецепторов. Как будто мы видим гораздо больше деталей в центре зрения, поэтому ожидаем, что это передаст и изображение.

В своих последующих статьях Роб и его коллеги показали, насколько распространено подобное расширение. Например, вот картина «High Street, Oxford», Тёрнера и фотография с того же места, сделанная 200 лет спустя:


Картина Джозефа Тёрнера «High Street, Oxford», 1810 год и фотография Хай-стрит Дэвида Фишера, 2015 год

Обратите внимание, насколько крупнее башни выглядят на картине. (Фото подвергли цифровой обработке, чтобы башня Карфакс была видима на расстоянии.)

Роб и его коллега Алистер Бёрли разработали методику, симулирующую это расширение, назвав её «естественной перспективой». Мне кажется, естественная перспектива может лучше передавать то, что мы ощущаем в сцене, если смотрим в её центр. Они развили эту методику в виде 3D-рендерера.

Однако естественная перспектива не является «правильной» перспективой. Как и все остальные системы перспективы, она имеет свои достоинства и недостатки. В частности, изображение выглядит искажённым: линии, которые должны быть прямыми, искривлены, а в линейной перспективе прямые линии сохраняются.

Что если истинной перспективы не существует?

Однако по-настоящему изменило моё понимание перспективы статья «On Right and Wrong Drawings», первым автором которой указан Ян Кендеринк. Как и в случае со многими другими статьями Кендеринка, сначала она показалась мне сбивающей с толку, но когда я вернулся к ней позже, она открыла мне глаза.

В этой статье говорится, что художники почти никогда не используют «правильную» линейную перспективу, и используются примеры из предыдущих статей Роба: «первоначальный энтузиазм среди итальянских художников пятнадцатого века, вызванный опубликованными недавно методиками, ослабился после осознания того, что для устранения визуальных странностей требуются ситуативные изменения». В ней упоминаются мастера 19-го века Тёрнер и Констебл, которые были знатоками перспективы (Тёрнер даже её преподавал), однако ни один из них не следовал линейной перспективе в своих пейзажах, а Тёрнер подробно рассказывал о проблемах линейной перспективы.

За долгую историю изобразительных искусств художники разработали широкий круг подходов к перспективе, от ортографических проекций в древних гобеленах и иероглифах до прерывистой перспективы в некоторых китайских картинах на свитках и более свободных перспектив в современном искусстве; их активным сторонником является Хокни.

Во-вторых, авторы статьи указывают на то, что зрители почти всегда рассматривают картины с «неправильной» точки. Фундаментом линейной перспективы является мысль о том, что зритель должен находиться в фокусом центре изображения, чтобы видеть его правильно. Если смотреть на изображение с линейной перспективой из фокусного центра, это будет похоже на взгляд в окно — Леонардо да Винчи писал, что изображения с линейной перспективой нужно рассматривать только из фокусного центра. Однако в реальности мы этого не делаем. Большинство создаваемых нами фотографий должно рассматриваться одним глазом с расстояния в несколько сантиметров от страницы. Люди в художественных галереях ходят и рассматривают картины под всевозможными углами. (Многие исследователи субъективного восприятия утверждали, что зрители мысленно вносят коррективы при просмотре фотографии из «неверной» позиции, но я не нашёл достаточно убедительных доказательств этого, так что не буду углубляться.)

Наконец, Кендеринк указал на то, что выбор проекции заключается в выборе из множества различных задач и ограничений. В статье обсуждаются параметрические альтернативы, в основном стереографическая проекция Гельмгольца; на мой взгляд, это самое слабое место статьи, потому что авторы, очевидно, были незнакомы с более глубокими исследованиями этой темы в сфере компьютерной графики и компьютерного зрения, о которых я расскажу в конце этого поста.

Но есть определённые правила

Существует множество способов создания изображений, и ни один из них не является единственно «правильным».

Тем не менее, мы всё равно чувствительны к тому, как работает перспектива. Например, посмотрите, как в начале 2020 года использовалась съёмка телевиком, чтобы создать впечатление, что открытые пространства переполнены и люди не соблюдают социальную дистанцию.

На самом деле, проницательная статья Купера и с соавторами показала, что при отсутствии других подсказок мы склонны интерпретировать фотографии так, как будто смотрим на них с правильного фокусного расстояния. Из-за этого фотографии, сделанные с чрезмерными фокусными расстояниями, выглядят искажёнными:

Вот серия снимков одного человека, сделанная одновременно с увеличением фокусного расстояния и отдалением от него:

Фотографии одного человека с разными фокусными расстояниями из статьи Cooper et al.

Если вы не знаете этого человека, то на фотографиях он выглядит как четыре разных человека. Портрет, сделанный с «правильным» фокусным расстоянием обычно выглядит наиболее привлекательным. Одно из исследований показало, что эти различия влияют на то, как зрители воспринимают личность фотографируемого человека: лица, сфотографированные с ближнего расстояния, кажутся более «доброжелательными», сделанные на большем расстоянии кажутся более «впечатляющими», а сделанные со среднего расстояния кажутся более привлекательными.

Существуют программные алгоритмы, специально разработанные для коррекции селфи с этой целью.

Эти наблюдения означают, что перспектива не полностью произвольна и не имеет правил. Художники могут рисовать что угодно, но разные рисунки создают разное впечатление, а некоторые рисунки могут сильно сбивать с толку. Выбор перспективы — это компромисс: например, между желанием сфокусироваться на некоторых объектах по сравнению с другими и задачей сохранения прямых линий.

Вычислительная фотография для нелинейной перспективы

Вдохновлённые различными видами систем перспектив в искусстве, исследователи компьютерной графики и зрения разработали множество видов нелинейных перспектив. Для меня новаторской (хоть и не первой) статьёй в этой области стала статья Роба Кэрролла и других авторов. В этой статье приводится два важных тезиса. Во-первых, нам не нужно искать единую параметрическую проекцию, как это делали предыдущие авторы, а воспринимать перспективу как искажение изображения. Во-вторых, поскольку при выборе перспективной проекции приходится искать компромисс между несовместимыми задачами, искажение можно сформулировать как нелинейную оптимизацию. Вот пример, демонстрирующий разные широкоугольные проекции одной комнаты:

Различные проекции одной сцены из статьи Carroll et al.

Обратите внимание, насколько искажена широкоугольная линейная перспектива (верхнее левое изображение). Стереографическое изображение и изображение в проекции Меркатора не сохраняют прямые линии, а в методике Кэрролла нет ни той, ни другой проблемы. Более новый метод в некоторых случаях автоматизирует решение этих проблем.

Во многих других чудесных статьях предлагаются различные виды нелинейных перспектив, вдохновлённые художниками, в том числе методики, вдохновлённые портретами Возрождения в полный рост, кубизмом, де Кирико, «соединениями» Дэвида Хокни и многими другими. А у многих вычислительных методик нет традиционных аналогов:

Циклографические изображения Зейтца и Кима

Как сделать отдалённые объекты большими, как на моём рисунке моста «Аврора»? Один из способов, решающих эту задачу — Computational Zoom:

Computational Zoom имеет недостаток: необходимо сделать множество фотографий и разных точек, и в это время объект должен стоять неподвижно.

В новой статье, первым автором которой является Шон Лю, мы совместно с Манишем Агравала, Стивом Диверди разработали методику под названием ZoomShop, работающую по одной фотографии:


Картина в целом

Фотография не всевидяща в смысле того, что видит глаз. Наше бинокулярное зрение является состоянием непрерывной переменчивости, а камера фиксирует навсегда … единственное, изолированное состояние момента. Кроме того, мы используем объективы разного фокусного расстояния, чтобы намеренно преувеличить видимое, и мы часто «избыточно корректируем» цвет по той же самой причине. При печати мы сохраняем наше преднамеренное искажение факта … — Эдвард Вестон, 1932 год.

Теории восприятия и фотографии часто склонны к подходу «всё или ничего». Или линейная перспектива и камера верны, и камеры не лгут. Или объективной реальности нет и всё придумано. Очевидно, что реальность гораздо сложнее. В наших художественных работах используются всевозможные сложные нелинейные структуры, и наш мозг способен понять и интерпретировать их. Ещё сильнее запутывает то, что, по некоторым свидетельствам, люди с сильно отличающимся культурным наследием могут иметь в некоторых случаях очень разное восприятие перспективы. Понимание того, как и почему перспектива работает — это сложная задача (над которой как раз тружусь я), как и разработка нового ПО, позволяющего изображениям легко передавать то, что мы хотим передать.

Эффект перспективы в CS:GO. Статья включает в себя: основы работы… | by Clever Esports

Статья включает в себя: основы работы камеры игрока; объяснение эффекта линейной перспективы; правильная игра на углах и укрытиях. Исходя из прочитанного, вы узнаете: как получить преимущество перед противником, используя только свои знания о геометрии тел, и как не поставить себя в заведомо проигрышное положение.

Чем смотрит игрок? Очевидно, что глазами. Так бы оно и было, если бы не одно но — это компьютерная игра. Здесь вы видите только то, что показывает вам камера игровой модели.

В CS:GO камера игрока всегда расположена на уровне 64-ех юнитов. Это легко поверить, так как текстура такой высоты делит наш экран пополам.

64 юнита часто используется как стандарт при картостроении. Во-первых, для создания позиций защиты и соответственно баланса мапы. Во-вторых, это максимальная высота, на которую можно запрыгнуть без дополнительной помощи.

Анимация модели зависит от стороны и оружия, которое игрок держит в руках. Реальное положение камеры с глазами модели совпадает только при игре КТ с ножом.

В других случаях, оно коррелируется в диапазоне от рта до лба.

Имейте в виду, что террорист с ножом очень сутулиться и убить в спину подобного врага будет крайне сложно.

Разобравшись с точкой созерцания, давайте перейдем к стрельбе.

Возможно, для кого-то это будет неожиданным, но стреляет наш игрок тоже камерой.

Как и в случае с глазами, оружие в наших руках — это только картинка, для придания реалистичности игрового процесса. Странно, что ворочая таким количеством денег, разработчики не делают ничего для выхода игры на новый уровень. Возможно нас об этом просто не информируют, но пока CS:GO остается все тем же минималистичным симулятором стрельбы, что и 15 лет назад, просто теперь обертка выглядит покрасившее.

Исходя из понимания о положении камеры, вы будете всегда знать, когда вас может убить противник. То есть, если вы видите верхнюю часть головы оппонента, то он убьет вас, даже если его оружие находиться на уровне непробиваемой текстуры.

Перед тем, как я начну объяснять, что это такое — посмотрите момент от s1mple на MLG Columbus.

Структура всех соревновательных карт основана так, что каждый раунд игроки должны проводить манипуляции с разного рода углами и укрытиями. Давайте разберем понятие линейной перспективы и поднимем следующие вопросы: кто из игроков, находящихся по разные стороны угла, видит противника первым? И как правильно координировать свои движение для получения максимального преимущества?

Мы помним, что наша точка зрения — это камера. Но если вы упретесь в текстуру, и не будете видеть ничего кроме стены, то это не значит, что огромный балласт, в виде модели вашего тела, исчезнет также. Многие, не понимая этого, начинают винить противника в нечестной игре. В психологии такую реакцию называют синдромом страуса. Такие игроки подобным детям, которые просто закрывают глаза, играя в прятки.

Перспектива — это изобразительное искажение пропорций и формы реальных тел при их визуальном восприятии. Объект (противник) уменьшается пропорционально по мере удаления его от переднего плана (камеры вашей модели). Математически этот эффект рассматривается следующей формулой: h=a/d, где h — видимая высота, а — реальный размер объекта, d — расстояние от объекта. То есть, модель будет уменьшаться с каждым пройденным от вас юнитом.

Секрет кроется в объектах, которые обрезают угол обзора. Это легко проверяется на тест мапе: если вы находитесь на на расстоянии 25 юнитов от угла, а ваш противник на расстоянии 250 юнитов, то, в отличии от него, вы его не видите.

Если же вы оба стоите на одинаковом расстоянии от препятствия, то обзор у вас одинаковый.

Говоря с практической точки зрения: если вы выходите дальше от своего угла, чем противник — вы видите его первым. Если вы открываетесь вплотную к своему углу, то отдаете все преимущество в руки оппоненту, так как его взгляд фиксирует половину вашего тела, прежде чем вы его увидите своей камерой.

На de_dust2 террорист, который выходит с коробки, не имеет пространства для манипуляции с перспективой.

КТ, в свою очередь, может выбрать позицию по всей ширине длины. И чем дальше он будет от угла, тем легче ему сделать свое грязное дело.

Если вы выходите с узкого прохода, то старайтесь делать это как можно быстро и непредсказуемо. Используйте моменталки, выходите проверочным стрейфом, берите противника на байт-выстрел, давайте префаер. Тренируйте подобные выходы на ботах.

Так же, коль было столько сказано об углах, хочется упомянуть, что ваш девайс тоже имеет определенную длину. И когда он торчит из-за угла — это выдает вашу, иногда довольно не предсказуемую, позицию. Единственным правильным решением, в данной ситуации, будет поворачиваться в угол, и прятать оружие в текстуру. При этом будьте начеку, поскольку если ваша позиция будет проверена — вам придется реагировать на это крайне быстро.

Ставьте лайк и подписывайтесь на мой ютуб канал, дабы отблагодарить меня за проделанный труд:

Перспективы планетарного парникового эффекта Текст научной статьи по специальности «Науки о Земле и смежные экологические науки»

ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ НАУКИ

ПЕРСПЕКТИВЫ ПЛАНЕТАРНОГО ПАРНИКОВОГО ЭФФЕКТА Доленко Г.Н. Email: [email protected]

Доленко Георгий Николаевич — доктор химических наук, профессор, кафедра технологии, Сибирский университет потребительской кооперации, г. Новосибирск

Аннотация: в статье обсуждаются причины и последствия парникового эффекта, приводящего к глобальному потеплению, для всей планеты и для России. Рассматривается влияние теплого океанического течения Гольфстрим на климат Евразии и возможность похолодания в северной Европе вследствие таяния арктических льдов. Обсуждается роль международного сообщества в деле уменьшения скорости глобального потепления и роль России в этом процессе. Рассмотрены возможные технические и экологические пути снижения парникового эффекта. Ключевые слова: парниковый эффект, парниковые газы, глобальное потепление, арктические и антарктические льды, Парижское соглашение.

PERSPECTIVES OF PLANET HOTBED EFFECT Dolenko G.N.

Dolenko Georgiy Nikolaevich — Doctor on Chemistry, Professor, DEPARTMENT OF TECHNOLOGY, SIBERUAN UNIVERSITY OF CONSUME COOPERATIVES, NOVOSIBIRSK

Abstract: the reasons and consequences of hotbed effect, which leads to the global warming of planet climate, are considered. The consequences of this effect for the whole planet and Russia are discussed. The influence of warm oceanic stream Golf Stream on Eurasia climate is considered. The possibility of North Europe climate becoming colder in consequence of arctic ices melting are discussed. The role of international associations and Russia in possible decreasing of global warming is considered. The possible technological and ecological abilities of hotbed effect decreasing are discussed.

Keywords: hotbed effect, hotbed gases, global warming, arctic and Antarctica ices, Paris agreement.

УДК 94.100

Действительно, множество источников указывает, что в последние пол века климат на нашей планете стремительно теплеет [1]. В результате могут растаять арктические и антарктические льды, поднимется уровень мирового океана и, как следствие, затопятся громадные территории.

Основная масса льда, присутствующая на нашей планете, находится в Антарктиде. По прикидкам, в настоящее время объем антарктического льда составляет около 30 млн км3 [2]. Учитывая, что площадь мирового океана 361,1 млн км2, можно оценить подъем уровня мирового океана в случае полного растапливания всего антарктического льда:

30-106км3 : 3,611108км2 = 30-1015м3 : 3,6П-1014м2 = 83 м

При таком подъеме океанских вод действительно произойдет планетарная катастрофа — будут затоплены самые заселенные территории нашей планеты. Но так ли вероятен такой результат даже в случае серьезного глобального потепления? Даже самые рьяные сторонники парникового эффекта полагают, что средне земная температура повышается не более, чем на 0.1-0.2оС в год. И если в результате этого

температура в самом холодном месте Земли, в Антарктиде, повысится с -70оС до -65оС, то это вряд ли приведет к бурному таянию антарктических ледников.

Похоже, что в более населенном Северном полушарии эффекты долгосрочного глобального потепления наблюдаются более явно [3]. 85 лет назад в Чукотском море погиб сжатый арктическими льдами пароход Челюскин. В то время средняя толщина арктических льдов составляла 6 м. Сегодня она уменьшилась вдвое, что дает возможность осуществления круглогодичной навигации по северному пути из Европы в Азию, почти вдвое сокращая протяжённость традиционного пути.

Другой пример связан с Африкой. В известном романе Э. Хемингуэя «Снега Килиманджаро» говорится о трупе леопарда, вмерзшем в лед на высоте 5 км. Несколько лет назад ряд наших альпинистов совершили восхождение на эту самую высокую точку Африки (высотой около 6 км). При этом они не заметили никаких ледников, а только небольшие островки пожухлого снега.

Таким образом, таяние ледников в Северном полушарии проходит весьма интенсивно. Приводит ли это к глобальному потеплению климата? Отчасти да, но не только. Ведь интенсивное таяние арктических льдов может погасить мощное теплое океаническое течение Гольфстрим (0,1 км3/с), берущее начало у берегов Флориды, затем идущее на север вдоль восточного побережья Америки до Большой Ньюфаундлендской банки, потом пересекающее Атлантический океан и обогревающее Исландию, Скандинавию и затухающее при дальнейшем движении на восток вдоль северного побережья России. Течение это очень мощное и поверхностное: на поверхности воды этого течения имеют температуру 25-26оС, а на глубине 400 м 10-12оС. В силу этого оно очень уязвимо — может погаснуть при попадании на поверхность больших масс холодной воды, образующейся из-за интенсивного таяния арктических ледников.

Между тем Гольфстрим оказывает существенное влияние на климат северной Европы. Ведь климат в Евразии суровеет не только при движении с юга на север, но и с запада на восток [4]. Действительно, при сравнении климата в северной Норвегии и Мурманске с территорией на такой же широте на Чукотке выясняется, что температура в Норвегии на 15-20оС, а в Мурманске более чем на 11оС выше чукотской. Вследствие этого Мурманск является самым северным российским незамерзающим морским портом, хотя находится далеко за полярным кругом.

Откуда же возникает парниковый эффект, ведущий к потеплению климата? За это отвечают так называемые парниковые газы, к основным из которых относятся водяной пар, углекислый газ, метан и озон. Эти газы прозрачны, так что хорошо пропускают видимые солнечные лучи, однако поглощают инфракрасное излучение, испускаемое земной поверхностью. Таким образом, они играют ту же роль, что полиэтиленовая пленка или стекла в садовых теплицах.

Техногенная деятельность современного человечества приводит в первую очередь к росту концентрации СО2 в земной атмосфере. Ведь 90% используемой человечеством энергии получается сжиганием энергоносителей: нефтепродуктов, газа, угля, дров, торфа и др. В результате их сжигания обязательно потребляется кислород и выделяется углекислый газ. Итогом этого является почти двукратное увеличение концентрации СО2 в атмосфере за последние 150 лет [1]. Альтернативой сжиганию различных видов топлива являются гидро-, ветро-, гелио-, атомная и водородная энергетики.

В последние десятилетия международное сообщество активно обсуждает проблему выброса СО2 — Рамочная конвенция ООН об изменении климата (1992), Киотский протокол (1997), Парижское соглашение (2016) [5]. Из этих международных собраний на практические последствия претендовал только Киотский протокол, где каждой стране предлагалось давать квоты на выбросы СО2 и предусматривались штрафы за их превышение. Однако этот протокол так и не заработал, а все

последующие международные совещания о проблемах климата, включая Парижское соглашение от 2016 г., были практически лишь договорами о намерениях.

В протоколах Парижского соглашения было зафиксировано, что энергетическая и климатическая политики России, Китая и Канады приведет к тому, что к концу нашего столетия среднемировая температура повысится на 5оС, для США и Австралии аналогичная цифра составит 4о, для ЕС — 3-3.5оС. Не очень понятно, почему руководство нашей страны, являющейся одной из самых холодных в мире, так озабочено проблемами глобального потепления, что подписало Парижские соглашения. Повышение среднегодовой температуры даже на декларируемые 5оС принесет народам, населяющим РФ, только благо. К негативным последствиям глобального потепления можно отнести только возможное замерзание моря у Мурманска, однако с этим, по-видимому, придется смириться.

По-видимому, подписание Парижского соглашения по климату, носящего только рекомендательный характер, вызвано, прежде всего, желанием нашего правительства находиться в русле основных позитивных международных соглашений. Для выполнения рекомендаций Парижа по уменьшению парникового эффекта есть два пути: сокращение выбросов СО2 и рост поглощения СО2. Первый путь снижения парникового эффекта в условиях России связан с постройкой новых и модернизацией старых ГЭС и АЭС. К сожалению, этот путь весьма дорог и долог.

Второй путь снижения парникового эффекта более перспективен. Известно, что мощным поглотителем углекислого газа является растительность, для которой, вследствие фотосинтеза, СО2 является пищей. По площади лесов Россия занимает первое место в мире, поэтому наша страна является самым мощным поглотителем углекислого газа. Между тем с охраной доставшегося нам лесного богатства дела в нашей стране обстоят совсем неважно. Каждый год у нас сгорает несколько десятков тысяч гектаров лесных угодий. В результате земная атмосфера не только лишается заметной части поглотителей СО2, но и получает вследствие горения больших объемов древесины мощные выбросы углекислого газа.

Основной причиной регулярных больших лесных пожаров в современных российских условиях является недостаточное финансирование национального лесного хозяйства. По сравнению с советскими временами число работников лесного хозяйства России сократилось в десятки раз. Таким образом наше правительство экономит не только на работающих пенсионерах, которым пенсии не индексируются уже несколько лет, но и на национальном лесном достоянии. Такие эффективные меры пожарной профилактики, как регулярная уборка сухостоя, оконтуривание отдельных лесных квадратов противопожарными полосами и др. ушли в далекое советское прошлое.

В принципе имеется возможность исправить существующее положение, не прибегая к значительному увеличению материальных вложений в охрану лесного хозяйства. Для этой цели необходимо вспомнить особенности финансирования пожарной охраны в поздней царской России. Бюджет пожарной охраны определялся размером обязательных страховых взносов, которые должно было уплатить любое предприятие для легализации своей деятельности. В случае пожара пожарная охрана должна была возмещать ущерб из своих фондов. Таким образом, царские пожарные службы были материально заинтересованы в создании эффективной пожарной профилактики, а также в скорейшем тушении пожара, если он все-таки возникнет, чтобы уменьшить соответствующий материальный ущерб.

В нашем случае фирма, которая получает разрешение на дереворазработку на каком-то лесном массиве, должна брать на себя обязательство по пожарной охране выделенного ей лесного участка и возмещения нанесенного ущерба, если пожар все-таки произойдет. В этом случае в наших лесах автоматически появятся соответствующие кадры, техника и работающие методы пожарной профилактики.

Список литературы /References

1. Доленко Г.Н. Концепции современного естествознания. Новосибирск: СибУПК, 2017. 264 с.

2. Markov A.N., Dahl-Jensen D. , Kotlyakov V.M., Golubev V.N., Leonov M.G., Lukin V.V. Dynamics of Antarctic and Greenland ice sheets using the borehole, radio sounding and space observations // Ice and Snow, 2016. Т. 56. № 3. С. 309-332.

3. Butt F.A., Drange H. The Sensitivity of North Atlantic Arctic Climate System // Quaternary Science Reviews. V. 21. № 14-15. P. 1643-1660.

4. Паршев А.П. Почему Россия не Америка. М.: ООО «ТД Алгоритм», 2015. 473 с.

5. Bondansky D. The Paris Climate Change Agreement // American Journal of International Law, 2016. V. 110. № 2. P. 288-319.

Эксперты оценили долгосрочный эффект санкций для российской экономики — РБК

www.adv.rbc.ru

www.adv.rbc.ru

www.adv.rbc.ru

Скрыть баннеры

Ваше местоположение ?

ДаВыбрать другое

Рубрики

Курс евро на 14 сентября
EUR ЦБ: 60,94 (-0,38) Инвестиции, 13 сен, 16:34

Курс доллара на 14 сентября
USD ЦБ: 60,07 (-0,39) Инвестиции, 13 сен, 16:34

Хватит ли IT-специалистов для развития бизнеса в России РБК и S+Консалтинг, 06:30

На похоронах королевы Елизаветы II Японию представит императорская чета Политика, 06:15

Власти введут спецтариф для карт «Мир» при покупках с госпомощью Финансы, 06:00

www. adv.rbc.ru

www.adv.rbc.ru

Москалькова сообщила о 65 удерживаемых на Украине российских моряках Политика, 05:37

CNN узнал о визите в Москву занимающегося обменом Уилана экс-министра США Политика, 05:22

Украина в 2023 году выделит на оборону почти половину бюджета Экономика, 05:02

Россияне в августе стали покупать больше лекарств против COVID Общество, 05:00

Молдавия заявила об опасениях «двойного шока» из-за поставок газа и цен Политика, 04:11

РБК Comfort

Получайте рассылку с новостями, которые влияют на качество вашей жизни.

Подписаться за 99 ₽ в месяц

В Италии сочли «серьезным облегчением» снижение цены на газ до 65% Экономика, 03:27

В МИД Венгрии допустили пересмотр санкционной политики ЕС из-за холодов Политика, 02:50

При взрыве нефтяного резервуара в Ливии пострадали 13 человек Общество, 02:30

ЕС снял введенные в 2014 году санкции с Януковича и его сына Политика, 01:29

В Белом доме заявили о возможности России использовать армию «где-то еще» Политика, 00:45

Умер прокурор по делу «Уайтуотер» и Клинтон — Левински Кеннет Старр Общество, 00:41

www. adv.rbc.ru

www.adv.rbc.ru

www.adv.rbc.ru

«Выгодное начало» от

Ваш доход

0 ₽

Ставка

0%

Подробнее

БАНК ВТБ (ПАО). Реклама. 0+

Санкции будут отнимать у темпов роста ВВП России в долгосрочной перспективе — до 2030 года — 1–1,5% ежегодно, считают опрошенные НИУ ВШЭ эксперты. Доходы населения не будут успевать за ростом экономики, предупреждают они

Фото: Павел Бедняков / РИА Новости

Долгосрочный эффект санкций будет выражен в торможении темпов роста российского ВВП на 1–1,5% в год, свидетельствуют результаты консенсус-прогноза о перспективах развития экономики до 2030 года, проведенного Институтом «Центр развития» НИУ ВШЭ среди 17 макроэкономистов из государственных и частных организаций. Оценки экспертов озвучила директор института Наталья Акиндинова на первом из серии семинаров на тему «Долгосрочное социально-экономическое развитие в условиях изоляции, санкций и внешних шоков», прошедшем в НИУ ВШЭ в конце мая. РБК следил за дискуссией.

Экономисты ожидают, что динамика доходов населения будет хуже, чем динамика ВВП, поскольку общие издержки экономики будут расти, вытесняя издержки на труд. Перспективы открытия экономики для экспорта и импорта эксперты оценивают по-разному, но усредненная оценка сводится к тому, что доля экспорта снизится на 5–7 процентных пунктов к 2030 году по сравнению с нынешней долей в ВВП. В последние годы доля экспорта товаров и услуг в ВВП России колебалась от 25 до 30%, следует из данных Всемирного банка.

Согласно последнему опросу ЦБ, проведенному среди экономистов в июне, в текущем году они ждут снижения экономики на 7,5%, в следующем — нулевой рост, а в 2024 и 2025 годах — повышения ВВП на 1,8%. Ожидаемые средние темпы роста ВВП в 2026–2030 годах они оценили на уровне 1,5% в год. Еще в февральском прогнозе, до ввода санкций, они ожидали роста экономики в 2022 году на 2,4%, а в последующие два года — на 2,1 и 2%. Долгосрочные темпы роста ВВП также оценивались на уровне 2%.

www.adv.rbc.ru

Среди основных рисков на долгосрочный период экономисты назвали потерю макроэкономической и социальной устойчивости, технологическое отставание, а также усиление демографических проблем. Вместе с тем участники консенсус-прогноза выделили и ряд возможностей, которые несет в себе санкционный кризис, — это переориентация на другие источники импорта и направления экспорта, а также импортозамещение — прежде всего технологически более простых товаров. «Возможности импортозамещения в частности и развития высокотехнологичных производств в России в целом эксперты оценивают достаточно скептически, что также является вызовом для экономической политики», — отметила Акиндинова.

www.adv.rbc.ru

Формирование долгосрочной политики в условиях санкций осложняет недостаток исследований на тему экономической изоляции, считают участники семинара. Первые работы, рассматривающие экономическую теорию санкций, появились лишь в конце 1990-х — начале 2000-х годов, подчеркнул научный руководитель Экспертного института ВШЭ Револьд Энтов. Хотя на практике санкции начали применяться намного раньше. Первые санкции против Ирана были введены в 1950-е годы, в 1960-е годы — против Кубы, на протяжении XX века было несколько пакетов санкций против СССР.

С более активным применением инструмента экономической изоляции эффект санкций — в том числе в разрезе конкретных стран — начал изучаться. Однако опыт, накопленный другими странами мира, нельзя заимствовать для анализа ситуации в России, не делая серьезные поправки на внешнеэкономический контекст, размер, структуру и уровень развития экономик, считает руководитель направления анализа и прогнозирования развития отраслей реального сектора ЦМАКП Владимир Сальников.

Исследования опыта других стран, испытавших на себе санкционное давление, позволяют предсказать некоторые последствия экономической изоляции. Директор Центра исследований производительности НИУ ВШЭ Илья Воскобойников выделил следующие закономерности:

  • санкционный кризис наносит ущерб подсанкционной экономике вне зависимости от того, достигаются ли политические цели;
  • опыт Ирана показал, что импортозамещение как естественная реакция подсанкционной экономики ведет к снижению производительности производств, поскольку ухудшается конкурентоспособность предприятий на рынке, растут издержки, сокращаются продажи. Как следствие — увеличиваются риски безработицы. Такая ситуация характерна для высокотехнологичных отраслей промышленности;
  • санкции усиливают неравенство и бедность, нанося тяжелый удар по незащищенным слоям населения, в то время как благосостояние обеспеченных может даже расти. Изоляция страны через санкции снижает ее «прозрачность», и внутри этой зоны могут усиливаться нарушения прав человека.

Во многом современные подходы к формированию экономической политики в России отражают мобилизационный опыт СССР, отмечает Воскобойников. Но основной ущерб росту советской экономики под санкциями нанесли не столько отсутствие доступа к передовым технологиям или ограничения во внешней торговле, сколько внутренняя неспособность эффективно распределять ресурсы, убежден он.

На эту же проблему, по его данным, указывали иранские предприниматели в опросе о главных препятствиях для работы в условиях санкций. Они отметили, что больше всего им мешают работать не сами санкции, а несовершенство правил в иранской экономике.

По мнению эксперта, на современном этапе государство должно повысить эффективность распределения ресурсов, обеспечив конкурентную среду, рыночное ценообразование и поддержку предпринимательской инициативы.

Магазин исследований Аналитика по теме «Макроэкономика»

«Выгодное начало» от

Ваш доход

0 ₽

Ставка

0%

Подробнее

БАНК ВТБ (ПАО). Реклама. 0+

Применение эффектов перспективы в After Effects

Руководство пользователя Отмена

Поиск

  1. Руководство пользователя After Effects
  2. Бета-версии
    1. Обзор программы бета-тестирования
    2. Домашняя бета-версия After Effects
    3. Функции в бета-версии
      1. Панель свойств (бета-версия)
      2. Выбираемые слои подложки дорожки (бета-версия)
      3. Собственное кодирование H.264 (бета-версия)
  3. Начало работы
    1. Начало работы с After Effects
    2. Что нового в After Effects
    3. Примечания к выпуску | После Эффекты
    4. Системные требования After Effects
    5. Сочетания клавиш в After Effects
    6. Поддерживаемые форматы файлов | После Эффекты
    7. Рекомендации по оборудованию
    8. After Effects для Apple Silicon
    9. Планирование и настройка
    10. Настройка и установка
  4. Рабочие области
    1. Общие элементы пользовательского интерфейса
    2. Знакомство с интерфейсом After Effects
    3. Рабочие процессы
    4. Рабочие пространства, панели и средства просмотра
  5. Проекты и композиции
    1. Проекты
    2. Основы композиции
    3. Предварительная компоновка, вложение и предварительный рендеринг
    4. Просмотр подробной информации о производительности с помощью Composition Profiler
    5. Средство визуализации композиции CINEMA 4D
  6. Импорт отснятого материала
    1. Подготовка и импорт неподвижных изображений
    2. Импорт из After Effects и Adobe Premiere Pro
    3. Импорт и интерпретация видео и аудио
    4. Подготовка и импорт файлов 3D-изображений
    5. Импорт и интерпретация элементов видеоряда
    6. Работа с элементами видеоряда
    7. Обнаружение точек редактирования с помощью обнаружения редактирования сцены
    8. Метаданные XMP
  7. Текст и графика
    1. Текст
      1. Форматирование символов и панель символов
      2. Текстовые эффекты
      3. Создание и редактирование текстовых слоев
      4. Форматирование абзацев и панели «Абзац»
      5. Выдавливание текстовых и фигурных слоев
      6. Анимированный текст
      7. Примеры и ресурсы для текстовой анимации
      8. Живые текстовые шаблоны
    2. Анимационная графика
      1. Работа с шаблонами анимационного дизайна в After Effects
      2. Использование выражений для создания раскрывающихся списков в шаблонах анимационного дизайна
      3. Работа с основными свойствами для создания шаблонов анимационного дизайна
      4. Замена изображений и видео в шаблонах анимационного дизайна и основных свойствах
  8. Рисование, рисование и контуры
    1. Обзор слоев фигур, контуров и векторной графики
    2. Инструменты рисования: Кисть, Штамп и Ластик
    3. Штрихи в форме конуса
    4. Атрибуты фигуры, операции рисования и операции пути для слоев формы
    5. Используйте эффект формы Offset Paths для изменения формы
    6. Создание фигур
    7. Создание масок
    8. Удаляйте объекты из видео с помощью панели «Заливка с учетом содержимого»
    9. Кисть для ротоскопии и Refine Matte
  9. Слои, маркеры и камера
    1. Выбор и размещение слоев
    2. Режимы наложения и стили слоя
    3. 3D-слои
    4. Свойства слоя
    5. Создание слоев
    6. Управление слоями
    7. Маркеры слоев и маркеры композиции
    8. Камеры, источники света и достопримечательности
  10. Анимация, ключевые кадры, отслеживание движения и кеинг
    1. Анимация
      1. Основы анимации
      2. Анимация с помощью инструментов Puppet
      3. Управление и анимация контуров и масок фигур
      4. Анимация фигур Sketch и Capture с помощью After Effects
      5. Различные инструменты для анимации
      6. Работа с управляемой данными анимацией
    2. Ключевой кадр
      1. Интерполяция ключевого кадра
      2. Установка, выбор и удаление ключевых кадров
      3. Редактирование, перемещение и копирование ключевых кадров
    3. Отслеживание движения
      1. Отслеживание и стабилизация движения
      2. Отслеживание лица
      3. Отслеживание маски
      4. Артикул маски
      5. Скорость
      6. Растяжение времени и перераспределение времени
      7. Временной код и единицы отображения времени
    4. Ключ
      1. Ключ
      2. Ключевые эффекты
  11. Прозрачность и композитинг
    1. Обзор компоновки и прозрачности и ресурсы
    2. Альфа-каналы и маски
  12. Настройка цвета
    1. Основы цвета
    2. Управление цветом
    3. Эффекты цветокоррекции
  13. Предустановки эффектов и анимации
    1. Обзор предустановок эффектов и анимации
    2. Список эффектов
    3. Эффекты моделирования
    4. Эффекты стилизации
    5. Звуковые эффекты
    6. Эффекты искажения
    7. Перспективные эффекты
    8. Канальные эффекты
    9. Создание эффектов
    10. Эффекты перехода
    11. Эффект ремонта рольставней
    12. Эффекты размытия и резкости
    13. Эффекты 3D-канала
    14. Вспомогательные эффекты
    15. Матовые эффекты
    16. Эффекты шума и зернистости
    17. Эффект Upscale с сохранением деталей
    18. Устаревшие эффекты
  14. Выражения и автоматизация
    1. Выражение
      1. Основные выражения
      2. Понимание языка выражений
      3. Использование элементов управления выражением
      4. Различия в синтаксисе между модулями выражений JavaScript и Legacy ExtendScript
      5. Редактирование выражений
      6. Ошибки выражения
      7. Использование редактора выражений
      8. Использование выражений для редактирования и доступа к свойствам текста
      9. Ссылка на язык выражений
      10. Примеры выражений
    2. Автоматика
      1. Автоматика
      2. Скрипты
  15. Иммерсивное видео, виртуальная реальность и 3D
    1. Создание сред виртуальной реальности в After Effects
    2. Применение иммерсивных видеоэффектов
    3. Инструменты для композитинга видео VR/360
    4. Отслеживание движения 3D-камеры
    5. Работа в пространстве 3D-дизайна
    6. Приспособления для трехмерного преобразования
    7. Делайте больше с 3D-анимацией
    8. Предварительный просмотр изменений в 3D-проектах в режиме реального времени с помощью Real-Time Engine
    9. Добавьте адаптивный дизайн к своей графике 
  16. Просмотры и предварительные просмотры
    1. Предварительный просмотр
    2. Предварительный просмотр видео с помощью Mercury Transmit
    3. Изменение и использование представлений
  17. Визуализация и экспорт
    1. Основы визуализации и экспорта
    2. Экспорт проекта After Effects как проекта Adobe Premiere Pro
    3. Преобразование фильмов
    4. Многокадровый рендеринг
    5. Автоматический рендеринг и сетевой рендеринг
    6. Рендеринг и экспорт неподвижных изображений и последовательностей неподвижных изображений
    7. Использование кодека GoPro CineForm в After Effects
  18. Работа с другими приложениями
    1. Dynamic Link и After Effects
    2. Работа с After Effects и другими приложениями
    3. Настройки синхронизации в After Effects
    4. Библиотеки Creative Cloud в After Effects
    5. Плагины
    6. CINEMA 4D и Cineware
  19. Сотрудничество: Frame. io и Team Projects
    1. Совместная работа в Premiere Pro и After Effects
    2. Frame.io
      1. Установить и активировать Frame.io
      2. Использование Frame.io с Premiere Pro и After Effects
      3. Часто задаваемые вопросы
    3. Групповые проекты
      1. Начало работы с командными проектами
      2. Создать командный проект
      3. Сотрудничество с командными проектами
  20. Память, хранение, производительность
    1. Память и хранение
    2. Как After Effects решает проблемы с нехваткой памяти при предварительном просмотре    
    3. Повышение производительности
    4. Настройки
    5. Требования к графическому процессору и драйверу графического процессора для After Effects
  • CC Эффект цилиндра
  • CC Эффект окружающей среды
  • CC Эффект сферы
  • CC Эффект прожектора

См. Подключаемые модули сторонних производителей, входящие в состав After Effects.

Эффект 3D-очков создает единое 3D-изображение путем объединения левого и правого 3D-вида. Вы можете использовать изображения из 3D-программ или стереоскопических камер в качестве источников для каждого вида.

Дополнительные сведения о стереоскопическом 3D см. в разделе Камеры, источники света и достопримечательности.

Метод, который вы используете для создания комбинированных изображений, определяет, как вы их просматриваете. Например, вы можете использовать 3D-очки для создания анаглифического изображения, которое представляет собой изображение, содержащее два немного разных ракурса одного и того же объекта, окрашенных в контрастные цвета и наложенных друг на друга. Чтобы создать анаглифическое изображение, сначала объедините виды и окрасьте каждый из них в свой цвет. Затем используйте 3D-очки с красными и зелеными линзами или красными и синими линзами, чтобы просмотреть полученное изображение в стереоскопическом режиме.

Эффект работает с цветом 8 бит на канал, 16 бит на канал или 32 бит на канал.

Оригинал (слева) и с примененным эффектом (справа)

Роберт Пауэрс предоставляет видеоруководство на веб-сайте Slippery Rock NYC, в котором показано как создать и использовать подложку глубины и использовать ее в качестве контрольного слоя для эффекта карты смещения. Затем результат используется Эффект 3D-очков для создания стереоскопического изображения.

Чтобы избежать проблем с перевернутыми изображениями, имейте в виду следующее. рекомендации:

  • Используйте те же вертикальные размеры для композиции и исходные изображения. Разница в один пиксель дает тот же результат как перемещение позиции на один пиксель по вертикали.

  • Убедитесь, что значения Position для слоя целы. числа (например, 240 вместо 239,7).

  • Если изображения для левого и правого просмотра чересстрочные, удалите чересстрочную развертку. их перед использованием 3D-очков, чтобы избежать несоответствия полей.

  • Поскольку 3D-очки создают чересстрочные кадры, не выбирайте опция чересстрочной развертки в диалоговом окне Render Settings.

Побочные эффекты возникают, если значения яркости одного цвета превышают значения яркости другого цвета до такой степени, что вы может видеть первый цвет через неправильную линзу анаглифных очков. Например, чрезмерное значение яркости красного становится видимым через синяя линза. Если вы отрегулируете значение баланса, проверьте результаты на окончательный выходной носитель. Если вы установите слишком высокое значение баланса, может появиться обратная тень.

При работе с красными и синими изображениями синий цвет в очках с красными и синими линзами на самом деле голубой, а не синий. Красный и голубой являются дополнительными цветами, обеспечивающими наилучшее разделение, потому что они фильтруют друг друга более эффективно. Когда вы работаете с красные и зеленые изображения, может показаться, что зеленый не такой яркий как красный. Однако просмотр изображений с красными и зелеными линзами приводит к равномерный результат, потому что зеленый цвет имеет более высокое значение яркости, чем красный.

Вид слева, вид справа

Слой для просмотра слева или справа. Вам нужно только для применения 3D-очков к одному слою в композиции. Если вы используете второй слой, убедитесь, что два слоя имеют одинаковый размер. второй слой не обязательно должен быть виден в композиции.

Смещение конвергенции (конвергенция сцены)

Величина смещения двух представлений. Используйте этот элемент управления, чтобы указать, где будут появляться 3D-элементы: перед или за экраном. Любые выровненные области (например, левое и правое представление) показывают объект точно в одном и том же месте на экране. Все, что находится перед этими областями в пространстве z, будет выступать за пределы экрана. Все, что находится за этими областями, будет видно за экраном, если смотреть на сцену через стереоочки.

Вы также можете использовать смещение конвергенции (конвергенция сцены) для повторного выравнивания некалиброванных представлений камеры для визуализированного материала, например фотографий или изображений, визуализированных из 3D-программ. Как правило, они смещены и требуют отрицательного значения смещения конвергенции. Если исходный материал был снят с правильной конвергенцией, изменять это значение не нужно. Ключевые кадры этого значения могут привести к ошибочной анимации.

Улучшена (более правильная) обработка краевых пикселей при использовании сходимости сцен. Раньше краевые пиксели дублировались для заполнения до края, но это больше не делается. Чтобы убрать пустые ребра, масштабируйте слой.

Вертикальное выравнивание

Управляет вертикальным смещением левого и правого видов относительно друг друга.

Единицы

Определяет единицу измерения (пиксели или % исходного изображения) для значений сходимости сцены и вертикального выравнивания, когда для 3D-вида установлено значение, отличное от стереопары или над-ниже.

Поменять местами влево-вправо

Меняет местами левое и правое представление. Это также поменяет местами просмотры для другие режимы 3D-просмотра.

3D вид

Способ объединения представлений.

Стереопара (Стереопара (бок о бок))

Масштабирует оба слоя так, чтобы они располагались рядом в ограничивающей рамке слоя эффекта. Выберите Swap Left-Right, чтобы создать косоглазие. Выбор стереопары отключает смещение конвергенции.

Над Под

Масштабирует оба слоя так, чтобы один вид помещался поверх другого в ограничивающей рамке слоя эффекта. Выберите Swap Left-Right, чтобы создать косоглазие. Выбор стереопары (бок о бок) отключает конвергенцию экрана.

Чередование Верхний левый Нижний правый

Берет верхнее (первое) поле из слоя левого вида и нижнее (второе) поле из правого слоя и объединяет их в последовательность чересстрочных кадров. Используйте этот вариант, если вы хотите просмотреть результаты в поляризованных или ЖК-очках с затвором. Выберите «Поменять местами лево-право», чтобы переключить поля.

Красный Зеленый LR

Оттеняет слой правого вида красным, а слой левого вида зеленым. используя значения яркости каждого слоя.

Красный Синий LR

Подкрашивает слой правого вида красным, а слой левого вида синим. (голубой) с использованием значений яркости каждого слоя.

Сбалансированный Красный Зеленый LR

Выполняет ту же операцию, что и Red Green LR, но также балансирует цвета, чтобы уменьшить тени или ореолы, вызванные отображением одного вида через другое. Установка высокого значения снижает общую контрастность.

Сбалансированный красный синий LR

Выполняет ту же операцию, что и Red Blue LR, но также балансирует цвета, чтобы уменьшить тени или эффекты двоения.

Сбалансированный Цвет Красный Синий

Преобразует слой в 3D-вид с использованием каналов RGB. исходного слоя. Этот вариант сохраняет исходные цвета слоя, но может создавать тени и ореолы. Уменьшить эти эффекты, отрегулируйте баланс или обесцветьте изображение, а затем применить 3D-очки. Если вы используете изображения компьютерной графики, увеличьте уровень черного оба представления перед применением эффекта.

Остаток средств

Указывает уровень баланса в параметре сбалансированного 3D-вида. Используйте этот элемент управления для уменьшения теней и побочных эффектов. По умолчанию баланс, который 3D-очки устанавливают при выборе режима Balanced Colored. Параметр «Красный синий» является идеальным значением: если вы установите «Баланс» на 0,0, 3D Очки не создают глубины 3D, и если вы установите слишком высокий баланс, 3D Очки дают очень насыщенный результат.

Рич Янг собирает ресурсы для стереоскопического 3D на веб-сайте портала After Effects.

Эффект Bevel Alpha придает точеную и светящуюся вид до альфа-границы изображения, часто давая 2D элементы трехмерного внешнего вида. Если слой полностью непрозрачен, то эффект применяется к ограничивающей рамке слоя. Край созданный этим эффектом, мягче, чем край, созданный с помощью Bevel Эффект краев. Этот эффект особенно хорошо работает для элементов с текст в альфа-канале.

Для некоторых целей предпочтительнее использовать стиль слоя Bevel And Emboss. к эффекту Bevel Alpha. Например, используйте Bevel And Emboss. стиль слоя, а не эффект Bevel Alpha, если вы хотите применить различные режимы наложения для бликов и теней скоса. (См. Слой стили.)

Этот эффект работает с 8-битным и 16-битным цветом.

Исходный (слева) и с примененным эффектом (справа)

Эффект «Скошенные края» дает точеный и освещенный Трехмерный вид до краев изображения. Расположение краев определяется по альфа-каналу исходного изображения. В отличие от Bevel Alpha, края, созданные с помощью этого эффекта, всегда прямоугольные, поэтому изображения с непрямоугольными альфа-каналами не дают надлежащего вида. Все ребра имеют одинаковую толщину. Наилучшее качество, толщина края интерполируется для плавных визуальных результатов.

Для некоторых целей предпочтительнее использовать стиль слоя Bevel And Emboss. к эффекту «Скошенные края». (См. Слой стили.)

Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.

Исходный (слева) и с примененным эффектом (справа)

Эффект «Тень» добавляет тень, которая появляется за слоем. Альфа-канал слоя определяет форму тени.

При добавлении тени к слою за ним появляется контур с мягкими краями альфа-канала слоя, как будто тень отбрасывается на фон или нижележащие объекты. Эффект использует GPU-ускорение для более быстрого рендеринга.

Тень может создать тень за пределами слоя. Настройка качества слоя влияет на субпиксельное позиционирование тени и сглаживание мягких краев тени.

Для некоторых целей стиль слоя «Тень» предпочтительнее эффекта «Тень». (См. Стили слоя.)

Этот эффект работает с 32-битным цветом.

Исходный (слева) и с примененным эффектом (справа)

Чтобы визуализировать тень без изображения, выберите «Только тень».

Чтобы применить тень к вращающемуся слою, поверните слоя с помощью эффекта «Трансформация», а затем примените «Тень». эффект. Вы также можете использовать вложение, предварительную композицию или корректировку. слой для достижения этого результата. Если вы не используете ни один из этих методов, тень вращается вместе со слоем.

Эффект «Радиальная тень» создает тень от точки источник света над слоем, к которому он применяется, а не от бесконечный источник света (как в случае с эффектом «Тень»). Тень отливается из альфа-канала исходного слоя, что позволяет цвет этого слоя, чтобы влиять на цвет тени при прохождении света через полупрозрачные участки. Вы можете использовать этот эффект, чтобы сделать 3D-слой отбрасывает тень на 2D-слой.

Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.

Оригинал (слева) и с примененным эффектом (справа)

Цвет тени

Цвет тени.

Цвета слоя могут переопределить этот параметр, если в меню управления рендерингом выбрать «Кромки стекла». Дополнительную информацию см. в элементах управления Render и Color Influence.

Непрозрачность

Непрозрачность тени.

Источник света

Расположение точечного источника света.

Скопируйте и вставьте ключевые кадры положения или выражения из контрольной точки для другого эффекта (например, Lens Flare), чтобы быстро создать тень, соответствующую источнику света для другого эффекта.

Расстояние проекции

Расстояние от слоя до поверхности, на которой тень падает. Тень кажется больше по мере увеличения этого значения.

Мягкость

Мягкость краев тени.

Оказывать

Тип тени:

Чем прозрачнее пиксели в слое, тем ближе цвет тени соответствует цветам слоя. Если слой не содержит полупрозрачных пикселей, Glass Edge мало что дает.

Сглаженные края создают цвета на теневых краях, когда вы выбираете Glass Edge, даже если слой полностью непрозрачен. Цвета слоя просвечивают через эти сглаженные края, а цвет тени заполняет центр тени.

Обычный

Создает тень на основе значений цвета тени и непрозрачности независимо от полупрозрачных пикселей в слое. (Если выбрано значение «Обычный», Контроль влияния цвета отключен.)

Стеклянный край

Создает цветную тень на основе цвета и непрозрачности слой. Если слой содержит полупрозрачные пиксели, тень использует как цвет, так и прозрачность слоя. Эта опция создает появление, например, солнечного света через витражное стекло.

Влияние цвета

Доля отображаемых цветовых значений слоя в тени. При значении 100% тень приобретает цвет любого полупрозрачного пикселей в слое. Если слой не содержит полупрозрачных пикселей, Влияние цвета малоэффективно, а значение цвета тени определяет цвет тени. Уменьшение значения влияния цвета смешивается цвета слоя в тени с помощью Shadow Color. Увеличение Влияние цвета уменьшает влияние цвета тени.

Только тень

Выберите для рендеринга только тени.

Изменить размер слоя

Выберите, чтобы позволить тени выйти за пределы оригинала границы слоя.

Войдите в свою учетную запись

Войти

Управление учетной записью

Перспективный текстовый эффект тени в Photoshop

Автор сценария Стив Паттерсон.

В этом уроке текстовых эффектов Photoshop мы научимся создавать популярный классический эффект, придавая тексту перспективную тень , как если бы источник света позади текста отбрасывал тень на землю перед ним. В этом уроке я буду использовать Photoshop CS5, но подойдет любая последняя версия.

Вот как будет выглядеть окончательный результат:

Окончательный текстовый эффект «перспективная тень».

Начнем!

Шаг 1. Дублируйте текстовый слой

Для начала я добавил немного текста перед фоном, заполненным простым градиентом от черного к серому. Вы можете создать этот эффект тени в перспективе с любым фоновым цветом или изображением, которое вам нравится:

Добавьте свой текст в документ.

Если мы посмотрим на панель «Слои», мы увидим, что мой текст находится на собственном текстовом слое над фоновым слоем:

Текст появляется на отдельном слое над фоном.

Нам нужно сделать копию текста, поэтому с текстовым слоем, выбранным на панели «Слои» (выбранные слои выделены синим цветом), перейдите в меню Слой в строке меню в верхней части экрана, выберите New , а затем выберите Layer via Copy . Или, чтобы выбрать ту же команду гораздо быстрее, используйте сочетание клавиш Ctrl+J (Win) / Command+J (Mac):

Выберите «Слой» > «Создать» > «Слой через копирование».

В окне документа ничего не происходит, но копия текстового слоя появляется над оригиналом на панели «Слои»:

Копия текстового слоя появляется над оригиналом.

Шаг 2. Перетащите копию под оригинал

Щелкните копию текстового слоя на панели «Слои» и перетащите ее непосредственно под исходный текстовый слой. Когда между исходным текстовым слоем и фоновым слоем появится полоса выделения, отпустите кнопку мыши, чтобы Photoshop зафиксировал слой в новом положении:

Перетащите скопированный текстовый слой между оригиналом и фоновым слоем.

Шаг 3. Растеризация текста

Через мгновение мы изменим форму текста, чтобы он больше походил на перспективную тень, но Photoshop не позволит нам сделать это, пока текст остается текстом. Сначала нам нужно преобразовать текст в пикселя , что известно на языке Photoshop как , растеризовав . Для этого перейдите в меню Layer , выберите Rasterize 9. 0645 , а затем выберите Введите :

Выберите «Слой» > «Растрировать» > «Текст».

Шаг 4. Отразите и переместите текст

Теперь, когда копия исходного текста преобразована в пиксели, перейдите в меню Edit и выберите Free Transform или нажмите Ctrl+T (Win) / Command+T (Mac), чтобы получить доступ к Free Преобразование с помощью сочетания клавиш:

Выберите «Правка» > «Свободное преобразование».

Это помещает поле «Свободное преобразование» и маркеры (маленькие квадраты) вокруг текста в окне документа. Щелкните правой кнопкой мыши (Win) / , удерживая клавишу Control, щелкните (Mac) в любом месте окна документа и выберите Отразить по вертикали в появившемся контекстном меню:

Выберите в меню Отразить по вертикали.

Переворачивает текст вверх ногами в окне документа:

Изображение после отражения текста по вертикали.

Затем щелкните в любом месте ограничивающей рамки «Свободное преобразование», удерживайте нажатой клавишу Shift , затем перетащите текст вниз под исходный текст. Удерживание клавиши Shift при перетаскивании ограничивает направление перетаскивания, упрощая перетаскивание прямо вниз. Я собираюсь добавить немного пространства между исходной и перевернутой версиями текста, чтобы он выглядел так, как будто мой исходный текст парит в воздухе над тенью:

Удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите перевернутый текст под оригинал.

Шаг 5. Растяните и измените форму текста

Нажмите на ручку в центре нижней части поля «Свободное преобразование» и перетащите ее вниз, чтобы растянуть текст по вертикали:

Растяните текст, перетащив нижний центральный маркер прямо вниз.

Затем, когда Свободное преобразование все еще активно, еще раз щелкните правой кнопкой мыши (Win) / Удерживая нажатой клавишу Control, щелкните (Mac) в любом месте окна документа и выберите Перспектива из контекстного меню:

Выберите «Перспектива» в параметрах «Преобразование».

С выбранным параметром «Перспектива» щелкните нижний левый или нижний правый маркер и перетащите его наружу по горизонтали. Когда вы перетаскиваете один из маркеров, другой маркер выдвигается в противоположном направлении, придавая тексту трехмерную перспективу. Нажмите Введите (Win) / Верните (Mac), когда закончите преобразования:

При перетаскивании наружу одного нижнего углового маркера другой перемещается в противоположном направлении.

Шаг 6. Залейте текст черным цветом

Нажмите букву D на клавиатуре, чтобы быстро сбросить цвета переднего плана и фона Photoshop, если это необходимо, что установит ваш цвет переднего плана на черный . Затем нажмите Shift+Alt+Backspace (Win) / Shift+Option+Delete (Mac), чтобы заполнить перевернутый и измененный текст цветом переднего плана (черным):

Залейте преобразованный текст черным цветом.

Шаг 7. Применение фильтра размытия по Гауссу

Перейдите в меню Filter , выберите Blur , затем выберите Gaussian Blur :

Выберите «Фильтр» > «Размытие» > «Размытие по Гауссу».

Когда появится диалоговое окно «Размытие по Гауссу», перетащите ползунок «Радиус » вдоль нижней части вправо, чтобы добавить небольшое размытие тени. Следите за изображением в окне документа, когда вы перетаскиваете ползунок, чтобы оценить результаты, поскольку степень размытия, которую вы добавляете, будет зависеть от размера и разрешения вашего изображения, но все, что мы собираемся сделать здесь, это тонкий эффект. . Я собираюсь установить значение радиуса на 2 пикселя :

Примените небольшое размытие к тени.

Когда закончите, нажмите OK, чтобы выйти из диалогового окна. Ваш теневой текст теперь должен иметь небольшое размытие:

Изображение после применения фильтра «Размытие по Гауссу».

Шаг 8. Уменьшите непрозрачность слоя

Поскольку большинство теней не отображаются сплошным цветом, уменьшите непрозрачность слоя, чтобы добавить немного прозрачности тени. Вы найдете параметр Opacity в правом верхнем углу панели «Слои». Уменьшите его примерно до 80% :

Параметр непрозрачности слоя.

Шаг 9: Дублируйте слой с тенью

Нажмите Ctrl+J (Win) / Command+J (Mac), чтобы быстро дублировать размытый слой тени. Его копия появится над оригиналом на панели «Слои»:

Сделайте копию теневого слоя.

Шаг 10: снова примените фильтр размытия по Гауссу

Тени имеют тенденцию расширяться и становиться мягче по мере удаления от источника, поэтому давайте добавим еще больше размытия в нашу копию тени. Затем мы воспользуемся парой масок слоя, чтобы смешать два теневых слоя вместе. Во-первых, временно скройте исходный теневой слой, щелкнув его значок видимости слоя (глазное яблоко) на панели «Слои». Так будет легче увидеть, что мы делаем:

Значок видимости слоя временно включает и выключает слои в документе.

Поскольку фильтр «Размытие по Гауссу» был последним фильтром, который мы применяли, мы можем снова быстро получить к нему доступ, нажав Ctrl+Alt+F (Win) / Command+Option+F (Mac). На этот раз добавьте еще больше размытия тени, перетащив ползунок радиуса вправо. На этот раз я собираюсь установить значение радиуса около 6 пикселей. Как и прежде, используемое вами значение может отличаться и будет зависеть от вашего изображения, поэтому оценивайте результаты в окне документа, перетаскивая ползунок:

На этот раз используйте большее значение радиуса, чтобы усилить размытие.

Когда закончите, нажмите OK, чтобы выйти из диалогового окна. Теперь ваша тень должна выглядеть примерно так:

.

Изображение после добавления большего размытия ко второму теневому слою.

Шаг 10. Добавьте маску слоя

Щелкните значок Маска слоя в нижней части панели «Слои», чтобы добавить маску слоя к слою:

Нажмите на значок Слой-маски.

A миниатюра маски слоя появится рядом с миниатюрой предварительного просмотра основного слоя :

Миниатюра маски слоя.

Шаг 11. Перетащите черно-белый градиент на маску слоя

Выберите инструмент Photoshop Gradient Tool на панели инструментов:

Выберите инструмент «Градиент».

Выбрав инструмент «Градиент», щелкните правой кнопкой мыши (Win) / , удерживая нажатой клавишу Control, щелкните (Mac) в любом месте окна документа и выберите черно-белый градиент , нажав на его миниатюру (третий слева, верхний ряд). Нажмите Введите (Win) / Верните (Mac), когда закончите, чтобы закрыть окно выбора градиента:

Нажмите на миниатюру для черно-белого градиента.

Мы хотим, чтобы эта дополнительная размытая версия тени постепенно исчезала в поле зрения по мере удаления от текста, поэтому щелкните инструментом «Градиент» в самом верху тени, чтобы установить начальную точку для градиента, затем удерживайте нажатой Нажмите клавишу Shift и перетащите прямо вниз к нижней части тени. Отпустите кнопку мыши, когда дойдете до нижней точки, чтобы установить конечную точку градиента. Удерживание клавиши Shift при перетаскивании еще раз ограничивает направление перетаскивания, облегчая перетаскивание прямо вниз:

Щелкните в верхней части тени, удерживайте клавишу Shift, перетащите вниз и отпустите кнопку мыши в нижней части тени.

Поскольку мы перетащили градиент на маску слоя, а не на сам слой, градиент управляет видимостью тени, которая теперь медленно исчезает в поле зрения по мере удаления от текста:

Градиент на маске слоя управляет прозрачностью тени.

Шаг 12: Скопируйте маску слоя на исходный слой тени

Нажмите еще раз на значок видимости слоя для исходного теневого слоя, чтобы он был виден внутри документа:

Снова включите исходный слой тени.

Нажмите на миниатюру маски слоя на панели «Слои», удерживайте нажатой Alt (Win) / Option (Mac), затем перетащите маску вниз на исходный слой тени под ним. Когда вокруг исходного слоя тени появится рамка выделения, отпустите кнопку мыши, чтобы скопировать маску на слой. Теперь вы увидите идентичные миниатюры масок слоя на обоих теневых слоях:

Клавиша Alt (Win) / Option (Mac) указывает Photoshop создавать копию маски при ее перетаскивании.

Шаг 13: инвертировать маску слоя

Нам нужно, чтобы исходная тень исчезала по мере удаления от текста, прямо противоположно тому, что она делает сейчас, поэтому щелкните миниатюру новой маски слоя на исходном слое тени на панели «Слои», чтобы выбрать ее. Затем нажмите Ctrl+I (Win) / Command+I (Mac), что инвертирует градиент на маске слоя, чтобы черный стал белым, а белый стал черным:

Миниатюра маски слоя теперь показывает градиент от белого к черному, а не от черного к белому.

Теперь, когда оба теневых слоя смешаны вместе, тень выглядит мягче по мере удаления от текста:

Изображение после инвертирования маски слоя.

Шаг 14: Уменьшите непрозрачность верхнего слоя тени

Наконец, нажмите на верхний слой с тенью (копия тени) на панели «Слои», чтобы еще раз выбрать его, затем уменьшите его непрозрачность примерно до 9.0644 60% :

Выберите верхний слой с тенью, затем уменьшите его непрозрачность до 60%.

На этом мы закончили! Вот наш окончательный текстовый эффект «перспективная тень»:

.

Окончательный текстовый эффект «перспективная тень».

Куда идти дальше…

И вот оно! Посетите наши разделы «Текстовые эффекты» или «Фотоэффекты», чтобы узнать больше об уроках по эффектам Photoshop!

Получите все наши уроки Photoshop в формате PDF! Загрузите их сегодня!


Влияние культуры на восприятие перспективы

. 2007 июль; 18 (7): 600-6.

doi: 10.1111/j.1467-9280.2007.01946.x.

Шали Ву 1 , Боаз Кейсар

принадлежность

  • 1 Чикагский университет, Иллинойс 60637, США.
  • PMID: 17614868
  • DOI: 10.1111/j.1467-9280.2007.01946.x

Шали Ву и др. Психологические науки. 2007 июль

. 2007 июль; 18 (7): 600-6.

doi: 10.1111/j.1467-9280.2007.01946.x.

Авторы

Шали Ву 1 , Боаз Кейсар

принадлежность

  • 1 Чикагский университет, Иллинойс 60637, США.
  • PMID: 17614868
  • DOI: 10. 1111/j.1467-9280.2007.01946.x

Абстрактный

Люди учитывают психические состояния других людей, чтобы понять их действия. Мы оценили, зависит ли такая точка зрения от культуры. Говорят, что люди в коллективистских культурах (например, в Китае) обладают взаимозависимыми личностями, тогда как люди в индивидуалистических культурах (например, в Соединенных Штатах) имеют независимые личности. Чтобы оценить влияние культуры, мы попросили пары китайцев и американцев сыграть в коммуникативную игру, требующую взгляда. Измерения взгляда показали, что китайские участники были более настроены на точку зрения своего партнера, чем американские участники. Более того, американцы часто совершенно не принимали точку зрения своего партнера, тогда как китайцы почти никогда этого не делали. Мы пришли к выводу, что культурные модели взаимозависимости фокусируют внимание на другом, в результате чего китайцы лучше воспринимают перспективу, чем американцы. Хотя представители обеих культур способны различать свою точку зрения и точку зрения другого человека, культурные модели позволяют китайцам эффективно использовать эту способность интерпретировать действия других людей.

Похожие статьи

  • Культурное влияние на восприятие перспективы китайско-английскими билингвами.

    Лук К.К., Сяо В.С., Чунг Х. Лук К.К. и др. Познание. 2012 г., сен; 124(3):350-5. doi: 10.1016/j.cognition.2012.05.016. Epub 2012 17 июня. Познание. 2012. PMID: 22709432

  • Воспроизведение культурных ценностей: межкультурное исследование историй, которые люди создают и передают.

    Имада Т., Юссен С.Р. Имада Т. и др. Pers Soc Psychol Bull. 2012 янв; 38(1):114-28. дои: 10.1177/0146167211421938. Epub 2011 22 сентября. Pers Soc Psychol Bull. 2012. PMID: 21940855

  • Переосмысление культуры и самоанализ: Китай как срединная страна.

    Ли Х.З., Чжан З., Бхатт Г., Юм Ю.О. Ли ХЗ и др. J Soc Psychol. 2006 г., октябрь; 146 (5): 591-610. DOI: 10.3200/SOCP.146.5.591-610. J Soc Psychol. 2006. PMID: 17042404

  • Культура и важность фона: межкультурное исследование фотографирования.

    Чжан Дж., Ли С., Смитсон А., Спанн Э., Руан Ф. Чжан Дж. и др. Psychol Rep. 2010 Oct; 107 (2): 603-6. doi: 10.2466/01.07.17.PR0.107.5.603-606. Psychol Rep. 2010. PMID: 21117488

  • Межкультурная коммуникация в сестринском образовании: когда сходятся азиатские студенты и американские преподаватели.

    Сюй Ю, Давидхизар Р. Сюй Ю и др. J Нурс образования. 2005 г., май; 44(5):209-15. doi: 10.3928/01484834-20050501-03. J Нурс образования. 2005. PMID: 154 Обзор.

Посмотреть все похожие статьи

Цитируется

  • Ненадежность привязанности и альтруистическое поведение среди китайских подростков: опосредующий эффект различных аспектов эмпатии.

    Пан Ю, Лян С, Шек ДТЛ. Пан Ю и др. Общественное здравоохранение Int J Environ Res. 2022 авг 20;19(16):10371. doi: 10.3390/ijerph2


    371. Общественное здравоохранение Int J Environ Res. 2022. PMID: 36012007 Бесплатная статья ЧВК.

  • Влияние воплощения виртуального аватара на улучшение отношения и близости к иммигрантам.

    Chen VHH, Ibasco GC, Leow VJX, Lew JYY. Чен ВХХ и др. Фронт Псих. 2021 15 окт;12:705574. дои: 10.3389/fpsyg.2021.705574. Электронная коллекция 2021. Фронт Псих. 2021. PMID: 34721153 Бесплатная статья ЧВК.

  • Влияние актуальных оценок сверстников на самооценку личностных качеств китайских поздних подростков: опосредующий эффект отраженных оценок.

    Юэ С, Лонг И, Ян Зи, Сяо Ц, Пан В. Юэ С. и др. Фронт Псих. 2021 авг 26;12:687482. doi: 10.3389/fpsyg.2021.687482. Электронная коллекция 2021. Фронт Псих. 2021. PMID: 34512445 Бесплатная статья ЧВК.

  • Культурные различия в психологической реакции людей на COVID-19.

    Яп С., Ли А., Цзи Л.Дж., Ли И., Донг Ю. Яп С. и др. Фронт Псих. 2021 12 июля; 12:636062. doi: 10.3389/fpsyg.2021.636062. Электронная коллекция 2021. Фронт Псих. 2021. PMID: 34322051 Бесплатная статья ЧВК.

  • Двуязычие улучшает восприятие перспективы у мужчин, но не у женщин.

    Таригат С., Кротт А. Таригат С. и др. Фронт Псих. 2021 17 мая; 12:679524. doi: 10.3389/fpsyg.2021.679524. Электронная коллекция 2021. Фронт Псих. 2021. PMID: 34079504 Бесплатная статья ЧВК.

Просмотреть все статьи «Цитируется по»

Типы публикаций

термины MeSH

Грантовая поддержка

  • R01 Mh59685-06A1/MH/NIMH NIH HHS/США

Критический взгляд на величину эффекта

В этом сообщении в блоге я делюсь слегка измененной версией презентации, которую я представил на «Дне исследований в области открытой науки и репликации в маркетинге» HEC Montreal. Она называется «Критический взгляд на величину эффекта».

Я начну с краткого повторения того, что такое размеры эффекта, обсудим условия, при которых размеры эффекта содержат полезную информацию, и в заключение предложу некоторые эвристики для оценки размеров эффекта.

За последнее десятилетие все большее число маркетинговых журналов начали рекомендовать (или даже требовать), чтобы авторы сообщали о величине эффекта, связанного с их статистическим тестом.

Предыдущая редакционная группа журнала Consumer Research обосновывала это решение следующим образом: «Мы считаем, что прозрачная и полная отчетность позволит другим понять исследование и массу доказательств его результатов» (Inman et al., 2016). .

Хотя я с энтузиазмом согласен с решением и его обоснованием, нельзя сказать, что размеры эффекта всегда позволяют исследователям «понимать […] вес доказательств результатов исследования». В частности, я считаю, что размеры эффектов полезны только в том случае, если они:

  • Понятно
  • Информативно
  • Контекстуализировано

Давайте рассмотрим каждый из этих критериев. 2_{p}$? 92$?

Если вы смогли это вспомнить:

  • g Хеджа включает поправку для малой выборки, которой нет в d Коэна; что Glass $\Delta$ (в отличие от g и d ) масштабирует среднюю разницу по стандартному отклонению контрольной группы (а не по объединенному стандартному отклонению)
  • … нижний индекс p указывает на частичный размер эффекта (с поправкой на дисперсию, объясненную другими предикторами) 92$) включает поправку на количество предикторов;

Поздравляем! Вы знаете больше, чем я, когда я начал исследовать эту тему, и, вероятно, можете перейти к следующему разделу статьи.

К счастью, я не думаю, что эти детали имеют большое значение. Вместо этого то, что каждый должен знать о величине эффекта, гораздо проще: Все они по-разному выражают величину дисперсии явления, которое объясняется предиктором.

Давайте посмотрим, почему и как. 92$ очень прост: он прямо говорит нам о величине дисперсии, объясненной предиктором, что означает здесь, что «Приятность» объясняет 0,4% дисперсии в WTP.

Мы можем легко визуализировать это (отсутствие) влияния на графике. Для ясности я наложил общий WTP (синий).

Мы видим, что:

  • Дисперсия, объясняемая доброжелательностью, почти нулевая: люди с низким (по сравнению с высоким) уровнем приятности имеют одинаковую ГП
  • Как следствие, остаточная дисперсия ГП в любой данный уровень приятности равен общему количеству дисперсии 92$ из 0,614, что снова означает, что финансовые ограничения объясняют 61,4% дисперсии WTP.

    Если мы начертим их взаимосвязь, мы действительно сможем увидеть эту сильную связь:

    • Дисперсия, объясняемая финансовыми ограничениями, очень высока: люди с низким (по сравнению с высоким) уровнем финансовых ограничений имеют гораздо более высокий (по сравнению с высоким) уровень финансовых ограничений. ниже) ГП.
    • Как следствие, остаточная дисперсия WTP при любом заданном уровне финансовых ограничений намного меньше общей суммы дисперсии. 9Все 2_p$ сообщают нам (приблизительно) процент дисперсии явления, которое объясняется предиктором.

      Другие также сообщают нам величину объясненной дисперсии, но косвенно!

      Это случай очень распространенного размера эффекта, d Коэна.

      Коэффициент Коэна d выражает среднюю разницу между двумя условиями как функцию объединенной дисперсии иллюстрация Коэна d = 1,5:

      Разница в WTP между двумя условиями составляет 1,5 доллара, а объединенное стандартное отклонение равно 1, что дает нам d Коэна, равное 1,5.

      Это может быть не сразу очевидно, но мы также можем выразить это отношение как долю объясненной дисперсии, как показано на графике ниже:

      • Большое значение d Коэна означает, что разница между условиями велика… 92$ = 0,019

        На первый взгляд, существует интересная вариабельность размеров эффекта: одни эксперименты давали большие размеры эффекта, другие — маленькие.

        Однако из этой изменчивости мы ничего не можем заключить. Почему?

        Давайте построим зависимость размеров эффекта от размеров выборки:

        Мы наблюдаем любопытную закономерность: эксперименты с меньшим размером выборки давали больший эффект, а эксперименты с большим размером выборки давали меньший эффект… Но почему?

        При наличии p-хакинга размеры эффекта совершенно неинформативны. Эти эксперименты были (вероятно) взломаны! А когда в эксперименте используется p-хак, размер его эффекта становится бессмысленным: он просто говорит вам, насколько большим должен быть эффект, чтобы p-значение упало ниже 0,05.

        Опять же, это станет ясно из приведенного ниже графика:

        Этот график показывает, для заданного размера выборки, требуемые величины эффекта, чтобы наблюдать p = 0,05 (синий) или p = 0,01 (оранжевый) . Как видите, размеры эффекта этих экспериментов точно соответствуют синей линии.

        Это важная информация. Если исследователи «взламывают» свои результаты до тех пор, пока они не преодолеют порог значимости, размеры эффекта, о которых они сообщают, не содержат никакой информации: они просто повторяют размер выборки.

        Когда исследования недостаточно мощные, величина эффекта также менее информативна

        В более общем смысле, чем меньше у исследователей власти в их экспериментах, тем менее информативны (опубликованные) величины эффекта. Опять же, моделирование и график помогут понять, почему.

        Предположим, что четыре различные группы исследователей изучают эффект, который имеет истинный размер эффекта $\eta = 0,01$:

        • Группа 1 включает в исследование большое количество участников, так что у них есть 90% шанс получить существенный эффект в любом эксперименте.
        • Группа 2 включает меньше участников, поэтому у них есть 50% мощности для обнаружения эффекта в каждом эксперименте.
        • Группа 3 включает еще меньше участников, так что они имеют 30% мощности.
        • Группа 2 управляет очень маленькими группами участников, так что они имеют только 10% мощности. 92$ = 0,01)!

          В двух словах, величина эффекта информативна только в том случае, если исследования имеют надлежащую мощность. 2$ = 0,558.

          После нашего обсуждения мы знаем, как интерпретировать размер эффекта (это означает, что IV объясняет 55,8% дисперсии в DV), и мы знаем, что он, вероятно, информативен (значение F действительно велико, что делает p-взлом неправдоподобным и предполагает приличную мощность для обнаружения эффекта).

          Однако нам по-прежнему не хватает одного важного элемента: контрольных точек, относительно которых следует интерпретировать это значение. Я предложу три способа, которые исследователи могут использовать для контекстуализации величины эффекта. 92$ = 0,36):

          • Пол объясняет 45% различий в росте у людей
          • В США расстояние до экватора объясняет 36% различий в средней дневной температуре.
          • Рост объясняет 19% различий в весе у людей

          Другой подход заключается в сравнении их с результатами других психологических исследований. Одна из моих любимых статей на эту тему — «Количественное описание сто лет социальной психологии» Ричарда, Бонда и Стокса-Зуты (2003), в которой они сообщают о размерах эффектов различных психологических явлений. 92 доллара = 0,30 на самооценке боли. Но насколько большой была игла? Как часто людей кололи? Была ли популяция относительно однородной по уровню боли на исходном уровне (например, выборка студентов) или она была гетерогенной (например, общая популяция)? Все эти факторы приведут к резким различиям в величине эффекта.

          Какие тогда есть альтернативы?

          Использование внутренних контрольных показателей

          Возможным решением является сравнение величины эффекта в рамках данного исследования .

          Для примера рассмотрим причинно-следственную цепочку гипотетической статьи, показывающей взаимосвязь между комнатной температурой и межличностным доверием: ) -> Воспринимаемая теплота партнера (Посредник 2) -> Готовность доверять партнеру (Установочная ДВ) -> Выбор в дилемме заключенного (Поведенческая ДВ).

          На каждом шаге причинно-следственной цепочки есть дополнительные факторы, которые добавляют шум и, следовательно, должны уменьшать размер эффекта IV:

          • На сообщаемую комнатную температуру влияет несколько факторов, помимо комнатной температуры. Следовательно, размер эффекта должен быть большим.
          • Люди различаются по своей переносимости холода, поэтому корреляция между сообщаемой комнатной температурой и сообщаемой холодностью не будет равна 1. Как следствие, величина влияния комнатной температуры на сообщаемую холодность должна быть меньше, чем величина влияния комнатной температуры на сообщаемую комнатная температура.
          • Та же логика применима и к воспринимаемой теплоте партнера: на нее влияют многие факторы, не связанные с холодностью окружающей среды (внешний вид, пол, тон голоса…), что опять-таки должно ослабить размер эффекта.

          И так далее. В целом, чем дальше переменная удалена в причинно-следственной цепи, тем меньше должна быть величина наблюдаемого эффекта. Поэтому важно убедиться, что эта взаимосвязь соблюдается: если это не так, это может сигнализировать о проблеме в эксперименте.

          Та же самая логика может быть применена к любому исследованию, которое измеряет и сообщает о статистическом контроле. Рассмотрим другой пример: исследователи изучают влияние способа заказа (управляемый: смартфон или настольный компьютер) на выбор размера порции. Чтобы увеличить статистическую мощность, они контролируют две переменные, статус диеты и уровень голода, потому что они знают, что эти две переменные должны иметь значительное влияние на выбор размера порции:

          $$\text{Размер порции} \sim \text{Режим заказа} + \text{Уровень голода} + \text{Состояние диеты}$$

          На приведенном ниже графике представлены размеры эффекта и 95% ДИ трех переменных: Заказ Режим, статус диеты и голод.

          Этот график показывает, что:

          • Уровень голода и статус диеты не являются значимыми предикторами выбора размера порции Выбор, чем уровень голода или статус диеты.

          Эти два результата предполагают очень низкую статистическую мощность. Если исследование не может обнаружить (хорошо задокументированное) влияние голода и диеты на выбор размера порции, оно, вероятно, не сможет обнаружить какое-либо более тонкое влияние способа заказа на выбор размера порции.

          Это подводит меня к последнему типу эталонного теста, который, как мне кажется, мы должны использовать для оценки величины эффекта…

          Руководствуясь здравым смыслом

          На ум приходит знаменитая цитата из книги Дэниела Канемана «Думай быстро и медленно»:

          Когда я описываю публике предварительные исследования, реакция часто бывает недоверчивой [. . .]. Однако идея, на которой вы должны сосредоточиться, заключается в том, что неверие — это не вариант. Результаты не выдуманы и не являются статистическими случайностями. У вас нет другого выбора, кроме как признать, что основные выводы этих исследований верны.

          Теперь мы знаем, что этот вывод был ошибочным и что недоверие публики было на самом деле адекватной реакцией. Результаты исследований прайминга звучали очень неожиданно, потому что эффекты прайминга, когда они существуют, на самом деле (очень) малы и не могут вызвать впечатляющих изменений в поведении, о которых заявляют во многих исследованиях.

          Мы можем и должны относиться с таким скептицизмом к размерам эффектов, которые мы видим в газетах. Вот три эвристики «здравого смысла», которые я использую:

          1. Интуиция

          Преимущество маркетинга и психологии перед, скажем, физикой или химией заключается в том, что мы часто имеем личный опыт в вопросах исследования. Таким образом, если в исследовании сообщается об эффекте, объясняющем более 10 % дисперсии явления, у нас в большинстве случаев должна быть некоторая интуиция относительно этого эффекта после того, как мы узнаем о нем. За некоторыми исключениями, мы можем сказать, резонирует ли открытие с нашим опытом или нет.

          1. Пропорциональность

          Человеческий разум — это не машина Руба Голдберга, и большинство манипуляций (если только не очень сильные) быстро смываются шумом. Чем дальше манипуляция удалена от зависимой переменной (во времени, в пространстве, в теории…), тем меньше должен быть эффект. Таким образом, длинные причинно-следственные связи (например, X влияет на W, что, в свою очередь, вызывает Y, который заставляет людей выполнять Z), парадигмы, основанные на «кажущихся несвязанными задачах», «последующих исследованиях», планах между субъектами и тонких манипуляциях должны привести к крошечные эффекты. Наоборот, мы могли бы ожидать, что прямые причинно-следственные связи («А вызывает Б»), внутрисубъектные замыслы или грубые манипуляции приведут к большим результатам 92 = 0,558.$$

          Это пример результата, который я считаю просто невозможным. Контекстная манипуляция (что бы это ни было) не может объяснить более 50% дисперсии в таком множественно определяемом явлении, как ГП. Если бы эффект такого масштаба существовал, Платон или Аристотель написали бы о нем, и компании по всему миру полагались бы на него каждый день: это не было бы «новым открытием» в маркетинговом журнале. Даже проверки манипулирования обычно имеют меньший размер эффекта.

          Несоответствие между ожидаемым и фактическим размером эффекта может быть признаком ошибки, экспериментальной путаницы или чего-то более гнусного… или просто эти эвристики иногда терпят неудачу! В любом случае размер эффекта, который не соответствует этому «здравому смыслу», должен побудить читателей и обозревателей задать больше вопросов.

          Некоторые полезные ссылки

          • Онлайн-калькулятор и конвертер размера эффекта
          • Визуальная интерпретация d Коэна и некоторые из ее «интуитивных» интерпретаций
          • Ричард, Бонд и Стоукс-Зута «Сто лет социальной психологии» Quantitatively Described»
          • «Мета-мета-анализ» размеров маркетинговых эффектов Айзенда (маркетинговый эквивалент Richard et al. 2003)
          • Твиттер Брайана Носека о размерах эффектов , «Люди, которые любят яйца, чаще едят яичный салат»)
          • Доклад Джо Симмонса на SPSP 2020: «Как отличить истинный результат от ложного?»
          • «Максимальный положительный контроль» Джо Хилгарда: экспериментальный подход к оценке максимального эффекта, который может дать процедура
          • Обсуждение Ури Симонсоном того, почему понятие «средняя величина эффекта» на самом деле не имеет смысла (связано с более ранним обсуждением величины эффекта укола иглой на боль) сообщение размеров эффекта»

          Полезная магия кино с принудительной перспективой

          Принудительная перспектива — это старый практический эффект с некоторыми инновационными приложениями для ваших собственных малобюджетных фильмов.

          Что такое принудительная перспектива?

          Принудительная перспектива изменяет наше восприятие масштаба и может изменить воспринимаемый размер объектов в кадре. Эффект оживает благодаря s стратегическому размещению людей и объектов на переднем и заднем плане вашего снимка вдоль оси Z, которая проходит от точки зрения камеры наружу.

          Вечное сияние чистого разума через функции фокусировки

          Оптическая иллюзия под названием комната Эймса — отличный способ понять, как работает принудительная перспектива. Используя искаженную трапециевидную комнату, люди в комнате кажутся разного роста.

          Комната Эймса через Википедию

          Хотя принудительная перспектива в фильмах и видеоработах может быть довольно сложной, она не требует строительства комнаты Эймса, хотя иногда это требует строительства негабаритных реквизитов.


          Как используется принудительная перспектива?

          Принудительная перспектива, пожалуй, наиболее известна как стандартный трюк с фотографией , в котором туристы взаимодействуют со знаменитыми памятниками.

          Хотя это может быть неэффективным использованием эффекта (и это не должно быть), юмористическое использование принудительной перспективы можно найти на  Дети в зале  с пародией «Раздавить твою голову»:

          Дети в зале «Разбивают тебе голову» через CBC

          Для экономного кинорежиссера принудительная перспектива позволяет интегрировать миниатюры в кадр таким образом, что они визуально превращаются в объекты в натуральную величину. Ваши Недоманский предлагает отличный пример того, как сделать игрушечный Хаммер реальным.

          Низкобюджетные визуальные эффекты от Васи Недоманского

          Фотограф Майкл Пол Смит фотографически воссоздал город Элгин Парк, в котором он вырос, с помощью моделей и принудительной перспективы. С миниатюрными автомобилями и другими моделями на переднем плане Смит создает убедительные изображения, которые выглядят прямо из середины 20-го века.

          Гигантская рука через Майкла Пола Смита 


          Люди большие и маленькие

          Принудительная перспектива была полезна в фильмах, когда персонажи должны быть разных размеров. Хитрость заключается в размещении символов внутри кадра в шахматном порядке по оси Z. Человек, который должен быть больше, будет ближе к камере, а человек, который должен быть маленьким, должен быть дальше от камеры.

          Дарби О’Гилл и маленькие люди через Disney

          Эльф через New Line Cinema

          Один из главных приемов – поддержание видимой линии взгляда между персонажами. Другими словами, персонажи не могут на самом деле смотреть друг на друга, потому что это разрушит эффект принудительной перспективы. Вместо этого необходимо смоделировать линию глаз, чтобы учесть видимое положение каждого символа. Это означает, что ваши персонажи на самом деле не смогут смотреть друг на друга, но на экране это все равно будет выглядеть естественно.

          Магия кино. Эпизод 5. Вынужденная перспектива через Tyler Haslett, Discovery Channel и GRB


          Как это сделать

          Помимо того, что вы должны знать, что линии глаз убедительны, вам нужно выбрать правильный объектив. Предпочтение отдается широкоугольным объективам. Широкоугольные объективы помогут вам сохранить большую глубину резкости, а также позволят преувеличивать размеры людей и объектов, находящихся ближе и дальше от объектива. Что касается освещения, вам следует снимать в условиях хорошего освещения, чтобы вы могли использовать меньшую диафрагму и увеличить глубину резкости. Таким образом, все в кадре будут как можно дольше оставаться в фокусе. Тем не менее, небольшой мягкий фокус на одном из объектов все же может сработать:

          Властелин колец через New Line Cinema 

          Создавать принудительно перспективу очень весело, и если вы работаете со статической камерой, это может быть достигнуто довольно просто. Но иногда кинематографисты становятся амбициозными и хотят двигать камеру во время эффекта принудительной перспективы. Во «Властелине колец» широко использовалась принудительная перспектива с движущейся камерой, а это означало, что персонажи должны были перемещаться вместе с камерой, чтобы эффект работал.


          A Предостережение

          Независимо от того, собираетесь ли вы использовать принудительную перспективу в качестве эффекта в камере или нет, важно понимать, что восприятие масштаба является постоянной проблемой в композиции любого снимка. Объект, расположенный близко к камере, будет увеличиваться в размерах и, в зависимости от выбора объектива, может выглядеть огромным и непреднамеренно отвлекающим, особенно если вы используете широкоугольный объектив.

          Неприкасаемые через Paramount

          На снимке выше руки Кевина Костнера размером с его голову. Режиссер Брайан Де Пальма и его оператор Стивен Х. Бурум знали, что делали, но очень важно знать, как принудительная перспектива может нарушить ваше кинематографическое видение. Целенаправленная композиция всегда важна.


          Tromp l’oeil

          Singin’ in the Rain через MGM0644 принудительно перспектива , за исключением этого случая, картина, часто матовая живопись, размещается близко к камере (раньше матовые картины также оптически комбинировались во время постобработки). Tromp l’oeil использовался такими людьми, как Чаплин и многие другие, на протяжении всей истории кинематографа.

          Современные времена через United Artists

          Чтобы узнать больше о приведенной выше последовательности, ознакомьтесь с этим постом на Reddit.

          Хотя tromp l’oeil вышел из моды в современном кинопроизводстве из-за компьютерных технологий, Рой Андерссон по-прежнему использует эти практические кинематографические приемы в своих фильмах.

          Songs from the Second Floor via New Yorker Films


          Заключение

          Независимо от того, интегрируете ли вы моделей или персонажей разного размера в свой фильм, понимание принудительной фантастической перспективы в камере может помочь вам достичь последствия. Принудительная Перспектива также может уберечь вас от создания непреднамеренно отвлекающих визуальных эффектов за счет размещения объектов слишком близко к объективу.

          Верхнее изображение через Focus Features


          Дополнительные советы и рекомендации см. в следующих статьях:

          • Руководство по получению отзывов и просмотру черновиков пленки
          • Три кратких совета по съемке при полуденном солнце без инструментов рассеивания
          • Davinci Resolve Cloud Editing Workflows: все, на что я мог надеяться
          • Является ли создание фильмов в виртуальной реальности будущим сторителлинга?
          • Лучшие компактные студийные мониторы 2022 года

          Трехмерные эффекты перспективы для пользовательского интерфейса XAML — приложения для Windows

          • Статья
          • 6 минут на чтение

          Вы можете применять трехмерные эффекты к содержимому в приложениях среды выполнения Windows, используя преобразования перспективы. Например, вы можете создать иллюзию того, что объект поворачивается к вам или от вас, как показано здесь.

          Другим распространенным применением преобразования перспективы является размещение объектов по отношению друг к другу для создания трехмерного эффекта, как здесь.

          Помимо создания статических трехмерных эффектов, вы можете анимировать свойства преобразования перспективы для создания движущихся трехмерных эффектов.

          Вы только что видели, как преобразования перспективы применяются к изображениям, но вы можете применять эти эффекты к любому UIElement , включая элементы управления. Например, вы можете применить трехмерный эффект ко всему контейнеру элементов управления следующим образом:

          Вот код XAML, использованный для создания этого примера:

           
               Проекция>
                  
              
              Введите текст ниже
              
              

          Здесь мы сосредоточимся на свойствах PlaneProjection , который используется для вращения и перемещения объектов в трехмерном пространстве. Следующий пример позволяет вам поэкспериментировать с этими свойствами и увидеть их влияние на объект.

          Класс PlaneProjection

          Вы можете применить 3D-эффекты к любому UIElement , задав свойство Projection UIElement с помощью PlaneProjection . PlaneProjection определяет, как преобразование визуализируется в пространстве. В следующем примере показан простой случай.

           <Источник изображения="kid.png">
              <Изображение.Проекция>
                  <Вращение PlaneProjectionX="-35" />
               Проекция>
          
           

          На этом рисунке показано, как отображается изображение. Ось x, ось y и ось z показаны красными линиями. Изображение поворачивается назад на 35 градусов вокруг оси x с помощью свойства RotationX .

          Свойство RotationY вращает вокруг оси Y центра вращения.

           <Источник изображения="kid.png">
              <Изображение.Проекция>
                  
              
          
           

          Свойство RotationZ вращается вокруг оси Z центра вращения (линия, перпендикулярная плоскости объекта).

           <Источник изображения="kid.png">
              <Изображение.Проекция>
                  
              
          
           

          Свойства вращения могут указывать положительное или отрицательное значение для вращения в любом направлении. Абсолютное число может быть больше 360, что означает поворот объекта более чем на один полный оборот.

          Центр вращения можно перемещать с помощью свойств CenterOfRotationX , CenterOfRotationY и CenterOfRotationZ . По умолчанию оси вращения проходят прямо через центр объекта, заставляя объект вращаться вокруг своего центра. Но если вы переместите центр вращения к внешнему краю объекта, он будет вращаться вокруг этого края. Значения по умолчанию для CenterOfRotationX и CenterOfRotationY равны 0,5, а значение по умолчанию для CenterOfRotationZ равно 0. Для CenterOfRotationX и CenterOfRotationY значения от 0 до 1 задают точку поворота в некотором месте внутри объекта. Значение 0 обозначает один край объекта, а 1 — противоположный край. Значения за пределами этого диапазона допустимы и будут соответствующим образом перемещать центр вращения. Поскольку ось Z центра вращения проходит через плоскость объекта, вы можете переместить центр вращения позади объекта, используя отрицательное число, и перед объектом (по направлению к вам), используя положительное число.

          CenterOfRotationX перемещает центр вращения по оси x параллельно объекту, а CenterOfRotationY перемещает центр или вращение по оси y объекта. Следующие иллюстрации демонстрируют использование различных значений для CenterOfRotationY .

           <Источник изображения="kid.png">
              <Изображение.Проекция>
                  
              
          
           

          CenterOfRotationY = «0,5» (по умолчанию)

           
              <Изображение.Проекция>
                  
              
          
           

          CenterOfRotationY = «0,1»

          Обратите внимание, как изображение вращается вокруг центра, когда для свойства CenterOfRotationY задано значение по умолчанию 0,5, а при значении 0,1 оно вращается вблизи верхнего края. Вы видите подобное поведение при изменении CenterOfRotationX для перемещения туда, где свойство RotationY поворачивает объект.

           <Источник изображения="kid.png">
              <Изображение.Проекция>
                  
              
          
           

          CenterOfRotationX = «0,5» (по умолчанию)

           
              <Изображение.Проекция>
                  
              
          
           

          CenterOfRotationX = «0,9» (правый край)

          Используйте CenterOfRotationZ для размещения центра вращения выше или ниже плоскости объекта. Таким образом, вы можете вращать объект вокруг точки, аналогичной планете, вращающейся вокруг звезды.

          Позиционирование объекта

          Итак, вы научились вращать объект в пространстве. Вы можете расположить эти повернутые объекты в пространстве относительно друг друга, используя следующие свойства:

          • LocalOffsetX перемещает объект вдоль оси x плоскости повернутого объекта.
          • LocalOffsetY перемещает объект вдоль оси Y плоскости повернутого объекта.
          • LocalOffsetZ перемещает объект вдоль оси Z плоскости повернутого объекта.
          • GlobalOffsetX перемещает объект вдоль оси X, выровненной по экрану.
          • GlobalOffsetY перемещает объект вдоль оси Y, выровненной по экрану.
          • GlobalOffsetZ перемещает объект вдоль оси Z, выровненной по экрану.

          Локальное смещение

          Свойства LocalOffsetX , LocalOffsetY и LocalOffsetZ переводят объект вдоль соответствующей оси плоскости объекта после его поворота. Таким образом, вращение объекта определяет направление перемещения объекта. Чтобы продемонстрировать эту концепцию, следующий пример анимирует LocalOffsetX от 0 до 400 и RotationY от 0 до 65 градусов.

          Обратите внимание, что в предыдущем примере объект движется вдоль собственной оси x. В самом начале анимации, когда значение RotationY близко к нулю (параллельно экрану), объект движется по экрану в направлении x, но по мере вращения объекта к вам объект движется по оси x- ось плоскости объекта на себя. С другой стороны, если вы анимировали RotationY до -65 градусов, объект будет искривляться от вас.

          LocalOffsetY работает аналогично LocalOffsetX , за исключением того, что он перемещается вдоль вертикальной оси, поэтому изменение RotationX влияет на направление LocalOffsetY перемещения объекта. В следующем примере LocalOffsetY анимируется от 0 до 400 и RotationX от 0 до 65 градусов.

          LocalOffsetZ переводит объект перпендикулярно плоскости объекта, как если бы вектор был проведен прямо через центр из-за объекта к вам. чтобы продемонстрировать, как LocalOffsetZ работает, следующий образец анимирует LocalOffsetZ от 0 до 400 и RotationX от 0 до 65 градусов.

          В начале анимации, когда значение RotationX близко к нулю (параллельно экрану), объект движется прямо к вам, но когда грань объекта поворачивается вниз, вместо этого объект движется вниз.

          Глобальное смещение

          GlobalOffsetX , GlobalOffsetY и Свойства GlobalOffsetZ переводят объект по осям относительно экрана. То есть, в отличие от свойств локального смещения, ось, по которой движется объект, не зависит от какого-либо поворота, примененного к объекту. Эти свойства полезны, когда вы хотите просто переместить объект вдоль оси x, y или z экрана, не беспокоясь о вращении, примененном к объекту.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.