Режим subtract: Урок 20. Difference (Разница), Exclusion (Исключение), Subtract (Вычитание) и Divide (Разделить)._

Содержание

Урок 20. Difference (Разница), Exclusion (Исключение), Subtract (Вычитание) и Divide (Разделить)._

Вы узнаете:

  • Как создать художественный эффект с помощью режима Difference (Разница).
  • Как в режиме Difference (Разница) выделить объект на градиентном фоне.
  • Как с помощью режима Difference (Разница) определить контуры.
  • Как выровнять слои с помощью режима Difference (Разница).
  • Как рисует кисть в режимах Difference (Разница) и Exclusion (Исключение).
  • Какие замечательные режимы появились в Photoshop CS5
  • Как сделать художественные эффекты при помощи режима Divide (Разделить)
  • Как превратить день в ночь, используя режим Subtract (Вычитание)

Урок состоит из следующих разделов:

1. Обучающее видео.
2. Математические режимы сравнения.
3. Режим наложения Difference (Разница).
4. Режим наложения Difference (Разница) для выравнивания слоев.
5. Режим наложения Exclusion (Исключение).


6. Из RGB в CMYK.
7. Режим Difference (Разница) помогает легко выделить объект на градиентном фоне.
8. Использование режима Difference (Разница) для определения контуров.
9. Использование режимов Difference (Разница) и Exclusion (Исключение) с инструментом кисть.
10. Новые режимы наложения в Photoshop CS5 Subtract (Вычитание) и Divide (Разделить)..
11. Режим наложения Subtract (Вычитание).
12. Режим наложения Divide (Разделить).
13. Художественные эффекты при помощи режима Divide (Разделить).
14. Вопросы.
15. Домашнее задание.

Математические режимы сравнения

Это специфические режимы, которые дают довольно интересные эффекты: изображение становится похожим на негатив.

Режим наложения Difference (Разница).

При этом режиме нижнее (инвертированное) изображение вычитается из верхнего. У верхнего слоя учитывается яркость. Часто используется для сравнения двух изображений. Если они различаются хотя бы на один пиксель, то этот пиксель будет виден на черном фоне.

Красивый эффект получится, если наложить два одинаковых изображения со смещением одного из них на 1‑3 пикселя по вертикали и по горизонтали. Сделайте это инструментом Move (Перемещение) и нажатием на клавиатуре стрелок.

Создадим художественный эффект с помощью режима Difference (Разница). Откройте фотографию. Создайте копию слоя и измените режим на Difference (Разница). Примените (Filter (Фильтр) – Blur (Размытие) – Gaussian Blur… (Размытие по Гауссу…). Радиус задайте около 40 пикселей. Повторите размытие по Гауссунесколько раз, пока изображение не перестанет изменяться (можно это делать нажатием

ctrl + f). Добавляем новый слой, заливаем его белым цветом, меняем режим на Differen

ce (Разница).

Щелкните по значку внизу палитры слои или в меню Layers (Слои) выберите New adjastment layer (Новый корректирующий слой) – levels (Уровни), сдвигаем черный маркер до начала подъема гистограммы. Отключите видимость размытого слоя, насладитесь полученным результатом. Включите опять его видимость, отключите и включите белый слой, затем включите
и отключите слой с Уровнями.

Сделайте еще одну копию фонового слоя, режим наложения Difference (Разница), все стало черным. Сдвиньте этот слой на 1-3 пиксела по горизонтали и вертикали с помощью инструмента Move (Перемещение), нажатием на клавиатуре стрелок. На экране проступит изображение.

Режим наложения Difference (Разница) для выравнивания слоев

фотографию клубники сделала Надежда Глазова

С помощью этого режима можно выравнивать слои.

Если у нас имеется два одинаковых изображения с разными размерами, то для точного совмещения удобно пользоваться этим режимом. Двигайте слой инструментом Move (Перемещение) до тех пор, пока изображение не станет полностью черного цвета. Черный цвет свидетельствует о полном совмещении изображений, с точностью до 1 пикселя. Добавьте слою стили и измените режим наложения.

Режим наложения Exclusion (Исключение).

Этот режим отличается от Difference (Разница) тем, что в местах, где цвет смешивания темнее, базовый цвет становится серым. Там же, где цвета светлые, базовый цвет инвертируется. В результате изображение получается менее контрастным, чем в режиме Difference (Разница). Черный цвет для этого режима является нейтральным. Если верхний слой залит 50% серым цветом, то он полностью перекрывает все цвета нижележащего слоя. Середина черно-белого градиента соответствует 50% серому цвету. R128, G128,B128.

Вернемся к изображению с лилией. Отключите видимость всех слоев, кроме фонового. Создайте его копию, режим опять Difference (Разница). Инвертируйте изображение Image (Изображение) – Adjastment (Коррекция) – Invert (Инверсия) или нажмите комбинацию клавиш ctrl+I.

Сделайте еще одну копию слоя, режим Exclusion (Исключение). Включите видимость всех слоев.

Сдвиньте эту копию на 1-3 пиксела вправо и вверх. Отключайте по очереди видимость разных слоев.

Из RGB в CMYK

Продолжаем экспериментировать с лилией. Большое влияние на цвет оказывает цветовая схема: переведите в СМYК и убедитесь, что это действительно так. Меню Image (Изображение) – Mode (Режим) – СМYК (СМYК). Какой вариант вам больше нравится? Обычно CMYK используется в полиграфии. Верните изображение в формат RGB, вернувшись назад через палитру History (История). Но не переводите его обратно в RGB, через основное меню, т. к., произойдут необратимые изменения в цветовой схеме изображения. Подробно о печати и CMYK вы узнаете в 43 уроке.

Режим Difference (Разница) помогает легко выделить объект на градиентном фоне.

Основное свойство этого режима – сравнение. Если воссоздать в точности градиент, то, сравнив два слоя, мы получим разницу в виде изображения на черном фоне.

Создайте новый слой и залейте его градиентом. Чтобы цвета были одинаковые, выберите инструмент пипетка и щелкните в самом низу изображения. Цвет переднего плана изменится на зеленый, переключитесь на цвет заднего плана и выберите точку в самом верху изображения.

Переключитесь на инструмент градиент, выберите – линейный, убедитесь, что выбран именно от зеленого к красному.

Проведите линию, зажав клавишу

Shift снизу вверх. Назначьте слою режим наложения Difference (Разница).

Фон поменялся на черный. Теперь его легко выделить волшебной палочкой
с настройками по умолчанию или ниже. Отметьте галочкой смежные пиксели. Но, предварительно слои нужно объединить. Щелкните по слою правой кнопкой мыши
и выберите Flatten Image (Выполнить сведение).

Инвертируйте выделение Shift +Ctrl + I или меню Select (Выделение) – Inverse (Инверсия). Дальше делайте с ним что хотите, насколько далеко заведет вас ваша фантазия.

Кроме градиента можно легко вырезать объект с однотонной поверхности. А так же можно сделать две фотографии (со штатива). на одной фон на другой фон и объект. Режим Разница легко вычислит объект.

Использование режима Difference (Разница) для определения контуров.

Откройте новый документ. Залейте фон текстурой. Напишите текст. Растрируйте слой с текстом (меню правой кнопки мыши). Примените к тексту фильтры Shear (Искажение).

Я выбрала Displace (Искривление), Pinch (Дисторсия) и Lens Correction…(Коррекцию дисторсии). Щелкните по миниатюре слоя с текстом, зажав кнопку Ctrl, чтобы загрузить выделение.

В меню Select (Выделение) – Modify (Модификация) – Border (Границы) задайте ширину 5 пикс.

Создайте новый слой. Выберите инструмент Paint Bucket (Заливка / ведерко) и залейте выделение текстурой.

Назначьте слою режим наложения Difference (Разница). Отмените выделение Ctrl + D. Дважды кликните по слою для создания дополнительных стилей. Отметьте тень, тиснение, внутреннее и внешнее свечение. Подрегулируйте настройки, чтобы добиться эффекта светящегося светодиода. Видимость нижележащего слоя с буквами или отключите совсем, или уменьшите непрозрачность.

Использование режимов Difference (Разница) и Exclusion (Исключение) с инструментом кисть.

Выберите инструмент Brush (Кисть) с размытыми краями, цвет белый, режим Difference (Разница). Проведите кистью по изображению. Обратите внимание на ореолы вокруг мазка, словно изображение сгорело по краям. Измените режим наложения для кисти на Exclusion (Исключение). Проведите кистью по изображению. Уменьшите диаметр кисти в два раза и проведите линию внутри предыдущего мазка. Теперь увеличьте в два раза по сравнению с первоначальным диаметром и проведите в том же месте. Проделайте то же самое с кистью в режиме Difference (Разница). Порисуйте разными цветами и разными диаметрами в этих режимах. Надеюсь, эти приемы вам когда-нибудь пригодятся.

Новые режимы наложения в Photoshop CS5

В одной группе с этими режимами в PhotoshopCS

5 появились еще два: это Subtract (Вычитание) и Divide (Разделить). Посмотрите, как будет меняться изображение при использовании новых режимов в упражнениях, которые мы с вами выполнили в этом уроке.

На этой картинке показано влияние слоя с черно-белым градиентом на нижележащее изображение. Слева в режиме Subtract (Вычитание), справа в режиме Divide (Разделить).

 

 

Режим наложения Subtract (Вычитание).

Из значения основного цвета вычитается значение цвета наложения. При наложении слоя самого на себя результирующий цвет становится черным, как и в двух предыдущих режимах (разница и исключение). При наложении белого цвета результирующий цвет – черный. Черный цвет является для этого режима нейтральным, т. е., прозрачным. Чем светлее серый цвет в черно-белом градиенте, тем чернее становится изображение.

Сделаем красивый ночной вид из дневного снимка. Откройте фотографию мещерского пруда meshera.jpg. Создайте копию слоя. Режим наложения задайте Subtract (Вычитание). Примените фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 250 пикс. Параметры наложения этого слоя задайте как на скриншоте: В разделе Blend If (Наложить если) для данного слоя расщепите черный ползунок, зажав клавишу Alt, и сдвиньте его вправо, чтобы вытянуть детали в тенях. Подкорректируйте непрозрачность слоя. Получился красивый ночной пейзаж. Этот метод хорошо работает на пейзажных фотографиях.

Режим наложения Divide (Разделить).

Цвета наложения получаются делением основного цвета. При наложении слоя самого на себя результирующий цвет становится белым. При наложении черного цвета результирующий цвет также становится белым. Наложение черного цвета является нейтральным для этого режима. Чем темнее серый цвет в черно-белом градиенте, тем белее становится изображение.

При сдвиге верхнего слоя на 1-3 пикселя вверх и вправо изображение начинает проявляться на белом фоне. Картинка становится объемной, как бы выдавленной из фона.

Художественные эффекты при помощи режима Divide (Разделить)

Исходная фотография Надежды Глазовой

Рассмотрим простой художественный эффект. Создайте копию слоя. Режим наложения измените на Divide (Разделить). Сдвигать слой не нужно. Примените к копии слоя различные фильтры:

Следующий пример не менее интересный. Создайте дубликат слоя. Режим наложения измените на Divide (Разделить). Примените к изображению несколько разных фильтров. Cначала примените фильтр Smart Sharpen (Умная резкость). Радиус задайте минимальный, эффект максимальный. В окне просмотра можно сразу видеть полученный результат. Для получения ч/б рисунка в нижней части палитры Layers (Слои) щелкните по значку и выберите пункт Black&White (Черно-белое). Все настройки подберите самостоятельно, заодно и с фильтрами познакомитесь.

Фото Акимовой Надежды сделала Надежда Глазова.

 

Для получения следующей картинки последовательно примените фильтры Wave (Волна) и Gaussian Blur (Размытие по Гауссу).

Вопросы:

  1. Какой цвет получится в результате наложения слоя самого на себя в режиме Difference (Разница)?

– черный.

– белый.

– серый.

– прозрачный.

 

  1. Какой цвет вышележащего слоя с режимом наложения Exclusion (Исключение) не изменится?

– белый.

– черный.

– серый.

– красный.

 

  1. Какой цвет вышележащего слоя является нейтральным для Exclusion (Исключение)
    и Difference (Разница)?

– белый.

– серый.

– красный.

– черный.

 

  1. Что нужно сделать с копией слоя, чтобы результат приобрел эффект негатива в режиме наложения Difference (Разница)?

– Уменьшить непрозрачность.

– Залить черным цветом.

– Сдвинуть слой на несколько пикселей.

– Уменьшить заливку.

Домашнее задание:

1. Откройте файл lilia.jpg или любую свою фотографию. Создайте художественные эффекты с помощью всех режимов, изученных в данном уроке. Сделайте несколько разных вариантов. Выберите самый красивый из них (на ваш вкус).

2. Откройте файл difference.jpg. Вырежьте фигуру с градиентного фона и вставьте в любой другой фон.

3. Для владельцев версии Photoshop CS5 и выше, дополнительное задание по созданию художественных эффектов с применением режима наложения Divide (Разделить) к любой своей фотографии.

 
Отзывы и замечания учеников из группы тестирования учебника.  Ответы на заданные вопросы добавлены в урок:

Настя:  — По 19 уроку все понятно…и вообще,мне кажется,что про наложение слоев так не объяснишь теорией, поэтому и хорошо,что все на примерах! У меня  CS5, в этой группе режимов добавлено еще 2 — вычитание и разделить. Я просто даже представить не могу,как изменится эта программа лет через 10 или даже 5. Отдельно отмечу про замечательный прием выделения объекта из градиентного фона! Такой быстрый способ!!! А преображение лилии это просто буйство красок! Все делается легко по урокам.

Жанна: — По 19 уроку, нет замечаний кроме одного: нет результата выделения цветка с градиента. Нужно показать его на прозрачном фоне. Но, это я уже писала и по другим урокам. А так очень добротный урок. Благодаря твоим урокам, я узнала много нового, до чего руки не доходили.

Надежда Диденко: —  Урок довольно интересный и захватывающий. Пока читала урок, возникало довольно много вопросов. Пришлось открывать ФШ и пробовать делать. Убедилась, что написано все доступно и понятно.

Зябрева Наталья:  — Урок.Понятный и интересный. Я уделяю внимание именно тексту, потому что думаю, что уроки написаны не для того, чтобы выучить, а для того, чтобы понять принцип действий и последовательность их. Это как в родном бухучете — все знать невозможно, главное знать где прочитать и кого спросить))) Лично я все текстовые файлы распечатываю и складываю, чтоб при необходимости можно было полистать и почитать. И если в фотошопе у меня что-то получится случайно, то второй раз я это не повторю, просто не вспомню на что нажала!

Бабенко Юлия: — Здравствуйте, Светлана. Спасибо за урок. Спасибо за оценку прошлого домашнего задания. В этом уроке было все понятно, трудностей не было. Очень легко, оказалось, отделить фигуру, буду теперь этим пользоваться. Вариантов цветочков было много, те которые понравились, обозначила цифрами, очень интересно экспериментировать. С нетерпением жду следующего урока.

Панова Светлана: — Светлана, потрясающий урок!!! Такие интересные эффекты получаются. Никогда раньше этими режимами не пользовалась, и даже не догадаывалась что такую красоту можно сделать. К уроку замечаний нет. Спасибо!!!

Елена Ислибаева:  Очень интересный урок, особенно к каким это приводит результатам. Первая лиана в режиме CMYK, вторая в RGB. По второму заданию возникли небольшие вопросики: этот способ вырезания применяется только с градиентом или можно и на других фонах. И ещё пробовала изменить цвет текстуры, но у меня ничего не получилось. С уважением Елена.

Елена Михайлова: — Отправляю Вам вариант цветка, который мне больше всего понравился. Урок легкий, затруднений не вызвал.Зря Вы расстраиваетесь по поводу ошибок. Писать намного сложнее, чем читать и находить ошибки. Ошибок Вы делаете не больше, чем среднестатистический человек…

Нечипоренко Инна — Работала в этом направлений первый раз, очень понравилось работать с лилиями, даже глаза разбежались от увиденных результатов. Спасибочки за полезные и нужные уроки. Ты МОЛОДЕЦ!!!!

Титова Ольга: — Привет Светланка!!!У тебя все уроки интересные, очень понравилось выделение ( и правда легко и просто) и не надо пером все выводить и подтирать, спасибочки тебе огромное))). Надеюсь я справилось с заданием.

Photoshop. Режимы наложения Subtract (Вычитание) и Divide (Разделение).

Вырезание объекта и замена фона, сохраняя тени и блики.


Задача: сфотографировать объекты, а потом заменить поверхность, на которой они стоят. Факторы усложнения: от прозрачных объектов есть не только тени, но и каустика (отражение и преломление света), от цветных объектов цветные рефлексы. Нужно сохранить это всё на новом фоне.


Делаем со штатива две фотографии: с объектами и чистый фон. Фотоаппарат в ручном режиме, чтобы получить ту же яркость, фокус тоже в ручном режиме, чтобы не изменилась точка фокусировки (а она может, если сначала сфокусируется на объекте, а потом на фоне). В общем, тут главное – не менять свет и настройки фотоаппарата.

Вообще, в интернете хватает уроков «вырезать объект, сохранив тени на поверхности», но обычно там объект сфотографирован на белом фоне и тени можно поставить в другом режиме наложения, обычно Multiply (Умножение). Но если от объекта на поверхности не только тени, но и светлые и/или цветные рефлексы, то всё уже не так просто.
Хотя, теоретически, если у нас есть картинка того же фона с тем же светом, только без объекта, то в этом случае нам даже без разницы, какой будет изначальный фон, хоть шпонированное ДСП, тени и блики можно вытащить в отдельные слои.

Итак, поставил объект, фотоаппарат в ручном режиме выдержки и диафрагмы, навёл резкость, переставил фокус на ручной. Фотографии с объектом и без объекта должны быть с одинаковыми настройками, включая глубину резкости. Снял с объектом, потом убрал объект и сделал ещё одно фото. Потом эти две картинки вставил в фотошоп как два слоя. Для удобства назвал слои 1 (без объекта) и 2 (с объектом).

Выравнивание слоёв.

Даже если мы фотографировали со штатива, но пол не бетонный, то сдвиг возможен. Насколько двигается ламинат, можно узнать, если на штатив вместо фотоаппарата поставить лазерный уровень и просто походить вокруг. Глядя на дёргающиеся линии лазера на стенах, начинаешь понимать всю бренность бытия. Ставим верхнему слою режим наложения Difference (Разница). В режиме Difference одинаковые цвета становятся чёрными, так что задача – двигая верхний слой, сделать так, чтобы фон стал максимально чёрным. При этом, если фотоаппарат хоть на несколько миллиметров наклонится вперёд или назад, то придётся ещё и изменять размеры слоя на какие-то доли процента.

Когда добились максимально чёрного фона, режим можно поменять обратно на Normal (Обычный).

Примечание. Способы выравнивания слоёв есть разные (включая автоматическое выравнивание).
Например, можно верхнему слою поставить прозрачность 50% и двигать. Я ставил Difference просто потому, что так меньше
приглядываться: как картинка почернела, значит, нормально.

Также можно попробовать использовать автоматическое выравнивание Edit/Auto-Align Layers, но мне всё равно пришлось размер слоя подгонять вручную, штатив, видимо, всё-таки вперёд-назад немного качался.

Можно приступать к вырезанию бликов и теней из фона.

Вариант 1. Более простой. Неплохо работает на нейтральном фоне, белом или сером, но вообще можно применять на любом фоне.

Блики.
Копируем оба слоя, из них будем доставать блики. Я буду называть их 1 (фон) и 2 (с объектами). Чтобы получить блики, нужно взять картинку с объектом и вычесть значения каналов RGB картинки без объекта. Тогда останутся только те места, которые стали светлее, остальное станет чёрным. То есть, сверху слой 1 без объектов, снизу слой 2 с объектами, у верхнего слоя режим наложения Subtract (Вычитание). Остаются только те места, которые стали светлее от добавления объекта. Удобно то, что если блики цветные, то цвет блика останется.

Потом слои слить. Я назвал слитые слои Lights и пока что спрятал.

Тени.
Теперь задача – получить слой с тенями. Опять копируем слои 1 и 2. Снизу слой 1 без объектов, сверху слой 2 с объектами, у верхнего слоя режим Subtract (Вычитание). Получаем инвертированные тени.

Сливаем слои, можно для удобства назвать слитый слой Shadows. Тени оставляем инвертированными, светлые на чёрном фоне.

Объект.
Объект вырезаем любым методом, который нравится, и переносим на самый верхний слой.

Итак, в верхнем слое у нас объект, под ним два слоя: с бликами (lights), ему ставим режим наложения Linear Dodge (Линейный осветлитель) и инвертированными тенями (shadows) в режиме Subtract (Вычитание).

Примечание (можно не читать). Простое сложение каналов A+B называется Linear Dodge (Линейный осветлитель), но Linear Burn (Линейный затемнитель) – это не простое вычитание, это «A плюс B минус 1» (в случае 8-битного цвета это «минус 255»), обычное вычитание A-B называется Subtract. Если инвертировать слой с тенями, то можно поставить ему режим Linear Burn, результат аналогичен. Но, если вы работаете в режиме 32 бита, то из-за формулы с «минус 1» Linear Burn не работает, в 32 бита нет чёткого «потолка» яркости, так что Subtract тут более универсален.


Теперь подо всем этим можно добавить другой фон или просто слой с цветом. Конечно, если просто растянуть текстуру одной яркости, то будет видно, что что-то не так:

Но если даже на такой фон добавить градиент, а объектам подкрутить яркость, то всё уже не так плохо:

На новом фоне сохраняется даже радужная дисперсия, которую в обычных условиях было бы не так просто перенести:

Один из основных плюсов этого способа – работает на любом фоне. Можно сделать две фотографии на фоне текстуры дерева, повторить действия и получить отдельные тени и блики. Ну, может блики будут с желтовато-оранжевым оттенком, но и их, и объект можно сделать менее жёлтыми через Hue/Saturation (Цветовой Тон/Насыщенность), убрав насыщенность из жёлтого цвета.

Теперь о том, почему это не совсем физически корректный способ, и какие проблемы могут быть у более физически корректного способа.

Вариант 2. Более правильный, режим Divide (Разделение), но чуть сложнее.

Первый способ неплохо работает, если у нас однородный фон одного цвета. Мы получаем разницу в яркости: НА СКОЛЬКО стало ярче. Но вот если фон не однородный, то проблема, — у светлого фона яркость добавляется быстрее. Допустим, часть фона белая, а часть тёмная, в примере это часть стола, которая за пределами белого листа бумаги. Тогда нам нужно узнать, ВО СКОЛЬКО РАЗ стало ярче. Для начала сравнение результатов, видно, что во втором случае добавление яркости не так сильно зависит от цвета фона:

Но видны и минусы: в тенях, где много шумов, яркость этих шумов получается очень высокой, а справа внизу совсем «светится»:

То есть, по умолчанию этот метод хорошо работает там, где много света и мало шумов, но способы исправления, конечно, есть.

В принципе, мы делаем то же самое, что и в первом варианте, но режим ставим не Subtract (Вычитание), а Divide (Разделение). Этот режим делит значения RGB нижнего слоя на значения RGB верхнего.

Пример: на нижнем фоне яркость серого цвета 0.1 (10%), а на верхнем серый 0.5 (50%), результирующий будет 0.1/0.5=0.2, итоговая яркость серого цвета 20%. Если верхний слой темнее нижнего, то результат всегда белый (при делении на меньшее число мы всегда получаем значение больше 1). Если цвета одинаковые, то итоговый цвет тоже белый, этот эффект мы и будем использовать: там, где блики и тени не добавились, результат будет белый.

Тени: сверху слой 1 без объектов, снизу слой 2 с объектами, у верхнего слоя режим Divide, получаем тени:

В тенях из-за шума остаются куски, которые должны быть белыми

Примечание. Теория, можно не читать. Если у картинки в целом яркость достаточно высокая, то даже при наличии шумов, поделив одну яркость на другую, мы не сильно отойдём от некоего среднего значения. Например, у нас два почти одинаковых слоя, но есть шум в 0.01 (1%). В нижнем слое серый цвет 0.5, в верхнем из-за шумов 0.51, результат деления 0.98, почти белый. А если у нас в нижнем слое очень темно, например, значение 0.01, а в верхнем из-за шумов 0.02, то итоговое значение 0.5, вместо белого средний серый. То есть, разница в 0.01 при низкой и при высокой яркости в режиме Divide даёт итоговый результат, отличающийся в разы, в первом случае ошибка 2%, во втором 50%.

В общем, чем темнее картинка, тем в данном варианте всё хуже. Но. Если мы на нижнем слое увеличим яркость самых чёрных кусков, то шум резко уменьшится. К нижнему слою применяем Levels (Уровни), нижний левый ползунок сдвигаем на 1 или 2. Это действие делает самые чёрные части чуть-чуть светлее, но в режиме Divide этого хватает, чтобы «уйти» в белый, нижний правый угол стал белым:

Сливаем слои, результат инвертируем:

Блики: сверху слой 2 с объектами, снизу слой 1 без объектов, у верхнего слоя режим Divide:

Опять шумы в тенях и затемнение в углах. К нижнему слою применяем Levels (Уровни), нижний левый Output Levels меняем на 2 или 3 (добавили яркости в самые чёрные части), тёмные углы стали белыми:

Получаются инвертированные блики, после сливания слоёв инвертируем через Image/Adjustment/Invert (Изображение/Коррекция/Инверсия):

Примечание. Осталась белая полоса справа внизу от листа бумаги. Её, видимо, проще кисточкой закрасить, но в примере я оставлю, чтобы было видно, на что она влияет.

После чего так же блики ставим в режиме Linear Dodge, а тени в Subtract. Фон подкладываем любой:

Яркость бликов теперь не так сильно зависит от цвета первоначального фона, как в первом варианте, от красного шара остаётся красный рефлекс, остаётся радужная дисперсия.


Но блики могут быть слишком яркими и «выбивать» цвет в белый (как блик на картинке в нижней части). Проще всего взять слой с бликами и покрутить кривые, я снизил среднюю яркость:

Есть вариант собирать это всё в режиме 32 бита, там пересветы можно убирать корректирующим слоем экспозиции, но в 32 бита своих заморочек хватает, поэтому так.


Вывод: если нужно сфотографировать что-то на неоднородном фоне, а потом заменить фон, оставив тени и/или блики, то режимы фотошопа Subtract и Divide могут помочь. Тут неровный фон, поэтому тени не идеальные, с ровным фоном проще (здесь хотел показать тени, а не вырезание фигуры, поэтому с вырезанием фигуры не старался):


Режим Divide (Разделение), поэтому яркость теней не зависит от цвета фона.

Примечание. На телефоне программа удалённого управления фотоаппаратом, потому что техногенный пафос, сразу смотрю, что получается.

P.S. Выражаю благодарность китайским производителям фонариков с индексом цветопередачи CRI 90% https://vk.com/@mcwolf_info-pro-fonariki2 и немецким производителям подставок под фонарики.


«Adobe Photoshop. Продвинутый уровень». Занятие 3.2

Конспект к третьему занятию курса «Adobe Photoshop. Продвинутый уровень» в его гибридной версии, стартовавшей в 2019 году. Курс состоит из 5 видоезанятий и 5 онлайн занятий. Конспекты сделаны только для видеозанятий, поскольку на онлайн занятиях идет разбор пройденной темы и домашних заданий. Здесь можно посмотреть полное описание и программу курса.

Перед записью на любой курс по Adobe Photoshop очень рекомендую прйти тест на знание программы. Как показывает опыт, самостоятельная оценка собственных знаний не всегда адекватно отражает их действительный уровень.

Дополнительные материалы — материалы, рекомендованные к изучению в процессе прохождения курса.
Для самостоятельного изучения — материалы, рассчитанные на самостоятельное освоение не только в процессе, но и по окончании курса.

Для стандартизации внешнего вида, обеспечения стабильности и удобства доступа данные материалы представлены в виде документов Evernote с упрощенным форматированием. Чтобы перейти к оригиналу статьи, кликните по адресу сайта непосредственно под ее названием.

Для лучшей связи конспекта и занятия в соответствующих местах помещены миниатюры разбираемых в этот момент изображений.


Задачи на занятие
1. Познакомиться с логикой работы режимов наложения
2. Понять основные особенности каждого из них и взаимосвязи между ними
3. Освоить некоторые приемы их практического применения
4. Познакомиться с принципом формализации рассуждений при выборе коррекции

Дополнительные материалы:
Андрей Журавлев. «Режимы наложения. Новогодний подарок»
Для самостоятельного изучения:
Андрей Журавлев. «Ретушь портрета на основе частотного разложения»
Андрей Журавлев. «Частотное разложение. Ultimate. Конспект и видео»

Тема 3. Режимы наложения.

3.12 Linear Burn (Линейный затемнитель)


  • В режиме Linear Burn (Линейный затемнитель) суммируются исходная и корректирующая затемненности. Под затемненностью мы будем понимать отличие яркости от черного.

  • Можно сказать, что в режиме Linear Burn (Линейный затемнитель) из яркости исходного изображения вычитается отличие яркости корректирующего изображения от белого

  • Поскольку такая операция является математически линейным действием, режим и получил в название слово «Линейный»

  • Самое краткое описание: Linear Burn (Линейный затемнитель) затемняет света и тени одинаково

  • Нейтральный цвет белый

  • Наложению однотонной заливки соответствует одновременный сдвиг крайней светлой точки кривой вниз до яркости наложения, а крайней темной точки кривой вправо на величину отклонения яркости заливки от белого

  • Другими словами, наложению однотонной заливки соответствует сдвиг кривой вниз параллельным переносом на величину отклонения корректирующей яркости от белого

  • Яркость уменьшается одинаково во всем тоновом диапазоне

  • В темном диапазоне контраст падает до нуля (возникает отсечка), в светлом диапазоне контраст сохраняется

  • Воздействие Linear Burn (Линейный затемнитель) аналогично дополнительной равномерной засветке фотобумаги после нормальной экспозиции на ней исходного изображения

  • Наложение изображения в режиме Linear Burn (Линейный затемнитель) на другое изображение соответствует сначала нормальной экспозиции на фотобумагу с негатива исходного изображения, а потом дополнительной экспозиции на эту же фотобумагу с негатива корректирующего изображения

  • То есть, Linear Burn (Линейный затемнитель) — это имитация мультиэкспозиции в момент печати фотографии

  • Антиподом Linear Burn (Линейный затемнитель) с точки зрения работы в позитивной/негативной логике является режим Linear Dodge (Линейный осветлитель), имитирующий мультиэкспозицию в момент съемки

  • Достаточно близким родственником Linear Burn (Линейный затемнитель) можно считать режим Multiply (Умножение), поскольку он оказывает аналогичное воздействие на света

  • Таким же близким родственником Linear Burn (Линейный затемнитель) можно считать режим Color Burn (Затемнение основы), поскольку он оказывает аналогичное воздействие на тени

  • Еще один близкий родственник — это режим Linear Light (Линейный свет), являющийся смесью режимов Linear Burn (Линейный затемнитель) и Linear Dodge (Линейный осветлитель)

  • Linear Burn (Линейный затемнитель) можно применять для имитации мультиэкспозиции при печати фотографий, хотя этот прием и менее востребован, чем имитации мультиэкспозиции при съемке

  • Linear Burn (Линейный затемнитель) можно использовать как замену режиму Multiply (Умножение) при рисовании теней, что позволяет сохранить на затененных участках насыщенность и контраст деталей

  • При таком использовании необходимо уменьшать непрозрачность слоя, чтобы отрегулировать силу затемнения и избежать отсечки в тенях

  • С помощью этого режима можно добавлять темные фактуры, получая их равномерное проявление на участках любой яркости

  • При создании масок Linear Burn (Линейный затемнитель) применяется для максимального затемнения фона, при условии, что основной на объект на заготовках маски достаточно чистый


Дополнительные материалы:
Андрей Журавлев. «Режимы наложения. Linear Burn и Linear Dodge»

3.13 Linear Dodge (Линейный осветлитель)


  • В режиме Linear Dodge (Линейный осветлитель) суммируются исходная и корректирующая яркости. Именно поэтому полное название режима в английской версии «Linear Dodge (Add)», в русской версии «Линейный осветлитель (добавить)»

  • Поскольку такая операция является математически линейным действием, режим и получил в название слово «Линейный»

  • Самое краткое описание: Linear Dodge (Линейный осветлитель) осветляет света и тени одинаково

  • Нейтральный цвет черный

  • Наложению однотонной заливки соответствует одновременный сдвиг крайней темной точки кривой вверх до яркости наложения, а крайней светлой точки кривой влево на величину яркости заливки

  • Другими словами, наложению однотонной заливки соответствует сдвиг кривой вверх параллельным переносом на величину корректирующей яркости

  • Яркость увеличивается одинаково во всем тоновом диапазоне

  • В светлом диапазоне контраст падает до нуля (возникает отсечка), в темном диапазоне контраст сохраняется

  • Воздействие Linear Dodge (Линейный осветлитель) аналогично дополнительной равномерной засветке фотопленки (матрицы фотоаппарата) после нормальной экспозиции на ней исходной сцены

  • Наложение изображения в режиме Linear Dodge (Линейный осветлитель) на другое изображение соответствует сначала нормальной экспозиции на фотопленку (матрицу фотоаппарата) исходного сцены, а потом дополнительной экспозиции на эту же фотопленку (матрицу фотоаппарата) сцены, соответствующей корректирующему изображению

  • То есть, Linear Dodge (Линейный осветлитель) — это имитация мультиэкспозиции в момент съемки

  • Антиподом Linear Dodge (Линейный осветлитель) с точки зрения работы в позитивной/негативной логике является режим Linear Burn (Линейный затемнитель), имитирующий мультиэкспозицию в момент печати фотографии

  • Достаточно близким родственником Linear Dodge (Линейный осветлитель) можно считать режим Screen (Экран), поскольку он оказывает аналогичное воздействие на тени

  • Таким же близким родственником Linear Dodge (Линейный осветлитель) можно считать режим Color Dodge (Осветление основы), поскольку он оказывает аналогичное воздействие на света

  • Еще один близкий родственник — это режим Linear Light (Линейный свет), являющийся смесью режимов Linear Burn (Линейный затемнитель) и Linear Dodge (Линейный осветлитель)

  • Linear Dodge (Линейный осветлитель) можно применять для имитации мультиэкспозиции при съемке

  • Linear Dodge (Линейный осветлитель) можно использовать как замену режиму Screen (Экран) при рисовании бликов, что позволяет сохранить на бликующих участках насыщенность и контраст деталей

  • При таком использовании необходимо уменьшать непрозрачность слоя, чтобы отрегулировать силу осветления и избежать отсечки в светах

  • С помощью этого режима можно добавлять светлые фактуры, получая их равномерное проявление на участках любой яркости

  • При создании масок Linear Dodge (Линейный осветлитель) применяется для максимального осветления объектов, при условии, что фон на заготовках маски достаточно чистый


Дополнительные материалы:
Андрей Журавлев. «Режимы наложения. Linear Burn и Linear Dodge»
Владимир Морозов мл. «Как это снято: мультиэкспозиция с генератором Profoto D4 Air»

3.14 Linear Light (Линейный свет)


  • При корректирующей яркости от 0 до 128 Linear Light (Линейный свет) затемняет изображение по такому же алгоритму как Linear Burn (Линейный затемнитель) при наложении яркости от 0 до 255

  • При корректирующей яркости от 128 до 255 Linear Light (Линейный свет) осветляет изображение по такому же алгоритму как Linear Dodge (Линейный осветлитель) при наложении яркостей от 0 до 255

  • Фактически, как и у всех контрастных режимов, чтобы соответствовать по силе воздействия прародителям, перед применением отклонение корректирующей яркости от 128 умножается на 2

  • Самое краткое описание: Linear Light (Линейный свет), является смесью режимов Linear Burn (Линейный затемнитель) и Linear Dodge (Линейный осветлитель)

  • Нейтральный цвет средне-серый

  • Получил свое название «Линейный свет» исходя из математической линейности лежащих в его основе алгоритмов работы

  • Поскольку прародители Linear Light (Линейный свет), имитируют достаточно сложные манипуляции с экспозицией, повторить их без фотоматериала невозможно. Следовательно, Linear Light (Линейный свет), никакой, даже визуальной, аналогии со светом не имеет

  • Близкий родственник режимов Linear Burn (Линейный затемнитель) и Linear Dodge (Линейный осветлитель), поскольку является их смесью

  • Другим близким родственником и антиподом является режим Subtract (Вычитание), поскольку Linear Light (Линейный свет) позволяет выполнить операцию, обратную вычитанию одного изображения из другого: сложить исходную картинку из результата вычитания и вычитаемого изображения

  • Может применяться для прибавления к изображению картинки, являющейся разницей двух других изображений

  • В подавляющем большинстве случаев используется в частотном разложении, для сложения частных полос после разложения исходной картинки

  • Может применяться как замена режима Hard Light (Жесткий свет) при полном переносе свето-теневого рисунка для получения более интересной и контрастной картинки


Дополнительные материалы:
Андрей Журавлев. «Режимы наложения. Hard Light, Vivid Light, Linear Light, Pin Light»
Для самостоятельного изучения:
Андрей Журавлев. «Ретушь портрета на основе частотного разложения»
Андрей Журавлев. «Частотное разложение. Ultimate. Конспект и видео»

3.15 Overlay (Перекрытие)


  • Режим Overlay (Перекрытие) затемняет или осветляет средние тона исходного изображения до яркости наложения, при этом воздействие линейно ослабевает до полного нуля в светах и тенях

  • Самое краткое описание: Overlay (Перекрытие) оказывает основное воздействие на средние тона, не трогая черный и белый цвет

  • ВНИМАНИЕ!!! Overlay (Перекрытие) не является смесью режимов Multiply (Умножение) и Screen (Экран) — это широко распространенное заблуждение!

  • Нейтральный цвет средне-серый

  • Наложению однотонной заливки соответствует сдвиг крайней средней точки кривой по вертикали до яркости наложения, при условии, что кривая переломилась в этой точке и состоит из двух прямых отрезков

  • Максимальное изменение яркости приходится на средние тона исходного изображения, линейно убывая до полного нуля для черного и белого

  • При осветлении контраст в темной половине тонового диапазона равномерно повышается, а в светлом равномерно падает, при затемнении все происходит наоборот

  • Происхождение названия «Перекрытие» неизвестно и не подается логическому объяснению

  • Overlay (Перекрытие), хотя и не является смесью Multiply (Умножение) и Screen (Экран), состоит с ними в близком родстве: каждый из этих режимов на одну четверть описывает работу Overlay (Перекрытие)

  • Близким родственником и антиподом Overlay (Перекрытие) с точки зрения порядка наложения картинок друг на друга является режим Hard Light (Жесткий свет)

  • С некоторой натяжкой к родственникам Overlay (Перекрытие) можно отнести режим Soft Light (Мягкий свет) за визуальную схожесть воздействий

  • Overlay (Перекрытие) применяется когда основное воздействие необходимо внести в средние тона, а сами добавленные детали не должны бросаться в глаза: добавление шумов, добавление фактур, искусственное повышение резкости и т. п.

  • При написании экшенов Overlay (Перекрытие) можно использовать как замену коррекции серой точки при помощи кривых


Дополнительные материалы:
Андрей Журавлев. «Режимы наложения. Overlay и Soft Light»
Для самостоятельного изучения:
Андрей Журавлев. «Автоматизация установки цветового баланса»
Андрей Журавлев. «Искусственное повышение резкости. High Pass — практическое применение»
Андрей Журавлев. «Пленочное зерно и пленочные плевелы»

3.16 Soft Light (Мягкий свет)


  • Режим Soft Light (Мягкий свет) оказывает воздействие в первом приближении совпадающее с гамма-коррекцией, при этом максимальное затемнение соответствует гамм=1/2, а максимально осветление гамма=2

  • Самое краткое описание: Soft Light (Мягкий свет) оказывает визуально равномерное затемнение и осветление, не трогая черный и белый цвет

  • Нейтральный цвет средне-серый

  • Получил свое название «Мягкий свет», поскольку лежащая в его основе гамма-коррекция оказывает наиболее визуально равномерное осветление и затемнение, а крайние по силе воздействия достаточно ограничены, что в итоге очень напоминает работу источника мягкого рассеянного света

  • Сильнее воздействует на темные области изображения, и если в светах напоминает ослабленный в два раза Overlay, то в тенях превосходит его по воздействию

  • Прямых родственников не имеет, с некоторой натяжкой к родственникам Soft Light (Мягкий свет) можно отнести режим Overlay (Перекрытие) за визуальную схожесть воздействий

  • На том же уровне можно провести родство с режимом Hard Light (Жесткий свет): и тот и другой напоминают работу реальных источников света

  • Soft Light (Мягкий свет) применяется когда необходимо внести визуально равномерные осветления и затемнения

  • Чаще всего это используется в ретуши для реализации приема Dodge&Burn

  • В отличии от пары Multiply (Умножение) и Screen (Экран), используемых для сильного изменения формы, с помощью Soft Light (Мягкий свет) производят тонкую финальную правки свето-теневого рисунка


Дополнительные материалы:
Андрей Журавлев. «Режимы наложения. Overlay и Soft Light»
Для самостоятельного изучения:
Дуглас К. Карусо «Гамма в цифровой допечатной подготовке»

3.17 Exclusion (Исключение)


  • Яркость плавно меняется на противоположную

  • Самое краткое описание совпадает с полным

  • Нейтральный цвет черный

  • Наложению однотонной заливки соответствует одновременный сдвиг крайней темной точки кривой вверх, а крайней светлой точки вниз на величину яркости заливки, что аналогично вращению кривой вокруг центральной точки по часовой стрелке

  • Изменение яркости максимально для черного и белого, линейно убывая до нуля для средних тонов

  • Контраст сначала падает до нуля, а потом повышается до нормального, но уже для инверсной версии изображения

  • Наложению однотонной заливки в режиме Exclusion (Исключение) соответствует выбор сначала менее контрастного позитивного, а потом все более контрастного негативного фотоматериала

  • Поскольку отсутсвует фотоматериал, контрастность которого меняется в зависимости от степени засветки, провести фотографическую аналогию с наложением друг на друга двух разных картинок в режиме Exclusion (Исключение) не представляется возможным

  • Близких родственников среди остальных режимов наложения у Exclusion (Исключение) нет

  • Может применяться в формализованных приемах обработки в качестве замены соответствующей коррекции кривыми, например, при сплит-тонировании


Дополнительные материалы:
Андрей Журавлев. «Режимы наложения. Hard Mix, Difference, Exclusion»

3.18 Divide (Разделить)


  • В режиме Divide (Разделить) яркость исходного изображения делится на яркость корректирующего изображения, при этом обе яркости предварительно приводятся к единичному диапазону, где яркости 0 соответствует черный цвет, а яркости 1 — белый

  • Самое краткое описание: Divide (Разделить) осветляет прежде всего светлое

  • Нейтральный цвет белый

  • Наложению однотонной заливки соответствует сдвиг крайней светлой точки кривой влево на величину обратную яркости заливки

  • Режим Divide (Разделить) производит такое же воздействие, как режим Color Dodge (Осветление основы), при условии инверсии корректирующей картинки

  • Все последующие описания аналогичны режиму Color Dodge (Осветление основы)


3.19 Difference (Разница)


  • В режиме Difference (Разница) выходной яркостью является разница между исходной и корректирующей яркостями, при этом разница берется по модулю, то есть не зависит от порядка наложения заготовок

  • Самое краткое описание: Difference (Разница) находит разницу между картинками без учета того, яркость какой из них выше

  • Нейтральный цвет черный

  • Наложению однотонной заливки соответствует V-образная кривая, лучи которой проходят под углом 45 градусов к горизонту, а сдвиг нижней точки по горизонтальной оси соответствует яркости наложения

  • Фотографических аналогов не имеет

  • Родственником режима Difference (Разница) можно считать режим Subtract (Вычитание), поскольку он тоже вычисляет разницу яркостей двух изображений, но с учетом того, какое из них светлее

  • Difference (Разница) применяют как контрольный инструмент для нахождения разницы между исходным и доработанным изображением

  • Таким образом можно, например, наглядно увидеть артефакты, возникающие при сохранении изображения в JPG

  • В случае, если разница между исходным и измененным изображением оказывается незначительной, для лучшей визуализации она может быть усилена кривой, резко повышающей контраст в тенях

  • Режим Difference (Разница) может быть использован для создания масок за счет сравнения двух изображений

  • Это можно делать, сравнивая каналы, в которых объект имеет разную яркость, а фон не сильно отличается по яркости. Для отделения цветного объекта от более нейтрального фона можно наложить темный канал на светлый в режиме Difference (Разница)

  • Минусом такого способа является то, что выделятся и объекты противоположных цветов, для которых светлый и темный каналы будут противоположными. Чтобы избежать такого выделения вместо Difference (Разница) можно использовать режим Subtract (Вычитание)

  • Если на копии изображения изменить только интересующий нас объект, то наложив его на исходник в режиме Difference (Разница), так же можно получить заготовку для маски

  • Изменения можно производить инструментами выборочной коррекции, тем самым выделяя скрытые в них маски

  • А можно получить измененную картинку, перештамповав фон на пограничные области объекта, таким образом удобно делать заготовку для маски волос


Дополнительные материалы:
Андрей Журавлев. «Режимы наложения. Hard Mix, Difference, Exclusion»

3.20 Subtract (Вычитание)


  • В режиме Subtract (Вычитание) яркость корректирующего изображения вычитается из яркости исходного, если результат оказывается отрицательным, на выходе получается черный цвет

  • Самое краткое описание: Subtract (Вычитание) находит разницу между картинками с учетом того, яркость какой из них выше

  • Нейтральный цвет черный

  • Наложению однотонной заливки в режиме Subtract (Вычитание) соответствует одновременный сдвиг крайней светлой точки кривой вниз, а крайней темной точки кривой вправо на величину яркости наложения

  • Фотографических аналогов не имеет

  • Родственником режима Subtract (Вычитание) можно считать режим Difference (Разница), поскольку он тоже вычисляет разницу яркостей двух изображений, но без учета того, какое из них светлее

  • Близким родственником и антиподом с точки зрения корректирующей яркости является режим Linear Burn (Линейный затемнитель), при работе которого из исходной яркости так же вычитается, но не яркость, а затемненность исходного изображения

  • Еще одним родственником и антиподом является режим Linear Light (Линейный свет), поскольку он позволяет сложить исходное изображение из отдельных компонент, на которые оно было разложено с помощью режима Subtract (Вычитание)

  • Применение режима Subtract (Вычитание) в палитре Layers (Слои) ограничено из-за невозможности учесть отрицательные результаты вычитания яркостей

  • Чтобы учесть отрицательные результаты вычитания режим Subtract (Вычитание) применяется с помощью команды Apply Image (Внешний канал) с использованием дополнительных настроек Offset (Сдвиг) и Scale (Масштаб)

  • В поле Offset (Сдвиг) вводится константа, прибавляемая к результату вычитания яркостей, фактически, таким образом задается значение яркости вокруг которого будет откладываться результат вычитания

  • В поле Scale (Масштаб) задается делитель, на который делится результат вычитания яркостей перед добавлением к значению Offset (Сдвиг)

  • Диапазон установок Scale (Масштаб) от 1 до 2, то есть контраст можно понизить максимум в 2 раза

  • Кроме режима Subtract (Вычитание) в команде Apply Image (Внешний канал) присутствует режим Add (Добавление), отсутствующий в палитре Layers (Слои)

  • Режим Add (Добавление) работает по такому же алгоритму как и Linear Dodge (Линейный осветлитель), но имеет дополнительные настройки Offset (Сдвиг) и Scale (Масштаб)

  • Режим Subtract (Вычитание) применяют для нахождения карты ореолов нерезкого маскирования путем вычитания размытой версии картинки из исходного изображения

  • Для этого на копию слоя, содержащего исходное изображение, при помощи команды Apply Image (Внешний канал) в режиме Subtract (Вычитание) накладывается изображение из размытого слоя с дополнительными установками Scale (Масштаб) 1, Offset (Сдвиг) 128

  • Плюсом такого подходя является возможность применить для размытия не Gaussian Blur (Размытие по Гауссу), а более сложные фильтры: Surface Blur (Размытие по поверхности), Lens Blur (Размытие объектива) и т. п.

  • Обойти проблему применения Subtract (Вычитание) в палитре Layers (Слои) можно наложив инвертированную копию исходного изображения с настройкой Opasity (Непрозрачность) 50%

  • Размывая этот слой вы будете наблюдать на экране соответствующую карту ореолов, но с пониженным в 2 раза контрастом

  • Для вычисления высокочастотной составляющей изображения на копию слоя, содержащего исходное изображение, при помощи команды Apply Image (Внешний канал) в режиме Subtract (Вычитание) накладывается изображение из размытого слоя с дополнительными установками Scale (Масштаб) 2, Offset (Сдвиг) 128

  • В данном случае значения Scale (Масштаб) 2 и Offset (Сдвиг) 128 требуются чтобы привести диапазон получаемых после вычитания значений (-255; 255) к диапазону яркостей (0; 255)

  • Понижение контраста ВЧ составляющей в 2 раза не только позволяет сохранить все возможные результаты вычитания, но и подготавливает изображение к использованию режима Linear Light (Линейный свет), компенсируя заложенное в нем удвоение


Дополнительные материалы:
Андрей Журавлев. «Частотное разложение 2. Проблема High Pass»
Для самостоятельного изучения:
Андрей Журавлев. «Ретушь портрета на основе частотного разложения»
Александр Киселев. «Цвет наше все. Выпуск 58. Exclusion (Исключение)»

3.21 «Гадкие утята»


  • В режиме Hard Mix (Жесткое смешение) на выходе получается черный, если сумма яркостей исходного и корректирующего изображений меньше 255, в противном случае получается белый

  • Самое краткое описание: режим Hard Mix (Жесткое смешение) имитирует осечку, уровень которой обратен яркости наложения

  • Нейтрального цвета не существует

  • Результат Hard Mix (Жесткое смешение) наложения на изображение внешне напоминает достаточно примитивную гравюру

  • При уменьшении значений Opacity (Непрозрачность) и Fill (Заливка) режим Hard Mix (Жесткое смешение) можно использовать для тонировки изображений. Я не рассказывал об этом на видеозанятии, но если попросите, покажу на онлайне. Заодно и проверим, многие ли дочитали конспект до этого места

  • В режиме Darker Color (Темнее) сравнивается яркость исходного и корректирующего цветов в Lab и целиком оставляется более темный цвет

  • Режим Darker Color (Темнее) используется при работе в Lab как альтернатива Darken (Затемнение), запрещенному в Lab

  • В RGB результат работы очень похож на Darken (Затемнение), применение которого предпочтительно, поскольку страхует от появления уступов на градиентах в каналах

  • В режиме Lighter Color (Светлее) сравнивается яркость исходного и корректирующего цветов в Lab и целиком оставляется более светлый цвет

  • Режим Lighter Color (Светлее) используется при работе в Lab как альтернатива Lighten (Замена светлым), запрещенному в Lab

  • В RGB результат работы очень похож на Lighten (Замена светлым), применение которого предпочтительно, поскольку страхует от появления уступов на градиентах в каналах

  • Наложение в режиме Dissolve (Затухание) отличается от режима Normal (Обычные) только алгоритмом работы непрозрачности

  • В режиме Dissolve (Затухание) уменьшение непрозрачности слоя приводит к убиранию соответствующего процента пикселей, не месте которых проявляются пиксели исходного изображения

  • Оставшиеся пиксели разбрасываются поверх исходного изображения случайным образом

  • С режимом Dissolve (Затухание) нужно быть крайне осторожным при работе с изображениями высокого разрешения, поскольку экранная визуализация картинки дает визуально гораздо более крупные «пиксели», чем они есть на самом деле


Дополнительные материалы:
Андрей Журавлев. «Режимы наложения. Hard Mix, Difference, Exclusion»

3.22 Opacity vs Fill (Непрозрачность против Заливки)


  • При уменьшении значения Opacity (Непрозрачность) новая яркость вычисляется усреднением яркости исходной и яркости финальной, полученной в результате наложения

  • Значение Opacity (Непрозрачность) используется в этом усреднении как весовой коэффициент, показывающий, насколько большой процент вносит в результат каждая из яркостей

  • При уменьшении Opacity (Непрозрачность) всегда проявляются детали исходного изображения, попавшие в результате наложения в отсечку

  • Уменьшение параметра Fill (Заливка) равносильно «уменьшению» воздействия, то есть, наложению цвета меньше отличающегося от нейтрального. Исключением из этого правила являются разностные режимы, для которых действие Fill (Заливка) всегда равносильно действию Opacity (Непрозрачность)

  • Уменьшение Opacity (Непрозрачность) равносильно уменьшению Fill (Заливка) для режимов, врожденной особенностью работы которых не является наличие отсечки: Normal (Обычные), Dissolve (Затухание), Darken (Затемнение), Multiply (Умножение), Darker Color (Темнее), Lighten (Замена светлым), Screen (Экран), Lighter Color (Светлее), Overlay (Перекрытие), Soft Light (Мягкий свет), Hard Light (Жесткий свет), Pin Light (Точечный свет), Difference (Разница), Exclusion (Исключение), Subtract (Вычитание) и Divide (Разделить)

  • Уменьшение Opacity (Непрозрачность) не равносильно уменьшению Fill (Заливка) для режимов, врожденной особенностью работы которых является наличие отсечки: Color Burn (Затемнение основы), Linear Burn (Линейный затемнитель), Color Dodge (Осветление основы), Linear Dodge (Линейный осветлитель), Vivid Light (Яркий свет) и Linear Light (Линейный свет)

  • Отдельно стоит упомянуть режим Hard Mix (Жесткое смешение) у которого отсутствует понятие нейтрального цвета. Для него уменьшение Opacity (Непрозрачность) не равносильно уменьшению Fill (Заливка)

  • Для покомпонентных цветовых режимов Hue (Цветовой тон), Saturation (Насыщенность), Color (Цветность) и Luminosity (Яркость) уменьшение Opacity (Непрозрачность) равносильно уменьшению Fill (Заливка)

  • В случае совместного уменьшения Opacity (Непрозрачность) и Fill (Заливка), для режимов одинаково реагирующих на эти изменения, они взаимно усиливают друг друга: значения этих параметров приведенные к единичному диапазону перемножаются

  • ВНИМАНИЕ!!! Уменьшение значения Fill (Заливка) у группы слоев дает неадекватный результат, если в этой группе присутствуют слои, проявляющиеся не во всех каналах


3.23 Покомпонентные цветовые режимы


  • В режиме Hue (Цветовой тон) комбинируются яркость и насыщенность исходного изображения и цветовой тон корректирующего изображения. Таким образом картинка из текущего слоя передает оттенки цвета, а яркость и насыщенность остаются от ниже лежащей картинки

  • В режиме Saturation (Насыщенность) комбинируются яркость и цветовой тон исходного изображения и насыщенность корректирующего изображения. Таким образом картинка из текущего слоя передает свою насыщенность, а яркость и оттенки цвета остается от ниже лежащей картинки

  • В режиме Color (Цветность) комбинируются яркость исходного изображения и цветовой тон и насыщенность корректирующего изображения. Таким образом хроматическая компонента приносится наложенной картинкой, а яростная остается от исходной

  • В режиме Luminosity (Яркость) комбинируются цветовой тон и насыщенность исходного изображения и яркость корректирующего изображения. Таким образом яркостная компонента приносится наложенной картинкой, а хроматика остается от исходной

  • Режимы Color (Цветность) и Luminosity (Яркость) являются антиподами с точки зрения порядка наложения слоев

  • Эти режимы позволяют раздельно править яркостную и хроматическую составляющую

  • Нужно помнить, что повышение яростного контраста не поддержанное адекватным изменением хроматики, прежде всего повышением насыщенности, приводит к «засериванию» изображения

  • Кроме того, работа покомпонентных цветовых режимов в RGB построена на модели HSB, и в силу несовершенства этой модели совмещение яркостной и хроматической компонент двух изображений не всегда происходят аккуратно. Особенно это заметно на высоко насыщенных цветах


Дополнительные материалы:
Андрей Журавлев. «Режимы наложения. Hue, Saturation, Color и Luminosity»

© Андрей Журавлев (aka zhur74), 2012 г.
Редакция третья (2020 г.) переработанная и дополненная.
Первая публикаци https://zhur74.livejournal.com/102538.html

— (вычитание) (выражение служб SSIS) — SQL Server

  • Статья
  • Чтение занимает 2 мин
Были ли сведения на этой странице полезными?

Оцените свои впечатления

Да Нет

Хотите оставить дополнительный отзыв?

Отзывы будут отправляться в корпорацию Майкрософт. Нажав кнопку «Отправить», вы разрешаете использовать свой отзыв для улучшения продуктов и служб Майкрософт. Политика конфиденциальности.

Отправить

В этой статье

Выполняет арифметическое действие вычитания одного числа из другого.

Синтаксис

  
Numeric_Expression - Numeric_Expression  
Параметры

numeric_expression
Допустимое многомерное выражение, возвращающее числовое значение.

Возвращаемое значение

Значение с типом данных параметра, имеющего более высокий приоритет.

Remarks

Оба выражения должны иметь одинаковый тип данных, или одно из выражений должно допускать неявное преобразование к типу данных другого выражения. Если одно из выражений принимает значение NULL, оператор возвращает результат вычисления выражения, значение которого отлично от NULL.

Примеры

В следующем примере демонстрируется использование этого оператора.

-- This member returns the increase or decrease  
-- in gross profit margin over a month.  
WITH MEMBER [Measures].[GPM Delta] AS  
 (  
(Measures.[Gross Profit Margin]) -   
([Date].[Calendar].CurrentMember.PrevMember,   
Measures.[Gross Profit Margin])  
  ), FORMAT_STRING = 'Percent'  
  
SELECT   
DESCENDANTS(  
[Date].[Calendar].[Calendar Year].&[2002],   
[Date].[Calendar].[Month]) ON 0,  
[Product].[Category].[Category].Members ON 1  
FROM  
[Adventure Works]  
WHERE  
([Measures].[GPM Delta])  

См. также:

Справочник по операторам многомерных выражений ()многомерных выражений

Компаратор Редстоуна — Minecraft Wiki

На этой странице много изображений.

Людям с ограниченным или медленным интернет-соединением не рекомендуется читать эту страницу.

Компаратор красного камня — это компонент красного камня, используемый для поддержания, сравнения или вычитания уровня сигнала или для измерения определенных состояний блоков (в первую очередь наполненности контейнеров).

Получение[]

Взлом []

Редстоун-компаратор можно мгновенно сломать любым инструментом, включая кулак игрока, и он выпадает как предмет.

Компаратор красного камня удаляется и выпадает как предмет, если:

  • его блок крепления перемещен, удален или уничтожен;
  • вода течет в его пространство;‌ [ только Java Edition ]
  • поршень пытается толкнуть его или перемещает блок в свое пространство.

Если лава течет в пространство компаратора красного камня, компаратор красного камня уничтожается, не выпадая как предмет.

Крафт[]

Использование[]

Компаратор красного камня может быть размещен на вершине любого непрозрачного блока с твердой верхней поверхностью во всю высоту (включая перевернутые плиты и перевернутые лестницы).В Bedrock Edition компаратор также можно размещать на стенах и заборах. Дополнительные сведения о размещении на прозрачных блоках см. в разделе Непрозрачность/Размещение.

Компаратор красного камня имеет переднюю и заднюю часть — стрелка на верхней части компаратора указывает на переднюю часть. При размещении компаратор смотрит в сторону от игрока. Компаратор имеет два миниатюрных факела из красного камня сзади и один спереди. Задние факелы включаются, когда выход компаратора больше нуля (стрелка сверху также становится красной).Передний факел имеет два состояния, которые можно переключать с помощью компаратора:

  • Выключен и обесточен (указывает на то, что компаратор находится в «режиме сравнения»)
  • Включен и включен (указывает на то, что компаратор находится в «режиме вычитания»)

Компаратор красного камня может принимать входной сигнал уровня сигнала как сзади, так и с обеих сторон. Побочные входные данные принимаются только от красной пыли, блоков красного камня, повторителей красного камня, других компараторов и наблюдателей в определенных сценариях.Лицевая сторона компаратора красного камня — это его выход.

Требуется 1 такт красного камня (2 игровых тика или 0,1 секунды без задержки), чтобы сигналы прошли через компаратор красного камня сзади или сбоку. Это относится как к изменению силы сигнала, так и просто к включению и выключению.

Компараторы Redstone проверяют состояние питания перед обновлением запланированных тактов. Это приводит к тому, что компараторы из красного камня обычно не реагируют на колебания мощности или уровня сигнала за 1 такт — например, вход с 1 тактовой частотой всегда считается отключенным сбоку и всегда включенным сзади.Это происходит потому, что сигнал возвращается в исходное состояние до того, как компаратор красного камня проверит свои входные состояния. Тем не менее, определенные настройки, такие как одновременное питание любого входа двумя отдельными импульсами наблюдателя, заставят компаратор красного камня реагировать на 2 импульса Gametick.

Компаратор красного камня выполняет четыре функции: поддерживает уровень сигнала, сравнивает уровень сигнала, вычитает уровень сигнала и измеряет определенные состояния блока (в первую очередь заполненность контейнеров).

Поддерживать уровень сигнала[]

Компаратор красного камня без питаемых сторон выдает тот же уровень сигнала, что и его задний вход.

Сравнить мощность сигнала[]

Компараторы в режиме сравнения.

Компаратор красного камня в режиме сравнения (передний факел выключен и не запитан) сравнивает свой задний вход с двумя боковыми входами. Если какой-либо боковой вход больше, чем задний вход, выход компаратора отключается. Если ни один боковой вход не больше, чем задний вход, компаратор выдает тот же уровень сигнала, что и его задний вход.

Формула для расчета уровня выходного сигнала выглядит следующим образом:

выход = задний × [ левый задний AND правый задний

Вычесть мощность сигнала[]

Наибольший из боковых входов A и C вычитается из заднего входа B, на выходе получается 1.Если бы A или C были больше, чем B, он выдал бы 0.

Компаратор красного камня в режиме вычитания (передний факел поднят и включен) вычитает уровень сигнала более высокого бокового входа из уровня сигнала заднего входа.

выход = макс( задний - макс( левый , правый ), 0)

Например: если мощность сигнала равна 6 на левом входе, 7 на правом входе и 4 на заднем, выходной сигнал имеет мощность max(4 − max(6, 7), 0) = max (4−7, 0) = max(−3, 0) = 0 .

Если сила сигнала сзади равна 9, 2 на правом входе и 5 на левом входе, выходной сигнал имеет мощность max(9 − max(2, 5), 0) = max(9− 5, 0) = 4 .

Состояние блока измерения[]

Компаратор красного камня может измерять наполненность сундука, а также другие состояния блока, даже через блок.

Компаратор красного камня рассматривает определенные блоки позади себя как источники энергии и выдает уровень сигнала, пропорциональный состоянию блока. Компаратор может быть отделен от измеряемого блока сплошным блоком. Однако в Java Edition , если на сплошной блок подается мощность сигнала 15, компаратор выдает 15 независимо от заполнения контейнера. [1]

Контейнеры[]
Минимальные позиции для мощности сигнала контейнера
Контейнеры







Всего слотов 3 5 9 27 54 1
Уровень мощности Количество предметов Музыкальный диск
0 0 0 0 0 0 Нет диска
1 1 1 1 1 1 "13"
2 14 23 42 1с 60 3 с 55 "кошка"
3 28 46 1с 19 3 с 55 7 с 46 "блоки"
4 42 1с 5 1с 60 5с 51 11с 37 "чирп"
5 55 1с 28 2 с 37 7 с 46 15 с 28 "дальний"
6 1с 5 1с 51 3 с 14 9 с 42 19с 19 "торговый центр"
7 1с 19 2 с 10 3 с 55 11с 37 23с 10 "меллохи"
8 1с 32 2 с 32 4с 32 13с 32 27 с "сталь"
9 1с 46 2 с 55 5с 10 15 с 28 30 с 55 "Страд"
10 1с 60 3 с 14 5с 51 17с 23 34с 46 "палата"
11 2 с 10 3 с 37 6с 28 19с 19 38с 37 "11"
12 2 с 23 3 с 60 7 с 5 21с 14 42с 28 "подожди"
13 2 с 37 4с 19 ​​ 7 с 46 23с 10 46с 19 "Pigstep"‌ [ только Java Edition ]
14 2 с 51 4с 42 8 с 23 25 с 5 50 с 10 "Другая сторона"
15 3 с 9 с 27 с 54с "Pigstep"‌ [ только Bedrock Edition ] [2]

Использование компаратора красного камня для измерения состояния контейнера выдает уровень сигнала, пропорциональный заполненности контейнера (0 для пустого, 15 для полного и т. д.).

Контейнеры, которые могут быть измерены компаратором, включают:

Вообще говоря, мощность выходного сигнала компаратора представляет собой среднюю заполненность слотов в зависимости от того, сколько предметов образуют полную стопку (64, 16 или 1 для нестакабельных предметов).

В таблице «Минимальные элементы для мощности сигнала контейнера» (справа) показана минимальная стоимость эквивалентов полного стека (FSE) для получения различной мощности сигнала от каждого типа контейнера.Эквивалент полного стека относится к количеству обычных 64-стекаемых предметов, где «s» - это константа 64, после которой следует дополнительное количество, необходимое. Для предметов, которые складываются максимум до 16 (снежки, знаки, жемчужины Края и т. д.), каждая единица (количество 1 предмета) добавляет 4 к общему количеству эквивалентов полного стека , необходимых для вывода соответствующего сигнала. Точно так же предметы, которые складываются до 1, добавят 64 к стоимости.

Пример 1: 3 жемчужины Края добавят 3 x 4 = 12 эквивалента полного стека к общей сумме.

Пример 2: 16 жемчужин Края и 60 пыли красного камня дают 16x4 + 60x1 = 124 полного стека, эквивалентного к общему количеству.

Пример 3: 1 вагонетка и 60 ед. редстоуновой пыли дают 1x64 + 60x1 = 124 эквивалента полного стека к общему количеству.

Пример 4: Чтобы получить силу сигнала 10 от бункера, требуется полного стека, эквивалентного из 3 с + 14 = 206. Это можно сделать с 3 вагонетками и 14 землями.

Когда компаратор измеряет большой сундук или большой захваченный сундук, он измеряет весь большой сундук (54 слота), а не только половину сразу за компаратором.Сундук или сундук-ловушка, который нельзя открыть (потому что над ним находится непрозрачный блок, оцелот или кошка), всегда выдает 0, независимо от того, сколько предметов находится в контейнере — шалкеровые ящики всегда можно измерить, даже если они не могут открыться.

Расчет мощности сигнала по предметам
Когда контейнер пуст, выход выключен.
Когда он не пуст, мощность выходного сигнала рассчитывается следующим образом: Количество слотов в контейнере )) × 14)

1

полнота слота = Количество предметов в слоте / Максимальный размер стека для этого типа
Пример: 300 блоков в дозаторе (с 9 слотами), где каждый блок может складываться максимум до 64, что эквивалентно 300 полного стека. Это дает выход с уровнем сигнала 8:

1 + ((300 предметов / 64 предмета на слот) / 9 слотов) × 14 = 8,292, этаж равен 8

Расчет элементов по силе сигнала
В схемах из красного камня может быть полезно использовать контейнеры с компараторами для создания сигналов определенной силы. Количество предметов, необходимых в контейнере для получения сигнала желаемой силы, рассчитывается следующим образом:
требуемых предметов = max( желаемая мощность сигнала , roundup(( всего слотов в контейнере × 64 / 14) × (желаемый уровень сигнала - 1)))
Пример: Чтобы использовать печь (с 3 слотами) для создания сигнала силой 9, игрокам необходимо 110 предметов:

макс (9, (3 × 64/14) × (9−1)) = 109. 714, округлить 110.

Разное[]

Компараторы для измерения контейнеров.

Некоторые неконтейнерные блоки также можно измерить с помощью компаратора красного камня:

Улей и пчелиное гнездо
Улей или гнездо выдает мощность сигнала, равную количеству меда в улье/гнезде.
Торт
Мощность сигнала торта зависит от количества оставшегося торта.Каждый срез стоит 2 силы сигнала, всего 7 срезов, что дает 14 выходных данных для полного торта.

Сила сигнала котла

Котел
Котел выдает разную силу сигнала в зависимости от количества воды внутри. Выходные значения от полностью пустого до полностью заполненного — 0, 1, 2 и 3. Если внутри лава, сила всегда равна 3. сильные стороны в зависимости от уровня внутри.Выходные значения от полностью пустого до полностью заполненного: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и 8.
Командный блок
последняя выполненная команда, которая представляет количество раз, когда последняя использовавшаяся команда этого командного блока была успешной. «Успех» определяется условиями успеха команды: если в чат возвращается красное сообщение об ошибке, команда не была выполнена успешно.
Большинство команд могут быть успешными один раз за выполнение, но некоторые команды (например, те, которые принимают игроков в качестве аргументов) могут быть успешными несколько раз, и компаратор выводит количество успешных попыток (максимум 15 при отправке в красную пыль, но в коде может доходить до 32-битного целочисленного предела и может использоваться в хитроумных приспособлениях без редстоуновой пыли с такими значениями).
Командный блок продолжает хранить количество успешных выполнений последней выполненной команды до тех пор, пока он не выполнит свою команду снова, поэтому компаратор продолжает выводить тот же уровень сигнала даже после того, как командный блок больше не активируется (он не выключаться при отключении сигнала на командный блок).
Фрейм конечного портала
Фрейм конечного портала выдает полный сигнал 15, если он содержит глаз края и ноль в противном случае.

Компаратор может измерять наличие и ротацию содержимого фрейма элемента.

Кадр элемента
Компаратор может измерять состояние содержимого фрейма элемента. Компаратор рамки элемента выдает 0, если рамка элемента пуста, или от 1 до 8 для любого элемента в зависимости от его поворота: 1 при начальном размещении, плюс 1 на каждые 45° поворота, максимум 8.
Для кадр элемента, который содержит карту, единица вращения — 90° вместо 45°, но компаратор по-прежнему выдает уровни мощности от 1 до 8.Требуется два полных оборота, чтобы перебрать все выходные данные компаратора, и каждая ориентация карты соответствует двум выходным уровням, которые отличаются на 4. рамка элемента. Блок должен быть полным блоком, а рамку предмета нельзя погружать в воду. Наличие знака в том же блоке, что и фрейм элемента, также предотвратит отправку сигнала фреймом. диск воспроизводится в данный момент.См. таблицу «Минимальные элементы для мощности сигнала контейнера » выше.
Кафедра
Мощность сигнала кафедры зависит от того, на какой странице в данный момент находится игрок (например, книга с 15 страницами дает 1 уровень редстоуна на страницу, или книга с 5 страницами излучает 3 уровня сигнала на страницу ).
Якорь возрождения
Якорь возрождения выдает мощность сигнала 0, 3, 7, 11 или 15, в зависимости от «заряженного» значения.
Датчик скрытности
Датчик скрытности выдает мощность сигнала в зависимости от типа обнаруженной вибрации.

Звуки[]

Общий[]

Java Edition :

Бедрок издание:

Звук Источник Описание Местоположение ресурса Громкость Шаг 1 Блоки После того, как блок сломался копать. дерево 1,0 0,8
? Блоки Падение на блок с повреждением от падения Fall.wood 0,4 1,0
? Блоки Пока блок ломается hit.wood 0,23 0,5
? Блоки Прыжки с блока прыжок.дерево 0,12 1,0
? Блоки Падение на блок без повреждений при падении land.wood 0,18 1,0
? Блоки Ходьба по блоку ступенчатая древесина 0,3 1,0
? Блоки Когда блок установлен Use.wood 1.0 0,8

Уникальный[]

Java Edition :

Значения данных[]

ID[]

Java Edition :

7 Блок и товар
Имя Расположение ресурсов Форма Форма
Redstone Comparator компаратор BOCK. MINECRAFT.Comparator

Beauty Edition:

1 Работает блок powered_comparator компаратор
Redstone Comparator Расположение ресурсов Числовый ID Форма Форма
Упаковный блок Doboused_Comparator 149 плитка.unpowered_comparator.name
150 Блок tile.powered_comparator.name
Пункт 404 товара item.comparator.name
2

Metadata []

В Bedrock Edition компараторы красного камня используют следующие значения данных: Данные блока компаратора красного камня определяют его ориентацию, режим и состояние питания.

SaveGame ID
Block Entity компаратор
Биты значений
0x1
0x2
Двухбитное поле, хранящее значение от 0 до 3, указывающее ориентацию компаратора красного камня:
  • 0: лицом на север.
  • 1: лицом на восток.
  • 2: лицом на юг.
  • 3: лицом на запад.
0x4 Устанавливается в режиме вычитания (передний резак поднят и включен).
0x8 Устанавливается при наличии питания (при любом уровне мощности).

Состояния блока[]

Java Edition :

Имя Значение по умолчанию Допустимые значения Описание
облицовочный

7

East 2 к северу юга
юг
юг
West
Направление от Exput сторона на вход сторона компаратора,
или противоположное направлению, в котором смотрит игрок при размещении компаратора.
режим сравнение сравнение
вычитание
Задает текущий режим компаратора красного камня.
питание ложь ложь
истина
Истина, если на компаратор красного камня подается питание.

Версия Bedrock:

7 Направление от Exput сторона до вход сторона компаратора,
или противоположное направлению, в котором смотрит игрок при размещении компаратора.
Имя Значение по умолчанию Допустимые значения Описание
направление 0 0 2 1 2 2

7 3 2 3

output_lit_bit 0 0
1
Истинно, если включен компаратор Redstone.
output_subtract_bit 0 0
1
текущий режим компаратора.

Данные блока[]

Компаратор красного камня имеет связанный с ним блочный объект, который содержит дополнительные данные о блоке.

Версия Java :

  • Данные объекта блока
    •  OutputSignal: представляет мощность аналогового выходного сигнала этого компаратора красного камня.


Издание Bedrock:

См. формат уровня Bedrock Edition/формат объекта блока.

Видео[]

История[]

В этом разделе отсутствует информация о том, повлиял ли MC-50242 на компараторы?. Пожалуйста, разверните раздел, чтобы включить эту информацию. Более подробная информация может существовать на странице обсуждения.

Для получения более подробной информации об изменениях текстур и моделей повторителей, включая набор визуализаций для каждой комбинации состояний, см. /Asset history

Java Edition
24 ноября 2012 г. Джеб заявил, что в Minecraft может быть «конденсатор».
27 декабря 2012 г. Компания Dinnerbone опубликовала изображения первой версии «компаратора», заявив, что это замена идеи «конденсатора», который имеет переменные альтернативные входы.
2 января 2013 г. Компания Dinnerbone опубликовала еще одно изображение компаратора. На самом снимке показан цифро-аналоговый преобразователь, использующий компаратор в качестве основного блока.
1.5 13w01a Добавлены компараторы красного камня.
Компараторы Redstone имеют 0 задержек. В этот момент идентификатор блока 149 использовался для компараторов без питания, а идентификатор блока 150 — для компараторов с питанием.
13w01b Задержка в 1 игровой тик ( 1 2 тик красного камня) теперь добавлена ​​в компараторы красного камня для исправления ошибок.
Добавлена ​​возможность измерять контейнеры для компараторов редстоуна.
13w02a Внешний вид компараторов красного камня теперь изменен - ​​верхняя текстура изменилась, чтобы показать кварц в середине, а стороны теперь используют текстуру гладкого камня, а не боковую текстуру гладкой каменной плиты.
Алгоритм измерения контейнеров теперь изменен таким образом, что компараторы редстоуна выдают сигнал всего лишь с 1 предметом в контейнере.
13w02b Компараторы Redstone теперь рассматривают большие сундуки как единый контейнер.
13w03a Компараторы Redstone теперь выводят количество успешных командных блоков.
Компараторы Redstone теперь измеряют вагонетки-контейнеры на рельсах детектора.
13w04a Компараторы Redstone теперь измеряют музыкальные автоматы.
13w05a Компараторы Redstone больше не вызывают постоянное обновление блоков.Задержка теперь стала постоянной, а боковой вход больше не вызывает импульсный выход.
Блок 150 (позже powered_comparator ) больше не используется; Состояние питания теперь представлено битом 8s в блоке 149 (позже unpowered_comparator ).
13w05b Задержка компаратора редстоуна теперь изменена с 1 такта игры (1/2 такта редстоуна) на 2 такта игры (1 такта редстоуна).
13w09c Сила сигнала красного камня от компаратора красного камня рядом с варочной стойкой с 3 бутылками с водой теперь такая же, как у стойки с 3 бутылками с водой и 1 ингредиентом.
1.6.1 13w18a Компараторы Redstone теперь измеряют котлы и рамы торцевых порталов.
1.8 14w04a Компараторы Redstone теперь измеряют рамки предметов.
14w10a Факелы под редстоуновыми компараторами теперь укорочены, что изменило внешний вид нижней стороны с на .
14w25a Факелы компараторов теперь подвержены затенению окружающей среды.
Компараторы, установленные в режим вычитания, также получают питание независимо от поступающей мощности. Модель только с вычитанием все еще существует и может быть реализована с помощью /setblock .
14w25b Передний резак с питанием в режиме вычитания теперь ниже.
Компараторы, настроенные на вычитание вручную, теперь снова отображаются нормально.
14w28a Компараторы Redstone теперь измеряют торты.
1.9 15w42a С добавлением топливного слота для пылающего порошка варочные стенды теперь имеют 5 слотов вместо 4. Их исходные сравнительные значения мощности от компараторов красного камня перечислены ниже:
Исходные значения
  • 0:0
  • 1:1
  • 2: 19
  • 3: 37
  • 4: 55
  • 5:1с 10
  • 6:1с 28
  • 7:1с 46
  • 8: 2с
  • 9:2с 19
  • 10:2с 37
  • 11:2с 55
  • 12: 3с 10
  • 13: 3с 28
  • 14: 3с 46
  • 15: 4s
15w47a Боковые входы компараторов Redstone теперь получают питание от блоков Redstone.
1.13 17w47a Все 3 идентификатора компаратора редстоуна теперь объединены в один идентификатор: компаратор .
Компараторы Redstone теперь отображают свою нижнюю сторону, которая изменила свою нижнюю сторону с на .
До The Flattening числовые идентификаторы этих блоков были 149 и 150, а элемента — 404.
версии с питанием объединяются в единый идентификатор блока компаратора.
1.14 18w43a Текстуры компараторов редстоуна теперь изменены.
19w02a Компараторы Redstone теперь измеряют кафедры.
19w03a Компараторы Redstone теперь измеряют компостеры.
19w12b Компараторы Redstone теперь можно размещать на стекле, льду, светящемся камне и морских фонарях.
1.15 19w34a Компараторы Redstone теперь измеряют количество меда в пчелиных ульях и пчелиных гнездах.
1.16 20w06a Изменен способ расчета входных сигналов компараторов редстоуна.
20w11a Изменения в способе расчета входных сигналов компараторов редстоуна из 20w06a теперь отменены.
20w16a Компараторы Redstone теперь измеряют музыкальные диски Pigstep в музыкальных автоматах.
1.17 20w45a Компараторы Redstone теперь измеряют котлы лавы.
20w46a Компараторы Redstone теперь измеряют порошковые снежные котлы.
1.18 21w41a Изменена текстура компаратора красного камня.
Pocket Edition Alpha
v0.14.0 сборка 1 [ подтвердить ] Добавлены компараторы красного камня.
Pocket Edition
1.0.0 alpha 0.17.0.1 Компараторы Redstone теперь измеряют рамки конечных порталов.
1.0.5 альфа 1.0.5.0 Компараторы Redstone теперь выводят количество успешных командных блоков.
1.1.0 альфа 1.1.0.0 Компараторы Redstone теперь измеряют ящики шалкера.
Bedrock Edition
1.2.0 бета 1.2.0.2 Компараторы Redstone теперь измеряют музыкальные автоматы.
Компараторы Redstone теперь визуализируют свою нижнюю сторону, которая изменила свою нижнюю сторону с на
1.10.0 beta 1.10.0.3 Текстуры компараторов Redstone теперь были изменены.
1.11.0 бета 1.11.0.1 Компараторы Redstone теперь измеряют коптильни, доменные печи, кафедры и компостеры.
Предстоящее издание Bedrock
1.18.10 beta 1.18.10.20 Изменена текстура работающего компаратора редстоуна.
наследие консоли 0
TU19 CU7 1.12 Patch 1 1,0.1 1.0.1 [ Уверено ] Добавлены компараторы Redstone.
TU31 CU19 1.22 Патч 3 Компараторы Redstone теперь могут измерять рамки предметов.
1.90 [ подтвердить ] Текстуры компараторов красного камня теперь были изменены.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 [ проверить ] Добавлены компараторы красного камня.

Редстоун компаратор «предметы»[]

Следующий контент взят из технических блоков/компаратора Redstone.
Java Edition
1.5 13w01a Компараторы Redstone имеют дополнительные, недоступные компараторы Redstone. Их можно получить с помощью команды /give или редакторов инвентаря с числовыми идентификаторами предметов 149 и 150.
1.7.2 13w37a Прямые формы предметов компараторов красного камня были удалены из игры. Они больше не могут существовать как предметы, только как размещенные блоки.
Pocket Edition Alpha
? Компараторы Redstone, вероятно, существуют как предмет.
Внешний вид[]
Компаратор без питания[]
Java Edition
1,5 13W01A 13W01A 13W01A Спасованный элемент компаратора использует эту текстуру в запасах, когда проводится в представлении первого или третьего лица, как упавший элемент или когда в рамке элемента
13w02a Предмет-компаратор без питания теперь использует эту текстуру в инвентаре, когда его держат от первого или третьего лица, как выпадающий предмет или когда он находится в рамке предмета.
Это связано с существенными изменениями в хранении текстур в этой версии.
Компаратор с питанием[]
Java Edition
1.5 13w01a Активный компаратор использует эту текстуру в инвентаре, когда держится в виде от первого или третьего лица, как выпавший предмет или когда он находится в 1.5 13w01a 13w02a Предмет-компаратор с питанием теперь использует эту текстуру в инвентаре, при просмотре от первого или третьего лица, в качестве выпадающего предмета или в кадре предмета.
Это связано с существенными изменениями в хранении текстур в этой версии.
Bedrock Edition
? Активные компараторы используют эту текстуру. [3]
? Активные компараторы используют эту текстуру. [4]
Имена[]
Компаратор без питания[]
Java Edition
  • 13w01a - 13w25b: [имя не определено, при выделении отображается текстовое поле минимальной длины]
  • 13w25c - 13w36b: плитка .comparator.name

При использовании команды /give он объявляется как tile.comparator.name .

Активный компаратор[]
Java Edition
  • 13w01a - 13w25b: [имя не определено, при выделении отображается текстовое поле минимальной длины]
  • 13w25c - 13w36b: tile.comparator.name

При использовании команды /give он объявляется как tile.comparator.name .

Проблемы[]

Проблемы, связанные с «Компаратор редстоуна», поддерживаются в системе отслеживания ошибок. Сообщайте о проблемах там.

Мелочи[]

  • Компараторы специально разработаны Mojang, чтобы они не испускали частицы красного камня при включении, в отличие от факелов и повторителей красного камня. [5]

Каталожные номера[]

Компаратор Редстоуна — Minecraft Wiki

На этой странице много изображений.

Людям с ограниченным или медленным интернет-соединением не рекомендуется читать эту страницу.

Компаратор красного камня — это компонент красного камня, используемый для поддержания, сравнения или вычитания уровня сигнала или для измерения определенных состояний блоков (в первую очередь наполненности контейнеров).

Получение[]

Взлом []

Редстоун-компаратор можно мгновенно сломать любым инструментом, включая кулак игрока, и он выпадает как предмет.

Компаратор красного камня удаляется и выпадает как предмет, если:

  • его блок крепления перемещен, удален или уничтожен;
  • вода течет в его пространство;‌ [ только Java Edition ]
  • поршень пытается толкнуть его или перемещает блок в свое пространство.

Если лава течет в пространство компаратора красного камня, компаратор красного камня уничтожается, не выпадая как предмет.

Крафт[]

Использование[]

Компаратор красного камня может быть размещен на вершине любого непрозрачного блока с твердой верхней поверхностью во всю высоту (включая перевернутые плиты и перевернутые лестницы). В Bedrock Edition компаратор также можно размещать на стенах и заборах. Дополнительные сведения о размещении на прозрачных блоках см. в разделе Непрозрачность/Размещение.

Компаратор красного камня имеет переднюю и заднюю часть — стрелка на верхней части компаратора указывает на переднюю часть. При размещении компаратор смотрит в сторону от игрока. Компаратор имеет два миниатюрных факела из красного камня сзади и один спереди. Задние факелы включаются, когда выход компаратора больше нуля (стрелка сверху также становится красной). Передний факел имеет два состояния, которые можно переключать с помощью компаратора:

  • Выключен и обесточен (указывает на то, что компаратор находится в «режиме сравнения»)
  • Включен и включен (указывает на то, что компаратор находится в «режиме вычитания»)

Компаратор красного камня может принимать входной сигнал уровня сигнала как сзади, так и с обеих сторон. Побочные входные данные принимаются только от красной пыли, блоков красного камня, повторителей красного камня, других компараторов и наблюдателей в определенных сценариях. Лицевая сторона компаратора красного камня — это его выход.

Требуется 1 такт красного камня (2 игровых тика или 0,1 секунды без задержки), чтобы сигналы прошли через компаратор красного камня сзади или сбоку. Это относится как к изменению силы сигнала, так и просто к включению и выключению.

Компараторы Redstone проверяют состояние питания перед обновлением запланированных тактов.Это приводит к тому, что компараторы из красного камня обычно не реагируют на колебания мощности или уровня сигнала за 1 такт — например, вход с 1 тактовой частотой всегда считается отключенным сбоку и всегда включенным сзади. Это происходит потому, что сигнал возвращается в исходное состояние до того, как компаратор красного камня проверит свои входные состояния. Тем не менее, определенные настройки, такие как одновременное питание любого входа двумя отдельными импульсами наблюдателя, заставят компаратор красного камня реагировать на 2 импульса Gametick.

Компаратор красного камня выполняет четыре функции: поддерживает уровень сигнала, сравнивает уровень сигнала, вычитает уровень сигнала и измеряет определенные состояния блока (в первую очередь заполненность контейнеров).

Поддерживать уровень сигнала[]

Компаратор красного камня без питаемых сторон выдает тот же уровень сигнала, что и его задний вход.

Сравнить мощность сигнала[]

Компараторы в режиме сравнения.

Компаратор красного камня в режиме сравнения (передний факел выключен и не запитан) сравнивает свой задний вход с двумя боковыми входами.Если какой-либо боковой вход больше, чем задний вход, выход компаратора отключается. Если ни один боковой вход не больше, чем задний вход, компаратор выдает тот же уровень сигнала, что и его задний вход.

Формула для расчета уровня выходного сигнала выглядит следующим образом:

выход = задний × [ левый задний AND правый задний

Вычесть мощность сигнала[]

Наибольший из боковых входов A и C вычитается из заднего входа B, на выходе получается 1. Если бы A или C были больше, чем B, он выдал бы 0.

Компаратор красного камня в режиме вычитания (передний факел поднят и включен) вычитает уровень сигнала более высокого бокового входа из уровня сигнала заднего входа.

выход = макс( задний - макс( левый , правый ), 0)

Например: если мощность сигнала равна 6 на левом входе, 7 на правом входе и 4 на заднем, выходной сигнал имеет мощность max(4 − max(6, 7), 0) = max (4−7, 0) = max(−3, 0) = 0 .

Если сила сигнала сзади равна 9, 2 на правом входе и 5 на левом входе, выходной сигнал имеет мощность max(9 − max(2, 5), 0) = max(9− 5, 0) = 4 .

Состояние блока измерения[]

Компаратор красного камня может измерять наполненность сундука, а также другие состояния блока, даже через блок.

Компаратор красного камня рассматривает определенные блоки позади себя как источники энергии и выдает уровень сигнала, пропорциональный состоянию блока. Компаратор может быть отделен от измеряемого блока сплошным блоком.Однако в Java Edition , если на сплошной блок подается мощность сигнала 15, компаратор выдает 15 независимо от заполнения контейнера. [1]

Контейнеры[]
Минимальные позиции для мощности сигнала контейнера
Контейнеры







Всего слотов 3 5 9 27 54 1
Уровень мощности Количество предметов Музыкальный диск
0 0 0 0 0 0 Нет диска
1 1 1 1 1 1 "13"
2 14 23 42 1с 60 3 с 55 "кошка"
3 28 46 1с 19 3 с 55 7 с 46 "блоки"
4 42 1с 5 1с 60 5с 51 11с 37 "чирп"
5 55 1с 28 2 с 37 7 с 46 15 с 28 "дальний"
6 1с 5 1с 51 3 с 14 9 с 42 19с 19 "торговый центр"
7 1с 19 2 с 10 3 с 55 11с 37 23с 10 "меллохи"
8 1с 32 2 с 32 4с 32 13с 32 27 с "сталь"
9 1с 46 2 с 55 5с 10 15 с 28 30 с 55 "Страд"
10 1с 60 3 с 14 5с 51 17с 23 34с 46 "палата"
11 2 с 10 3 с 37 6с 28 19с 19 38с 37 "11"
12 2 с 23 3 с 60 7 с 5 21с 14 42с 28 "подожди"
13 2 с 37 4с 19 ​​ 7 с 46 23с 10 46с 19 "Pigstep"‌ [ только Java Edition ]
14 2 с 51 4с 42 8 с 23 25 с 5 50 с 10 "Другая сторона"
15 3 с 9 с 27 с 54с "Pigstep"‌ [ только Bedrock Edition ] [2]

Использование компаратора красного камня для измерения состояния контейнера выдает уровень сигнала, пропорциональный заполненности контейнера (0 для пустого, 15 для полного и т. д.).

Контейнеры, которые могут быть измерены компаратором, включают:

Вообще говоря, мощность выходного сигнала компаратора представляет собой среднюю заполненность слотов в зависимости от того, сколько предметов образуют полную стопку (64, 16 или 1 для нестакабельных предметов).

В таблице «Минимальные элементы для мощности сигнала контейнера» (справа) показана минимальная стоимость эквивалентов полного стека (FSE) для получения различной мощности сигнала от каждого типа контейнера.Эквивалент полного стека относится к количеству обычных 64-стекаемых предметов, где «s» - это константа 64, после которой следует дополнительное количество, необходимое. Для предметов, которые складываются максимум до 16 (снежки, знаки, жемчужины Края и т. д.), каждая единица (количество 1 предмета) добавляет 4 к общему количеству эквивалентов полного стека , необходимых для вывода соответствующего сигнала. Точно так же предметы, которые складываются до 1, добавят 64 к стоимости.

Пример 1: 3 жемчужины Края добавят 3 x 4 = 12 эквивалента полного стека к общей сумме.

Пример 2: 16 жемчужин Края и 60 пыли красного камня дают 16x4 + 60x1 = 124 полного стека, эквивалентного к общему количеству.

Пример 3: 1 вагонетка и 60 ед. редстоуновой пыли дают 1x64 + 60x1 = 124 эквивалента полного стека к общему количеству.

Пример 4: Чтобы получить силу сигнала 10 от бункера, требуется полного стека, эквивалентного из 3 с + 14 = 206. Это можно сделать с 3 вагонетками и 14 землями.

Когда компаратор измеряет большой сундук или большой захваченный сундук, он измеряет весь большой сундук (54 слота), а не только половину сразу за компаратором.Сундук или сундук-ловушка, который нельзя открыть (потому что над ним находится непрозрачный блок, оцелот или кошка), всегда выдает 0, независимо от того, сколько предметов находится в контейнере — шалкеровые ящики всегда можно измерить, даже если они не могут открыться.

Расчет мощности сигнала по предметам
Когда контейнер пуст, выход выключен.
Когда он не пуст, мощность выходного сигнала рассчитывается следующим образом: Количество слотов в контейнере )) × 14)

1

полнота слота = Количество предметов в слоте / Максимальный размер стека для этого типа
Пример: 300 блоков в дозаторе (с 9 слотами), где каждый блок может складываться максимум до 64, что эквивалентно 300 полного стека. Это дает выход с уровнем сигнала 8:

1 + ((300 предметов / 64 предмета на слот) / 9 слотов) × 14 = 8,292, этаж равен 8

Расчет элементов по силе сигнала
В схемах из красного камня может быть полезно использовать контейнеры с компараторами для создания сигналов определенной силы. Количество предметов, необходимых в контейнере для получения сигнала желаемой силы, рассчитывается следующим образом:
требуемых предметов = max( желаемая мощность сигнала , roundup(( всего слотов в контейнере × 64 / 14) × (желаемый уровень сигнала - 1)))
Пример: Чтобы использовать печь (с 3 слотами) для создания сигнала силой 9, игрокам необходимо 110 предметов:

макс (9, (3 × 64/14) × (9−1)) = 109. 714, округлить 110.

Разное[]

Компараторы для измерения контейнеров.

Некоторые неконтейнерные блоки также можно измерить с помощью компаратора красного камня:

Улей и пчелиное гнездо
Улей или гнездо выдает мощность сигнала, равную количеству меда в улье/гнезде.
Торт
Мощность сигнала торта зависит от количества оставшегося торта.Каждый срез стоит 2 силы сигнала, всего 7 срезов, что дает 14 выходных данных для полного торта.

Сила сигнала котла

Котел
Котел выдает разную силу сигнала в зависимости от количества воды внутри. Выходные значения от полностью пустого до полностью заполненного — 0, 1, 2 и 3. Если внутри лава, сила всегда равна 3. сильные стороны в зависимости от уровня внутри.Выходные значения от полностью пустого до полностью заполненного: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и 8.
Командный блок
последняя выполненная команда, которая представляет количество раз, когда последняя использовавшаяся команда этого командного блока была успешной. «Успех» определяется условиями успеха команды: если в чат возвращается красное сообщение об ошибке, команда не была выполнена успешно.
Большинство команд могут быть успешными один раз за выполнение, но некоторые команды (например, те, которые принимают игроков в качестве аргументов) могут быть успешными несколько раз, и компаратор выводит количество успешных попыток (максимум 15 при отправке в красную пыль, но в коде может доходить до 32-битного целочисленного предела и может использоваться в хитроумных приспособлениях без редстоуновой пыли с такими значениями).
Командный блок продолжает хранить количество успешных выполнений последней выполненной команды до тех пор, пока он не выполнит свою команду снова, поэтому компаратор продолжает выводить тот же уровень сигнала даже после того, как командный блок больше не активируется (он не выключаться при отключении сигнала на командный блок).
Фрейм конечного портала
Фрейм конечного портала выдает полный сигнал 15, если он содержит глаз края и ноль в противном случае.

Компаратор может измерять наличие и ротацию содержимого фрейма элемента.

Кадр элемента
Компаратор может измерять состояние содержимого фрейма элемента. Компаратор рамки элемента выдает 0, если рамка элемента пуста, или от 1 до 8 для любого элемента в зависимости от его поворота: 1 при начальном размещении, плюс 1 на каждые 45° поворота, максимум 8.
Для кадр элемента, который содержит карту, единица вращения — 90° вместо 45°, но компаратор по-прежнему выдает уровни мощности от 1 до 8.Требуется два полных оборота, чтобы перебрать все выходные данные компаратора, и каждая ориентация карты соответствует двум выходным уровням, которые отличаются на 4. рамка элемента. Блок должен быть полным блоком, а рамку предмета нельзя погружать в воду. Наличие знака в том же блоке, что и фрейм элемента, также предотвратит отправку сигнала фреймом. диск воспроизводится в данный момент.См. таблицу «Минимальные элементы для мощности сигнала контейнера » выше.
Кафедра
Мощность сигнала кафедры зависит от того, на какой странице в данный момент находится игрок (например, книга с 15 страницами дает 1 уровень редстоуна на страницу, или книга с 5 страницами излучает 3 уровня сигнала на страницу ).
Якорь возрождения
Якорь возрождения выдает мощность сигнала 0, 3, 7, 11 или 15, в зависимости от «заряженного» значения.
Датчик скрытности
Датчик скрытности выдает мощность сигнала в зависимости от типа обнаруженной вибрации.

Звуки[]

Общий[]

Java Edition :

Бедрок издание:

Звук Источник Описание Местоположение ресурса Громкость Шаг 1 Блоки После того, как блок сломался копать. дерево 1,0 0,8
? Блоки Падение на блок с повреждением от падения Fall.wood 0,4 1,0
? Блоки Пока блок ломается hit.wood 0,23 0,5
? Блоки Прыжки с блока прыжок.дерево 0,12 1,0
? Блоки Падение на блок без повреждений при падении land.wood 0,18 1,0
? Блоки Ходьба по блоку ступенчатая древесина 0,3 1,0
? Блоки Когда блок установлен Use.wood 1.0 0,8

Уникальный[]

Java Edition :

Значения данных[]

ID[]

Java Edition :

7 Блок и товар
Имя Расположение ресурсов Форма Форма
Redstone Comparator компаратор BOCK. MINECRAFT.Comparator

Beauty Edition:

1 Работает блок powered_comparator компаратор
Redstone Comparator Расположение ресурсов Числовый ID Форма Форма
Упаковный блок Doboused_Comparator 149 плитка.unpowered_comparator.name
150 Блок tile.powered_comparator.name
Пункт 404 товара item.comparator.name
2

Metadata []

В Bedrock Edition компараторы красного камня используют следующие значения данных: Данные блока компаратора красного камня определяют его ориентацию, режим и состояние питания.

SaveGame ID
Block Entity компаратор
Биты значений
0x1
0x2
Двухбитное поле, хранящее значение от 0 до 3, указывающее ориентацию компаратора красного камня:
  • 0: лицом на север.
  • 1: лицом на восток.
  • 2: лицом на юг.
  • 3: лицом на запад.
0x4 Устанавливается в режиме вычитания (передний резак поднят и включен).
0x8 Устанавливается при наличии питания (при любом уровне мощности).

Состояния блока[]

Java Edition :

Имя Значение по умолчанию Допустимые значения Описание
облицовочный

7

East 2 к северу юга
юг
юг
West
Направление от Exput сторона на вход сторона компаратора,
или противоположное направлению, в котором смотрит игрок при размещении компаратора.
режим сравнение сравнение
вычитание
Задает текущий режим компаратора красного камня.
питание ложь ложь
истина
Истина, если на компаратор красного камня подается питание.

Версия Bedrock:

7 Направление от Exput сторона до вход сторона компаратора,
или противоположное направлению, в котором смотрит игрок при размещении компаратора.
Имя Значение по умолчанию Допустимые значения Описание
направление 0 0 2 1 2 2

7 3 2 3

output_lit_bit 0 0
1
Истинно, если включен компаратор Redstone.
output_subtract_bit 0 0
1
текущий режим компаратора.

Данные блока[]

Компаратор красного камня имеет связанный с ним блочный объект, который содержит дополнительные данные о блоке.

Версия Java :

  • Данные объекта блока
    •  OutputSignal: представляет мощность аналогового выходного сигнала этого компаратора красного камня.


Издание Bedrock:

См. формат уровня Bedrock Edition/формат объекта блока.

Видео[]

История[]

В этом разделе отсутствует информация о том, повлиял ли MC-50242 на компараторы?. Пожалуйста, разверните раздел, чтобы включить эту информацию. Более подробная информация может существовать на странице обсуждения.

Для получения более подробной информации об изменениях текстур и моделей повторителей, включая набор визуализаций для каждой комбинации состояний, см. /Asset history

Java Edition
24 ноября 2012 г. Джеб заявил, что в Minecraft может быть «конденсатор».
27 декабря 2012 г. Компания Dinnerbone опубликовала изображения первой версии «компаратора», заявив, что это замена идеи «конденсатора», который имеет переменные альтернативные входы.
2 января 2013 г. Компания Dinnerbone опубликовала еще одно изображение компаратора. На самом снимке показан цифро-аналоговый преобразователь, использующий компаратор в качестве основного блока.
1.5 13w01a Добавлены компараторы красного камня.
Компараторы Redstone имеют 0 задержек. В этот момент идентификатор блока 149 использовался для компараторов без питания, а идентификатор блока 150 — для компараторов с питанием.
13w01b Задержка в 1 игровой тик ( 1 2 тик красного камня) теперь добавлена ​​в компараторы красного камня для исправления ошибок.
Добавлена ​​возможность измерять контейнеры для компараторов редстоуна.
13w02a Внешний вид компараторов красного камня теперь изменен - ​​верхняя текстура изменилась, чтобы показать кварц в середине, а стороны теперь используют текстуру гладкого камня, а не боковую текстуру гладкой каменной плиты.
Алгоритм измерения контейнеров теперь изменен таким образом, что компараторы редстоуна выдают сигнал всего лишь с 1 предметом в контейнере.
13w02b Компараторы Redstone теперь рассматривают большие сундуки как единый контейнер.
13w03a Компараторы Redstone теперь выводят количество успешных командных блоков.
Компараторы Redstone теперь измеряют вагонетки-контейнеры на рельсах детектора.
13w04a Компараторы Redstone теперь измеряют музыкальные автоматы.
13w05a Компараторы Redstone больше не вызывают постоянное обновление блоков.Задержка теперь стала постоянной, а боковой вход больше не вызывает импульсный выход.
Блок 150 (позже powered_comparator ) больше не используется; Состояние питания теперь представлено битом 8s в блоке 149 (позже unpowered_comparator ).
13w05b Задержка компаратора редстоуна теперь изменена с 1 такта игры (1/2 такта редстоуна) на 2 такта игры (1 такта редстоуна).
13w09c Сила сигнала красного камня от компаратора красного камня рядом с варочной стойкой с 3 бутылками с водой теперь такая же, как у стойки с 3 бутылками с водой и 1 ингредиентом.
1.6.1 13w18a Компараторы Redstone теперь измеряют котлы и рамы торцевых порталов.
1.8 14w04a Компараторы Redstone теперь измеряют рамки предметов.
14w10a Факелы под редстоуновыми компараторами теперь укорочены, что изменило внешний вид нижней стороны с на .
14w25a Факелы компараторов теперь подвержены затенению окружающей среды.
Компараторы, установленные в режим вычитания, также получают питание независимо от поступающей мощности. Модель только с вычитанием все еще существует и может быть реализована с помощью /setblock .
14w25b Передний резак с питанием в режиме вычитания теперь ниже.
Компараторы, настроенные на вычитание вручную, теперь снова отображаются нормально.
14w28a Компараторы Redstone теперь измеряют торты.
1.9 15w42a С добавлением топливного слота для пылающего порошка варочные стенды теперь имеют 5 слотов вместо 4. Их исходные сравнительные значения мощности от компараторов красного камня перечислены ниже:
Исходные значения
  • 0:0
  • 1:1
  • 2: 19
  • 3: 37
  • 4: 55
  • 5:1с 10
  • 6:1с 28
  • 7:1с 46
  • 8: 2с
  • 9:2с 19
  • 10:2с 37
  • 11:2с 55
  • 12: 3с 10
  • 13: 3с 28
  • 14: 3с 46
  • 15: 4s
15w47a Боковые входы компараторов Redstone теперь получают питание от блоков Redstone.
1.13 17w47a Все 3 идентификатора компаратора редстоуна теперь объединены в один идентификатор: компаратор .
Компараторы Redstone теперь отображают свою нижнюю сторону, которая изменила свою нижнюю сторону с на .
До The Flattening числовые идентификаторы этих блоков были 149 и 150, а элемента — 404.
версии с питанием объединяются в единый идентификатор блока компаратора.
1.14 18w43a Текстуры компараторов редстоуна теперь изменены.
19w02a Компараторы Redstone теперь измеряют кафедры.
19w03a Компараторы Redstone теперь измеряют компостеры.
19w12b Компараторы Redstone теперь можно размещать на стекле, льду, светящемся камне и морских фонарях.
1.15 19w34a Компараторы Redstone теперь измеряют количество меда в пчелиных ульях и пчелиных гнездах.
1.16 20w06a Изменен способ расчета входных сигналов компараторов редстоуна.
20w11a Изменения в способе расчета входных сигналов компараторов редстоуна из 20w06a теперь отменены.
20w16a Компараторы Redstone теперь измеряют музыкальные диски Pigstep в музыкальных автоматах.
1.17 20w45a Компараторы Redstone теперь измеряют котлы лавы.
20w46a Компараторы Redstone теперь измеряют порошковые снежные котлы.
1.18 21w41a Изменена текстура компаратора красного камня.
Pocket Edition Alpha
v0.14.0 сборка 1 [ подтвердить ] Добавлены компараторы красного камня.
Pocket Edition
1.0.0 alpha 0.17.0.1 Компараторы Redstone теперь измеряют рамки конечных порталов.
1.0.5 альфа 1.0.5.0 Компараторы Redstone теперь выводят количество успешных командных блоков.
1.1.0 альфа 1.1.0.0 Компараторы Redstone теперь измеряют ящики шалкера.
Bedrock Edition
1.2.0 бета 1.2.0.2 Компараторы Redstone теперь измеряют музыкальные автоматы.
Компараторы Redstone теперь визуализируют свою нижнюю сторону, которая изменила свою нижнюю сторону с на
1.10.0 beta 1.10.0.3 Текстуры компараторов Redstone теперь были изменены.
1.11.0 бета 1.11.0.1 Компараторы Redstone теперь измеряют коптильни, доменные печи, кафедры и компостеры.
Предстоящее издание Bedrock
1.18.10 beta 1.18.10.20 Изменена текстура работающего компаратора редстоуна.
наследие консоли 0
TU19 CU7 1.12 Patch 1 1,0.1 1.0.1 [ Уверено ] Добавлены компараторы Redstone.
TU31 CU19 1.22 Патч 3 Компараторы Redstone теперь могут измерять рамки предметов.
1.90 [ подтвердить ] Текстуры компараторов красного камня теперь были изменены.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 [ проверить ] Добавлены компараторы красного камня.

Редстоун компаратор «предметы»[]

Следующий контент взят из технических блоков/компаратора Redstone.
Java Edition
1.5 13w01a Компараторы Redstone имеют дополнительные, недоступные компараторы Redstone. Их можно получить с помощью команды /give или редакторов инвентаря с числовыми идентификаторами предметов 149 и 150.
1.7.2 13w37a Прямые формы предметов компараторов красного камня были удалены из игры. Они больше не могут существовать как предметы, только как размещенные блоки.
Pocket Edition Alpha
? Компараторы Redstone, вероятно, существуют как предмет.
Внешний вид[]
Компаратор без питания[]
Java Edition
1,5 13W01A 13W01A 13W01A Спасованный элемент компаратора использует эту текстуру в запасах, когда проводится в представлении первого или третьего лица, как упавший элемент или когда в рамке элемента
13w02a Предмет-компаратор без питания теперь использует эту текстуру в инвентаре, когда его держат от первого или третьего лица, как выпадающий предмет или когда он находится в рамке предмета.
Это связано с существенными изменениями в хранении текстур в этой версии.
Компаратор с питанием[]
Java Edition
1.5 13w01a Активный компаратор использует эту текстуру в инвентаре, когда держится в виде от первого или третьего лица, как выпавший предмет или когда он находится в 1.5 13w01a 13w02a Предмет-компаратор с питанием теперь использует эту текстуру в инвентаре, при просмотре от первого или третьего лица, в качестве выпадающего предмета или в кадре предмета.
Это связано с существенными изменениями в хранении текстур в этой версии.
Bedrock Edition
? Активные компараторы используют эту текстуру. [3]
? Активные компараторы используют эту текстуру. [4]
Имена[]
Компаратор без питания[]
Java Edition
  • 13w01a - 13w25b: [имя не определено, при выделении отображается текстовое поле минимальной длины]
  • 13w25c - 13w36b: плитка .comparator.name

При использовании команды /give он объявляется как tile.comparator.name .

Активный компаратор[]
Java Edition
  • 13w01a - 13w25b: [имя не определено, при выделении отображается текстовое поле минимальной длины]
  • 13w25c - 13w36b: tile.comparator.name

При использовании команды /give он объявляется как tile.comparator.name .

Проблемы[]

Проблемы, связанные с «Компаратор редстоуна», поддерживаются в системе отслеживания ошибок. Сообщайте о проблемах там.

Мелочи[]

  • Компараторы специально разработаны Mojang, чтобы они не испускали частицы красного камня при включении, в отличие от факелов и повторителей красного камня. [5]

Каталожные номера[]

Компаратор Редстоуна — Minecraft Wiki

На этой странице много изображений.

Людям с ограниченным или медленным интернет-соединением не рекомендуется читать эту страницу.

Компаратор красного камня — это компонент красного камня, используемый для поддержания, сравнения или вычитания уровня сигнала или для измерения определенных состояний блоков (в первую очередь наполненности контейнеров).

Получение[]

Взлом []

Редстоун-компаратор можно мгновенно сломать любым инструментом, включая кулак игрока, и он выпадает как предмет.

Компаратор красного камня удаляется и выпадает как предмет, если:

  • его блок крепления перемещен, удален или уничтожен;
  • вода течет в его пространство;‌ [ только Java Edition ]
  • поршень пытается толкнуть его или перемещает блок в свое пространство.

Если лава течет в пространство компаратора красного камня, компаратор красного камня уничтожается, не выпадая как предмет.

Крафт[]

Использование[]

Компаратор красного камня может быть размещен на вершине любого непрозрачного блока с твердой верхней поверхностью во всю высоту (включая перевернутые плиты и перевернутые лестницы). В Bedrock Edition компаратор также можно размещать на стенах и заборах. Дополнительные сведения о размещении на прозрачных блоках см. в разделе Непрозрачность/Размещение.

Компаратор красного камня имеет переднюю и заднюю часть — стрелка на верхней части компаратора указывает на переднюю часть. При размещении компаратор смотрит в сторону от игрока. Компаратор имеет два миниатюрных факела из красного камня сзади и один спереди. Задние факелы включаются, когда выход компаратора больше нуля (стрелка сверху также становится красной). Передний факел имеет два состояния, которые можно переключать с помощью компаратора:

  • Выключен и обесточен (указывает на то, что компаратор находится в «режиме сравнения»)
  • Включен и включен (указывает на то, что компаратор находится в «режиме вычитания»)

Компаратор красного камня может принимать входной сигнал уровня сигнала как сзади, так и с обеих сторон. Побочные входные данные принимаются только от красной пыли, блоков красного камня, повторителей красного камня, других компараторов и наблюдателей в определенных сценариях. Лицевая сторона компаратора красного камня — это его выход.

Требуется 1 такт красного камня (2 игровых тика или 0,1 секунды без задержки), чтобы сигналы прошли через компаратор красного камня сзади или сбоку. Это относится как к изменению силы сигнала, так и просто к включению и выключению.

Компараторы Redstone проверяют состояние питания перед обновлением запланированных тактов.Это приводит к тому, что компараторы из красного камня обычно не реагируют на колебания мощности или уровня сигнала за 1 такт — например, вход с 1 тактовой частотой всегда считается отключенным сбоку и всегда включенным сзади. Это происходит потому, что сигнал возвращается в исходное состояние до того, как компаратор красного камня проверит свои входные состояния. Тем не менее, определенные настройки, такие как одновременное питание любого входа двумя отдельными импульсами наблюдателя, заставят компаратор красного камня реагировать на 2 импульса Gametick.

Компаратор красного камня выполняет четыре функции: поддерживает уровень сигнала, сравнивает уровень сигнала, вычитает уровень сигнала и измеряет определенные состояния блока (в первую очередь заполненность контейнеров).

Поддерживать уровень сигнала[]

Компаратор красного камня без питаемых сторон выдает тот же уровень сигнала, что и его задний вход.

Сравнить мощность сигнала[]

Компараторы в режиме сравнения.

Компаратор красного камня в режиме сравнения (передний факел выключен и не запитан) сравнивает свой задний вход с двумя боковыми входами.Если какой-либо боковой вход больше, чем задний вход, выход компаратора отключается. Если ни один боковой вход не больше, чем задний вход, компаратор выдает тот же уровень сигнала, что и его задний вход.

Формула для расчета уровня выходного сигнала выглядит следующим образом:

выход = задний × [ левый задний AND правый задний

Вычесть мощность сигнала[]

Наибольший из боковых входов A и C вычитается из заднего входа B, на выходе получается 1. Если бы A или C были больше, чем B, он выдал бы 0.

Компаратор красного камня в режиме вычитания (передний факел поднят и включен) вычитает уровень сигнала более высокого бокового входа из уровня сигнала заднего входа.

выход = макс( задний - макс( левый , правый ), 0)

Например: если мощность сигнала равна 6 на левом входе, 7 на правом входе и 4 на заднем, выходной сигнал имеет мощность max(4 − max(6, 7), 0) = max (4−7, 0) = max(−3, 0) = 0 .

Если сила сигнала сзади равна 9, 2 на правом входе и 5 на левом входе, выходной сигнал имеет мощность max(9 − max(2, 5), 0) = max(9− 5, 0) = 4 .

Состояние блока измерения[]

Компаратор красного камня может измерять наполненность сундука, а также другие состояния блока, даже через блок.

Компаратор красного камня рассматривает определенные блоки позади себя как источники энергии и выдает уровень сигнала, пропорциональный состоянию блока. Компаратор может быть отделен от измеряемого блока сплошным блоком.Однако в Java Edition , если на сплошной блок подается мощность сигнала 15, компаратор выдает 15 независимо от заполнения контейнера. [1]

Контейнеры[]
Минимальные позиции для мощности сигнала контейнера
Контейнеры







Всего слотов 3 5 9 27 54 1
Уровень мощности Количество предметов Музыкальный диск
0 0 0 0 0 0 Нет диска
1 1 1 1 1 1 "13"
2 14 23 42 1с 60 3 с 55 "кошка"
3 28 46 1с 19 3 с 55 7 с 46 "блоки"
4 42 1с 5 1с 60 5с 51 11с 37 "чирп"
5 55 1с 28 2 с 37 7 с 46 15 с 28 "дальний"
6 1с 5 1с 51 3 с 14 9 с 42 19с 19 "торговый центр"
7 1с 19 2 с 10 3 с 55 11с 37 23с 10 "меллохи"
8 1с 32 2 с 32 4с 32 13с 32 27 с "сталь"
9 1с 46 2 с 55 5с 10 15 с 28 30 с 55 "Страд"
10 1с 60 3 с 14 5с 51 17с 23 34с 46 "палата"
11 2 с 10 3 с 37 6с 28 19с 19 38с 37 "11"
12 2 с 23 3 с 60 7 с 5 21с 14 42с 28 "подожди"
13 2 с 37 4с 19 ​​ 7 с 46 23с 10 46с 19 "Pigstep"‌ [ только Java Edition ]
14 2 с 51 4с 42 8 с 23 25 с 5 50 с 10 "Другая сторона"
15 3 с 9 с 27 с 54с "Pigstep"‌ [ только Bedrock Edition ] [2]

Использование компаратора красного камня для измерения состояния контейнера выдает уровень сигнала, пропорциональный заполненности контейнера (0 для пустого, 15 для полного и т. д.).

Контейнеры, которые могут быть измерены компаратором, включают:

Вообще говоря, мощность выходного сигнала компаратора представляет собой среднюю заполненность слотов в зависимости от того, сколько предметов образуют полную стопку (64, 16 или 1 для нестакабельных предметов).

В таблице «Минимальные элементы для мощности сигнала контейнера» (справа) показана минимальная стоимость эквивалентов полного стека (FSE) для получения различной мощности сигнала от каждого типа контейнера.Эквивалент полного стека относится к количеству обычных 64-стекаемых предметов, где «s» - это константа 64, после которой следует дополнительное количество, необходимое. Для предметов, которые складываются максимум до 16 (снежки, знаки, жемчужины Края и т. д.), каждая единица (количество 1 предмета) добавляет 4 к общему количеству эквивалентов полного стека , необходимых для вывода соответствующего сигнала. Точно так же предметы, которые складываются до 1, добавят 64 к стоимости.

Пример 1: 3 жемчужины Края добавят 3 x 4 = 12 эквивалента полного стека к общей сумме.

Пример 2: 16 жемчужин Края и 60 пыли красного камня дают 16x4 + 60x1 = 124 полного стека, эквивалентного к общему количеству.

Пример 3: 1 вагонетка и 60 ед. редстоуновой пыли дают 1x64 + 60x1 = 124 эквивалента полного стека к общему количеству.

Пример 4: Чтобы получить силу сигнала 10 от бункера, требуется полного стека, эквивалентного из 3 с + 14 = 206. Это можно сделать с 3 вагонетками и 14 землями.

Когда компаратор измеряет большой сундук или большой захваченный сундук, он измеряет весь большой сундук (54 слота), а не только половину сразу за компаратором.Сундук или сундук-ловушка, который нельзя открыть (потому что над ним находится непрозрачный блок, оцелот или кошка), всегда выдает 0, независимо от того, сколько предметов находится в контейнере — шалкеровые ящики всегда можно измерить, даже если они не могут открыться.

Расчет мощности сигнала по предметам
Когда контейнер пуст, выход выключен.
Когда он не пуст, мощность выходного сигнала рассчитывается следующим образом: Количество слотов в контейнере )) × 14)

1

полнота слота = Количество предметов в слоте / Максимальный размер стека для этого типа
Пример: 300 блоков в дозаторе (с 9 слотами), где каждый блок может складываться максимум до 64, что эквивалентно 300 полного стека. Это дает выход с уровнем сигнала 8:

1 + ((300 предметов / 64 предмета на слот) / 9 слотов) × 14 = 8,292, этаж равен 8

Расчет элементов по силе сигнала
В схемах из красного камня может быть полезно использовать контейнеры с компараторами для создания сигналов определенной силы. Количество предметов, необходимых в контейнере для получения сигнала желаемой силы, рассчитывается следующим образом:
требуемых предметов = max( желаемая мощность сигнала , roundup(( всего слотов в контейнере × 64 / 14) × (желаемый уровень сигнала - 1)))
Пример: Чтобы использовать печь (с 3 слотами) для создания сигнала силой 9, игрокам необходимо 110 предметов:

макс (9, (3 × 64/14) × (9−1)) = 109. 714, округлить 110.

Разное[]

Компараторы для измерения контейнеров.

Некоторые неконтейнерные блоки также можно измерить с помощью компаратора красного камня:

Улей и пчелиное гнездо
Улей или гнездо выдает мощность сигнала, равную количеству меда в улье/гнезде.
Торт
Мощность сигнала торта зависит от количества оставшегося торта.Каждый срез стоит 2 силы сигнала, всего 7 срезов, что дает 14 выходных данных для полного торта.

Сила сигнала котла

Котел
Котел выдает разную силу сигнала в зависимости от количества воды внутри. Выходные значения от полностью пустого до полностью заполненного — 0, 1, 2 и 3. Если внутри лава, сила всегда равна 3. сильные стороны в зависимости от уровня внутри.Выходные значения от полностью пустого до полностью заполненного: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и 8.
Командный блок
последняя выполненная команда, которая представляет количество раз, когда последняя использовавшаяся команда этого командного блока была успешной. «Успех» определяется условиями успеха команды: если в чат возвращается красное сообщение об ошибке, команда не была выполнена успешно.
Большинство команд могут быть успешными один раз за выполнение, но некоторые команды (например, те, которые принимают игроков в качестве аргументов) могут быть успешными несколько раз, и компаратор выводит количество успешных попыток (максимум 15 при отправке в красную пыль, но в коде может доходить до 32-битного целочисленного предела и может использоваться в хитроумных приспособлениях без редстоуновой пыли с такими значениями).
Командный блок продолжает хранить количество успешных выполнений последней выполненной команды до тех пор, пока он не выполнит свою команду снова, поэтому компаратор продолжает выводить тот же уровень сигнала даже после того, как командный блок больше не активируется (он не выключаться при отключении сигнала на командный блок).
Фрейм конечного портала
Фрейм конечного портала выдает полный сигнал 15, если он содержит глаз края и ноль в противном случае.

Компаратор может измерять наличие и ротацию содержимого фрейма элемента.

Кадр элемента
Компаратор может измерять состояние содержимого фрейма элемента. Компаратор рамки элемента выдает 0, если рамка элемента пуста, или от 1 до 8 для любого элемента в зависимости от его поворота: 1 при начальном размещении, плюс 1 на каждые 45° поворота, максимум 8.
Для кадр элемента, который содержит карту, единица вращения — 90° вместо 45°, но компаратор по-прежнему выдает уровни мощности от 1 до 8.Требуется два полных оборота, чтобы перебрать все выходные данные компаратора, и каждая ориентация карты соответствует двум выходным уровням, которые отличаются на 4. рамка элемента. Блок должен быть полным блоком, а рамку предмета нельзя погружать в воду. Наличие знака в том же блоке, что и фрейм элемента, также предотвратит отправку сигнала фреймом. диск воспроизводится в данный момент.См. таблицу «Минимальные элементы для мощности сигнала контейнера » выше.
Кафедра
Мощность сигнала кафедры зависит от того, на какой странице в данный момент находится игрок (например, книга с 15 страницами дает 1 уровень редстоуна на страницу, или книга с 5 страницами излучает 3 уровня сигнала на страницу ).
Якорь возрождения
Якорь возрождения выдает мощность сигнала 0, 3, 7, 11 или 15, в зависимости от «заряженного» значения.
Датчик скрытности
Датчик скрытности выдает мощность сигнала в зависимости от типа обнаруженной вибрации.

Звуки[]

Общий[]

Java Edition :

Бедрок издание:

Звук Источник Описание Местоположение ресурса Громкость Шаг 1 Блоки После того, как блок сломался копать. дерево 1,0 0,8
? Блоки Падение на блок с повреждением от падения Fall.wood 0,4 1,0
? Блоки Пока блок ломается hit.wood 0,23 0,5
? Блоки Прыжки с блока прыжок.дерево 0,12 1,0
? Блоки Падение на блок без повреждений при падении land.wood 0,18 1,0
? Блоки Ходьба по блоку ступенчатая древесина 0,3 1,0
? Блоки Когда блок установлен Use.wood 1.0 0,8

Уникальный[]

Java Edition :

Значения данных[]

ID[]

Java Edition :

7 Блок и товар
Имя Расположение ресурсов Форма Форма
Redstone Comparator компаратор BOCK. MINECRAFT.Comparator

Beauty Edition:

1 Работает блок powered_comparator компаратор
Redstone Comparator Расположение ресурсов Числовый ID Форма Форма
Упаковный блок Doboused_Comparator 149 плитка.unpowered_comparator.name
150 Блок tile.powered_comparator.name
Пункт 404 товара item.comparator.name
2

Metadata []

В Bedrock Edition компараторы красного камня используют следующие значения данных: Данные блока компаратора красного камня определяют его ориентацию, режим и состояние питания.

SaveGame ID
Block Entity компаратор
Биты значений
0x1
0x2
Двухбитное поле, хранящее значение от 0 до 3, указывающее ориентацию компаратора красного камня:
  • 0: лицом на север.
  • 1: лицом на восток.
  • 2: лицом на юг.
  • 3: лицом на запад.
0x4 Устанавливается в режиме вычитания (передний резак поднят и включен).
0x8 Устанавливается при наличии питания (при любом уровне мощности).

Состояния блока[]

Java Edition :

Имя Значение по умолчанию Допустимые значения Описание
облицовочный

7

East 2 к северу юга
юг
юг
West
Направление от Exput сторона на вход сторона компаратора,
или противоположное направлению, в котором смотрит игрок при размещении компаратора.
режим сравнение сравнение
вычитание
Задает текущий режим компаратора красного камня.
питание ложь ложь
истина
Истина, если на компаратор красного камня подается питание.

Версия Bedrock:

7 Направление от Exput сторона до вход сторона компаратора,
или противоположное направлению, в котором смотрит игрок при размещении компаратора.
Имя Значение по умолчанию Допустимые значения Описание
направление 0 0 2 1 2 2

7 3 2 3

output_lit_bit 0 0
1
Истинно, если включен компаратор Redstone.
output_subtract_bit 0 0
1
текущий режим компаратора.

Данные блока[]

Компаратор красного камня имеет связанный с ним блочный объект, который содержит дополнительные данные о блоке.

Версия Java :

  • Данные объекта блока
    •  OutputSignal: представляет мощность аналогового выходного сигнала этого компаратора красного камня.


Издание Bedrock:

См. формат уровня Bedrock Edition/формат объекта блока.

Видео[]

История[]

В этом разделе отсутствует информация о том, повлиял ли MC-50242 на компараторы?. Пожалуйста, разверните раздел, чтобы включить эту информацию. Более подробная информация может существовать на странице обсуждения.

Для получения более подробной информации об изменениях текстур и моделей повторителей, включая набор визуализаций для каждой комбинации состояний, см. /Asset history

Java Edition
24 ноября 2012 г. Джеб заявил, что в Minecraft может быть «конденсатор».
27 декабря 2012 г. Компания Dinnerbone опубликовала изображения первой версии «компаратора», заявив, что это замена идеи «конденсатора», который имеет переменные альтернативные входы.
2 января 2013 г. Компания Dinnerbone опубликовала еще одно изображение компаратора. На самом снимке показан цифро-аналоговый преобразователь, использующий компаратор в качестве основного блока.
1.5 13w01a Добавлены компараторы красного камня.
Компараторы Redstone имеют 0 задержек. В этот момент идентификатор блока 149 использовался для компараторов без питания, а идентификатор блока 150 — для компараторов с питанием.
13w01b Задержка в 1 игровой тик ( 1 2 тик красного камня) теперь добавлена ​​в компараторы красного камня для исправления ошибок.
Добавлена ​​возможность измерять контейнеры для компараторов редстоуна.
13w02a Внешний вид компараторов красного камня теперь изменен - ​​верхняя текстура изменилась, чтобы показать кварц в середине, а стороны теперь используют текстуру гладкого камня, а не боковую текстуру гладкой каменной плиты.
Алгоритм измерения контейнеров теперь изменен таким образом, что компараторы редстоуна выдают сигнал всего лишь с 1 предметом в контейнере.
13w02b Компараторы Redstone теперь рассматривают большие сундуки как единый контейнер.
13w03a Компараторы Redstone теперь выводят количество успешных командных блоков.
Компараторы Redstone теперь измеряют вагонетки-контейнеры на рельсах детектора.
13w04a Компараторы Redstone теперь измеряют музыкальные автоматы.
13w05a Компараторы Redstone больше не вызывают постоянное обновление блоков.Задержка теперь стала постоянной, а боковой вход больше не вызывает импульсный выход.
Блок 150 (позже powered_comparator ) больше не используется; Состояние питания теперь представлено битом 8s в блоке 149 (позже unpowered_comparator ).
13w05b Задержка компаратора редстоуна теперь изменена с 1 такта игры (1/2 такта редстоуна) на 2 такта игры (1 такта редстоуна).
13w09c Сила сигнала красного камня от компаратора красного камня рядом с варочной стойкой с 3 бутылками с водой теперь такая же, как у стойки с 3 бутылками с водой и 1 ингредиентом.
1.6.1 13w18a Компараторы Redstone теперь измеряют котлы и рамы торцевых порталов.
1.8 14w04a Компараторы Redstone теперь измеряют рамки предметов.
14w10a Факелы под редстоуновыми компараторами теперь укорочены, что изменило внешний вид нижней стороны с на .
14w25a Факелы компараторов теперь подвержены затенению окружающей среды.
Компараторы, установленные в режим вычитания, также получают питание независимо от поступающей мощности. Модель только с вычитанием все еще существует и может быть реализована с помощью /setblock .
14w25b Передний резак с питанием в режиме вычитания теперь ниже.
Компараторы, настроенные на вычитание вручную, теперь снова отображаются нормально.
14w28a Компараторы Redstone теперь измеряют торты.
1.9 15w42a С добавлением топливного слота для пылающего порошка варочные стенды теперь имеют 5 слотов вместо 4. Их исходные сравнительные значения мощности от компараторов красного камня перечислены ниже:
Исходные значения
  • 0:0
  • 1:1
  • 2: 19
  • 3: 37
  • 4: 55
  • 5:1с 10
  • 6:1с 28
  • 7:1с 46
  • 8: 2с
  • 9:2с 19
  • 10:2с 37
  • 11:2с 55
  • 12: 3с 10
  • 13: 3с 28
  • 14: 3с 46
  • 15: 4s
15w47a Боковые входы компараторов Redstone теперь получают питание от блоков Redstone.
1.13 17w47a Все 3 идентификатора компаратора редстоуна теперь объединены в один идентификатор: компаратор .
Компараторы Redstone теперь отображают свою нижнюю сторону, которая изменила свою нижнюю сторону с на .
До The Flattening числовые идентификаторы этих блоков были 149 и 150, а элемента — 404.
версии с питанием объединяются в единый идентификатор блока компаратора.
1.14 18w43a Текстуры компараторов редстоуна теперь изменены.
19w02a Компараторы Redstone теперь измеряют кафедры.
19w03a Компараторы Redstone теперь измеряют компостеры.
19w12b Компараторы Redstone теперь можно размещать на стекле, льду, светящемся камне и морских фонарях.
1.15 19w34a Компараторы Redstone теперь измеряют количество меда в пчелиных ульях и пчелиных гнездах.
1.16 20w06a Изменен способ расчета входных сигналов компараторов редстоуна.
20w11a Изменения в способе расчета входных сигналов компараторов редстоуна из 20w06a теперь отменены.
20w16a Компараторы Redstone теперь измеряют музыкальные диски Pigstep в музыкальных автоматах.
1.17 20w45a Компараторы Redstone теперь измеряют котлы лавы.
20w46a Компараторы Redstone теперь измеряют порошковые снежные котлы.
1.18 21w41a Изменена текстура компаратора красного камня.
Pocket Edition Alpha
v0.14.0 сборка 1 [ подтвердить ] Добавлены компараторы красного камня.
Pocket Edition
1.0.0 alpha 0.17.0.1 Компараторы Redstone теперь измеряют рамки конечных порталов.
1.0.5 альфа 1.0.5.0 Компараторы Redstone теперь выводят количество успешных командных блоков.
1.1.0 альфа 1.1.0.0 Компараторы Redstone теперь измеряют ящики шалкера.
Bedrock Edition
1.2.0 бета 1.2.0.2 Компараторы Redstone теперь измеряют музыкальные автоматы.
Компараторы Redstone теперь визуализируют свою нижнюю сторону, которая изменила свою нижнюю сторону с на
1.10.0 beta 1.10.0.3 Текстуры компараторов Redstone теперь были изменены.
1.11.0 бета 1.11.0.1 Компараторы Redstone теперь измеряют коптильни, доменные печи, кафедры и компостеры.
Предстоящее издание Bedrock
1.18.10 beta 1.18.10.20 Изменена текстура работающего компаратора редстоуна.
наследие консоли 0
TU19 CU7 1.12 Patch 1 1,0.1 1.0.1 [ Уверено ] Добавлены компараторы Redstone.
TU31 CU19 1.22 Патч 3 Компараторы Redstone теперь могут измерять рамки предметов.
1.90 [ подтвердить ] Текстуры компараторов красного камня теперь были изменены.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 [ проверить ] Добавлены компараторы красного камня.

Редстоун компаратор «предметы»[]

Следующий контент взят из технических блоков/компаратора Redstone.
Java Edition
1.5 13w01a Компараторы Redstone имеют дополнительные, недоступные компараторы Redstone. Их можно получить с помощью команды /give или редакторов инвентаря с числовыми идентификаторами предметов 149 и 150.
1.7.2 13w37a Прямые формы предметов компараторов красного камня были удалены из игры. Они больше не могут существовать как предметы, только как размещенные блоки.
Pocket Edition Alpha
? Компараторы Redstone, вероятно, существуют как предмет.
Внешний вид[]
Компаратор без питания[]
Java Edition
1,5 13W01A 13W01A 13W01A Спасованный элемент компаратора использует эту текстуру в запасах, когда проводится в представлении первого или третьего лица, как упавший элемент или когда в рамке элемента
13w02a Предмет-компаратор без питания теперь использует эту текстуру в инвентаре, когда его держат от первого или третьего лица, как выпадающий предмет или когда он находится в рамке предмета.
Это связано с существенными изменениями в хранении текстур в этой версии.
Компаратор с питанием[]
Java Edition
1.5 13w01a Активный компаратор использует эту текстуру в инвентаре, когда держится в виде от первого или третьего лица, как выпавший предмет или когда он находится в 1.5 13w01a 13w02a Предмет-компаратор с питанием теперь использует эту текстуру в инвентаре, при просмотре от первого или третьего лица, в качестве выпадающего предмета или в кадре предмета.
Это связано с существенными изменениями в хранении текстур в этой версии.
Bedrock Edition
? Активные компараторы используют эту текстуру. [3]
? Активные компараторы используют эту текстуру. [4]
Имена[]
Компаратор без питания[]
Java Edition
  • 13w01a - 13w25b: [имя не определено, при выделении отображается текстовое поле минимальной длины]
  • 13w25c - 13w36b: плитка .comparator.name

При использовании команды /give он объявляется как tile.comparator.name .

Активный компаратор[]
Java Edition
  • 13w01a - 13w25b: [имя не определено, при выделении отображается текстовое поле минимальной длины]
  • 13w25c - 13w36b: tile.comparator.name

При использовании команды /give он объявляется как tile.comparator.name .

Проблемы[]

Проблемы, связанные с «Компаратор редстоуна», поддерживаются в системе отслеживания ошибок. Сообщайте о проблемах там.

Мелочи[]

  • Компараторы специально разработаны Mojang, чтобы они не испускали частицы красного камня при включении, в отличие от факелов и повторителей красного камня. [5]

Каталожные номера[]

Режим вычитания

Режим вычитания

ИнструментыBooleanSubtract

Вычитание формы B из формы A означает, что вы вырезаете часть из Форма А.Эта часть содержит объем, общий для обеих форм. Форма B будет удалена во время операции.

В этом режиме вы можете интерактивно вычитать две или более фигур, выбрав форму A, затем нажав

вычесть , выбрав форму B и нажав клавишу RETURN . Чтобы вычесть более одной фигуры из формы A, удерживайте CTRL клавишу во время выбора формы B.

Вы можете изменить вид в любое время, используя стандартные параметры изменения вида.

шагов

  • Выбрать фигуру, из которой вы хотите вычесть (фигура A), дважды щелкнув ее или выбрав его запись в .

  • Нажмите на кнопку ToolsBooleanAdd ().

  • Выбрать фигуру, которую вы хотите вычесть (фигура B), дважды щелкнув ее или выбрав его запись в .

  • Пресс ВОЗВРАТ .

Примечание

Чтобы вычесть более одной фигуры из первой форму, удерживайте CTRL во время выбора других форм. Чтобы выбрать все записи из одной позиции в другую, нажмите SHIFT ключ во время выбора.

Отменить

Вы можете отменить этот режим на любом этапе, нажав ESC .

Пример

Оранжевая сфера внизу (форма B) будет вычтена из серого кирпича (Форма А). Сначала вы должны выбрать кирпич (A), затем нажмите вычесть кнопку, затем выберите сферу (B). Наконец, нажмите RETURN .

Результатом операции будет фигура вот так:

См. также

Пересечение Режим, Добавить режим, Вставить Режим, Режим печати, Авто Пересечение

2.

Режимы слоя

GIMP имеет тридцать восемь режимов слоев, разделенных на семь. типы:

  • Нормальный

  • осветлить

  • Затемнить

  • Контраст

  • Инверсия

  • Компоненты ВПГ

  • Компоненты ЛЧ

Режимы слоя также иногда называют «режимами наложения».Выбор режима слоя изменяет внешний вид слоя или изображения, на основе слоя или слоев под ним. Если есть только один слой, режим слоя не влияет. Следовательно, должно быть не менее двух слоев. изображение, чтобы иметь возможность использовать режимы слоя.

Вы можете установить режим слоя в режиме меню в диалоговом окне Слои. GIMP использует режим слоя, чтобы определить, как комбинировать каждый пиксель в верхнем слой с пикселем в том же месте в слое под ним.

Примечание

В поле параметров панели инструментов есть раскрывающийся список, который содержит режимы, которые влияют на инструменты рисования аналогично слою режимы. Вы можете использовать все те же режимы рисования, которые доступны для слоев, и есть два дополнительных режима только для рисования инструменты. См. Раздел 3.3, «Инструменты кисти (карандаш, кисть, аэрограф)».

Режимы слоев допускают сложные изменения цвета в изображении. Они часто используются с новым слоем, который действует как своего рода маска. Например, если поставить сплошной белый слой поверх изображения и установите режим слоя нового слоя на «Насыщенность», нижележащие видимые слои появятся в оттенки серого.

Примечание

Перед смешиванием изображения удаляют гамма-коррекцию и преобразуют от sRGB до линейного.После смешивания они снова преобразуются из линейных в sRGB. Однако перед преобразованием обратно в sRGB применяется непрозрачность.

Рисунок 8.8. Изображения (маски) для примеров режима слоя


Рисунок 8. 9. Изображения (фоны) для примеров режима слоя

В описаниях режимов слоя ниже уравнения также показано.Это для тех, кто интересуется математикой режимы слоя. Вам не нужно понимать уравнения, чтобы использовать Однако режимы слоев эффективны.

Уравнения представлены в сокращенной записи. Например, уравнение

Уравнение 8.1. Пример

означает, “ За каждый пиксель в верхнем ( M спрашиваем) и нижнем ( I маг), добавьте каждый из соответствующие цветовые компоненты вместе образуют E Цвет результирующего пикселя.” Компоненты цвета пикселя всегда должны быть в диапазоне от 0 до 255.

Примечание

Если в приведенном ниже описании не указано иное, компонент отрицательного цвета устанавливается равным 0, а цветовой компонент больше 255 устанавливается равным 255.

В приведенных ниже примерах показаны эффекты каждого из режимов.

Поскольку результаты каждого режима сильно различаются в зависимости от цветов на слои, эти изображения могут дать вам только общее представление о том, как режимы Работа. Вам предлагается попробовать их самостоятельно. Вы можете начать с два похожих слоя, где один является копией другого, но слегка изменены (путем размытия, перемещения, поворота, масштабирования, инвертирования цвета и т. д.) и посмотреть, что происходит с режимами слоя.

Нормальные режимы слоя

Нормальный

В этой группе нормальным является только «Нормальный».Большинство других режимов вернее отмена режимов.

Рисунок 8. 10. Пример для режима слоя «Обычный»

Нормальный режим является режимом слоя по умолчанию. Верхний слой покрывает слои под этим. Если вы хотите видеть что-либо ниже верхнего слоя, когда вы использовать этот режим, слой должен иметь некоторые прозрачные области.

Уравнение:

Уравнение 8.2. Уравнение для режима слоя «Нормальный»


Растворить

Рисунок 8.11.Пример режима слоя «Растворение»

Растворить режим растворяет верхний слой в слое под ним, рисуя случайный набор пикселей в областях частичной прозрачности. это полезен как режим слоя, но также часто полезен как картина режим.

Это особенно заметно по краям изображения. это проще всего увидеть на увеличенном скриншоте.Изображение слева иллюстрирует режим слоя «Обычный» (увеличенный) и изображение справа показывает те же два слоя в «Растворить» режим, где хорошо видно, как рассредоточены пиксели.

Рисунок 8.12. Увеличенные скриншоты


Стирание цвета

СДЕЛАТЬ

Стереть

СДЕЛАТЬ

Объединить

СДЕЛАТЬ

Стереть

СДЕЛАТЬ

Светлые режимы слоя

Только светлее

Рис 8. 13. Пример для режима слоя «Только светлее»

режим сравнивает каждый компонент каждого пикселя в верхнем слое с соответствующий в нижнем слое и использует большее значение в полученном изображении. Полностью черные слои не влияют на конечное изображение и полностью белые слои дают белое изображение.

Уравнение:

Уравнение 8.3. Уравнение для режима слоя «Только светлее»

Режим коммутативный; порядок двух слоев не имеет значения.

Только осветление Luma/Luminance

СДЕЛАТЬ

Экран

Рис 8. 14. Пример для режима слоя «Экран»

Экран инвертирует значения каждого из видимых пикселей в двух слои изображения. (То есть каждый из них вычитается из 255.) Затем он умножает их вместе, делит на 255 и инвертирует снова это значение. Результирующее изображение обычно ярче, и иногда «вымывается» по внешнему виду. Исключением является черный слой, который не не изменить другой слой, а белый слой, что приводит к белое изображение.Более темные цвета на изображении кажутся более прозрачный.

Уравнение:

Уравнение 8.4. Уравнение для режима слоя «Экран»

Режим коммутативный; порядок двух слоев не имеет значения.

уклоняться

Рис 8.15. Пример для режима слоя «Уклонение»

уклоняться режим умножает значение пикселя нижнего слоя на 256, затем делит это на значение, обратное значению пикселя верхнего слоя. То результирующее изображение обычно светлее, но некоторые цвета могут быть инвертированы.

В фотографии уклонение — это техника, используемая в фотолаборатории для уменьшить экспозицию в определенных областях изображения.Это приносит детали в тенях. При использовании для этой цели уклонение может лучше всего работать с изображениями в градациях серого и с помощью инструмента рисования, а не как режим слоя.

Уравнение:

Уравнение 8. 5. Уравнение для режима слоя «Уклонение»


Добавление

Рис 8.16. Пример для режима слоя «Добавление»

Добавление режим очень простой. Значения пикселей верхнего и нижнего слоев добавляются друг к другу. Результирующее изображение обычно светлее. То уравнение может привести к значениям цвета больше 255, поэтому некоторые из для светлых цветов может быть установлено максимальное значение 255.

Уравнение:

Уравнение 8.6. Уравнение для режима слоя «Добавление»

Режим коммутативный; порядок двух слоев не имеет значения.

Затемнить режимы слоя

Только затемнить

Рис 8.17. Пример для режима слоя «Только затемнить»

режим сравнивает каждый компонент каждого пикселя в верхнем слое с соответствующий в нижнем слое и использует меньшее значение в полученном изображении. Полностью белые слои не влияют на финальное изображение и полностью черные слои дают черное изображение.

Уравнение:

Уравнение 8.7. Уравнение для режима слоя «Только затемнить»

Режим коммутативный; порядок двух слоев не имеет значения.

Luma/Luminance затемняет только

СДЕЛАТЬ

Умножить

Рис 8.18. Пример для режима слоя «Умножение»

Умножить режим умножает значения пикселей верхнего слоя на значения пикселей слой под ним, а затем делит результат на 255. Результат обычно более темное изображение. Если какой-либо слой белый, результирующий изображение такое же, как и на другом слое (1 * I = I). Если любой слой черный, результирующее изображение будет полностью черным (0 * I = 0).

Уравнение:

Уравнение 8.8. Уравнение для режима слоя «Умножение»

Режим коммутативный; порядок двух слоев не имеет значения.

Гореть

Рис 8.19. Пример для режима слоя «Записать»

Гореть инвертирует значение пикселя нижнего слоя, умножает его на 256, делит это на единицу плюс значение пикселя верхнего слоя, затем инвертирует результат. Это имеет тенденцию делать изображение более темным, несколько аналогично режиму «Умножение».

В фотографии выжигание — это техника, используемая в темной комнате для увеличить экспозицию в определенных областях изображения.Это приносит подробности в основных моментах. При использовании для этой цели ожог может лучше всего работать с изображениями в градациях серого и с помощью инструмента рисования, а не как режим слоя.

Уравнение:

Уравнение 8.9. Уравнение для режима слоя «Запись»


Линейный прожиг

СДЕЛАТЬ

Режимы контрастного слоя

Наложение

Рис 8.20. Пример для режима слоя «Наложение»

Наложение инвертирует значение пикселя нижнего слоя, умножает его на удвоенное значение пикселя верхнего слоя, добавляет это к исходное значение пикселя нижнего слоя, делится на 255, а затем умножается на значение пикселя исходного нижнего слоя и снова делится на 255. Затемняет изображение, но не так сильно, как при Режим «Умножение».

Уравнение:

Уравнение 8.10. Уравнение для режима слоя «Наложение»


Мягкий свет

Рис 8.21. Пример для режима слоя «Мягкий свет»

Мягкий свет не связан с «Жесткий свет» во всем, кроме названия, но это имеет тенденцию делать края более мягкими, а цвета не такими яркий. Он аналогичен режиму «Наложение». В некоторых версии GIMP, «Наложение» режим и режим «Мягкий свет» идентичны.

Уравнение сложное. Требуется рупий, результат режима экрана:

Уравнение 8.11. Уравнение для режима слоя «Экран»


Уравнение 8.12. Уравнение для режима слоя «Мягкий свет»


Жесткий свет

Рис 8.22. Пример для режима слоя «Жесткий свет»

Жесткий свет режим довольно сложен, потому что уравнение состоит из двух части, одна для более темных цветов и одна для более ярких цветов. Если цвет пикселей верхнего слоя больше 128, слои объединены в соответствии с первой формулой, показанной ниже. В противном случае значения пикселей верхнего и нижнего слоев перемножаются и умножить на два, а затем разделить на 256.Вы можете использовать этот режим для объединения двух фотографий и получения ярких цветов и резких краев.

Уравнение сложное и отличается в зависимости от значение >128 или <128:

Уравнение 8.13. Уравнение для режима слоя «Жесткий свет», M > 128


Уравнение 8.14. Уравнение для режима слоя «Жесткий свет», M < 128


Яркий свет

СДЕЛАТЬ

Контактный свет

СДЕЛАТЬ

Линейный свет

СДЕЛАТЬ

Жесткий микс

СДЕЛАТЬ

Инверсионные режимы слоя

Разница

Рис 8.23. Пример для режима слоя «Разница»

Разница режим вычитает значение пикселя верхнего слоя из значения пикселя нижнего уровня, а затем принимает абсолютное значение результата. Нет Независимо от того, как выглядят исходные два слоя, результат выглядит довольно странно. Вы можете использовать его для инвертирования элементов изображения.

Уравнение:

Уравнение 8.15. Уравнение для режима слоя «Разница»

Режим коммутативный; порядок двух слоев не имеет значения.

Исключение

СДЕЛАТЬ

Вычесть

Рис 8.24. Пример для режима слоя «Вычесть»

Вычесть режим вычитает значения пикселей верхнего слоя из пикселей ценности нижнего слоя. Результирующее изображение обычно темнее. Вы можете получить много черного или почти черного на полученном изображении. Уравнение может привести к отрицательным значениям цвета, поэтому некоторые из темные цвета могут быть установлены на минимальное значение 0.

Уравнение:

Уравнение 8.16. Уравнение для режима слоя «Вычитание»


Экстракт зерна

Рисунок 8.25. Пример режима слоя «Экстракт зерна»

Экстракт зерна режим должен извлекать «зернистость пленки» из слоя для создания нового слоя, состоящего из чистого зерна, но он может также может быть полезно для придания изображениям рельефного вида.Это вычитает значение пикселя верхнего слоя из значения нижнего слой и добавляет 128.

Уравнение:

Уравнение 8.17. Уравнение для режима слоя «Экстракт зерна»


Слияние зерна

Есть еще два режима слоев, но они доступны только для инструменты для рисования.Видеть Режимы рисования для получения подробной информации.

Рисунок 8.26. Пример режима слоя «Слияние зерен»

Режим слияния зерна объединяет слой зерна (возможно, созданный из «Экстракта зерна» режим) в текущий слой, оставляя зернистую версию исходный слой. Это делает как раз противоположное «Экстракт зерна».Он добавляет значения пикселей верхний и нижний слои вместе и вычитает 128.

Уравнение:

Уравнение 8.18. Уравнение для режима слоя «Слияние зерен»


Разделять

Рис 8.27. Пример для режима слоя «Разделить»

Разделять режим умножает значение каждого пикселя в нижнем слое на 256, а затем делит это на соответствующее значение пикселя верхнего слоя плюс один. (Добавление единицы к знаменателю позволяет избежать деления на ноль.) Результирующее изображение часто бывает светлее и иногда выглядит "сгореть".

Уравнение:

Уравнение 8.19. Уравнение для режима слоя «Разделить»


Режимы слоя компонентов HSV

ВПГ оттенок

СДЕЛАТЬ

Насыщение ВПГ

СДЕЛАТЬ

Цвет HSL

СДЕЛАТЬ

Значение ВПГ

СДЕЛАТЬ

Режимы слоя компонентов LCh

ЛЧ Оттенок

СДЕЛАТЬ

ЛЧ Хрома

СДЕЛАТЬ

ЛЧ Цвет

СДЕЛАТЬ

ЛЧ Легкость

СДЕЛАТЬ

яркость

СДЕЛАТЬ

Каждый слой изображения может иметь свой режим слоя.(Конечно, режим слоя нижнего слоя изображения не действует.) Эффекты эти режимы слоя являются кумулятивными. Изображение, показанное ниже, имеет три слоя. Верхний слой состоит из Уилбера, окруженного прозрачностью, и имеет режим слоя «Разница». Второй слой сплошной светло-голубой и имеет режим слоя "Добавление". Нижний слой заполняется Узор «Красные кубики».

Рисунок 8.28. Многослойный пример

GIMP также имеет аналогичные режимы, которые используются для инструменты для рисования.Это тот же самый двадцать один режим, что и режимы слоя, плюс дополнительно два режима, специфичные для инструментов рисования. Ты можно установить эти режимы в меню «Режим» в меню «Инструменты». диалоговое окно вариантов. В приведенных выше уравнениях слой, на котором вы рисуете, является «нижним слоем», а пиксели, нарисованные инструментом, «верхний слой». Естественно, вам не нужно больше одного слоя изображения, чтобы использовать эти режимы, так как они работают только на текущий слой и выбранный инструмент рисования.

См. Раздел 3.1.3, «Примеры режима рисования» для описания два дополнительных режима рисования.

Режимы наложения — Руководство Procreate®

Слои

По умолчанию содержимое слоя непрозрачно и закрывает содержимое слоев под ним. Но есть и другие способы взаимодействия и смешения объектов и цветов на двух слоях. Режимы наложения открывают множество интересных визуальных возможностей.

Интерфейс

Прокручиваемый список режимов наложения дает вам возможность быстро просмотреть все параметры.

123

1

Изменить режим наложения

Сначала откройте панель слоев , коснувшись символа двойного прямоугольника в правом верхнем углу интерфейса Procreate.

В правой части каждого слоя вы увидите одну или несколько букв. Они говорят вам, какой режим наложения активен на вашем слое.

По умолчанию активен режим Нормальный , обозначенный буквой 'N' .

Коснитесь, чтобы открыть меню режимов наложения .

2

Меню режимов наложения

Меню режимов наложения состоит из двух частей. Название текущего режима наложения и ползунок непрозрачности.

При нажатии на имя открывается прокручивающийся список режимов наложения на выбор. По мере прокрутки каждый режим наложения будет применяться к вашему слою, чтобы вы могли предварительно просмотреть результаты.

Найдя понравившуюся, нажмите в любом месте за пределами списка, чтобы закрыть его.

3

Непрозрачность

Непрозрачность определяет прозрачность слоя.

В режиме Нормальный полная непрозрачность означает, что твердые объекты на вашем слое полностью блокируют объекты на нижнем слое. В других режимах наложения непрозрачность может влиять на визуальные элементы, такие как интенсивность цвета или темнота.

Чтобы настроить непрозрачность, переместите ползунок влево, чтобы сделать слой более прозрачным. Сдвиньте его вправо, чтобы сделать слой более плотным.

Это изменит непрозрачность всего слоя, игнорируя любой текущий выбор. Узнайте, как настроить непрозрачность только для выбранных частей слоя в интерфейсе и жестах.

Для быстрого доступа можно настроить непрозрачность слоя, коснувшись слоя двумя пальцами. В верхней части холста появится узкая синяя полоса. Проведите пальцем влево по холсту, чтобы сделать слой более прозрачным. Сдвиньте вправо, чтобы сделать его более твердым.

Типы режимов наложения

Изучите множество способов визуального смешивания слоев.

Умножение

В этом режиме яркость основного цвета умножается на смешанный цвет.В результате получается более темный и интенсивный эффект. Multiply обеспечивает различные уровни затемнения в зависимости от яркости слоя смешения. Multiply идеально подходит для затемнения изображений или создания теней.

Затемнение

В этом режиме пиксели не смешиваются, а сравниваются базовый и смешиваемый цвета и сохраняется более темный из них. Если цвет накладываемого слоя и базового слоя совпадают, Darken не вносит изменений.

Затемнение цвета

Затемнение цвета — это режим, имитирующий использование инструмента затемнения, используемого для затемнения изображений в традиционной фотографии.Увеличивает контраст между основным и смешанным цветами. Это приводит к более высокой насыщенности средних тонов и уменьшению светлых участков. Color Burn обычно дает более темный результат, чем Multiply .

Линейное затемнение

Линейное затемнение уменьшает яркость основного цвета на основе значения совмещенного цвета. Это дает результат более темный, чем Multiply , но менее насыщенный, чем Color Burn . Он обеспечивает больший контраст темных цветов, чем другие режимы наложения.

Темный цвет

Темный цвет действует примерно так же, как Затемнить . Вместо того, чтобы рассматривать каждый канал RGB по отдельности, Darker Color берет составную часть всех каналов RGB.

Светлее

Этот режим не смешивает пиксели, а сравнивает базовый и смешиваемый цвета, сохраняя самый яркий из них. Если смешанный и базовый цвета совпадают, Lighten ничего не изменит.

Экран

Экран обеспечивает различные уровни яркости в зависимости от значений яркости накладываемого слоя.Это делает его идеальным режимом наложения для осветления изображений или создания бликов.

Color Dodge

Color Dodge основан на инструменте Dodge, используемом для осветления изображений в традиционной фотографии. Он создает более яркий эффект, чем Screen , за счет уменьшения контраста между основным и смешанным цветами. Это приводит к насыщенным средним тонам и размытым бликам.

Добавить

Подобно Screen или Color Dodge , Добавить даст еще более сильный результат.Он просматривает информацию о цвете в каждом канале и делает основной цвет ярче. Add делает это, чтобы отразить смешанный цвет, увеличив яркость.

Светлее Цвет

Светлее Цвет действует как Светлее . Вместо того, чтобы рассматривать каждый канал RGB по отдельности, Lighter Color использует комбинацию всех каналов RGB.

Наложение

Наложение работает как комбинация Умножение и Экран .Он как осветляет, так и затемняет изображения, сдвигая средние тона. Темные смешанные цвета смещают средние тона к более темным цветам. Светлые тона смещают средние тона в более яркие цвета.

Мягкий свет

Мягкий свет похож на более мягкую версию Наложение . Он применяет тонкие эффекты затемнения или осветления на основе значений яркости. Это дает результат, аналогичный Overlay , за исключением резкого контраста.

Hard Light

Hard Light представляет собой комбинацию Multiply и Screen .Он использует значения яркости слоя Blend для своих вычислений. Результаты с Hard Light имеют тенденцию быть более интенсивными. Как и во всех режимах наложения, уменьшение непрозрачности слоя смягчит результат.

Vivid Light

Vivid Light — это экстремальная версия Overlay и Soft Light . Все, что темнее 50% серого, затемняется. Все, что светлее 50% серого, осветляется. Как и Hard Light , он может давать очень хорошие результаты и лучше всего работать с уменьшенной непрозрачностью.

Линейный свет

Еще один режим наложения , дающий очень сильные результаты. Linear Light объединяет эффекты Dodge для более светлых пикселей с эффектами Burn для более темных пикселей. Его результаты также могут работать лучше с небольшим уменьшением непрозрачности.

Pin Light

Экстремальный режим Blend Mode , Pin Light выполняет Darken и Lighten одновременно.Это создает пятнистый результат с удалением всех средних тонов.

Hard Mix

Hard Mix — это экстремальный режим наложения, который сглаживает детали. Он создает суперплоский, сверхнасыщенный результат, который выглядит почти постеризованным. Hard Mix обеспечивает результат с использованием только белого, черного и любого из шести основных цветов: красного, зеленого, синего, голубого, пурпурного или желтого. Настройка непрозрачности может смягчить результат.

Difference

Как следует из названия, Difference использует разницу основного и смешиваемого цветов для создания результирующего смешивания.Белые пиксели инвертируют цвета базового слоя. Черные пиксели не производят изменений. в то время как темно-серые применяют небольшое затемнение.

Исключение

Исключение работает так же, как Разность на черных и белых, но не затемняет серые.

Вычесть

Вычесть резко затемняет цвета, вычитая яркость. Светлые области темнеют больше всего, в то время как уже темные области производят мало изменений.

Разделить

Разделить противоположно Вычесть . Более темные цвета создают более яркие результаты, в то время как уже светлые участки мало что меняют.

Оттенок

Используйте Оттенок , чтобы изменить оттенки в слое, сохранив тона и насыщенность оригинала.

Насыщенность

Режим наложения Насыщенность сохраняет яркость и оттенок базового слоя.Он делает это, принимая самое низкое значение насыщенности для каждого данного пикселя.

Цвет

Цвет сохраняет яркость базового слоя, принимая оттенок и насыщенность слоя смешения. Это делает его идеальным для раскрашивания монохроматических изображений. Например, при создании полностью затененного портрета персонажа в оттенках серого используйте слой Color поверх, чтобы сделать его полноцветным.

Яркость

Яркость сохраняет оттенок и насыщенность базового слоя, принимая яркость совмещенного слоя.

вычесть режим наложения | Элементы Photoshop и многое другое

бнк1953
Младший участник форума

Elements 20; On1 Photo Raw 2020; Никон Д7500; Никон 18-300
Сообщений: 161
Готов к конструктивной критике фотографий: Да

Сообщение bnk1953 на

13 мая 2017 г. 21:14:44 GMT

Есть ли в Elements 15 режим наложения «вычитание» — или он есть только в старшей версии?
~ Брюс.

Сообщение Sepiana от

13 мая 2017 г. 21:26:34 GMT

Привет, Брюс,

Режим наложения «Вычитание» недоступен в Elements; это специфично для фотошопа. Я считаю, что вы можете воспроизвести этот режим наложения в Elements, используя этот обходной путь.

Вычесть -- Инвертируйте слой (Ctrl-I, Cmmd-I на Mac) и измените режим наложения на Linear Burn.

Сообщение Sepiana от

14 мая 2017 г. 2:32:13 GMT

Просто добавил еще немного информации.

В дополнение к режиму наложения «Вычитание» существует еще один режим наложения, специфичный для Photoshop — «Разделить». Вот обходной путь, чтобы воспроизвести этот режим наложения в Elements:

Divide — инвертируйте слой и измените режим наложения на Color Dodge.

Подводя итог. . .



бнк1953
Младший участник форума

Elements 20; On1 Photo Raw 2020; Никон Д7500; Никон 18-300
Сообщений: 161
Готов к конструктивной критике фотографий: Да

Сообщение bnk1953 от

17 мая 2017 г.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.