Частотное разложение в фотошопе пошагово: Метод частотного разложения · Мир Фотошопа

Содержание

Метод частотного разложения · Мир Фотошопа

Профессиональные ретушёры использую много разных техник ретуши кожи. В этом уроке Вы изучите одну из базовых техник ретуши называемую частотным разложением. Она используется для быстрого разглаживания кожи без потери детализации.

Что такое частотное разложение?

Частотное разложение — это жаргон, используемый в мире ретуши, для описания техники разглаживания кожи. Техника основывается на разделении изображения на две «частоты».

  1. Слой низкой частоты: слой для смягчения, на котором находятся только тона и оттенки.
  2. Слой высокой частоты: слой резкости и мелких деталей.

Как разгладить кожу аэрографом, используя метод частотного разложения?

1. Подготовьте слой к обратимому редактированию

Преобразуйте слой фотографии в смарт-объект. Благодаря ему Вы сможете изменять настройки фильтров в любое время.

Создайте две копии слоя. Верхнюю назовите «High Frequency Layer», а нижнюю — «Low Frequency Layer».

2. Создание слоя высокой частоты

Выберите верхний слой и примените фильтр High Pass (Filter ? Other ? High Pass). В результате получится серый слой с эффектом тиснения на деталях. Установите радиус на 3 пикселя.

Установите режим наложения Linear Light и получите очень сильную резкость. Этот слой поможет восстановить детализацию на фотографии.

3. Традиционный и современный вариант размытия

Обычно к слою с низкой частотой применяют фильтр Gaussian Blur, который противоположен фильтру High Pass. Вместо повышения детализации он размазывает изображение так, чтобы стали видны только тона.

Однако традиционный способ не всегда даёт хорошие результаты. Он создаёт эффект рассеянного свечения и делает кожу искусственной. Поэтому вместо традиционного метода мы будем использовать современный, подразумевающий применение фильтра Surface Blur. Он даёт более реалистичное изображение и сохраняет края объектов чёткими. Ниже можете сравнить два фильтра:

4.

Создание слоя низкой частоты

Выберите нижнюю копию и примените фильтр Surface Blur (Filter ? Blur ? Surface Blur).

5. Настройка слоя высокой частоты

Уменьшите непрозрачность верхнего слоя, чтобы уменьшить чрезмерную резкость. Начните с 50%.

6. Настройка слоя низкой частоты

Вернёмся к нижнему слою. Кликните дважды на названии фильтра, чтобы открыть настройки. Установите Threshold на максимум и настройте радиус так, чтобы тона кожи стали плавными и всё изображение размытым.

Уменьшите Threshold, чтобы детали стали снова появляться. Возможно Вам потребуется несколько раз перенастраивать фильтр.

7. Объединение слоёв

Оба слоя поместите в одну группу (Ctrl + G) и назовите её «Frequency Separation».

8. Маска группы

К группе добавьте маску и залейте её чёрным цветом. Белой кистью верните эффект разглаживания на отдельные участки лица.

<iframe src=»https://www.youtube.com/embed/R8WVR2VroSc?rel=0″ frameborder=»0″ allowfullscreen></iframe>

На этом можно закончить урок. Так как мы работали со смарт-объектом, Вы в любой момент можете открыть его и изменить изображение. Если вдруг решите почистить кожу инструментом Spot Healing Brush Tool, лучше работать на отдельном слое. В настройках инструмента нужно включить Sample All Layers.

<iframe src=»https://www.youtube.com/embed/vgUkq-sxG7A?rel=0″ frameborder=»0″ allowfullscreen></iframe>

Результат до и после:

Частотное разложение в фотошоп — заключительный этап ретуши. Урок № 11 (завершающий) | Cardio

Метод частотного разложения в ретуши фото

Метод частотного разложения в ретуши фото

Данным видеоуроком мы завершаем серию, посвященую ретуши изображений методом частотного разложения. Мы ставили перед собой цель показать пошагово, как происходит процесс ретуши от и до, что не исключает других возможностей или техник по ретушированию фото, коих очень много. В данном видеоуроке мы посмотри что у нас получилось сделать с текстурой кожи лица и поработаем с тенями.

Метод частотного разложения в ретуши портретов

Все предыдущие уроки, где мы проводили ряд подготовительных мероприятий, вы можете посмотреть по ссылкам ниже:

1. Оценка размеров изображения для ретуши

2. Пластика лица в ретуши портретной фотографии

3. Инструмент заплатка в ретуши портретной фотографии

4. Палитра история в Фотошоп. Сравниваем результаты до и после ретуши

5. Восстанавливающая кисть в ретуши портретного снимка

6. Точечная восстанавливающая кисть в ретуши портретов

7. Инструмент штамп в ретуши портрета

8. Что такое частотное разложение в ретуши портретного фото. Создаем разложение по частотам в Фотошопе

9. Создание и использование экшена для ретуши методом частотного разложения в Фотошоп

10. Ретушь частотное разложение пошагово. Работа с текстурой, разглаживаем морщины, поры, губы

Наши курсы по Adobe Photoshop, проводимые в очном и дистанционном форматах:

Базовый курс по Adobe Photoshop для начинающих

Ретушь в Фотошоп

Фотошоп для фотографов

#Урокифотошоп #Ретушьфото #Частотноеразложение

Ретушь beauty-портрета на основе методов частотного разложения и Dodge&Burn, часть 1.


фото: K. Halaburda

Основные этапы:

В этом уроке я остановлюсь на первых двух этапах обработки.

Передо мной стояли следующие задачи: сделать ровную кожу, красивый рельеф, ровный цвет, подчеркнуть выразительность и естественность, расставить акценты, и при этом полностью сохранить текстуру кожи.

1. Конвертируем RAW в 16-битный tiff, открываем изображение в Фотошопе, дублируем слой. Инструментом Liquify подтягиваем контуры. Я подтянула шею и щеку, подняла уголок губ, поправила спину, мочку уха.

2. При помощи инструментов Patch Tool и Spot Healing Brush удаляем грубые дефекты: морщины, прыщики, волоски и разный мусор. Я убрала виднеющееся правое плечо, кончик банта у волос. Среднюю складку на шее оставила, чтобы шея не потеряла анатомической достоверности. Оставила и несколько родинок. Продолжила линию подбородка до уха. Изменила оттенок фона.

3. Можем приступать к частотному разложению.
Многие знакомы с методом, поэтому вкратце: в основе метода лежит разделение изображения на две составляющие: слой высоких и слой низких частот. Низкие частоты содержат информацию об общей форме, высокие отвечают за детализацию, текстуру. Метод позволяет локально вносить правки в каждый из слоев, не затрагивая другого слоя, например: убрать неровности, пятна, складки и морщины, устранить недостатки освещения, выровнять кожу, не затрагивая текстуры.

— Переименуем рабочий (верхний) слой в Working Layer, продублируем его два раза.

Делаем низкочастотное разложение. Применяем к первому дубликату Gaussian Blur, подбирая радиус таким образом, чтобы все мелкие и средние неровности слились, а общая форма хорошо читалась. (Обычно это значения радиуса от 7 до 10, чем крупнее изображение, тем выше значение). Переименовываем слой в «Blur».

Переходим к высоким частотам. Ко второму дубликату применяем фильтр High Pass, точно с таким же радиусом, что и Gaussian Blur. Этот слой должен быть выше слоя «Blur».

Создаем корректирующий слой Curves со значениями нижней точки Output 64, Input 0; со значениями верхней точки Output 192, Input 255.

Объединяем в группу слои «High Pass» и «Curves 1». Меняем режим наложения группы с нормального на Linear Light.
Разложение готово)
Но это ещё не всё, над слоем «Blur» создаём новый слой и переименовываем его на «Correction». На нём будем вносить изменения в общую форму.

В высокочастотный слой тоже можно вносить изменения, когда требуется глубокое вмешательство, например, пересадка кожи на участки с замыленной/поврежденной текстурой, расширенными порами. Этот способ позволяет вносить изменения, не искажая светотеневого рисунка, т.к. вся информация об объемах хранится в низкочастотном слое. У модели нет больших проблем с кожей, поэтому нет и необходимости пересаживать участки кожи.

В итоге должен получиться вот такой «бутербород»:

4. Займемся правкой светотеневого рисунка. Фотография, как и живопись, это плоская картинка, создающая иллюзию объёма и глубины пространства чередованием тёмных и светлых пятен. Наша задача — осветлять или затемнять эти пятна. Таким способом мы можем увеличить объём или разгладить избыточный рельеф, визуально увеличить или уменьшить части лица.
Работа ведётся на слое «Correction». Берём круглую мягкую кисть, меняем прозрачность на 4% и рисуем поверх областей, которым требуется коррекция. Для высветления берем образцы цвета со светлых мест, для затемнения — с темных.

Я убрала круги под глазами, смягчила носогубную складку, блик на лбу, смягчила переход румян на щеке. Большего вмешательства здесь не потребовалось, а вообще этот метод позволяет вносить достаточно серьёзные изменения, при этом не затрагивая текстуру кожи.

Вот так выглядит слой «Correction» на сером фоне:

Вот самые распространенные ошибки на этом этапе:

1) Избыточное выравнивание естественного рельефа. Очень велик соблазн полностью избавиться от всех складок, мимических морщин, и анатомических особенностей, из-за чего лицо теряет сходство.

2) Тотальное сглаживание на всех участках лица, и как следствие, потеря объёма. Такое происходит, когда вместо локальной прорисовки 4%-й кистью, весь низкочастотный слой дополнительно блёрится.

3) Чрезмерное подчёркивание объёма. Фотография становится похожа на неумелый рисунок, естественность и сходство теряется.

5. Приступаем к Dodge&Burn (осветлению и затемненению). Принцип тот же, что был описан выше, только теперь мы работаем с микрорельефом кожи. Над группой с разложением создаем корректирующий слой Curves, в котором поднимаем значение средних тонов. Это будет осветляющий слой. Инвертируем маску. Переименуем слой в «Dodge»

Берем инструмент Dodge Tool, область воздействия меняем на Shadows, степень воздействия — 20-40% и рисуем по маске, высветляя неровности и пятна кожи шаг за шагом.

Теоретически, рисовать по маске можно и белой кисточкой, варьируя прозрачность, но Dodge Tool равномернее «прожигает» маску.

Затемняющий слой не менее важен, чем осветляющий. Создается по аналогии: корректирующий слой Curves, в котором опускаем значение средних тонов. Не забываем инвертировать маску слоя. Переименовываем в «Burn».

Итог применения Dodge&Burn:

На этот этап может уйти несколько часов или даже целый день, в зависимости от исходника. Править можно не только кожу, но и фон, волосы, одежду.
Понимание принципа позволяет варьировать различные способы реализации. Например, рисование на слое, залитым 50% серым цветом, наложенным в режиме Soft Light. Берется обычная мягкая кисть с 10-20%-й прозрачностью и рисуется на сером слое двумя цветами — белым и черным. Белый осветляет, черный затемняет.

Или другой вариант: создаётся две копии рабочего слоя. Одна копия накладывается в режиме Screen, вторая в режиме Multiply. На каждый слой добавляется черная маска, по которой всё так же кистью с небольшой прозрачностью правится микрорельеф.

Я предпочитаю пользоваться кривыми из-за большей гибкости.

Основные ошибки на этом этапе:

1) Полностью сглаженная текстура.
Не стоит ретушировать каждую пору, если специально не стоит задачи сделать «кукольную» кожу.

2) Использование только осветления. В результате тени могут сильно осветлиться, объём потеряться.
Выравнивать кожу в тенях лучше сначала при помощи затемняющего слоя.

В результате всех манипуляций получился такой результат:

6. Поработаем над деталями: губами, ресницами и бровями.

Губы правим так же, при помощи D&B. Я выровняла контур, немного разгладила форму.

Брови корректируем доджем-бёрном, дорисовываем волоски для равномерности. Для этого нужно создать трёх- или четырехпиксельную кисть, нарисовав её карандашом (Pencil Tool):

и, выбрав её в списке кистей, настроить следующим образом: Shape Dynamics/Pen Pressure (чтобы толщина кисти менялась от нажима), Noise и Smoothing.

Всё, можно рисовать волоски и ресницы, варьируя цвет и прозрачность.

Во второй части я расскажу, как выполнить общую и локальную цветокоррекцию, тональную коррекцию и придать фотографии объём:

Продолжение следует…

Частотное разложение в фотошопе пошагово. Простой материал по частотному разложению, который сделает из вас специалиста


Дополнительно рекомендую прочитать статью Алексея Шадрина «Управление визуальным объемом фотографических изображений» . В практических рекомендациях есть ошибки, но замечательно описана теория.

UPD (апрель 2014):
Если данная статья покажется вам не удачной и/или не очень подробной, или вы просто предпочитаете «посмотреть», а не «почитать», предлагаю ознакомиться с постом . В нем представлен конспект одноименного онлайн мастер-класса и видеозапись МК (общей продолжительностью 5 часов 13 минут), нарезанная на части соответствующие разделам конспекта.

Все было придумано до нас.

Это небольшое вступление с краткой предысторией вопроса. Просто для общего развития. Если вам интересно толко непосредственное описание методики, можете сразу перейти к следующему разделу.

Все началось в 1822 году, когда французкий математик и физик Жан Батист Жозеф Фурье опубликовал свою работу «Аналитическая теория тепла», в которой для расчетов использовал представление функций тригонометрическими рядами. Разложение Фурье оказалось очень удобным и гибким инструментом. В 19 веке эти идеи активно развивались математиками, а в 20 были взяты на вооружение радиотехниками. Прямое (позволяющее разложить сигнал в частотный спектр) и обратное (позволяющее востановить сигнал из его часттного спектра) преобразования Фурье стали краеугольным камнем обработки сигналов.

Цифровая техника породила необходимость цифровой обработки сигналов, а компьютеры предоставили для этого широчайшие возможности. И здесь активно используется преобразование Фурье. На нем построены многие алгоритмы сжатия информации (в том числе JPG и MPEG), системы шумоподавления и многое другое. Естественно, такая обработка не обошла стороной и цифровые изображения. Этот метод давно известен в среде професссиональных ретушеров и на западе его название крутится вокруг слова «вейвлет» (wavelet). Хотя реально в его основе лежит более простое преобразование Фурье, поэтому я называю это частотным разложением.

В массы данная методика продвинулась не сильно. Сомневаюсь, что здесь наличествует «заговор профессионалов», скрывающих от публики «секретные приемы». Скорее всего, специалистам было просто лень писать статьи, а «широким массам» вполне хватало портретуры (как созвучно с политурой, и результаты схожие). Лично я «открыл Америку через форточку», когда полтора года назад разбирался с режимами наложения и нашел статью Александра Миловского «Муар нам только снится» . Разобрался с частотным разложением самостоятельно и только потом узнал, что его давно и плотно используют многие специалисты. Ничего удивительного — все было придумано до нас.

Фурье туда-обратно или аналогия со звуком.

Людям, не знакомым с обработкой сигналов, проще всего будет понять смысл данного метода по аналогии с обработкой звука, которая происходит практически во всех современных системах воспроизведения. Я сичтаю, что разумнее один раз понять принцип, чем много раз переписывать из книжек «чудо-значения» непонятных настроек. Но, если вы уже знакомы с обработкой сигналов или вам просто не интересно в этом разбираться, переходите к следующему разделу.

«Фурье туда-обратно» — это жаргонное студенческое название стандартного метода обработки сигналов: прямое преобразование Фурье раскладывает входной сигнал (например, на входе в усилитель) в спектр — полученный спектр изменяется в соответствии с характеристикой прибора (например, усиливаются низкие частоты) — обратное преобразование Фурье позволяет получить из нового спектра выходной сигнал (в нашем примере басы будут звучать громче). Прелесть такого метода в том, что можно изменять разные частоты по отдельности, не зависимо друг от друга. Самое простое изменение — усиление или ослабление. Те, кто застал старую технику, помнят на усилителях ручки «НЧ» и «ВЧ». Это и есть усилители низкой и высокой частоты. Эти регулировки не затрагивали средние частоты, но позволяли отдельно усилить или ослабить низкие и высокие. В современной технике спектр делится на большее количество частотных полос. Раздельное управление каждой из них обеспечивает эквалайзер. Проигрыватель iTunes, например, имеет десятиполосный эквалайзер.

Но нам не нужно такого детального разделения. Давайте вернемся к трем полосам и разберемся, какой вклад вносят в мелодию лежащие в них звуки.

Низкие частоты, они же басы. Они задают общий ритм, или, можно сказать, общую форму мелодии. В этом легко убедиться полностью отключив все колонки и послушав только сабвуфер. Вы сразу уловите основной ритм, хотя можете даже не понять, что это за песня. Таким образом:
Низкие частоты несут информацию об общей форме.

В средних частотах лежит голос человека и основные звуки большинства музыкальных инструментов. Это основная, наиболее информативная и детализированная часть звука. Мобильные телефоны воспроизводят только средние частоты, что совсем не мешает нам слушать собеседника или наслаждаться (а чаще совсем наоборот) всевозможными рингтонами. Другими словами:
В средних частотах находится основная детализация.

В высоких частотах находятся наиболее резкие звуки (например, звук тарелок барабанной установки). Там же находится часть высоких гармоник остальных инструментов. С отключением высоких частот звук становится более сглаженным, лишается резкости. То есть:

А теперь давайте отбросим предварительные объяснения, оставим только краткие выводы и представим что речь идет об изображении. С точки зрения математики и обработки сигнала разницы между звуком и изображением практически нет: звук — это одномерный (зависимость акустического давления или напряжения на клемах усилителя от времени) непериодический сигнал, а картинка — это двумерный (зависимость яркости от горизонтальной и вертикальной координаты) непериодический сигнал. Для RGB изображения таких сигалов будет сразу три: яркость в каналах Red, Green и Blue. Итак, в изображении:

Низкие частоты несут информацию об общей форме.
В средних частотах находится основная детализация.
Высокие частоты добавляют резкость.

Если мы сможем разнести разные частоты изображения на различные слои, то получим следующее.
На первом слое (НЧ) — самые крупные детали, общее распределение яркости и цвета, то есть форму объекта.
На втором слое (СЧ) — средняя и мелкая детализация, которая скрывается за выражением «локальный контраст» и для снятых крупным планом объектов является фактурой поверхности.
На третьем слое (ВЧ) — сверх-мелкую детализацию, про которую часто говорят «микроконтраст» и которая отвечает за резкость.

Надо сразу заметить, что граничные переходы являются сверх-мелкими деталями, даже если это границы достаточно крупных элементов изображения. Кстати, если вы еще не догадались, классическое повышение резкости фильтром Unsharp Mask — это просто сильное усиление верхних частот, а повышение резкости методом HiRaLoAm (High Radius Low Amount) — это слабое усиление средних и верхних частот.

Как это сделать в графическом редакторе.

«На полном автомате» это можно реализовать с помощью плагинов. Для GIMP»а существует Wavelet decompose , для пользователей ImageMagick есть достаточно подробное описание (с кодом) , работающие в Photosop могут использовать 2D Fast Fourier Transform plugin for Adobe Photoshop или поискать в интернете по словам «wavelet» или «FFT». Я не люблю плагины (тому есть свои причины, но это выходит за рамки данной статьи), поэтому мы все проделаем стандартными средствами Photoshop .

Возьмем самый простой случай, разделение на две составляющие. Задача распадается на две: во-первых, разделить картинку на частотные составляющие; во-вторых, сложить эти частотные составляющие обратно в картинку. Для решения первой нам потребуются фильтры нижних и верхних частот. Фильтр НЧ оставляет только частоты ниже определенной. Естественно, частоты не обрезаются резко. Просто начиная с какого-то значения они плавно ослабляются. Фильтр верхних частот по такому же принципу оставляет только частоты выше определенной. Эти фильтра должны взаимно дополнять друг друга. То есть, после ВЧ-фильтрации мы должны увидеть разницу между исходной картинкой и ее НЧ-составляющей. В противном случае мы не сможем сложить изображение обратно.

Фильтром нижних частот в фотошопе является Gaussian Blur. Чем больший радиус мы задаем, тем ниже частоты, которые он оставляет. Дополнительным к нему фильтром верхних частот является High Pass (кстати, английский термин high-pass filter так и переводится «фильтр верхних частот»). Таким образом, после применения к копии исходной картинки Gaussian Blur мы получим ее низкочастотную составляющую. А после применения к копии исходной картинки High Pass с тем же значением Radius — высокочастотную, то есть разницу между исходной картинкой и ее размытой копией. Эта разница равна отклонению яркости от средне-серого (тон 128).

Из каких соображений выбирается Radius. Рассказывать про картинку в терминах «частоты» не очень удобно, поэтому перейдем к терминам «размеры». Понижение частоты соответствует увеличению длины волны, а для картинки это означает увеличение размера элементов. Чем больше значение Radius, тем больший размер должен иметь элемент изображения чтобы остаться на размытой копии, тем больше деталей будет исчезать с нее, оставляя только «чистую» форму объекта. Таким образом, при использовании Gaussian Blur мы заинтересованы в как можно большем значении Radius.

С другой стороны, чем больше значение Radius, тем больший размер могут иметь элементы пропущенные фильтром High Pass, тем больше информации о форме пройдет в слой на котором мы собирались оставить только детализацию. Таким образом, при использовании High Pass мы заинтересованы в как можно меньшем значении Radius. Поскольку по условиям задачи это значение для Gaussian Blur и High Pass должно быть одинаковым, исходя из конкретной картинки и стоящей задачи выбирается некий компромисный вариант.

Всю работу можно производить в одном файле, а фильтры применять к копиям слоя с исходным изображением. Чтобы облегчить подбор значения Radius, я предварительно преобразовываю эти копии в смарт-объекты (Convert to Smart Objects). Таким образом фильтры применяются к ним как смарт-фильтры и допускают изменение настроек в любой момент. На иллюстрации приведен внешний вид фотографии и палитры Layers для исходной картинки, ее НЧ-составляющей (слой Low) и ВЧ-составляющей (слой High). Значение параметра Radius для обоих фильтров равно 10.

Теперь вторая половина задачи: сложить полученные НЧ и ВЧ составляющие в единую картинку. Для этого надо яркость каждой точки размытой копии (НЧ-составляющей) изменить ровно настолько, насколько яркость ВЧ-составляющей отличается от средней (тон 128). Мы могли бы воспользоваться режимом наложения Linear Light, но его алгоритм немного другой: яркость каждой точки нижнего слоя изменяется на величину в два раза большую, чем отличие яркости верхнего слоя от средней (тон 128). Выражаясь математически: R = S + 2(C — 128), где S — исходная яркость, C — накладываемая яркость, R — результирующая яркость. Чтобы скомпенсировать заложенное в Linear Light двухкратное усиление надо перед сложением в два раза понизить контраст ВЧ-слоя, оставив неизменной среднюю яркость. Это можно сделать создав поверх него корректирующий слой кривых, в котором черная точка сдвинута вверх до значения 64, а белая вниз до значения 192.

Теперь корректирующий и ВЧ слои можно объеденить в группу и присвоить этой группе режим наложения Linear Light. Готово, перед вами исходная картинка. Если вы хотите минимизировать суммарную ошибку округления (это имеет смысл при разложении на большее количество составляющих), работайте в 16-битном режиме. Но при разложении на две составляющие она настолько мала, что 8-битные исходники можно не переводить в 16 бит.

Несколько дополнительных замечаний. Они не влияют на описанный выше алгоритм, поэтому, если вам не хочется перегружать мозг, можете смело переходит к следующему разделу.

Замечание первое. Александр Миловский предложил для понижения контраста ВЧ-слоя использовать Brightness/Contrast с установкой Contrast=-50%. Если вы решите поступить так же, не забудте поставить галочку Use Legacy. Со времени написания статьи алгоритм работы Brightness/Contrast был изменен и эта галочка заставляет его работать по старому алгоритму. Наглядно это можно увидеть на иллюстрациях к .

Замечание второе. На форуме сайта www.modelmayhem.com есть пост с милым названием «HighPass курит взатяг (+решение)» , в которой утверждается, что High Pass дает не аккуратный результат и предлагается следующая методика:

1. cделать две копии слоя с исходным изображением
2. применить к нижней Gaussian Blur с желаемым радиусом
3. к верхнему слою применить команду Apply Image, выбрав в качестве накладываемого изображения размытый слой, режим наложения — Subtract, в поле Offset ввести 128, в поле Scale ввести 2.
4. наслаждаться результатом, который «не курит взатяг».

Да простит меня автор этого сообщения, но я это считаю бредом. Описанная методика с коэффициентом Scale 1 полностью повторяет алгоритм действия фильтра HighPass, а коэффициент Scale 2 просто в два раза снижает контраст (мы это делали кривыми). Таким образом шаманские танцы с бубном лишаются всякого смысла. Я попробовал разложить и сложить картинку разными методами и получил совершенно одинаковые результаты. Кроме того, сразу сниженный контраст ВЧ-слоя подпортит нам жизнь во время ретуши. То же самое относится и ко второму предложенному автором алгоритму. Желающих поспорить прошу в коменты.

Замечание третье. Иногда вместо кривых для компенсации вносимого Linear Light усиления предлагают уменьшить непрозрачность ВЧ-слоя до 50%. В частных случаях такая замена может быть равнозначна, но в общем — нет. В областях светлых деталей на светлом фоне (или темных деталей на темном фоне) после неослабленного Linear Light наложения может начаться постеризация и уменьшение непрозрачности от нее не спасет.

Зачем было городить огород?

Ответ на этот вопрос очевиден: если мы разложили изображение на составляющие, то теперь можем править каждую из них по отдельности.

Для ретуши формы удобнее всего применять штамп с уменьшеной непрозрачностью. Это позволяет плавно сгладить свето-теневой рисунок. Но при ретуши лица нас удерживает от этого фактура кожи: она начинает замыливаться и лицо превращается в латексную маску. Частотное разложение решило эту проблему. На НЧ-слое осталась только форма, вся фактура кожи ушла на ВЧ-слой. Поэтому можно совершенно спокойно работать полупрозрачным штампом, кисточкой и даже пальцем (Smudge Tool). Можно сгладить форму. Таким образом легко убрать неравномерность макияжа, огрехи постановки света, уменьшить глубину морщин, убрать воспаление (на иллюстрации я убрал покраснение с царапины на лбу, сохранив ее). На отдельных участках можно не просто сгладить, но и перерисовать свето-теневой рисунок (так убираются мешки под глазами). Пальцем можно протянуть, плавно удлиннить уже имеющиеся тени.

Я делал ретушь на новом прозрачном слое, включив для штампа режим Sample: Current & Below. На картинке ниже зеленым цветом отмечены отредактированные на НЧ-слое области (это специально сделанное превью, при ретуши такой картинки не будет). Далее приведен внешний вид слоя ретуши на прозрачном и белом фоне.

С ретушью текстуры неплохо справляется Healing Brush, но при работе по цельному изображению у нее не очень хорошо получается согласовать яркости исходной и ретушируемой областей. В результате на изображении остаются неприятные пятна. При работе по ВЧ-слою эта проблема снимается. Обратите внимание на большой старый шрам на лбу справа. Я брал образцы для ретуши как слева (где лоб прилично светлее), так и справа (где лоб намного темнее) от него. Но все отличия по яркости и цвету остались на нижнем НЧ-слое, поэтому условия работы для Healing Brush были просто тепличными.

Как и в предыдущем случае ретушь делалась на новом пустом слое с настройкой инструмента Sample: Current & Below. Перед ретушью надо переключить ВЧ-группу в режим наложения Normal (или Pass Trough) и отключить слой кривых понижающий контраст. Более контрастная картинка позволяет легче ориентироваться и работать более аккуратно. На картинке ниже зеленым цветом отмечены отредактированные на ВЧ-слое области. Далее приведен внешний вид слоя ретуши на прозрачном и белом фоне.

Так как это техническая иллюстрация, «глянцевое» вылизывание не производилось (я вообще не сторонник полировки всех лиц под одну обложку). В качестве образца поправлены несколько характерных дефектов. Чтобы разглядеть все тонкости надо смотреть полноразмерный файл. Для тех кто не может (или не хочет) качать большой psd ниже приведены уменьшенные в два с половиной раза картинки «До-После». Если разница не заметна, можно сдернуть их к себе на компьютер, наложить двумя слоями друг на друга и помигать.

UPD: Для тех, кто в танке. Мне все равно сколько на ваш взгляд прыщиков я не дочистил. Это демонстрация методики. Кто хочет вместо обучения любоваться чужими результатами, может поискать себе другие статьи.

В самых критических случаях можно просто пересадить кожу с одного лица на другое. Мне однажды пришлось ретушировать фотографию девушки у которой большая прядь волос разметалась по всему лицу. Задача была простая: все волосы с лица убрать, сделать как живую. После вытирания волос лицо превратилось в латексную маску (практически чистая НЧ-составляющая). Выручила пара ее же фотографий с похожим ракурсом. С «доноров» взята ВЧ-составляющая и несколькими лоскутами пересажена на обрабатываемый снимок. При этой операции не обязательно использовать фото одной и той же модели (я взял эти фото просто потому что они были под рукой). Можно пересаживать кожу с любого лица на любое.

Разложение на большее количество составляющих.

Нет смысла соревноваться с шумодавами (а некоторые из них работают именно по такому принципу) и раскладывать картинку на очень большое количество составляющих. Но в некоторых случаях разложить картинку на три составляющие представляется разумным.

Разложение на три составляющих может пригодиться при борьбе с дефектами однородного размера. Например, с веснушками. На НЧ-слое для фильтра Gaussian Blur надо выставить минимальное значение параметра Radius при котором веснушки уже исчезают. На ВЧ-слое для фильтра High Pass надо выставить максимальное значение параметра Radius при котором веснушки еще не появляются.

Средне-частотный слой располагается посередине. Это копия исходного изображения к которой применены фильтр High Pass со значением радиуса как у Gaussian Blur НЧ-слоя, а потом Gaussian Blur со значением радиуса как у High Pass ВЧ-слоя. Потом к нему применяется корректирующий слой кривых понижающий контраст и всей группе присваивается режим наложения Linear Light. Финальная структура слоев изображена на рисунке внизу.

Таким образом веснушки остаются на среднем слое и легко ретушируются. В областях где они расположены очень кучно может потребоваться так же небольшая коррекция НЧ-слоя.

Упрощенный метод применения.

В его основе лежит вычитание и он подойдет только для сглаживания формы лица («убийства объема»).

К копии исходного изображения примените Gaussian Blur с таким значением Radius, чтобы с картинки ушла вся интересная для вас детализация. После этого примените High Pass с таким значением Radius, чтобы на картинке сохранились только те элементы, объем которых вы считаете излишним (мешки под глазами, скулы, глубокие морщины, складки кожи и т. п.). Инвертируйте результат (если вы работает со смарт-объектом, инвертируйте картинку внутри него) и поменяйте режим наложения на Linear Light (в этом случае даже нет необходимости применять понижающие контраст кривые). Замаскируйте весь слой (Add Layer Mask \ Hide All) и полупрозрачной мягкой кистью белым цветом прорисуйте по маске те участки, которые хотите сгладить.

Ориентиры и перспективные направления.

Я не люблю приводить конкретные настройки инструментов, так как каждая картинка требует своих значений. Но в качестве общего ориентира могу дать вам примерные значения Radius при которых на ВЧ-слой уходят соответствующие элементы (для грудного портрета 12-25 мегапикселей).

Radius 1-2 — мелкая фактура кожи
Radius 4-5 — полная фактура кожи за исключением глубоких морщин и подобных дефектов
Radius 10-12 — полная фактура кожи с крупными дефектами
Radius 25-30 — практически все локальные блики и тени (мешки под глазами, носогубные складки, второй и прочие подбородки и т. п.)

Кроме явных и неоднократно описанных идей (например, возможность изменить глобальный контраст, сохраняя локальный), я вижу еще несколько путей развития данного метода обработки. Я сам навряд ли смогу заняться этим в ближайшее время, если хотите, можете поэкспериментировать в этом направлении самостоятельно. Будет интересно узнать результаты

1. Макияж. Частотное разложение позволяет легко бороться с огрехами работы визажиста. Но крайний случай такого дефекта — это полное отсутствие макияжа. Можно попробовать наложить его, работая по НЧ-составляющей. Возможно, что придется как-то дорабатывать и ВЧ. Конкретные методы лучше разрабатывать имея в качестве образца фото с макияжем (желательно при том же свете, в том же ракурсе и с той же моделью).

2. Быстрое и мягкое приглушение фактуры кожи при сохранении остальных деталей без махания кисточкой по маске. Работая на ВЧ-слое использовать содержащие мало фактуры кожи, но достаточно много остальных деталей, красный (RGB) и черный (CMYK) каналы для смешивания и наложения внутри ВЧ-группы.

3. Побрить мужчину. Не надо большого ума, чтобы пересадить кожу с бритого подбородка. А вот аккуратно «сбрить» одно-двух дневную щетину не прибегая к помощи «доноров» задача интересная. Возможные варианты решения — комбинация двух предыдущих примеров.

В конце хочу напомнить. Данная методика— это не способ ретуши кожи и даже не прием портретной ретуши. Она универсальна и подходит для любых изображений, когда вам необходимо рездельно править детали различных размеров.

Ложка пиара в бочке знаний.

Профессиональные цветокорректоры и люди легко впадающие в брюзжание могут смело пропустить этот раздел.

Желающие посетить очные занятия по цветокоррекции и обработке изображений могут познакомиться с программами и списком ближайших мероприятий в . Там же вы найдете ссылки на другие мои статьи.

Без предварительного согласования с автором разрешается перепечатка и размещение этого материала на любых ресурсах с бесплатным доступом при условии полного сохранения текста (в том числе и этого раздела), ссылок и иллюстраций, указания авторства и ссылки на первую публикацию.

Для коммерческого использования или перепечатки с внесением изменений необходимо согласование с автором. Связаться со мной можно по электронной почте сайт

При обработке портрета все мы сталкиваемся с проблемой – как убрать дефекты кожи, сделать кожу ровной и бархатистой, а так же сохранить её текстуру. Думаю, многие из вас уже наслышаны о таком плагине для фотошопа, как Portraiture – это, как говорится, для особо ленивых:) Быстро, удобно, но он делает кожу неестественной и пластмассовой. Я лично иногда его применяю, но крайне редко и с большой прозрачностью, бывает удобен при ростовых фотографиях, где лицо получается довольно маленьким. Но давайте поговорим о более профессиональном методе ретуши кожи, который хоть и более нудный и медленный, но позволяющий добиться превосходного результата.

Итак, имеем фотографию слева, в ней уже сделана первичная свето- и цветокоррекция в лайтруме. Получим после наших манипуляций фотографию справа.

В сети довольно много разных способов этого метода ретуши, но я расскажу о том, какой быстрее, удобнее, проще и дает лучший результат.

На чем основывается этот метод: он основывается на том, что любую картинку можно разложить на 2 составляющие – на верхние и нижние частоты. И если «сложить» их обратно – получим исходную картинку. Тем самым разделяем картинку на слой, который сожержит текстуру кожи и слой, который содержит информацию о цвете, свето-теневых переходах и “форме”. Фильтр нижних частот в фотошопе – это фильтр Gaussian Blur. Верхних – High Pass, который мы будем применять через Внешний канал, т.к сам фильтр при “склеивании” дает неточности. Звучит сложно, но я постараюсь объяснить простым языком и на примерах)

Перейдем к практике:

  1. Допустим, у нас есть слой background. Делаем 2 копии его – я делаю это с помощью горячей клавиши Ctrl+J. Вы можете пойти в меню Layer – Duplicate Layer…


  1. Переименовываем их – нижнюю копию называем low, верхнюю – high.

  1. Отключаем видимость у верхнего слоя high, нажимая на иконку глаза.

  1. Выбираем слой low, теперь работаем только с ним. Применяем к нему фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу). Для этого идем в Filter — Blur — Gaussian Blur… Тем самым мы создаем слой, который хранит “цвет и форму” изображения.

  1. Какой же радиус нам выбрать? Важно выбрать такой радиус размытия, чтобы текстура кожи уже была не видна, но все свето-теневые неровности от недостатков кожи сохранились. Такой радиус колеблется от 3px (там, где маленькая площадь лица/ростовой снимок — или маленький размер фото) до 15px(крупный потрет или бьюти, большой размер фото). В моем случае меня вполне устроил результат на 3,5px, т.к я кадрировала фото.

  1. Выбираем слой high и включаем его видимость.

  1. Теперь работаем с этим слоем, создавая “текстуру” изображения. Для этого идем в Image — Apply Image… (Изображение — Внешний канал…)

  1. Во вкладке Layer (Слой) кликаем и выбираем наш размытый слой — low.

  1. ВАЖНО:

1 случай — если вы работаете в 8-битном режиме , то настройки ставим — Blending — Substract (Наложение — Вычитание), Scale (Масштаб) — 2, Offset (Сдвиг) — 128.

2 случай — если вы работаете в 16-битном режиме , то настройки ставим — Blending — Add (Наложение — Добавление), Scale (Масштаб) — 2, Offset (Сдвиг) — 0. И нажимаем галочку Invert (инвертировать).

Как посмотреть, в скольки битном канале вы работаете? Обычно это пишется наверху рядом с названием открытой картинки через слэш (например, Beauty.psd (…/8) или (…\16)). Если не видите, то идите в Image — Mode — в открытой вкладке будет помечен галочкой режим, в котором вы сейчас работаете.

  1. Мы видим серое изображение. Меняем у слоя high режим наложения на Linear Light (Линейный свет).

  1. Предлагаю сгруппировать эти два слоя. Выделяем их и нажимаем Ctrl+G или идем в Layer — Group Layers (Слои — Сгруппировать слои). Эту группу называем “частотное разложение”.

    Попробуйте выключить/включить видимость этой группы — вы поймете, что изображение не меняется, мы разложили изображение на 2 составляющие — на нижние частоты — размытый слой, где содержится информация о цвете и форме, и на верхние — где хранится только текстура изображения. Теперь мы можем работать с этими слоями по отдельности, не боясь “напортачить”).

    Сначала боримся со всеми неровностями кожи — прыщи, шрамы, родинки, лишние волосы — информация о них хранится в слое текстуры, т.е. на слое high. Работать мы будем инструментом Штамп, с жесткостью 100%. Почему? Потому что это текстура кожи и на ней недопустимы “размытые края”, которые остаются после работы мягкой кистью или лечащей кистью, или той же заплаткой. Размер подбираем чуть больше прыщика.


    Сделали? Теперь выбираем рядом с прыщиком хорошую текстуру, т.е. ровную. Нажимаем Alt и кликаем. Тем самым мы выбрали место, откуда будем брать текстуру. Теперь смело кликаем на сам прыщик. Отлично!

    Так проходимся по всей коже, удаляя всё то, что нам не нравится)

    Заменили плохую текстуру хорошей, но пятна от этих прыщиков и неровностей всё равно остались. За них отвечает уже нижний слой, будем работать с ним.

Для этого выбираем слой low. Нам нужен инструмент Mixer Brush Tool с настройками наверху в 10%.

Что же он делает? В самом названии кроется суть его работы — он смешивает близлежащие цвета там, где вы проводите кистью. Таким образом, немного поводив кистью на месте прыщика и в его окрестностях, мы смешаем цвет так, что на его месте будет ровная поверхность вместо пятна. Попробуйте.

  1. Таким образом проходимся по всем пятнам на лице, выравнивая фактуру кожи и создавая ровный тон лица, но не переусердствуйте.

Вот в принципе и весь метод частотного разложения)

Чтобы добиться лучшего результата, есть несколько усовершенствований этого метода, о которых я сейчас вам поведаю.

  1. Смягчение кожи.

Для этого перед тем, как вы будете работать со слоем low, сделайте его копию и примените к копии фильтр Gaussian Blur с размытием не более 10px, так, чтобы вы наглядно видели, как смягчается кожа.

Теперь создадим маску слоя. Для этого жмем соответствующую иконку.

Теперь берем белую кисть и рисуем там, где нам нужно смягчение, а именно — лоб, щеки, нос, подбородок, но не заходим на глаза, губы или край лица. В итоге маска будем примерно такая:

Я снизила непрозрачность до 65%, вы же делайте это по своему усмотрению)

  1. Резкость и лучшее видение всех недостатков при ретуши.

Данный действия делаем до того, как мы начали работать с текстурой.

Делаем копию слоя high нажатием Ctrl+J. Создаем обтравочную маску для него. Для этого выбираем слой high copy, зажимаем Alt и ведем курсор на положение между этими слоями, до возникновения такого значка. Кликаем.

Меняем его режим наложения на Normal.

Теперь все действия со штампом мы будем проводить на нем.

Чтобы лучше видеть все недостатки, создадим вспомогательный слой кривых. Нажимаем на иконку и выбираем Curves.

Переименовываем этот слой в contrast, ибо этот слой действильно повышает контраст. И создаем для него обтравочную маску, как мы это уже делали выше.

Для нижней точки: Input — 97, Output — 0.

Для верхней точки: Input — 158, Output — 255.

Видим, как это влияет на наше изображение:

Оно стало слишком резким, поэтому убавляем непрозрачность примерно до 50%, чтобы мы хорошо видели все неровности.

Когда закончите ретушь — убавьте непрозрачность примерно до 1-5%, если вы хотите повысить резкость всего изображения, если же вам нравится исходная картинка — то либо выключите видимость этого слоя, либо вообще его удалите. Вот и всё)

P.S. Я все еще недовольна результатом, т.к. на коже видны некоторые пятна. Чтобы их удалить, я пользуюсь методов осветления и затемнения, в народе он более известен как метод Dodge and Burn, о котором я рассказала . После него получаем гораздо более привлекательную картинку. Далее я сделала финальную цветокоррекцию и вот результат: исходная картинка, после частотного разложения и финальная.

При обработке портрета часто возникает вопрос о том, как сохранить текстуру кожи, избавившись от всех неровностей и изъянов. Существует фильтр для Фотошопа Portraiture, который делает кожу пластиковой. Это не правильно. Сколько бы ни говорилось о том, что использовать его нужно умеренно, и дозировано, результат его применения оставляет желать лучшего. Мы сейчас поговорим о том, как достигнуть хорошего результата. Это способ не для ленивых.

Частотное разложение — это метод ретуши, который известен уже давно. Он сложен в освоении, но в дальнейшем его достаточно легко применять на практике. Все действия по разложению можно записать в экшен, и тогда процесс обработки максимально автоматизируется и упрощается. Данная статья пошагово опишет весь процесс разложения по слоям.


На фотографиях уже убраны все прыщики и некоторые изъяны кожи инструментами Healing Brush Tool и Path Tool. Лишние пятна убираются прорисовкой светотеневого рисунка. Изображение после первоначальной коррекции стало немного лучше, но с фактурой кожи еще нужно поработать.

Приступим. Создаем копию фона и отправляемся в меню Filter-Other-High Pass. Под действием фильтра слой становится серым. Настройки устанавливаем на значение 6 рх. Значение можно изменять в диапазоне 2 — 11 рх. Выбор настроек зависит от того. насколько фактура кожи крупная. При съемке потерта крупным планом, значение нужно устанавливать от 9 до 11 px. Если модель сфотографирована по пояс или во весь рост, то на снимке фактура кожи будет мелкой. В таком случае нужно устанавливать значение 2-4 рх. В данном методе очень важно правильно выбрать значение фильтра. Слишком маленькое значение не передаст фактуру кожи должным образом, а слишком большое — сделает её грубой.

Определившись с настройками, нажимаем Ок и переименовываем слой в High Pass. Теперь, для удобства, создадим группу (Ctrl+G), поместим туда обработанный слой и назовем группу — «Texture»
Теперь меняем режим наложения всей группы на Linear light.

Картинка сразу стала цветной, но детализация слишком высокая. Сейчас займемся исправлением этого.

Мышкой выделяем слой High Pass, который находится в группе, и над ним создаем корректирующий слой Curves.

В настройках уменьшаем крутизну кривой как на скриншоте. Теперь можно закрыть это окошко.

Теперь делаем копию фонового слоя еще раз. Применяем к нему Filter-Blur-Gaussian Blur и в настройках устанавливаем значение 6 рх. Очень важно то, что значения в применяемом ранее фильтре High Pass и в Gaussian Blur настройки радиуса должны совпадать. Применяем фильтр и изменяем название слоя на «Blur».

Этот слой тоже помещаем в новую группу, которую назовем «Spot»(пятна).

Теперь видно, что картинка приобрела изначальный вид. Если отключить все созданные слои, то видно, что никакой разницы нет. (Слои можно быстро отключить, зажав Alt+ клик по глазику. Это действие отключит все слои, которые находятся выше.) Смысл всех этих манипуляций в том, что в верхней группе у нас получилась текстура изображения, а в нижней группе можно рисовать, размывать и корректировать основу. Все действия в нижней группе не затронут текстуру.

Теперь, для того, чтобы нас не отвлекала текстура, отключим её. Перейдем в нижнюю группу. Мы видим пятна и неровности. Создаем копию слоя Blur и применяем Gaussian Blur. В этот раз размытие определяем на глаз. Размываем до тех пор, пока не исчезнут мелкие и средние пятна. Крупные пятна размером с нос или глас пока не трогаем. Размытие чаще всего выполняется со значением от 10 до 25 px.

Создаем для этого слоя маску и заливаем её черным цветом.

Белой кистью прорисовываем лицо, не трогая глаза, губы, ноздри и прочие контрастные участки. Чем больше будет применено размытие, тем дальше нужно держаться от границ, контрастных цветов. В противном случае они поплывут.

Выбираем кисть и устанавливаем параметры Opasity и Flow равными 10%. Желательно, чтобы эти параметры были равны, так как при этом кисть работает более корректно. Пипеткой берем образец цвета из участка, который больше всего нравится. Кистью закрашиваем пятно в участке, которые не нравится. Этим приёмом можно убирать блики от вспышки или круги под глазами. При рисовании очень важно следить за ем. чтобы участки, которые подвергаются зарисовке не стали плоскими. Для качественной ретуши стоит иметь хоть какое-то художественное образование. Также не помешает походить на курсы визажистов.

Прорисовав все проблемные участки в группе » Spot «, мы переходим к работе в группе «Texture». Включив группу с текстурой, видим что текстура сохранена, а кожа выровнялась.

При всём пи этом отчетливо видно, что текстура в местах бывшего блика от вспышки и там, где были круги под глазами, стала слишком грубой.

Создаем копию слоя High Pass и берем Healing Brush Tool. В настройках кисти лучше сделать её овальной. Это позволит сделать воздействие кисти не таким заметным. Жесткость кисти ставим около 90%. В настройках кисти ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно поставить Current Layer. Далее работаем кистью в обычном режиме. При помощи Alt берем нормальный участок и прорабатываем «больной». Если после работы кистью границы остались слишком резкими, то нужно наложить белую маску, и черной кистью с небольшой прозрачностью подтереть нужные места.

Если есть места со слабовыраженной текстурой, то нужно зайти на корректирующий слой Curves 1 и на маске слоя черной кистью с Opasity и Flow равными 20% прорисовать места со слабой текстурой. Текстура кожи в этих местах будет усилена.

В конце обработки нужно уменьшить прозрачность слоя «Blur copy» до 70 — 80%. Значение 100% делает кожу слишком совершенной. Такого не бывает.

В статье описан только один этап обработки портрета. На снимках ниже показаны четыре варианта обработки: 1 — конвертация из RAW без изменений; 2 — следствие первичной обработки в RAW-конверторе, и прорисовки светотени; 3 — результат частотного разложения; 4 — финальный результат с проработкой цвета и контраста.

Посмотрим еще на несколько портретов, которые были обработаны методом частотного разложения.



На основе материалов с сайта:

16.04.2017 3362 Тематические статьи 0

Важную часть в ретуши портретов занимает детализация кожи. Одним из наиболее удобных способов обработки является метод частотного разложения. Он очень прост, если работать с ним чётко по инструкции, и в последующем довести этот алгоритм действия до автоматизма.

Метод частотного разложения работает безотказно, даже в самых сложных ситуациях, когда фотограф не знает, с чего начать. Для ретуши портретов важно охранить мелкие детали. Поэтому лучше использовать метод частотного разложения, нежели обработку с помощью умных инструментов.

ПОДГОТОВКА

Для начала проведем с изображением ряд предварительных обязательных процедур. Разделим его на те самые частоты, составные части. Приступаем.

1. Первым делом создаем 2 слоя, копии исходного изображения. Сделать это можно разными способами: например, кликнув правой клавишей мыши и выбрав «создать дубликат слоя» или нажав сочетание клавиши на клавиатуре Ctrl+J. Сразу дадим слоям имена и назовём их low и hi, впоследствии это и будут наши низкие и высокие частоты.

Делать копии слоя — это очень простая и полезная привычка, особенно при ретушировании. У вас всегда будет возможность обратиться к исходнику, если что-то пойдёт не так.

2. Верхнему слою hi выключаем видимость, им мы займёмся позже. Переходим к слою low.

3. Этот слой hi необходимо размыть с помощью фильтра Gaussian Blur (Размытие по Гауссу), в котором необходимо выбрать радиус размытия. Нам нужно убрать неровности кожи, мелкие морщинки, пыль и тому подобное. Но глаза, нос и брови мы, скорее всего, захотим оставить. Поэтому, начиная увеличивать радиус, внимательно смотрим, как меняется картинка. Результат очень зависит от размера исходника, а также от того, сколько места занимает человек в кадре. Для этого изображения давайте остановимся на отметке 12,5px для радиуса размытия. Важно запомнить выбранное значение, это число пригодится нам уже в следующем шаге.

Со временем вы научитесь определять подходящий радиус сразу.

4. Теперь переходим к верхнему слою hi. Нам нужно скомпенсировать изображение таким образом, чтобы при наложении на наш размытый слой low в результате получить исходную картинку. Для этого используется фильтр, который в совокупности с подходящим режимом наложения даст эффект, противоположный Gaussian Blur, который мы использовали ранее. И имя этому фильтру High Pass (Фильтр — Другое — Цветовой контраст).

В открывшемся окне High Pass всего один регулируемый параметр, и это опять радиус. Здесь нужно выставить значение из прошлого шага. Выставляем 12,5px, именно на столько мы размывали слой low.

5. Переводим слой hi в режим наложения Linear Light (Линейный свет).

Этот режим работает таким образом, что серый цвет становится прозрачным, а любые отклонения от серого драматически увеличивают яркость и контраст. Результат после наложения на размытый слой получается ровно в два раза более контрастный, чем оригинальный снимок.

6. Уменьшить контраст можно разными способами, я предпочитаю использовать корректирующие слои, т. е. слои с настройками (например, слой с кривыми). Такой способ легко позволяет на время отключать понижение контраста. С контрастной версией очень удобно работать во время ретуши, сразу выделяются все неровности и детали, которые можно случайно пропустить, глядя на исходный вариант.

Итак, создаем корректирующий слой: New Adjustment Layer — Curves (Слои — Новый корректирующий слой — Кривые).

7. Для того чтобы применить понижение контраста только к нашему верхнему слою, создаем Clipping Mask (Слои — Слои — Создать обтравочную маску).

Также это можно сделать, удерживая Alt, кликнуть на стык между слоями, для которых мы хотим создать Clipping Mask. В этот момент курсор изменит значок на стрелочку с квадратом, а после клика напротив слоя останется только стрелочка. Это значит, что всё прошло удачно.

Переходим в настройки корректирующего слоя (они появляются по двойному клику на изображении кривой в палитре слоёв). Здесь нас интересуют крайние точки, они отвечают за границы яркости изображения: левая нижняя — самая чёрная, правая верхняя — самая белая. Чтобы уменьшить контраст, необходимо потянуть нижнюю вверх, а верхнюю вниз. Чтобы точно попасть в значение и уменьшить контраст в два раза, нужно подтянуть эти точки ровно на четверть сверху и снизу соответственно.

Всё сошлось, картинка на экране выглядит ровно так же, как исходный оригинал. Наше изображение разложено на две части и готово к работе.

Слой с высокой частотой, который у нас называется hi, содержит текстуру кожи, мелкие детали одежды и волосы. Но цвет волос и цвет кожи находятся в слое low. Таким образом, исправлять неровности и дефекты кожи удобно именно в слое с высокой частотой hi.

ВЫСОКИЕ ЧАСТОТЫ

Отключаем видимость корректирующего слоя с кривыми и меняем режим наложения серого слоя hi обратно на Normal. Создаём новый слой поверх hi, и он автоматически переходит в Сlipping Mask. В этом слое и будет наша ретушь.

Обязательно 100 % непрозрачность и 100 % жёсткость кисти (настраивается вместе с размером кисти по правому клику), чтобы не появлялись размытые участки. Мы игнорируем цвет на данном этапе, поэтому все текстуры отлично стыкуются с жёсткими настройками штампа.

Наконец переходим к самой ретуши кожи. А это обычная работа штампом: берём область с понравившейся текстурой и заменяем то, что требуется. Родинки не являются дефектами, но все остальное нуждаются в вашем внимании.

ИТОГИ

На мой взгляд, картинка в результате получилась достаточно естественной. Детальной проработке подверглась текстура кожи, оттенки цвета, перепады яркости и некоторые дефекты в портрете .

Результат вы уже видели в начале урока:

Вот и все. Всего вам фотографического, друзья!

06.12.15

При обработке портрета все мы сталкиваемся с проблемой – как убрать дефекты кожи, сделать кожу ровной и бархатистой, а так же сохранить её текстуру.
Думаю, многие из вас уже наслышаны о таком плагине для фотошопа, как Portraiture – это, как говорится, для особо ленивых 🙂 Быстро, удобно, но он делает кожу неестественной и пластмассовой.

Но давайте поговорим о более профессиональном методе ретуши кожи, который хоть и более нудный и медленный, но позволяющий добиться превосходного результата.

Итак, имеем фотографию слева, в ней уже сделана первичная свето- и цветокоррекция в лайтруме. Получим после наших манипуляций фотографию справа.

В сети довольно много разных способов этого метода ретуши, но я расскажу о том, какой быстрее, удобнее, проще и дает лучший результат.

На чем основывается этот метод: он основывается на том, что любую картинку можно разложить на 2 составляющие – на верхние и нижние частоты. И если «сложить» их обратно – получим исходную картинку. Тем самым разделяем картинку на слой, который сожержит текстуру кожи и слой, который содержит информацию о цвете, свето-теневых переходах и “форме”. Фильтр нижних частот в фотошопе – это фильтр Gaussian Blur. Верхних – High Pass, который мы будем применять через Внешний канал, т.к сам фильтр при “склеивании” дает неточности. Звучит сложно, но я постараюсь объяснить простым языком и на примерах)

Перейдем к практике:

1. Допустим, у нас есть слой background. Делаем 2 копии его – я делаю это с помощью горячей клавиши Ctrl+J. Вы можете пойти в меню Layer – Duplicate Layer…

2. Переименовываем их – нижнюю копию называем low, верхнюю – high.

3. Отключаем видимость у верхнего слоя high, нажимая на иконку глаза.

4. Выбираем слой low, теперь работаем только с ним. Применяем к нему фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу). Для этого идем в Filter – Blur – Gaussian Blur…

Тем самым мы создаем слой, который хранит “цвет и форму” изображения.

5. Какой же радиус нам выбрать? Важно выбрать такой радиус размытия, чтобы текстура кожи уже была не видна, но все свето-теневые неровности от недостатков кожи сохранились. Такой радиус колеблется от 3px (там, где маленькая площадь лица/ростовой снимок – или маленький размер фото) до 15px(крупный потрет или бьюти, большой размер фото). В моем случае меня вполне устроил результат на 3,5px, т.к я кадрировала фото.

6. Выбираем слой high и включаем его видимость.

7. Теперь работаем с этим слоем, создавая “текстуру” изображения. Для этого идем в Image – Apply Image… (Изображение – Внешний канал…)

8. Во вкладке Layer (Слой) кликаем и выбираем наш размытый слой – low.

1 случай – если вы работаете в 8-битном режиме, то настройки ставим – Blending – Substract (Наложение – Вычитание), Scale (Масштаб) – 2, Offset (Сдвиг) – 128.

2 случай – если вы работаете в 16-битном режиме, то настройки ставим – Blending – Add (Наложение – Добавление), Scale (Масштаб) – 2, Offset (Сдвиг) – 0. И нажимаем галочку Invert (инвертировать).

Как посмотреть, в скольки битном канале вы работаете? Обычно это пишется наверху рядом с названием открытой картинки через слэш (например, Beauty.psd (…/8) или (…\16)). Если не видите, то идите в Image – Mode – в открытой вкладке будет помечен галочкой режим, в котором вы сейчас работаете.

10. Мы видим серое изображение. Меняем у слоя high режим наложения на Linear Light (Линейный свет).

11. Предлагаю сгруппировать эти два слоя. Выделяем их и нажимаем Ctrl+G или идем в Layer – Group Layers (Слои – Сгруппировать слои). Эту группу называем “частотное разложение”.

12. Попробуйте выключить/включить видимость этой группы – вы поймете, что изображение не меняется, мы разложили изображение на 2 составляющие – на нижние частоты – размытый слой, где содержится информация о цвете и форме, и на верхние – где хранится только текстура изображения. Теперь мы можем работать с этими слоями по отдельности, не боясь “напортачить”).

13. Сначала боримся со всеми неровностями кожи – прыщи, шрамы, родинки, лишние волосы – информация о них хранится в слое текстуры, т.е. на слое high. Работать мы будем инструментом Штамп, с жесткостью 100%. Почему? Потому что это текстура кожи и на ней недопустимы “размытые края”, которые остаются после работы мягкой кистью или лечащей кистью, или той же заплаткой. Размер подбираем чуть больше прыщика.

14. Сделали? Теперь выбираем рядом с прыщиком хорошую текстуру, т. е. ровную. Нажимаем Alt и кликаем. Тем самым мы выбрали место, откуда будем брать текстуру. Теперь смело кликаем на сам прыщик. Отлично!

15. Так проходимся по всей коже, удаляя всё то, что нам не нравится)

16. Заменили плохую текстуру хорошей, но пятна от этих прыщиков и неровностей всё равно остались. За них отвечает уже нижний слой, будем работать с ним.

Для этого выбираем слой low. Нам нужен инструмент Mixer Brush Tool с настройками наверху в 10%.

Что же он делает? В самом названии кроется суть его работы – он смешивает близлежащие цвета там, где вы проводите кистью. Таким образом, немного поводив кистью на месте прыщика и в его окрестностях, мы смешаем цвет так, что на его месте будет ровная поверхность вместо пятна. Попробуйте.

17. Таким образом проходимся по всем пятнам на лице, выравнивая фактуру кожи и создавая ровный тон лица, но не переусердствуйте.

Вот в принципе и весь метод частотного разложения)
Чтобы добиться лучшего результата, есть несколько усовершенствований этого метода, о которых я сейчас вам поведаю.

1. Смягчение кожи.

Для этого перед тем, как вы будете работать со слоем low, сделайте его копию и примените к копии фильтр Gaussian Blur с размытием не более 10px, так, чтобы вы наглядно видели, как смягчается кожа.

Теперь создадим маску слоя. Для этого жмем соответствующую иконку.

Теперь берем белую кисть и рисуем там, где нам нужно смягчение, а именно – лоб, щеки, нос, подбородок, но не заходим на глаза, губы или край лица. В итоге маска будем примерно такая:

Я снизила непрозрачность до 65%, вы же делайте это по своему усмотрению)

2. Резкость и лучшее видение всех недостатков при ретуши.

Данный действия делаем до того, как мы начали работать с текстурой.

Делаем копию слоя high нажатием Ctrl+J. Создаем обтравочную маску для него. Для этого выбираем слой high copy, зажимаем Alt и ведем курсор на положение между этими слоями, до возникновения такого значка. Кликаем.

Частотное разложение в фотошопе пошагово на русском. Ретушь портрета

Приветствую всех посетителей блога! Сегодня на повестке дня – разложение картинки на три полосы частот довольно часто применяемое в повседневной практике обработки изображений. Тему я начал рассказом о двух полосах, однако сегодня обещаю больше драйва. Да, я «запилил» по этому поводу небольшой видос, думаю так будет более понятно.

Создание частотного разложения на три полосы

И так приступим. Для начала я создал пару слоев выше фонового для того чтобы имитировать обычный процесс ретуши. Согласитесь, далеко не всегда бывает так что мы начинаем «частотно разлагать» с фонового слоя.

Затем запустил процесс записи операции используя одноименную панель, познакомится с таким процессом можно по этой . По ходу работы создал стек из слоев для низкой, средней и высокой частоты используя команду дублирования слоев из одноимённого меню фотошопа.

При помощи очистил низкочастотный слой от «ненужных» элементов. Затем применив «Цветовой контраст», один из примеров его использования описан , но уже с другими настройками «очистил» слой высокочастотный. Осталось поработать со средними частотами.

Применение команды Внешний канал (Apply Image)

Используя команду Внешний канал вычел из средних частот верхние и нижние. Затем накинул на этот канал маску слоя. Ниже добавил слой в режиме наложения «Мягкий свет», о основных режимах наложения применяемых при редактировании фото читайте , для применения на нем техники D&B при корректировании основных объемов изображения.

На этом собственно все готовую операцию если лень видео смотреть и записывать можно скачать по этой ссылке , пирожок слоёв ей создаваемый перед вами

На этом сегодня все, надеюсь эта техника найдет применение в вашей практике обработки фото.

Ретушь портрета. Метод частотного разложения. December 27th, 2012

По просьбам студентов делаю перепост статьи по обработке портрета.
Оригинал взят у tolstnev в Ретушь портрета. Метод частотного разложения.

Вечная проблема при обработке портрета это как выровнять все дефекты и неровности, но при этом сохранить текстуру кожи. Всем известный плагин фотошопа Portraiture тупо делает кожу пластиковой. И как бы не говорили, что применять его нужно дозированно — сути это меняет. Это инструмент для ленивых. Нам же нужен лучший резутьтат!

Метод частотного разложения при ретуши кожи известен давно. Для меня на сегодняшний день это лучшее, чем я пользовался. Несмотря на кажущуюся сложность при его освоении, работать потом с ним легко и быстро. А если все операции по разложению записать в Actoin, так вообще песня! В сети есть немало статей, описыающих этот метод. Но мне попадались либо такие, после которых у меня пропадало желание осваивать этот метод, либо чересчур «водянистые». В данной статье я попытаюсь дать полное и подробное описание как я делаю частотное разложение, и как работаю с ним, конкретно в каждом слое.


Это Катя. Я называю её два в одном, поскольку она помимо того, что является профессиональным фотографом, еще и превосходная модель.

Здесь уже предварительно убраны все прыщики. Как их убирать, здесь рассказывать не буду. Замечу лишь, что использую для этого инструменты Healing Brush Tool и Path Tool. Штампом для этого никогда не пользуюсь. Также здесь убраны явные и грубые пятна. Это делается прорисовкой светотеневого рисунка. Но об этом я напишу позже в другой статье. Видно, что изображение уже стало значительно лучше, но с фактурой кожи надо явно поработать.

Итак, начнем. Делаем копию фона. Далее идем Filter-Other-High Pass. Видим, что наш слой стал серым. В открывшемся окне ставлю значение 6 рх. Это значение может варьироваться от 2 до 11 рх. Зависит от того, насколько крупную фактуру кожи мы имеем в данном случае. Если портрет снят крупно, да еще и «многопиксельной» камерой, то это значение будет больше — 9 рх, и даже 11 рх. Если мы имеем дело с поясным снимком, или даже ростовым, где лицо занимает небольшую площадь кадра, и соответственно фактура очень мелкая, это значение будет 2-4 рх. Здесь главное правильно выбрать это значение. Если выберем слишком маленькое значение, то рискуем потерять фактуру кожи. И наоборот — большое значение сделает нам кожу слишком грубой.

Итак, жмем ОК, и для удобства переименуем его High Pass. Теперь надо создать группу и поместить этот слой туда. Делается это одной комбинацией клавиш Ctrl+G. Сразу переименуем группу — назовем её «Texture»
Затем меняем режим наложения группы(!) на Linear light.

Видим, что картинка стала опять цветной, но с завышенной детализацией. Наша модель стала похожа на крокодила. Сейчас мы это исправим!

Делаем активным серый слой High Pass, и сверху него создаем корректирующий слой Curves.

В открывшемся окне нам необходимо понизить крутизну кривой наполовину, как показано ниже. Все, это окошко можно закрыть.

Едем дальше. Заходим на Background, и делаем его копию. Filter-Blur-Gaussian Blur и ставим значение тоже 6 рх. Важно — эти значения в High Pass и Gaussian Blur должны совпадать! Жмем ОК и даем название слою «Blur».

Этот размытый слой также нужно загнать в группу, Ctrl+G. Назовем её «Spot»(пятна).

Вот собственно и все. У нас получился вот такой набор из слоев. Но, как мы видим, ничего не поменялось. Если отключить все слои кроме Background, то видно, что никаких изменений не произошло. Кстати, комбинация Alt+ клик на глазик Background отключает все верхние слои. Так в чем же смысл, спросите вы! А смысл этого слоеного пирога в том, что мы разделили нашу картинку на две группы. В верхней группе у нас находится текстура кожи, а в нижней мы можем делать все что угодно — размывать, рисовать, красить… Не боясь потерять текстуру. Но, все по порядку.

Отключаем глазик у группы Texture. Теперь текстура кожи нас не отвлекает, и мы видим все неровности кожи. Копируем слой Blur. И размываем его фильтром Gaussian Blur. На этот раз величину размытия определяем на глаз. Нам нужно подобрать такое значение, при котором станут неразличимы пятна мелкой и средней величины. Крупные пятна, величиной скажем с глаз или нос, нас пока не интересуют. Величина размытия у меня обычно составляет от 10 до 25 рх.

Закрываем этот слой черной маской.

Если вы не знаете что такое маски, и как с ними работать — дальше пока не читайте. Отложите все в сторону, и займитесь их изучением. Информации в сети на данную тему море. И поверьте — маски это очень просто!

В маске прорисовываем белой кистью участки кожи, не затрагивая губы, глаза, носовые отверстия и все контрастные границы. И чем больше мы сделали радиус размытия этого слоя, тем подальше нужно держаться от контрастных границ. Иначе они «поплывут».

Следующим этапом мы над слоем Blur copy создаем новый слой. Задача его состоит в том, чтобы убрать крупные пятна и блики, которые остались после предыдущего этапа.

Ставим параметры кисти Opasity и Flow по 10%. Эти параметры у меня всегда равны, так как кисть в данном случае работает более корректно. Берем образец цвета, который нам нравится, и зарисовываем участок кожи, который не нравится. Например блик на лбу от вспышки. Затем круги под глазами. И так далее. Но! При кажущейся простоте, здесь можно запросто напортачить. Если на предыдущих этапах мы действовали больше машинально, то здесь уже необходимо быть «немного художником». Ведь нам важно не допустить, чтобы зарисованные участки стали плоскими пятаками. Но никто и не говорил, что высококачественная ретушь это очень просто, и что это делается за пять минут. И вообще, если у вас нет художественного образования (как у меня), то рекомендую походить на курсы для начинающих художников. И еще на курсы визажистов. Причем именно походить, а не почитать книжки. Водить машину или плавать вы ведь не по книжке учились?

Итак, порисовав на этом слое, и убедившись что пятен нет, в группе » Spot » мы работу завершаем. Переходим в группу «Texture». Включаем глазик у группы. И говорим ВАУ! (обязательно). Видно, что кожа выровнялась, но при этом текстура кожи сохранена. Это хорошо.

Однако, если приглядеться, можно обнаружить, что текстура кожи не везде нас устраивает. Например под глазами, на месте бывших кругов. Или например там, где были блики от вспышек текстура кожи может быть слишком грубой. Что ж, будем лечить!

Копируем слой High Pass. Берем Healing Brush Tool. В настройках кисти рекомендую сделать её овальной. В таком случае следы воздействия будут менее заметны. И ставим жесткость кисти около 90%. Обычно я работаю мягкой кистью, но в данном случае обнаружил, что такая жесткость более приемлима. И обязательно(!) следует поставить Current Layer. И работаем так же, как обычно: берем через Alt образец текстуры, и перетаскивем на «больной» участок. Если после этой процедуры остались резкие границы заплаток, накладываем белую маску, и подтираем черной кистью (не 100%) нужные места.

Если есть участки, где текстура кожи есть, но она слабовыражена, заходим на корректирующий слой Curves 1. И на белой маске этого слоя черной кистью с параметрами Opasity и Flow по 20% протираю эти места. В результате чего текстура кожи там усиливается.

В самом конце надо лишь отрегулировать непрозрачность слоя «Blur copy». Если его оставить на 100%, то наша Катя будет выглядеть слишком уж идеальной. Так не бывает. Ставим от 70 до 80%, и наша модель снова похожа на реального человека.

Это лишь один из этапов ретуши портрета. Ниже приведены четыре варианта: 1 — конвертированный из RAW файла без каких либо изменений; 2 — после этапа первичной обработки в RAW конверторе, и прорисовки светотеневого рисунка; 3 — после описанного выше частотного разложения; 4 — окончательный вариант, где я поработал с цветом, контрастом и т.д.

И еще несколько портретов, отретушированных с использованием метода частотного разложения:

Эта статья предназначена для «чайников». В ней метод частотного разложения описан как можно более детально и подробно и предпринята попытка ответить на основные вопросы по этому поводу. Кроме того, в статью вставлены фишки и лайфхаки не только для ретуши фотографий в «Фотошопе», но и в общем для работы с программой.

Введение

Частотное разложение в «Фотошопе» вызывает много вопросов. И если еще два года назад информации по этому поводу было мало, то сейчас ответы в Сети, конечно, есть, однако все они даны обрывочно и не всегда понятно. Именно из-за этого новичкам разобраться в частотном разложении в «Фотошопе» сложно.

Туториалы от профессионалов в Интернете даны не просто так. Многие компании выставляют к вакансии ретушера требование знать, как сделать частотное разложение в «Фотошопе» хотя бы на минимальном уровне. Но даже фрилансерам техника придется кстати — увеличит и скорость, и качество работы.

Что это такое?

Частотное разложение — это разложение по частотам. Термин применяется не только в области обработки портретов, но и в математике, музыке и др. Для значит, что фотографию раскладывают на несколько слоев (частот), например, слой деталей и слой тона, каждый из которых редактируется отдельно от остальных.

Так как эта статья включается в уроки «Фотошопа» для начинающих, в ней будет уделено внимание как объяснению непосредственно принципов частотного разложения, так и мелочам, с которыми профессионалы давно знакомы.

История

Компьютерная графика и обработка основана на математических законах, хотя творцам порой до них нет никакого дела. Таким образом и частотное разложения пошло от разложения Фурье на частоты: вначале математический метод позаимствовали радиотехники, затем — музыканты и, наконец, ретушеры.

Уроки «Фотошопа» для начинающих редко вмещают эту информацию, и в математических формулах действительно нет нужны. Однако то, что собой представляют частоты, все-таки будет рассмотрено чуть дальше.

Зачем это нужно?

Ретушь по частотам применяется в случаях необходимости обработки аля натурэль. Другим словами, если конечный результат должен представлять собой естественную, а не глянцевую обработку. Также обработка нижеописанным способом гораздо более аккуратная и качественная и означает высшую степень мастерства.

Отличие от привычных способов обработки

Глянцевая ретушь фотографий в «Фотошопе» осуществляется при помощи масок и различных видов размытия. Это делает кожу на портрете слишком мыльной и «видно, что обработанной». Для определенных форматов такой результат является желаемым, но в случае с естественными портретами обработка не должна быть видна. Это осуществляется за счет отделения слоев друг от друга — ретушируя один из них, мы не затрагиваем остальные.

Только ли для портретов можно использовать?

Конечно, табу «использовать только для потретов» для этой техники нет. И хотя по этой, и по ряду других статей в Интернете, можно подумать, что именно для них она наиболее эффективна, это не так. Портреты составляют львиную долю рынка фотографий, и их ретушь всегда стоит на первом месте, однако частотное разложение универсально и прекрасно подходит для любых снимков, где присутствует необходимость править детали раздельно друг от друга.

На сколько частот раскладывать?

Есть два вида частотного разложения в «Фотошопе»:

  1. Кожа раскладывается на две частоты — тон и детали. На первом слое кожа разглаживается, на втором убираются дефекты (морщинки, прыщики и т. п.).
  2. Разложение производится по трем частотам — высоким, средним и низким. Более подробно рассмотрим ниже.

Первые шаги

Вне зависимости от того, какой из методов решено использовать, предварительно нужно открыть фотографию в «Фотошопе» и сделать несколько копий ее слоев — количество зависит от метода. В первом случае создается две копии слоя, во втором — два.

Частотное разложение в «Фотошопе» на два слоя

Как уже было указано выше, в качестве первого слоя для этого метода берется тон кожи, в качестве второго — детали.

Значения размытия обычно варьируется в промежутке от 7 до 10 (число тем выше, чем больше изображение. В некоторых случаях может доходить до 15). Точное число подбирается ретушером самостоятельно — в завимости от размера фотографии и на глаз. Идеальное размытие — когда кожа разгладилась, но форма и основные детали по-прежнему читаются.

После этого следует перейти на второй слой. Его необходимо предварительно подготовить. Чтобы все детали «прорезались», используется фильтр «Цветовой Контраст». В «Фотошопе» англоязычном звучит как High Pass. Находится в меню Фильтр (Flter) — Другое (Other). Вообще в данной статье описывается частотное разложение в «Фотошопе» пошагово на русском, однако тем, кто использует программу на английском, также будет полезно.

Резкость «Цветового Контраста» можно настраивать таким же образом, как и «Размытие по Гауссу». Значение аналогичное — если для слоя «Тон» выбрано число 12, для «Деталей» оно будет равно 12 же. Результат от применения фильтра — серое рельефное изображение.

Второй этап

Для слоя «Детали» «Режим Наложения» меняется на «Линейный Свет». Если изображение получится слишком контрастным — следует перейти на вкладку Кривые и уменьшить контрастность. Альтернативный вариант: уменьшить контрастность «по старинке» путем уменьшения параметра «Контраст».

Само по себе частотное разложение уже сделано — остается только убрать дефекты при помощи точечной кисти. Это несложная, но кропотливая работа. Кисть рекомендуется брать небольшую с немного сплющенной формой (устаналивается в параметрах). Ей необходимо пройтись по всему изображению и убрать дефекты.

Внимание! Убирая мелкие прыщики и мимические морщины, следует оставлять те линии, которые делают фотографию анатомически правильной и влияют на схожесть на лица на портрете.

Замечания

Описана простейшая техника, но есть еще один вариант этой методики. Нижеописанным способом можно осуществить частотное разложение в «Фотошопе CS6» и выше.

При работе со слоем «Детали» вместо фильтра «Цветовой контраст» перейти на «Внешний канал» (вкладка Изображение), в параметрах из выбрать слой «Тон» (это не опечатка, выбирать действительно «Тон») и нажать Ок.

Режим Наложения затем также меняется на «Линейный Свет». Все следующие действия производятся в вышеописанном порядке.

Важно! Если «Размытие по Гауссу» получилось неравномерным, а большее значение параметра слишком «размыливает» детали, можно размыть второй раз неравномерные участки при помощи инструмента «Лассо». Он способен выделять необходимые части изображения, после чего размытие применяется только к выделенным участкам.

Разложение на три частоты

Частотное разложение на три слоя в «Фотошопе» производится по тем же правилам, что и на два. С другой стороны, трехслойное разложение ближе к своему предку — разложению Фурье, и при помощи него проще объяснить принцип самого разложения.

Так, за основу берутся верхние, средние и нижние частоты. В области ретуши в верхних частотах оказывается инфомация об общей форме, в средних — фактура поверхности, а также все дефекты и пятна, в нижних — информация о свете и переходах. После этого описания нетрудно сделать вывод, что слои «Тон» и «Детали» — не что иное, как верхние и нижние частоты.

Средние частоты в вышеописанном методе слились с высокими и редактировались самостоятельно, потому метод частотного разложения на три слоя куда правильнее и качественнее. Рассмотрим его.

Частотное разложение на три слоя поэтапно

Перед тем как осуществлять разложение, следует произвести предварительную Рекомендуется для этого создать одну копию слоя.

Интересно! Копию слоя можно создать щелчком мыши из нужного пункта контекстного меню или кликнув по соответствующей иконке внизу окошка слоев. Также это действие выполняется при помощи комбинации клавиш Ctrl+J. Комбинации клавиш имеют большое значение в работе «Фотошопа», они ускоряют ее и делают более комфортной. Конечно, поначалу комбинации не запомнятся и не будут использоваться на автомате, но перетерпеть переходной период запоминания, чтобы стать мастером, — это того стоит.

На новом слое при помощи точечной кисти удаляются дефекты. Это менее кропотливая работа, чем в прошлом пункте, поскольку нет необходимости удалять мелочи — в этом случае размер кисти берется больше и обрабатывается лишь то, что действительно сразу бросается в глаза и будет мешать последующей работе.

Далее создается три копии обработанного слоя. Называются соответственно «Высокие»(High), «Средние»(Middle) и «Низкие»(Low). Делается это, как уже было сказано ранее, для удобства. Начинать ретушь можно как с высоких частот, так и с низких, — нет никакой разницы.

В этой статье пойдем сверху вниз, то есть начнем с «Низких».

На слой «Низкие» накладывается «Размытие по Гауссу». В отличие от метода разложения на два слоя, параметр размытия может доходить до 30. Главное — подобрать число, при котором тон кожи будет равномерным.

Для слоя «Высокие» выбирается фильтр «Цветовой Контраст». Значение «Цветового Контраста» должно быть в три раза меньше «Размытия по Гауссу».

Лайфак: записывать значения параметров слоев в их названии. Если числа 30-10, их легко запомнить, но, работая с 12,7, лучше все-таки записать.

Слой «Низкие» будет содержать и блур (размытие) и контрастность. Значение блур равняется значению «Цветового Контраста» в слое «Высокие» (в рассматриваемом примере, 30), а значение контрастности значению размытие в «Низких» (10).

Для всех трех слоев создается группа. Разложение готово, можно приступать к редактированию.

Для чего нужны каждые из частот?

Слой «Средние» содержит все дефекты. Удалять его полностью нежелательно. Чтобы убрать неровности, необходимо создать маску (Alt+иконка маски в низу окошка слоев), а затем черной кистью провести по портрету в местах, где имеются неровности.

Таким же образом можно обработать слой «Высокие», чтобы повысить равномерность тона кожи. На этом же слое работают с цветовой гаммой — затемняют и тонируют необходимые участки, выравнивают цвета.

Возможности применения

Кроме студийных портретов, в которых требуется убрать пару прыщиков, перед ретушью методом частотного разложения в «Фотошопе» будут ставиться совсем другие цели. Так, оно может быть применено в таких случаях:

  1. Необходимо исправить топорную работу визажиста — проще говоря, переделать макияж. Также возможно нанесение мейк-апа с нуля. В последнем случае рекомендуется иметь при работе фотографию той же модели с любым другим макияжем для достоверности нанесения.
  2. Мягкое приглушение фактуры кожи — легкая и аккуратная ретушь, без вмешательства точечной кисти и «замыленного» блура.
  3. Побрить мужчину — требуется комбинация методов частотного разложения, при кропотливой работе получается неплохой результат.

Скорость работы

Несмотря на то что способ кажется простым, после того как само разложение выполнено, работа над всеми тремя слоями-частотами продолжает быть кропотливой. Опытный ретушер работает над такими «мелочами», как тени и блики, объем изображения. Частотное разложение — не способ в один клик преобразить фотографию, но, наоборот, техника ее глубинной проработки.

Тем не менее математическая база способа наводит на мысль о том, как его можно автоматизировать.

Программные способы

Для «Фотошопа» (и для «Гимпа», его «Линуксовского» брата, кстати, тоже) существуют специальные плагины, а также экшены. Все они не автоматизируют полностью ретушь фотографии (в конечном итоге, это все-таки творческий процесс), однако программно выполняют действия для создания необходимых слоев и их настроек. Это значительно упрощает частотное разложение в «Фотошопе».

Экшен (action — действие, операция) — это файл с расширением ANT, представляющий собой набор операций в «Фотошопе». Его даже можно назвать мини-программой. Уже имеющийся файл экшена открывается при помощи вкладки «Окно»-«Операции».

Экшен для частотного разложения при желании можно создать самостоятельно — вручную произвести все вышеперечисленные действия и перейти на все ту же вкладку «Операции», а далее нажать на пиктограмму создания новой операции. Для удобства также рекомендуется создать несколько экшенов для создания отдельно первого, второго и третьего слоев.

Экшены для скачивания доступны на интернет-ресурсах, однако рекомендуется все же создавать их самостоятельно — сперва опробовать частотное разложение вручную, затем понять, как им пользоваться, и затем автоматизировать этот процесс для последующего применения. Кроме того, скачивание из Интернета всегда предполагает возможность загрузки вируса. Так что лучше перестраховаться.

Как любые программы, экшены доступны для редактирования, а редактировать то, что было написано кем-то другим, — сложнее. К тому, что каждый автор делает операцию, прежде всего, «под себя», и только затем в порыве щедрости выкладывает в Интернет на всеобщее обозрение.

Выводы

Вообще, частотное разложение — очень мощный инструмент. Первый метод, при котором процесс производится в два слоя, больше приближен к обычной ретуши и лишь немного приоткрывает завесу использования разложения. Второй же, представляя собой модифицированную математическую операцию, дает огромный простор для творчества. В статье были описаны минимальные возможности использования, поскольку ее цель — рассказать о самом разложении, что оно собой представляет и как его сделать. А углубившись в тему чуть больше, можно найти куда больше «фишек».

Напоследок также стоит сказать, что одно владение частотным разложением не сделает никого гениальным ретушером. Как любой инструмент, он имеет силу лишь в опытных руках. Так, нужно видеть конечный результат еще до того, как сделан первый шаг, замечать мелочи и только затем выбирать, при помощи какого инструмента их лучше всего исправить.

Наверяка вам уже известно, что в ретуши фотографий самой что ни на есть «черной магией» является то, как достичь невероятно гладкой кожи, при этом не теряя резкости ее текстуры, а также текстуры одежды. В Photoshop существуют фильтры для размытия и повышения резкости, но оба эти процесса несколько противоречивы.

В этом уроке я покажу вам, как я произвожу ретушь фотографии от начала до конца, используя метод, который позволяет выборочно обрабатывать не только различные области изображения, но и различные уровни детализации. Метод частотного разложения заключается в создании сильно детализированного слоя (высокая пространственная частота) и слоя с низкой детализацией из фотографии-исходника — этот метод впервые изложил в доступной форме Шон Бейкер , фотограф и ретушер из штата Мэриленд. Эта техника позволяет сгладить грубые участки и обработать области с хорошей детализацией независимо друг от друга, а также вам станут доступны высококачественные и недеструктивные методы обработки, при помощи которых можно сделать фотографию более резкой.

Ben Secret.

1. Откройте в Photoshop фотографию, которую хотите отретушировать. Первым делом убедитесь, что вы работаете в 16 -битном режиме. Далее создайте 2 копии исходной фотографии, выбрав ее на панели слоев и дважды нажав Ctrl+J . Назовите нижний слой «low frequency » (низкая частота, мы будем использовать этот слой в качестве цветности и тона кожи), а верхний — «high frequency » (высокая частота – это слой будет использоваться в качестве текстуры). Самый нижний слой с исходной фотографией (по умолчанию он называется «Background » (Фон) не трогайте, возможно, он понадобится вам в дальнейшем.


2. Перейдите на слой «low frequency ». Чтобы применить к вашей фотографии метод частотного разложения, сперва следует удалить все детали с этого слоя. Для этого применим к этому слою фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу), выбрав через меню (Фильтр — Размытие — Размытие по Гауссу). Значение радиуса определяется точкой пересечения высоко детализированного и размытого слоя, т.е. значение радиуса нужно подобрать таким образом, чтобы такие четкие детали как, к примеру, поры кожи и ресницы, стали размытыми. Подберите нужный размер радиуса размытия для вашей фотографии.


3. Теперь перейдите на слой «high frequency » и выберите (Изображение — Внешний канал). Для параметра Layer (Слой) выберите ваш слой «Low frequency », Blending (Наложение) = Add («Добавление») (не Linear Dodge Add!), Scale (Масштаб) = 2 , Offset (Сдвиг) = 0 , поставьте галочку у параметра Invert (Инвертировать) и нажмите Оk . Если вы все сделали правильно, у вас должен получиться слабо детализированный слой. Измените режим наложения () этого слоя на (Линейный свет).


4. Итак, ваше изображение восстановлено без потери качества. Перейдите на слой «low frequency » и примените к нему фильтр Surface Blur (Размытие по поверхности) ( (Фильтр — Размытие — Размытие по поверхности)). Это делается для того, чтобы сделать переходы между затемненными и осветленными участками кожи более плавным, без «размазывания » границ этих областей. Автор использует следующие настройки фильтра:

Radius (Радиус): 11 ;

Threshold (Изогелия): 10 ;


5. Поскольку слой с «высокой частотой » аккуратно отделен от остальных слоев и напрямую не затрагивает исходный слой с вашей фотографией, размытие и дорисовка изображения становятся не-деструктивными. Из-за яркого света на лице девушки имеются слишком грубые тени. Находясь на слое «low frequency », при помощи инструмента (Инструмент «Пипетка» / Клавиша «I») — для определения цвета, и инструмента () с мягкими краями (параметр Flow (Нажим) установите на 1% ) аккуратно сгладьте контуры тени на лице девушки.


6. Перейдите на слой «high frequency » и отретушируйте кожу девушки, убрав пятна, морщины и растрепанные волосы. Один из любимых инструментов автора — (Инструмент «Точечная восстанавливающая кисть» / Клавиша «J»). Без «низких частот » этот инструмент становится еще более эффективным, позволяя вам удалить ненужные детали, не создавая при этом цветных пятен, не соответствующих цветовой гамме текущей области ретуширования.


7. При помощи этой техники также можно очень качественно повысить резкость изображения. Перейдите на слой «high frequency » и продублируйте его, нажав Ctrl+J . Перейдите на копию этого слоя («high frequency copy ») и добавьте этому слою (клавиша «Q»). Вернитесь на слой «high frequency », выделите его (Ctrl+A) и скопируйте (Ctrl+C), затем перейдите на маску слоя «high frequency copy » и вставьте (Ctrl+V) скопированное изображение. Чтобы перейти на маску слоя, нажмите Alt и кликните по иконке маски. После этого инвертируйте изображение на маске слоя, нажав Ctrl+I .


8. Далее применим технику осветления/затемнения (Dodge/Burn), чтобы сделать осветленные и затемненные участки более ярко выраженными. Для этого выберите (Слои — Новый — Слой / Shift+Ctrl+N). Измените режим наложения на (Перекрытие) и поставьте галочку у пункта «Fill with Overlay — neutral color (50% gray) » (Выполнить заливку нейтральным цветом режима «Перекрытие» (серым 50%)), чтобы залить новый слой 50% -ным серым цветом, ведь прорисовывать света и тени мы будем именно на нем.


Частотное разложение фото – «отделение» текстуры (в нашем случае кожи) от ее оттенка или тона. Делается это для того, чтобы иметь возможность изменять свойства кожи по отдельности. К примеру, если Вы ретушируете текстуру, то тон останется нетронутым и наоборот.

Ретушь по методу частотного разложения – довольно трудоемкий и нудный процесс, но результат получается более естественным, чем при использовании других способов. Профессионалы используют именно этот метод в своей работе.

Принцип метода заключается в создании двух копий исходного снимка. Первая копия несет в себе информацию о тоне (low ), а вторая – о текстуре (high ).

Рассмотрим метод на примере фрагмента фотографии.

Подготовительные работы

  1. На первом этапе необходимо создать две копии фонового слоя, дважды нажав сочетание клавиш CTRL+J , и дать копиям имена (двойной клик по названию слоя).

  2. Теперь отключаем видимость верхнего слоя с названием «текстура» и переходим на слой с тоном. Данный слой необходимо размыть до того состояния, пока не исчезнут все мелкие дефекты кожи.

    Открываем меню «Фильтр – Размытие» и выбираем «Размытие по Гауссу» .

    Радиус фильтра выставляем такой, чтобы, как уже было сказано выше, исчезли дефекты.

    Значение радиуса нужно запомнить, так как оно нам еще понадобится.

  3. Идем дальше. Переходим на слой с текстурой и включаем его видимость. Идем в меню «Фильтр – Другое – Цветовой контраст» .

    Значение радиуса выставляем такое же (это важно!), как и в фильтре «Размытие по Гауссу» .

  4. Для слоя с текстурой меняем режим наложения на «Линейный свет» .

    Получаем изображение с избыточной детализацией текстуры. Этот эффект необходимо ослабить.

  5. Применяем корректирующий слой «Кривые» .

    В окне настроек активируем (кликаем) левую нижнюю точку и, в поле «Выход» прописываем значение 64 .

    Затем активируем правую верхнюю точку и прописываем выходное значение, равное 192 и нажимаем на кнопку привязки.

    Этими действиями мы ослабили воздействие слоя с текстурой на подлежащие слои в два раза. В результате в рабочей области мы увидим изображение, полностью идентичное исходному. Проверить это можно, зажав ALT и кликнув по значку глаза на фоновом слое. Разницы быть не должно.

Подготовка к ретуши завершена, можно приступать к работе.

Ретушь текстуры

Ретушь тона кожи

Текстуру мы отретушировали, теперь включаем видимость нижних слоев и переходим на слой с тоном.

Фотокурс: «Коммерческая ретушь фотографий» | Фотошкола

24 июля в 18:00
1 занятие
.

Знакомство. Теория и настройка программ. Как не стоит обрабатывать фотографии. Разбор ВАШИХ РАБОТ (если есть) с указанием плюсов и минусов. Настройка программ Adobe Lightroom & Adobe Photoshop. Знакомство с интерфейсом программ. Как отбирать фотографии.


26 ИЮЛЯ 18:00-20:00
2 занятие.

Raw-конвертация снимка в Adobe Lightroom. Что такое RAW файл и зачем это нужно? Предустановка параметров конвертирования. Анализ и подготовка изображения. Весь процесс «проявки» на примере фотографии. ДЗ: подготовить 3 фотографии (проявка в лайтрум, бб, цветокоррекция, кадрирование).


28 ИЮЛЯ 13:00-15:00 / СУББОТА
3 занятие.

Разбор ДЗ. Экспорт фотографии в Photoshop. Анализ — насколько глубоко делать ретушь? Проверка пересветов и недосветов по числовым значениям. Слои и маски. Основные инструменты коррекции. Работа в слоях. ДЗ: работа над ошибками + начальная обработка в фотошопе.


30 ИЮЛЯ 18:00-20:00
4 занятие.

Планшет или мышь? Размеры планшета, настройки. Настройки кисти в фотошопе. Сглаживание текстуры. Отличие от «замыливания». Ретушь: частотное разложение на две частоты. Проверка ДЗ, исправление ошибок. ДЗ: выполнить частотное разложение и ретушь одной фотографии (портрет).


1 АВГУСТА 18:00-20:00
5 занятие.

Разбор ДЗ. Основные принципы формы и объёма. Выявление объёма на лице человека. Технология Dodge&Burn. Практика. ДЗ: добавить объем, прорисовать блики и тени.


3 АВГУСТА 18:00-20:00
6 занятие.

Проверка ДЗ, разбор, что не получилось. Инструмент Adobe Camera Raw. Применение фильтра Liquify (пластика). Инструмент Transform. Добавление объёма в средних частотах. ДЗ: исправить ошибки и доработать фотографию.

Как правильно записать экшен Фотошоп

С помощью Экшенов мы можем пошагово записывать все наши действия в редакторе, чтобы в следующий раз их не повторять, а пользоваться автоматизацией.

Зачем это надо? Для ускорения своей работы при выполнении рутинных операций.

Первый важный момент: правильный экшен не должен портить уже имеющуюся структуру слоев.

Второй момент, экшен служит для доработки имеющегося изображение, а значит его работа должна совершаться над уже созданной структурой слоев, а ведь ретушер может находится не на верхнем слое когда запускает экшен.

Поэтому, первыми действиями при запуске экшена должны быть действия направленные на подготовку к выполнению основных операций.

Какие это действия?

Нам нужно создать новый слой, переместить его в самый верх структуры слоев и на этом слое разместить слепок текущего изображения, то есть объединить все видимые слои на одном слое. Это и будет отправной точкой дальнейшей работы.

Представим, мы ретушеры и над каждой фотографией выполняем процедуру Частотного Разложения. Кто знаком с частотным разложением, знает, что необходимо произвести несколько рутинных операций, для создания необходимой структуры слоев, причем большинство этих операций не требует нашего активного участия, их легко можно автоматизировать и сэкономить массу времени. Для этого и служат экшены.

Все необходимое для работы с экшенами находится на панели «Action» или «Операции».

1. Для начала надо создать новую папку с экшенами или «Набор операций» и дать ей какое-нибудь имя. Ну или можно пропустить этот шаг, если у вас уже есть папка, в которой будет храниться экшен.

2. Нажмите кнопку «Создать новую операцию». В появившемся окне можно написать название операции, выбрать в каком наборе она будет записана, указать функциональную клавишу для быстрого воспроизведения, а также присвоить цвет. Цвет нужен только для того, чтобы в наборе всех операций выделить и сделать более приметным.

3. Видим, что загорелась кнопка записи и начинаем выполнять необходимые действия.

Сначала создаем пустой слой. Создадим его нарочито где-то в середине нашей структуры слоев, представив, что пользователь этого экшена не такой внимательный и скрупулезный как мы.Теперь нужно этот слой отправить в самый верх всей стопки слоев. Для этого нам нужно вставить пару команд.

1 — если слой заключен в группу, то команда «На передний план» (Bring to Front) поднимет его на самую верхнюю позицию, но не во всей структуре слоев, а в группе.

2 — если слой находится на верхней позиции в группе, то поднять его на одну позицию выше и вывести за пределы группы может команда «Переложить вперед» (Bring Forward).

3 — Чтобы он и дальше всплыл на самый верх можно еще раз отдать команду «На передний план» (Bring to Front).

Теперь мы объединим все слои в один этот слой с помощью команды «Внешний канал». В настройках этой команды выберем Слой: Объединено, Наложение: Обычные.

Отправная точка создана.

Двигаемся дальше. Сейчас я продолжу создавать экшен, но сделаю это по-дилетантски, с ошибками из-за которых этот экшен будет работать не всегда и не во всех версиях фотошоп. А потом мы разберем ошибки и выясним как их избежать.

Итак, я создал структуру слоев для частотного разложения и записал последовательность действий в экшен. Давайте посмотрим, как он будет работать на другом изображении.

Если стартовые условия совпадают, то все идет хорошо.

Один момент, который напрягает. Экшен применился, все хорошо, но он не дал нам возможности выбора степени размытия, а это важно. Чтобы экшен останавливался на нужном окне параметров, а затем продолжал свое выполнение, необходимо включить «модальный элемент управления». Чтобы подключить модальный элемент управления в рамках какой-либо операции, щелкните на поле слева от имени команды. Теперь дойдя до этой команды экшен остановится, мы сделаем свой выбор нажмем ОК и экшен продолжится.

Частотное разложение можно проводить несколько раз на одном изображении (для разных его частей). Теперь давайте попробуем повторить экшен. Вот тут началась пурга. Почему, что не так?

Еще один эксперимент. Переключимся на другую версию фотошопа и попробуем запустить экшен на новом файле. Упс! Ошибка выполнения.

Так в чем же дело? А вот в чем. Смотрите.

1. Разные названия слоев в разных версиях фотошопа. При создании нового слоя (канала, пути) ему автоматически присваивается имя. И имя это зависти от версии программы. Оригинальный фотошоп назвал слой Layer 1, а в русской версии это «Слой 1».Если в дальнейшем выбрать слой просто щелкнув по нему мышкой, в экшен будет прописана команда «Выделение Слой 1». В этом месте английский фотошоп выдаст ошибку, ведь у него нету слоя с таким названием.

2. Даже если работа происходит в одной версии программы, экшен записанный на примере одного изображения может выдать ошибку на другом. Почему? А потому что в изображении может оказаться слой с названием «Слой 1», а созданный в процессе выполнения экшена слой получит название «Слой 2». В результате описанная выше команда «Выбрать слой Слой 1» промахнется с выбором слоя и все пойдет наперекосяк.

Как решить эту проблему? Казалось бы, чего проще переименовывать слои в оригинальные названия. Это можно делать за две команды, создать слой + переименовать слой. Или можно совместить в одной операции если создавать слой командой Слой — Новый — Слой (Layer -> New -> Layer), тогда откроется диалоговое окно в котором можно сразу задать имя слою и еще некоторые дополнительные параметры

Давайте перезапишем экшен с переименование слоев и испытаем его.

Смотрите, мы можем удалить из экшена ненужные операции, выделив и перетащив их на иконку мусорного ведра и начать запись экшена с момента на котором мы остановились.

О да, теперь экшен работает в любой версии фотошопа. Мы исправили 1 и 2 ошибки. Но, если мы повторно запустим экшен то снова видим полную пургу.

3 ошибка: наличие в структуре слоев слоев с одинаковыми названиями.

Мы можем присваивать сколь угодно осмысленные имена слоям, но это не страхует нас от совпадения с названием уже существующих слоев или при повторном воспроизведении одного и того же экшена. Что происходит в этом случае?

При записи экшена мы выбрали один из слоев просто щелкнув по нему мышкой, программа запомнила это как команду «Select layer «1»» (или любое другое конкретное имя). Во время воспроизведения этого экшена, при наличии второго слоя с таким именем, фотошоп гарантированно ошибется и выберет его. Почему? А потому что он выберет первый снизу из одноименных слоев, то есть тот, который был раньше.

Единственный вариант решения этой проблемы — отказаться от прямого выбора слоя кликом мышки. Вместо этого используйте переключение на один слой вверх «Alt»+«]» или на один слой вниз «Alt»+«[». Чтобы перейти на несколько слоев команду можно повторить несколько раз. Добавление команд приведет к разрастанию экшена. Но не надо этого бояться. Команды переключения между слоями не требуют пересчета изображения и выполняются очень быстро.

Третий раз переписываем экшен основываясь на полученной информации. И по ходу я расскажу вам еще пару лайхаков.

Создаем дубликат слоя НЧ, называем его ВЧ. В предыдущих случаях мы отключали видимость этого слоя и переходили на нижележащий слой НЧ, чтобы применить к нему размытие. Но если мы отключим видимость, то фотошоп не даст нам перейти на отключенный слой с помощью комбинации клавиш Alt+].

Лайфхак: уменьшим непрозрачность этого слоя на ноль. Слой остается включенным и к нему можно применять разные команды и фильтры, но он невидим, что нам и надо, чтобы иметь возможность контролировать размытие нижележащего слоя, и не только.

Уменьшили непрозрачность, переходим на нижний слой (Alt+[), вызываем размытие по гауссу.

Теперь переходим на верхний слой (Alt+]) оставляем его прозрачным и вызываем команду Внешний канал, чтобы из содержимого этого слоя вычесть содержимое размытого слоя «НЧ» и получить высокочастотную составляющую.

В обычных условиях в диалоговом окне мы должны выбрать размытый слой, чтобы именно его вычесть из текущего слоя, но если мы это сделаем, мы снова наступим на старые грабли и привяжемся к имени слоя. И когда мы будем повторять этот экшен, он выберет слой от предыдущего прохода, который будет лежать ниже и иметь другой параметр размытия, чем нам нужно.

В нашем случае, так как у нас верхний слой имеет прозрачность ноль, то мы видим сверху как раз размытый, нужный нам слой и поэтому мы можем выбрать стандартный, не привязанный к имени слоя, параметр «Объединено», Наложение — Вычитание, ОК.

Манипулируйте прозрачностью слоев при использовании операции внешний канал, чтобы выбирать опцию «Объединено» вместо выбора конкретного слоя.После этого мы снова выкручиваем параметр Непрозрачность на 100% и переключаем режим наложения на «Линейный Свет».

Дальше создаем дополнительные слои, потом переключаемся на верхний слой и комбинацией клавиш Alt+Shift+[ выделяем все слои, Ctrl+G — объединяем их в группу, переименовываем группу.

Мы создали структуру слоев ни разу не выбирая по имени эти слои. Вот теперь этот экшен будет работать правильно в любой версии фотошоп и при любой структуре слоев.

Запомним главные моменты для хорошего, правильного экшена.

Даем слоям и группам осмысленные имена.

Никогда не выбираем мышкой конкретный слой. Используем для этого комбинации клавиш Alt+] — выбор верхнележащего слоя и Alt+[ — выбор нижележащего слой.

Перемещаем слой тоже НЕ МЫШКОЙ, а командами «На передний план» (Bring to Front) Shift+Ctrl+], «Переложить вперед» (Bring Forward) Ctrl+], также есть команды «На задний план» (Bring to Back) Shift+Ctrl+[, «Переложить назад» (Bring Backward) Ctrl+[

Вместо отключения видимости слоя уменьшаем его непрозрачность до нуля.

На этом все. Надеюсь урок был полезен. Всем пока!​

Поделиться ссылкой:

Похожее

Полное руководство по технике разделения частот

Скорее всего, вы уже знаете, что такое метод разделения частот (FS), так как он стал популярным в последние несколько лет. Тем не менее, многие пользователи техники FS на самом деле знают очень мало теории, лежащей в ее основе, поэтому имеют мало контроля над ее реализацией. Я решил исследовать и собрать всю важную и полезную информацию об этом, чтобы мы могли вместе узнать, как стать лучше в этом.

ОБНОВЛЕНИЕ (май 2014 г.): ознакомьтесь с моей новой статьей Полное руководство по технике Dodge & Burn — Часть 1: Основы

После того, как мы посмотрим на слегка гиковские результаты моего исследования ( мои источники в конце этой статьи ), я также хотел бы поделиться с вами несколькими практическими способами его умной реализации с помощью и советами моих друзей: коммерческий фотограф из Москвы Алексей Довгуля (номер , вы, возможно, помните Алексея из моей статьи «Съемка со смешанным студийным освещением») и фотограф и ретушер из Торонто Михаил Волошинович.

Метод частотного разделения фактически представляет собой процесс разложения данных изображения на пространственные частоты, так что мы можем независимо редактировать детали изображения на разных частотах. В каждом изображении может быть любое количество частот, и каждая частота будет содержать определенную информацию (исходя из размера деталей). Как правило, мы разбиваем информационные данные в наших изображениях на высокие и низкие частоты.

Как и в музыке, любой звук может быть представлен синусоидой, мы также можем разбить изображение на низкочастотные и высокочастотные синусоидальные волны. Высокие частоты в изображении будут содержать информацию о мелких деталях, таких как поры кожи, волосы, тонкие линии, дефекты кожи (акне, шрамы, тонкие линии и т. д.).

Низкие частоты — это данные изображения, которые содержат информацию о переходах громкости, тона и цвета. Другими словами: тени и светлые области, цвета и тона. Если вы посмотрите только на низкочастотную информацию изображения, вы сможете распознать изображение, но оно не будет содержать никаких точных деталей.

 

Возможно, вы видели эту оптическую иллюзию, в которой используется принцип разделения частот. Если вы посмотрите на это изображение с нормального расстояния от вашего компьютера, читая эту статью, вы увидите фотографию Альберта Эйнштейна. А теперь встаньте и отойдите от экрана. Посмотри снова. Кого ты сейчас видишь?

 

По сути, это изображение представляет собой комбинацию фотографий Мэрилин Монро в низкочастотном слое и фотографий Эйнштейна в высокочастотном слое.Когда вы смотрите на изображение с близкого расстояния, вы видите высокую пространственную частоту изображения (Эйнштейн), мелкие детали, очертания его черт лица. Как только вы отойдете, ваши глаза адаптируются — сработает «фильтр нижних частот» вашего зрения — и вы увидите изображение с низкой пространственной частотой (Мэрилин Монро).

В области редактирования цифровой фотографии разделение данных пространственной частоты в изображениях может использоваться для ретуширования кожи (и не только). Хотя существует несколько способов реализации техники частотного разделения, шаги, которые вы предпримете для достижения конечного результата, будут определять количество затраченного времени и качество результата.

Прежде чем мы начнем , я хочу сделать небольшую заметку об использовании фильтра высоких частот в технике FS. Когда он используется для разделения изображения на высокие и низкие пространственные частоты, результаты будут неточными. Другими словами, после разделения ваши данные изображения слегка искажены, поэтому вы ставите под угрозу качество результата еще до того, как начнете ретуширование.

Но! Эта неточность в основном влияет на пиксели с экстремальной яркостью, и при разумном использовании она может быть полезна для результата в некоторых ситуациях.Я расскажу об этом позже.

Давайте сначала поговорим об этом более точном алгоритме.

 

ПРИМЕНИТЬ НАСТРОЙКУ ИЗОБРАЖЕНИЯ

1а. Дважды продублируйте фоновый слой: верхний слой является основой для высокочастотных данных изображения, а нижний дубликат — для низкочастотных данных изображения.

1б. Отключите видимость слоя High Frequency и выберите слой Low Frequency.

2. Выбрав слой «Низкая частота», запустите фильтр «Размытие по Гауссу» и выберите «Радиус пикселей», при котором будут размыты все мелкие детали. Мы отключаем видимость слоя High Frequency, чтобы мы могли лучше видеть, как наш выбор Pixel Radius влияет на все изображение. После применения фильтра «Размытие по Гауссу» снова включите видимость слоя «Высокая частота».

3. Теперь выберите слой High Frequency и перейдите Image > Apply Image и в зависимости от того, с какой глубиной цвета вы работаете в настройках будет следующее (щелкните для увеличения):

Обратите внимание, что в диалоговом окне «Слой» вам нужно будет выбрать слой, содержащий низкочастотное (размытое) изображение.В моем примере он называется именно так «Низкочастотный слой».

4. Теперь измените режим наложения слоя High Frequency на Linear Light , и ваше изображение в целом будет выглядеть точно так же, как до того, как вы начали разделение.

Вы настроены. Обычно я также группирую эти два слоя, чтобы мой стек слоев был более организованным.

С этого момента каждый ретушер и фотограф выбирает свои любимые инструменты, чтобы творить чудеса. По сути, мы стремимся смягчить и выровнять переходы цвета и тона на низкочастотном слое, не затрагивая текстуру кожи, которая была захвачена и сохранена на высокочастотном слое.

Обычно вы слышите, что инструмент «Штамп» или инструмент «Восстанавливающая кисть» с настройкой выборки текущего слоя и очень низкой жесткостью — это инструменты для работы со слоем «Низкая частота»; те же инструменты, только с очень высокими настройками Hardness, являются вашими инструментами слоя High Frequency.

Посмотрите мое старое видео, где я использовал только инструмент «Восстанавливающая кисть». С тех пор я сильно изменился, но об этом позже. Целью этого видео было показать, насколько быстрой может быть эта техника, поэтому вверху экрана вы увидите часы обратного отсчета — 25 минут, бум!

 

https://youtu.be/z8fQgDWUaRw
Примечание. В видео я назвал высокочастотный слой «Высокочастотный — текстура», что неверно, поскольку на самом деле я использовал настройку «Применить изображение». Ну живи и учись!

Если это все, что вы до сих пор делали, позвольте мне поделиться еще несколькими стратегиями, которым я научился на собственном опыте и у своих талантливых друзей. Мы все любим экспериментировать и придумывать новые способы использования обычных инструментов и методов, так что вот что мы уже придумали.

НАСТРОЙКА ФИЛЬТРА ВЧ

Настройка фильтра верхних частот для метода частотного разделения  не так уж и плоха, и ее не следует полностью списывать со счетов как неточный способ разделения пространственных частот.

Как я упоминал ранее, когда фильтр высоких частот применяется к слою высоких частот вместо функции «Применить изображение», это дает вам неточное финальное изображение, где самые яркие пиксели обычно затемнены. По словам моего друга Алексея, на самом деле хорошо получается, когда вы ретушируете кожу с небольшим количеством переэкспонированных бликов. В результате они становятся более матовыми, и кожа выглядит более матовой. Другие части фотографии, где вы не хотели бы приглушать блики (например, зеркальные блики на губах, блики в глазах и т. д.) можно легко скрыть маской слоя.

Алексей также настаивает на том, что это очень быстрый метод, и при необходимости его следует использовать вместе с алгоритмом Apply Image FS. Он объясняет, что использование фильтра высоких частот дает вам больше контроля над тем, какая информация относится к слою высоких частот, а какая должна быть размыта в слое низких частот. Таким образом, после того, как вы выполнили разделение, ваша дальнейшая ретушь должна быть намного быстрее и точнее.

Вот как Алексей объясняет, как он выбирает правильный радиус высоких частот.

Например, у нас есть эта фотография для ретуши. Есть некоторые проблемы, о которых следует позаботиться на низкочастотном слое, такие как тени, большие области цветов и тонов, которые нам нужно смягчить или удалить. С другой стороны, на текстуре кожи также есть небольшие дефекты, которые следует обработать на слое High Frequency.

 

 

Чтобы разделить пространственные частоты с помощью фильтра высоких частот, нам нужно создать два дублирующих слоя, как в подходе «Применить изображение».Верхний слой будет содержать наши данные высокочастотного изображения, а нижний слой будет нашим низкочастотным слоем.

Выбираем слой High Frequency, применяем к нему фильтр High Pass (Filter > Other > High Pass) и медленно перемещаем ползунок Radius от нуля вверх.

На этом этапе нам нужно выяснить, сколько мелких деталей будет перенесено на слой высоких частот, а что будет сглажено на слой низких частот. Как только мы начинаем видеть чрезмерные тональные переходы, громоздкие текстуры и объемы, мы должны остановиться — это будет предел того, что идет на слой высоких частот.

Радиуса 2px недостаточно, потому что он едва захватывает любую текстуру, и мы рискуем упустить важные мелкие детали.

При радиусе 7,8 пикселя мы начинаем видеть то, что мы не хотим помещать на слой High Frequency — чрезмерные тональные переходы и объемы — поэтому нам нужно вернуться вниз.

И при радиусе 3,5 пикселя мы получаем нужное количество мелких деталей, так что это число мы и выберем. Нажмите OK, а затем измените режим наложения слоя High Frequency на Linear Light и Opacity ровно на 50% .

Теперь выключите видимость слоя High Frequency и примените фильтр Gaussian Blur к нижнему слою — Low Frequency — с тем же радиусом пикселей, который мы только что выбрали в диалоговом окне фильтра High Pass .

Включите видимость слоя High Frequency, и мы готовы к ретушированию.

На низкочастотном слое вы можете использовать Восстанавливающую кисть (очень мягкая, выборка установлена ​​на текущий слой), Клонирующий штамп (очень мягкая, более низкая непрозрачность, выборка установлена ​​на текущий слой) или инструмент Простая кисть, чтобы выровнять цвета и тона.Я лично недавно обнаружил, что работа с простой кистью с более низкой непрозрачностью работает лучше всего для меня. Иногда я все еще использую инструмент «Восстанавливающая кисть», но я никогда не использую инструмент «Штамп» на низкочастотном слое.

На слое High Frequency вы можете использовать все те же инструменты, только ваши кисти и инструмент Clone Stamp должны иметь более высокие настройки Hardness и более высокий процент Opacity. Лично я предпочитаю инструменты «Штамп» и «Жесткая восстанавливающая кисть» для работы со слоем «Высокая частота».Эти средства помогают мне избежать смазывания и смягчить текстуру кожи.

Я настоятельно рекомендую попробовать все перечисленные выше инструменты и выяснить, в каких ситуациях они лучше всего подходят для вас.

А вот и результат быстрой ретуши кожи на фото Алексея с помощью установки High Pass:

По словам моего хитрого друга, эта ретушь кожи заняла у него всего несколько минут, потому что частотно-пространственные данные изображения были правильно разделены. Вся текстура осталась нетронутой на верхнем слое — высокочастотном слое — а цвета и тона под ним быстро выровнялись.

«Подходы Apply Image и High Pass для разделения частотно-пространственных данных изображения — это два основных способа использования техники FS, — говорит Алексей. — Настройка Apply Image более точная, но установка High Pass выполняется быстро. и помогает мне не только настроить отделение текстуры кожи от основных цветов, но и смягчить «горячие» блики на коже. Я всегда выбираю настройку High Pass, когда мне нужно сделать быструю ретушь, особенно при выравнивании кожи , Действительно полезно знать и практиковать оба подхода.»

БОЛЬШЕ УМНЫХ СПОСОБОВ И СОВЕТОВ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ТЕХНИКИ FS

1. Алексей использует дополнительный пустой слой, который он добавляет между слоями High и Low Frequency.

Есть две важные причины, по которым разумно использовать дополнительный пустой слой между слоями высоких и низких частот:

  • Когда вы работаете с отдельным слоем для исправления низкочастотных данных, вы не искажаете существующие пиксели на низкочастотном слое. Вы всегда можете либо стереть свои ошибки, либо скрыть их с помощью метки слоя и не полагаться на состояния панели истории. Эта хорошая привычка может сэкономить вам много времени в долгосрочной перспективе.
  • После того, как вы выровняете тени и цветовые переходы, вы можете применить к этому рабочему слою размытие по Гауссу, чтобы смягчить собственные мазки кисти и сделать так, чтобы цвета еще лучше сочетались с остальной частью изображения. Это то, что делает Алексей, и я уже пробовал это несколько раз — работает как по волшебству! Для каждого изображения потребуется разный радиус в пикселях, поэтому потренируйтесь, чтобы увидеть, какая степень размытия работает в разных ситуациях ретуширования.

 

2. Удаление пятен на коже с помощью фильтра «Размытие поверхности».

Вы можете добавить дополнительный дубликат слоя исходного изображения между слоями высокой и низкой частоты (в любой настройке). Затем примените к нему Surface Blur — значения радиуса и порога всегда будут разными для разных изображений. Раньше мне никогда не приходилось использовать Surface Blur для чего-либо в своей работе, поэтому Алексей объяснил мне, как правильно выбрать настройки радиуса и порога:

  • Когда ползунок «Порог» находится в минимальном положении, переместите ползунок «Радиус» в нужное положение (в зависимости от требуемой степени размытия).
  • Теперь переместите пороговое значение в максимальное положение и начните медленно перемещать его обратно влево, пока не найдете число, при котором цвета не смешиваются друг с другом. Следите за такими областями, как очертания лица и тела или линия, где волосы соединяются с лицом и т. д.)

Затем покройте этот слой черной маской слоя и прокрасьте белой мягкой кистью (низкая непрозрачность) по областям, где вам нужно избавиться от пятен на коже.

Этот метод очень быстрый, и его можно использовать в качестве подготовительного шага перед тем, как приступить к ретуши.Вполне возможно, что это единственный шаг, который вам нужен, если кожа вашей модели уже хорошо подготовлена ​​к съемке, т. е. отличный макияж и кожа для начала.

 

3. Не пытайтесь ретушировать все лицо всего за один раунд частотного разделения.

Настройте слои High и Low Frequency столько раз, сколько вам нужно, чтобы решить проблемы в вашей текущей ретуши. Я лично делаю как минимум 2-3 раунда частотного разделения, а также Dodge & Burn оставшиеся проблемы.

Алексей предполагает, что наилучших результатов можно добиться, создавая собственные слои High и Low Frequency (точно так же, как он показал нам ранее) для каждой части лица, требующей обработки. Ваши настройки радиуса для фильтров High Pass и Gaussian Blur, скорее всего, будут разными для каждой части лица. Это немного более сложный подход, но пользовательские настройки помогут вам добиться наилучших результатов для каждой части изображения.

 

4. Обязательно попрактикуйтесь в использовании различных инструментов для решения различных задач ретуши.

Помните, что вы можете использовать инструменты «Штамп», «Восстанавливающая кисть» и простую кисть, чтобы исправить проблемы с кожей на низкочастотном слое, а также на высокочастотном слое. Следите за Hardness и Opacity инструментов, а также всегда под контролем настройки сэмплирования.

Каждый из этих инструментов будет полезен в определенных ситуациях, поэтому не стоит выбирать только один инструмент, который вы предпочитаете для всего. Попробуйте попрактиковаться в работе с каждым из них и посмотрите, где и когда они дают наилучшие результаты.

 

5. Создайте или загрузите действие.

Я лично использую пользовательские настройки для настройки высоких частот, поэтому мне не нужно для этого действие. Но во многих ситуациях, когда лицо объекта находится не очень близко к камере (текстура кожи не требует большой обработки), я использую действие разделения частот, которое записал для себя. В основном я работаю с 8-битной глубиной цвета, поэтому я работаю с 8-битными изображениями. Вы можете разбить его и воссоздать один для 16-битных фотографий, используя настройки, которые я упомянул выше.

Вы можете скачать мой экшен частотного разделения вместе с несколькими полезными экшенами ретуширования красоты из моего блога (на боковой панели).

 

6. Повышение резкости текстуры кожи с помощью высокочастотного разделения

Еще один трюк, который я придумал в своих экспериментах, заключается в улучшении текстуры кожи путем дублирования слоя High Frequency. Я обычно сначала исправляю все наиболее заметные дефекты на исходном слое High Frequency, затем дублирую его и покрываю черной маской слоя.Затем я рисую мягкой белой кистью (низкая непрозрачность) по областям, где я хочу, чтобы текстура была немного более выраженной.

Вы можете управлять интенсивностью повышения резкости с помощью дубликата слоя High Frequency, уменьшив непрозрачность белой кисти, а также уменьшив непрозрачность самого дубликата слоя.

Чтобы сделать его еще более увлекательным, вы можете позаимствовать части слоя High Frequency с более выраженной текстурой и применить их к областям, где текстура слишком мягкая или была разрушена вашими предыдущими манипуляциями, предлагает мой друг и коллега. фотограф и ретушер Майкл Волошинович из VibrantShot. ком. Он также упоминает, что использует инструмент «Свободное преобразование» для изменения формы этих частей, когда направление или формы текстуры кожи не совпадают с областями, к которым они применяются.

 

7. Я почти всегда смешиваю технику частотного разделения с осветлением и затемнением.

Не существует единого правильного способа, какую технику следует использовать в первую очередь и сколько раундов каждой из них следует применять. Иногда я начинаю с техники FS и заканчиваю выравниванием кожи с помощью Dodging & Burning.Иногда имеет смысл сначала смягчить большие тени с помощью Dodging, а затем только ретушировать текстуру кожи на слое High Frequency.

Всегда по-разному, потому что каждое изображение уникально. Но знать и практиковать оба метода определенно поможет, чтобы вам было легче определить, какой из них лучше решит проблемы, с которыми вы столкнетесь.

«Я обычно использую технику FS для изменения цвета и Dodge & Burn для изменения яркости. Если вы попытаетесь резко изменить яркость с помощью FS, я обнаружу, что это может уменьшить текстуру, поскольку ваши новые тона будут смешиваться со светлым или темным тоном. высокочастотного слоя.Осветление и затемнение, с другой стороны, затемняют или осветляют как высокочастотные, так и низкочастотные данные, что позволяет избежать этой проблемы», — говорит Майкл Волошинович.

 

На сегодня все. Я уверен, что есть еще много дополнительных приемов, которые можно использовать с техникой частотного разделения, поэтому, если вы знаете какие-либо — поделитесь с нами в комментариях!

Некоторые источники, с которыми я столкнулся в своих исследованиях:
Пост Model Mayhem от Шона Бейкера.
Сообщение Model Mayhem от grahamsz.

И, конечно же, еще раз спасибо моим друзьям-фотографам Алексею Довгуля и Михаилу Волошиновичу за то, что поделились с нами своими методами и советами! Алексей приезжает в Лос-Анджелес в январе 2014 года, так что мы можем закончить нашу цифровую книгу Beauty & Fashion Photography: Go Pro. Ознакомьтесь с ней и подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать уведомления, когда она будет готова!

Разделение частот для фотографов (+Советы PRO)

Разделение частот — очень эффективная техника постобработки, которая позволяет нам выборочно работать с нашими изображениями.

Обычно используется для портретной ретуши, поскольку позволяет удалить дефекты кожи и получить окончательный эффект с мягкой кожей без удаления текстуры кожи.

В этой статье мы увидим, что такое частотное разделение и как его использовать простым способом.

Что такое частотный разнос?

 

Каждое из наших цифровых изображений состоит из самых основных элементов: пикселей. И каждый пиксель связан с фундаментальной информацией для описания нашего изображения.

По отдельности пиксели мало что могут нам сказать… на самом деле, это всего лишь цветные квадраты. Но когда они собраны вместе и соотнесены друг с другом, они не только позволяют нам увидеть наше окончательное изображение, но и позволяют нам размышлять о том, как они соотносятся друг с другом.

Существует множество способов анализа этих взаимосвязей, и одним из наиболее часто используемых является частотное разделение.

По сути, можно разбить наше изображение на пространственные частоты: техническое и сложное слово, чтобы сказать, что мы можем делать разделения в соответствии с уровнем детализации, содержащимся в разных областях, а затем выборочно воздействовать на эти зоны.

Хотя более формально мы должны рассматривать три уровня частоты, мы можем легко разделить наше изображение на высоких частот и низких частот .

Высокие частоты имеют очень мелкие детали – на портретах, например, волосы, поры кожи, мелкие дефекты… все, что вы видите, когда смотрите на изображение очень близко.

Низкие частоты содержат информацию об объеме, такую ​​как тональные переходы, свет и тени… все, что вы видите на изображении, когда смотрите на него издалека.

Примером, который часто приводится и который я также люблю делать для объяснения этой концепции, является знаменитая оптическая иллюзия «Мэрилин Эйнштейн», созданная Массачусетским технологическим институтом.

Если вы посмотрите на это изображение издалека (попробуйте отойти от экрана на 5 метров), то без особого труда увидите образ Мэрилин Монро.

Чем ближе вы подходите к экрану, тем больше образ Альберта Эйнштейна заменяет образ Мэрилин.

Как это возможно? Через разделение частот!

Это изображение было создано путем наложения высоких частот (мелких деталей) изображения Альберта Эйнштейна на низкие частоты (объем информации) изображения Мэрилин Монро.

Как использовать частотное разделение в Photoshop

Авторы и права: Vojta Dzubák

Существует множество приложений, позволяющих применять технику частотного разделения, но самым популярным, несомненно, является Adobe Photoshop.Поэтому мы рассмотрим этапы ретуширования в Photoshop с использованием частотного разделения.

Частота разделение в основном сделано на три этапа:

  1. Создание слоев частоты
  2. Установка частотных слоев
  3. Нанесение исправлений

Шаг 1: Создание частотных слоев

давайте продублируем наш фоновый слой (изображение, которое мы хотим изменить) и создадим два независимых слоя.

Для этого мы просто используем Ctrl + J или ⌘ + J на ​​фоновом слое. Либо щелкните правой кнопкой мыши фоновый слой и нажмите «Дублировать слой».

Эту операцию необходимо выполнить дважды, так как нам нужно обрабатывать два частотных слоя.

На этом этапе мы переименовываем два слоя по мере необходимости. Вы можете переименовать их в соответствии с исправлениями, которые хотите применить, или, проще говоря, как я обычно делаю, как «Высокие частоты» и «Низкие частоты».

Если настройки частотного разделения являются частью более сложного рабочего процесса со многими другими уровнями настройки, я предлагаю вам использовать функцию «Группировать из слоев», чтобы сгруппировать их в папку.Для этого просто выберите два слоя, которые вы только что создали, и нажмите Ctrl + G или ⌘ + G.

Как видите, в моем примере я назвал группу слоев «Частотное разделение», чтобы все было ясно и организованно. .

Шаг 2: Настройка частотных слоев

После того, как два слоя созданы, мы должны правильно их настроить.

Начнем с низкочастотного слоя. Убедитесь, что вы выбрали его, стараясь убрать видимость верхнего слоя (высокочастотный слой — вы можете нажать на значок глаза слева от имени слоя).

Теперь давайте применим фильтр Gaussian Blur к нашему низкочастотному слою.

Перейдите в Фильтры -> Размытие -> Размытие по Гауссу.

Откроется диалоговое окно, в котором можно установить интенсивность фильтра. Я предлагаю вам оставаться в диапазоне от 6 до 10.

Предварительный просмотр покажет ваше изображение полностью размытым: не волнуйтесь, это нормально, потому что мы будем действовать выборочно только после этого.

На этом этапе нам нужно подготовить высокочастотный слой.Для этого сначала мы повторно активируем видимость верхнего слоя, который мы скрыли на предыдущем шаге.

Теперь выберите Изображение -> Применить изображение, и откроется новое окно.

Здесь мы сможем объединить информацию низкочастотного слоя с высокочастотным слоем, над которым мы работаем.

В диалоговом окне введите настройки, которые вы видите на изображении ниже:

Вот сводка настроек:

  • Слой: Низкие частоты
  • Канал: RGB
  • Смешивание: Вычесть
  • 6 Непрозрачность
  • 6
  • Масштаб: 2
  • Смещение: 128

Предварительный просмотр вашей фотографии приведет к чему-то очень странному: серое изображение с некоторыми очевидными деталями.Не волнуйтесь, это совершенно нормально!

По сути, вы просите Photoshop объединить два созданных вами слоя частот, вычитая один из другого.

Масштаб и смещение — это два основных параметра, которые указывают Photoshop, как работать. Более высокое значение Scale сделает эффект слишком выраженным, а другое значение Offset поставит под угрозу яркость изображения.

Эти настройки оптимальны, если вы работаете с 8-битным изображением. Если вы работаете с 16 битами, чтобы получить правильный результат, вы должны установить значения, как на этом изображении:

Как видите, в этом случае мы фактически изменили выделение и применили смешивание «Добавить». метод, установив смещение равным 0 с тем же масштабом.

Опять же, предварительный просмотр будет выглядеть странно (особенно белый с некоторыми видимыми деталями), но нам не о чем беспокоиться.

После того, как вы ввели вышеуказанные параметры, нажмите OK.

На данный момент ваше изображение все еще неузнаваемо, потому что нам еще предстоит сделать последний шаг.

Сохраняя выбранным высокочастотный слой, переключите метод наложения слоя на Linear Light (вместо Normal) в раскрывающемся меню.

Теперь вы правильно разделили свое изображение по частоте!

Как вы заметили, ваше изображение будет идентично начальной точке.Это абсолютно правильно, потому что сумма частей нашего разложения должна составлять исходное изображение.

Это основа любого действия по ретушированию кожи, так как теперь вы действительно можете выборочно воздействовать на свое изображение.

Шаг 3: Применение исправлений

Третий и последний шаг, очевидно, заключается в применении корректирующих действий в зависимости от результата, которого мы хотим достичь.

Первая настройка может заключаться в простом изменении значений непрозрачности наших двух частотных слоев: путем модуляции этих значений мы можем придать больший вес низким или высоким частотам, смягчая изображение или делая его жестче.

Это не оптимальная настройка, потому что мы собираемся воздействовать на наше изображение глобально, теряя весь потенциал частотного разделения, сделанного до сих пор.

Поэтому идеально работать со специальными инструментами в зависимости от того, чего мы хотим добиться на частотном слое, который лучше всего поддается коррекции… и именно по этой причине мы сделали частотное разделение!

В следующем разделе мы рассмотрим некоторые способы максимально эффективного использования высокочастотных и низкочастотных слоев.

Советы по совершенствованию частотного разделения в Photoshop

Как упоминалось ранее, создание двух слоев частотного разделения является основой для точной выборочной коррекции.

Нет никаких ограничений на инструменты, которые вы можете использовать, и различные методы, которые вы можете применять: единственное, что нужно сделать, это заранее спросить себя, на каком уровне лучше всего применить вашу конкретную коррекцию.

Теперь я дам вам несколько практических примеров того, как улучшить ваши изображения с помощью частотного разделения Photoshop.

1. Смягчение кожи

Несомненно, одним из самых приятных и востребованных эффектов в постобработке портретов является смягчение кожи.

Когда вы пытаетесь работать с изображением, в котором не проводилось частотное разделение, результат часто бывает разочаровывающим и нереалистичным. Текстура кожи и другие мелкие детали теряются, и получается эффект «фарфоровой куклы».

Наш глаз любит детали, и именно здесь частотное разделение пригодится.

Уловка для смягчения кожи заключается в воздействии на низкочастотный слой только путем применения фильтра Gaussian Blur там, где он нам действительно нужен.

Чтобы сделать это, сначала выберите область лица с помощью инструмента «Лассо» и установите параметр «Растушевка» в диапазоне от 10 до 20 пикселей. Выбор Растушевки позволяет нам смягчить переход между областью, которую мы собираемся смягчить, и областью, которую мы не собираемся подправлять.

После этого давайте выберем Фильтр -> Размытие -> Размытие по Гауссу и установим значение от 10px до 25px.

Как видно из предварительного просмотра, кожа сглаживается и смягчается, но без потери деталей: это связано с тем, что мы смягчаем низкочастотный слой, не загрязняя детали, содержащиеся в высокочастотном слое.

2. Удаление несовершенств кожи

Техника частотного разделения также особенно полезна для удаления несовершенств кожи, таких как пятна.

Существует множество различных способов ретуширования кожи в Photoshop, но еще раз работа над правильным частотным слоем помогает нам получить более естественный результат.

Как и в случае со смягчением кожи, я предлагаю вам удалить любые дефекты на низкочастотном слое.

Чтобы сделать это просто, я использую инструмент Patch. Это можно активировать либо через меню «Инструменты», либо просто нажав клавишу J.

Все, что вам нужно сделать, это выбрать загрязнение и перетащить его в соседнюю область.

Для более естественного результата я предлагаю сделать выделение с небольшим запасом вокруг дефектов.

Также рекомендую перетащить выделенную примесь в зону примерно с такой же яркостью: это позволит Photoshop лучше рассчитать коррекцию и получить более однородное ощущение.

Вы можете продолжать повторять операцию на всех дефектах кожи и прыщах, пока не получите желаемую чистоту кожи.

Как вы увидите, дефекты удалены, но детали текстуры кожи не изменены, потому что мы снова работаем над низкочастотным слоем, а не над высокочастотным.

Обратите внимание, что хотя в этом примере я использовал инструмент «Заплатка», вы можете использовать любой процесс удаления дефектов, который вам больше всего подходит. Например, инструмент «Штамп», инструмент «Точечная коррекция» или «Лечащая кисть» могут работать.

Результат сохранения текстуры кожи при разглаживании дефектов будет таким же.

3. Выделение деталей

Разделение частот осуществляется не только для использования низких частот. Вы также можете использовать его, чтобы выявить некоторые детали, которые не обязательно связаны с вашей кожей.

Один пример относится к глазам.

Когда мы смотрим на лицо, мы обычно смотрим на него одним глазом — и то же самое происходит с портретным изображением.Поскольку обычно мы фокусируемся на глазах, мы ожидаем, что эта деталь будет идеально четкой.

Есть несколько более-менее продвинутых техник, чтобы подчеркнуть эту деталь резкости, но сейчас я покажу вам одну, очень простую и хорошо работающую в большинстве случаев.

Начните с создания белой маски в низкочастотном слое. Для этого, удерживая нажатой клавишу «Alt» (Windows) или «Option» (Mac), нажмите «Добавить маску слоя» на небольшой панели в нижней части панели слоев.

Таким образом, мы создадим белую маску без каких-либо корректировок.

На этом этапе, оставив эту белую маску выделенной, мы выбираем набор черных кистей с очень низкой жесткостью и размером, соответствующим области, которую мы собираемся ретушировать.

Теперь применим кисть к интересующей области, в нашем случае к глазу.

Как вы увидите, мазки кисти удаляют непрозрачность глаза, делая его более ярким и четким.

По сути, мы замаскировали низкие частоты для глаз, позволив выделиться высоким частотам.

Этот трюк также особенно хорошо работает с волосами (когда они находятся в фокусе) и, например, с бровями — идеально подходит для гламурной фотографии и всего, где необходимо деликатно подчеркнуть черты лица модели.

4. Управление тенями

Еще одно интересное применение метода частотного разделения связано с локализованным управлением тенями.

В портрете, в зависимости от имеющегося освещения, не всегда есть возможность управлять светом и тенью так, как хотелось бы.

Если бы мы просто открыли тени на нашем базовом изображении, мы бы снова поставили под угрозу как детализацию, так и цвет. С другой стороны, делая это на разделенных частотных слоях, мы можем сохранить максимальный контроль.

Для этого сначала выберем низкочастотный слой.

Теперь мы выбираем инструмент Dodge на панели инструментов.

Чтобы получить наилучший результат, сначала выберите мягкую кисть. В раскрывающемся меню «Диапазон» выберите «Тени» и установите экспозицию примерно на 15%.

Установив кисть оптимального размера для ретуши, которую мы хотим сделать, давайте прокрасим области теней, которые хотим осветлить.

Как видите, тени восстановлены, но текстура кожи снова не нарушена.

Будьте осторожны и не преувеличивайте, поскольку мы всегда хотим поддерживать чистый и реалистичный результат.

Заключительные слова

Как видите, метод частотного разделения на самом деле очень прост в применении. Ключевым преимуществом является то, что он позволяет нам получать действительно выборочные и профессиональные исправления наших изображений простым способом.

В портретной фотографии почти необходимо делать коррекцию кожи, которая не меняет реальности и действует локально, а не глобально.

Как только мы разделим высокие и низкие частоты в нашем изображении, мы сможем воздействовать только на тот слой, который содержит интересующие нас детали.

Если вы уже освоили ретушь с помощью точечной восстанавливающей кисти или инструмента «Штамп», то предварительное выделение частот выведет ваши правки на новый уровень и позволит сохранить гораздо больше текстур и деталей.

В этой статье мы рассмотрели несколько простых примеров использования основных инструментов, которые предоставляет нам Photoshop. Но помните, что после того, как частоты разделены, мы можем применить любой тип коррекции, даже вставив сложные маски, управляемые дополнительными слоями.

Короче говоря, теперь ничего не остается, как экспериментировать!

Частотное разделение Easy Skin Retouching | Бангла учебник | Фотошоп | Самый популярный. ❤

Частотное разделение Легкая ретушь кожи | Бангла учебник | Фотошоп | Самый популярный. ❤

от | 14 апреля 2020 г. | Учебники по Adobe Photoshop |

Мы собрали одни из лучших учебных пособий по Adobe Photoshop в Интернете как для опытных, так и для начинающих пользователей.

Метод частотного разделения фактически представляет собой процесс разложения данных изображения на пространственные частоты, чтобы мы могли независимо редактировать детали изображения на разных частотах. В каждом изображении может быть любое количество частот, и каждая частота будет содержать определенную информацию (исходя из размера деталей). Обычно мы разбиваем информационные данные в наших изображениях на высокие и низкие частоты…

Для меня фотографии особенные
потому что они содержат моменты
и могут быть способом раскрыть вашу перспективу.

Найди меня на Facebook- https://www.facebook.com/md.alamin9840

Инстаграм — https://www.instagram.com/alamins_visual_work/

Flickr- https://www.flickr.com/photos/[email protected]N05/

………………………………………………………………………………………………………….
Похожие теги:-
ретушь кожи,ретушь,ретушь кожи,ретушь кожи,текстура кожи,кожа,учебник по ретуши кожи в фотошопе,гладкая кожа в фотошопе,ретушь кожи в фотошопе,как ретушировать кожу,красивая ретушь,ретушь кожи,разглаживание кожи,легко ретушь кожи, смягчение кожи, высококачественная ретушь кожи, высококачественная ретушь кожи, ретушь кожи в фотошопе, красивая ретушь кожи, высококачественная ретушь кожи, ретушь кожи в фотошопе, разделение частот, разделение частот фотошопа, как использовать разделение частот в фотошопе, частотное разделение фотошоп,как использовать частотное разделение для ретуши в фотошопе,частотное разделение в фотошопе,частотное разделение в фотошопе,частотное разделение,частотное разделение ретуши,частотное разделение фотошоп cc,как сделать частотное разделение в фотошопе,частота,частотное разделение 2020, фотошоп,adobe photoshop,учебник по фотошопу,учебник по фотошопу,adobe,adobe photoshop cs6,adobe photoshop (программное обеспечение),учебники по фотошопу,learn photo магазин,учебник photoshop cc,adobe photoshop cc,photoshop cc,как пользоваться фотошопом,photoshop cs6,основы adobe photoshop,основы фотошопа,фотошоп на хинди,adobe photoshop cc, учебник,учебник adobe photoshop для начинающих,фотошоп,учебник Bangla,фотошоп учебник по бангла, фриланс учебник по бангла, учебник по аутсорсингу по бангла, учебник, учебник по excel по бангла, бангла, учебник по графическому дизайну по бангла, базовый учебник по бангла в фотошопе, учебник по фотошопу, Роктим Аламин

источник

ФотоФорэникс

Анализ уровня ошибок (ELA) позволяет идентифицировать области изображения с разными уровнями сжатия. С изображениями в формате JPEG все изображение должно быть примерно на одном уровне. Если часть изображения имеет значительно отличающийся уровень ошибок, то это, вероятно, указывает на цифровую модификацию.

Что искать

ELA подчеркивает различия в степени сжатия JPEG. Области с однородной окраской, такие как сплошное голубое небо или белая стена, скорее всего, будут иметь более низкий результат ELA (более темный цвет), чем высококонтрастные края. Что искать:
Края Подобные края должны иметь одинаковую яркость в результате ELA.Все высококонтрастные края должны быть похожи друг на друга, а все низкоконтрастные края должны выглядеть одинаково. На оригинальной фотографии низкоконтрастные края должны быть почти такими же яркими, как и высококонтрастные.
Текстуры Похожие текстуры должны иметь аналогичную окраску в ELA. Области с большей детализацией поверхности, такие как крупный план баскетбольного мяча, скорее всего, будут иметь более высокий результат ELA, чем гладкая поверхность.
Поверхности Независимо от фактического цвета поверхности все плоские поверхности должны иметь примерно одинаковую окраску при ELA.

Осмотрите изображение и определите различные высококонтрастные края, низкоконтрастные края, поверхности и текстуры. Сравните эти области с результатами ELA. Если есть существенные различия, он идентифицирует подозрительные области, которые могли быть изменены цифровым способом.

При повторном сохранении файла JPEG удаляются высокие частоты, что приводит к уменьшению различий между высококонтрастными краями, текстурами и поверхностями. JPEG очень низкого качества будет выглядеть очень темным.

Уменьшение изображения может повысить контрастность краев, сделав их ярче при использовании ELA.Точно так же при сохранении файла JPEG с помощью продукта Adobe резкость высококонтрастных краев и текстур будет автоматически повышаться, благодаря чему они будут казаться намного ярче, чем поверхности с низкой текстурой.

Существует множество различных форматов файлов изображений. Некоторые форматы с потерями, а другие без потерь.
  • Без потерь : Форматы файлов без потерь сохраняют точную информацию о цвете пикселей. Если вы загрузите изображение, сохраните его и загрузите снова, каждый пиксель будет иметь точно такое же значение. Даже преобразование между двумя форматами без потерь сохранит точно такие же значения цвета.Например, PNG и BMP — это два разных формата без потерь. Если вы конвертируете изображение из BMP в PNG, оно сохранит точно такие же значения пикселей, даже если формат файла изменился.
  • Lossy : Формат файла с потерями не гарантирует, что цвета останутся прежними. В формате JPEG для сохранения требуется указать уровень качества. Уровень качества регулирует степень сжатия (более низкое качество создает файлы меньшего размера), но при сжатии удаляется часть информации о цвете.В формате JPEG при сохранении изображения цвета немного меняются. Повторно сохраненный файл может визуально выглядеть так же, как исходное изображение, но точные значения пикселей будут отличаться.
В форматах изображений с потерями первое сохранение изображения приводит к значительной потере цвета. Однако загрузка изображения, а затем его повторное кодирование в том же формате с потерями приведет к меньшему дополнительному ухудшению цвета. Результаты ELA выделяют области изображения, наиболее подверженные ухудшению цвета при повторном сохранении.Редактирование обычно выделяется как область с более высоким потенциалом деградации по сравнению с остальной частью изображения.

Форматы файлов

Существует широкий спектр форматов файлов. Некоторые из них с потерями, а другие без потерь. В следующей таблице указаны некоторые распространенные форматы изображений:
С потерями Без потерь Любой
Полноцветный JPEG2000, JBIG PNG, BMP, JPEG-LS, PPM, RAW * TIFF, PDF, WebP, HEIC, HD Photo
Уменьшенный цвет JPEG GIF, PGM
* RAW не является самостоятельным форматом файла. Скорее, разные камеры используют разные форматы файлов для хранения фотографий без потерь («RAW»). Файлы RAW обычно представляют собой форматы файлов TIFF без потерь или JPEG-LS.
Помимо форматов с потерями и без потерь, существуют некоторые форматы файлов, которые поддерживают только уменьшенных цветов . Полноцветные форматы файлов поддерживают не менее 3 байтов на пиксель (1 байт для красного, 1 байт для зеленого и 1 байт для синего). В результате получается более 16 миллионов возможных цветов на пиксель, и каждый пиксель независим.Напротив, форматы с уменьшенным цветом должны изменить цветовой диапазон изображения на что-то меньшее, чем полный цвет. Например:
  • GIF : GIF — это формат без потерь, который поддерживает максимум 256 цветов. Если изображение содержит менее 257 цветов (например, изображение в градациях серого или клипарт), то GIF является форматом без потерь с высокой степенью сжатия. Однако если цветов больше 256, то некоторые нужно будет комбинировать. Это может привести к сглаживанию точек или слиянию похожих цветов. Хотя цвета должны быть уменьшены, чтобы соответствовать ограничению GIF в 256 цветов, все последующие сохранения выполняются без потерь.
  • PGM : Формат файла Portable Gray Map поддерживает только изображения в градациях серого.
  • JPEG : Все форматы файлов с потерями вызывают сдвиг цветов. Однако алгоритм JPEG способен надежно хранить только около 2,4 миллиона из 16,7 миллиона возможных цветов. (Технически это происходит из-за целочисленного преобразования JPEG из RGB в YCrCb, а не из-за сжатия с потерями.)
Некоторые форматы файлов включают параметры для кодирования изображений как в режиме с потерями, так и в режиме без потерь.Например:
  • TIFF может включать кодирование растрового изображения без потерь, кодирование с уменьшенным кодированием на основе факса или кодирование с потерями на основе JPEG. Многие камеры поддерживают режим RAW, при котором изображения сохраняются в файловом формате TIFF (или подобном TIFF) с использованием сжатия без потерь.
  • JPEG-LS — это версия JPEG без потерь. Как правило, JPEG использует обычный метод кодирования с потерями, но также существует метод кодирования без потерь. Кодирование без потерь почти исключительно используется несколькими камерами, которые записывают необработанные фотографии в формате JPEG.
  • WebP — формат изображения от Google. Он обычно используется для кодирования с потерями. По некоторым данным, он создает файлы на 25-35% меньше, чем файлы JPEG аналогичного качества. Однако он также включает формат без потерь, который обычно сжимает лучше, чем PNG.
  • HEIC (также называемый HEIF или HEVC) — это альтернатива JPEG, продвигаемая Apple. HEIC практически не поддерживается за пределами iPhone и не поддерживается никакими веб-браузерами. HEIC обычно используется для кодирования с потерями и требует более высокой степени сжатия по сравнению с тем же качеством JPEG.Однако на практике режим HEIC с потерями снижает высокие частоты, что приводит к размытым изображениям.
  • HD Photo (также называемый JPEG XR или JXR) — это альтернатива JPEG, продвигаемая Microsoft. Этот формат практически не поддерживается за пределами настольных систем Windows и поддерживается только браузерами Microsoft IE и Edge. При использовании HD Photo обычно используется для кодирования с потерями и требует более высокой степени сжатия по сравнению с тем же качеством из JPEG.
Преобразование в формат файла с уменьшенным цветом обычно приводит к значительному изменению значений пикселей.По этой причине ELA неприменим к сильно уменьшенным цветным изображениям, таким как GIF. Однако ELA специально разработан для использования с JPEG.

Применение ELA к изображениям с потерями

Изображения JPEG используют систему сжатия с потерями. Каждое повторное кодирование (повторное сохранение) изображения увеличивает потерю качества изображения. В частности, алгоритм JPEG работает с сеткой 8×8 пикселей. Каждый квадрат 8×8 сжимается независимо. Если изображение полностью не изменено, то все квадраты 8×8 должны иметь одинаковые потенциалы ошибок. Если изображение не изменено и сохранено повторно, то каждый квадрат должен деградировать примерно с одинаковой скоростью.

ELA сохраняет изображение с заданным уровнем качества JPEG. Это повторное сохранение вносит известное количество ошибок во все изображение. Затем повторно сохраненное изображение сравнивается с исходным изображением.

Если изображение изменено, то каждый квадрат 8×8, затронутый модификацией, должен иметь более высокий потенциал ошибки, чем остальная часть изображения. Измененные области появятся с более высоким потенциальным уровнем ошибки.


Когда файл преобразуется из формата файла с потерями в формат без потерь, артефакты повторного сохранения сохраняются. Это позволяет ELA выделять изменения, внесенные в изображение JPEG, которое было преобразовано в PNG.

Не все форматы файлов с потерями совместимы. Например, форматы WebP, HEIC и HD Photo (JPEG XR) с потерями используют другие алгоритмы сжатия, чем JPEG. Даже если изображение JPEG неоднократно сохранялось, оно все равно может привести к артефактам при первом сохранении, если оно будет преобразовано в эти другие форматы файлов. Это происходит потому, что артефакты WebP, HEIC и HD Photo применяются впервые.

FotoForensics может применять ELA ко всем поддерживаемым форматам файлов. Однако ELA предполагает, что файлы, отличные от JPEG, были преобразованы из изображений JPEG. (Это разумное предположение, поскольку в продаже нет камер, которые изначально захватывают изображения в форматах PNG, WebP, HD Photo и т. д.). В результате все тесты ELA сравниваются со сжатием с потерями JPEG.

Применение ELA к изображениям без потерь

Форматы файлов без потерь не изменяют цвета изображения.Когда изображение с потерями преобразуется в формат без потерь, все артефакты с потерями сохраняются. Это позволяет идентифицировать конкретные типы изменений, такие как:
  • Преобразование форматов файлов . Преобразование из JPEG в PNG сохранит предыдущие артефакты JPEG. Поскольку собственный PNG не должен содержать артефактов JPEG, преобразование можно обнаружить.
  • Собственный без потерь . Изображение, которое никогда не подвергалось кодированию JPEG (например, преобразование изображения RAW с камеры непосредственно в PNG — без использования продукта Adobe), не будет иметь артефактов JPEG.ELA должен сообщать о постоянном качестве изображения и отсутствии блокировки на основе сетки 8×8 или 16×16, поскольку она представляет области, которые изменятся во время первого кодирования JPEG.
С ELA каждая сетка, не оптимизированная для уровня качества, будет отображать квадраты сетки, которые меняются во время повторного сохранения. Например, цифровые камеры не оптимизируют изображения для определенного уровня качества камеры (высокого, среднего, низкого и т. д.). Исходные изображения с цифровых камер должны иметь высокую степень изменения при любом повторном сохранении (высокие значения ELA).Каждое последующее повторное сохранение будет снижать потенциальный уровень ошибки, приводя к более темному результату ELA. При достаточном количестве повторных сохранений квадрат сетки в конечном итоге достигнет минимального уровня ошибки, при котором он больше не будет меняться.
Изображение ЭЛА
Оригинальная цифровая фотография (Источник: Hacker Factor) имеет высокие значения ELA, представленные белым цветом в ELA. Черные участки соответствуют сплошной белой книге и черным квадратам 8×8 на исходном изображении.Сплошные цвета очень хорошо сжимаются, так что они уже имеют минимальный уровень ошибок.

Исходное изображение было пересохранено один раз. Для человеческого глаза нет видимой разницы между исходным и пересохраненным изображением. Однако ELA показывает гораздо больше черного и более темных цветов. Если это изображение было пересохранено снова, оно будет иметь еще более низкие (более темные) значения ELA.

Пересохраненное изображение было изменено в цифровом виде: книги были скопированы и добавлен игрушечный динозавр. ELA ясно показывает, что измененные области имеют более высокие значения ELA.

Важно понимать, что высокочастотные области, такие как края вдоль объектов, обычно имеют более высокие значения ELA, чем остальная часть изображения. Например, текст на книгах выделяется, потому что контраст светлого/темного создает высокочастотный край. В общем, вы должны сравнивать ребра с ребрами и поверхности с поверхностями. Если все поверхности, кроме одной, имеют одинаковые значения ELA, следует подозревать выброс.

Радуга

Вместо того, чтобы сохранять цвета по их красным, зеленым и синим компонентам, JPEG разделяет цвета на каналы яркости и цветности. Яркость фактически представляет собой яркость изображения в оттенках серого. Компоненты цветности -красный и цветность -синий определяют количество окрашивания, независимо от интенсивности полного цвета.

С ELA и повторно сохраненными изображениями может быть видимое разделение между каналами яркости и цветности в виде синего/фиолетового/красного окрашивания, называемого радугой . Инструменты рисования, такие как Photoshop, могут создавать поверхности с отчетливым радужным узором, которые имеют почти однородную окраску.

Изображение ELA
Компьютерные руки. («Руки NMRIH», Мэтью Фэган, 2009 г.). ELA показывает красную и синюю радугу в виде фоновых полос. На других изображениях радужное окрашивание может выглядеть как большие пятна.

Как правило, Photoshop и другие продукты Adobe генерируют большое количество радужных изображений.Однако радужное окрашивание — это , а не , эксклюзивный артефакт для продуктов Adobe. Например, программа GIMP с открытым исходным кодом создает небольшую радугу, а некоторые высококачественные фотографии с камеры могут также включать радугу вдоль поверхностей однородного цвета, таких как белые стены или голубое небо. Некоторые инструменты для рисования, такие как Microsoft Paint, не создают радугу.

Сильное присутствие радуги только предполагает, что для сохранения изображения использовался продукт Adobe, такой как Photoshop или Lightroom. Он не идентифицирует преднамеренные модификации.

Некоторые цифровые камеры могут создавать радужные изображения. Тем не менее, есть простой способ отличить радугу камеры от фотошопа. В цифровой камере радужное изображение не ограничивается сеткой JPEG. Края радужной области камеры будут иметь плавные контуры. В Photoshop и других графических приложениях радужное изображение строго ограничено сеткой JPEG. Если края радужной области выглядят блочными в фрагментах 8×8 или 16×16, то радужность, вероятно, вызвана графической программой, такой как Photoshop.

Улучшение результатов

Результаты ELA напрямую зависят от качества изображения. Вы можете захотеть узнать, было ли что-то добавлено, но если изображение является копией копии копии, то ELA может разрешать обнаружение только повторных сохранений. Постарайтесь найти наилучшее качество изображения.

Например, многие изображения размещены на Flickr. Flickr предлагает маленькие, средние, большие и оригинальные изображения. Маленькие, средние и большие изображения — это производные изображения (повторные сохранения), созданные Flickr. «Оригинал» — это то, что пользователь отправил на Flickr, поэтому оригинал будет лучшего качества.Точно так же изображения на новостных сайтах обычно пересохраняются. Если у них есть слоган типа «Источник: изображения AP», перейдите к источнику и используйте это изображение вместо этого. Новостные сайты обычно перекрашивают, изменяют размер и обрезают изображения, прежде чем сохранять их в очень низком качестве. Используйте первоисточник (или максимально приблизитесь к первоисточнику), чтобы улучшить качество изображения и результаты ELA.

Два простых способа определить, что изображение не является оригиналом, — посмотреть на его размер и атрибуты.Как правило, цифровые камеры не создают маленьких изображений. Размер изображений для Интернета, скорее всего, изменен по сравнению с другими изображениями, и даже они могут не быть оригинальными с камеры. Кроме того, многие веб-сайты добавляют свой логотип или URL-адрес в угол изображения. Это означает, что базовое изображение было пересохранено, и последней модификацией, вероятно, было добавление авторства.

Для достижения наилучших результатов попробуйте найти исходное изображение. Если вы не знаете, с чего начать, попробуйте TinEye. Многие изображения в Интернете пересохраняются, когда они передаются от пользователя к пользователю.TinEye не знает каждую картинку в сети, но знает много картинок. Если изображение распространяется, TinEye может помочь найти источник (или, по крайней мере, более качественную копию изображения). Как правило, самое большое изображение обычно имеет лучшее качество. (Но некоторые сайты масштабируют изображения больше…)

Расширенное использование

Благодаря обучению и практике пользователи ELA также могут научиться определять масштабирование изображения, качество, кадрирование и повторное сохранение преобразований. Например, если изображение не в формате JPEG содержит видимые линии сетки (шириной 1 пиксель в квадратах 8×8), это означает, что изображение изначально было в формате JPEG и было преобразовано в формат, отличный от JPEG (т. г., PNG). Если в некоторых областях изображения отсутствуют линии сетки или линии сетки смещены, то это означает склеивание или нарисованную часть в изображении, отличном от JPEG.

В качестве другого примера, файлы PNG представляют собой формат файлов без потерь. Если изображение представляет собой исходный PNG, то ELA должен выдавать очень высокие значения для краев и текстур. Однако, если ELA дает слабые результаты (темные или черные цвета) по краям и текстурам, то PNG, скорее всего, был создан из JPEG. Это связано с тем, что процесс преобразования из JPEG в PNG происходит без потерь и сохраняет артефакты JPEG.

В сочетании с другими алгоритмами ELA становится очень мощным инструментом оценки.

Предостережения

Хотя ELA — отличный инструмент для обнаружения модификаций, есть ряд предостережений:
  • Изменение одного пикселя или незначительная регулировка цвета могут не привести к заметному изменению ELA.
  • Поскольку JPEG работает с сеткой, изменение любой части сетки, скорее всего, повлияет на весь квадрат сетки. Возможно, вы не сможете точно определить, какой пиксель в сетке был изменен.
  • JPEG использует цветовое пространство YUV. Высококонтрастные цвета в одной сетке, такие как черный и белый, оранжевый и синий или зеленый и пурпурный (на противоположных концах цветового пространства YUV), обычно генерируют более высокие значения ELA, чем аналогичные цвета в той же сетке.
  • ELA определяет только регионы с разными уровнями сжатия. Он не идентифицирует источники. Если изображение более низкого качества соединяется с изображением более высокого качества, то изображение более низкого качества может выглядеть как более темная область.
  • Масштабирование, перекрашивание или добавление шума к изображению изменит все изображение, что приведет к более высокому уровню ошибок.
  • Если изображение повторно сохраняется несколько раз, то оно может быть полностью с минимальным уровнем ошибки, когда большее количество повторных сохранений не изменяет изображение. В этом случае ELA вернет черное изображение, и с помощью этого алгоритма нельзя будет идентифицировать никакие модификации.
  • В Photoshop простое действие по сохранению изображения может автоматически повышать резкость текстур и краев, создавая более высокий потенциальный уровень ошибок.Этот артефакт не идентифицирует преднамеренную модификацию; он указывает, что использовался продукт Adobe. (Помните: если кому-то нужно загрузить изображение со своей камеры или изменить размер изображения для Интернета, он с такой же вероятностью воспользуется Photoshop, как и любым другим инструментом.) Технически ELA появляется как модификация, потому что Adobe автоматически выполнил модификацию, но эта модификация не обязательно была преднамеренной пользователем.
  • Как упоминалось выше, радужное изображение доступно не только в Photoshop.Программа для рисования GIMP с открытым исходным кодом может содержать небольшие радуги, а некоторые высококачественные фотографии могут содержать радугу.
ELA — это только один алгоритм. Интерпретация результатов может быть неубедительной. Важно подтвердить результаты с помощью других методов анализа и алгоритмов. Я искал общедоступное изображение, которое могло бы стать хорошим примером ELA, когда я наткнулся на «Улыбающуюся восточную танцовщицу» Петра Кратохвиля.
Согласно веб-сайту, этот снимок был сделан камерой Canon EOS 50D.
Нет никаких упоминаний о том, что эта картина была ретуширована. Но что именно было сделано для этого? Чтобы ответить на этот вопрос, давайте применим анализ уровня ошибок (ELA).

ЭЛА

ELA показывает разницу, возникающую во время повторного сохранения JPEG. Больше белого означает больше изменений, а черный означает отсутствие изменений.

На реальном исходном изображении камеры должно быть много белого, почти похожего на шум, по всему изображению. Поскольку картинка неоднократно пересохраняется (не копирует , а фактически загружается в программу и снова сохраняется как JPEG), удаляются высокие частоты и мелкие детали.При каждом повторном сохранении теряется больше частот/деталей, пока изображение не станет хуже (возвращается черное изображение ELA).


На этом снимке фон полностью черный, а человек — нет. Это означает, что фон находится на другом уровне качества по сравнению с остальной частью изображения; фон был изменен в цифровом виде. В данном случае он был улучшен, чтобы белый цвет выглядел ярче.

Видение красного

При использовании ELA все ребра должны иметь примерно одинаковый уровень ошибок.У одинаковых поверхностей должны быть одинаковые уровни ошибок, у одинаковой окраски должны быть одинаковые уровни ошибок, похожие узоры и т. д. Но здесь это не так. Например, ее красный головной убор имеет другую интенсивность по сравнению с задней частью ее платья, и у нее есть одна красная бретелька, которая намного ярче всего остального. Даже красные болты из шляпы намного ярче, чем сама шляпа. Свисающие шляпы кажутся ярче, чем повязка (фото внизу слева). Интересно, что красная бусинка в ее волосах (середина ее спины) имеет гораздо более низкое значение ELA.

Основываясь на этом, мы можем сказать, что красный цвет на шляпе был ярче, подвески и один ремешок были переработаны, а первоначальный красный цвет, вероятно, был темнее — как красная бусина, видимая посередине ее спины.

Наведение мыши для переключения между изображением и ELA.

Мы также можем сказать, что ее ресницы были подкрашены. Например, ее тусклые нижние ресницы дают очень сильное значение ELA — сильнее, чем края ее носа и губ. И линии ее щек имеют такой же контраст, как и ее нижние ресницы, но они не имеют заметного изменения ELA.Это означает, что ее ресницы были увеличены, а щеки — нет. (Ну, не значительно.)

Чтобы получить бонусные очки, посмотрите на яркие пятна ELA в центре ее глаз. Это яркое зеркальное отражение или ее глаза изначально смотрели в другом направлении? Мы знаем, что ее глаза были подкрашены, потому что мы можем наблюдать, что склера (белки ее глаз) не содержит красных вен. (У всех глаз есть вены, и при таком разрешении они должны быть видны.) Вены были удалены при увеличении глаз.

Возможно, в это изображение были внесены и другие изменения, но это то, что ELA может легко идентифицировать.

Конец радуги

Последний элемент, который мы можем различить на этой картинке, — это бледные синие и красные пятна. Например, на ее левой руке (фото в левом нижнем углу) есть бледно-голубое пятно. На ее спине возле правой подмышки (правый нижний угол) есть красное пятно. На самом деле, на ее лице много маленьких синих пятен и всего несколько маленьких красных пятен.

Красно-синие пятна переливаются радугой .Они являются явным признаком того, что на этом изображении использовался продукт Adobe. Это подтверждается метаданными: это изображение в последний раз было сохранено с помощью Adobe Photoshop «Сохранить для Интернета» (а не «Сохранить как»), и пользователь выбрал уровень качества 60%.

Как сделать волосы гуще в Фотошопе • Уроки Adobe Photoshop

Если вы хотите придать стрижке объем и аккуратность, то предлагаем вам урок от фотографа, ретушера и преподавателя Тигза Райса, который даст все необходимые советы и рекомендации.Вы научитесь различным приемам, в том числе тому, как овладеть инструментом. Liquify (Пластик) D odge (Осветлитель) и B Урна (Диммер) клонирование как использовать B Режим кредита (Режим наложения ) Затемнение (Режим смешивания 9000) частотное разложение незначительно.

Автор использовал здесь мужскую модель и сосредоточился больше на бороде, но описанные здесь способы можно использовать как для мужчин, так и для женщин, а также для волос на голове, для бороды и усов и даже для других места.

Вы можете скачать платную фотографию, которую использовал автор, или использовать свою.

До ретуширования

После ретуширования

Шаг 1

Откройте изображение и выберите инструмент. Лечебный инструмент (Лечащая кисть).

Шаг 2

Удалите все видимые одиночные волоски с линии роста волос и вокруг прически.

Шаг 3

Затем перейдите к Filter > Liquify (Фильтр > Пластик), выберите инструмент Forward warp (Деформация) и короткими штрихами сделайте основную линию волос чуть более роскошной.В частности, для этого изображения я аккуратно потянул линию волос. Вы можете увидеть результаты на следующем шаге.

Примечание: на скриншоте Следующие настройки для Щетка Tool Опции (Настройки кисти):

  • Размер ( Размер ) ) : 1100
  • Давление ( ( ( : 100 : 100 86 Плотность ( плотность ) : 50
  • ( ( ( Speed ​​: 0 : 0
  • : 0 Tick PIN-код кромок (RIN-края)
  • Tick Show Маска (Показать маску)
  • Маска Color (Цвет маски): RED (красный) (красный) (красный) (красный) 90

    Шаг 4

    Это результат предыдущего шага, с добавлением объема Волосы.

    Примечание: на скриншоте Следующие настройки кисти Tool вариантов (Настройки кисти):

    • Размер ( ( ) Размер ) : 400 : 400 8786 Давление ( Давление ) : 1000 : 100
    • Плотность ( плотность ) : 50
    • RATE ( Speed ​​ ) : 0
    • : 0 86 PIN-код PIN кромки (RIN-края)
    • Tick Show Маска (Показать маску)
    • Маска Цвет (Цвет маски): красный (красный) (красный)

    шаг 5

    Шаг 5

    Один инструмент Liquify (пластик) с использованием For пересылки WARP (деформация) немного подправить бороду — здесь на подбородке торчат несколько волосков.Будьте осторожны — если вы переборщите, края бороды будут выглядеть слишком гладкими, и это не будет выглядеть реалистично.

    Примечание: на скриншоте Следующие настройки для Щетка Tool Опции (Настройки кисти):

    • Размер ( Размер ) : 300

      : 300
    • Давление ( ( ) : 100 : 100 86 Плотность ( Плотность ) : 50
    • ( ( ( Speed ​​: 0 : 0
    • : 0 Tick PIN-код кромок (RIN-края)
    • Tick Show Маска (Показать маску)
    • Маска 9 0008 Color (цвет маски): RED (красный) (красный) (красный) 90

      Шаг 6

      Теперь давайте начнем заполнять некоторые из пробелов в ваших волосах.

      Сначала создайте новый пустой слой и установите режим наложения Darken (Затемнение).

      Шаг 7

      Затем выберите инструмент Clone tool (Штамп) и установите такой же режим наложения Darken (Затемнение).

      Шаг 8

      Вам также необходимо убедиться, что ваш инструмент Clone tool (штамп) установлен образец (образец) текущий и ниже (текущий и предыдущий).

      Шаг 9

      Этот затемняющий штамп отлично подходит для заполнения областей, где у вас есть почти идентичный источник для клонирования.

      Шаг 10

      Удерживая нажатой клавишу «Alt», щелкните ручкой или мышью, чтобы установить начальную точку, а затем перетащите кисть в нужных местах.

      Шаг 11

      Для некоторых более сложных областей используйте слой «Dodge and Burn» (Осветление и затемнение). Нажмите Cmd/Ctrl+Shift+N, чтобы открыть диалоговое окно. «Новый слой» (Новый слой). Установите B режим кредитования (режим наложения) на Soft light (Soft light) и отметьте Fill with SoftLight Neutral Color (50% Gray ) (залейте нейтральным цветом режима «Soft Light» (серый 50%)). Нажмите «ОК».

      Шаг 12

      Выберите инструмент Burn Инструмент (Dimmer) и установлен в поле Диапазон (диапазон) значение Midtones (средние тона) и экспозиция (экспозиция) около 20 %.Затем затемните некоторые пятна на волосах.

      Это будет особенно полезно в местах, где волосы выбриты, а они довольно редки

      Шаг 13

      Затем мы добавим больше деталей к волосам. Измените сначала Exposure (Экспозиция) в инструменте Burn tool (Dimmer) на 40% и сопоставьте размер кисти с размером волосков на бороде.

      Шаг 14

      Теперь используйте инструмент Затемнитель (Затемнитель), чтобы добавить больше деталей к волосам.При необходимости вы также можете осветлить некоторые участки волос.

      Шаг 15

      Для тех участков, которые нуждаются в дополнительной обработке, можно использовать частотное разделение. Сначала нажмите Cmd + Alt + Shift + E, чтобы создать новый слой над остальными, он объединит все ваши видимые слои.

      Шаг 16

      На панели Layers (Слои) дважды продублируйте изображение и назовите их High Frequencies и Low Frequencies соответственно.

      Шаг 17

      На панели Layers (Слои) скройте слой высоких частот, нажав на значок глаза и выберите слой низких частот.

      Перейти к Фильтр > Размытие > Гаусс Размытие (Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу). Размыть нужно изображение, чтобы пропала резкость деталей, обычно это около 4 пикселей. Это слой, содержащий информацию о цвете.

      Шаг 18

      Выберите слой высоких частот на панели. Layers (Слои) и снова включите его. Перейдите в Изображение > Применить изображение (Изображение — Внешний канал)… и скопируйте настройки, указанные в диалоговом окне выше.

      После этого нажмите OK. Этот слой содержит информацию о текстуре.

      Шаг 19

      Теперь слой станет серым. Измените режим наложения слоя на Linear light (Линейный свет), и изображение должно вернуться в нормальное состояние.

      Шаг 20

      Теперь, когда мы разделили фото по цветам и текстурам, мы можем приступить к основному редактированию.

      Создайте новый пустой слой между слоями Treble и Bass. Этот слой будет местом, где мы безвредно можем добавить оттенки волос на кожу.

      Шаг 21

      Выберите инструмент Клонировать (Штамп) (S). Перейдите в подменю инструментов в верхней части экрана и установите в поле S достаточное (образец) значение Current Ниже (текущее и предыдущее).

      Выберите кисть с мягкими краями и установите Непрозрачность (Непрозрачность) кисти где-то между 10-20%. Не забудьте переключить режим наложения инструмента. Клон (Штампованный) на Обычный (Обычный).

      Шаг 22

      Удерживая нажатой Alt , щелкните ручкой или мышью, чтобы выбрать область вашего образца и начать исправлять некоторые области, требующие внимания.

      Готово!

      До ретуширования

      После ретуширования

      Экспертиза фотографий: Обнаружение манипуляций в Photoshop с помощью анализа уровня ошибок

      Анализ уровня ошибок — это криминалистический метод выявления частей изображения с разным уровнем сжатия.Этот метод можно использовать для определения того, было ли изображение изменено в цифровом виде. Чтобы лучше понять методы, необходимо углубить технику сжатия JPEG.

      JPEG (Joint Photographic Experts Group) — это метод сжатия цифровых изображений с потерями. Это алгоритм кодирования данных, который сжимает данные, отбрасывая (теряя) некоторые из них. Уровень сжатия может быть выбран как разумный компромисс между размером изображения и качеством изображения. Масштаб сжатия JPEG обычно составляет 10:1.

      Алгоритм JPEG работает с независимо сжатыми сетками изображений размером 8×8 пикселей. Размерность 8X8 была выбрана после многочисленных экспериментов с другими размерами, любые матрицы размеров больше 8 X 8 труднее поддаются математическим манипуляциям или не поддерживаются аппаратно, а любые матрицы размеров меньше 8 X 8 не несут достаточной информации. Они приводят к плохому качеству сжатых изображений.

      Для изображений, не измененных в цифровом виде, все сетки 8×8 должны иметь одинаковый уровень ошибки, сохраняя изображение повторно.Каждый квадрат должен ухудшаться примерно с одинаковой скоростью из-за внесения однородного количества ошибок по всему изображению. В модифицированном изображении измененная сетка должна иметь более высокий потенциал ошибки по отношению к оставшейся части изображения.

      Обработка и анализ изображений

      В августе 2007 года доктор Нил Кравец сделал интересную презентацию на конференции Black Hat под названием «Стоимость картинки». Это включало определение того, является ли изображение реальным или компьютерной модификацией.Анализ уровня ошибок (ELA) — один из самых простых методов, представленных исследователем. В 2010 году Пит Рингвуд создал веб-сайт errorlevelanalysis.com в качестве бесплатного сервиса, куда люди могли отправлять фотографии и веб-изображения для анализа. Позже сайт был закрыт. Hacker Factor воссоздал сервис «fotoforensics.com». Это бесплатно и позволяет любому пользователю выполнять анализ ELA на своих фотографиях.

      Методы анализа изображений, представленных Krawetz:

      • Наблюдение
      • Основные улучшения изображения
      • Анализ формата изображения
      • Расширенный анализ изображений

      Анализ уровня ошибок ELA — очень полезный метод для обнаружения манипуляций с изображениями, относящимися к расширенному анализу изображений.ELA работает, повторно сохраняя изображение со сжатием 95% и оценивая разницу с оригиналом. Измененные области легко увидеть благодаря их характерным аспектам в представлении ELA.

      Основные методы анализа изображения основаны на следующих подсказках:

      • Тени – Анализ теней, связанных с различными объектами на изображении, оценивая их по отношению к направлению источника света.
      • Глаза — Увеличьте масштаб и сравните с другими глазами.(Точки/цвета указывают направление света)
      • EXIF ​​ — Оценка данных файла EXIF, включая положение GPS, время и изменения цветового профиля RBG.
      • Отражения – Проанализируйте, является ли отражение в изображении когерентным.

      Основные бесплатные инструменты:

       

      Сжатие изображений – картограф

      Каждое компьютерное изображение состоит из пикселей трех цветов: красного, зеленого и синего (RGB).Значение цвета пикселя представлено байтом (0-255). Преобразователь (также известный как декодер) изменяет цветовое пространство RGB на цветовое пространство YCbCr, Y — это люминесценция, Cb и Cr — цветовые синие и цветные красные цветовые части. В цветовом пространстве YCbCr большая часть данных изображения доступна в компоненте Y, Cb и Cr содержат информацию о цвете.

      Рисунок – представление YCbCr

      Mapper разбивает изображения на сетку субизображения 8X8, в то время как JPEG всегда кодирует яркость с сеткой 8×8.Цветность может быть закодирована с использованием 8×8, 8×16, 16×8 или 16×16. Для отображения преобразователь JPEG преобразует изображение из YCbCr в RGB.

      Принцип работы ELA

      Анализ уровня ошибок оценивает уровень качества квадратов сетки в изображениях. Они представляют повышенную степень ошибки во время последовательных операций повторного сохранения. Это явление очевидно, если изображения не оптимизированы для определенного уровня качества камеры. Последующие повторные сохранения уменьшают потенциальный уровень ошибок, создавая более темный ELA.После нескольких повторных сохранений квадрат сетки достигает минимального уровня ошибки.

      Анализатор уровня ошибок изображения

      Анализатор уровня ошибок изображения в онлайн-инструменте, реализующем алгоритм ELA. Используя его, можно быстро обнаружить манипулирование изображениями. Веб-инструмент основан на библиотеке изображений Python и библиотеке libjpeg (v6.2.0-822.2). Процесс проверки состоит из последовательных повторных сохранений изображения с заданным качеством. Полученное изображение сравнивается с исходным.

      Если с изображением не манипулировали, все его части были сохранены одинаковое количество раз, изображения состоят из части других источников или просто подвергались манипуляциям, будут отображаться разные уровни ошибок, видимые в представлении ELA. с разными цветами.

      Авторы веб-сайта также разработали плагин для Firefox, который позволяет пользователям анализировать изображение, просто щелкнув правой кнопкой мыши любое изображение в Интернете.

      С помощью метода ELA можно обнаружить модификацию изображения, установив хронологический порядок изменений различных частей изображения.Светлые части редактировались совсем недавно, самые непрозрачные сохранялись несколько раз.

      Хотя он принимает изображения ограниченного размера, он также позволяет отправлять изображения размером до 1224 пикселей на сторону.

      Тест

      Первым шагом является создание изображения ELA. Загрузите изображение на http://fotoforensics.com или просто укажите его URL.

      Рисунок – веб-инструмент ELA

      После нажатия кнопки «Обработать» пользователи перенаправляются на страницу, содержащую исходное изображение и ELA.Начнем с исходного изображения:

      .

      Рисунок – Исходное изображение

      Затем измените его, добавив стопку монет и изменив внешний вид жабы:

      Рисунок – измененное изображение

      На этом этапе давайте отправим изображение в онлайн-сервис, чтобы сгенерировать следующее представление ELA.

      Рисунок – изображение ELA

      Черные участки соответствуют частям, которые обычно не обрабатываются.Сплошные белые блоки обычно обозначают одно и то же. Сплошные цвета обеспечивают хороший уровень сжатия с минимальным уровнем ошибок и отображаются в виде более темных областей изображения. ELA выделяет измененные части изображения, которые представляют более высокие значения ELA, и ярко-белым цветом. Обратите внимание, что в контурах объектов в высокочастотных областях они обычно имеют более высокие значения ELA, чем остальная часть изображения. На следующем изображении текст книг выделяется, потому что контраст создает высокочастотный край.

      «Вообще, нужно сравнивать ребра с ребрами и поверхности с поверхностями. Если все поверхности, кроме одной, имеют одинаковые значения ELA, то следует подозревать выброс».

      Изображение ЭЛА

      Еще один интересный пример приведен в блоге Hacker Factor (http://www.hackerfactor.com), на этот раз анализируется якобы выигрышный лотерейный билет.

      ELA показывает, что изображение было изменено, цифра «4» была вставлена ​​в «04» и «46», и оба значения «23» были изменены.

      Изображение ЭЛА

      Инструмент может давать ложноотрицательные результаты, если разные части изображения были повторно сохранены одинаковое количество раз.В этом случае все области представляют одинаковую степень ошибки.

      Существуют некоторые ограничения, которые следует учитывать при проведении анализа ELA. Этот метод работает с изображениями JPEG на основе сетки, изменяя часть сетки, чтобы воздействовать на весь квадрат сетки. Это делает невозможным определение измененного пикселя. ELA не может обнаружить модификацию одного пикселя или незначительную корректировку цвета.

      Масштабирование и перекрашивание изображения влияет на все изображение, что повышает потенциальный уровень ошибок.

      Еще один элемент шума для ELA представлен наличием высококонтрастных цветов в одной сетке, например черного и белого цветов, которые создают высокие значения ELA. Эта аномалия связана с тем, что JPEG использует представление цветового пространства YUV.

      Благодаря анализу ELA можно определить, было ли изображение результатом преобразования из другого формата. Например, если изображение, отличное от JPEG, содержит видимые линии сетки (шириной 1 пиксель в квадратах 8×8), это означает, что изначально изображение было в формате JPEG, которое позже было преобразовано в формат, отличный от JPEG.

      Другим интересным случаем в литературе по ELA является то, что в изображении, преобразованном из формата PNG в JPEG, анализ ELA дает очень высокий уровень ошибок в краях и текстурах. Это проявляется в преобладании темной или черной окраски. Преобразование из JPEG в PNG происходит без потерь и сохраняет артефакты JPEG.

      Техника радуги

      Rainbowing указывает на видимое разделение между каналами яркости и цветности, как синий, фиолетовый и красный.

      Возможна оценка радужной окраски, поскольку JPEG разделяет цвета на каналы яркости и цветности.Яркость — это интенсивность изображения в оттенках серого, в то время как компоненты цветность-красный и цветность-синий определяют количество окраски, независимо от интенсивности полного цвета.

      Photoshop, продукты Adobe и другие сторонние производители программного обеспечения, такие как FilterGrade, создают большое количество радужных изображений при настройке изображений. Это сильно отличается от других инструментов, таких как Microsoft Paint, которые этого не делают. Модификация изображений с помощью коммерческих инструментов, таких как Photoshop или Gimp, может привести к созданию четких поверхностей с радужным узором, которые имеют почти однородную окраску.Высококачественные фотографии камеры могут также включать эффект радуги на однородно окрашенных поверхностях.

      Имейте в виду, что наличие радуги может означать только то, что для сохранения изображения использовался продукт Adobe, такой как Photoshop или Lightroom. Это может не служить доказательством преднамеренного изменения изображения.

      Спорный случай

      Во время последней церемонии вручения наград World Photo Awards издание World Press Photo заявило, что фотография скорбящих в Газе, сделанная Полом Хансеном, была «отретуширована с учетом как глобального, так и местного цвета и тона», несмотря на то, что не было никаких доказательств манипуляций.Эксперты, использующие анализ ELA, смогли продемонстрировать значительный эффект радуги (слабые красные и синие пятна), а наличие более высокого значения ELA на краях и текстурах, вероятно, было вызвано непреднамеренной автоматической резкостью Photoshop.

      Рисунок – Исходное изображение

      Рисунок – ELA

      Эффект радуги отчетливо виден в различных частях изображения, таких как небо, стены и люди. Еще одним источником информации являются метаданные.Анализ этого позволяет оценить конгруэнтность света изображения.

      В данном конкретном случае фотография была сделана утром в ноябре в северном полушарии, когда солнце должно быть низко над горизонтом. Сильные тени на левом здании позволили эксперту провести линии, которые пересекаются в общем направлении солнца. Солнце стояло не совсем низко, но, возможно, указанное время было неправильным, и освещение людей не соответствовало положению солнца.

      «У людей должны быть темные тени с правой стороны (левая сторона фото), но освещение их лиц не соответствует имеющемуся освещению.

      По мнению экспертов, проанализировавших фотографию, вероятно, фотограф сделал серию фотографий и объединил несколько снимков, изменив некоторые аспекты изображения.

      Заключение

      Несмотря на то, что правильное приложение может позволить экспертам легко обнаруживать модификации изображения (включая операции масштабирования, обрезки и повторного сохранения), анализ ELA зависит от качества изображения. Работа с изображением, полученным в результате многочисленных операций пересохранения, неэффективна.Если изображение многократно пересохраняется, то оно может иметь минимальный уровень ошибки, при котором большее количество повторных сохранений не изменяет изображение. ELA вернет черное изображение, и никакие изменения могут быть не обнаружены.

      Этот метод очень эффективен при обнаружении изменений, внесенных с помощью таких инструментов, как Photoshop или Gimp. Просто сохраняя изображение с помощью этих приложений, пользователи вносят в изображение более высокий потенциальный уровень ошибок.

      Недостатком является то, что эти инструменты могут быть причиной непреднамеренной модификации.При анализе любого изображения считается, что ELA — это всего лишь алгоритм для анализа изображений. Несмотря на то, что он очень эффективен в определенных условиях, предлагается интегрировать его с другими инструментами криминалистики для получения достоверных результатов.

      Источники

      Группа экспертов по фотографии

      Сжатие изображений, как работает jpeg

      Блог Hackerfactor

      Документы Hackerfactor

      Отмеченный наградами бросок Пола Хансенса

      Анализ уровня ошибки Photo ela

      судебная экспертиза ela

      судебная экспертиза

      Анализ уровня ошибки

      Плагины криминалистики

      Настройки рендеринга Vray 5 GPU

      Настройки рендеринга Vray 5 GPU Основы V-Ray RT GPU.V-Ray 5. 2020 Больше V-Ray GPU и функций интеллектуального рендеринга от V-Ray Next в Cinema 4D На видео показаны функции, добавленные в другие версии модуля рендеринга в V-Ray Next: фактически версия 4. Краткие характеристики: AMD Ryzen 9 16-ядерный процессор 5950x, графический процессор Asus ROG Strix RTX 3080 10 ГБ OC Edition, 4×16 ГБ ОЗУ 3600 МГц, материнская плата Asus X570-E, водяное охлаждение и т. д. 00 Для 3ds Max 2016-2022 Win x64 | CG 20 мая 2000 г. · Название: V-Ray Advanced 5. Точный анализ и измерение уровней освещения в вашей сцене с помощью новых инструментов анализа освещения.iRender, мощная ферма рендеринга с ускорением на GPU, поддерживающая проекты 3dsmax с Arnold, V-Ray (RT), Redshift, Octane и т. д. V-Ray GPU можно использовать в качестве производственного рендеринга или в интерактивном режиме для быстрого предварительного просмотра изменений сцены. Гораздо дороже Короны. 3ds Max 2021 (насколько я знаю, все обновления установлены версии 2021. Настройки, освещение и рендеринг конечного изображения. Если выбран один GPU из группы SLI или Mosaic, то используются все GPU в этой группе. 5 и значение записи на 0. Для получения дополнительной информации о настройках рендеринга V-Ray GPU перейдите по ссылке.Меня много раз спрашивали, что такое хорошие настройки V-Ray. Если ваша ОС Windows: а) и использует Nvidia в качестве графической карты, выберите GPU (CUDA) для двигателя для более быстрого времени рендеринга. Как вы можете использовать память следующим образом. Естественный свет Ключом к получению реалистичной архитектурной визуализации интерьера в ночное время является изменение цвета при освещении. Это рендеринг x1. Вложения (20) Неиспользуемые вложения Страница История Страница Информация Устраненные комментарии Ссылка на эту страницу… Просмотреть в иерархии Просмотреть исходный код Экспорт в Word Настройки рендеринга V-Ray GPU Рендеринг с помощью V-Ray GPU Материалы Vray, коллекция текстур компьютерной графики бесплатно BstoneArch.31. Он отлично обрабатывается процессором, но мне требуется не менее 4 минут, чтобы получить хороший результат. 3) Выбрал Reinhard в свитке v-ray color mapping с множителем равным 1. Файл сцены с настройками содержит настроенные материалы из золотых материалов, драгоценных камней и фоновых материалов с прозрачным. Сначала я проверил, как работают настройки из старого V -Рэй держится. Более сложный, чем Corona (может быть хорош для опытных пользователей, но не для среднего). Новый режим тестирования RTX — проверьте производительность рендеринга V-Ray GPU на видеокартах NVIDIA RTX.Для получения дополнительной информации о настройках рендеринга v ray gpu перейдите по ссылке. Производительность NVIDIA GeForce RTX 3090 в Blender, Octane, V-Ray и многом другом. Обновление с V-Ray 3 до 5… VRay для 3ds max. Как и V-Ray Render Farm, RebusFarm поддерживает следующее 3D-программное обеспечение с V-Ray: 3ds Max, Cinema 4D, Maya, Blender, Modo, SketchUp, Rhino, Softimage и настройки внешнего рендеринга (V-Ray 3.5, но они могут можно применять и к другим 3D-программам.Измените значение по умолчанию Compensate Energy в VRayHairNextMtl на OFF, V-Ray Light.Прежде всего, давайте взглянем на наши параметры разрешения. Подготовка рендеринга -> Запуск RTEngine -> Обнаруживает мой GPU (GTX-1070 8 ГБ) -> идентифицирует общую память 8192 МБ, 7163 МБ свободно. 07.02.2013 05:40. Сцена также имеет возможность 3D-рендеринга украшений на камне для красивой персонализированной художественной презентации. Пакет настроек рендеринга 3Ds Max предоставляет предварительно настроенные дневной и ночной режимы для интерьера и экстерьера. В целом V-Ray 2017 позволяет клиентам Sketchup 2017 визуализировать результаты этой работы, обеспечивая высококачественный и быстрый рендеринг, который может улучшить тип рендеринга.10. Мои рендеры автоматически прерываются после того, как движок сообщает о недостаточном количестве памяти на моем графическом процессоре. VRAY GPU Render — Недостаточно памяти. и это сбивает с толку, мне нужны советы и помощь по использованию vray и как сделать так, чтобы мои рендеры выглядели хорошо с vray. V-Ray работает только на ЦП, а V-Ray GPU работает на ГП и/или ЦП. Нажмите на шестеренку, чтобы войти в настройки рендеринга. Если вы посмотрите вниз, то увидите маленькую стрелку для вывода рендеринга. com станет вашим новым местом назначения, чтобы узнать об обновлениях и увидеть, какие новые функции появятся в V-Ray для Cinema 4D.Совместимость с V-Ray 5 (исправление 2) Совместимость с 3dsMAX 2021. V-Ray NEXT представил рендеринг на GPU для проектов, выполненных в 3DS MAX, Cinema4D и Maya. Пресеты рендеринга Vray. Они будут отфильтрованы с помощью флажка в HDRI Preview каждого HDRI. Также можно найти предустановки цифровой камеры и рендеринга. Мощный графический рендеринг. Давайте сразу посмотрим, что изменилось с этой новой версией Vray, не буду вам врать, изменилось практически все, и в лучшую сторону! Это будет означать корректировку вашего рабочего процесса и… С V-Ray 5 Viewport IPR создание 3D-сцены стало намного быстрее, так как практически нет необходимости тестировать визуализацию источников света и материалов.Max render slave Эта установка включает V-Ray, V-Ray GPU, V-Ray Standalone, V-Ray DR Spawner и внешние инструменты V-Ray. V-Ray может отображать в режимах ЦП и ГП и даже имеет гибридный режим, в котором он использует оба режима. 6 Проблема затемнения рендеринга графического процессора. КАЧЕСТВО. V-Ray Next состоит из двух движков рендеринга: традиционного рендерера на основе процессора, а также гибридного движка на основе графического процессора, который может работать как на графическом, так и на центральном процессоре для повышения производительности. V-Ray Material Translucency может быть разреженным томом, но с помощью NanoVDB, Nvidia и Nvidia, с использованием графического процессора V-Ray.БЫСТРЫЙ ЭКСПОРТ СЦЕНЫ Благодаря нашим новым оптимизациям и интеллектуальному кэшированию перевод и рендеринг сложных сцен теперь до 4 раз быстрее. Octane Render не поддерживается на нашей ферме рендеринга. Полная версия VRay Next 5 для Sketchup Pro 2021 официально выпущена, ребята. Что касается использования памяти, только прогрессивный рендеринг должен поддерживать загрузку всех ресурсов в память каждый раз, сэмплер Vray Bucket, например, может разделить сцену на более мелкие части и назначить каждую часть потоку ЦП или графическому процессору, это сэкономит ОЗУ, поскольку не все активы должны постоянно находиться в памяти, а также могут загружаться и выгружаться по запросу. Затем попробуйте эти быстрые исправления: (Эти инструкции предназначены для 3ds max 2011 и V-ray 1.Если вы установите этот флажок, VRay сохранит визуализацию как многоканальный файл vrimg. Выберите «Производительность. Как многие из вас, возможно, знают: V-Ray работает иначе, чем V-Ray GPU, даже если оба работают на процессорах. За это время я работал над оптимизацией настроек рендеринга, для наименьшего времени рендеринга, не жертвуя при этом качеством, так что на самом деле много настроек. Пауло. Возможная проблема с процессором (ЦП) в настройках BIOS компьютера. Информация: V-ray — мощный движок рендеринга в области 3D-моделирования от мощной компании Chaos Group.3) Vray 5, исправление 2. VrayNEXT — это версия механизма рендеринга только для ЦП. Я пытаюсь визуализировать анимацию интерьера с помощью графического процессора VRay 5, 3DS Max 2019 (грубая сила и LC), используя настройки анимации по умолчанию в расчетах LC. Он также поддерживает как Progressive, так и Bucket Image Samplers. 04 Процессор: Amd FX 8350 4Ghz, GPU Nvidia GeForce gtx 970 4GB Настройки рендеринга по умолчанию, кроме Max Ray Intensity: 10 Физическая камера: f-stop: 8, выдержка: 300, ISO: 200 Progressive render, GPU+CPU, brute force/ световой кеш, настройки терминации: время рендера: 2мин. Размер рендера: 1280×720, сырые рендеры, без постпро. Сцена из темы rawalanche: … VRay for 3ds max .vray next gpu настройки рендеринга maya. V-Ray позволяет создавать визуализацию максимально возможного качества — прямо в SketchUp. Новый тест графического процессора V-Ray 5 поддерживает технологию RTX, поэтому, если у вас есть графика серии GeForce RTX 20 или GeForce RTX 30, шаг 19: вкладка «Настройки» шаг 1: Vray Clipper — визуализация без использования графического процессора. Также была включена новая панель инструментов V-Ray, обеспечивающая новый доступ к основным инструментам и упрощенным элементам управления пользовательского интерфейса, которые облегчают настройку камер, настройку параметров рендеринга и управление сценами.Настройки черновика. Быстрые настройки рендеринга процессора. 309 МБ. Привет! У меня есть материнская плата с сокетом 1151, не могу купить новую. Corona работает быстрее, если вам нравится беспристрастный подход. Chaos выпустила V-Ray 5 для Unreal, последнюю версию своего плагина производственного рендеринга для импорта сцен V-Ray в Unreal Engine. Новый тест V-Ray 5 GPU поддерживает технологию RTX, поэтому, если у вас есть графика серии GeForce RTX 20 или GeForce RTX 30, для этого просто перейдите в диалоговое окно Render Setup и загрузите V-Ray GPU 5 из раскрывающегося списка Renderer. список.Хотя с точки зрения удобства использования она очень похожа на традиционную, также была включена новая панель инструментов V-Ray, обеспечивающая новый доступ к основным инструментам и упрощенным элементам управления пользовательского интерфейса, которые облегчают настройку камер, настройку параметров рендеринга и управление сценами. Нажмите Сохранить, чтобы установить. V-Ray, рендеринг сцены Houdini Pyro: в 2 раза быстрее, чем Redshift, 3. Проблема в том, что когда я пытаюсь использовать открытый CL для рендеринга, он не компилирует ядра из графического процессора и вместо этого возвращается к центральному процессору (см. снимок 2). 7 для 3ds Max 2019, 2020 (также поддерживается графический процессор) V-Ray 4.ass в папку данных вашего текущего проекта. Это волшебный момент дня, когда солнце близко к горизонту. Для получения высококачественных визуальных результатов и полного контроля за счет безграничных настроек и изменений параметров выберите V-Ray Next для Rhino. b) и использует AMD или Intel в качестве графической карты, выберите GPU (OpenCL) в качестве движка для … Производительность V-Ray 5 — эталонная скорость рендеринга с использованием новейшей технологии V-Ray 5. В настоящее время книга доступна на Kindle, в мягкой обложке (июнь 2021 г.) и в твердом переплете.Из V-Ray 3. Я установил время остановки на «Уровень шума» 0. Результаты отображаются в режиме времени рендеринга. V-Ray Next: Учебник: Автоматическая экспозиция и баланс белого: Английский: Корейский: V-Ray Next: Учебник: Базовое и расширенное управление экспозицией камеры: Английский: Корейский: V-Ray Next: Sc / D: Faster GPU rendering: Английский: Русский: V-Ray Next: Sc / D: Automatic Vray Vision — это средство просмотра рендеринга на основе растеризации, которое работает как облегченный игровой движок, помогая вам исследовать модель в режиме реального времени.Сбросьте его и откройте снова, а затем выполните рендеринг. 05 или более поздней версии для V-Ray 3, V-Ray Next и V-Ray GPU update 1. Теперь с помощью нескольких щелчков мыши вы можете создавать высококачественные визуальные эффекты с трассировкой лучей, используя одну из наиболее широко используемых в мире программ проектирования. Это 30-минутная сессия, на которой Дабарти демонстрирует базовые настройки графического процессора V-Ray RT (CUDA) для рендеринга Active Shade и Production. V-Ray 5 позволяет вам делать с вашим визуализатором больше, чем когда-либо прежде. Конечно, универсального ответа нет, и он зависит от желаемой скорости и качества рендеринга, но вот набор настроек, который, как я обнаружил, очень хорошо работает для неподвижных изображений во многих ситуациях.Выберите между интерактивным рендерингом, экспортом задницы или экспортом задницы и ударом. 1 или выше и V-Ray 5. Это просто способ поставить V-Ray на автопилот. Блок питания 850 Вт. … Обзор Диалоговое окно быстрых настроек V-Ray — это удобный способ управлять наиболее распространенными аспектами средства визуализации и быстро переключаться между различными решениями GI и настройками качества. VRAY Benchmark и оценки CPU + GPU (обновленные результаты) ОБНОВЛЕНО 5 октября 2021 г. < V-Ray GPU 5 загружен в диалоговом окне Render Setup >. 1 и 10, Mac OS 10.Добавьте 3D-окружение и текстурируйте сцену. Настройки внешнего рендеринга V Ray 3 4 Для учебных пособий по рендерингу Sketchup от Sketchupartists. Изображение предоставлено Chaos Group. Сначала я проверил, как держатся настройки старого V-Ray. Можно ли использовать графический процессор для V-Ray При использовании Iray вы можете распределять использование графического процессора и ресурсы с помощью раскрывающегося меню «Аппаратные ресурсы» в диалоговом окне «Настройка рендеринга». 43 минуты. По умолчанию V-Ray выполняет рендеринг с использованием процессора с оперативной памятью. Vision упрощает работу с функциями vray в режиме реального времени.Изображение с низким разрешением 900 x 500 пикселей. ), чтобы вы могли выполнять согласованные рендеры. Также была включена новая панель инструментов V-Ray, предоставляющая новый доступ к основным инструментам и упрощенным элементам управления пользовательского интерфейса, которые облегчают настройку камер, настройку параметров рендеринга и управление сценами. Чтобы полностью понять возможный результат рендеринга в V-Ray с использованием различных настроек среды, таких как V-Ray Sun and Sky, Domelight+ HDRI и V-Ray Environment + HDRI, я провел простой эксперимент по рендерингу, в котором выделяются различные параметры или настройки, которые… Название: V-Ray 5.Версия V-Ray, установленная для 3ds Max, является несоответствующей версией (например, V-Ray для 2019 года, установленная с 3ds Max). Мое время рендеринга на 4x GTX 980 ti обычно составляет от 2 до 4 часов в разрешении поставки на изображение, иногда даже больше. Это может задержать время до первого пикселя для вашего первого рендеринга. V-Ray GPU поддерживает все новые функции V-Ray 5, а также 2D-смещение, текстуры OSL и отслеживание памяти. надежный движок на базе процессора, но наш шейдер будет работать и на графическом процессоре.и я думаю, что с моим gtx 980 он будет отображаться быстрее. Просто загрузите пресеты рендеринга по ссылке ниже. Я архитектор и большой пользователь Vray, конечно, мне нравится работать с ним, однако время рендеринга иногда слишком велико, чтобы правильно соблюдать сроки. RebusFarm — это ваша ферма рендеринга для Autodesk 3ds Max. Универсальные настройки V-Ray были разработаны, чтобы сделать V-Ray доступным и простым для пользователей, которые не заботятся об оптимизации рендеринга или изучении внутренней работы V-Ray. Он будет включать в себя шейдеры, такие как: Кожа, Керамика, Металл, Стекло, Жидкость, Ткань, CarPaint, Паркет, Пластик и т. Д.V-Ray Render Farm RebusFarm — это ваша рендер-ферма для V-Ray. 37:00 1744×1558 209 КБ V-Ray GPU. Йиржи использовал базовые настройки V-Ray в другом месте, используя BF… V-Ray 5 позволяет создавать композитные рендеры, интерактивно переосвещать сцены и быстро настраивать материалы с более чем 500 готовыми шейдерами. Это представление обеспечивает глобальный обзор настроек Vray и помогает новым пользователям V-Ray изучить наиболее важные настройки V-Ray для работы с качеством и временем рендеринга. и я только что получил vraybridge. Vray RT использует CUDA, но имеет много ограничений на функции рендеринга, и как только вы привыкнете к Adv, вы вряд ли переключитесь в режим RT.Он устраняет двусмысленность в отношении вашего дизайна, материала и эстетического замысла и объединяет Vray Vision — средство просмотра рендеринга на основе растеризации, которое работает как легкий игровой движок, помогая вам исследовать свою модель в режиме реального времени. Выполняет всю подготовку для примитивов, сеток, узлов дерева и т. д. и запускает облачный рендеринг 3ds Max и Vray: облачный рендеринг CPU/GPU для 3dsmax и Vray — узлы GPU: 2/6/12x RTX 3090/3080/2080Ti. С учетом сказанного я хотел бы объявить о его публикации в Taylor & Francis/CRC Press под названием V-Ray 5 для 3ds Max 2020: 3D Rendering Workflows Volume 1.3. Преобразование в V-Ray RT GPU 3. V-Ray для SketchUp — это комплексное решение для рендеринга для SketchUp, позволяющее дизайнерам испытывать свои проекты в режиме реального времени во время моделирования и доводить их до фотореализма, не выходя из SketchUp. Vray dersleri Vray eğitim seti www. Очень интуитивно понятный и простой в использовании плагин встраивается в Maya как на полку, так и в меню. Новый чрезвычайно оптимизированный процессорный рендеринг выводит V-Ray на скорость, невиданную до рендеринга, предоставляя полноценный и мощный производственный набор инструментов для высококачественных изображений и анимации с высоким разрешением с помощью V-Ray.Выбор движка V-Ray GPU изменяет доступные настройки. Autodesk 3ds Max — популярное приложение для компьютерной 3D-графики, используемое в области архитектуры, мультимедиа, визуальных эффектов и других отраслях. Особенности Используйте новый V-Ray Decal для быстрого размещения материалов в любом месте на… Chaos V-Ray для SketchUp — это идеальное решение для визуализации для художников и дизайнеров SketchUp. 0. Образцы изображений (AA) — алгоритмы выборки изображений VRay требуют некоторого объема оперативной памяти для хранения всех данных для сэмплированного изображения.RebusFarm поддерживает 3ds Max во всех распространенных версиях с различными движками рендеринга, такими как V-Ray, Corona, Mental Ray, Scanline, Redshift, Octane, Maxwell и другими. Повысьте производительность графического процессора при рендеринге продукции. Достижение реалистичных результатов с помощью внутреннего освещения и рендеринга S Max V Ray. Сравнивая рендеринг ЦП с рендерингом ГП, бенчмаркинг становится более сложным. СИЛА. 6 Split for Sketchup 2018 включает в себя два эффективных средства визуализации в одном. 5 января 2020 г. — Изучите доску J2HK «Настройки рендеринга Vray» на Pinterest.Что менять и почему. То же самое относится и к V-Ray 5. Кроме того, в своей гибридной версии V-Ray может интуитивно визуализировать файлы на системах ЦП и ГП одновременно. С выпуском новой серии видеокарт NVIDIA GeForce RTX «SUPER» мы смотрим, как вся линейка RTX работает на стороне графического процессора V-Ray Next. Таким образом, нет никакого способа получить истинное сравнение этих двух типов оборудования. так как рендеринг процессора довольно медленный с моим Intel i7 4790k. Чтобы установить V-Ray в качестве движка рендеринга по умолчанию и не делать этого каждый раз при запуске 3ds Max, безусловно, нам нужна загрузка настроек рендеринга Vray Vray.Графический процессор V-Ray был переработан для повышения производительности и ускорения параллельной обработки. И да, они правы, но давайте не будем забывать, что сам финальный рендеринг — это самая маленькая, простая и кратчайшая задача любого проекта. GPU 1 = 2243 Мб. Отмечен Render Farm, Rendering, Green, Blender, Autodesk Maya. 1. Переработанный V-Ray Frame Buffer (VFB) теперь включает в себя самые удобные функции V-Ray 5, что позволяет легко привнести индивидуальный подход к любому рендерингу. Если вы выберете частоту процессора CUDA 100% 2.Он корректирует окончательный результат в Photoshop. В этом курсе инструктор Брайан Брэдли показывает, как расширить возможности 3ds Max, используя множество современных инструментов и функций пятой версии мощного решения для рендеринга. Букет или прогрессивный режим в один клик. Пресет для преобразования Chaos Group VRay. 2. Некоторые могут возразить, что скорость любого движка рендеринга зависит от используемого ПК и других вещей, таких как настройки рендеринга и размер рендеримого проекта.На нашем форуме вы можете узнать больше о переходе и о том, как, по нашему мнению, это будет хорошо для продукта и для клиентов. Скачиваний: 16 840. Привет, Алекс. 0. Примечание. IPR (Interactive Production Rendering) в Viewport Chaos выпустила V-Ray 5 для Unreal, новое обновление своего подключаемого модуля производственного рендеринга, предназначенное для импорта сцен V-Ray, запекания освещения и рендеринга изображений с трассировкой лучей и анимации в Unreal Engine. Посмотрите больше идей об уроках vray, учебниках по 3ds max, 3ds max. Установите v-ray в качестве текущего механизма рендеринга с настройками v-ray по умолчанию.Они правильно настроены для рендеринга с помощью графического процессора (т.е. разъем SLI отсутствует). Убедитесь, что настройки лицензии для вашего узла рендеринга указывают на компьютер с вашим ключом лицензирования, и убедитесь, что TCP-порт не заблокирован брандмауэром. Настройки рендеринга V-Ray GPU — V-Ray 5 для 3ds Max — Chaos Hel. Если параметры рендеринга CUDA/RTX выделены серым цветом, это означает, что у вас нет совместимого графического процессора NVidia для рендеринга. Оценить 5 (лучший) 4 3 2 1 (худший) Тест включает в себя две тестовые сцены: одну для V-Ray и другую для V-Ray GPU, в зависимости от правильности рендеринга 3DCargo.Например, V-Ray от Chaos Group имеет популярный движок рендеринга на GPU (V-Ray RT для GPU). У многих возникнет соблазн сказать, что внутренние настройки Hocam vray quick settings ile render alırken V-Ray GPU support находятся в процессе uyarısı geliyor. Для начала убедитесь, что ваша сцена 3ds Max правильно настроена: если вы начинаете работу с V-Ray RT, необходимо учитывать 3 основных параметра: Тип движка: установите для этого параметра значение CUDA; Максимум. com/course/vfx-for-archviz/Спасибо за подписку! Увеличение как качества, так и размера рендеринга также увеличит время рендеринга, поэтому убедитесь, что вы выбрали настройки, сбалансированные с тем, насколько быстр ваш процессор/графический процессор и ваш уровень терпения.V … нет V-Ray GPU поддерживает столько GPU, сколько распознает ваша система, для сверхбыстрых рабочих процессов. V-Ray для Maya — это проверенный на практике модуль визуализации с трассировкой лучей и полным набором инструментов для создания профессиональных фотореалистичных 3D-изображений, анимации и визуальных эффектов. Карта справа является одновременно вычислительным узлом графического процессора и графическим процессором основного дисплея. Цены и доступность. Информация: с помощью V-Ray Next для SketchUp мы повысили скорость и простоту основного средства визуализации SketchUp. Часть 9 из 10. По крайней мере, это должно избавить вас от бесчисленных разочаровывающих отчетов.Видео, которое вы смотрите, может быть добавлено в историю просмотра телевизора и влиять на рекомендации по телевидению. ; Чтобы оптимизировать скорость рендеринга, следуйте приведенным ниже инструкциям. Разработанный специально для рабочего процесса SketchUp, V-Ray Next для SketchUp дает дополнительные возможности для быстрого и простого создания фотореалистичных визуализаций. Это делается для того, чтобы избежать возможных проблем с визуализацией, вызванных тяжелой поверхностью SketchUp, после чего вы можете ее визуализировать. СКАЧАТЬ ПРОБНУЮ ВЕРСИЮ. 6 появилось несколько новых очень интересных функций, таких как Hybrid Rendering Engine.Более подробную информацию о графическом рендеринге с помощью Iray можно найти здесь. Сосредоточьтесь на своих проектах и ​​добивайтесь более быстрых результатов с меньшим количеством настроек и кликов, используя автоматические настройки V-Ray. Моделирование рендеринга внутренней сцены с использованием S Max и Vray Часть 2. Я всегда в курсе обновлений (3. V-Ray для SketchUp разработан, чтобы вы могли быстро приступить к работе. Мы рекомендуем вам проверить наш сервер GPU Служба аренды под названием Xesktop. Представляем следующее поколение рендеринга. 6 все части движка были значительно ускорены.Сторонние механизмы рендеринга Различные сторонние движки рендеринга, такие как V-Ray от Chaos Group, Final Render от Cebas Software и Maxwell Render, могут выполнять рендеринг с использованием как ЦП, так и графических процессоров. Если вам это нужно быстро, заплатив немного больше, чем обычно, или вы работаете над бюджетным проектом и хотите рендерить медленно. Начиная с Blender версии 2. !V-Ray RT для SketchUp Учебник 21 ШАГ 3: Постобработка Постобработка очень проста, потому что цвет обработанной бумаги немного темнее, а контраст недостаточно сильный.удемы. Вы можете использовать наш пакет на процессорах Intel и AMD, а переключившись на движок графического процессора, вы сможете использовать ядро ​​CUDA и RTX, доступное на графических картах Nvidia, если этого недостаточно, вы даже можете использовать гибридный рендеринг для использования процессора. и GPU одновременно, мы протестировали это, и оно БЫСТРО, например… Загрузите и установите плагин V-Ray GPU Next для 3ds Max; Запустите 3ds Max; Введите F10 (или щелкните значок «Настройка рендеринга»), чтобы открыть окно «Настройка рендеринга»; Затем в поле «Renderer» выберите «V-Ray GPU Next, update 2».Если вы начинаете работу с V-Ray RT, необходимо учитывать 3 основных параметра: Тип движка: установите для этого параметра значение CUDA Max. В 2 раза быстрее, чем Octane, в 15-16 раз (!) быстрее, чем у графического процессора Arnold; Время рендеринга V-Ray Dual 1080 Ti/2080 Ti было на 64-89% быстрее, чем время рендеринга с одним GPU во всех трех … V-Ray и V-Ray RT поддерживали версии 3. 17 дней назад. Просто перейдите к настройке рендеринга (нажмите F10). Прокрутите панель вниз, пока не дойдете до развертывания «Назначить рендерер», щелкнув эту свободную точку в процессе производства, выберите в V-ray Adv.Очистить память сцены. Каждому компьютеру, выполняющему рендеринг, требуется доступная ему лицензия узла рендеринга (по одной на процесс рендеринга, а не на ЦП или ГП). Измените размер вывода на 4096×2048 (или любое разумное соотношение 2:1) и выберите место для его сохранения. Режим производительности с несколькими графическими процессорами определяет режим рендеринга, используемый в режиме с несколькими графическими процессорами. Я использую Vray RT 3. Вы можете получить доступ к мощным машинам для рендеринга с 10x 1080Ti и 8x V100 через удаленный рабочий стол. 26 мин. Моя сцена без каких-либо лесных объектов рендерится довольно быстро, как я уже упоминал (около 50 секунд на кадр) для выбранных мной настроек и качества.Отвечать. Приложение для тестирования запускается с тремя сложными тестовыми сценами, предназначенными для оценки… Производительности V-Ray 5. Оцените скорость рендеринга с использованием новейшей технологии V-Ray 5. Его можно предварительно просмотреть на Amazon. Посмотрите внутреннее изображение непосредственно ниже (нажмите и прокрутите страницы): 3ds Max render slave — эта установка включает в себя V-Ray, V-Ray GPU, V-Ray Standalone, V-Ray DR Spawner и внешний Инструменты V-Ray. Тестовая среда: Katana3. iRender CPU/GPU Render Farm: 1000++ серверов CPU Xeon. 0 KtoA 2. V-Ray 5 поможет вам сэкономить… V-Ray для SketchUp — это самое умное и быстрое решение для рендеринга для SketchUp.Мы решили ответить на эти вопросы, создав бесплатное руководство по рендерингу на GPU. Его предпочитают многие 3D-художники, он используется 95% ведущих фирм AEC по всему миру и в бесчисленном количестве фильмов. Это позволит вам использовать V-Ray в 3ds Max, выполнять распределенный или сетевой рендеринг, запускать сервер рендеринга V-Ray GPU, использовать V-Ray SDK и… я использую «Render with Vray Standalone» с рендерингом GPU. . Просмотрите нашу подборку бесплатных руководств по V-Ray для SketchUp ниже. Поэтому я думаю, что Tesla — хороший выбор, если вам нужно использовать рендеринг с помощью графического процессора, V-Ray Render Settings — V-Ray 5 для 3ds Max — Chaos Help. Графический процессор Ray и V-Ray.Когда вы нажмете Render, вы увидите картинку, которая показывает состояние рендеринга прямо сейчас. Если я выберу ЦП, загрузка ЦП 100%, частота 2 ГГц, загрузка видео 1-3% времени 4. Автономное приложение включает в себя одну сцену ГП и одну сцену ЦП. Готовые к рендерингу 3D-активы Новое в V-Ray 5! V-Ray поставляется с тщательно подобранной библиотекой ресурсов — Chaos Cosmos. ※Примечание. Используйте кнопки «Открыть» и «Сохранить» в верхней части редактора свойств, чтобы сохранить, открыть и повторно использовать настройку. Чтобы избежать этих однократных задержек, мы рекомендуем сделать это заранее, предварительно заполнив кеш, прежде чем выполнять какие-либо рендеры, так как это заполнит панель Эта панель показывает в реальном времени основные настройки V-Ray, которые меняются при изменении пользователем. разрешение и/или настраивает желаемое качество.Мощная, масштабируемая распределенная система рендеринга, простая и быстрая. V-Ray Next — это наиболее полный набор инструментов для освещения, теней и рендеринга на рынке, обеспечивающий скорость и простоту для всех художников. Окончательная настройка V-Ray, часть 2 Прочитайте первую часть. 2 (x64) и не менее 8 ГБ оперативной памяти. Вот результаты рендеринга (я поднял LC до 1000 после записи видео для финального рендеринга): 02 RENDER SETTINGS. . Поддержка рендеринга ЦП и ГП: V-Ray имеет более высокий уровень сложности, поскольку он может выполнять рендеринг в настройках ЦП и ГП.Другие сторонние механизмы рендеринга, такие как Redshift или V-Ray RT, имеют на своих веб-сайтах документацию по настройкам графического процессора или при необходимости какой-либо конкретной конфигурации. Композитный рендеринг и интерактивное повторное освещение ваших сцен в новом буфере кадра V-Ray. Если вы используете один и тот же графический процессор для монитора, и рендеринг будет медленным, лучше всего добавить второй графический процессор только для рендеринга, но если это невозможно, вы можете установить количество лучей на пиксель на 1-2. Рабочая станция — это полная установка, включающая все компоненты, описанные в разделе «Обзор установки».5 было так же просто, как переключить движок рендеринга и использовать CUDA вместо ЦП. Новые обновления ускорят рендеринг графического процессора в среднем на 40 процентов по сравнению с общим ускорением графического процессора, работающим на том же оборудовании RTX. Они включают в себя V-Ray GPU, движок рендеринга графического процессора Chaos Group, используемый здесь в первую очередь для интерактивного рендеринга: что-то более подробно описано в . 4 для Rhino 5. Расширяемые возможности настройки и мощное освещение, функции проработки внешнего вида и быстрой постобработки спасают пользователей… V-Ray 5 для SketchUp — V-Ray 5 для SketchUp — Chaos Help V-Ray 5 для SketchUp Search.шум. Изображение: Follow mouse (Следовать за мышью) — если сегменты все еще рендерятся, когда эта функция включена, V-Ray автоматически визуализирует сегменты, над которыми находится мышь, в V-Ray Frame Buffer. Расширенный контроль над запеканием света дополняет производственные предустановки, поэтому пользователи могут настраивать параметры рендеринга и точно настраивать глобальное освещение, сэмплирование и… Vray в основном имеет два режима работы: Adv и RT. 22-06-2020, 00:59. так что я использую кино 4D много. 1.0 программного обеспечения. Как Light Mix в V-Ray 5 может переосвещать сцены — без повторного рендеринга в реальном времени, включая бесплатные 3D-модели, облачный рендеринг, рендеринг на CPU и GPU, распределенный рендеринг, физически основанный. Настройки RT GPU (CUDA) для рендеринга Active Shade и Production.Построенный на основе высокопроизводительной технологии AMD Radeon™ Rays, полноценный масштабируемый механизм трассировки лучей Radeon™ ProRender использует открытые отраслевые стандарты для использования производительности графического и центрального процессоров для: — Renderzone даже не завершается за 3 минуты — примерно требуется 5 минут и, конечно, изображение. то же самое качество, которое мы сделали много лет назад. V-Ray Next для SketchUp — это больше, чем просто механизм рендеринга. Выбор движка V-Ray GPU изменяет доступные настройки. Обновление до V-Ray 5 для Maya Обновите программное обеспечение V-Ray для Maya с Next (v4) до V-Ray 5.Параметры разрешения Vray. Нравится этот учебник? Ознакомьтесь с нашим классом VRay — Все функции и возможности VFX для ARCHVIZ https://www. Я вижу, что люди говорят, что VRAY-RT лучше для рендеринга на GPU, я читал неподтвержденную информацию о том, что vray-rt теперь интегрирован с vray в последней версии 2017 года, поэтому vray rt больше не существует. Vray Vision — это средство просмотра рендеринга на основе растеризации, которое работает как облегченный игровой движок, помогая вам исследовать вашу модель в режиме реального времени. Все параметры, которые мы собираемся изменить, находятся на вкладке настроек редактора ресурсов Vray.[ #Vray #SketchUP #Rendering #Interior #Photoshop #Tutorial ] Посмотрите в этом уроке, как Yong Tonghann использует минимальные настройки для достижения умеренного рендеринга интерьера с помощью Vray для Sketchup. В этом разделе представлена ​​информация о настройке рендеринга с помощью V-Ray V-Ray рекомендует процессор Intel® Core™ 1-го поколения или совместимый процессор с SSE4. Вы можете выбрать режим с одним GPU или один из нескольких режимов рендеринга с несколькими GPU. Рабочий процесс внутри Unreal Engine был улучшен: появилась возможность настроить параметры, используемые при запекании карт освещения, чтобы выбрать, какие объекты экспортировать при экспорте файла сцены обратно в V-Ray.Перейдите в Edit->Preferences и найдите System. 27 Б – ЗОЛОТОЙ СВЕТ. У меня есть карта nvidiagtx590 (msi), процессор Phenom1100tblackedition Phenom2, 16 ГБ оперативной памяти 1333 МГц, 750 Вт psu1tbhdd, Win7-64bit. Я хочу знать, как уменьшить время рендеринга в vray/maxwell render. В графическом интерфейсе плагина вам нужно завершить настройку сцены, используя один из доступных режимов рендеринга (рендеринг как есть, полная анимация, анимация камеры, неподвижное изображение). Теперь поддерживается Alembic 1. Рендеринг объемных эффектов, таких как туман, дым и огонь В V-Ray 5 новый параметр EV VRayPhysicalCamera может изменять настройки без изменения яркости изображения.Приложение для бенчмаркинга запускается с тремя сложными тестовыми сценами, предназначенными для оценки производительности V-Ray на CPU, GPU CUDA и GPU… Узнайте, как использовать GPU Rendering с VRay NEXT, чтобы быстро получать результаты с динамическими объектами. Более подробные настройки рендеринга V-Ray — V-Ray 5 для 3ds Max — Chaos Help Окно настройки рендеринга 3ds Max содержит множество настроек V-Ray как для V-Ray, так и для V-Ray GPU. V-Ray for Maya 2018 бесплатно скачать последнюю версию автономной установки для 64-разрядной версии Windows. 02. Эта опция не включает приложение локального сервера лицензий V-Ray.Это потому, что это приложение для рендеринга трассировки лучей. Память: 64 ГБ. Лицензия доступна по цене 470 долларов США (в год) и 80 долларов США (в месяц). Для V-Ray Vision также требуется графическая карта с DirectX 11 или V-Ray 5: Учебное пособие: Как создать наилучшее естественное освещение с помощью Light Gen: настройки V-Ray. Мой общий совет: никогда не трогайте настройки по умолчанию, если вы не знаете, что делаете… Используйте ползунок качества, если хотите повысить качество, но не превышайте высокое качество. 06 для SketchUp 2017-2021 Win x64. Ви-рей 3.Да, в режиме CPU Render Mode вы увидите приличную производительность в Cycles. 30 января 2018 года в 22:00 технический специалист сказал: Маркус, да, вам нужно установить сервер лицензий V-Ray и войти в свою учетную запись Chaos Group. Чтобы увидеть полный набор функций V-Ray 5, посетите страницу продукта V-Ray 5 для Unreal. Настройки по умолчанию (на скриншоте) означают, что каждые 5 секунд он обновляет картинку, если из предыдущего обновления был сделан хотя бы 1 образец. Если воспроизведение не начнется в ближайшее время, попробуйте перезагрузить устройство. Dikesempatan kali ini saya akan membagikan Gratis koleksi Visopt saya, dan dapatkan koleksi lainnya dari saya Sketchup Archive — профессиональная компания, которая создает и регенерирует 3D-модели Привет. Для рендеринга VRAY я выбрал ленивый подход и использовал бесплатный плагин SmartIBL для C4D, который загружает предустановленные среды HDR и даже настраивает параметры рендеринга VRAY GI одним щелчком мыши, так что фон представляет собой просто jpeg, который загружается с предустановкой, отсюда и упомянутая ранее размытость.Каждый режим рендеринга специально разработан для различных настроек сцены, поэтому убедитесь, что вы выбрали режим, подходящий для типа сцены, которую вы собираетесь визуализировать. V-Ray для 3ds Max — это проверенное программное обеспечение для рендеринга. Раздел 21 — 29. V-Ray 5 для Unreal уже доступен. Глава 06. 10 простых шагов для рендеринга в V-Ray 5 для SketchUp. 3 серийных номера обновлений на портале активации. 00 Для 3ds Max 2016-2022 Win x64. Ведущий в отрасли подключаемый модуль Rebus Farminizer самостоятельно устанавливается в программное обеспечение Autodesk Maya.Для получения высококачественных визуальных результатов и полного контроля за счет безграничных возможностей настройки и изменения настроек выберите V-Ray 5 для … Вверху вы найдете раздел «Устройства рендеринга Cycles». Извлеките с помощью программного обеспечения winrar и просто назначьте рендеринг. Материнская плата: Gigabyte X570 Aorus Ultra Gaming. Автоматическая выборка V-Ray с адаптивной трассировкой лучей на основе дисперсии предлагает значительно улучшенный рабочий процесс и устраняет необходимость точной настройки сложных параметров.Настройки рендеринга интерьера в Sketchup 2020 и Vray Next + Vrscans Material Tutorial #14. Что ж, в каком-то смысле это может быть правдой. 6 медленно начинает рендеринг, как только вы нажмете большую красную кнопку, поэтому мне это не нравится!!!) Я следил за обсуждением … V-Ray GPU, работающий на NVIDIA CUDA, теперь может в полной мере использовать все доступное оборудование, включая GPU и CPU. V-Ray Next для 3ds Max: благодаря мощному анализу сцен, AI Denoiser и вдвое более быстрому графическому рендерингу V-Ray Next для 3ds Max стал умнее, быстрее и мощнее, чем когда-либо.В отличие от V-Ray, Corona — это движок рендеринга, основанный исключительно на процессоре, который использует возможности своего процессора для рендеринга. Хотя названия в значительной степени говорят сами за себя, имейте в виду, что чем выше вы идете… GPU Benchmark | Страница 4 | Форумы TechPowerUpБиблиотека AMD GPU Services (AGS) — GPUOpen V-Ray Advanced 5. Она поставляется со всеми инструментами освещения, затенения и рендеринга, необходимыми для создания профессиональных фотореалистичных изображений и анимации. · 1г. SIGERSHADERS V-Ray Material Presets Pro v. Видео: Nvidia RTX Geforce Super 2080.Хотите создать сайт? NVIDIA ® Iray ® — это интуитивно понятная технология физически обоснованного рендеринга, которая создает фотореалистичные изображения для интерактивного и пакетного рендеринга. В 2 раза быстрее, чем Octane, в 15-16 раз (!) быстрее, чем у графического процессора Arnold; Время рендеринга V-Ray Dual 1080 Ti/2080 Ti было на 64-89% быстрее, чем время рендеринга с одним графическим процессором во всех трех конфигурациях… AMD Radeon™ ProRender — это мощный механизм физически корректного рендеринга, который позволяет творческим профессионалам создавать потрясающе фотореалистичные изображения.V-Ray для SketchUp — это программное обеспечение для 3D-рендеринга, которое сочетает в себе рендеринг в реальном времени и фотореалистичный рендеринг — и все это в SketchUp. 6. Эти типы описаны ниже: Интерактивный — параметр рендеринга по умолчанию для рендеринга с помощью Arnold, который будет рендерить с использованием окна просмотра Maya. NVIDIA выпустила свой первый графический процессор Ampere чуть более недели назад, и по графику прибыл второй: GeForce RTX 3090. В этом разделе содержится информация о настройке рендеринга с помощью V-Ray. Полностью готовые настройки и настройки сцены Rhinoceros с помощью V. -Ray для фотореалистичного и качественного 3D рендеринга ювелирных изделий.Это позволяет пользователю контролировать все качество рендеринга, регулируя только один параметр — порог шума. Quá trình kết xuất gpu cho phép v-juấc Hiện Các Tính Toán Về Raytracing Trên Các Card GPU đượC Cài vì Trong Hệ Thống Thay Vì CPU (* RAY TRACE LA MộT Kỹ TUậT … VRAY RENDER PRESETS RAR — CLANFASR. Назначение Базовая поддержка — в V-Ray 5 добавлена ​​начальная поддержка рендеринга больших сцен, которые превышают объем памяти графического процессора. Это позволяет упростить масштабирование производительности нескольких графических процессоров и рендеринг с трассировкой лучей.14 и выше и совместим с Cinema 4D версий R20-R23. Вы можете контролировать экспозицию предварительного просмотра, установив EXP. 6 в V-Ray GPU добавлено множество функций, оптимизаций и ускорений. У нас есть мощный процессор и графический процессор для рендеринга с пятью уровнями скорости. ) Быстрые исправления: 1. Этот графический процессор предназначен для пользователей, которым требуется бескомпромиссная производительность и возможности от их графического оборудования, а с 24 ГБ GDDR6X это… Моделирование интерьера, освещение и рендеринг в 3ds Max и VRay 3.Джан Кушкон деди ки: Нисан 2020, 10:55. Карта слева — это просто дополнительный графический процессор. Обратите внимание, что V-Ray 5 Benchmark — это бесплатное отдельное приложение, которое позволяет пользователям быстро проверить скорость рендеринга на любой комбинации процессоров и графических процессоров. попробуйте рендеринг локального роя или облачный рендеринг. В этом разделе представлена ​​информация о настройке рендеринга с помощью V-Ray Beyond Rendering. 12 ноября 2015 г. — Исследуйте доску студии Art&Design «Настройки рендеринга и материалов Vray», за которой следят 735 человек на Pinterest.- Добавление карт GTX для гибридного рендеринга GPU/CPU, результат в Vray стал намного чище за три минуты. Ваша работа теперь находится на нашем попечении. Система жидкостного охлаждения Corsair AIO. 0 gpu19 GeForce GTX 1080 Использование 8 потоков рендеринга Настройки параметров: сэмплы AA = 6 сэмплов GI diffsue = 3 V-Ray, рендеринг сцены Houdini Pyro: в 2 раза быстрее, чем Redshift, 3. ПРИМЕЧАНИЕ. Для Mac это наиболее экстремально с процессором Intel™ 1+ ГГц. 3 апреля 2015 г. В области рендеринга идея переноса определенных задач на графический процессор существует уже более десяти лет, но только в последние несколько лет… Обзор Диалоговое окно быстрых настроек V-Ray — это удобный способ управления. наиболее распространенные аспекты рендерера и быстро переключаться между различными решениями GI и настройками качества.Настройки рендеринга интерьера V Ray 5 для S Max Chaos Help. В меню «Качество» есть список из 5 различных настроек. В нем представлена ​​краткая история сравнения графического процессора и графического процессора. В этом разделе представлена ​​информация о настройке рендеринга с помощью V-Ray Re: рендеринг forest pro с vray gpu. Как визуализировать с помощью V-Ray 5, используя естественный рабочий процесс. 1920×1080. Узнайте, как настроить быстрые настройки VRay на панели инструментов VRay 5, очень простой способ!Два метра предназначены для двух карт. 20 фев. Есть ли какие-либо настройки, необходимые для настройки биоса. 2020 Настройки рендеринга V-Ray — V-Ray 5 для 3ds Max — Chaos Help Окно настройки рендеринга 3ds Max содержит множество настроек V-Ray как для V-Ray, так и для V-Ray GPU. Переключение на графический процессор на современной видеокарте может быть намного быстрее, чем на старом процессоре. Новый режим тестирования RTX. Проверьте производительность рендеринга V-Ray GPU на видеокартах NVIDIA RTX. Доступны новые кросс-типы рендеринга GPU+CPU. Меньшее значение = меньше шума, медленнее рендеринг.Что касается использования вашего графического процессора, вам понадобятся карты NVIDIA на базе Maxwell, Pascal, Volta или Turing с последним видеодрайвером или по крайней мере версии 411. с использованием графического процессора V-Ray (ранее Real Time, RT) — 15:33. AMD Ryzen 9. Как и следовало ожидать (или, по крайней мере, надеяться), добавление ЦП к рендерингу может немного сократить время конечного рендеринга, но это предполагает, что вы используете процессор, который может предложить достаточное количество ядер для полезно (на нашем тестовом ПК их 18, хотя это далеко не самая последняя версия V-Ray не установлена.V-Ray 5 для Rhino — это высокоточный рендеринг для McNeel Rhinoceros. 8. V-Ray для учебных пособий по SketchUp. Настройки освещения V-Ray будут установлены на значение по умолчанию, если щелкнуть правой кнопкой мыши на счетчиках; В режиме создания источник света V-Ray должен наследовать значения параметров ранее отредактированного источника света; Исправления ошибок V-Ray Видеокарта не имеет отношения, если, конечно, вы не используете рендеринг графического процессора в VRay, в этом случае ваша видеокарта выйдет из строя, если ей не хватит памяти, вместо вывода пиксельного изображения.Вот результаты рендеринга (я увеличил количество образцов LC до 1000 после записи видео для финального рендеринга): Vray Vision — это средство просмотра рендеринга на основе растеризации, которое работает как легкий игровой движок, помогая вам исследовать вашу модель в режиме реального времени. Режим Adv, с другой стороны, подходит для меня из-за его функций, но он не использует даже 5% мощности графического процессора! Ошибки и сбои Vray, проблемы с видеопамятью графического процессора. Revit использует версию механизма рендеринга Mental Ray, который использует только ЦП для рендеринга.90, Optix должен работать со старыми сериями видеокарт NVidia, вплоть до серии 700, согласно примечаниям к выпуску. Просто выберите тип движка GI, время рендеринга — и рендерите! И наслаждайтесь… Рендеринг с помощью графического процессора — это когда ваш компьютер отправляет данные трехмерной геометрии на графический процессор через OpenGL или DirectX, затем блок питания питает ваш графический процессор и берет на себя управление оттуда. Видеокарта не загружается на 100% видимо из-за того, что vray не 100% GPU RENDER. V-Ray для SketchUp использует тот же интерфейс, что и другие версии V-Ray (Revit, 3ds Max, Maya и т. д.).V-Ray Next для Maya не является исключением, ваш рендер будет примерно в два раза быстрее, без каких-либо изменений в настройках и просто открытия старой сцены в V-Ray Next. V-Ray обеспечивает 100% физически правильные методы трассировки лучей. Привет всем, я недавно собрал настольную систему, которую можно считать высококлассной. Нажмите F10 на клавиатуре, чтобы вызвать Render Setup. V-Ray — это отдельное приложение для проверки скорости рендеринга вашего оборудования. Выбрав V-Ray в Проводнике, у вас теперь есть доступ к настройкам рендеринга на панели свойств.Как создавать и использовать элементы рендеринга на этапе постпродакшна. Я бы не советовал использовать режим GPU Render, я не уверен, что внутренний GPU вообще поддерживается. Чтобы увидеть полный V-Ray 5… Файл сцены, сетки, освещение, шейдеры и настройки рендеринга остаются неизменными на протяжении всего тестирования. от 0 до 3. Тип вывода Требуемый тип вывода. GeForce RTX 3090 34 ГБ. Наша рекомендация для большинства клиентов, использующих рендеринг на GPU, RTX 3090 обеспечивает наилучшую производительность в V-Ray, а также имеет огромные 24 ГБ памяти.Благодаря ускорению процессора или графического процессора вы можете использовать двигатель, который лучше всего подходит для вашей задачи и оборудования. Убедитесь, что для окончательного рендеринга вы также должны правильно создать физическую камеру vray, vray sun и внутреннее освещение, а также материал, чтобы добиться качественного окончательного вывода рендеринга. Более 200 перетаскиваемых материалов для ускорения вашего следующего проекта. Пользователи могут легко создавать реальный контекст для интерьера и экстерьера своей модели, добавляя высококачественный антураж из основных категорий, включая мебель, аксессуары, освещение, растительность, транспортные средства и людей.Думаю так и должно быть, и все работает корректно. Общие настройки рендеринга V-ray. Это позволит машине получить доступ к вашему пулу лицензий V-Ray. Они включают в себя V-Ray GPU, механизм рендеринга графического процессора Chaos Group, используемый здесь в основном для интерактивного рендеринга: что-то более подробно описанное в V-Ray работает только на ЦП, а V-Ray GPU работает на графическом процессоре и/или ЦП. Быстро настраивайте материалы с помощью новых пресетов и более 500 готовых шейдеров. «Обновление» определяет, насколько сильно обновляется это изображение. Хотя рендеринг на GPU в большинстве случаев быстрее, вы… В V-Ray 3.Версия V-Ray с поддержкой RTX позволяет художникам легко визуализировать большие сложные сцены с фотореалистичными деталями быстрее, чем раньше. Оптимизированные пресеты для обоих движков (можно редактировать с помощью Пожалуйста, помогите мне настроить мой компьютер с наилучшими возможными параметрами для рендеринга. Теперь на Vray 3. V-Ray — это гибкий рендерер от ChaosGroup, который совместим со многими 2D- и 3D-приложениями, а также с реальными приложениями. игровые движки time.V-Ray Benchmark доступен как отдельный бесплатный продукт (требуется регистрация учетной записи) и работает на Windows, Mac OS и Linux.27 А – ЭЛЕМЕНТЫ ВИЗУАЛИЗАЦИИ. V-Ray Vision Скачать Visopt Sketch Up Экстерьер. Но, глядя на отметку файла журнала в Терминале, я замечаю, что даже если Vray GPU достиг этого 0. Для получения дополнительной информации о настройках рендеринга V-Ray GPU перейдите по ссылке. Затем графический процессор начинает обрабатывать всю эту геометрию в пиксели на вашем мониторе, используя собственный набор специальных процессоров, называемых шейдерами (подробнее об этом позже), и делает это очень быстро. Скачать Visopt Vismat HDRI Tekstur бесплатно. Обновите V-Ray 3 до V-Ray 5 со скидкой Сэкономьте 15% от рекомендованной розничной цены при обновлении старой лицензии V-Ray 3 до бессрочной лицензии V-Ray 5 в декабре этого года! … Привет, ребята, я использую Vray уже почти 4 года, поэтому, очевидно, начал с Vray 2.V-Ray 5 Benchmark — это бесплатное автономное приложение, которое позволяет пользователям быстро проверить скорость рендеринга на любой комбинации процессоров и графических процессоров. В 5 раз быстрее, чем обычный процессор — при использовании Volume Grid (для облаков) GPU будет лучшим выбором для более быстрого рендеринга. Поэтому в Megarender мы предоставляем рендеринг CPU только для проектов V-Ray NEXT. 7 со слоями — для более быстрой и эффективной обработки и обновления данных Alembic. Если вы хотите продемонстрировать новую модель или визуализировать свою самую детализированную 3D-сцену, V-Ray Next для SketchUp поможет вам в этом. Первоначальная цель рендеринга Arnold GPU заключалась в том, чтобы результаты рендеринга процессора и графического процессора были близки друг к другу, что эффект и скорость различных режимов рендеринга бета-версии.х и далее; ФШторм; Окончательный рендер О настройках Vray Скачать рендеринг . Настройки рендеринга V-Ray GPU Рендеринг с помощью V-Ray GPU. Всем привет!! В настоящее время я визуализирую внутреннюю сцену с помощью GPU + CPU, все работает нормально, но некоторые компоненты становятся черными, однако, когда я визуализирую только с помощью CPU, проблема исправлена. rickylautszcheu » 19 апр 2018 г., 3:04. Vray также поддерживает рендеринг с помощью графического процессора, что может изменить правила игры в будущем. И список продолжается. Export Ass — этот параметр автоматически экспортирует файл .«V-Ray для Unreal стал очень популярным среди художников, которым требуется запекание света высочайшего качества для их виртуального производства в реальном времени и расширенной визуализации… Главное окно плагина сцены V-Ray. 4 скачать настройки рендеринга Sketchup; 14 января 2021 г. · Получите бесплатно визуализацию интерьера в 3Dsmax + настройки V-Ray 3. #1. Его намного проще настроить и получить хорошие результаты, чем V-ray. Нажмите «Сделать предварительный просмотр», чтобы создать и обновить предварительный просмотр. Как вы, очевидно, знаете, VRAYNext GPU — это отдельная опция рендеринга.Скорость. От новичка до профессионала, V-Ray имеет все инструменты, необходимые для визуализации ваших проектов SketchUp от начала до конца. Затем я сделал 1-минутный тестовый рендеринг с Adv CPU для справки. 🚩 Рендеринг — самый простой шаг. 40. 5-4. И в то же время в VFXFARM мы позаботимся обо всех ваших заданиях по рендерингу в соответствии с выбранными вами настройками. Если вы хотите это каждый раз повторно открывать 3ds max, оба механизма рендеринга v-ray уже в V-Ray Render Settings — V-Ray 5 для 3ds Max — Chaos Help Окно 3ds Max Render Setup содержит множество настроек V-Ray для V-Ray и Графический процессор V-Ray.Когда я открываю новую сцену, я выбираю эти настройки для начала работы. Больше V-Ray GPU и интеллектуальных функций рендеринга от V-Ray Next, которые появятся в Cinema 4D В видео показаны функции, добавленные в другие версии рендерера в V-Ray Next: фактически версия 4. Вопрос не только в том, какую карту использовать. из скольких. Производительность V-Ray 5 — эталонная скорость рендеринга с использованием новейшей технологии V-Ray 5. он зависит от любого типа трассировки лучей или высокопроизводительного графического процессора, поэтому он полностью отличается от интерактивного рендеринга.Примечание. IPR (интерактивный производственный рендеринг) в области просмотра работает с процессором, графическим процессором или с обоими. 04 ОК. Я не меняю никакие другие параметры, я просто добавляю профессиональные объекты леса (деревья и траву), и время рендеринга увеличивается до 20 минут на кадр. 3dsMax имеет возможность использовать графический процессор при рендеринге с помощью I … Это мои настройки, но шум не исчезает с графическим процессором[/quote], ваша настройка совершенно не подходит для рендеринга с помощью графического процессора. Чтобы включить рендеринг с помощью графического процессора, в V-Ray Asset Editor → вкладка «Настройки» → «Рендеринг» → выберите механизм RTX и перед запуском рендеринга убедитесь, что на вкладке шумоподавителя установлено значение NVIDIA AI.На машине установлено недостаточно памяти (ОЗУ). 01. В этом разделе представлена ​​информация о настройке рендеринга с помощью V-Ray Chaos выпустила V-Ray 5 для Unreal, обновление своего плагина рендеринга для производства, предназначенное для импорта сцен V-Ray, запекания освещения и рендеринга изображений и анимации с трассировкой лучей. в нереальном движке. Пользовательский рейтинг: 14 голосов. быстрые настройки gpu ile çalışmıyormu ? bunu açıklayabilirmisiniz. Освещение и отражения используются только через карту окружения HDRI (входит в комплект). Настройки рендеринга Vray для области учебных пособий по визуализации интерьера от Autodesk.Ручная настройка освещения с помощью Vray Physical Camera Rhino + V-Ray: Render Settings. Vray для Blender, Vray Next v4. 005. Нажмите на шестеренку, чтобы войти в настройки рендеринга. Если вы посмотрите вниз, то увидите… Chaos Group V-Ray 5 Мы начнем рассмотрение результатов V-Ray со сравнения GPU и CPU+GPU. Кроме того, Default VRay Denoiser проделал неплохую работу по устранению шума и обеспечил довольно гладкие результаты. V-Ray 5 для Cinema 4D также включен в V-Ray Collection — годовой план, предоставляющий пользователям полный доступ к 15 продуктам и услугам Chaos Group для V-Ray 5 для 3ds Max Essential Training.Новичок. 2 Полная загрузка Sketchup с Crack Free. 4 для SketchUp) Настройки внешней визуализации V-Ray и SketchUp. 5 выглядит ОГРОМНЫМ), и я очень впечатлен прогрессом VRAY RT (GPU), который почти так же эффективен, как Vray Adv (CPU), и, конечно же, сэкономит нам много времени. После долгого ожидания кто-то успешно разблокировал этот совершенный плагин рендеринга. Автор Alex, 15 сентября 2017 г. Farminizer проверяет все настройки рендеринга и загружает задание рендеринга в ферму рендеринга Maya для его рендеринга с помощью наших чрезвычайно быстрых процессоров или графических процессоров.Просто нажмите на Activeshade: выберите поле, а затем выберите V-Ray RT2. Сохраните сцену. Export Ass and Kick — эта опция экспортирует… В самый первый раз, когда вы выполняете рендеринг с помощью графического процессора, модуль рендеринга графического процессора должен создать кеш для типов используемых шейдеров и объектов. Он также доступен с вентиляторными кулерами, что позволяет при желании использовать несколько карт. 10 советов и приемов для реалистичного внешнего рендеринга с использованием Vray 3. Но если все останется равным, и вы столкнетесь с VRay лицом к лицу с его конкурентами, VRay выйдет победителем, поскольку он 1.поддерживает 2 движка V-Ray NEXT: Adv и GPU (гибрид)! Теперь одним кликом вы можете переключаться между двумя вариантами Vray-NEXT. 6 Краткий обзор — гибридный рендеринг GPU/CPU и поддержка 3ds Max 2018 С VRay 3. «Маленькие квадратики» — это сегменты, которые отмечают области, обрабатываемые вашим ЦП, вы увидите столько сегментов, сколько ядер у вас есть . Новая система управления активами может помочь вам находить и отслеживать активы V-Ray с помощью пользовательской библиотеки, которую можно использовать в проектах SketchUp.Добавьте Избранное в раскрывающийся список. Отсутствие материалов позволяет сфокусировать эффекты освещения и вида камеры, не отвлекаясь на материалы эффектов/текстурные карты. Лицензия доступна по цене 219 долларов США (в год) или 80 долларов США (в месяц). В этом разделе представлена ​​информация о настройке рендеринга с помощью V-Ray V-Ray 5 теперь предлагает варианты рендеринга как в реальном времени, так и в фотореалистичном режиме и создает полный пакет визуализации для профессионалов в области архитектуры, проектирования и строительства! Сила рендеринга заключается в его способности рассказать убедительную визуальную историю.Далее, давайте изменим некоторые настройки рендера. 2. Ссылка на скачивание файла RPS настроек Vray Render. Получите бесплатные настройки рендеринга интерьера Smax V Ray 3 60 S. Есть ли какой-то файл глобальных настроек, который я могу сказать vray, чтобы он использовал конкретно: x использование процессора y использование графического процессора z gpu vram и установите максимальное разрешенное количество оперативной памяти Для расширенного списка доступных рендеров графического процессора для 3ds Max с некоторыми дополнительными сведениями о конфигурации см. Конфигурация графического процессора и механизмы рендеринга для 3ds Max. Пожалуйста, выберите этот вариант, если вы планируете использовать этот компьютер для распределенного или сетевого рендеринга с V-Ray.- Если вы используете собственный VFB VRay, используйте параметр Render to VRay raw image file, а затем используйте средство просмотра файлов VRay raw image viewer, чтобы преобразовать окончательный файл в другой формат. Видео 5 ГГц 13-50% времени рендеринга 1. Это нужно делать всегда перед попыткой … VRay 3. Чем выше значение = больше шума, тем быстрее рендеринг. С помощью Light Mix пользователи могут в интерактивном режиме исследовать изменения цвета и яркости любого источника света без повторного рендеринга, создавая несколько сценариев освещения из одного рендеринга. нет Установка V-ray 5 и обзор настроек рендеринга.4 (3. Конфликты драйверов графической карты (GPU) — устаревшее или устаревшее оборудование. Vray 3. он зависит от любого типа трассировки лучей или высокопроизводительного графического процессора, поэтому полностью отличается от интерактивного рендеринга. 0, в Sketchup. 04 (инстанты v-ray Advanced). Должен ли я сохранить предварительно рассчитанный LC в виде файла, как мы делали ранее, чтобы сэкономить время? Для этого я обычно применяю эти четыре настройки: Antialiasing: Progressive; Brute Force + Light Cache; Light Cache 1500 (как уровень безопасности) Порог шума: 0,005 (0,008 тоже подойдет) В 90% случаев это отлично работает для неподвижных изображений и создает действительно чистые изображения, Chaos Group также указывает эти настройки в некоторых своих уроках по интерьеру vray 🙂 Настройки быстрого рендеринга Настройки использовать как для черновых, так и для высококачественных рендеров.В моем компоненте нет ничего сложного, только материал текстурной карты, больше ничего. В наши дни наблюдается явная тенденция включать все больше и больше GPU-ускорения в 3D-продукты. V-Ray GPU дает тот же результат на процессорах, что позволяет с легкостью использовать локальные или облачные сети. Купите последнюю версию V-Ray для 3ds Max и получите превосходную фотореалистичную визуализацию в 3D Studio Max. Начните работать с механизмом рендеринга V-Ray 5 в 3ds Max. Как Новая официальная страница продукта V-Ray для Cinema 4D в хаосгруппе.Кроме того, благодаря центральному процессору V-Ray RT и мотору графического процессора, V-Ray для Sketchup 2017 может восстанавливать комментарии практически мгновенно. Процессорный рендеринг, современные аппаратные и программные тенденции, распространенные мифы и чего ожидать в ближайшем будущем. Многие кричат, что время рендеринга у меня слишком велико, и что V-Ray мог бы рендерить быстрее. Это основная настройка качества. Используя шумоподавление AI, CUDA®, NVIDIA OptiX™ и язык описания материалов (MDL), Iray обеспечивает производительность мирового класса и безупречные визуальные эффекты — в рекордно короткие сроки — в сочетании с новейшей технологией NVIDIA… V-Ray 5 умнее, быстрее и больше. мощнее, чем когда-либо.и в целом все нормально работает, драйвера все свежие. Мы надеемся, что это поможет направить вас в правильном направлении. Они включают в себя V-Ray GPU, движок рендеринга графического процессора Chaos Group, используемый здесь в первую очередь для интерактивного рендеринга: что-то более подробно описано в разделе Однако процесс Mantra по-прежнему использует 100% мощности ЦП, и именно поэтому художники часто не успевали выполнять свои задачи. срок. Сокращение времени компиляции ядра до 60%; V-Ray Hair Mtl. 4. и мне было интересно, есть ли у vray функция рендеринга графического процессора.Но это все еще новая и ненадежная технология с неожиданными сбоями и непредсказуемым временем расчета. Уровень шума 005, рендер идет еще минуты, в основном двойное потом он должен был остановиться. ЛЕГКО ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Вы можете перевести Vray в гибридный режим рендеринга, в котором он будет использовать GPU и CPU совместно. Автоматический анализ сцены и адаптивное освещение объединяются. V-Ray 5 для Cinema 4D теперь доступен для Windows 8. Диалоговое окно быстрых настроек v ray — это удобный способ управлять наиболее распространенными аспектами рендерера и быстро переключаться между различными решениями gi и качеством. настройки.V-Ray 5 для SketchUp имеет все инструменты, необходимые для визуализации ваших проектов от начала до конца, от новичка до профессионала. Название: V-Ray 5. С 1997 года V-Ray представляет собой программное обеспечение для трехмерного рендеринга для визуализации и трехмерной компьютерной графики, разработанное Chaos Group в Софии, Болгария. Графический процессор рендеринга OpenGL позволяет выбрать, какой графический процессор использовать для приложений OpenGL. Вы можете назначить исключительно рендеринг графического процессора для интерактивных целей, что освобождает ваш процессор для одновременного редактирования и внесения поправок. Чевапла. Corona Renderer 1 и выше; Октан 1.Значение по умолчанию — 0. Новые функции рендеринга. V-Ray широко используется архитекторами, ландшафтными дизайнерами, дизайнерами выставок и мероприятий, промышленными дизайнерами и многими другими. Обычно визуализируется с разрешением 2000–1500 пикселей. Легко учиться, легко использовать. х и далее; Redshift 2. 3. Подобно V-Ray, KeyShot имеет встроенный шумоподавитель, который может удалить любой неприглядный шум в вашей сцене и в вашем окне просмотра в реальном времени. 05 для SketchUp 2017-2021 Win x64. Выучить больше. 20. Известный своей универсальностью и способностью работать с проектами любого типа — от массивных динамичных сцен с тысячами источников света до величественных натюрмортов — это идеальное решение для художников и дизайнеров в 3D-индустрии.Я использую Vray3. Для получения более подробной информации и последней информации посетите нашу страницу поддерживаемых приложений. » и разверните раздел «V-Ray GPU Renderer Devices Select». 5 V-Ray Material Presets Pro — мощная коллекция материалов для 3ds max и V-Ray (MacroScript). Для наилучшего качества измените следующие настройки: V-Ray GPU можно использовать в качестве производственного рендера или в интерактивном режиме для быстрого предварительного просмотра изменений сцены. 04. Графический (или гибридный) рендеринг значительно быстрее на Vray. V-Ray визуализатор обеспечивает более быструю и чистую выборку и более точную 3D-рендеринг для визуализации ювелирных изделий.В списке дважды щелкните изображение HDR, чтобы вызвать предварительный просмотр HDRI. Это крупное обновление может похвастаться переработанным, удобным для дизайнеров пользовательским интерфейсом для ускорения рабочего процесса. Szukaj projektów powiązanych z 3ds max vray external render settings скачать бесплатно lub zatrudnij na największym na świecie rynku freelancingu z ponad 19 milionami projektów. 0, который имеет возможность рендеринга, выбрав открытый переключатель CL (см. снимок 1). Снимок экрана, 01 февраля 2021 г., 7. В разделе Полностью готовые настройки сцены для реалистичного и быстрого 3D-рендеринга украшений с помощью графического процессора с помощью 3ds Max и V-Ray 5.Здесь мы просто поделимся некоторыми соображениями о производительности и памяти. Оказывать. Это очень полезно для интерактивного рендеринга. Это позволяет вам выполнять рендеринг с помощью GPU и CPU одновременно. Шаг 21. Вот окончательный результат! Надеюсь, вы узнали что-то новое!! Ã ~ Â »Обзор В окне конфигурации рендеринга Max 3DS содержится множество настроек V-Ray для V-Ray и V-Ray GPU. Получите свой V2. Вот почему Vray тяжело справляется с очень высокими изменениями яркости, потому что он никогда не достигнет этого допуска.Настройки рендеринга V-Ray — V-Ray 5 для 3ds Max — Chaos Help Окно настройки рендеринга 3ds Max содержит множество настроек V-Ray как для V-Ray, так и для V-Ray GPU. Ответ: Как лидеры рендер-ферм, которые поддерживают рендеринг на GPU, я только что заметил, что у FoxRenderfarm есть Tesla M40 и GTX 1080 для рендеринга на Vray GPU, в то время как Ranchcomputing упоминает только Tesla без точного номера модели. Вы можете просто посмотреть финальный урок, сделать запишите настройки и примените их к своей модели SketchUp. Более быстрая настройка шейдеров вашей сцены и эффектов рендеринга на основе геометрии с помощью графического процессора V-Ray.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *