Контровой: Недопустимое название — Викисловарь

Содержание

Контровый свет в фотографии

В некоторых ситуациях приходится фотографировать человека или какой-то объект с источником света, находящегося за ним. В этом случае легко попасть впросак и наделать ошибок, получив тень или неприятные блики в кадре. Как же использовать правильно контровый свет, чтобы получились удачные, прекрасные снимки? Об этом и пойдет речь далее.

Контровый свет

Заходящее солнце интересно подсвечивает траву

Контровое освещение в фотографии создается тогда, когда источник света, искусственный или естественный, размещается за снимаемым объектом. При этом источник может располагаться не прямо за объектом, а где-то чуть сбоку. Но в любом случае свет падает на фотографируемый объект сзади. Другими словами, фотограф и источник освещения во время съемки «смотрят» друг на друга.

Если источник света располагается прямо за спиной модели, он создает световой ореол на границах, вследствие чего человек начинает буквально «светится» по краям. Причем меняя угол «источник света – объект – камера» можно добиться разной подсветки отдельных деталей объекта в кадре.

Такой свет ни в коем случае не следует путать с фоновым освещением, используемым просто для мягкой подсветки элементов заднего плана.

Можно задаться вопросом – зачем вообще использовать свет для освещения той стороны предмета или модели, которую на фотографии не видно? Тем более, что при расположении источника позади модели у фотографа неизменно возникают проблемы с выбором правильной экспозиции – снимок получается затемненным, отдельные детали теряются в жестких тенях.

На самом деле контровый свет с успехом можно применять для:

  • подчеркивания глубины фотоизображения за счет теней, которые отбрасываются объектами;
  • создания эффекта «светящегося силуэта;
  • съемки в тумане, когда контровое освещение делает снимки очень привлекательными и интересными;
  • фотографирования стекла, прозрачных и полупрозрачных объектов, блестящих поверхностей, поскольку контровый свет очень хорошо выявляет фактуру таких предметов;
  • отделения объекта съемки от фона и усиления драматичности изображения в портретной съемке;
  • подсвечивания волос модели при портретной съемке, чтобы они выглядели на снимке  более пушистыми и объемными.

Особенности съемки портрета в контровом свете

Контровое освещение хорошо подходит для портретной фотографии, поскольку создает контраст. Например, контровый свет обрисовывает светлый контур по волосам модели, который контрастирует с головой и задним планом, что помогает создать ангельский или романтический образ. Но портрет в контровом свете – не простая задача для начинающего фотографа. Во-первых, здесь необходимо грамотно выстроить освещение. Расположив источник света позади модели или объекта съемки, рекомендуется использовать заполняющую вспышку, чтобы лицо человека по яркости не уступало заднему фону. Заполняющая вспышка прорисует дополнительным светом недоэкспонированные области кадра при контровом освещении. Он позволит удалить с лица модели любые тени, и Вы получите отличный портретный снимок.

Второй важный момент – правильный замер экспозиции и настройки аппарата. Автоматика камеры не любит условий, когда фотографировать приходиться против света, и нередко ошибается. Фотографируя в контровом свете, лучше всего использовать точечный замер экспозиции. Тогда камера будет замерять количество света по небольшому участку объекта съемки, по которому и будет устанавливать экспозицию кадра.

Также можно применять положительную экспокоррекцию, подбирая значение экспериментальным путем для лучшей проработки деталей, ушедших в тень. Чтобы обеспечить правильное экспонирование как модели, так и заднего плана, стоит воспользоваться брекетингом экспозиции. То есть отснять несколько кадров с различной экспозицией, а затем объединить их. Иногда приходиться жертвовать яркостью фона – он может оказаться немного пересвеченным, но это вполне нормальное и естественное явление для фотографирования при контровом освещении. .

Если Вы снимаете групповой портрет, то старайтесь сделать так, чтобы силуэты людей не сливались друг с другом. Если же Вы фотографируете модель на природе при естественном освещении, то необходимо сделать так, чтобы солнечный свет падал на него сзади под малым углом. То есть для съемки лучше подойдет ранее утро или вечерние часы, когда солнце располагается вблизи горизонта. Если стоит ветреная погода, то расположите модель таким образом, чтобы ветер дул по направлению к солнцу и красиво растрепывал волосы. При этом чтобы на волосах модели появился красивый светящийся контур, следует найти какой-то фон, который будет достаточно темным.

Серьезной проблемой при фотографировании в контровом свете на природе является яркое солнце, которое буквально ослепляет объектив. В результате, на снимке появляются неприятные блики, а само изображение становится малоконтрастным. В таких случаях желательно, чтобы модель полностью закрывала собой солнце. Вдобавок, рекомендуется иметь при себе солнцезащитную бленду. Поскольку разная оптика «держит» солнечный свет по-разному, то стоит перепробовать различные варианты, меняя угол съемки по отношению к солнцу. Большинство объективов при попадании в кадр источника яркого света, к сожалению, склонны к тому, чтобы ловить блики и паразитную засветку. Только правильное расположение модели и использование бленды может избавить Вас от этой проблемы.

Главная задача – добиться может быть и не самого контрастного изображения, но с красивым, золотистым свечением. Если же солнце размещается прямо в кадре, чуть сбоку от модели, то придется смириться с паразитными засветками. Ослепление камеры может наблюдаться и тогда, когда солнце светит сверху, через пушистые облака. В этом случае стоит использовать отрицательную экспокоррекцию, а затем уже постараться вытянуть все детали из теней при постобработке.

Контровый свет при съемке пейзажа

Контровый свет довольно часто используется и при съемке пейзажей, поскольку, например, солнечные лучи, пробивающиеся через облака, могут сделать окружающий пейзаж еще более захватывающим и драматичным. Сами облака преображаются и становятся чрезвычайно интересным объектом для съемки. Главная проблема, с которой сталкивается фотограф при контровом свете во время съемки пейзажа – это банальная нехватка динамического диапазона сенсора. Вследствие этого снимок получается либо засвеченным, либо чересчур темным. В последнем случае можно несколько исправить ситуацию средствами графического редактора, вытянув детали из теней. Помимо отрицательной экспокррекции, при съемке пейзажа в контровом освещении можно использовать режим HDR, объединяя несколько кадров в один.

Обработка фотографий

Зачастую при съемке против яркого источника освещения трудно избежать ошибок в выборе экспозиции. К тому же, динамический диапазон сенсора не всегда справляется с правильным отображением такого разброса яркостей. Обычно снимки получаются затемненными, но при последующей постобработке, как мы уже отмечали, можно исправить недостатки и вытянуть отдельные детали из теневых областей.

На примере редактора Photoshop это выглядит следующим образом:

  1. Открываем фотоснимок и делаем копию слоя.
  2. Используем меню Image – Adjustment – Shadows/Highlights, чтобы скорректировать тени. Параметры придется подбирать опытным путем. В итоге, фотоизображение должно немного осветлиться. Однако нам требуется, чтобы картинка осветлилась не вся, а только ее отдельные области, оказавшиеся слишком затемненными.
  3. Поэтому используем меню Selection – Color Range. Помечаем пипеткой темные участки, которые требуется осветлить.
  4. Далее создаем маску слоя в соответствии с выделенной областью, чтобы нужный нам эффект проявлялся избирательно.
  5. В завершении можно придать картинке большую контрастность и насыщенность красок. Для этого необходимо изменить режим наложения верхнего слоя на Осветление и скорректировать непрозрачность. Создаем копию верхнего слоя, после чего изменяем режим наложения на Мягкий свет. В результате, объект съемки или отдельные участки изображения, которые выглядели чересчур темными, не только осветлились, но и приобрели сочность красок и глубину.

Таким нехитрым способом Вы можете скорректировать полученные при съемке в контровом свете фотографии, добиваясь нужной проработки светлых и темных областей.

Мои любимые блики | Радожива

Заметка про игры с контровым светом.

Мои любимые блики. Девушка снята против закатного солнца. Лицо подбито выносной вспышкой, расположенной справа.

Я очень люблю играться со съемкой в контровом свете. Для меня это одно из самых интересных и увлекающих занятий. Никогда не знаешь, что получится в итоге. А если все же получается поймать удачу за хвост, то результат может легко выбиваться из обычных кадров с ‘правильным’ светом.

Снимать против основного источника света – сложное дело и поначалу может ничего не получиться. Есть тонкая грань между обычной паразитной засветкой кадра и тонкой игрой артефактов от контрового/бокового света в кадре.

В контровом свете очень высокую нагрузку на кадр несет объектив, в частности его способность давать паразитные артефакты, которые образовываются из-за переотражений света между линз объектива. Обычно это зайчики, блики, вуаль, радужные круги и другие ‘НЛО’.

С помощью контрового света очень легко создать/передать атмосферу снимка, а дополнительные световые артефакты дают кадру свой тонкий настрой.

Под снимками есть небольшие описания.

Портрет в контровом свете. Легкая расфокусировка и теплая солнечная вуаль

Портрет в контровом свете. Блики хорошо подсказывают направление света. Теплый вечерний кадр. Если убрать из него контровой свет и блик, то он превратиться в очередной рутинный портрет ‘на лавочке’

Необычный Q-образный цветной блик. Осенняя тематика хорошо сочетается с контровым светом

Природа в контровом свете. Большой солнечный ‘нимб’ создают атмосферу на любом самом ‘простом’ снимке

Сильная желтая ‘слоенная’ засветка уносит в летнее настроение

Портрет в контровом свете. Сзади и спереди подсвечено вспышками. Не всегда легко подобрать нужную мощность, чтобы не ‘сжечь’ снимок

Портрет в контровом свете. Две вспышки. Яркие источники света легко добавляют больше позитивных эмоций

Уже посложнее. Падающий снег в свете двух уличных фонарей. Синий и желтый оттенок получился из-за разной цветовой температуры фонарей (лампы накаливания и галогенки)

Игра с бликом в форме полукруга-нимба. Портрет в таком стиле можно посмотреть у меня здесь.

С засветкой важно не перебарщивать, иначе множество бликов могут перегрузить кадр

Самый простой вариант контражура. Минимальная композиция с насыщенной закатной атмосферой. Обычно с таких снимков начинают все, кто пытается работать с игрой контрового света

Простая игра с контровым светом. Фонарь зажегся днем

Портрет в сильном боковом, частично контровом свете. Игра светлого и темного. Свет как лучи божественного

Своим опытом работы делитесь в комментариях.

Материал подготовил Аркадий Шаповал. Мой Youtube-канал, а также группа Радоживы на Facebook и VK.

Несколько советов, как фотографировать против света

Для профессионального результата вам потребуется камера с возможностью полного ручного управления, так как только в этом случае вы получите полный контроль над тем, как будет выглядеть будущее изображение. Кроме того, также существуют принадлежности для съемки с контровым светом.

Бленда. Аксессуар предотвращает попадание света в объектив с боков. В противном случае изображение может выглядеть тусклым и малоконтрастным. Многие объективы уже поставляются с блендой, другие могут быть дополнительно оснащены ей.

Рефлектор. Для того, чтобы объект съемки не выглядел слишком темным при контровом свете, осветите его с помощью рефлектора.

Вспышка. Вы также можете работать с искусственными источниками света. Благодаря использованию мощной вспышки и правильной техники, вы сможете идеально осветить объект съемки и к тому же получите эффект «встречного света».

Освещение. Не менее важными являются правильные настройки. Регулирование освещения лучше производить вручную, электроника при сложном освещении может быть «перегружена». При съемке против солнца, прежде всего, возникнут проблемы с «выжженными», т.  е. переэкспонированными, областями изображения. Этого вы можете избежать, вручную «недодержав» от одной до трех ступеней экспонирования. Объект съемки при этом может стать слишком темным, однако это легко исправить, дополнительно обработав изображение.

ISO. При съемке против солнца оно всегда выглядит слишком светлым. Вы можете воспользоваться этим, выбрав значение ISO от 100 до 200 единиц, тем самым получив изображение с очень малым уровнем шума.

Автофокус. Нередко фокус камеры не справляется с задачей, если в объектив попадает слишком много контрового света. Во избежание этого для фокусировки удерживайте ладонь сбоку от камеры так, чтобы тень попадала на объектив, но не была видна в кадре. Режим автофокусировки в этом случае работает гораздо лучше.

RAW. Снимайте в формате RAW. В особенно светлых и темных местах изображения остается большое количество деталей, что дает значительное преимущество при последующей обработке. Кроме того, вы позже сможете без потерь отрегулировать баланс белого цвета.

ФОТО: Christopher Michel/Flickr.com

Теги контровой свет

Что такое контровой свет?

 

Контровой свет - это свет, расположенный за спиной артиста и работающий на зрителя, т. е. по направленияю со сцены в зал.

Основные задачи контрового света:

  • Создать объем, и сделать артиста на сцене не "плоским", как будто он нарисован на бумаге
  • Создать визуальный эффект светового шоу для зрителя, т.к. именно контровой свет работает на зрителя в зале и именно его зритель видит в первую очередь смотря на сцену.

 

Далее, мы приведем различные варианты контрового света для разного масштаба площадок, от совсем маленьких сцен с небольшим набором светового оборудования до полноценных концертных световых райдеров звезд эстрады.

 

Аренда контрового света для небольшого мероприятия.

 

Пример контрового света в условиях работы без дыма на корпоративном мероприятии в отеле Radisson Завидово. Используются приборы типа Led Bar c попиксельным управлением и Led Blinder.

 

Пример контрового света с использованием приборов типа Sunstrip на частном мероприятии в БК Шелк.

 

Примеры работы вращающихся голов Led Wash Beam в контровом свете с использованием генератора тумана.

 

Примеры работы световых приборов Led Matrix на различных мероприятиях.

 

Пример работы светового оборудования (пиксельные Led Bar и вращающиеся головы Beam) в качестве контрового света на корпоративном мероприятии в Центральном Доме Литераторов.

 

Комплект света для сцены на мероприятии в Loft 2 (используются пиксельные Led Bar-ы, вращающиеся головы Beam и Led Wash Beam).


 

 

Аренда света для мероприятий в стиле Вечерний Ургант.

 


 

Аренда контрового света для конференции или церемонии награждения.

 

Контровой свет на юбилее компании Abbyy в Сколково в начале церемонии награждения.

 

Контровой свет в аренду на ежегодной конференции компании Центр-Регион в отеле Radisson Славянская в момент объявления победителей.

 


 

 

 

 

Борьба с солнцем – Простые фокусы

«Никогда не снимай против солнца», — урок, который я от отца еще усвоил, причем довольно быстро и наглядно. Стоило снять, и кадр выходил смешным, небо белым, а все объекты черными, зайцы в объективе. Так и снимал на улице, чтобы солнце было за спиной или, по крайней мере, где-то сбоку. Только потом, когда пленка забылась, пришла ей на смену цифра, появилась возможность наплевать на правила и пробовать все — разве что под воду фотоаппарат не опускать… хотя нет, позже попробовал и это, просто аппарат был водонепроницаемым.

Прямой свет, фото: Сергей Самсонов

Свет бывает разным, он бывает прямым, боковым, бывает и контровым — последнее как раз когда солнце светит вам в лицо, более или менее. Это не случаи употребления фотоаппарата для съемки или возможность его отложить в сторону, все это лишь разные характеристики света, которые не просто можно, но и нужно использовать в съемке. Если коротко, прямой свет (у вас из-за спины, видно прямо на кадре выше) здорово показывает цвет объектов, боковой (на фото ниже), за счет появления теней в кадре, дает возможность передать объем и глубину, а контровый позволяет получить необычную картинку.

Боковой свет, фото: Сергей Самсонов

Контровый свет дает изображению глубину и объем (точнее, может дать, если это правильно использовать), ведь в плоской фотографии объем передается тенями, которые фактически исчезают при прямом освещении или которые падают не так далеко и ими нельзя управлять, как в случае бокового освещения. При контровом же освещении все тени падают прямо на вас, как, впрочем, и свет — а значит, вы можете управлять даже их длиной, так как в центре формирования картинки находится именно ваш фотоаппарат и ваши руки. Для этого, во многих случаях, достаточно просто поставить на аппарат ширик и присесть.

Контровый свет, фото: Сергей Самсонов

Впрочем, есть в контровом свете и другой ключевой элемент — солнце — который является одновременно и проблемой, и основным привлекательным элементом кадра. Без солнца в кадре не было бы красивых закатов/восходов, а ведь его нам вообще родители не рекомендовали снимать. Не было бы без солнца и массы жизнерадостных свадебных фотографий, которые только ради зайцев и сняты. А ведь это сегодня одна из самых модных свадебных тенденций. Другими словами, солнца не надо избегать, надо лишь научиться использовать его в кадре в своих корыстных целях.

Контровый свет подчеркивает туман, фото: Сергей Самсонов

Портрет

С портретом все просто, да и решение стандартное. Разнится все только по времени съемок. Например, захотели вы снять очаровательную девушку на фоне заката или парочку в дневное время при очень сильном солнце. Днем задача проще, потому что цвет дневного света соответствует цвету вспышки, проблемой является только его интенсивность. А вот вечером приходится решать проблемы именно с оттенками… посмотрим некоторые абсолютно стандартные решения.

Закат и девушка на море

Контровый свет с подсветкой переднего плана
вспышкой со светофильтром CTO, фото: Сергей Самсонов

Прежде всего, закатное солнце и небо — не столько источник контрового света, сколько источник фонового цвета. Поэтому нам будет не так сложно перебить его по яркости даже встроенной вспышкой. Надо лишь правильно выбрать нужный нам режим — мы не будем вспышкой светить весь кадр, поэтому, вместо обычного режима выберем режим медленной синхронизации, и лучше, если по второй шторке (называется slow-sync/rear или rear curtain, в зависимости от фотоаппарата), естественно, в режиме TTL, если мощность вручную подбирать желания нет.

Впрочем, это лишь стартовый вариант. Продвинутый будет, если мы воспользуемся внешней вспышкой в режиме управления с фотоаппарата, причем, поставим ее ближе к модели, желательно, через рассеиватель и со светофильтром, к примеру, оранжевого цвета (CTO), чтобы лицо получилось того же оттенка, что и закат.

Молодожены жизнерадостные

Влюбленная пара в контровом свете, фото: Сергей Самсонов

Это уже вариант посложнее… Вы наверняка замечали, что в контровом свете неплохо смотрятся веточки, листья, цветочки — так и просятся в кадр сладкие парочки, которых неплохо заснять целующимися под лучами солнышка. В таких случаях даже солнечные зайчики и пересветы не проблема, все работает на нашу конечную цель – передать не столько смысл, сколько эмоции… по крайней мере, такими, какими их видим мы.

Проблема здесь уже, наоборот, в солнце, оно слишком яркое, и перебить его сложно. Можно, конечно, взять комплект вспышек из 10 штук или притащить студийный источник в Царицыно, но таких смелых, а главное, богатых уникумов единицы, и кроме миллиона просмотров на YouTube соответствующий ролик не будет нести в себе никакой пользы. Мы же, в поисках полезности, возьмем одну-единственную вспышку. Можно и встроенную, но внешняя все равно лучше, причем, чем мощнее, тем и лучше.

Вы наверняка знаете о выдержке светосинхронизации, а некоторые более увлекающиеся даже знают, что именно это значит. Просто для повторения (мать ученья), скажем, что это минимальная выдержка, которую можно поставить на фотоаппарате, чтобы внешняя вспышка работала на полной мощности. Режимы здесь неважны, поставьте режим работы со вспышкой на аппарате хоть обычный, хоть медленной синхронизации, главное режим съемки выберите позволяющий управлять непосредственно выдержкой — я говорю о приоритете выдержки, естественно. Обозначается как S или Tv. Устанавливаем нашу выдержку светосинхронизации — у меня 1/200 — добавляем минимальное ISO (Lo 1, в моем случае, или просто 100) и снимаем. По вкусу можно еще и специй добавить, вынести вспышку (потребуется радиосинхронизатор) или даже небольшой софтбокс использовать (неизбежны потери мощности), тут уже сами смотрите. Понятно, что фотоаппарат тут будет дырку закручивать, но посоветовать могу либо смириться, либо использовать нейтральные фильтры. Тем более что второй вариант тоже от идеала далек, хотя, в каком-то смысле, и обоснован.

Пейзаж

Ситуация с пейзажем куда сложнее. Дело в том, что небо, в зависимости от положения на нем солнца и степени освещенности земли/воды, может отличаться по яркости от другой половины пейзажа ступени на 2-4, а это уже серьезная проблема, потому что фотоаппарат будет искать между ними золотую середину… в итоге, землю недодержит, а небо пересветит. Предположить, что вы будете бегать и расставлять по картинке стойки со вспышками, чтобы компенсировать разницу, я попросту не могу — это неразумно и потребует существенных временных и энергетических затрат. Для таких ситуаций существуют решения иные.

Градиентный фильтр, цифровой градиент и RAW

Прежде всего, идет рекомендация лично от меня, что, как минимум, спорные световые ситуации следует снимать в RAW — так у вас впоследствии будет больше свободы поизвращаться над изображением. Можно много спорить о формате, но смысл один: он просто сохраняет больше информации, и чтобы вы могли решить, какая вам нужна, а какая нет, снимайте в нем, выкинете позже.

Результат применения цифрового градиента
фото: Сергей Самсонов

Есть такая стеклянная штука, «градиентный фильтр», который еще иногда называют «ступенчатым». Они бывают двух типов, квадратные под специальный фиксатор и обычные круглые, которые навинчиваются на объектив и крутятся, как поляризационные. Удобнее вторые (компактны, всегда с собой), гибче первые (поворачиваются, двигаются, затемняя только нужное, оставляют на себе отпечатки пальцев и требуют таскать с собой громоздкую штуку), цены различаются, каждый выбирает под свои вкусы и потребности, естественно. Цель его проста — выровнять разницу между небом и землей… по яркости, естественно.

Впрочем, сегодня в конвертере можно сделать многое, если не все, с помощью цифрового градиентного фильтра. Накладываете такой градиент на небо, двигаете ползунок Exposure в минус, и, вуаля, у вас небо стало синим. Естественно, цена такого решения тоже велика — в земле будет больше шума, да и есть риск, что не все зоны на небе восстановятся. Nikon D90, которым я сейчас снимаю, вообще имеет особенность выборочно терять свет и цвет — положишь градиент, так небо станет темным, но местами серым, потому что цветовая информация осталась только в одном канале, и он не синий и не красный (остальные варианты для угадывания вам).

Кстати, фото выше снято именно в raw и потом при конвертации на небо был наложен градиентный фильтр… или даже не один. Кадры подобного вида либо снимаются с градиентами, либо впоследствии так обрабатываются. Обратите внимание, что я не стал снимать открытое солнце — оно сильно добавляет интенсивности освещения в небо, и редактировать потом пришлось бы заметно больше, если бы вообще что-то толковое вышло.

HDR

Использование HDR в пейзажной съемке,
фото: Сергей Самсонов

Одно гениальное изобретение цифровой эры заслуживает отдельного рассмотрения. Это не градиент, это чисто цифровой эффект, требующий отдельного подхода. Если кратко, HDR позволяет из трех кадров, снятых с разной экспозицией, сделать один, но с одного взять небо, с другого землю, а с третьего переходы между ними, подробнее почитайте в нашей статье. Есть даже возможности имитации HDR, и это тоже востребовано в пейзаже.

Здесь возможности максимизируются с опытом, надо снять не один кадр и не один обработать, только потом наступает удовлетворение. Главное — найти для себя комфортный баланс между нормой и извращением, а лишний инструмент в арсенале никогда лишним не будет.

Макро

В макро проблемы с контровым светом никогда не бывает, даже наоборот, мы часто забываем, что травку можно снимать не в прямом освещении, но и сзади подсвечивать. Именно поэтому в статью раздел такой и включен: все травинки-цветочки-листочки очень необычно и интересно смотрятся как раз в контровом освещении. А как создать контровое освещение там, где вероятность его возникновения очень низка? Ну, наверное, просто сделать его своими руками, в чем нам поможет, к примеру, вспышка в режиме управления.

Искусственно созданный контровый свет,
фото: Сергей Самсонов

Кадр выше именно так и снят: меня привлек именно цвет двух первых встречающих осень листов декоративного винограда на фоне остальных зеленых, и, чтобы подчеркнуть их фактуру, понадобилась как раз внешняя вспышка, которую я даже на штатив не ставил, держала дочь (об эксплуатации детского труда в интересах фотоиндустрии надо еще статью целую написать — наверняка, успешной будет).

***

Думается, статья придется ко времени (если я не слишком большой тормоз), как раз к сезону отпусков, а написана она по запросу Дмитрия Воронина. Как и во всех остальных случаях, мы не рекомендуем уезжать в отпуск с ее распечаткой, попрактикуйте ее здесь, чтобы знать, на что способен фотоаппарат и объектив (молодоженов, к примеру, я снимал на тестовый Tamron 28-70/2.8, который сильно ловит зайцев, убивает контраст и сильно пересвечивает кадр, и таких ошибок я больше повторять не буду, но в том случае картинку удалось-таки вытянуть за счет производимого им эффекта, хотя хочется более прогнозируемой ситуации), и потом уже можно, вооружившись знанием дела, успешно делать хорошие кадры, которых мы вам и желаем.

А. В. Мельник. Театрально-концертное постановочное освещение. Основы постановочного видео

Художественные  основы  постановочного освещения

Свет в сценическом пространстве является неотъемлемым и естественным компонентом общего художественного решения спектакля или концерта.

Как невозможно создать полноценное сценическое произведение без художественного света, так и невозможно оценивать световое решение в отрыве от режиссерского и сценографического замысла, музыки и актерской игры.

Как ни парадоксально, но свет в спектакле должен быть «невидим». Впрочем, звук должен быть «неслышим», режиссер должен «раствориться в актере», а актер, в свою очередь, — интегрироваться в общую идею произведения. Мы освещаем не артиста, не декорации, не музыканта. Мы освещаем как минимум спектакль или песню, а как максимум — идею произведения.

Любое настоящее произведение искусства должно быть подобно звучанию слаженного оркестра, когда слушатель воспринимает музыку, но особо не задумывается о том, какой инструмент исполняет ту или иную партию. Цельное произведение характеризуется принципом «ни убавить, ни прибавить».

С точки зрения работы художника по свету идеальный спектакль тот, когда зритель не выделяет свет в отдельный компонент сценического действия. Но идеальный спектакль требует идеального режиссера. На практике все мы несовершенны, все живые люди, со своими амбициями, комплексами и претензиями: режиссер ищет новое слово, актеры потихоньку «звездят», свет и звук живут своей отдельной жизнью.

Значит ли это, что художественно разбалансированный спектакль обречен на провал? Искусство — вещь парадоксальная, бывают случаи, когда нарушение всех канонов и запретов приводит не к разрушительному, а к созидательному взрыву.

В любом случае решение проблемы и выбор остается за художником.

Единственное пожелание коллегам: нарушение канонов подразумевает знание этих канонов.

Ценность «Черного квадрата» Малевича не в прямоугольнике на холсте, а в харизме мастерского рисовальщика и живописца, пославшего все и вся и поставившего жирную точку в живописи. На Малевиче история живописи закончилась и началась история дизайна. Впрочем, может, все наоборот.

Функции постановочного света

Построение света на сцене подчинено многочисленным писаным и неписаным законам, своего рода канонам. Свет должен выполнять определенные функции, причем на всех уровнях — от примитивно-утилитарного до сложного художественного.

Художественные функции
  1. Свет взаимодействует с остальными компонентами спектакля или концерта. Это многофункциональный универсальный инструмент в режиссерском замысле спектакля или визуализационный инструмент в общей канве концерта. Свет играет роли музыкального инструмента в оркестре: солирует, служит фоном, заполняет паузы, молчит.
  2. Свет работает с временным измерением. Он поддерживает темпоритм спектакля или концерта, является один из инструментов для создания четырехмерного пространства. По аналогии с музыкальными инструментами — это ритм-секция оркестра. Ритм + акценты.
  3. Свет работает с объемом и пространством. Поддерживает глубину пространства, создает объема предметов. Он главный инструмент для создания трехмерности пространства.
  4. Свет работает с чувствами зрителя. Это синестетический (сопереживательный) инструмент эмоциональной окраски спектакля или концерта.
Утилитарные функции
  1. Освещение актеров, танцоров, музыкантов.
  2. Освещение декораций, обозначение места и времени действия.
  3. Освещение воздуха и пространства между предметами.
Концептуальные функции

Свет, в зависимости от поставленных задач, обладает собственной энергетикой, драматургией. Свет, как любой жанр современного искусства, имеет признаки знаковости. Свет может быть реалистичным, гиперреалистичным, символичным и сюрреалистичным. В практике широко распространен свет в стиле поп-арт.

Базовые понятия постановки света

Практическое осуществление замысла начинается с определения основной сферы воздействия света.

Другими словами, необходимо понять, что в конечном итоге мы освещаем в прикладном, физическом контексте.

Начальной точкой воздействия постановочного освещения является любое физическое тело, находящееся на сцене, — это тело в дальнейшем будет иметь универсальное название — объект.

Объект

Под объектом может пониматься все что угодно: деталь декорации, актер, музыкант, частицы воздуха или группа предметов.

Объект — любое одушевленное или неодушевленное физическое тело на сцене, потенциально способное быть приемником света.

Важно заметить, что на различных уровнях световых композиций под объектом будет пониматься сначала единичный предмет или актер, потом группа объектов, потом группа из групп, и в конечном счете все пространство сцены будет восприниматься как цельный объект.

Начиная освещать простые, элементарные объекты, переходя от них к более сложным —составным, художник по свету движется от простого к сложному, в итоге создавая общую световую картину.

Передача физических и эмоциональных свойств объекта на сцене — главная прикладная задача постановочного света.

Основные физические свойства объекта — это объем и фактура.

От постановочного света требуется передача и выделение тех или иных свойств объекта — цвета, фактуры, рисунка, объема, а также передача глубины пространства между объектами.

Как и в живописи, в постановочном свете объем формируется комбинацией света, тении рефлекса (отраженного света).

Как особый прием работы с тенью можно выделить композиционный метод тенебросо, приверженцем которого я являюсь: объекты высвечиваются сильным, контрастным источником на темном фоне, причем фон и тень на объекте делают его необычайно выпуклым. Часто такой прием ошибочно называют «темными», но не стоит забывать, что, пользуясь этим приемом, можно и сохранить объем, и сделать картину светлой, послав в теневую часть или блик, или приглушенный свет противоположной цветовой температуры.

Из многочисленных свойств объекта следует особо выделить объем и глубину пространства. Если эти характеристики не выделены особо, свет становится невыразительным и плоским, сводя к провалу всю работу художника по свету.

Единственное средство, которым художник по свету воздействует на объект, — это источники света.

Сочетанием и изменением количества задействованных источников, их яркости и цвета формируются элементы общей световой картины.

По аналогии с живописью — наложение в определенной последовательности химических пигментных носителей составляет прикладную сторону создания картины.

Из вышесказанного закономерно вытекает, что нас как художников интересуют характеристики источников света (яркость, цвет, параметры луча) и их расположение относительно объекта.

Расположение источника света (прибора) относительно объектаявляется краеугольным камнем постановочного освещения.

Попробуем выделить минимальное количество источников света (световых точек), необходимых для полноценной передачи всех свойств объекта.

Для полноценного освещения объекта предлагается использовать универсальный принцип — трехточечный.

Трехточечный принцип освещения

Иногда этот принцип именуется «голливудским треугольником».

Этот принцип акцентирует внимание художника на том, что любой объект должен быть освещен с разных сторон, причем количество приборов в идеальном варианте должно быть не менее трех.

Важно заметить, что:

а) приведенная ниже классификация расположения источников света универсальна и подходит как единичному источнику света, так и большим группам источников;

б) нас в данном контексте интересует расположение источника света относительно объекта;

в) сам объект занимает определенное положение относительно зрителя.

Классификация по расположению прибора относительно объекта

Фронтальный, или лобовой, свет(часто бывает выносным).

Боковой  свет. (в некоторых случаях — скользящий)

Контражурный (задний, контровой).

Как производную и дополнительную характеристику типов освещения выделяем верхний светили нижний свет.

Важно понимать, что генетическая память человека привыкла к более естественному верхнему свету, свету сверху (солнце, небо, лампочка на потолке), а нижний более непривычный, некомфортный, страшный и таинственный.

Боковой свет делится, естественно, на правый и левый свет.

Каждый из типов освещения имеет свои особенности, которые при одних условиях являются достоинствами, при других — недостатками (см. рисунки выше).

Фронтальное освещение наиболее экономичное, передает общие визуальные характеристики объекта, но «убивает» тени, сглаживает рельеф и фактуры, делает объект плоским.

Боковое освещениенаиболее четко передает фактуру и рельеф, но скрывает истинную форму предмета.

Контровое (контражурное) освещение обрисовывает только контуры предмета, полностью скрывая рельеф и фактуру, но одновременно отрывает объект от фона, показывая положение объекта в пространстве.

Обратите внимание, что в сценическом варианте практически исключен так называемый заполняющий,или прямой, свет,с успехом применяемый в фото- и киноискусстве. Причины исключения весьма веские: во-первых, подобное освещение нарочито «плоское» и отбрасывает тени-пугала на задник или другой фон; во-вторых, ставить прибор на уровне живота или лица актера как-то странно.

Освещая объект, необходимо постоянно помнить о том, что предмет не находится на сцене сам по себе — он находится в непосредственной близости или в удаленности от других объектов и планшета сцены, и исключительно важно передать не только объекты, но и пространство между ними — воздух.

Все эти факторы в совершенстве проработаны в академической живописной школе.

Работая со светом, мы расставляем акцентывнутри объекта, а также акцентами выделяем его из группы других объектов. Этот метод будет подробнее рассмотрен ниже, в «Световой композиции объектов».

Трехточечный принцип — только принцип, а не прямое руководство к действию. Освещая объект двумя или даже одним источником света, мы все равно используем этот принцип, просто в данном отрезке времени другие источники света не нужны.

Освещение объекта

Попробуем применить на практике описанный принцип, выделяя или скрадывая интересующие нас свойства объекта.

Повторюсь, трехточечный принцип видится мне универсальными применимым для любой категории объектов: актеров, мизансцен, деталей декорации, декорации в целом, сочетания декорации и мизансцен актеров, сцены целиком.

Освещение актера (музыканта) на сцене хоть и имеет большое значение, но все-таки рассматривается как частный случай освещения объекта. Требуется лишь понять, какие свойства объекта важны в данной ситуации и в данный момент, а какие проявятся позже.

Необходимо обратить особое внимание на нюансы освещения лица актера (музыканта). Важно сохранение естественности цвета тела актера и блеска глаз. Хотя в некоторых случаях об этом условии можно забыть. Но только иногда и на непродолжительное время.

Рассмотрим на конкретном примере факторы освещения лица актера в классическом случае (может быть применен к любым объектам).

Имеются: верхний и нижний фронтальный источник света, два боковых источника света (прострелы — лучи, стреляющие с одной стороны в противоположную), контровой нижний и контровой верхний источники света.

Предположим, что все источники света одинаковой мощности, цвета и цветовой температуры. Конструктивно выполнены на галогеновой лампе (лампе накаливания).

Включаем их вместе — получается слишком яркая, плоская, без теней и полутонов картинка.

Выключаем все и начинаем, не торопясь, плавно вводить отдельные источники. Необходим контур? Добавляем контровой на 50%, пока достаточно.

Необходима фактура и объем лица? Добавляем оба боковых источника.

Объем появляется, но недостаточно. Чтобы усилить объем, «прижимаем» процентовку одного из боковых приборов и немного добавляем процентовку другого бокового.

Объем сохранился, мимика, обе половинки лица видны отчетливо, одна ярче, другая темнее, что очень неплохо. Единственное, что остается в темноте, — это глаза. Да и тени от носа слишком резкие. Режиссер, для которого актер всегда главный, будет недоволен результатом: лица толком не видно. Включаем нижний лобовой — изображение становится плоским, да и подбородок отбрасывает тень на лицо, лицо принимает зловещее выражение.

Отказываемся от нижнего лобового, включаем верхний лобовой – глаза проявляются, но картинка всё равно плоская.

Тогда снижаем интенсивность до 20–40% — глаза видны, блестят, общий объем сохраняется. Остается добавить контур «по вкусу», его никогда не бывает мало (обычно 100%) — и картинка готова.

Пользуясь подобным приемом, я изменяю не только яркость, но и цветовую температуру прибора.

Это хорошо в теории, но на практике актер движется по сцене, может надеть широкополую шляпу, да и не получается установить на сцене подобное количество источников на каждого актера. Как поступить?

Необходимо найти оптимальные места расположения приборов таким образом, чтобы луч, исходящий из этой точки, пронизывал одновременно возможно большие участки сцены.

Можно применить принцип трехточечного света на условном вращающемся круге, с осью вращения в центре круга (объекта). То есть выдвинуть боковой свет несколько вперед относительно актера и приподнять его таким образом, чтобы свет падал на актера одновременно сбоку и немного с фронта и сверху. Луч источника сохраняет в таком случае достоинства бокового и прострельного света, а также сохраняет объем и передает выражение глаз.

Важно не забывать, что, кроме верхнего, который используется по умолчанию, есть еще и средний по высоте прямой луч, и нижний. В некоторых случаях их использование будет незаменимо.

Естественно, что световая картинка не является статичной. В различные моменты необходимо полностью убирать один из боковых, иногда оставлять только контуры актера, иногда, наоборот, делать лицо нарочито ярким и плоским.

Нужно постоянно помнить, что свет на сцене присутствует не только в системе координат пространства, но и вовременном континууме.

Выше описанный случай является классическим только для галогеновых источников света с лампами накаливания. При пользовании диммером — заслонкой газоразрядных приборов очень сложно добиться яркостного градиента освещения (контрастности), а про изменения цветовой температуры говорить вообще не приходится.

Как применить на практике трехточечный принцип, имея различные по типу источники света?

До этого момента мы пользовались яркостным контрастом(контраст — соотношение самого яркого и самого темного участка на картине).

Если свет металлогалогеновый (газоразрядный), или светодиодный, или смешанный, используется цветовой контраст  — освещение актера с разных сторон различными, зачастую противоположными цветами, причем совсем необязательно использование насыщенных цветов, достаточно бледно-голубого с одной стороны и бледно-желтого с другой. Нужно следить за тем, чтобы цвета (тона) были противоположнымии с разной светлотойтона.

Не стоит забывать и о том, что в чистом виде строго прямой, строго фронтальный и строго боковой свет использовать непродуктивно, да и вместо трех приборов мы по факту задействовали четыре (два боковых). Вращая нашу трехточечную систему вокруг объекта, можно в полной мере использовать все возможности трехточечного света.

Таким образом, мы сохраняем естественный цвет лица, не жертвуя объемом.

Часто прием разбавленного света используется в так называемом общем свете в театре. Допустим, необходимо залить сцену ярким «солнечным» светом. Если сцену залить белым (чистым), т. е. не фильтрованным светом, картинка обязательно будет мертвенно-холодной. Если же с одной стороны источники «фильтрятся» бледно-голубым («чахоткой»), а с другой — бледно-желтым и розовым, то картинка неуловимо станет жизнерадостней.

Освещение типовых объектов

В первую очередь необходимо оценить объект с точки зрения свойств, разобраться, какие свойства важны, а какие второстепенны. Исходя из этого, вы в соответствии стрехточечным принципомвыберете необходимые типы лучей. Прозрачные объекты сложно светить без контрового, да еще желательно за прозрачным объектом высветить другой объект или фон. Рельефные объекты удобнее осветить боковым, практически скользящим светом, тогда образуются глубокие тени, подчеркивающие рельеф, в некоторых случаях в эти тени необходимо добавить свет с другой стороны, причем противоположного цвета. Так работает принцип трехточечного освещения. Повторюсь: используя его, совсем необязательно применять все три источника. Каждый объект уникален именно набором своих свойств, для одного важна фактура, для другого контур. Если какое-то из свойств несущественно, значит, и соответствующий луч не нужен.

В практике современного концертного света появился новый прием — показ крупных планов актеров (музыкантов) на видеоэкранах.

Если имеются экраны, на которых видна мимика, то можно пренебречь детальным освещением лица актера и сконцентрироваться на общей световой картинке.

В этих случаях необходимо помнить, что чувствительность камеры и чувствительность глаза различаются в разы.Поэтому возможно и необходимо снижать интенсивность освещения лица в случаях трансляции крупных и особо крупных планов. Излишнее освещение лица во время трансляций ненужно, а иногда просто вредно. Камера ослепляется, и на экране видны белые пятна вместо лиц.

Второе предостережение: не заставляйте зрителя «вертеть глазами» — то на экран, то на сцену.

Чтобы научить высвечивать различные объекты — актеров и декорации, можно написать целую книгу, рассказав, как осветить актера, как осветить горизонт, живописный задник или кабинет. На мой взгляд, подобный подход абсолютно бесполезен. Это все равно что стоять за спиной у художника и говорить ему, как изображать речку, как рисовать облака, в какое место поместить кувшин.

Допустим, я расскажу, как осветить колонну, — сразу начнутся уточнения: какая колонна? Какой размер, из какого материала, прозрачность, расположение, какое место в конкретной декорации она занимает? И наконец, в каком спектакле она задействована — в «Гамлете» или в «Красной Шапочке»?

Всех ситуаций предсказать невозможно, а тем более научить. Можно научить человека рисовать, это элементарно, но нельзя сделать из него художника. Можно перечислить 300 способов освещения объекта, а в конкретной ситуации ему понадобится 301-й. Пусть это звучит высокопарно, но принцип, изложенный выше, фундаментален, более того, он универсален, и, как ни странно, он работает. У вас есть ключ. Этим ключом, опираясь на свой собственный опыт и вкус, можно открыть многие двери, а я ограничусь лишь некоторыми советами.

Время, которое вы сэкономили, не прочитав книгу, которую я не написал, лучше потратить на самый универсальный учебник, который есть на свете, — мировой опыт живописи, фотографии и кино. Вот именно там есть все, буквально все: старые мастера живописи, операторы и режиссеры мирового кино, фотохудожники накопили такой колоссальный опыт, по сравнению с которым мой или другой учебник выглядит смешной справкой из бухгалтерии.

Но, как ни парадоксально, хочу предостеречь от частого просмотра работ своих коллег, особенно по телевизору или в интернете: таким образом вы не приобретете особых знаний, а схватите лишь внешние атрибуты и в результате подсознательно станете копировать коллег. В итоге мы будем иметь то, что сейчас имеем: два типовых света — типовой концерт и типовой спектакль. Если выключить звук в телевизоре, сложно понять, что показывают — голимую попсу или джаз, во всяком случае постановочный свет не поможет в этом. Если убрать декорации со сцены, не поймешь, где ты — в Большом театре или в съемочном павильоне. Конечно, я утрирую и немного глумлюсь, но тенденция именно такая, так что давайте не усугублять.

Скажу по секрету: свет — штука очень простая, как и все искусство. Важно начать, высветить первый объект, дать первый луч. Сцена — живое существо, если с ней подружиться, она сама вам поможет и подскажет.

Иерархия объектов

Иерархия объектовпоможет определить взаимодействие этого объекта с другими, а ознакомившись с световой композицией, вы сможете построить всю световую картину. Иерархия объектов— ключ к работе со световой композицией.

Добившись гармоничного, объемного освещения одиночного объекта (актера, предмета, детали декорации и т. п.), можно переходить к следующему одиночному объекту, освещая его, следуя вышеперечисленным советам. Таких объектов может быть два, три или несколько. По большому счету художник по свету делает выбор сам, но в обстоятельствах, предлагаемых ему режиссером и художником-постановщиком.

Художник по свету не в праве самостоятельно менять мизансцены или компоновку декораций, но в его компетенции расставлять акценты. Оперируя акцентом, выделяя тот или иной объект, художник по свету может выделять по необходимости и группу объектов, причем эти объекты могу не только находиться рядом друг с другом, но и быть перемешаны среди других объектов.

В нашей системе фон можно рассматривать как одиночный объект. Но объект, дополняющий свойства основного объекта.

Световое решение одиночной картины

Наверное, будет излишним говорить, что и в этом случае общая идея спектакля или концерта превалирует на всех уровнях. Высвечивать отдыхающего от игры барабанщика при поющем солисте так же бессмысленно, как и делать трагический свет в легком водевиле.

Имея композицию из нескольких объектов, мы условно объединяем эту композицию в один объект и вносим световые коррективы в этот новый объект.

Сделать это можно, изменяя яркость или цвет уже используемых источников света или же добавляя новые. Новые источникисвета всегда будут композициюиз объектов делать единым объектом.

В качестве простейшего примера приведу композицию из трех объектов, стоящих на одной линии. Высветив каждый в отдельности, мы собираем их в одну группу прострельным лучом. Этот луч не только связывает три объекта в один, но и задает общий настрой этому объекту. Достаточно поменять цвет прострела, как изменятся свойства всего объекта.

Следующий момент, на который следует обратить пристальное внимание: связующим элементом может служить не только общий луч, но и сам объект. Если мы связываем три одиночных объекта А, В, С в один, выбрав объект В ключевым, доминирующими осветив его особым, доминирующим образом, то объекты А и С мы сделаем подчиненными относительно В, высветив их так же характерно, как и В, но более сдержанно или более аскетично. Используя этот принцип, мы можем связывать в единый объект не только объекты, находящиеся в непосредственной близости друг к другу, но и объекты, перемешанные с другими объектами. В этом случае характеристики разрозненных в пространстве объектов должны восприниматься однозначно сходно.

Сложные объекты группируются в еще более сложные объекты до тех пор, пока мы не перейдем к последнему в иерархии единому объекту под названием «сцена». Связав все объекты сцены в одну любым из перечисленных способов, мы наконец получим световое решение одиночной световой картины. Световое решение световой картины основано на двух принципах: принципе  световой композиции объектов и принципе световой перспективы.

Принцип световой композиции объектовПринцип световой перспективы
Организация объектов в группы

Мы установили выше, что на сцене существуют одновременно и одиночные объекты, и составные объекты (объекты, состоящие из нескольких объектов), и группы из составных объектов, и так столько, сколько требуется. Как показать зрителю, что в данную секунду главное? Как выделить эти объекты и как их еще можно связать?

Выделение главного объекта

Есть изначально четыре одинаковых объекта.

Самый простой способ выделить главный – устранить остальные.

Но можно и сохранить остальные объекты, высветив их немного в «накале», применив связующий луч. Главный объект выделить световой температурой.

С простыми объектами разобрались, теперь рассмотрим ситуацию с составными объектами.Есть два составных объекта в разных секторах (по отдельности), левый в данном случае доминирует, он активный, правый пассивен. В свою очередь, в левом составном объекте есть своя доминанта — лидер. Он доминирует в рамках своего составного объекта и в двух составных объектах в целом.

Более сложный случай: два составных объекта А и В находятся в одном секторе. Они перемешаны. Главный доминирующий объект А, в нем есть свой лидер.

Световая композиция объектов

Осуществление любой творческой идеи основано на фундаменте, базирующемся на трех китах выразительности: сочетание технической реализации, цветового решенияи композиции. В конечном итоге именно для достижения выразительности мы начали создавать свет картины. С технической реализацией мы более-менее разобрались, с цветом начали знакомиться и подробнее продолжим позднее, а вот с композицией разберемся окончательно сейчас. Что мы должны знать о композиции? В нашем случае световой.

Курьез ситуации в том, что композиция— основная дисциплина практически для всех художников, операторов, фотографов, кроме художников по свету. Цель сказанного ниже не столько провести ликбез среди коллег, сколько намекнуть, где можно искать ответы на многие вопросы.

Композиция — это манипулирование взглядом зрителя, указывающее на расположение объекта на сцене и цветовое или тональное взаимодействие объектов.

Задачи композиции

Донести до зрителя смысл и идею произведения и заставить зрителя эстетически сопереживать. Утилитарно же необходимо сделать световую картину максимально комфортной для восприятия. Для этого нужно внести некий смысл в хаос, первоначально присутствующий на сцене.

Бессистемно, вытаскивая из темноты те или иные объекты, можно создать только хаос. Размахивая в такт музыке «световыми вениками», мы боимся сделать шаг в сторону именно из-за этого хаоса, поэтому в 99 случаях из 100 картинка на концертной сцене симметрична. В театральной среде мы боимся лишний раз махнуть световым лучом именно потому, что любое неточное движение луча вызывает этот пресловутый хаос.

Как еще можно внести смысл в хаос? Очень просто: уравновесить картину и разделить главное и второстепенное. Именно решению этих задач и помогает знание основ композиции, в нашем случае световой.

Правило равновесияпомогает сделать картину равновесной, сбалансированной. Для этого необходимо применить баланс объектов, тени, чередования света и тени, уравновесив цветом или чередованием цветов, применив обрамление (световой фрейминг).

Приведу несколько необычный на первый взгляд пример достижения равновесия. Я уже говорил, что время в обязательном порядке присутствует в свете. Зритель обладает памятью, часто бессознательной, поэтому подачу света мы можем условно разделить на несколько микросцен. В первой, состоящей из двух составных объектов, будет присутствовать хаос, пусть на некоторое время, это даже полезно, так как нет добра без зла, света без тени, а хаоса без равновесия. Вторая микросцена упорядочит хаос, уравновесив картину.

Разделить главное и второстепенноеможно несколькими способами:

а) применивцветовое выделениетем или иным способом;

б) выделив объектразмером или фокусом. Казалось бы, свет не кисть и не камера, но тем не менее, высвечивая объект, мы делаем на нем световой фокус, ощутимо приближая его;

в) выделив контрастом любым из вышеперечисленных способов;

г) используя направляющие, т. е. применяя световые столбы, высвечивая любые условные линии или группы предметов, устремленных, по аналогии с направляющими в живописи, к главному объекту. Связующие лучи также является направляющими;

д) выделив узнаваемый объект— высветить доминирующий объект максимально реалистично, второстепенные — непонятно или таинственно. В данном приеме важно помнить, что артистаприори является самым узнаваемым для глаза объектоми он автоматически будет доминирующим.

Чтобы сделать даже статичную световую картину максимально динамичной и живой, необходимо определить ее композиционный ритм. Это может быть повтор, вертикальный ритм (вертикальные линии), подчеркивающий покой, спокойствие, движение; горизонтальный ритм— устремление, движение, скорость; диагональный ритм, движение слева направо— движение в глубину или, наоборот, движение к зрителю. Можно использовать не только отдельный ритм, но и баланс ритмов.

Световая перспектива. Глубина.

Более контрастный, яркий, насыщенный по цвету и более теплый свет всегда ближе к зрителю, чем размытый, тусклый, ненасыщенный и холодный объект. Эту закономерность можно и нужно применять для построения картины со световой и цветовой перспективой или работать, подчеркивая глубину.

Глубина интенсивностьюГлубина насыщенностьюГлубина цветом

Имея выстроенную таким образом иерархию объектовв одной картине, мы можем создавать следующую световую картину.

Чтобы устранить дискомфорт восприятия, необходимо использовать световые касанияи пересечения, убрав зоны ненужного напряжения.

 Куда поместить главный объект?

В традиционной живописи, сценографии, режиссуре и фотографии ответ был бы прост: использовать правило третей или принцип золотого сечения при построении на сцене.

Разделить картину на три части по горизонтали и вертикали (на девять секторов) и разместить главные детали изображения рядом с точками пересечения границ этих секторов.

Но мы не режиссеры и не сценографы, менять мизансцены или композицию из декораций мы не можем.

Художник по свету не может произвольно использовать рамку зеркала сцены, но может осветить сцену таким образом, чтобы зрительное поле (границы светового пятна —условного кадра) формировалось как картина в рамке, и оперировать этой картиной, как классический художник, высвечивая объекты по этим правилам.

Правило трех третей: условно делим зрительное поле вертикальными и горизонтальными линиями, параллельными сторонам, в пропорциях 3:5, 3:8, 5:8, 2:3,1:2. Точки пересечения линий будут самыми сильными точками, именно туда рекомендуется помещать главные объекты.

Правило золотого сечения основано на том, что одно целое делится не на две равные части, а в таком соотношении: меньшая часть относится к большей так, как большая часть относится к целому, и наоборот.

Временные характеристики освещения объекта

Важно не только создать саму световую картину, но и продумать, как войти в нее и как выйти из нее.

Чрезвычайно важно всегда, в любой момент работы над светом помнить, что свет спектакля или концерта существует в четырех измерениях, что время является стержнем всего света. Структура и компоновка объектов будет постоянно меняться. Если сейчас, к примеру, мы имеем композицию из трех одиночных объектов А, В, С, то в следующей смене объект В замещается объектом Д (все сказанное имеет отношение и к более сложным, составным объектам).

Весь принцип построения света при помощи объектов является не столько композиционным, сколько психологическим. В публикуемом учебнике дана попытка методически систематизировать весьма условный путь создания света. Не следует бездумно использовать его, взяв в качестве единственного способа или использовав его как догму. Постоянно бывают случаи, когда свет, картина, спектакль создаются или интуитивно, или наперекор всем канонам и способам. В этом и заключается высший парадокс искусства.

Но искусство — самая жестокая и бесчеловечная часть человеческой жизнедеятельности. Можно случайно написать прекрасную картину, не обладая навыками рисовальщика, поставить замечательный спектакль, не владея профессией режиссера, в конце концов написать песню. Но, возомнив себя после единичной удачи настоящим художником, режиссером или музыкантом и посвятив себя этому занятию оставшуюся жизнь, можно к финалу лет понять, что всю жизнь занимался не своим делом.

Создав свет даже простейшего, одиночного объекта, необходимо представлять, как этот свет появится на сцене. Естественно, самое простое — записать этот свет в условную ячейку памяти и вводить все компоненты света одновременно. К великому сожалению, во многих театрах так и делается, чем срезается по меньшей мере половина всей выразительности света. Именно от подачи света, от его введения в картину зависит очень многое.

Вернемся к трехточечному принципу освещения объекта. Наверное, нецелесообразно начинать ввод света с лобового, плоского освещения. Логичным будет начать с рисующего контрового света,

потом добавить фактурный и рельефный боковой

и уж затем завершить ввод света лобовым

Временные изменения света происходят постоянно, даже в одной, кажущейся на первый взгляд статичной картине: чуть изменилась мизансцена, чуть изменился настрой спектакля — и вот уже необходимо внести корректировку, поменять акцент. Совсем необязательно проводить все манипуляции вызывающе. Напротив, подобные корректировки могут быть незаметны для зрителя и действовать в первую очередь на его подсознание. В любом случае характер смены света обусловлен поставленными режиссерскими задачами и внутренним чувством художника по свету.

Именно на уровне добавления временной составляющей в постановку света осветитель сталкивается с первым выбором между чистым дизайном и собственно работой художника. Можно сделать набор необходимых режиссеру световых картин, которые будут соответствовать замыслу режиссера и сценографа, эстетическому вкусу осветителя, но именно характер смены света будет выдавать отношение осветителя к происходящему, превращая его из дизайнера по свету в художника.

Как в скульптуре отсекаются ненужные куски мрамора, так и в свете идет отказ от неоправданных приемов. Закон неизбежной необходимости здесь работает в полной мере. Как идеальная скульптура — это пустое пространство, идеальная музыка — тишина, идеальная картина — черный квадрат, так и идеальный свет — это темнота.

Именно к темноте мы добавляем те лучи, присутствие которых жизненно необходимо. Только к этим лучам мы добавляем жизненно необходимые световые эффекты и приемы. Сочетание приемов и их дозировка в конечном итоге определяют ваш вкус и вашу целостность как художника.

Следует особо заметить, что все вышесказанное и сказанное в дальнейшем — только принцип, хотя и весьма универсальный способ создания световой картины, не существует единой универсальной методики создания света спектакля или концерта, как не может существовать единой методики создания живописного полотна.

Сходство и различие театрального и концертного света

По большому счету разделение на театральных и концертных художников по свету искусственно. И в том и в другом пространстве свет распространяется по одним и тем же законам физики. И в театре, и в концертном зале свет воздействует на зрителя по одним и тем же закономерностям психофизиологии. Да и художественное различие весьма надуманно. Принято считать, что театр — это высокое искусство, а концертный номер — песенка для плебса. Но, что греха таить, разве мало мы видели конъюнктурных спектаклей, спектаклей «для сбора» и т.д.? Разве мало опер и балетных постановок, где танцовщица, закрыв глаза от восхищения собственной значимостью, крутит фуэте два раза, три раза, 58 раз! Это балет или фигурное катание без коньков? Или оперный певец, взяв сложную ноту, забывает напрочь об идее спектакля? В то же время исполнитель песни в темноте, в тишине издает такой крик отчаяния, что, кажется, еще секунда — и весь мир рухнет. Какое из этих направлений «меняет вселенные»? Разве только режиссеры и актеры ломали и строили эпохи? Кто очеловечил эпоху 70-х? Режиссеры Любимов и Товстоногов, актер, поэт и певец Высоцкий, барды Окуджава и Галич и вся плеяда шестидесятников, авторов-исполнителей. Кто сломал СССР? Концертники из Ленинградского рок-клуба. Думаю, панк Андрей Панов (Свинья) со спущенными штанами во время концерта и тремя аккордами в обойме сделал для российской культуры не меньше, чем весь уважаемый Большой театр тех времен. Хочу призвать театралов и концертников: «Господа художники, хватит соревноваться, мы с вами не на футбольном поле!»

По сути, разделение на театральный и концертный свет весьма и весьма условно. Различия присутствуют лишь в специфике подхода к работе, организационных моментах, способах реализации.

Театр, как правило, стационар. Репертуарная организация процесса. Большое время на подготовку.

Концерт, как правило, временная инсталляция, часто разовая, за исключением туров. Практически полное отсутствие возможности репетиции непосредственно на площадке.

Причем в каждом конкретном сценическом пространстве есть признаки как концертного, так и театрального подхода к осуществлению художественного замысла.

Особенности современного театрального света

Под театральным светом понимается любой свет в театральной структуре: драматической, балетной, кукольной. Следует заметить, что внутри каждой структуры можно выделить свои характерные черты.

Главной особенностью театральной структуры является жесткая иерархия: режиссер, художник-постановщик, художник по свету. Создание света входит в реализацию режиссерского замысла. Свет является и элементом сценографии, которая создается художником-постановщиком. Перед началом работы художник по свету не посвящен во все тонкости режиссерского и сценографического замысла. Конечный результат зачастую является прямой противоположностью декларированному режиссером замыслу. Импровизация сведена к минимуму.

Технически, инженерно и организационно современный театр более консервативен, чем концертная структура, мало зависит от конкуренции и менее ориентирован на коммерческую составляющую. Оперирует своим парком аппаратуры, опираясь на собственные возможности. Принцип размещения аппаратуры — условно стационарный.

В философском плане хочу заступиться за театр. Да, он консервативен, да, он инерционный в технологическом плане и сильно отстает от концертной среды в области технологий, но только в театре технология осмысливается подлинными сценическими профессионалами: режиссерами и сценографами. Необходимо время, чтобы у них возникло новое, технологическое мышление, но, когда оно возникнет, технологический прием перестанет быть броским, надоедливым эффектом, а будет органичным приемом искусства.

В качестве примера приведу развитие «видеовзгляда» у главного режиссера Театра комедии им. Акимова Т. Козаковой: на моих глазах и не без моего участия режиссер прошла путь от использования видео как большого телевизора до создания мэппинга, органичного действию. А режиссера и руководителя театра «Комик-трест» В. Фиссона не нужно было учить основам видео — он сам обладал недюжинными способностями видеомонтажера и видеохудожника и создал уникальный синтетический спектакль «Спам для фюрера» («Пуля-дура»), где видео настолько переплетено с живой игрой актеров, что выход из строя видеопроектора вызвал бы автоматическое прекращение спектакля.

Драматический театр. Основная черта — взаимодействие актера и пространства. Исключительно важна мимика, мизансцена актеров, погруженных в сценографическое пространство. Актер часто доминирует.

Оперному театру свойственны две крайности: или «музей» на сцене, или «махровый» авангард. Специфика — масштабные живописные задники и крупные элементы сценографии.

Балетный театрчасто подвержен «болезням» оперного театра. Специфика — широко распространенное применение прострельного света. Шеренги кордебалета простреливаются из кулисы в кулису; если артиста в этом луче нет, луча не видно, так как он заканчивается в противоположной кулисе; как только артист пересекает луч, артист виден.

Кукольный театр.Все так же, как в других жанрах, только намного точнее и сложнее. Важную роль играет точечный свет и профили.

Музыкальный театр —явление непонятное. Согласитесь, почему к этому жанру нельзя причислить оперу? Почему под этим понятием подразумевается театр оперетты? С ходу я могу вспомнить только один подлинный музыкальный театр — театр Елены Камбуровой, но в традиционной систематике это будет чистой воды эстрадный, то есть концертный жанр.

Цирковой жанр особенный ввиду своей специфичности, как эргономической (обзор артиста и сцены с разных точек), так и технологической: работа некоторых артистов цирка жестко привязана к конкретному свету. Многим из них необходимо ориентироваться в пространстве во время работы, за ними должен быть закреплен определенный луч. Во время прыжка циркового животного неправильное изменение света способно привести к непредсказуемым последствиям — животное может испугаться или стать агрессивным. В цирке, как нигде, безопасность артиста и зрителей тесно связана со светом, поэтому исключительно важно обсуждать свет именно с артистом — хозяином номера.

Особенности современного концертного света

Под концертным действием принято понимать любой вид сценического действия, объединенного лишь общим стержнем — идеей. Диктатура режиссера, если он отсутствует, замещена на диктатуру идеи. Лидер музыкальной группы, как правило, не является режиссером концерта, а его попытки стать таковым рекомендуется жестко пресекать. Зачастую так и происходит: основные функции режиссера-постановщика и художника-постановщика концерта берет на себя художник по свету.

Часто именно мне доводилось придумывать общую канву, пространство и мизансцены концерта. Лидер группы, как правило, дилетант в театральной профессии, а корни концерта — в театре. Поэтому приходилось лидера тактично посылать в… театральный институт либо специально нанимать режиссера, что не всегда было органично.

Скажу лишь, что во времена работы в «Аквариуме» и «Алисе» это вполне удавалось. Лидеры групп охотно выполняли режиссерские рекомендации. Опыт работы в «ДДТ», «Пикнике» и с В. Бутусовым отличался тем, что лидеры перечисленных групп сами кто театрал, кто художник, кто архитектор. Но ни один из них не профессионал именно в сценической (сценографической или режиссерской) области, хотя в своей сфере — музыкальной и поэтической — они мастера. Часто зрительный образ, возникший в голове у артиста, при автоматическом переносе на сцену принимал вид доморощенной самодеятельности, приходилось тратить много сил для перевода зрительного образа артиста в достойную форму.

Свет достаточно самостоятельный слой в произведении концерта и может органично то вступать в резонанс с музыкой, то работать в контрапункте. Подобный принцип распространяется на все уровни взаимодействия: от сверхзадачи произведения до общей, утилитарной светозвуковой партитуры.

Принцип размещения аппаратуры — условно переносной. Доля импровизации высока.

Технически, инженерно и организационно современная концертная структура более динамична, чем театральная. Передовые технологии в первую очередь появляются, апробируются именно в концертной среде, которая сильно зависит от конкуренции и более ориентирована на коммерческую составляющую. Она оперирует прокатным парком. Опирается на райдер.

Не хотелось бы давать оценочных суждений о том, хороши или плохи данные различия. Вышесказанное скорее фиксирует сложившуюся на сегодняшний момент ситуацию в театрах, концертных залах и на временных площадках.

Размещение светового аппарата на сцене

Получив базовую информацию о световой аппаратуре, основных принципах освещения, немного разобравшись в смежных дисциплинах , можно начать установку света непосредственно на площадке, но, прежде чем приступить к практическим действиям, неплохо бы ознакомиться с самой сценической площадкой.

Типов сценических площадок множество — какой из них выбрать базовым? Когда мы изучаем историю театра, ответ напрашивается сам собой: сцена-коробка является основой для всех остальных типов сцен — арены, временных сцен, симультанных сцен и даже для съемочных павильонов. Все они по сути пусть сильно изменившиеся, но так или иначе сцены-коробки. Строение сцены необходимо изучить.

Размещение света на сцене будет определятся двумя факторами, изложенными выше:

а) расположением источников света относительно освещаемого объекта;

б) расположением источников света относительно главного объекта — непосредственно самой сцены.

Как развешивать свет, теперь теоретически понятно, весь вопрос, где конкретно располагать источники света и какие конкретно типы приборов целесообразныв том или ином месте.

Строение сцены-коробки с точки зрения художника по свету

Строение сцены рассмотрим с трех условных ракурсов: фронтальный вид сцены, вертикальный разрез и план сцены. Важно обратить внимание, что, мысленно развешивая свет, мы будем относиться к сцене как к единому объекту.

Фронтальный вид. Тут все просто: сцена отделена от зрительного зала стеной с прямоугольным отверстием — зеркалом сцены(1), ограниченным по бокам порталами, правым (2)и левым (3)относительно зрителя, непосредственно за порталами находятся так называемые световые порталы (4), прикрытые от зрителей архитектурным порталом — портальной аркой (5)или временным раздвижным порталом. Непосредственно за порталом располагается занавес, прикрытый сверху узкой горизонтальной тканью — арлекином (5а). Слева и справа от порталов часто встречаются ложи (6), некоторые из них часто используются как осветительские.

Непосредственно в зале, под потолком, относительно недалеко от зеркала сцены, находится осветительский мост,или выносной софит (7),— это горизонтальная конструкция, параллельная архитектурному порталу. Софитов (мостов) может быть несколько. Кроме того, в зрительном зале часто находятся балконы или ярусы (8), но, так как они расположены весьма далеко от сцены и, главное, углы падения световых лучей с них неудобны, световая аппаратура на них размещается крайне редко, разве что проекционная аппаратура и иногда приборы следящего света.

Вертикальный разрез. В этой проекции отправной точкой будет планшет, или пол,сцены(9). Всё, что ниже, называется трюмом (10).В нем могут располагаться многочисленныемеханизмы трансформации планшета (11), лючкидля появления актеров,сейфы для хранения свернутых мягких декораций и т.п. Если сделать часть планшета прозрачной, зашив эти участки поликарбонатом или решеткой, то в трюме иногда полезно располагать нижний свет (12), необходимый для эффектного освещения и нижнего светового занавеса.

Если подниматься выше планшета, то можно увидеть несколько рядов галерей и специальных переходных мостиков, возвышающихся рядами друг за другом на всю высоту сцены. На галереях располагаются механизмы сцены и световая аппаратура. Чем выше галерея, тем больше расстояние от планшета и тем сложнее лучу добить до сцены, поэтому световые приборы размещаются преимущественно на самой нижней, осветительской галерее (13).

Заканчивается сцена решетчатым потолком —колосниками, на которых крепятся блоки сценических штанкетовподъемов и зацепы лебёдок. Аналогом колосников на стадионе является так называемая шайба.

План сцены. Отправной точкой в горизонтальной планировке сцены служиткрасная линия —условная или существующая линия непосредственно за портальной аркой и занавесом, на которую на крупных сценических площадках должен в случае пожара опускаться противопожарный занавес— брандмауэр. Часть сцены в сторону зрителя называют авансценой(14), она может быть с оркестровой ямой (15)или без. Вдоль авансцены часто располагается рампа авансцены (16), в современном театре применяющаяся весьма редко, но периодическинеобходимо устанавливать за нейсветовые приборы для конкретного мероприятия. Всё, что расположено от красной линии до задней стены сцены (задника), будем называть просто сценой.

Над сценой параллельно красной линии висят специальные конструкции — софиты (17), на которых закреплены световые приборы. Софитов, как правило, несколько, и они распределены по сцене с некоторым условным шагом, называемым планом сцены (18). Сколько софитов, столько и планов. Первый, сразу за занавесом и противопожарным занавесом, именуется нулевым софитом (19), далее по порядку. Последний, самый дальний, иногда называют контровым софитом (20).

Очень часто по бокам сцены расположены или перекатные, или подвесные секции со световыми приборами — световые башни (21)или световые фермы.

Сцена часто оборудована боковыми помещениями для хранения декораций или иных целей — карманами. Задняя часть сцены нередко переходит в так называемую арьерсцену (22). На арьерсцене исключительно удобно располагать рир-проекционную с проектором на просвет; кроме того, рекомендуется светить оттуда различными приборами, если в заднике декораций есть отверстия или он частично прозрачный.

Все вышеперечисленные световые приборы называются стационарным светом,где всё, что за порталами в зале,— лобовой свет(выносной), а всё, что за порталами в глубину сцены, — внутренний свет. Внутренний свет представлен боковым светом: порталы, передвижные башни, частично галереи. Софиты — верхний свет, включая выносной софит, причем задние софиты и задние части галерей — контровой свет.

Кроме этого, нужно иметь комплект переносного, местного света, который по необходимости устанавливается там, где требуется.

Важно понимать, что классификация с точки зрения трехточечного принципа будет относительно сцены объекта и может не совпадать с классификацией света в одиночных объектах. К примеру, актер, вышедший в середину зала и освещенный с лобового (выносного) софита, будет освещен контровымсветом, а актер у задника, освещенный сконтровогософита, будет освещенлобовымсветом.

Одежда сцены. Часто световые приборы или иные конструкции необходимо прятать от зрителей, такие, чаще мягкие, тканевые плоскости называют одеждой сцены. Софиты прикрывают горизонтальные поплановые падуги(23), башни и карманы — поплановые кулисы (24).

Задняя часть перекрыта задником (25), простым темным или живописным, светлый задник называется горизонтом(загнутый по бокам— панорамой) и требует подсветки светильниками специальной рампы горизонта (26) и горизонтного софита.

При подсветке горизонта важно обратить внимание на угол, под которым падает свет. Часто при освещении живописных задников возникает проблема освещения середины задника, куда не достает свет от рампы горизонта и от горизонтного софита, проблема решается на стадии росписи задника: середина задника делается чуть светлее, чем нижняя и верхняя часть.

Общие рекомендации по размещению света

Используя принцип трехточечного освещения, логично разместить свет таким образом, чтобы в каждую условную точку сцены попадало минимум три источника света. Это в идеале.

На практике мы ограничены не только парком аппаратуры, но и углами, под которым будет падать свет. Часто эти углы жестко заданы архитектурными или конструктивными особенностями данной сцены. Тем не менее при малейшей возможности эти принципы рекомендуется использовать.

При временной инсталляции, скажем, на стадионе с шайбой, расположение углов падения лучей от приборов более разнообразно и ближе к идеалу, чем на стационарной сцене. Кроме того, условность временной сцены позволяет отказаться от падуг и кулис, что существенно расширяет возможности размещения света и позволяет более ярко применить принцип трехточечного освещения.

Представляя себе идеальное размещение световой аппаратуры, хотелось бы в каждый сектор повесить по прибору, не только способному светить в любую точку, но и максимально универсальному (колорчейнджер + светильник + spot+ washи т.д.), да еще и дистанционно управляемому, да еще и с разной световой температурой. Любой поймет, что это фантастика, причем ненаучная.

Для решения общих, типовых задач, которые встречаются чаще всего, нужен стационарный развес. Для решения специфических вопросов нужно предусмотреть возможность установки временного, переносимого света.

Прежде всего нужно оценить площадку с точки зрения возможных углов направления света: осмотреть ее с разных точек, пройти по сцене и поглядеть с нее на те места, где может располагаться аппаратура, просчитать. Есть места, откуда часто надо светить в разные точки, а есть места, откуда свет практически всегда попадает в одно и то же место. Есть места, где нужен свет с мягкими границами, а есть места, откуда чаще всего работают проекционники. Если вы работаете на стационарном объекте, крайне важно просто выучить все углы падения света, довести их знание до автоматизма.

По большому счету, правильное размещение света — минимум 50% удачной постановки. Уже с развески света начинается художественная работа.

Кроме того, важно четко представлять, на что «заточена» площадка.

Драматический репертуарныйтеатр, например, требует ежедневной правки всего света, а надо ли действительно править весь свет? Можно, например, большую часть выноса направлять постоянно в определенные точки, мысленно разбив передние авансцену и планы на сектора и направив туда необходимый свет. Как правило, с выноса чаще всего освещают актерские мизансцены. Мизансцены разнообразны, а лобовой свет мы используем, как говорили выше, строго дозированно, по чуть-чуть, то есть мы и так постоянно работаем процентовкой, пультом. Не лучше ли ловить актера мягким переходом, чем следить за ним дурацкой пушкой или заливать всю сцену выносом на 100%, делая ее плоской?

Балетный или танцевальный свет невозможен без большого количества прострелов. Сцена, где много декораций, немыслима без бокового и местного освещения. Без контрового вообще никуда в наше время.

Вариантов множество, но все они зависят от конкретных задач.

В заключение скажу, что чем тщательнее будет продумано размещение света, тем тщательнее будет настроен наш главный и единственный инструмент — единый световой комплект сцены.

Байкер — Malexeum.com

В продолжение портретного курса фотографии создавали и снимали образы — Байкер. В гости в Photoplay заехад мой друг Кирилл.

 

 

Контровый свет фотографии.

На следующем практическом воскресном занятии на фотокурсах мы создавали образы и проходили контровый свет фотографии. Моделью был мой друг Кирилл, он был настоящий байкер и приехал прямо на здоровом мотоцикле. Мотоцикл на второй этаж не потащили. Образы придумывать и прорабатывать оказалось интересно, но мучительно, всегда проще использовать готовые.

Особенности каждого из типов освещения в фотографии:

  • Контровый свет фотографии создает ощущение современности, трехмерности, глубины и кино.
  • Передний свет выявляет яркостно — контрастные характеристики (фотосъемка одежды, фешн).
  • Боковое освещение выявляет объемы, формы.
  • Контровый свет усиливает контраст на темном фоне, но уменьшает драматизм.
  • Контровый свет добавляет фотографии современной и киношности, но уменьшает живописность.
  • На светлом или белом фоне контровый свет фотографии уменьшает драмматизм, добавляет легкости.
  • Верхний свет добавляет драматизм и театральность.
  • Нижний свет добавляет напряженности.
  • Жесткий контровый свет фотографии проявляет фактуру кожи и хорош на мужском портрете, для женского нужно много мейка, софты и идеальная кожа.
  • Мягкий свет получается когда большой софт придвигается вплотную к модели, чем ближе тем мягче, чем дальше тем более точечный и следовательно жесткий свет.

Другие фотографии из байкерской фотосессии в студии:

Боковой свет под 90 градусов для выделения объема и контраста фигуры на белом фоне:

Боковой свет слева  и контровый свет сзади справа, для ощущения присутствия, умеренно широкий угол, темный фон.

Фильтр Ликвифай в фотошопе для усиления брутальности

Жесткий контровый свет хорош на мужском фактурном портрете

 Посмотрите рубрику портретная фотосъемка


Советы по портретной съемке

Интернет-счетчик

- Инструмент для подсчета и подсчета номеров

Как пользоваться нашим счетчиком онлайн

Наш онлайн-счетчик очень прост в использовании. Просто следуйте инструкциям ниже, чтобы использовать его.

Для увеличения счетчика: Щелкните кнопку со знаком плюса («+») или нажмите клавишу пробела, клавишу «Enter» или стрелку «вверх».

Чтобы уменьшить счетчик: Нажмите кнопку со знаком минус («-») или нажмите клавишу возврата или стрелку «вниз».

Для сброса счетчика: Щелкните кнопку «Сброс».

Чтобы начать с определенного значения: Просто обновите значение в текстовом поле, чтобы начать с определенного значения.

Что можно посчитать с помощью нашего онлайн-счетчика?

Вы можете использовать наш онлайн-счетчик, чтобы посчитать много разных вещей.

Опись

Вы можете использовать наш счетчик для подсчета запасов. Просто начните считать свой инвентарь и используйте знак плюса для увеличения. Когда вы будете готовы перейти на другой продукт, просто нажмите «Сброс».”

Фитнес

Если вы пытаетесь выполнить двойное упражнение, подтягивание, отжимание или любое другое упражнение, в котором вы пытаетесь подсчитать количество повторений, положитесь на наш инструмент, который поможет вам отслеживать результат.

Посещаемость

Пытаетесь отследить, сколько людей пришло? Используйте наш онлайн-счетчик, чтобы отслеживать, сколько людей на вашем мероприятии, в вашем магазине и т. Д. Если человек уходит, просто уменьшите, щелкнув знак минус.

Как подсчитать

Подсчет - это простой способ быстро посчитать вещи.Это позволяет вам сгруппировать ваши подсчеты в группы по пять штук, которые легче подвести в конце.

Шаг 1. Нарисуйте линию

Чтобы начать подсчет, просто начертите одну линию на листе бумаги, мелу, доске или в другом месте, где вы хотите отслеживать свой счет.

Шаг 2. Нарисуйте вторую, третью и четвертую линии

Для второго предмета или предмета, который вы считаете, нарисуйте вторую линию рядом с первой. Для третьего и четвертого счета нарисуйте параллельные линии рядом с первым и вторым счетами.

Шаг 3. Проведите диагональную линию для пятого подсчета

.

Для пятого счета вы проведете диагональную линию через первые четыре ряда. Посмотрите видео ниже, чтобы увидеть, как это работает.

Шаг 4: повторить

Для следующего счета до следующего числа, кратного пяти, добавьте еще одну параллельную строку для каждого счета. Продолжайте делать это группами по пять человек.

Наш любимый физический счетчик Счетчики и Кликеры

Онлайн-счетчики - это здорово, но иногда вам может понадобиться физический счетчик.

Файтинг (тип) - Bulbapedia, энциклопедия покемонов, управляемая сообществом

Пробойник
Gen Перемещение Категория Конкурс Мощность Точность PP Цель Описание
VII All-Out Pummeling (Полное избиение) Физическое 000— 000—% 011 (макс.1)
Любые соседние покемоны
Пользователь с полной силой вонзает в цель энергетический шар, созданный его Z-Power.Мощность варьируется в зависимости от исходного хода.
VII All-Out Pummeling (Полное избиение) Специальный 000— 000—% 011 (макс.1)
Любые соседние покемоны
Пользователь с полной силой вонзает в цель энергетический шар, созданный его Z-Power.Мощность варьируется в зависимости от исходного хода.
III рычаг тяги Физическое Жесткий 01515 100100% 2020 (макс.32)
Любые соседние покемоны
Пользователь выпускает серию толчков открытой ладонью, наносящих удары от двух до пяти раз подряд.
IV Aura Sphere Специальный Красивый 08080 000—% 2020 (макс.32) Пользователь выпускает в цель поток энергии ауры из глубины своего тела. Эта атака никогда не промахивается.
VIII Body Press Физическое 08080 100100% 1010 (макс.16)
Любые соседние покемоны
Пользователь атакует, ударяя своим телом по цели.Чем выше Защита пользователя, тем больший урон он может нанести цели.
III Brick Break Физическое Круто 07575 100100% 1515 (не более 24)
Любые соседние покемоны
Пользователь атакует быстрым рубящим ударом.Он также может разрушать барьеры, такие как световой экран и отражение.
III Bulk Up Статус Круто 000— 000—% 2020 (макс.32) Пользователь напрягает мускулы, чтобы набрать массу, повышая показатели атаки и защиты.
В Круглый бросок Физическое Круто 06060 09090% 1010 (макс.16)
Любые соседние покемоны
Цель брошена, а другой покемон вытаскивается.В дикой природе на этом заканчивается битва против одного покемона.
IV Ближний бой Физическое Жесткий 120120 100100% 055 (макс.8)
Любые соседние покемоны
Пользователь сражается с целью с близкого расстояния, не защищаясь.Это также снижает защиту пользователя и Sp. Статистика защиты.
VIII Коучинг Статус 000— 000—% 1010 (макс.16)
Соседний союзник
Пользователь правильно тренирует своего союзника Покемона, повышая его характеристики атаки и защиты.
I Счетчик Физическое Жесткий 000— 100100% 2020 (макс.32) Движение возмездия, которое отражает любую физическую атаку, нанося удвоенный урон.
II Cross Chop Физическое Круто 100100 08080% 055 (макс.8)
Любые соседние покемоны
Пользователь наносит двойной удар, скрестив предплечья.Критические удары наносятся легче.
II Обнаружить Статус Круто 000— 000—% 055 (макс.8) Позволяет пользователю уклоняться от всех атак. Его шанс на неудачу возрастает, если он используется последовательно.
I Двойной удар Физическое Круто 03030 100100% 3030 (макс 48)
Любые соседние покемоны
По цели дважды подряд быстро наносят удары ногами.
IV Дренажный пробойник Физическое Жесткий 07575 100100% 1010 (макс.16)
Любые соседние покемоны
Пробойник для истощения энергии. HP пользователя восстанавливается вдвое меньше урона, полученного целью.
II Dynamic Punch (Динамический удар) Физическое Круто 100100 05050% 055 (макс.8)
Любые соседние покемоны
Пользователь поражает цель с полной сосредоточенной силой.Это сбивает цель с толку, если она попадает.
В Финальный гамбит Специальный Жесткий 000— 100100% 055 (макс.8)
Любые соседние покемоны
Пользователь рискует всем, чтобы атаковать свою цель.Пользователь теряет сознание, но наносит урон, равный его HP.
VI Flying Press Физическое Жесткий 100100 09595% 1010 (макс.16)
Любые соседние покемоны
Пользователь ныряет на цель с неба.Это движение одновременно относится к боевому и летающему типу.
IV Focus Blast Специальный Круто 120120 07070% 055 (макс.8)
Любые соседние покемоны
Пользователь усиливает ментальную концентрацию и раскрывает свою силу.Это также может снизить Sp цели. Def stat.
III Focus Punch Физическое Жесткий 150150 100100% 2020 (макс.32)
Любые соседние покемоны
Пользователь сосредотачивает внимание перед нанесением удара.Этот ход не срабатывает, если пользователь получил удар до его использования.
IV Force Palm Физическое Круто 06060 100100% 1010 (макс.16)
Любые соседние покемоны
Цель поражена ударной волной.Это также может привести к параличу у цели.
VIII G-Max Chi Strike Физическое 000— 000—% 033 (макс.4)
Все соседние враги
Атака боевого типа, которую использует Гигантамакс Мачамп.Этот ход увеличивает шанс критических попаданий.
VIII G-Max Chi Strike Специальный 000— 000—% 033 (макс.4)
Все соседние враги
Атака боевого типа, которую использует Гигантамакс Мачамп.Этот ход увеличивает шанс критических попаданий.
IV Молоток Физическое Жесткий 100100 09090% 1010 (макс.16)
Любые соседние покемоны
Пользователь замахивается и бьет своим сильным тяжелым кулаком.Однако это снижает скорость пользователя.
I Прыжок в высоту Физическое Круто 130130 09090% 1010 (макс.16)
Любые соседние покемоны
Цель атакована ударом с колена в прыжке.Если он промахивается, вместо этого пострадает пользователь.
I Удар в прыжке Физическое Круто 100100 09595% 1010 (макс.16)
Любые соседние покемоны
Пользователь высоко подпрыгивает, затем наносит удар ногой.Если удар не удался, пользователь поранился.
I Karate Chop Физическое Жесткий 05050 100100% 2525 (макс 40)
Любые соседние покемоны
Цель атакована резким рубящим ударом.Критические удары наносятся легче.
I Низкий удар Физическое Жесткий 000— 100100% 2020 (макс.32)
Любые соседние покемоны
Мощный лоу-кик, заставляющий цель упасть.Чем тяжелее цель, тем больше сила движения.
В Низкая стреловидность Физическое Умный 06565 100100% 2020 (макс.32)
Любые соседние покемоны
Пользователь совершает быструю атаку по ногам цели, что снижает ее показатель скорости.
II Маха Физическое Круто 04040 100100% 3030 (макс 48)
Любые соседние покемоны
Пользователь наносит удар с невероятной скоростью. Этот ход всегда идет первым.
VI Мат Блок Статус Круто 000— 000—% 1010 (макс.16)
Все союзники
Используя поднятый мат в качестве щита, пользователь защищает себя и своих союзников от разрушительных движений.Это не останавливает изменение статуса.
VIII Макс Кулак Физическое 000— 000—% 033 (макс.4)
Все соседние враги
Это атака боевого типа, которую использует покемон Dynamax.Это повышает статистику атаки союзного покемона.
VIII Макс Кулак Специальный 000— 000—% 033 (макс.4)
Все соседние враги
Это атака боевого типа, которую использует покемон Dynamax.Это повышает статистику атаки союзного покемона.
VIII Meteor Assault (Атака метеорита) Физическое 150150 100100% 055 (макс.8)
Любые соседние покемоны
Пользователь дико атакует своим толстым луком-пореем.Пользователь не может двигаться в следующий ход, потому что сила этого движения заставляет его пошатнуться.
VIII Нет отступления Статус 000— 000—% 055 (макс.8) Этот ход поднимает все характеристики пользователя, но не позволяет ему переключиться или сбежать.
VIII Octolock Статус 000— 100100% 1515 (не более 24)
Любые соседние покемоны
Пользователь блокирует цель и не дает ей убежать.Этот ход также снижает защиту и Sp цели. Защищайте каждый ход.
VI Пробойник Физическое Жесткий 04040 100100% 2020 (макс.32)
Любые соседние покемоны
Снова и снова ударяя по противнику, кулак становится сильнее.Попадание в цель повышает показатель атаки.
В Quick Guard Статус Круто 000— 000—% 1515 (не более 24)
Все союзники
Пользователь защищает себя и своих союзников от приоритетных ходов.
III Месть Физическое Жесткий 06060 100100% 1010 (макс.16)
Любые соседние покемоны
Сила этого атакующего движения удваивается, если пользователь был ранен противником в том же ходу.
II разворот Физическое Круто 000— 100100% 1515 (не более 24)
Любые соседние покемоны
Тотальная атака, которая становится тем мощнее, чем меньше у пользователя HP.
II Rock Smash Физическое Жесткий 04040 100100% 1515 (не более 24)
Любые соседние покемоны
Пользователь атакует кулаком. Это также может снизить показатель защиты цели.
I Роллинг Удар Физическое Круто 06060 08585% 1515 (не более 24)
Любые соседние покемоны
Пользователь набрасывается быстрым вращающимся пинком.Это также может заставить цель вздрогнуть.
В Священный меч Физическое Круто 09090 100100% 1515 (не более 24)
Любые соседние покемоны
Пользователь атакует, нанося удары длинным рогом.Изменения характеристик цели не влияют на урон этой атаки.
В Секретный меч Специальный Красивый 08585 100100% 1010 (макс.16)
Любые соседние покемоны
Пользователь режет длинным рогом.Странная сила, содержащаяся в роге, наносит физический урон цели.
I Seismic Toss Физическое Жесткий 000— 100100% 2020 (макс.32)
Любые соседние покемоны
Мишень бросается за счет силы тяжести.Наносит урон, равный уровню пользователя.
III Небесный апперкот Физическое Круто 08585 09090% 1515 (не более 24)
Любые соседние покемоны
Пользователь атакует цель апперкотом, с силой брошенным в небо.
В Бросок бури Физическое Круто 06060 100100% 1010 (макс.16)
Любые соседние покемоны
Пользователь поражает цель сильным ударом. Эта атака всегда приводит к критическому удару.
I Подача Физическое Круто 08080 08080% 2020 (макс.32)
Любые соседние покемоны
Пользователь хватает цель и безрассудно ныряет на землю.Это тоже немного вредит пользователю.
III Superpower Физическое Жесткий 120120 100100% 055 (макс.8)
Любые соседние покемоны
Пользователь атакует цель с большой силой.Однако это также снижает характеристики атаки и защиты пользователя.
VIII Громовой удар Физическое 09090 100100% 1010 (макс.16)
Любые соседние покемоны
Перед тем, как нанести удар, пользователь сокрушает цель молниеносным движением.Это также снижает показатель защиты цели.
II Triple Kick (Тройной удар) Физическое Круто 01010 09090% 1010 (макс.16)
Любые соседние покемоны
Последовательная атака с тремя ударами ногами, усиливающаяся с каждым последующим ударом.
IV Vacuum Wave (Вакуумная волна) Специальный Круто 04040 100100% 3030 (макс 48)
Любые соседние покемоны
Пользователь вращает кулаками, чтобы послать в цель волну чистого вакуума.Этот ход всегда идет первым.
II Vital Throw Физическое Круто 07070 000—% 1010 (макс.16)
Любые соседние покемоны
Пользователь атакует последним.В свою очередь, этот бросок никогда не промахивается.
IV Wake-Up Slap (Пощечина для пробуждения) Физическое Жесткий 07070 100100% 1010 (макс.16)
Любые соседние покемоны
Эта атака наносит большой урон спящей цели.Однако это также будит цель.
Все данные соответствуют играм поколения VII. Подробности, которые менялись от поколения к поколению, можно найти на странице отдельного хода. Целевые данные предполагают, что пользователь находится в левом нижнем углу.

счетчик - Викисловарь

Английский [править]

Произношение [править]

Этимология 1 [править]

от англо-нормандского countour , от старофранцузского context (французский comptoir ), от средневекового латинского computātōrium , от латинского computō .Дуплет контора и кантора .

Существительное [править]

счетчик ( множественное число счетчиков )

  1. Тот, кто считает.

    Ему всего 16 месяцев, но он уже хороший счетчик - он умеет считать до 100.

  2. Счетчик; тот, кто собирает данные путем подсчета; счетчик.
    • 2019 , Ли Хуанг; Джеймс Ламберт, «Еще одна стрела для колчана: новая методология для многоязычных исследователей», в Journal of Multilingual and Multicultural Development , DOI: 10.1080 / 01434632.2019.1596115 , стр. 4:

      Основная идея заключается в том, что исследователь, проводящий трансекту (называемый счетчиком или счетчик ), идет по заданному пути через определенные промежутки времени (ежечасно, ежедневно, ежемесячно). и т. д.) и подсчитывает все экземпляры того, что исследуется.

  3. Предмет (теперь особенно маленький диск), используемый для подсчета или подсчета, или как маркер в играх и т. Д.

    Он выбросил шестерку на кубике, поэтому переместил свою фишку вперед на шесть делений.

  4. Контрольный; приспособление, прикрепленное к двигателю, печатному станку или другой машине, с целью подсчета оборотов или пульсаций.
  5. (программирование) Переменная, ячейка памяти и т. Д., Содержимое которой увеличивается для подсчета.
  6. (Интернет) Счетчик посещений.
  7. Стол или доска, на которой ведется подсчет денег и на которой совершаются сделки.

    Он положил деньги на прилавок , и продавец положил их в кассу.

  8. Столешница магазина, на которой товары осматриваются, взвешиваются или измеряются.
  9. На кухне - поверхность, часто встраиваемая в стену и над шкафом, предназначенная для приготовления пищи.
  10. В ванной комнате - поверхность, часто встраиваемая в стену и над шкафом, на котором находится умывальник.
  11. (керлинг) Любой камень, лежащий ближе к центру, чем любой из камней противника.
  12. (исторический) Тюрьма при городском суде; компьютер.
    • 1590 , Джон Гринвуд, Петиция Кристофера Боумена
      Он остаётся заключенным в стойке в Вудстрите в яме, от заразной чьей-либо цели он погибает
  13. (грамматика) Класс слов, используемых вместе с числами для подсчета объектов и событий, обычно это неисчисляемые существительные. Хотя на английском они встречаются редко и необязательны (например, «20 голов крупного рогатого скота»), они многочисленны и необходимы на китайском, японском и корейском языках.
Производные термины [править]

Термины, производные от counter (имя существительное)

Синонимы [править]
Переводы [править]

стол или доска, на которой осуществляется бизнес

вычисления: переменная и т. Д. Для ведения счета

тюрьма при городском суде

кухонная поверхность для приготовления пищи

борьба: проактивная защита

что-то противоречит предложению

замкнутое отрицательное пространство символа

керлинг: камень считается точкой

Этимология 2 [править]

из старофранцузского contre , англо-нормандского cuntre , оба из латинского против .

Наречие [править]

счетчик ( не сопоставимо )

  1. Напротив, в оппозиции; в обратном направлении.
  2. Неправильно; вопреки правильному курсу.
    собака, бегающая по счетчику
    • 2004 , Bee Lavender, Maia Rossini, Mamaphonic: Balancing Motherhood and Other Creative Acts
      Она ненавидела беременность; он пробежал счетчик ко всему, что она хотела от своего тела
    • г. 1599–1602 , Уильям Шекспир, «Трагедия Гамлета, принца Датского», в Комедии, истории и трагедии г-на Уильяма Шекспира: опубликованы в соответствии с подлинными копиями оригинала (Первый фолио), Лондон: […] Исаак Яггард и Эд [уорд] Блаунт, опубликовано 1623, OCLC 606515358 , [Акт IV, сцена v]:

      Милорд, за ваши многочисленные любезности Благодарю вас.

    • 1615 , Джордж Сэндис, Путешествие началось.Дом. 1610 г., в четырех книгах
      которые [дротики] они никогда не бросают встречный , но в задней части флаера
Синонимы [править]
Переводы [править]

наоборот, в оппозиции; в обратном направлении

Существительное [править]

счетчик ( множественное число счетчиков )

  1. Что-то противоположное или противоречащее другому.
  2. (боевые искусства) Активный защитный захват или движение в ответ на захват или движение противника.

    Всегда знайте ответ на на любой прием, который вы пробуете против вашего оппонента.

  3. (морской) Выступающая корма судна над ватерлинией, ниже и несколько впереди собственно кормы.
  4. Кусок обуви или ботинка вокруг пятки стопы ( выше пятки туфли / ботинка).
    • 1959 , Дж. Д. Сэлинджер, Сеймур: Введение :
      Сеймур, сидящий в старом вельветовом кресле через комнату, с сигаретой, одетый в синюю рубашку, серые брюки, мокасины со сломанными счетчиками , порез от бритья сбоку на лице […]
  5. (музыка) Альтернативная форма contra Ранее использовалась для обозначения любой нижней части, которая служила контрастом основной части, но теперь используется как эквивалент контртенора.
  6. Грудь коня; ту часть лошади между плечами и под шеей.
  7. (типографика) Замкнутое или частично замкнутое негативное пространство глифа.
  8. (устарело) Встреча.
Переводы [править]

нечто противоположное или противоположное другому

боевые искусства: упреждающее защитное удержание или движение в ответ на противника

морской: нависающая корма судна

Глагол [править]

счетчик ( счетчик в единственном числе от третьего лица, простое настоящее счетчиков , причастие настоящего момента противодействие , причастие простого прошедшего и прошедшего времени счетчик )

  1. Противостоять - возражать.
  2. (бокс) Ответить на удар при получении, как в боксе.
  3. Принять меры в ответ на; ответить.
    • 2012 14 декабря, Саймон Дженкинс, «Мы не должны слишком остро реагировать на игрушки северокорейских мальчиков», в The Guardian Weekly [1] , том 188, номер 2, страница 23:

      Дэвид Кэмерон настаивает, что его последний законопроект о передаче данных «жизненно важен для борьбы с терроризмом ». Но террор - это беспредел. Это не угроза свободе.Эта угроза исходит от контртеррора, от капитуляции министров перед секурократами.

  4. (переходный, устаревший) Встречать.
Переводы [править]

бокс: на ответный удар при получении одного

, чтобы принять меры в ответ на

Прилагательное [править]

счетчик ( не сопоставимо )

  1. Противоположное или противоположное

    У него с ножом было против моего плана.

    Синонимы: противоположный, противопоставленный, противоположный, противоположный, антагонистический
    • a. 1865 , Исаак Тейлор, Mind in Form
      Бесчисленные факты, подтверждающие принцип счетчика .
Производные термины [править]

Анаграммы [править]


Этимология [править]

Заимствовано с английского counter .

Произношение [править]

  • IPA (ключ) : / ˈkɑu̯n.tər /
  • Расстановка переносов: counter

Существительное [править]

счетчик м ( множественных счетчиков )

  1. (в основном спорт, особенно футбол) контратака, контратака
    Het thuisteam scoorde vanuit de counter .
    Хозяева забили в контратаке .
    Синоним: tegenaanval
Связанные термины [редактировать]

Старофранцузский [править]

Глагол [править]

счетчик

  1. Позднее англо-нормандское написание conter
Спряжение [править]

Этот глагол спрягается как глагол первой группы, оканчивающийся на -er .Формы, которые обычно заканчиваются на * -ts , * -tt , изменяются на z , t . Старофранцузское спряжение значительно различается по дате и по региону. Следующее сопряжение следует рассматривать как руководство.

простой соединение
инфинитив счетчик Avoir counté
герундий в счетчике Используйте герундий от авторира с последующим причастием прошедшего времени
причастие настоящего счетчик
причастие прошедшего времени counté
человек единственное число множественное число
первый секунда третий первый секунда третий
ориентировочно джо вт il шт. вос il
простые
времен
настоящее время штук отсчетов счетчик отсчетов counterz счетчик
несовершенный графство, графство, графство, графство графств, графств, графств, графств countoit, countoit, countot, counteve стран, стран страна, графство округа, округа, округа, округа
претерит countai штук counta счетчиков штук встречный
будущее встречных контрас countertera счетчиков counteroiz, conttereiz, counterrez counteront
условно counteroie, countereie контратак, контратак counteroit, counterreit counteriiens, counteriens counteriiez, counteriez counteroient, counterreient
составное
времен
настоящее идеальное Используйте настоящее время слова авойр с последующим причастием прошедшего времени
pluperfect Используйте несовершенное время авоир с последующим причастием прошедшего времени
прошедшее переднее Используйте претеритуальное время авовира с последующим причастием прошедшего времени
будущее совершенное Используйте будущее время от авторира с последующим причастием прошедшего времени
условно безупречно Используйте условное время Avoir, за которым следует причастие прошедшего времени
сослагательное наклонение que jo que tu квил очередь номеров que vos квил
простые
времен
настоящее время штук сов штук отсчетов counterz счетчик
несовершенный countasse отсчетов счетчик countissons, countissiens countissoiz, countissez, countissiez штук
составное
времен
прошлое Используйте существительное сослагательное наклонение от авторира, за которым следует причастие прошедшего времени
pluperfect Используйте несовершенное сослагательное наклонение авоир, за которым следует причастие прошедшего времени
императивный - вт - шт. вос -
- счетчик - отсчетов counterz -

коллекций - Типы данных контейнеров - Python 3.9.5 документация

Исходный код: Lib / collections / __ init__.py


Этот модуль реализует специализированные типы данных контейнера, предоставляя альтернативы Встроенные контейнеры общего назначения Python, dict , list , задает , а кортеж - .

namedtuple ()

фабричная функция для создания подклассов кортежей с именованными полями

дек

контейнер в виде списка с быстрым добавлением и всплывающим окном на обоих концах

ChainMap

dict-подобный класс для создания единого представления нескольких сопоставлений

Счетчик

подкласс dict для подсчета хешируемых объектов

OrderedDict

подкласс dict, который запоминает добавленные записи заказа

defaultdict

подкласс dict, который вызывает заводскую функцию для предоставления отсутствующих значений

UserDict

Обертка вокруг объектов словаря для упрощения подкласса dict

Список пользователей

оболочка вокруг объектов списка для упрощения создания подклассов списка

UserString

оболочка вокруг строковых объектов для упрощения создания подклассов строк

Класс ChainMap предназначен для быстрого связывания нескольких отображений. поэтому их можно рассматривать как единое целое.Часто это намного быстрее, чем создавать новый словарь и выполнение нескольких вызовов update () .

Класс может использоваться для моделирования вложенных областей видимости и полезен при создании шаблонов.

класс коллекций. ChainMap ( * карты )

A ChainMap группирует несколько словарей или других отображений вместе в создать единое обновляемое представление. Если не указаны карты , будет один пустой словарь предоставляется так, чтобы новая цепочка всегда имела хотя бы одно отображение.

Базовые сопоставления хранятся в списке. Этот список является общедоступным и может можно получить доступ или обновить с помощью атрибута maps . Нет другого государства.

Поисковые запросы последовательно ищут базовые сопоставления, пока не будет найден ключ. В напротив, записи, обновления и удаления работают только с первым отображением.

ChainMap включает базовые сопоставления посредством ссылки. Так что если одно из базовых сопоставлений обновляется, эти изменения будут отражены в ChainMap .

Поддерживаются все обычные словарные методы. Кроме того, есть отображает атрибут , метод для создания новых подконтекстов и свойство для доступ ко всем, кроме первого сопоставления:

карты

Список отображений, обновляемый пользователем. Список заказан из от первого до последнего. Это единственное сохраненное состояние и может можно изменить, чтобы изменить, какие сопоставления ищутся. Список должен всегда содержать хотя бы одно отображение.

new_child ( m = нет )

Возвращает новую ChainMap , содержащую новую карту, за которой следует все карты в текущем экземпляре. Если указано м , он становится новой картой в начале списка сопоставлений; если не указан пустой dict, так что вызов d.new_child () эквивалентно: ChainMap ({}, * d.maps) . Этот метод используется для создание подконтекстов, которые можно обновлять без изменения значений в любых родительских отображений.

Изменено в версии 3.4: добавлен дополнительный параметр м .

родителей

Свойство возвращает новую ChainMap , содержащую все карты в текущий экземпляр, кроме первого. Это полезно для пропуска первая карта в поиске. Сценарии использования аналогичны тем, которые используются для нелокальное ключевое слово , используемое во вложенных областях. Варианты использования также совпадают с вариантами использования встроенного super () функция.Ссылка на d.parents эквивалентна: ChainMap (* d.maps [1:]) .

Обратите внимание, порядок итерации ChainMap () определяется сканирование сопоставлений от последнего к первому:

 >>> baseline = {'music': 'bach', 'art': 'rembrandt'}
>>> Adjustments = {'art': 'van gogh', 'opera': 'carmen'}
>>> список (ChainMap (корректировки, базовый уровень))
['музыка', 'искусство', 'опера']
 

Это дает тот же порядок, что и серия dict.update () звонков начиная с последнего сопоставления:

 >>> комбинированный = baseline.copy ()
>>> Combined.update (корректировки)
>>> список (объединенный)
['музыка', 'искусство', 'опера']
 

Изменено в версии 3.9: Добавлена ​​поддержка | и | = операторов, указанных в PEP 584 .

ChainMap Примеры и рецепты

В этом разделе показаны различные подходы к работе с связанными картами.

Пример моделирования внутренней поисковой цепочки Python:

 импорт встроенных модулей
pylookup = ChainMap (locals (), globals (), vars (встроенные))
 

Пример разрешения заданным пользователем аргументам командной строки иметь приоритет над переменные среды, которые, в свою очередь, имеют приоритет над значениями по умолчанию:

 импорт ОС, argparse

по умолчанию = {'цвет': 'красный', 'пользователь': 'гость'}

parser = argparse.ArgumentParser ()
parser.add_argument ('- u', '--user')
parser.add_argument ('- c', '--color')
пространство имен = парсер.parse_args ()
command_line_args = {k: v для k, v в vars (пространство имен) .items (), если v не равно None}

комбинированный = ChainMap (command_line_args, os.environ, по умолчанию)
печать (комбинированная ['цветная'])
печать (комбинированный ['пользователь'])
 

Примеры шаблонов для использования класса ChainMap для моделирования вложенных контексты:

 c = ChainMap () # Создать корневой контекст
d = c.new_child () # Создать вложенный дочерний контекст
e = c.new_child () # Потомок c, не зависящий от d
e.maps [0] # Текущий контекстный словарь - например, locals () в Python
е.maps [-1] # Корневой контекст - как в Python globals ()
e.parents # Включение контекстной цепочки - как нелокальные элементы Python

d ['x'] = 1 # Установить значение в текущем контексте
d ['x'] # Получить первый ключ в цепочке контекстов
del d ['x'] # Удалить из текущего контекста
list (d) # Все вложенные значения
k in d # Проверить все вложенные значения
len (d) # Количество вложенных значений
d.items () # Все вложенные элементы
dict (d) # превратить в обычный словарь
 

Класс ChainMap только обновляет (записывает и удаляет) первое отображение в цепочке, в то время как поиск будет искать всю цепочку.Тем не мение, если требуется глубокая запись и удаление, легко создать подкласс, который обновляет ключи, найденные глубже в цепочке:

 класс DeepChainMap (ChainMap):
    'Вариант ChainMap, позволяющий напрямую обновлять внутренние области видимости'

    def __setitem __ (я, ключ, значение):
        для отображения в self.maps:
            если ключ в отображении:
                отображение [ключ] = значение
                возвращаться
        self.maps [0] [ключ] = значение

    def __delitem __ (сам, ключ):
        для отображения в себе.карты:
            если ключ в отображении:
                del mapping [ключ]
                возвращаться
        поднять KeyError (ключ)

>>> d = DeepChainMap ({'зебра': 'черный'}, {'слон': 'синий'}, {'лев': 'желтый'})
>>> d ['lion'] = 'orange' # обновить существующий ключ на два уровня ниже
>>> d ['snake'] = 'red' # новые ключи добавляются в самый верхний dict
>>> del d ['elephant'] # удаляем существующий ключ на один уровень ниже
>>> d # отобразить результат
DeepChainMap ({'зебра': 'черный', 'змея': 'красный'}, {}, {'лев': 'оранжевый'})
 

Счетчик обеспечивает удобный и быстрый подсчет.Например:

 >>> # Подсчитать количество слов в списке
>>> cnt = Счетчик ()
>>> для слова в ['красный', 'синий', 'красный', 'зеленый', 'синий', 'синий']:
... cnt [слово] + = 1
>>> cnt
Счетчик ({'синий': 3, 'красный': 2, 'зеленый': 1})

>>> # Найдите десять самых распространенных слов в Гамлете
>>> импорт ре
>>> words = re.findall (r '\ w +', open ('hamlet.txt'). read (). lower ())
>>> Счетчик (слова) .most_common (10)
[('the', 1143), ('and', 966), ('to', 762), ('of', 669), ('i', 631),
 ('ты', 554), ('а', 546), ('мой', 514), ('деревня', 471), ('в', 451)]
 
класс коллекций. Счетчик ([ итерация или отображение ])

Счетчик - это подкласс dict для подсчета хешируемых объектов. Это коллекция, в которой элементы хранятся в виде ключей словаря. и их количество хранится как значения словаря. Подсчетам разрешено быть любое целочисленное значение, включая ноль или отрицательные значения. Счетчик class похож на пакеты или мультимножества на других языках.

Элементы подсчитываются из итерабельного или инициализируются из другого отображение (или счетчик):

 >>> c = Counter () # новый пустой счетчик
>>> c = Counter ('gallahad') # новый счетчик из итерируемого
>>> c = Counter ({'red': 4, 'blue': 2}) # новый счетчик из сопоставления
>>> c = Counter (cats = 4, dogs = 8) # новый счетчик из ключевого слова args
 

Объекты счетчика имеют интерфейс словаря, за исключением того, что они возвращают ноль. подсчитывать недостающие элементы вместо того, чтобы вызывать KeyError :

 >>> c = Counter (['яйца', 'ветчина'])
>>> c ['bacon'] # количество пропущенных элементов равно нулю
0
 

Установка счетчика на ноль не удаляет элемент из счетчика.Используйте del , чтобы удалить его полностью:

 >>> c ['sausage'] = 0 # запись счетчика с нулевым счетчиком
>>> del c ['sausage'] # del фактически удаляет запись
 

Изменено в версии 3.7: Как подкласс dict , Counter Унаследовал возможность запоминать порядок вставки. Математические операции на счетчике объекты тоже следят за порядком. Результаты упорядочены в зависимости от того, когда элемент впервые встречается в левом операнде а затем по порядку, указанному в правом операнде.

Объекты

Counter поддерживают три метода помимо тех, которые доступны для всех. словарей:

элементов ()

Вернуть итератор по элементам, каждый из которых повторяется столько раз, сколько его считать. Элементы возвращаются в том порядке, в котором они впервые встретились. Если количество элементов меньше единицы, elements () проигнорируют его.

 >>> c = Счетчик (a = 4, b = 2, c = 0, d = -2)
>>> отсортировано (c.elements ())
['a', 'a', 'a', 'a', 'b', 'b']
 
most_common ([ n ])

Возвращает список из n наиболее распространенных элементов и их количество из самый распространенный до наименьшего.Если n опущено или None , most_common () возвращает всех элементов счетчика. Элементы с равным количеством элементов упорядочиваются в порядке их первого обнаружения:

.
 >>> Счетчик ('abracadabra'). Most_common (3)
[('a', 5), ('b', 2), ('r', 2)]
 
вычесть ([ итерация или отображение ])

Элементы вычитаются из итеративного или из другого сопоставления (или счетчик).Как dict.update () , но вместо этого вычитает количество их замены. И входы, и выходы могут быть нулевыми или отрицательными.

 >>> c = Счетчик (a = 4, b = 2, c = 0, d = -2)
>>> d = Счетчик (a = 1, b = 2, c = 3, d = 4)
>>> c.subtract (d)
>>> c
Счетчик ({'a': 3, 'b': 0, 'c': -3, 'd': -6})
 

Обычные словарные методы доступны для объектов Counter кроме двух, которые работают по-разному для счетчиков.

из ключей ( итерация )

Этот метод класса не реализован для объектов Counter .

обновление ([ итерация или отображение ])

Элементы подсчитываются из итеративного или добавляются из другого отображение (или счетчик). Как dict.update () , но добавляет счетчики вместо их замены. Также ожидается, что итеративный будет последовательность элементов, а не последовательность из (ключ, значение) пар.

Общие шаблоны для работы с Counter объектов:

 сум (ок.values ​​()) # сумма всех отсчетов
c.clear () # сбросить все счетчики
list (c) # список уникальных элементов
set (c) # преобразовать в набор
dict (c) # преобразовать в обычный словарь
c.items () # преобразовать в список пар (elem, cnt)
Counter (dict (list_of_pairs)) # преобразовать из списка пар (elem, cnt)
c.most_common () [: - n-1: -1] # n наименьших общих элементов
+ c # удалить нулевые и отрицательные значения
 

Для объединения Счетчик предусмотрено несколько математических операций. объекты для создания мультимножеств (счетчики со счетчиками больше нуля).Сложение и вычитание объединяют счетчики, добавляя или вычитая счетчики. соответствующих элементов. Пересечение и объединение возвращают минимум и максимум соответствующих отсчетов. Каждая операция может принимать входные данные со знаком подсчитывает, но вывод будет исключать результаты с нулевым или меньшим количеством.

 >>> c = Счетчик (a = 3, b = 1)
>>> d = Счетчик (a = 1, b = 2)
>>> c + d # сложите два счетчика вместе: c [x] + d [x]
Счетчик ({'a': 4, 'b': 3})
>>> c - d # вычесть (сохраняя только положительные значения)
Счетчик ({'a': 2})
>>> c & d # пересечение: min (c [x], d [x])
Счетчик ({'a': 1, 'b': 1})
>>> c | d # объединение: max (c [x], d [x])
Счетчик ({'a': 3, 'b': 2})
 

Унарное сложение и вычитание - это ярлыки для добавления пустого счетчика. или вычитание из пустого счетчика.

 >>> c = Счетчик (a = 2, b = -4)
>>> + c
Счетчик ({'a': 2})
>>> -c
Счетчик ({'b': 4})
 

Новое в версии 3.3: Добавлена ​​поддержка унарных операций плюса, унарного минуса и локальных операций с мультимножествами.

Примечание

Счетчики

были в первую очередь предназначены для работы с положительными целыми числами для представления беговые счета; однако были приняты меры, чтобы не исключать без надобности использование случаи, требующие других типов или отрицательных значений. Чтобы помочь с этими вариантами использования, в этом разделе указаны минимальные ограничения по диапазону и типу.

  • Сам класс Counter является подклассом словаря без ограничения на его ключи и значения. Значения должны быть числами. представляет собой количество, но вы можете сохранить что-нибудь в поле значения.

  • Метод most_common () требует только упорядочивания значений.

  • Для операций на месте, таких как c [key] + = 1 , тип значения требуется только поддержка сложения и вычитания.Таким образом, дроби, числа с плавающей запятой и десятичные дроби будут работа и отрицательные значения поддерживаются. То же самое верно и для update () и subtract () , которые допускают отрицательные и нулевые значения как для входов, так и для выходов.

  • Методы мультимножества предназначены только для случаев использования с положительными значениями. Входы могут быть отрицательными или нулевыми, но только выходы с положительными значениями. созданы. Ограничений по типу нет, но тип значения должен поддержка сложения, вычитания и сравнения.

  • Метод elements () требует целочисленного счета. Он игнорирует ноль и отрицательные счета.

См. Также

  • Класс мешков в Smalltalk.

  • Запись в Википедии о мультимножествах.

  • мультимножества C ++ учебник с примерами.

  • Математические операции над мультимножествами и варианты их использования см. Кнут, Дональд. Искусство программирования, Том II, Раздел 4.6.3, упражнение 19 .

  • Чтобы перечислить все различные мультимножества заданного размера по заданному набору элементы, см. itertools.combinations_with_replacement () :

     карта (Counter, plays_with_replacement ('ABC', 2)) # -> AA AB AC BB BC CC
     
класс коллекций. deque ([ итерация [, maxlen ]])

Возвращает новый объект двухсторонней очереди, инициализированный слева направо (с использованием append () ) с данные из итераций .Если iterable не указан, новая двухсторонняя очередь пуста.

Deques - это обобщение стопок и очередей (название произносится как «колода» и является сокращением от «двусторонней очереди»). Deques поддерживает потокобезопасность, память эффективные добавления и вставки с обеих сторон двухсторонней очереди примерно с одинаковая производительность O (1) в любом направлении.

Хотя список объектов поддерживает аналогичные операции, они оптимизированы для быстрых операций фиксированной длины и затрат на перемещение памяти O (n) для pop (0) и insert (0, v) операций, которые изменяют как размер, так и положение базового представления данных.

Если maxlen не указан или None , deques может вырасти до произвольная длина. В противном случае двухсторонняя очередь ограничена указанным максимумом. длина. После заполнения двухсторонней очереди ограниченной длины при добавлении новых элементов соответствующее количество предметов сбрасывается с противоположного конца. Ограниченный длина deques обеспечивает функциональность, аналогичную фильтру tail в Unix. Они также полезны для отслеживания транзакций и других пулов данных. где интересны только самые последние действия.

Объекты

Deque поддерживают следующие методы:

добавить ( x )

Добавьте x к правой стороне двухсторонней очереди.

добавочный левый ( x )

Добавьте x в левую часть двухсторонней очереди.

прозрачный ()

Удалите все элементы из дека, оставив ее длину 0.

копия ()

Создайте неглубокую копию двухсторонней очереди.

количество ( x )

Подсчитайте количество элементов двухсторонней очереди, равное x .

продлить ( итерация )

Расширьте правую часть двухсторонней очереди, добавив элементы из итерируемого аргумент.

выдвинуть левый ( повторяемый )

Расширьте левую часть двухсторонней очереди, добавив элементы из итеративного .Обратите внимание, что последовательность левых добавлений приводит к изменению порядка следования элементы в повторяемом аргументе.

индекс ( x [, начало [, остановка ]])

Возвращает позицию x в двухсторонней очереди (в начале индекса или после него а перед индексом остановите ). Возвращает первый матч или повышает ValueError , если не найден.

вставка ( i , x )

Вставьте x в дек в позиции i .

Если вставка вызовет рост ограниченной двухсторонней очереди за пределы maxlen , возникает ошибка IndexError .

поп ()

Удалите и верните элемент с правой стороны двухсторонней очереди. Если нет присутствуют элементы, вызывает IndexError .

поплефт ()

Удалите и верните элемент с левой стороны двухсторонней очереди. Если нет присутствуют элементы, вызывает IndexError .

удалить ( значение )

Удалить первое вхождение значения . Если не найден, вызывает ValueError .

реверс ()

Поменять местами элементы двухсторонней очереди и вернуть Нет .

повернуть ( n = 1 )

Повернуть дек на n шаг вправо.Если n отрицательное, поверните Слева.

Когда двухсторонняя очередь не пуста, поворот на один шаг вправо эквивалентен на d.appendleft (d.pop ()) , а поворот на один шаг влево - это эквивалент d.append (d.popleft ()) .

Объекты Deque также предоставляют один атрибут только для чтения:

Макслен

Максимальный размер двухсторонней очереди или Нет , если неограничен.

В дополнение к вышесказанному, декы поддерживают итерацию, травление, len (d) , реверс (г) , экз.copy (d) , copy.deepcopy (d) , тестирование членства с в операторе и ссылки в нижнем индексе, например d [0] для доступа первый элемент. Индексированный доступ составляет O (1) на обоих концах, но замедляется до O (n) в середина. Вместо этого для быстрого произвольного доступа используйте списки.

Начиная с версии 3.5, деки поддерживают __add __ () , __mul __ () , и __imul __ () .

Пример:

 >>> из коллекций import deque
>>> d = deque ('ghi') # создаем новую двухстороннюю очередь из трех элементов
>>> for elem in d: # перебирать элементы двухсторонней очереди
... print (elem.upper ())
грамм
ЧАС
я

>>> d.append ('j') # добавляем новую запись справа
>>> d.appendleft ('f') # добавить новую запись в левую часть
>>> d # показать представление двухсторонней очереди
deque (['f', 'g', 'h', 'i', 'j'])

>>> d.pop () # возвращаем и удаляем крайний правый элемент
'j'
>>> d.popleft () # возвращаем и удаляем крайний левый элемент
'f'
>>> list (d) # вывести содержимое двухсторонней очереди
['g', 'h', 'i']
>>> d [0] # посмотреть на крайний левый элемент
'грамм'
>>> d [-1] # посмотреть на крайний правый элемент
'я'

>>> list (reversed (d)) # вывести содержимое двухсторонней очереди в обратном порядке
['i', 'h', 'g']
>>> 'h' in d # поиск в двухсторонней очереди
Правда
>>> d.extend ('jkl') # добавить сразу несколько элементов
>>> d
deque (['g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l'])
>>> d.rotate (1) # вращение вправо
>>> d
deque (['l', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k'])
>>> d.rotate (-1) # вращение влево
>>> d
deque (['g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l'])

>>> deque (reversed (d)) # создаем новую двухстороннюю очередь в обратном порядке
deque (['l', 'k', 'j', 'i', 'h', 'g'])
>>> d.clear () # очистить двухстороннюю очередь
>>> d.pop () # не может вытолкнуть пустую двухстороннюю очередь
Отслеживание (последний вызов последний):
    Файл "", строка 1, в -toplevel-
        d.pop ()
IndexError: извлечение из пустой двухсторонней очереди

>>> d.extendleft ('abc') # extendleft () меняет порядок ввода
>>> d
deque (['c', 'b', 'a'])
 

дек Рецепты

В этом разделе показаны различные подходы к работе с дека.

Deques ограниченной длины обеспечивают функциональность, аналогичную фильтру tail в Unix:

 def tail (имя файла, n = 10):
    'Вернуть последние n строк файла'
    с open (имя файла) как f:
        возврат двухсторонней очереди (f, n)
 

Другой подход к использованию двухсторонней очереди - поддерживать последовательность недавно добавленные элементы, добавив справа и выскочив слева:

 def moving_average (итерируемый, n = 3):
    # moving_average ([40, 30, 50, 46, 39, 44]) -> 40.0 42,0 45,0 43,0
    # http://en.wikipedia.org/wiki/Moving_average
    it = iter (повторяемый)
    d = deque (itertools.islice (it, n-1))
    d.appendleft (0)
    s = сумма (d)
    для элемента в нем:
        s + = elem - d.popleft ()
        d.append (элемент)
        выход с / п
 

Планировщик циклического перебора может быть реализован с помощью итераторы ввода хранятся в двухсторонней очереди . Значения выводятся из активных итератор в нулевой позиции. Если этот итератор исчерпан, его можно удалить с popleft () ; в противном случае его можно повторить до конца с помощью метод rotate () :

 def roundrobin (* итерации):
    "roundrobin ('ABC', 'D', 'EF') -> A D E B F C"
    итераторы = deque (map (iter, iterables))
    а итераторы:
        пытаться:
            в то время как True:
                yield next (итераторы [0])
                итераторы.повернуть (-1)
        кроме StopIteration:
            # Удалить исчерпанный итератор.
            итераторы.popleft ()
 

Метод rotate () позволяет реализовать нарезку deque и удаление. Например, реализация del d [n] на чистом Python основана на метод rotate () для позиционирования выталкиваемых элементов:

 def delete_nth (d, n):
    d.rotate (-n)
    d.popleft ()
    d.rotate (n)
 

Чтобы реализовать нарезку deque , используйте аналогичный подход, применяя rotate () , чтобы переместить целевой элемент в левую часть двухсторонней очереди.Удалять старые записи с помощью popleft () , добавьте новые записи с помощью extend () , а затем обратное вращение. С небольшими вариациями этого подхода легко реализовать стиль Форт. манипуляции со стеком, такие как dup , drop , swap , over , pick , rot и roll .

класс коллекций. defaultdict ([ default_factory [, ... ]])

Возвращает новый объект, подобный словарю. defaultdict является подклассом встроенный dict кл. Он переопределяет один метод и добавляет один доступный для записи переменная экземпляра. Остальной функционал такой же, как у dict класс и здесь не задокументирован.

Первый аргумент предоставляет начальное значение для default_factory атрибут; по умолчанию Нет . Все остальные аргументы обрабатываются одинаково как если бы они были переданы конструктору dict , включая ключевое слово аргументы.

defaultdict объекты поддерживают следующий метод в дополнение к стандартный dict операций:

__missing__ ( ключ )

Если атрибут default_factory равен Нет , возникает KeyError исключение с ключом в качестве аргумента.

Если default_factory не Нет , он вызывается без аргументов чтобы предоставить значение по умолчанию для данного ключа , это значение вставляется в словарь для ключа и вернул.

Если при вызове default_factory возникает исключение, это исключение размножается без изменений.

Этот метод вызывается методом __getitem __ () объекта dict класс, когда запрошенный ключ не найден; что бы это ни было return или raises затем возвращает или поднимает __getitem __ () .

Обратите внимание, что __missing __ () - это , а не , вызываемый для каких-либо операций, кроме __getitem __ () . Это означает, что get () , как обычно, будет словари, верните Нет по умолчанию вместо использования default_factory .

defaultdict Объекты поддерживают следующую переменную экземпляра:

default_factory

Этот атрибут используется методом __missing __ () ; это инициализируется первым аргументом конструктора, если он есть, или Нет , если отсутствует.

Изменено в версии 3.9: Добавлены операторы слияния ( | ) и обновления ( | = ), указанные в ПЭП 584 .

defaultdict Примеры

Используя список как default_factory , легко сгруппировать последовательность пар ключ-значение в словарь списков:

 >>> s = [('желтый', 1), ('синий', 2), ('желтый', 3), ('синий', 4), ('красный', 1)]
>>> d = defaultdict (список)
>>> для k, v в s:
... d [k] .append (v)
...
>>> отсортировано (d.items ())
[('синий', [2, 4]), ('красный', [1]), ('желтый', [1, 3])]
 

Когда каждый ключ встречается впервые, он еще не отображение; поэтому запись создается автоматически с использованием default_factory функция, которая возвращает пустой список .Список list.append () затем операция присоединяет значение к новому списку. Когда встречаются ключи опять же, поиск продолжается нормально (возвращается список для этого ключа) и list.append () Операция добавляет еще одно значение в список. Эта техника проще и быстрее, чем аналогичный метод с использованием dict.setdefault () :

 >>> d = {}
>>> для k, v в s:
... d.setdefault (k, []). append (v)
...
>>> отсортировано (d.items ())
[('синий', [2, 4]), ('красный', [1]), ('желтый', [1, 3])]
 

Установка default_factory на int делает defaultdict полезен для подсчета (как сумка или мультимножество в других языков):

 >>> s = 'миссисипи'
>>> d = defaultdict (число)
>>> для k в s:
... d [k] + = 1
...
>>> отсортировано (d.items ())
[('i', 4), ('m', 1), ('p', 2), ('s', 4)]
 

Когда буква встречается впервые, она отсутствует в отображении, поэтому default_factory функция вызывает int () для предоставления счетчика по умолчанию нуль. Затем операция приращения увеличивает счетчик для каждой буквы.

Функция int () , которая всегда возвращает ноль, является лишь частным случаем постоянные функции. Более быстрый и гибкий способ создания постоянных функций заключается в использовании лямбда-функции, которая может предоставить любое постоянное значение (а не только ноль):

 >>> def constant_factory (значение):
... вернуть лямбда: значение
>>> d = defaultdict (constant_factory ('<пропущенный>'))
>>> d.update (name = 'John', action = 'run')
>>> '% (имя) s% (действие) s на% (объект) s'% d
'Джон побежал к <пропавшему>'
 

Установка default_factory - Установка делает defaultdict полезно для построения словаря наборов:

 >>> s = [('красный', 1), ('синий', 2), ('красный', 3), ('синий', 4), ('красный', 1), ('синий ', 4)]
>>> d = defaultdict (установить)
>>> для k, v в s:
... d [k] .add (v)
...
>>> отсортировано (d.items ())
[('синий', {2, 4}), ('красный', {1, 3})]
 

namedtuple () Заводская функция для кортежей с именованными полями

Именованные кортежи присваивают значение каждой позиции в кортеже и делают их более читаемыми, самодокументирующийся код. Их можно использовать везде, где используются обычные кортежи, и они добавляют возможность доступа к полям по имени вместо индекса позиции.

коллекций. namedtuple ( typename , field_names , * , rename = False , defaults = None , module = None )

Возвращает новый подкласс кортежа с именем typename .Новый подкласс используется для создавать объекты, подобные кортежу, у которых есть поля, доступные при поиске по атрибутам как а также быть индексируемыми и повторяемыми. Экземпляры подкласса также имеют полезная строка документации (с typename и field_names) и полезная __repr __ () метод, который перечисляет содержимое кортежа в формате имя = значение .

field_names представляют собой последовательность строк, например ['x', 'y'] . В качестве альтернативы, field_names может быть одной строкой с каждым fieldname. разделенные пробелами и / или запятыми, например 'x y' или 'x, y' .

Для имени поля может использоваться любой действительный идентификатор Python, кроме имен начиная с подчеркивания. Действительные идентификаторы состоят из букв, цифр, и подчеркивания, но не начинаются с цифры или подчеркивания и не могут быть ключевое слово , такое как class , for , return , global , pass , или поднимите .

Если переименовать истинно, недопустимые имена полей автоматически заменяются с позиционными именами.Например, ['abc', 'def', 'ghi', 'abc'] - это преобразован в ['abc', '_1', 'ghi', '_3'] , исключив ключевое слово def и повторяющееся имя поля abc .

по умолчанию может быть Нет или итерацией значений по умолчанию. Поскольку поля со значением по умолчанию должны стоять после любых полей без по умолчанию значения по умолчанию применяются к крайним правым параметрам. Для Например, если имена полей ['x', 'y', 'z'] , а значения по умолчанию - (1, 2) , тогда x будет обязательным аргументом, y по умолчанию будет 1 и z по умолчанию будет 2 .

Если определен модуль , атрибут __module__ названного кортежа установить на это значение.

У именованных экземпляров кортежей нет словарей для каждого экземпляра, поэтому они легкий и требует не больше памяти, чем обычные кортежи.

Для поддержки травления именованный класс кортежа должен быть назначен переменной. что соответствует typename .

Изменено в версии 3.1: Добавлена ​​поддержка переименования в .

Изменено в версии 3.6: Добавлен параметр модуля .

Изменено в версии 3.7: удален подробный параметр и атрибут _source .

Изменено в версии 3.7: добавлен параметр defaults и _field_defaults атрибут.

 >>> # Базовый пример
>>> Point = namedtuple ('Point', ['x', 'y'])
>>> p = Point (11, y = 22) # создать экземпляр с позиционными или ключевыми аргументами
>>> p [0] + p [1] # индексируется как простой кортеж (11, 22)
33
>>> x, y = p # распаковываем как обычный кортеж
>>> х, у
(11, 22)
>>> стр.x + p.y # поля также доступны по имени
33
>>> p # читаемый __repr__ со стилем name = value
Точка (x = 11, y = 22)
 

Именованные кортежи особенно полезны для присвоения имен полей возвращаемым результирующим кортежам. модулями csv или sqlite3 :

 EmployeeRecord = namedtuple ('EmployeeRecord', 'имя, возраст, должность, отдел, уровень заработной платы')

импорт csv
для emp на карте (EmployeeRecord._make, csv.reader (open ("employee.csv", "rb"))):
    печать (жирный шрифт.имя, жирное название)

импорт sqlite3
conn = sqlite3.connect ('/ данные компании')
курсор = conn.cursor ()
cursor.execute ('ВЫБЕРИТЕ имя, возраст, должность, отдел, уровень заработной платы ОТ сотрудников')
для emp на карте (EmployeeRecord._make, cursor.fetchall ()):
    печать (название жирного шрифта, название жирного шрифта)
 

В дополнение к методам, унаследованным от кортежей, именованные кортежи поддерживают три дополнительных метода и два атрибута. Чтобы предотвратить конфликты с имена полей, методы и имена атрибутов начинаются с подчеркивания.

classmethod некоторая пара. _make ( итерация )

Метод класса, который создает новый экземпляр из существующей последовательности или итерируемого.

 >>> t = [11, 22]
>>> Point._make (t)
Точка (x = 11, y = 22)
 
some namedtuple. _asdict ()

Возвращает новый dict , который сопоставляет имена полей с соответствующими им значения:

 >>> p = Точка (x = 11, y = 22)
>>> p._asdict ()
{'x': 11, 'y': 22}
 

Изменено в версии 3.8: возвращает обычный dict вместо OrderedDict . Начиная с Python 3.7, регулярные dicts гарантированно упорядочиваются. Если требуются дополнительные функции OrderedDict , предлагаемые Исправление заключается в приведении результата к желаемому типу: OrderedDict (nt._asdict ()) .

some namedtuple. _ заменить ( ** kwargs )

Вернуть новый экземпляр названного кортежа, заменяя указанные поля новыми значения:

 >>> p = Точка (x = 11, y = 22)
>>> стр._replace (x = 33)
Точка (x = 33, y = 22)

>>> для partnum запишите в inventory.items ():
... инвентарь [partnum] = record._replace (price = newprices [partnum], timestamp = time.now ())
 
some namedtuple. _fields

Кортеж строк с именами полей. Полезно для самоанализа и для создания новых именованных типов кортежей из существующих именованных кортежей.

 >>> p._fields # просмотреть названия полей
('х', 'у')

>>> Color = namedtuple ('Цвет', 'красный, зеленый, синий')
>>> Пиксель = namedtuple ('Пиксель', Point._fields + Color._fields)
>>> Пиксель (11, 22, 128, 255, 0)
Пиксель (x = 11, y = 22, красный = 128, зеленый = 255, синий = 0)
 
some namedtuple. _field_defaults

Словарь отображает имена полей в значения по умолчанию.

 >>> Account = namedtuple ('Account', ['type', 'balance'], defaults = [0])
>>> Account._field_defaults
{'balance': 0}
>>> Аккаунт ('премиум')
Аккаунт (тип = 'премиум', баланс = 0)
 

Чтобы получить поле, имя которого хранится в строке, используйте getattr () функция:

Чтобы преобразовать словарь в именованный кортеж, используйте оператор с двойной звездочкой (как описано в Распаковке списков аргументов):

 >>> d = {'x': 11, 'y': 22}
>>> Точка (** d)
Точка (x = 11, y = 22)
 

Поскольку именованный кортеж является обычным классом Python, его легко добавить или изменить. функциональность с подклассом.Вот как добавить вычисляемое поле и формат печати с фиксированной шириной:

 >>> class Point (namedtuple ('Point', ['x', 'y'])):
... __slots__ = ()
...     @имущество
... def hypot (self):
... return (self.x ** 2 + self.y ** 2) ** 0,5
... def __str __ (сам):
... return 'Point: x =% 6.3f y =% 6.3f hypot =% 6.3f'% (self.x, self.y, self.hypot)

>>> для p в Point (3, 4), Point (14, 5/7):
... печать (p)
Точка: x = 3.000 y = 4.000 гипотеза = 5.000
Точка: x = 14.000 y = 0,714 гипотеза = 14,018
 

Подкласс, показанный выше, устанавливает __slots__ в пустой кортеж. Это помогает снизить требования к памяти, не допуская создания словарей экземпляров.

Создание подклассов бесполезно для добавления новых сохраненных полей. Вместо этого просто создать новый именованный тип кортежа из атрибута _fields :

 >>> Point3D = namedtuple ('Point3D', Point._fields + ('z',)))
 

Строки документов можно настроить, напрямую назначив __doc__ поля:

 >>> Book = namedtuple ('Книга', ['идентификатор', 'название', 'авторы'])
>>> Книга.__doc__ + = ': Книга в твердом переплете в активной коллекции'
>>> Book.id .__ doc__ = '13-значный ISBN'
>>> Book.title .__ doc__ = 'Заголовок первого отпечатка'
>>> Book.authors .__ doc__ = 'Список авторов, отсортированный по фамилии'
 

Изменено в версии 3.5: Строки документации свойств стали доступными для записи.

См. Также

  • См. typing.NamedTuple , чтобы узнать, как добавить подсказки типа для named кортежи. Он также обеспечивает элегантную нотацию с использованием класса ключевое слово:

    Компонент класса
     (NamedTuple):
        part_number: int
        вес: поплавок
        описание: Необязательно [str] = None
     
  • См. типов.SimpleNamespace () для изменяемого пространства имен на основе базовый словарь вместо кортежа.

  • Модуль dataclasses предоставляет декоратор и функции для автоматическое добавление сгенерированных специальных методов к пользовательским классам.

Заказные словари похожи на обычные словари, но имеют некоторые дополнительные возможности, связанные с операциями заказа. Их стало меньше теперь важно, что встроенный класс dict получил возможность чтобы запомнить порядок вставки (это новое поведение стало гарантировано в Python 3.7).

Остались некоторые отличия от dict :

  • Обычный dict был разработан, чтобы очень хорошо отображать операции. Отслеживаемый заказ на размещение был второстепенным.

  • OrderedDict был разработан, чтобы хорошо выполнять операции повторного заказа. Эффективность использования пространства, скорость итераций и производительность обновления операции были вторичными.

  • Алгоритмически OrderedDict может обрабатывать частые переупорядочения операции лучше, чем dict .Это делает его пригодным для отслеживания недавние обращения (например, в кеш LRU).

  • Операция равенства для OrderedDict проверяет порядок совпадения.

  • Метод popitem () из OrderedDict имеет другой подпись. Он принимает необязательный аргумент, чтобы указать, какой элемент появляется.

  • OrderedDict имеет метод move_to_end () для эффективно перемещать элемент в конечную точку.

  • До Python 3.8 в dict отсутствовал метод __reversed __ () .

класс коллекций. OrderedDict ([ items ])

Вернуть экземпляр подкласса dict , который имеет методы специализированный для изменения порядка словаря.

popitem ( последняя = True )

Метод popitem () для упорядоченных словарей возвращает и удаляет пара (ключ, значение).Пары возвращаются в LIFO заказ, если последний верно или FIFO , если ложно.

move_to_end ( ключ , last = True )

Перемещение существующего ключа в любой конец упорядоченного словаря. Предмет перемещается в правый конец, если последнее истинно (по умолчанию) или в начало, если последнее ложно. Вызывает KeyError , если ключ делает не существует:

 >>> d = OrderedDict.fromkeys ('abcde')
>>> d.move_to_end ('b')
>>> '' .join (d.keys ())
'acdeb'
>>> d.move_to_end ('b', last = False)
>>> '' .join (d.keys ())
'bacde'
 

Помимо обычных методов сопоставления, упорядоченные словари также поддерживают обратная итерация с использованием reversed () .

Тесты на равенство между объектами OrderedDict чувствительны к порядку и реализованы как список (od1.items ()) == list (od2.items ()) .Тесты на равенство между объектами OrderedDict и другими Отображение объектов нечувствительно к порядку, как и обычные словари. Это позволяет заменить объектов OrderedDict на везде, где используется обычный словарь.

Изменено в версии 3.6: с принятием PEP 468 порядок сохраняется для аргументов ключевого слова передается конструктору OrderedDict и его обновлению () метод.

Изменено в версии 3.9: Добавлены операторы слияния ( | ) и обновления ( | = ), указанные в PEP 584 .

OrderedDict Примеры и рецепты

Создать упорядоченный вариант словаря просто. который запоминает порядок ключей последних вставленных . Если новая запись перезаписывает существующую запись, исходная позиция вставки изменена и перемещена в конец:

 класс LastUpdatedOrderedDict (OrderedDict):
    "Хранить предметы в том порядке, в котором ключи были добавлены в последний раз"

    def __setitem __ (я, ключ, значение):
        супер().__setitem __ (ключ, значение)
        self.move_to_end (ключ)
 

OrderedDict также может быть полезен для реализации варианты functools.lru_cache () :

 класс LRU (OrderedDict):
    "Ограничить размер, при заполнении исключить последний просмотренный ключ"

    def __init __ (self, maxsize = 128, /, * args, ** kwds):
        self.maxsize = maxsize
        super () .__ init __ (* аргументы, ** kwds)

    def __getitem __ (сам, ключ):
        значение = super () .__ getitem __ (ключ)
        себя.move_to_end (ключ)
        возвращаемое значение

    def __setitem __ (я, ключ, значение):
        если ввести self:
            self.move_to_end (ключ)
        super () .__ setitem __ (ключ, значение)
        если len (self)> self.maxsize:
            самый старый = следующий (iter (self))
            дель сам [самый старый]
 

Класс UserDict действует как оболочка для объектов словаря. Потребность в этом классе была частично заменена возможностью подкласс прямо из dict ; однако этот класс может быть проще работать, потому что базовый словарь доступен как атрибут.

класс коллекций. UserDict ([ initialdata ])

Класс, имитирующий словарь. Содержимое экземпляра хранится в обычный словарь, который доступен через атрибут data экземпляров UserDict . Если указано initialdata , будет указано data инициализируется своим содержимым; обратите внимание, что ссылка на initialdata не будет сохраняться, позволяя использовать его для других целей.

Помимо поддержки методов и операций сопоставлений, экземпляров UserDict предоставляют следующий атрибут:

данные

Настоящий словарь, используемый для хранения содержимого UserDict класс.

Этот класс действует как оболочка для объектов списка. Это полезный базовый класс для ваших собственных списковых классов, которые могут наследовать от них и переопределять существующие методы или добавить новые.Таким образом, можно добавить новое поведение к списки.

Потребность в этом классе была частично заменена возможностью подкласс прямо из списка ; однако этот класс может быть проще работать, потому что базовый список доступен как атрибут.

класс коллекций. Список пользователей ([ список ])

Класс, имитирующий список. Содержимое экземпляра хранится в обычном список, который доступен через атрибут data в UserList экземпляры.Содержимое экземпляра изначально настроено на копию списка , по умолчанию пустой список [] . список может быть любым итеративным, для Например, реальный список Python или объект UserList .

Помимо поддержки методов и операций с изменяемыми последовательностями, UserList экземпляров предоставляют следующий атрибут:

данные

Реальный объект списка , используемый для хранения содержимого UserList класс.

Требования к подклассам: Ожидается, что подклассы UserList будут предложить конструктор, который может быть вызван либо без аргументов, либо с одним аргумент. Список операций, возвращающих новую последовательность, пытается создать экземпляр фактического класса реализации. Для этого предполагается, что конструктор может быть вызван с одним параметром, который представляет собой объект последовательности используется как источник данных.

Если производный класс не желает соответствовать этому требованию, все специальные методы, поддерживаемые этим классом, необходимо будет переопределить; пожалуйста обратитесь к источникам для получения информации о методах, которые необходимо предоставить в этом случае.

Класс UserString действует как оболочка для строковых объектов. Потребность в этом классе была частично заменена возможностью подкласс напрямую с стр.; однако этот класс может быть проще работать, потому что нижележащая строка доступна как атрибут.

класс коллекций. UserString ( seq )

Класс, имитирующий строковый объект. Экземпляр содержимое хранится в обычном строковом объекте, доступном через data атрибут экземпляров UserString .Экземпляр содержимое изначально установлено на копию seq . Аргумент seq может быть любым объектом, который можно преобразовать в строку с помощью встроенного str () функция.

Помимо поддержки методов и операций со строками, экземпляров UserString предоставляют следующий атрибут:

данные

Реальный объект str , используемый для хранения содержимого UserString класс.

Изменено в версии 3.5: Новые методы __getnewargs__ , __rmod__ , casefold , format_map , isprintable и maketrans .

Счетчик

- Домашний помощник


Интеграция счетчика позволяет подсчитывать события, инициированные автоматикой.

Конфигурация

Чтобы добавить счетчик в вашу установку, добавьте следующее в вашу конфигурацию .yaml файл:

  # Пример записи configuration.yaml
прилавок:
  my_custom_counter:
    начальная: 30
    шаг 1
  

Переменные конфигурации

Псевдоним счетчика. Допускается несколько записей. псевдоним должен быть заменен пользователем на их фактическое значение.

Понятное имя счетчика.

начальное целое число (необязательно, по умолчанию: 0)

Начальное значение при запуске Home Assistant или обнулении счетчика.

восстановить логическое значение (необязательно, по умолчанию: true)

Попытайтесь восстановить последнее известное значение при запуске Home Assistant.

целое число шага (необязательно, по умолчанию: 1)

Инкрементное / ступенчатое значение счетчика.

минимальное целое число (необязательно)

Минимальное значение счетчика

максимальное целое число (необязательно)

Максимальное значение счетчика

Значок, отображаемый для счетчика.

Выберите значок, который вы можете найти на materialdesignicons.com, чтобы использовать для ввода, и префикс имени с mdi: . Например, mdi: автомобиль , mdi: скорая помощь или mdi: мотоцикл .

Восстановить состояние

Эта интеграция автоматически восстановит состояние, которое было до остановки Home Assistant, если для вашего объекта восстановить установлено значение true , которое является значением по умолчанию. Чтобы отключить эту функцию, установите восстановить на false .

Если восстановление установлено на ложь , начальное значение будет использоваться только в том случае, если предыдущее состояние не найдено или когда счетчик сброшен.

Услуги

Доступные услуги: приращение , декремент , сброс и настройка .

Счетчик обслуживания. Приращение

Увеличивает счетчик на 1 или заданное значение для шагов.

Атрибут служебных данных Дополнительно Описание
entity_id Имя объекта, которому необходимо выполнить действие, например, counter.my_custom_counter .

Счетчик обслуживания. Декремент

Уменьшает счетчик на 1 или заданное значение шагов.

Атрибут служебных данных Дополнительно Описание
entity_id Имя объекта, которому необходимо выполнить действие, например, counter.my_custom_counter .

Счетчик обслуживания. Сброс

С помощью этой услуги счетчик сбрасывается до начального значения.

Атрибут служебных данных Дополнительно Описание
entity_id Название организации, которая предпримет действия, e.г., counter.my_custom_counter .

Счетчик обслуживания. Конфигурация

С помощью этой услуги можно изменять свойства счетчика во время работы.

Атрибут служебных данных Дополнительно Описание
entity_id Имя объекта, которому необходимо выполнить действие, например, counter.my_custom_counter .
минимум да Установите новое значение минимума.Нет отключает минимум.
максимум да Установите новое значение для максимума. Нет отключает максимум.
шаг да Установите новое значение для шага.
начальный да Установить новое значение для начального.
значение да Установить состояние счетчиков на заданное значение.

Воспользуйтесь услугой

Выберите вкладку Services в Developer Tools .Выберите counter из списка Domains , выберите Service , введите что-то вроде примера ниже в поле Service Data и нажмите CALL SERVICE .

  {
  "entity_id": "counter.my_custom_counter"
}
  

Примеры

Подсчет ошибок Home Assistant

Чтобы использовать счетчик для подсчета ошибок, обнаруженных Home Assistant, вам необходимо добавить fire_event: true в конфигурацию .yaml , вот так:

  # Пример записи configuration.yaml
системный журнал:
  fire_event: true
  

Подсчет ошибок - пример конфигурации

  # Пример записи configuration.yaml
автоматизация:
- id: 'errorcounterautomation'
  псевдоним: "Автоматизация подсчета ошибок"
  курок:
    платформа: событие
    event_type: system_log_event
    event_data:
      уровень: ОШИБКА
  действие:
    сервис: counter.increment
    цель:
      entity_id: counter.error_counter
    
прилавок:
  error_counter:
    имя: Ошибки
    значок: mdi: предупреждение
  
Помогите нам улучшить нашу документацию
Предложите изменение этой страницы или оставьте / просмотрите отзыв об этой странице.

CSS-счетчиков


счетчиков CSS - это "переменные", поддерживаемые CSS, значения которых могут увеличиваться с помощью правил CSS (чтобы отслеживать, сколько раз они используются). Счетчики позволяют настраивать внешний вид содержимого в зависимости от его размещения в документе.


Автоматическая нумерация со счетчиками

Счетчики

CSS похожи на «переменные». Значения переменных могут быть увеличены с помощью правил CSS. (который будет отслеживать, сколько раз они используются).

Для работы со счетчиками CSS воспользуемся следующими свойствами:

  • counter-reset - Создает или сбрасывает счетчик
  • counter-increment - увеличивает значение счетчика
  • контент - Вставки созданы содержание
  • counter () или counters () функция - добавляет значение счетчика к элементу

Чтобы использовать счетчик CSS, он должен быть сначала создан с помощью counter-reset .

В следующем примере создается счетчик для страницы (в селекторе основного текста), затем увеличивает значение счетчика для каждого элемента

и добавляет «Раздел

< значение счетчика >:» до начала каждого элемента

:

Пример

корпус {
сброс счетчика: секция;
}

h3 :: before {
counter-increment: section;
содержание: "Раздел" счетчик (раздел) ":";
}

Попробуй сам "

Счетчики вложенности

В следующем примере создается один счетчик для страницы (раздела) и один счетчик для каждого элемента

(подраздел).Счетчик «раздела» будет подсчитывается для каждого элемента

со значением "Section <" счетчик разделов >. ", и счетчик" подразделов "будет засчитан для каждого элемента

с «

< значение счетчика раздела >. < значение подсекция счетчика > ":

Пример

корпус {
сброс счетчика: секция;
}

h2 {
сброс счетчика: подраздел;
}

h2 :: до {
счетчик инкремента: раздел;
содержание: «Раздел« счетчик (раздел) ».";
}

h3 :: до {
счетчик-инкремент: подраздел;
содержание: счетчик (раздел) "." счетчик (подраздел) "";
}

Попробуй сам "

Счетчик также может быть полезен для составления обрисованных списков, потому что новый экземпляр счетчика автоматически создается в дочерних элементах. Здесь мы используем counters () функция для вставки строки между разными уровнями вложенности счетчики:

Пример

ol {
Сброс счетчика: секция;
тип-стиль-список: нет;
}

li :: before {
counter-increment: section;
содержание: счетчики (раздел, ".")" ";
}

Попробуй сам "

Свойства счетчика CSS

Объект Описание
содержание Используется с псевдоэлементами :: before и :: after для вставки сгенерированного содержимого
счетчик приращения Увеличивает одно или несколько значений счетчика
сброс счетчика Создает или сбрасывает один или несколько счетчиков


Метрические типы | Прометей

Клиентские библиотеки Prometheus предлагают четыре основных типа метрик.Эти в настоящее время различается только в клиентских библиотеках (для включения адаптированных API к использованию конкретных типов) и в проводном протоколе. Прометей сервер еще не использует информацию о типе и объединяет все данные в нетипизированный временной ряд. Это может измениться в будущем.

Счетчик

Счетчик - это совокупная метрика, представляющая один монотонно увеличивающийся счетчик, чей значение может быть увеличено или сброшено на ноль только при перезапуске.Например, вы можете использовать счетчик для представления количества обслуженных запросов, выполненных задач или ошибки.

Не используйте счетчик для отображения значения, которое может уменьшиться. Например, не использовать счетчик количества запущенных в данный момент процессов; вместо этого используйте калибр.

Документация по использованию клиентской библиотеки для счетчиков:

калибр

Датчик - это метрика, представляющая одно числовое значение, которое может произвольно подниматься и опускаться.

Манометры обычно используются для измерения значений, таких как температура или сила тока. использование памяти, но также "счетчики", которые могут увеличиваться и уменьшаться, например, количество одновременные запросы.

Документация по использованию клиентской библиотеки для датчиков:

Гистограмма

Гистограмма образцы наблюдений (обычно такие вещи, как длительность запросов или размеры ответов) и подсчитывает их в настраиваемых сегментах. Он также дает сумму всех наблюдаемых значений.

Гистограмма с именем базовой метрики предоставляет несколько временных рядов во время соскоба:

  • кумулятивных счетчиков для сегментов наблюдения, представленных как _bucket {le = "<включительно верхняя граница>"}
  • общая сумма всех наблюдаемых значений, представленная как _sum
  • число наблюдаемых событий, представленных как _count (идентично _bucket {le = "+ Inf"} выше)

Используйте histogram_quantile () функция для вычисления квантилей на основе гистограмм или даже агрегатов гистограмм.А гистограмма также подходит для расчета Оценка Apdex. При работе с ковшами помните, что гистограмма кумулятивная. Видеть гистограммы и сводки для деталей гистограммы использование и различия в резюме.

Документация по использованию клиентской библиотеки для гистограмм:

Сводка

Подобно гистограмме , в сводке образцы наблюдений (обычно такие вещи, как длительность запросов и размеры ответов). Хотя он также обеспечивает общее количество наблюдения и сумма всех наблюдаемых значений, он вычисляет настраиваемые квантили в скользящем временном окне.

Сводка с именем базовой метрики предоставляет несколько временных рядов во время соскоба:

  • потоковая передача φ-квантилей (0 ≤ φ ≤ 1) наблюдаемых событий, представленных как {quantile = "<φ>"}
  • общая сумма всех наблюдаемых значений, представленная как _sum
  • число наблюдаемых событий, представленных как _count

См. Гистограммы и сводки для подробные объяснения φ-квантилей, краткое использование и различия к гистограммам.

Документация по использованию клиентской библиотеки для сводок:

Эта документация с открытым исходным кодом. Пожалуйста, помогите улучшить его, заполнив вопросы или запросы на вытягивание.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *