Фотоаппарат назначение объекта: Фотоаппарат — это… Что такое Фотоаппарат?

Содержание

история создания. Когда изобрели фотоаппарат

ТАЙНА ЧЕРНОГО ЯЩИКА

Фотоаппарат – достаточно молодое изобретение. История его создания насчитывает порядка двухсот лет. Но первые эксперименты с преломлением света и получением изображения, можно отнести ко времени древнего мира. Камеру-обскуру называют отдаленным предком фотокамеры.

Еще в IV веке до нашей эры Аристотель дал описание загадочному ящику, не пропускающему свет. Работа этого прибора основана на оптическом принципе. Изображение попадает внутрь через маленькое отверстие и отображается на противоположной стороне в перевернутом виде.

Только спустя столетия, в 1573 году, Игназио Данте удалось добиться расположения картинки в правильном виде при помощи зеркала. По прошествии еще трех десятков лет Иоган Кеплер опробовал в камере линзы, что позволило увеличить изображение.
Но ученым так и не удавалось сделать самое сложное – запечатлеть мгновение.

История создания фотоаппарата

В наше время существует множество моделей фотоаппаратов, которые помогают человеку сделать снимки, имеющие очень высокое качество. Ежегодно выпускается все больше новых моделей, которые оснащены различными функциями. Но, наверное, в каждой семье есть старые черно-белые фотографии, которые напоминают о знаменательных событиях.

К сожалению, немногие знают историю создания фотоаппарата. Первое устройство было выпущено около двухсот лет назад, и изобретение произвело настоящий фурор. Но никто в то время даже не мог предположить, что вскоре это изобретение станет совершенствоваться и будет таким популярным.

Первый фотоаппарат

Астроном по имени Иоганн Кеплер в 17 веке применил на практике законы, которые говорили о преломлении света. Это давало возможность спроецировать какое-либо изображение на поверхность стены. Но впервые изображение было зафиксировано только в 1820 году, это было сделано Жозефом Нисефором Ньепсом. Для фиксации он использовал асфальтовый лак. Именно эту установку и назвали первым фотоаппаратом, конструкция устройства была очень сложной.

После изобретения такой камеры, ее стал использовать Уильям Тальбот. Этот ученый использовал фотоаппарат, чтобы получить негатив и сделать качество полученного изображения немного лучше. Уже в 1865 году Т. Сэттон изобрел зеркальный объектив. Это было одно из самых важных событий в истории фотоаппарата. С помощью данного устройства уже можно было сделать достаточно хорошие фотографии с высоким качеством.

Изобретение фотоплёнки

Еще одно важнейшее событие в истории фотоаппарата — появление фотоплёнки Kodak. Пленка была изобретена в 1889 году. А уже через пять лет — в 1904 году — была изобретена специальная пластина для изготовления цветной фотографии. Придумали эти пластины братья Люмьер. Это стало настоящим прорывом в истории фотоаппарата.

Изобретение цветных фотографий

Но не только братья Люмьер проводили эксперименты и исследования. В России жил отличный фотограф, который запатентовал несколько новых технологий. Звали этого фотографа С. М. Прокудин-Горский. После применения этих технологий, у людей получилось сделать первые цветные фотографии.

Первая фирма фотоаппарата — Leica

Впервые массовое производство этих изделий началось в 1925 году. Для этого фотоаппарата использовали кинопленку 35 мм. Негативы были очень маленькие, но фотографии с них можно было сделать достаточно большие. Для людей это было настоящим чудом. Выпускали эти фотоаппараты под маркой Leica. Именно эти изделия покупали чаще всего, и они долгое время были лидерами продаж во всём мире. Именно эта фирма использовала для фотоаппарата фокусировку и задержку, это помогало делать более четкие и качественные фотографии.

Позже в продажу поступили фотоаппараты от фирмы Polaroid. Сразу после съемки печаталась фотография, это, несомненно, очень понравилось людям, и они стали скупать эти изделия. Данное событие произошло в 1963 году. И уже после этого разработчики стали добавлять всевозможные функции для фотоаппарата и делать его более современным. Это изделие стало более функциональным, с различными дополнениями. Через некоторое время был выпущен первый цифровой фотоаппарат.

С помощью фотоаппарата была сделана фотография звездного неба, это произошло в 1974 году. А в 1980 году производители начали выпускать в продажу цифровые видеокамеры. Сейчас каждый человек знаком с этой вещью и умеет ей пользоваться. Камеры в наше время встраивают в различную оргтехнику, с каждым годом устройства совершенствуются.

В наше время существует много фирм фотоаппаратов, вот некоторые наиболее популярные бренды:
1) Nikon;
2) Canon;
3) Samsung;
4) Sony.

История создания фотоаппарата достаточно интересная, но не очень длинная. Человечеству нужно было потратить всего лишь 150 лет, чтобы создать идеальный фотоаппарат, который поможет сохранить в памяти все важные события в жизни человека. В наше время многие люди зарабатывают с помощью фотоаппарата. Они работают фоторепортерами и снимают свадебные торжества или дни рождения.

От целой комнаты до размеров банковской карты: история создания фотоаппарата

Сегодня фотокамера есть в каждом доме, даже если его обитатели не занимаются профессиональной съемкой. Они могут быть как в виде самостоятельной техники, так и как элемент ноутбука, смартфона или планшета. Но далеко не всем известно, что для того чтобы занять место на наших полках, фотоаппарат прошел долгий путь трансформаций, а над его созданием трудились химики и физики.

Сложно поверить, но самый далекий предок фотокамеры появился еще в 3 веке до н.э – camera-obskura. С латыни «camera» переводится как комната, а «obscurа» — тёмная. На практике это простейшее устройство представляло собой коробку (в некоторых описаниях речь шла о целых комнатах, которые были затемнены), в одной из стен было проделано крошечное отверстие. Особенность заключалась в том, что на противоположной от отверстия стене лучи света высвечивали перевернутое изображение предметов, находящихся снаружи. Принципы работы устройства камеры были знакомы Аристотелю, Леонардо да Винчи, о чем свидетельствуют записи в их докладах.

Появление линз (для очков и астрономических приборов) позволило усовершенствовать и камеру. Сначала Игназио Данти в 1573 году стал применять зеркало, чтобы перевернуть отображаемое изображение и облегчить процесс зарисовки, а еще спустя три десятилетия Иоганн Кеплер снабдил камеру линзой, увеличивающей изображение. После камера неоднократно трансформировалась в размерах, но ее работа по-прежнему была крайне неудобной.

История создания фотоаппарата еще долго была бы связана со всевозможными вариациями «темных ящиков», если бы в 1770 году швейцарский химик Карл-Вильгельм Шеееле не сделал открытие: изображение, полученное при помощи хлорида серебра (AgCl) и зафиксированное аммиаком, не стирается. С этого момента начался активный процесс развития фото производства.

К 1812 году, когда французский изобретатель Жозеф Нисефор Ньепс дополнил существующую камеру линзой и раздвижной трубкой, устройство уже напоминало пусть и очень упрощенный, но фотоаппарат. В 1813 году Карлом Гауссом был сконструирован первый объектив. Но главный вопрос – длительная фиксация на бумаге – по-прежнему оставался открытым.

Пока в 1820 году тот же Жозеф Ньепс не использовал цинковую пластину и асфальтный лак. Это сочетание позволило надежно зафиксировать изображение: первый фотоснимок — запечатленная панорама из окна квартиры изобретателя, сохранившаяся до наших дней.

Усовершенствованный вариант был предложен Л. Ж. Дагером: для снимков использовались медные пластинки с покрытием из серебра. После публикации Дагером книги «Дагерротип и диорама», фотографии стали называть дагерротипами, а устройство – дагерротипией.

Дагерротип — первые в истории фотоснимки, напоминающие зеркальное монохромное изображение.

Первый даггеротип был сделан Луи Дагером в 1837 году, на нём была изображена его мастерская. Процесс дагерротипии был весьма трудоемким, а проявление снимков длительным, однако данный способ просуществовал 20 лет. В основе лежала световая чувствительность йодида серебра. Использовалась посеребренная медная пластина. Впоследствии данный способ заменили более усовершенствованные устройства.

Дальше история создания фотоаппарата стала развиваться еще динамичнее, расскажем кратко о каждой дате:

  • 1834 год — В.Г. Талботу удалось получить первый негативный снимок;
  • 1865 год изобретение зеркального объектива Т. Сэттоном;
  • 1887 год Г. Гудвин запатентовал способ производства пленки из нитрата целлюлозы;
  • 1889 Дж. Истмен патентует «Kodak»: камера с рулонной фотопленкой, умеющая быстро фотографировать.

Важным в истории создания фотоаппарата стал 1904 год, когда братья Люмьер при помощи цветных пластин создали цветной снимок, и аналогичный результат был получен химиком С.М. Проскудиным-Горским. Правда, технология русского изобретателя не нашла своего широкого применения.

В 1924 году «Leitz Company» начинает производство фотокамер с заправляющейся пленкой — Leica I. Инженер Оскар Барнак очень любил фотографировать, но у него была тяжелая форма астмы, и фотокамеры, которые не отличались компактными размерами, ему было слишком тяжело носить с собой.

Поэтому он решился на трансформацию: для небольшого аппарата Leica I была использована 35-миллиметровая киноплёнка, размещенная горизонтально (а не вертикально, как до этого), и фотоувеличитель. С его легкой руки стали использовать два кинокадра в качестве одного фотографического, а размер кадра 36*24 стал стандартом фототехники.

Leica I – стало настоящей революцией в индустрии. Вариант Барнака был доработан, также специалисты компании изобрели систему фокусировки и механизм задержки во время съемки.

В разных странах стали появляться свои варианты компактных фотоаппаратов. Самые передовые выпускали под марками Nikon, Canon, Minolta, Sony, большинство из которых борются за популярности и клиента и сегодня.

В 1963 году в продаже появились фотоаппараты Polaroid: сразу после съемки фотография печаталась. Эти модели стали так популярны, что Полароид стало именем нарицательным для фототехники.

В 1988 году была сделана фотография звездного неба первым в мире цифровым фотоаппаратом — Fuji DS-1P, отличительной чертой были компактные размеры. Это была первая камера, использующая для записи съёмную карту SRAM.

История создания фотоаппарата интересна и динамична: потребовалось меньше двух столетий, чтобы достигнуть колоссальных технических и функциональных изменений.

Изобретение фотопленки

Так же, как и над созданием фотоаппарата, над изобретением пленки трудилось немало народу. Первая фотопленка была изобретена врачом, родом из Англии, по имени Р. Мэдокс, в 1871 году. Эта пленка для фотокамеры относилась к типу сухих. Она была изготовлена с помощью эмульсии желатина, “выдержкой” серебра и брома.

Немногим позже, через два года, немецкий ученый-новатор Фогель смог уменьшить экспозиционный временной промежуток, благодаря чему он добился увеличения чувствительности фотоматериалов.

Еще через четыре года была изобретена усовершенствованная фотопленка, изготовленная на нитроцеллюлозной, гибкой подкладке. Этому прорыву история фотографии обязана священнику Гудвину.

Все эти модернизации привели к супер-прорыву 1880 года, который сделал Истмен: взяв за основу труды его предшественников, он создал сухие пластины для фотографических аппаратов, а затем – фотопленку в рулонах. Фотоаппараты были тяжелыми, поэтому устанавливались на штативы.

Интересно:чуть позже, после изобретения пленки, Истмен разработал и выпустил специальный фотоаппарат, предназначенный для работы с рулонной пленкой. Именно этот человек стал основателем популярной и сейчас фирмы-производителей надежных фотоаппаратов – Kodak.

РОЖДЕНИЕ KODAK

В 1889 году в мире фотографии появляется еще одно имя – Джордж Истмен. Будучи банковским служащим, он стал автором изобретения рулонной фотопленки. Впоследствии им был создан и запущен в производство фотоаппарат для работы с этой пленкой. Так появилась, известная во всем мире, американская торговая марка Kodak.

Во Франции в 1904 году братьям Люмьер удается получить первые цветные фотоснимки при помощи специальных пластин.

С этого времени начинается стремительное техническое развитие фотоаппарата.

БУМ УВЛЕЧЕНИЯ ФОТОГРАФИЕЙ

В 1923 году свет увидел первый немецкий фотоаппарат Leica, позволяющий использовать 35- миллимитровую фотопленку. Это открыло новые перспективы для фотографа. Стало возможным изучать негативы и отбирать самые лучшие для печати. Появилась возможность делать большие фотографии с небольших негативов. В дальнейшем в фотоаппаратах Leica стали использовать задержку при съемке и фокусировку.

Интересно, что в Советском Союзе первый зеркальный однообъективный фотоаппарат для 35- миллимитровой пленки начали выпускать в 1934 году. Его можно считать первым малоформатным аппаратом такого плана.

В СССР с 1934 года было организовано производство известного фотоаппарата «ФЭД», являющегося копией фотокамеры Leica II.

В последующие годы фотоаппараты постоянно дорабатываются и обновляются, создаются новые реактивы для фотопечати.

Зеркала

В 1861 году был создан фотоаппарат с зеркальным объективом. Что он из себя представлял: крупный ящик с крышкой, который закреплялся на штатив. Через крышку велось наблюдение, но нельзя было допускать проникновение света. Сначала объектив находил фокус на стекле, затем изображение формировалось при помощи зеркал.

А в 1950 году уже был создан зеркальный фотоаппарат. Человек мог видеть в видоискателе то, что видит объектив. Такой эффект создавался путем преломления света зеркалом в видоискатель. Такая камера наконец получила популярность среди простых людей, не обученных фотографии профессионально. Зеркало не влияло на качество фотографии, но считалось важной вспомогательной частью в создании фото.

Цифровая фотосъемка

В декабре 1975 года изобрели первую цифровую камеру, весом 3,5 кг. Она включала в себя десятки плат и кассетный проигрыватель. Работала камера на 16 никель-кадмиевых батареях. Сделал ее Стив Сассон, который работал инженером в фирме Kodak. Изображение делалось за 23 секунды и сохранялось на магнитную кассету. Данный проект послужил началом цифровой фотосъемки. Впоследствии были сделаны доработки, чтобы камера стала более удобной и доступной массовой аудитории.

Сейчас мы делаем фотографии без особого труда. Такая функция есть на каждом телефоне — нужно лишь сделать одно или два движения. Уже трудно представить, какой была бы жизнь без фотографии. Улыбочку!…

Источники

  • https://www. istmira.com/drugoe-razlichnye-temy/14538-istorija-sozdanija-fotoapparata.html
  • http://photo-shop.by/Obzori/sozdanie_fotoapparata/
  • https://mentamore.com/istoriya/sozdanie-fotoapparata.html
  • https://otvet.mail.ru/question/85951100
  • https://vokrug-nas.ru/kogda-izobreli-fotoapparat/
  • https://www.Moyo.ua/news/istoriya_izobreteniya_fotoapparata_5_lyubopytnyh_faktov.html

[collapse]

Что такое цифровой фотоаппарат: устройство, принцип работы

Цифровой фотоаппарат — весьма распространённая техника для получения качественных, красивых кадров. Её модели есть практически в каждом доме, а используют его как новички, так и профессионалы. Цифровой фотоаппарат подразделяется на виды и он имеет определённый принцип работы. Устройство состоит из нескольких основных элементов — матрица, видоискатель, объектив, диафрагма. Разберёмся в этом подробнее, а также познакомимся с особенностями работы.

Содержание статьи

Что представляет собой цифровой фотоаппарат

Оборудование имеет фотоэлектрический принцип работы, позволяющий записывать изображения. Для этого внутри корпуса находится несколько важных элементов, отвечающих за качество картинки. Современные производители выпускают широкий ассортимент различных цифровых моделей.

Устройство

Каждый элемент в начинке аппарата участвует в получении и обработке снимка. Чтобы делать хорошие кадры, необходимо понимать, какая деталь влияет на тот или иной параметр изображения. Цифровой аппарат состоит из следующих элементов:

  1. Матрица. Это одна из важных деталей. Именно она преобразует попадающие на неё лучи света в электрический заряд. Матрица оптическое изображение превращает в цифровую информацию. На качество снимка влияет разрешение элемента, его размер, светочувствительность. Также при выборе модели стоит обращать внимание на тип матрицы.

    @What Digital Camera

  2. Объектив. Представляет собой несколько линз внутри корпуса, образующих оптическую систему. Именно через этот элемент проводят световые лучи и после преломления попадают на матрицу. Линзы могут быть из стекла или пластика. Величина объектива влияет на качество картинки. Чем он больше, тем лучше получается изображение. При выборе обращают внимание на светосилу и зум.

    @The New York Times

  3. Диафрагма. Позволяет регулировать световые потоки, попадающие на матрицу. Располагается между линзами в объективе. Внешне имеет вид лепестков, которые сдвигаются в большую или меньшую сторону. Величина сдвига влияет на размер отверстия, позволяя делать его круглым или многоугольным. Именно так можно контролировать и менять количество поступающего света. Диафрагма может иметь различный диаметр, что влияет на глубину резкости.

    @Skillonpage.com

  4. Видоискатель. Он даёт фотографу понаблюдать за картинкой и определить границы снимка. Некоторые из них позволяют регулировать фокусировку. Современные модели оснащены электронными и оптическими видоискателями.

    @pixabay.com

Принцип работы

Плёночные аппараты сейчас встречаются значительно реже. Но их принцип работы сходен с цифровыми аналогами. Ключевое отличие заключается в способе сохранения картинки. Цифровые модели для этого оснащены фотоэлектрическим методом, а не фотохимическим. Свет преобразовывается не фотоплёнкой, а матрицей. Она кодирует его сигналы, поступающие на её поверхность, и отправляют в графический процессор. Затем данная информация переносится на накопитель памяти.

Описанный процесс работы похож на проявление плёнки. Но цифровое оборудование позволяет проводить данные манипуляции мгновенно внутри собственного корпуса.

Качество получаемых снимков зависит от характеристик фотоаппарата. Поэтому для любителя и профессионала подойдут разные модели. Для рядовых кадров нет смысла использовать «навороченное» оборудование.

@pikabu.ru

Как появился цифровой фотоаппарат: немного истории

Многим знакома цифровая техника, и они умеют её использовать. Но вот историю знают не все. Первое появление аппарата, позволяющего получить кадры без фотоплёнки, датировано 1975 годом. Его разработали представители фирмы Eastman Kodak. Особенностью модели была ПЗС-матрица и компакт-кассета, не встроенная в аппарат. Именно на неё записывались изображения.

Затем появились видео фототехника. Это специальная камера, позволяющая фиксировать статичные кадры на видеокассету.

Цифровые технологии продолжали развиваться, и в 1988 году была выпущена первая качественная модель устройства. Но вытеснить полностью плёночные фотоаппараты у них не выходило. Многие продолжали использовать привычное оборудование, основанное на химическом проявлении снимков. С цифровыми моделями чаще работали журналисты.

Ситуация изменилась лишь при внедрении компьютерных и цифровых технологий. На этом этапе удалось добиться получения картинок высокого качества, на которые плёночные аналоги были не способны. Постоянная модернизация современной техники привела к тому, что цифровые модели начали вытеснять плёнку.

Какие бывают цифровые фотоаппараты

Техника подразделяется на несколько основных видов. Каждый имеет ряд особенностей, влияющих на работу оборудования и качество получаемых кадров. Среди типов цифровой техники стоит отметить:

  1. Компактные. Отличный вариант для любителей. Имеют маленький размер, удобно носить с собой. Прекрасно справляются с рядовыми снимками, позволяя запечатлеть радостные события жизни. Ценовой диапазон разный: от бюджетных простых моделей до дорогостоящих, оснащённых дополнительными функциями.

    @pxhere.com

  2. Зеркальные. От остальных отличается особенностями устройства. Он оснащён зеркальным видоискателем и матрицей с высоким разрешением. Также есть съёмный объектив. Изображение получается очень качественным. Поэтому многие любители предпочитают эту модель. Но она довольно крупная, имеет высокую стоимость, а с ручными настройками справится не каждый. Поэтому зеркалки больше подходят для профессионалов.

    @reedr.ru

  3. Беззеркальные. Самый современный и «молодой» тип оборудования. Отличается отсутствием пентапризмы и подвижного зеркала. Благодаря этому габариты камеры значительно меньше зеркалок. Имеют хороший набор различных встроенных функций, просты в управлении и настройке. Их легко переносить и брать с собой.

@The New York Times

Цифровые фотоаппараты подходят как для новичков, так и для профессиональных фотографов. Они подразделяются на несколько видов и обладают рядом особенностей. Позволяют получить качественные, красивые кадры. Стоимость зависит от конкретной модели и набора её функций. Поэтому любой покупатель сможет подобрать камеру по своим запросам.

Подпишитесь на наши Социальные сети

определение, назначение, краткие исторические сведе­ния

Фотограмметрия – техническая наука изучающая методы определения размеров формы и положения объектов на плоскости или в пространстве по их фотографическому или нефотографическому изображению.

Фотограмметрия получила наибольшее развитие в решении мониторинга территорий, при проектных изысканиях, формы и содержании объектов, при решении дорожной планировки территории, проведении обмерных работ существующих архитектурных объектов.

Краткие исторические сведе­ния

Фотограмметрия появилась в середине XIX века. Применять фотографии для создания топографических карт впервые предложил французский геодезист Доминик Ф. Араго в 1840 г.

Начальный период развития фотограмметрий (до 1900 г.) характеризуется возникновением, разработкой ее основ и применением для решения локальных задач в интересах военной разведки и картографирования. В России методы фотограмметрии начали применять в последние десятилетия XIX в.

Второй этап развития фотограмметрии (с начала и до 60-х гг. XX в.) характеризуется становлением, развитием и массовым применением методов аэрофототопографической съемки на базе специальных фотограмметрических приборов.

Третий этап развития фотограмметрии (начало 1960-х до середины 1980-х гг. ) характеризуется развитием и массовым использованием аналитических методов.

Широкое использование фотограмметрии в народном хозяйстве страны обусловлено следующими ее достоинствами:

1) высокой точностью измерений и информации об объекте

2) большой производительностью труда, достигаемой благодаря

измерению не самих объектов, а их изображения;

3) полной объективностью и достоверностью результатов измерений,

4) возможностью получения в короткий срок информации о

состоянии всего объекта и отдельных его частей.

5) возможностью изучения неподвижных, быстро или медленно

движущихся объектов, а также скоротечных или медленно проходящих

процессов

6) исследованием объектов дистанционным (бесконтактным) методом.

Современное состояние фотограмметрии характеризуется массовым применением цифровых методов обработки материалов аэро и космической съемки, базирующихся на достижениях аналитической фотограмметрии и теории компьютерного зрения, машинной графики и распознавания образов, теории сигналов и теории информаций, вычислительной геометрии и многих других отраслей знаний.

  1. Фотоаппарат: назначение и устройство и основные характеристики.

Фотоаппарат— устройство для получения и фиксации неподвижных изображений материальных объектов при помощи света.

Состоит из: Корпус, к которому крепится объектив, кассета и элементы работы фотоаппарата.

Объектив – главная часть фотоаппарата, с его помощью строится изображение, снимаемого объекта.

Кассета – предназначена для размещения светочувствительного слоя.

Затвор – с помощью затвора регулируется выдержка, т.е. время в течении которого свет проходит через объектив и попадает на светочувствительный слой.

Диафрагма – предназначена для регулирования интенсивности светового потока, проходящего через объектив.

Устройство и принцип работы фотоаппарата

Фотография является одним из самых важных изобретений в истории — она ​​действительно изменила представление людей о мире. Теперь каждый человек может увидеть изображения вещей, которые на самом деле находятся на огромном расстоянии или уже давно не существуют. Каждый день миллиарды фотографий публикуются в Интернете, превращая жизнь в цифровые пиксели информации.

Строение фотокамеры

Фотография позволяет запечатлеть важные моменты жизни и сохранить их на долгие годы. Приборы для создания изображений уже давно встроены в телефоны и другие гаджеты, но принцип работы фотоаппарата для многих остается загадкой. Фотография — это такая же наука, как и искусство, но подавляющее большинство не осознает, что происходит, когда нажимают кнопку камеры или открывают приложение камеры смартфона. Первый фотоаппарат, строение и принцип работы которого будут рассмотрены позже, вовсе не имел кнопок и совсем не напоминал приложение. Но его устройство лежит в основе современных гаджетов.

Например, пленочная камера состоит из трех основных элементов: оптического — объектива, химического — пленки, а также механического — корпуса камеры. Рассмотрим кратко принцип работы фотоаппарата: пленка загружается в катушку справа и наматывается на другую катушку слева, проходя перед объективом по пути. Она представляет собой длинную ленту из гибкого пластика, покрытого специальными химическими веществами на основе соединений серебра, чувствительных к свету.

Черно-белая пленка имеет один слой, а цветная пленка — три: верхний чувствителен к синему свету, центральный — к зеленому, а нижний — к красному. Изображение получалось из-за химической реакции каждого из них. Чтобы свет не испортил пленку, ее оборачивают в прочный светостойкий пластиковый цилиндр, который и помещается внутрь камеры. Но как происходит объединение всех компонентов таким образом, чтобы они записывали четкое, узнаваемое изображение? Есть много разных способов заставить работать эти части, но сначала следует понять основной принцип работы фотоаппарата. Поскольку для фотосъемки не требуется электричество, обычная однообъективная беззеркальная камера представляет собой отличную иллюстрацию основных процессов производства фотографии.

Зачем нужен объектив

Начать объяснение принципов работы фотоаппарата кратко лучше всего с теории. Представьте, что стоите посреди комнаты без окон, дверей или освещения. В таком месте ничего не видно, потому что нет источника света. Если предположить, что вы достали фонарик и включили его, и луч от него движется по прямой линии. Когда этот свет попадает на объект, то отражается от него и попадает в глаза, позволяя увидеть то, что находится внутри комнаты.

Принцип работы цифрового фотоаппарата похож на процесс выхватывания лучом от фонарика предметов из темной комнаты. Оптической составляющей камеры является объектив. Его работа состоит в том, чтобы отразить лучи света, вернувшиеся от объекта, и перенаправить их, чтобы они собрались вместе и сформировали изображение, которое выглядит как сцена перед объективом. Может быть, не совсем понятно, как происходит этот процесс и почему обычное стекло способно перенаправить свет. Ответ очень прост: когда свет перемещается из одной среды в другую, он меняет скорость.

Как работает линза

Свет распространяется быстрее через воздух, чем через стекло, поэтому линза замедляет его. Когда лучи попадают на нее под углом, одна часть волны достигнет поверхности раньше другой и, таким образом, замедляется первой. Когда свет входит в стекло под углом, он изгибается в одном направлении, а затем еще раз, когда выходит из стекла, потому что части световой волны попадают в воздух и ускоряются раньше других.

В стандартной выпуклой линзе изогнуты одна или обе стороны стекла. Это означает, что проходящие лучи света будут отклоняться к центру линзы при входе. В двойной выпуклой линзе, такой как увеличительное стекло, свет будет изгибаться как на выходе, так и на входе. Это эффективно меняет путь света от объекта, что связано с главным принципом работы фотоаппарата. Источник света излучает свет во всех направлениях. Все лучи начинаются в одной точке и затем постоянно расходятся. Собирающая линза берет эти лучи и перенаправляет их, чтобы они все сходились обратно в одну точку. В этом месте получается изображение предмета.

Принцип работы первого фотоаппарата

Первая камера представляла собой комнату с небольшим отверстием на одной боковой стене. Свет проходил через него и отражался по прямым линиям, а изображение проецировалось на противоположную стену в перевернутом виде. Она получила название камеры обскура и использовалась художниками для написания художественных полотен. Изобретение приписывают Леонардо да Винчи. Хотя подобные устройства существовали задолго до появления первой настоящей фотографии, только когда кто-то решил разместить материал, чувствительный к свету, в задней части этой комнаты, зародилась идея получения изображения таким способом. Принцип работы первого фотоаппарата был таким: когда луч попадал на светочувствительный материал, химические вещества реагировали и вытравливали изображение на поверхности. Поскольку эта камера не улавливала слишком много света, на то, чтобы сделать одну фотографию, требовалось восемь часов. Изображение также получалось довольно размытым.

Отличие зеркальных фотоаппаратов

Профессионалы часто отдают предпочтение зеркальным камерам. Считается, что качество снимка получается лучше, потому что фотограф видит в видоискателе реальное изображение объекта, не искаженное оцифровкой и фильтрами. Если описать кратко принцип работы фотоаппарата с зеркальным видоискателем, то смысл сводится к тому, что в такой камере фотограф видит реальное изображение. Он также может регулировать все детали, поворачивая и нажимая кнопки. Это происходит благодаря двойному зеркалу — пентапризме. Но в конструкции фотоаппарата присутствует еще одно — полупрозрачное, расположенное перед матрицей, которую также называют датчиком или сенсором. Принцип работы затвора фотоаппарата состоит в том, что при нажатии кнопки он приподнимает зеркало и меняет угол его наклона. В этот момент поток света попадает на датчик, после чего изображение обрабатывается и выводится на экран.

Принцип работы зеркального фотоаппарата связан с диафрагмой, которая постепенно приоткрывается для пропуска лучей. Она состоит из лепестков, от положения которых зависит диаметр центрального круга и количество пропускаемого света. Луч попадает на линзы, а потом на зеркало, фокусировочный экран и пентапризму, где и переворачивается изображение, а затем в видоискатель. Именно там фотограф видит реальное изображение. Принцип работы беззеркального фотоаппарата отличается тем, что в нем нет такого видоискателя. Часто он заменяется экраном или электронной версией. Фазовый автофокус также есть только у зеркальных фотоаппаратов. Еще одно отличие в том, что свет при нажатии кнопки затвора сразу попадает на матрицу камеры.

Фокусировка на объекте

Качество картинки меняется в зависимости от того, как свет проходит через объектив фотоаппарата. Оно связано с тем, под каким углом световой луч входит в него и его какова структура. Этот путь зависит от двух основных факторов. Первый — угол входа светового луча в объектив. Второй — структура объектива. Угол входа света изменяется при перемещении объекта ближе или дальше от него. Лучи, которые входят под более острым углом, будут выходить под более тупым, и наоборот. Объектив фотоаппарата улавливает все отраженные лучи света и использует стекло, чтобы перенаправить их в одну точку, создавая четкое изображение. Общий «угол изгиба» в любой конкретной точке остается постоянным.

Если свет не попадает в нужную, изображение будет выглядеть размытым или не в фокусе. По сути, изгиб линзы увеличивает расстояние между разными точками на ней. Лучи из более близкой точки сходятся дальше от линзы, чем из той, которая находится дальше. То есть реальное изображение более близкого объекта формируется дальше от линзы, чем от более отдаленного. Общий «угол изгиба» определяется структурой линзы. Объектив камеры вращается, чтобы сфокусироваться, перемещаясь ближе или дальше от поверхности пленки или матрицы. Линза с более круглой формой будет иметь более острый угол изгиба. Это увеличивает количество времени, в течение которого одна часть световой волны движется быстрее, чем другая часть, поэтому свет совершает более резкий поворот. В результате сфокусированное реальное изображение формируется дальше от объектива, когда объектив имеет более плоскую поверхность.

Размер объектива и размер фотографии

С увеличением расстояния между объективом и реальным изображением лучи света расширяются, формируя картинку большего размера. Плоская линза проецирует большое изображение, но пленка экспонируется только в его средней части. По сути, объектив сосредоточен на середине кадра, увеличивая небольшой участок перед зрителем. Когда передняя часть стекла отодвигается от датчика камеры, объекты становятся ближе. Фокусное расстояние — это измерение расстояния между тем, где лучи света впервые попадают на объектив, и тем, где они достигают датчика камеры. Профессиональные камеры позволяют устанавливать разные объективы, с разным увеличением. Степень увеличения описывается фокусным расстоянием. В камерах оно определяется как расстояние между объективом и реальным изображением объекта на дальнем расстоянии.

Отличия между линзами

Более высокое число фокусных расстояний указывает на большее увеличение изображения. Различные линзы подходят для разных ситуаций. Если снимать горный массив, то можно использовать объектив с особенно большим фокусным расстоянием. Они позволяют сосредоточиться на определенных элементах в отдалении. Если нужно сделать портрет крупным планом, то подойдет широкоугольный объектив. У него гораздо более короткое фокусное расстояние, поэтому он сжимает сцену перед фотографом.

Хроматическая аберрация

Объектив камеры — это на самом деле несколько объективов, объединенных в один блок. Одна сходящаяся линза может сформировать реальное изображение на пленке, но оно будет искажено рядом аберраций. Одним из наиболее значительных факторов деформации является то, что различные цвета спектра по-разному изгибаются при движении через объектив. Эта хроматическая аберрация, по существу, создает изображение, где оттенки не выстроены правильно. Камеры компенсируют это, используя несколько линз из разных материалов. Каждая линза обрабатывает цвета по-разному, и, когда они комбинируются определенным образом, цвета перестраиваются. В зум-объективе есть возможность перемещать различные элементы объектива взад и вперед. Изменяя расстояние между отдельными объективами, можно регулировать силу увеличения объектива в целом.

Пленка и датчики изображения

Устройство и принцип работы фотоаппарата связаны также с записью информации на носитель. Исторически фотографы были также своего рода химиками. Пленка состоит из светочувствительных материалов. Когда на эти материалы попадает свет от линзы, они фиксируют форму объектов и детали, например, сколько света исходит от них. В темной комнате пленка проявлялась, подвергаясь воздействию и серии химических ванн, чтобы появилось изображение. Принцип работы фотоаппарата с датчиком несколько отличается от работы пленочного. Хотя объективы, методы и термины совпадают, матрица цифровой камеры больше напоминает солнечную панель, чем полосу пленки. Каждый датчик разделен на миллионы красных, зеленых и синих пикселей или мегапикселей. Когда свет попадает на пиксель, датчик преобразует его в энергию, а встроенный в камеру компьютер считывает, сколько энергии вырабатывается.

Почему важны мегапиксели

Принцип работы матрицы фотоаппарата состоит в измерении того, сколько энергии имеет каждый пиксель и позволяет ей определить, какие области изображения светлые и темные. А поскольку каждый пиксель имеет значение цвета, компьютер камеры может оценивать цвета в сцене, просматривая, какие другие соседние пиксели зарегистрированы. Собрав воедино информацию из всех пикселей, компьютер способен приблизить формы и цвета снимаемого объекта. Если каждый пиксель собирает световую информацию, то датчики камеры с большим количеством мегапикселей могут захватывать больше деталей.

Вот почему производители часто рекламируют мегапиксели камеры, добавляя краткое объяснение принципов работы фотоаппарата. Хотя это в некоторой степени верно, размер сенсора также важен. Большие матрицы будут собирать больше света, что поможет получить лучшее качество снимка слабом освещении. Упаковка большого количества мегапикселей в маленький датчик фактически ухудшает качество изображения, потому что отдельные пиксели слишком малы. Стандартный объектив объектива с фокусным расстоянием 50 мм не позволяет значительно увеличить или уменьшить изображение, что делает его идеальным для съемки объектов, которые расположены не слишком близко или далеко.

Как работает "Полароид"

Переносная фотостудия, снимки в которой можно получать почти мгновенно, — долгое время это было просто мечтой. Пока не появилась необычная фотокамера, позволяющая не ждать неделями распечатки изображений. Эдвин Лэнд создал первую камеру "Полароид". У него была идея о создании мгновенной фотографии, и он попросил компанию Kodak о финансировании. Но в фирме это восприняли как шутку и лишь посмеялся над ним. Эдвин Лэнд пошел домой и начал работать над другими проектами, чтобы собрать деньги. Он создал Polaroid Lens, а потом изобрел свою знаменитую переносную фотостудию.

Принцип работы фотоаппарата "Полароид" схож с механизмом работы обычной пленочной камеры, внутри которой находилась пластиковая основа, покрытая частицами соединения серебра, чувствительных к свету. В каждой заготовке под фотографию есть такие же светочувствительные слои, расположенные на пластиковом листе. Они содержат все необходимые химические вещества для проявки фотографии. Под каждым цветным слоем находится еще один, с красителем. Всего на карточке более 10 различных слоев, в том числе непрозрачный базовый, представляющих собой заготовку для химической реакции. Компонент, который запускает процесс — это реагент, смесь дезактиваторов, щелочи, белого пигмента и других элементов. Он находится в слое чуть выше светочувствительных слоев и чуть ниже слоя с изображением.

Принцип работы фотоаппарата "Полароид" в том, что перед созданием снимка весь материал реагента собирается в виде шарика на границе пластикового листа, вдали от светочувствительного материала. После нажатия кнопки край пленки выходит из камеры через пару роликов, которые распределяют материал реагента в центре кадра. Когда реагент распределяется между слоем изображения и светочувствительными слоями, он реагирует с другими химическими элементами. Непрозрачный материал предотвращает фильтрацию света на нижележащие слои, поэтому пленка не полностью экспонируется, прежде чем проявится.

Химические реагенты движутся вниз через слои, превращая открытые частицы каждого слоя в металлическое серебро. Затем химикаты растворяют краситель проявителя, поэтому он начинает проникать вверх на слой изображения. Области металлического серебра в каждом слое, которые были на свету, захватывают красители, чтобы они перестали двигаться вверх. Только краски из неэкспонированных слоев будут перемещаться до слоя изображения. Свет, отражающийся от белого пигмента в реагенте, проходит через эти цветные слои. Кислотный слой в пленке вступает в реакцию со щелочью и дезактиваторами в реагенте, в результате чего постепенно проявляется изображение. Ему нужен свет, чтобы проявиться до конца, и обычно фотограф, извлекая карточку, видит последний химический процесс, связанным с проявкой пленки.

История фотоаппарата и фотографии

Сегодня мы не представляем свою жизнь без фотографий. Они окружают нас сплошь и рядом. Сделать фото – элементарная задача для современного человека. Но когда-то об этом могли только мечтать. Давайте узнаем, какой была история фотоаппарата начиная от первых задумок инженеров и заканчивая современными технологиями.

Человека всегда привлекало прекрасное. Однажды он захотел описать его, придать ему форму. В поэзии прекрасное обрело форму слова, в музыке – звука, а в живописи – изображения. Единственное что не смог запечатлеть человек – мгновение. К примеру, поймать раскаты грозы, рассекающие небо, или разбивающуюся каплю. С появлением фотоаппарата это и много другое стало возможным. История развития фотоаппарата включает в себя множество попыток изобретений устройств, регистрирующих изображение. Она начинается давным-давно, когда изучая оптику преломления света, математики заметили, что изображение можно перевернуть, пропустив его через небольшое отверстие, в темную комнату. Рассмотрим наиболее значимые события, повлиявшие на историю фотоаппарата.

Законы Кеплера

А вы знаете, когда началась история фотоаппарата? Первые технологии, которые позже стали применяться для создания фотографий, появились в 1604 году, когда Йоганн Кеплер – немецкий астроном - установил законы отражения света в зеркале. Впоследствии на них была основана теория линз, по которым Галилео Галилей – итальянский физик - создал первый в мире телескоп для наблюдения небесных тел. Принцип преломления лучей был установлен и изучен. Осталось научиться регистрировать полученное изображение на бумаге.

Открытие Ньепса

Практически через два столетия, в 20-х годах 19 века, французский изобретатель Жозеф Нисефор Ньепс открыл способ регистрации изображения. Многие считают, что именно с этого момента началась история возникновения фотоаппарата. Суть способа состояла в обработке попадающего света асфальтовым лаком и сохранении его на стеклянной поверхности. Этот лак представлял нечто похожее на современный битум, а стекло называлось камерой-обскурой. С помощью этого метода, изображение приобретало форму и становилось видимым. Это был первый случай в истории, когда картина рисовалась не художником, а преломленными лучами света.

Новое качество снимка от Тальбота

Изучая камеру-обскуру Ньепса, английский физик Уильям Тальбот добился улучшения качества изображения с помощью негатива – изобретенного им отпечатка фотографии. Произошло это в 1835 году. Данное открытие позволило не только делать фото нового качества, но и копировать их. На своем первом фото Тальбот запечатлел окно своего дома. Изображение четко передает очертание окна и рамы. В своем докладе, написанном немного позже, Тальбот назвал фотографию миром прекрасного. Именно он заложил основу принципа, который использовался для печати фотографий еще долгие годы.

Изобретение Сэттона

В 1861 году английский фотограф Т. Сэттон разработал фотоаппарат, у которого был единый зеркальный объектив. Фотоаппарат состоял из штатива и крупного ящика, на верхней стороне которого была специальная крышка. Уникальность крышки заключалась в том, что она не пропускала свет, но через нее можно было смотреть. Объектив регистрировал фокус на стекле, которое с помощью зеркал формировало изображение. По большому счету, это был первый фотоаппарат. История дальнейшего развития фотографии развивалась более динамично.

«Кодак»

Популярный нынче бренд «Кодак» впервые заявил о себе в 1889 году, когда Джордж Истман запатентовал первую рулонную фотопленку, а затем и фотокамеру, сконструированную специально под эту пленку. В результате появилась крупная корпорация «Кодак». Интересно отметить, что название «Кодак» не несет какой-либо смысловой нагрузки. Истман просто хотел придумать слово, которое начиналось бы и заканчивалось на одну и ту же букву.

Пластины для фото

В 1904 году торговая марка Lumiere наладила выпуск пластин для цветных фотографий. Они стали прообразом современного снимка.

Фотоаппараты Leica

В 1923 году появился фотоаппарат, который работал с 35-миллиметровой пленкой. Появилась возможность просматривать негативы и выбирать для печати лучшие из них. Спустя два года в массовое производство запустились фотоаппараты Leica. В 1935 году появилась модель Leica 2, которая оснащалась видоискателем, мощной фокусировкой, и могла совмещать две картинки в одну. А версия Leica 3 также позволяла регулировать длительность выдержки. Долгое время модели Leica были неотъемлемым атрибутом в фотографическом искусстве.

Цветные пленки

В 1935 году компания Kodak начала выпускать цветную пленку «Кодакхром». После печати такую пленку нужно было отдавать на доработку, во время которой и накладывались цветные компоненты. Через семь лет проблема была решена. В результате пленка «Кодакколор» на ближайшие полвека стала одной из наиболее часто применяемых в профессиональной и любительской фотосъемке.

Фотокамера «Полароид»

В 1963 году история фотоаппарата получила новый вектор. Фотокамера «Полароид» перевернула представление о быстрой печати фото. Камера позволяла печатать фото сразу после того, как оно было сделано. Нужно было лишь нажать на кнопку и подождать пару минут. За это время фотоаппарат прорисовывал на чистом отпечатке контуры картинки, а затем полную гамму цветов. На ближайшие 30 лет, фотоаппараты «Полароид» обеспечили себе первенство на рынке. Спад популярности этих моделей начался лишь в годы, когда зарождалась эпоха цифрового фото.

В 70-х фотоаппараты начали снабжать экспонометром, автоматической фокусировкой, встроенной вспышкой и автоматическими режимами съемки. В 80-х некоторые модели уже оборудовались жидкокристаллическими дисплеями, на которые выводились настройки и режимы аппарата. История цифрового фотоаппарата начиналась примерно тогда же.

Эпоха цифрового фото

В 1974 году, благодаря электронному астрономическому телескопу, удалось сделать первое цифровое фото звездного неба. А в 1980-м компания Sony запустила выпуск цифровой фотокамеры Mavica. Видео, снятое на нее, записывалось на гибкий флоппи-диск. Его можно было бесконечно очищать для новой записи. В 1988 году вышла первая модель цифрового аппарата от компании Fujifilm. Аппарат получил название Fuji DS1P. Фотографии, сделанные на него, сохранялись в цифровом виде на электронный носитель.

В 1991 году фирма Kodak создала цифровую зеркальную камеру, которая имела 1,3 мегапикселя разрешения и ряд функций, позволяющий делать с нее профессиональные цифровые снимки. А фирма Canon в 1994 году снабдила свои фотоаппараты системой оптической стабилизации изображения. Вслед за Canon от пленочных моделей отказалась и фирма Kodak. Произошло это в 1995 году. Дальнейшая история фотоаппарата развивалась еще динамичнее, хотя принципиально важных разработок больше не было. А вот что было, так это уменьшение габаритов и стоимости при увеличении функциональности. Именно от удачного сочетания этих характеристик и зависит сегодня успешность компании на рынке.

2000-е

Корпорации Samsung и Sony, которые развиваются на базе цифровых технологий, поглотили львиную долю рынка цифровых фотоаппаратов. Любительские модели преодолели границу в 3 мегапикселя разрешения и стали соперничать с профессиональной техникой по размеру матрицы. Несмотря на стремительное развитие цифровых технологий - распознавание лица и улыбки в кадре, устранение эффекта «красных» глаз, многократное зумирование и прочие функции, - цена на фототехнику стремительно падает. Телефоны, снабженные камерой и цифровым зумом, начали противостоять фотоаппаратам. Пленочные аппараты уже мало кого интересуют, а аналоговые фотографии начали цениться как раритет.

Как устроен фотоаппарат?

Теперь мы с вами знаем, из каких этапов состояла история фотоаппарата. Кратко рассмотрев ее, познакомимся с устройством фотоаппарата поближе.

Пленочный фотоаппаратработает следующим образом: проходя через диафрагму объектива, свет вступает в реакцию с пленкой, покрытой химическими элементами, и сохраняется на ней. Корпус не пропускает свет, равно как и крышка пленкодержателя. В фильмовом канале, пленка перематывается после каждого снимка. Объектив состоит из нескольких линз, которые позволяют менять фокусировку. В профессиональном объективе, кроме линз, устанавливаются также зеркала. Яркость оптического изображения регулируется с помощью диафрагмы. С помощью затвора приоткрывается шторка, закрывающая пленку. От того, насколько долго затвор находится в открытом положении, зависит экспозиция фотографии. В случае если объект недостаточно освещен, применяется вспышка. Она состоит из газоразрядной лампы, при мгновенном разряжении которой можно получить свет, превышающий по яркости свет тысячи свечей.

Цифровой фотоаппаратна стадии прохождения света через объектив работает также как и пленочный. Но после того как изображение преломляется через оптическую систему, оно преобразуется в цифровую информацию на матрице. От разрешения матрицы зависит качество снимка. После нее перекодированная картинка сохраняется в цифровом виде на носителе информации. Корпус такого фотоаппарата аналогичен пленочному, но в нем отсутствует фильмовой канал и место под катушку с пленкой. В этой связи габариты цифрового фотоаппарата гораздо меньше. Привычным атрибутом для современных цифровых моделей является ЖК-дисплей. Он, с одной стороны, служит видоискателем, а с другой – позволяет осуществлять удобную навигацию по меню и видеть результат фокусировки.

Объектив цифрового аппарата также состоит из линз или зеркал. В любительских камерах он может быть небольшим, но функциональным. Главным элементом цифрового фотоаппарата является матрица-сенсор. Она представляет собой небольшую пластинку с проводниками, которая формирует качество картинки. За все функции цифровой камеры отвечает микропроцессор.

Заключение

Сегодня мы узнали, из каких этапов состояла увлекательная история фотоаппарата. Фотографии сегодня никого не удивляют, но были времена, когда они считались настоящим чудом инженерной мысли. Сейчас фото делается за считанные секунды, а раньше на это уходил дни.

История создания фотоаппарата с появлением цифровых камер получила новую веху развития. Если раньше фотограф вынужден был идти на всякие ухищрения чтобы получился красивый снимок, то теперь за это отвечает богатое на функции программное обеспечение фотоаппарата. Кроме того, любое цифровое фото можно дополнительно отредактировать на компьютере. Создатели первых фотоаппаратов о таком даже не мечтали.

Особенности цифрового фотоаппарата, термины и понятия

Преимущества цифровой фотографии - быстрота получения снимка, возможность просмотреть его на дисплее фотоаппарата, мгновенное удаление неудачных снимков, подсоединение фотоаппарата к компьютеру, телевизору или принтеру, обработка и редактирование кадра и др. Недостатки - сложно вывести изображение на бумагу, поскольку качественные распечатки можно получить только на специальном цветном принтере или в специальной фотолаборатории. 

Основные сведения
Выбирая цифровой фотоаппарат, необходимо в первую очередь определиться с уровнем сложности. Если для вас "чем проще – тем лучше", то остановите свой выбор на компактном фотоаппарате со встроенным объективом, у которого большая часть настроек (фокусировка, установка выдержки и диафрагмы и др.) осуществляется автоматически или фиксирована. Зеркальные фотоаппараты принадлежат к более профессиональному типу, поскольку у них есть множество возможностей для более четкой и качественной установки настроек от руки. Кроме того, у зеркальных фотоаппаратов есть более совершенная система наведения на объект съемки за счет внутреннего зеркала, отражающего изображение из объектива в видоискатель, а также возможность смены объективов. Важной характеристикой для выбора фотоаппарата является наличие или отсутствие функции ZOOM, с помощью которой можно приближать и снимать удаленные объекты. Как и у пленочных фотоаппаратов, у цифровых желательно наличие вспышки для освещения объектов в момент съемки. Выбирая цифровой фотоаппарат, обратите внимание на разрешение. Чем выше разрешение матрицы (т.е. количество элементов (пикселей) CCD-матрицы), тем лучше качество цифрового фото, точнее цветопередача получаемого изображения. 

Тип фотоаппарата
Цифровые фотоаппараты бывают компактные и зеркальные. Компактные – со встроенным объективом, зеркальные – со сменными объективами. 

Максимальное разрешение
Качество электронных фотографий напрямую зависит от количества элементов (пикселов) CCD-матрицы (цифровой аналог фотопленки). Чем больше элементов, тем выше разрешение матрицы и тем точнее цветопередача получаемого изображения. 

Объем памяти
Память – функциональная часть цифровых фотоаппаратов, предназначенная для фиксирования отснятых изображений. Объем памяти цифрового фотоаппарата показывает, на какое количество мегабайтов информации рассчитана встроенная память данной модели. 

Фокусное расстояние (эквивалент для 35-мм)
Фокусное расстояние – это расстояние, которое проходит луч, преломляясь в объективе, до точки на пленке, где отпечатывается изображение. Чем меньше фокусное расстояние, тем больше угол съемки, следовательно, более емкими получаются кадры. У ряда моделей фокусное расстояние фиксировано и обозначается одной цифрой. Другие модели имеют ZOOM, позволяющий увеличивать фокусное расстояние в несколько раз в определенном интервале для съемки удаленных объектов. У зеркальных фотоаппаратов фокусное расстояние может изменяться за счет смены объектива. Фокусное расстояние цифровых фотоаппаратов представлено в пересчете на стандартный пленочный кадр 24х36 мм, получаемый на обычных фотоаппаратах с минимальным фокусным расстоянием 35 мм. 

ZOOM (трансфокатор)
Устройство для изменения фокусного расстояния, которое позволяет приближать или отдалять объекты съемки. 

Выдержка
Время, в течение которого затвор фотоаппарата остается открытым для получения кадра. Измеряется в долях секунды. Различают модели фотоаппаратов с автоматической, постоянной и ручной установкой выдержки. 

Диафрагма (широкий угол)
Приспособление в объективе фотоаппарата для плавного изменения его действующего отверстия, через которое свет и изображение попадают на матрицу. Диафрагма изменяется в соответствии с фокусным расстоянием, которое можно переключать между широкоугольной областью и телемасштабированием. Значения диафрагмы (широкий угол) у цифровых фотоаппаратов соответствуют широкоугольному объективу обычных фотоаппаратов с фокусным расстоянием менее 35 мм, которое лучше всего подходит для пейзажной съемки, групповых снимков и т.п. 

Диафрагма (tele)
Приспособление в объективе фотоаппарата для плавного изменения его действующего отверстия, через которое свет и изображение попадают на матрицу. Диафрагма изменяется в соответствии с фокусным расстоянием, которое можно переключать между широкоугольной областью и телемасштабированием. Значения диафрагмы (tele) у цифровых фотоаппаратов соответствуют телеобъективу обычных фотоаппаратов с фокусным расстоянием 60 - 80 и более мм, которое предпочтительно для портретной съемки. 

Тип сменной памяти
Сменная память служит для увеличения общего объема памяти, поскольку объем встроенной памяти цифровых фотоаппаратов обычно невелик. Сменные карты памяти – это своего рода дискеты для цифровых фотоаппаратов. Они бывают трех типов: PC-card ATA Flash (PCMCIA-card), SmartMedia и CompactFlash. 

Сменная память
Емкость памяти сменных карт. Чем больше сменная память, тем больше снимков можно зафиксировать цифровым фотоаппаратом. 

Встроенная вспышка
Мгновенное освещение, создаваемое лампой-вспышкой. Включается одновременно с открытием затвора фотоаппарата для освещения объекта в момент съемки. Вспышка позволяет фотографировать в условиях недостаточной освещенности, например, вечером, избежать тени на лице и т.д. 

Защита от "красных глаз"
"Красные глаза" – такое явление при фотографировании со вспышкой, когда в центральной части глаза на снимке появляется яркий красный цвет в цветной фотографии и белый цвет в черно-белой. Есть несколько способов защиты от такого эффекта, например, предварительное (до срабатывания лампы-вспышки) освещение объекта съемки. Все защитные режимы приводят к сужению зрачков глаз и уменьшению вероятности появления “красных" глаз.

Камеры | Улей

Камеры

Введение:

Что такое камеры?

Камеры - это объекты, которые могут изменять перспективу и (буквально) вид игрока. Это один из наиболее гибких объектов в Warcraft III, позволяющий изменять некоторые его свойства даже с помощью триггеров.

Из этого туториала Вы узнаете все о камерах, о том, как их использовать, и о дополнительных методах их использования в полной мере.

Создание камеры:

Есть несколько способов создания камер. Первый способ - создать их как реально изменяемый объект в игре. Второй способ - создать их и изменить их значения в редакторе триггеров.

Во-первых, давайте начнем с демонстрации палитры камеры. Для этого переместите указатель мыши на верхнюю панель инструментов и выберите « Layer », а затем выберите « Cameras ». Если у вас уже открыта палитра, вы можете просто выбрать полосу выбора и выбрать « Camera Palette ».В противном случае вы можете просто нажать стандартную горячую клавишу « M ».

Обратите внимание на три кнопки, перечисленные в палитре.

  • Create Camera - Создает объект камеры с текущим видом, который у вас есть в вашем редакторе. Например, если вы смотрите на карту в уменьшенном масштабе, она применит настройки камеры, чтобы уменьшить масштаб до вашего текущего положения.
  • Просмотр выбранной камеры - После создания объектов камеры это позволит вам просматривать камеру, которую вы выбрали в палитре.Это полезно для циклического просмотра камер, чтобы проверить, все ли они в правильном положении.
  • Установить камеру на текущий вид - Это отличная функция. Если вам не хочется узнавать все значения камеры вручную, вы можете перемещаться по текущему виду, а затем установить для объекта камеры значение , что и вид . Вы можете повозиться с углом камеры в редакторе мира с помощью « Mousewheel Scroll-Up / Scroll-Down », чтобы увеличить или уменьшить масштаб, « Right-Click, Hold and Drag », чтобы изменить положение камеры, « CTRL + щелкните правой кнопкой мыши, удерживайте и перетащите », чтобы изменить угол обзора и угол обзора вашей камеры, и « CTRL + Shift + C », чтобы сбросить камеру к игре по умолчанию.

Хорошо, вы, наверное, уже создали объект камеры. Он должен отображаться как Camera 001 . Это соглашение об именах, созданное Blizzard для камер:
- Camera ###
Знак # символизирует номер камеры. Второй созданной камерой будет Camera 002, третьей Camera 003 и так далее. В любом случае, это просто имя по умолчанию, вы можете называть его как хотите. Как? Щелкните правой кнопкой мыши камеру на палитре и выберите « Переименовать камеру ».

Ого, сейчас много данных. Время для объяснения значений:

  • Target X - Это координата X целевой точки камеры. Карты создаются по нескольким тысячам координат, аналогично стандартному графику. Начало координат равно 0, и оно распространяется по карте в тонны координат квадрантов. Значение «x» обозначает горизонтальное положение камеры. Их можно изменить, просто перемещая камеру. (меняет положение)
  • Target Y - Это координата Y.В графиках вы упорядочили пары (x, y). Это координата y, в основном вертикальное положение координаты. Вместе с координатами x-y у вас может быть точка на карте. Их можно изменить, просто перемещая камеру. (меняет положение)
  • Смещение по оси Z - Высота камеры от земли. Вся камера перемещается вверх и, следовательно, имеет увеличенное значение «Z». Z-координаты - это в основном высота объектов, то есть высота чего-либо от стандартного нулевого положения на земле.
  • Rotation - Поворачивает объект. Вводимые значения должны находиться в диапазоне от 1 до 360 градусов. 90 градусов на север, 180 градусов на запад, 270 градусов на юг и 360/0 градусов на восток.
  • Угол атаки - изменяет угол обзора. При этом угол изменяется не слева направо, как при вращении, а скорее сверху вниз. Диапазон значений - 1-360. 360/0 градусов прямо горизонтально и параллельно ровной поверхности.Когда вы увеличите его с 0, он начнет погружаться под землю и постоянно менять свой угол. Под углом 90 градусов он будет под землей и смотрит прямо вверх. Под углом 180 градусов у вас будет перевернутая камера, параллельная плоской поверхности. На отметке 270 он будет смотреть прямо на землю. 304 градуса - это стандартная игровая камера AoA. Приблизительно 345 градусов или около того обычно используется для РПГ-подобных камер.
  • Расстояние - Расстояние, на котором камера находится от целевой точки.Это стандартное значение 1650. Однако вы можете подойти очень близко и довольно далеко, изменив это значение.
  • Ролл - Ролл похож на бочку в самолете. Или собака перевернулась. Камера переворачивается в зависимости от угла входа и может даже перевернуться. При правильном использовании прокрутка может создать потрясающие эффекты камеры.
  • Поле зрения - Это в основном контролирует размер области, которую вы видите в своей камере. Его увеличение похоже на уменьшение.На самом деле это не влияет на саму камеру, но создает эффект уменьшения масштаба, поэтому на экране появляется больше объектов.
  • Far Z - изменяет диапазон, в котором можно увидеть далекие объекты. Скажем, есть дерево на расстоянии 10 000 координат. Вы можете установить это значение на 10 000, чтобы видеть это дерево. Максимум на самом деле 10 000. Даже если вы установите его выше в триггерах, он, скорее всего, будет иметь тот же эффект, что и 10000. Будьте осторожны при этом, это может улучшить скриншоты местности, но в реальных играх вы просто отправляете игрокам записку о смерти.Вероятно, это один из самых впечатляющих созданных визуальных эффектов. Если вы установите слишком высокое значение и слишком много объектов в поле зрения, это может уменьшить FPS (количество кадров в секунду, тип / кадров в секунду в игре) на 20 или, возможно, больше. В конечном итоге это зависит от угла атаки, но, если видно слишком много объектов, это обычно вызывает большую задержку.
  • Предварительный просмотр значений в главном окне - В основном позволяет вам видеть, что вы изменяете в редакторе, пока у вас есть открытые параметры.Это очень полезно для внесения незначительных изменений, без необходимости многократно переименовывать -> изменить -> выйти -> переименовать -> изменить и т. Д.

Ну, теперь вам огромное большинство фотоаппаратов. Но еще есть чему поучиться! Это метод создания камер с использованием палитры камер, который является одним из наиболее простых способов создания камер. Однако есть еще один способ создать камеры, полностью используя триггеры.

Примечание. В данный момент эта область в основном связана с JASS, пропустите ниже, если вы являетесь исключительно пользователем графического интерфейса.(Если вы все равно не хотите на это смотреть)

JASS Camera Creation:
Во-первых:

Как вы делаете камеры? Тип переменной камеры отсутствует.

Нет, нет типа переменной camera , но есть переменная camerasetup.

Код (vJASS):

Камера типа

выдвигает ручку

Камеры изготовленные с палитрой - это камеры-сетапы. Вот как метель создает камеры:

Код (vJASS):

// *********************************************** **************************
// *
// * Камеры
// *
// ******* ************************************************* ******************

функция CreateCameras ничего не возвращает

set gg_cam_Camera_001 = CreateCameraSetup ()
вызов CameraSetupSetField (gg_cam_Camera_001, CAMERA_FIELD_ZOFFSET, 0.0, 0,0)
вызова CameraSetupSetField (gg_cam_Camera_001, CAMERA_FIELD_ROTATION, 90,0, 0,0)
вызова CameraSetupSetField (gg_cam_Camera_001, CAMERA_FIELD_ANGLE_OF_ATTACK, 345,0, 0,0)
вызова CameraSetupSetField (gg_cam_Camera_001, CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE, 1650,0, 0,0)
вызова CameraSetupSetField (gg_cam_Camera_001, CAMERA_FIELD_ROLL, 0,0, 0.0)
вызов CameraSetupSetField (gg_cam_Camera_001, CAMERA_FIELD_FIELD_OF_VIEW, 120.0, 0.0)
вызов CameraSetupSetField (gg_cam_Camera_001, CAMERA_FIELD_FARZ, 5000.0, 0.0)
вызов CameraSetupSetDestPosition (gg_cam_Camera_001, 2024.4, 631.9, 0.0)

конечная функция

Сгенерированные глобалы: http://www.hiveworkshop.com/forums/...ls-278/mini-tutorial-generated-globals-43391/

По сути, это создает камеры из палитры. Да, это так же эффективно, как и создание в JASS, но зачем тогда создавать настройки камеры в JASS? Что ж, таким образом вы можете создать множество дополнительных элементов управления. Как правило, как JASSer вы можете делать более сложные вещи с камерами.И кто хочет постоянно называть свою камеру gg_cam_Camera_001?

Это просто научит вас делать их такими. Итак, первое, что нужно сделать, это создать установку камеры:

Код (vJASS):

native CreateCameraSetup ничего не принимает возвращает camerasetup


Код (vJASS):

globals
camerasetup cam1
endglobals
function cam1 ничего не принимает, ничего не возвращает
set cam1 = CreateCameraSetup ()
// Это создает объект камеры.
конечная функция

Отлично. Однако это еще не готово к применению. На данный момент все его значения равны нулю. Скорее всего, 0 для каждого поля.

Код (vJASS):

native CameraSetupSetField принимает camerasetup whichSetup, camerafield whichField, реальное значение, реальная продолжительность ничего не возвращает

Это установит в желаемом поле действительное «значение» в течение указанного времени. Поля найдены Blizzard с помощью:

Код (vJASS):

константа native ConvertCameraField принимает целое число i возвращает поле камеры

Теперь, к счастью, Blizzard создала постоянные целые числа для представления доступных полей.Это значительно облегчает нам работу:

Код (vJASS):

типа camerafield расширяет ручку
постоянной camerafield CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE = ConvertCameraField (0)
константы camerafield CAMERA_FIELD_FARZ = ConvertCameraField (1)
константы camerafield CAMERA_FIELD_ANGLE_OF_ATTACK = ConvertCameraField (2)
константы camerafield CAMERA_FIELD_FIELD_OF_VIEW = ConvertCameraField (3)
константы camerafield CAMERA_FIELD_ROLL = ConvertCameraField (4) Постоянное поле камеры
CAMERA_FIELD_ROTATION = ConvertCameraField (5) Постоянное поле камеры
CAMERA_FIELD_ZOFFSET = ConvertCameraField (6)

Итак, как нам их использовать? Что ж, пример, который я показал выше, должен хорошо подвести итог, но я объясню немного больше:

Код (vJASS):

globals
camerasetup cam1
// Да, я мог создать это изначально.Просто хочу наглядно показать процесс.
endglobals
function cam1 ничего не возвращает ничего не возвращает
set cam1 = CreateCameraSetup ()
// Это создает объект камеры.
call CameraSetupSetField (cam1, CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE, 1300,3)
// Это установит поле - distance - «cam1» на 1300 за период времени 3 секунды.
конечная функция

Чтобы мгновенно выполнить привязку к этому полю, вы можете установить длительность на 0, и это поле мгновенно установится. Единственное реальное время, в котором изменение длительности имеет значение, - это после , когда вы применили объект камеры.Вы можете изменить его на любое желаемое значение.

Да, это может показаться утомительным, но это полезно для целей именования и в основном позволяет быстро вносить изменения, если вы уверены, что делаете. Хорошо, это в основном охватывает его для JASS, и хотя он немного менее эффективен и несколько нелогичен (может также использовать сгенерированные камеры), он может быть полезен для определенных систем камер в графическом интерфейсе.

Создание камеры с графическим интерфейсом пользователя:
А, я вижу, я могу сделать переменную объекта камеры в графическом интерфейсе!

Отлично.В основном это будет делать то же самое, что и CreateCameraSetup () в JASS. Теперь, чтобы иметь возможность изменять поля камеры в графическом интерфейсе, вы должны сначала применить камеру. Для этого я создал переменную объекта камеры с именем «CameraCC».

  • Камера - примените CameraCC для игрока 1 (красный) в течение 0,00 секунд

Это позволит вам изменять «текущие» значения камеры, поскольку нет никакого способа фактически установить значения конкретной камеры в графическом интерфейсе.
  • Камера - установите расстояние камеры игрока 1 (красный) до цели на 1300.00 более 3,00 секунд

Это функция «Камера - установка поля камеры (по времени)». По сути, она выполняет то же самое, что и функция JASS, за исключением того, что она вызывает функцию в blizzard.j, в которой уже есть GetLocalPlayer () == Player (#), поэтому вы можете указать, для какого игрока вы хотите изменить камеру. Это, очевидно, легко сделать в JASS, но поскольку вы не можете обнаружить локального игрока без специального скрипта, Blizz решила сделать несколько готовых функций, чтобы помочь вам всем.Только будьте осторожны с отключениями, если вы используете GetLocalPlayer (). Прочтите это руководство. Если вы JASSer, вы будете часто использовать GetLocalPlayer () для камер. В графическом интерфейсе они делают это за вас.

Anywho, это позволит вам изменить любое из полей, перечисленных выше, на соответствующее значение, которое вы укажете. Я не думаю, что для этого нужно много объяснений, учитывая, что есть некоторые толстые объяснения (а также аккуратные анимации), если вы прокрутите вверх.

Функции камеры:


  • Применить объект камеры (синхронизированный) - То, что он делает, то и говорит.Он применит указанный вами объект камеры в течение указанного вами периода времени. Если вы выберете «Применить без панорамирования», в основном будут применены все поля объекта, за исключением того, что положение камеры не изменится. Панорамирование камеры перемещает объект в точку. Остальные приложения, например, угол атаки, расстояние, применяются независимо от того, панорамирует он или нет. Выбранный вами игрок - это именно тот игрок, для которого вы хотите, чтобы камера двигалась. Эта функция НЕ отключает.Это применит все значения, а не только позицию.

  • Панорамная камера (синхронизированная) - В основном это перемещает камеру в указанное положение в течение определенного периода времени. Это ничего не меняет, например, расстояние или угол атаки, это просто перемещает камеру.
  • Панорамная камера с интерполированной высотой (синхронизированная) - Эта функция очень удобна, если вы находитесь на раздражающе холмистой карте. Это в основном сделает его таким, что он будет подниматься по местности, поэтому высота будет несколько постоянной от земли.Это добавит 300 на высоту земли под ним, а не фактическая Z точка отсчета 0. (Так что, если вы что-то пан, он не будет оставаться на высоте постоянной, она будет меняться в зависимости от рельефа местности)
  • Панорамная камера по мере необходимости - Это функция Златовласки. Эта функция определяет, находится ли объект камеры слишком близко или слишком далеко. Если он будет слишком близко, он ничего не сделает. (Он вообще не перемещает камеру). Если он находится слишком далеко, камера мгновенно переместится в нужное место за 0 секунд.Если он в самый раз, он подойдет для продолжительности. =) За исключением того, что рассинхронизируется! Он использует "GetCameraTargetPositionLoc ()"

    Код (vJASS):

    константа родная GetCameraTargetPositionLoc ничего не принимает, возвращает местоположение

    Внутри блока GetLocalPlayer (). Это вызывает отключения. Правильная функция:
    http://www.hiveworkshop.com/forums/...ls-279/fixing-smartcamerapanbj-desync-243334/

    Это в основном будет использоваться пользователями JASS, но даже в этом случае имеет смысл просто определить расстояние и использовать его, если вы собираетесь в JASS.Исходная функция называется SmartCameraPanBJ. Больше похоже на StupidCameraPanBJ.

  • Установить поле камеры (по времени) - Обсуждалось выше. Устанавливает для определенного поля значение, указанное в течение определенного периода времени. Мгновенно, если вы введете 0 в качестве продолжительности.
  • Повернуть камеру вокруг точки - забавная функция. Это в основном имитирует то, что потребует таймера и некоторых дополнительных функций. Полностью обойдется без этой функции, но Blizz добавила для нее родную. Ура! Это просто постоянно регулирует вращение, чтобы сделать один полный оборот за указанную продолжительность.Это будет вращаться вокруг точки.
  • Lock Camera Target to Unit - Это сделает так, что камера будет привязана к определенному устройству. Это отлично подходит для ролевых игр и односимвольных карт, поскольку вы можете легко прикрепить камеру к устройству. Интересной особенностью является то, что она также позволяет смещать камеру относительно устройства. Значения (координаты x, координаты y) для смещения. Вращение аналогично вращению, упомянутому выше.
  • Lock Camera Orientation to Unit - Это довольно удобная функция.Он фиксирует камеру на указанном устройстве. Но есть загвоздка, он фиксирует свой текущий источник камеры на месте, но затем цель следует за устройством. Это круто, потому что он не просто вращается, он также создает крутые эффекты качения в зависимости от того, где находится юнит. Это в основном полезно в кинематографе, так как управление в игре может немного раздражать.
  • Play Cinematic Camera - Применяет файл модели камеры. В MPQ есть специальные модели камер, которые я обновлю позже.
  • Stop Camera - Прекращает движение камеры. Такие вещи, как «Применить объект камеры (по времени)» или панорамирование будут остановлены.
  • Reset Game Camera - Полезная камера, которая сбрасывает значения камеры до значений игровой камеры. (Пример: расстояние = 1650, AoA = 304)
  • Изменить коэффициент сглаживания камеры - Да, вы можете подумать: «Эй, я могу сделать свои камеры более плавными». К сожалению, это не совсем то, что он делает. Это делает прокрутку более плавной с помощью клавиш со стрелками или с помощью мыши.
  • Сброс коэффициента сглаживания камеры - Сбрасывает сглаживание камеры до исходного значения, равного 0. Вы можете просто использовать указанную выше функцию и ввести 0, это более прямолинейно.
  • Источник камеры качания - Мне жаль, что у меня не было времени анимировать это. Это очень забавная функция. Это вызовет легкие "колебания" функции, перемещая ее вперед и назад. Величина определяет, насколько разрушительным / экстремальным является влияние. Низкая величина будет малозаметна. Скорость определяет, насколько быстро он будет качаться.Установите их высоко, и вас ждет поездка. Это полезно для кинематографа, когда вы хотите, чтобы произошло какое-то большое событие. Это повлияет на источник или точку с высоты птичьего полета.
  • Sway Camera Target - То же, что и выше, но вместо этого она качает цель. Это будет иметь другой эффект, но такой же потрясающий.
  • Shake Camera - Это в основном вызывает своего рода эффект землетрясения, так что она сильно трясется. На самом деле Blizzard провела несколько хороших расчетов.5 для скорости или 1000000. Это дает очень высокие частоты изменения, напоминающие эффект «грохота». Отличная функция для "мощных" способностей и боевых роликов.
  • Stop Swaying / Shaking Camera - Просто устанавливает значение исходного и целевого шума (качание / дрожание) на 0. Просто быстрая функция, чтобы остановить все раскачивание и тряску.
  • Увеличить / уменьшить границы камеры - На карте есть точки, в которых камера не может расширить проход. Просто остановится на краю.Это границы камеры. Эта функция полезна, чтобы обойти это; однако вы также можете изменить его в начале карты. Просто перейдите - Сценарий -> Размер карты и границы камеры .
  • Установить границы камеры - Создайте область, используя палитру регионов, и это сделает грязную работу по определению величины, на которую вы хотите изменить границы камеры.
  • Установить точку пробела - это позволит вам нажать клавишу пробела, чтобы привязать камеру к определенной точке.

    Могу ли я использовать это для обнаружения игрока, нажимающего клавишу пробела?

    Да, но вряд ли эффективно. Во-первых, люди могут время от времени перемещаться к точке пробела с помощью камеры. Во-вторых, иногда он может давать сбои и немного медленно определяет количество нажатий. В-третьих, у него меньше шансов сработать, если значение проверки таймера ниже 0,03. Однако с некоторыми надлежащими функциями и длинной системой это могло работать. Я сделал очень маленькую систему с несколькими массивами (и методом повторного использования, чтобы он не превысил 8190), которая работала с ней, чтобы быстро вернуть положение камеры после нажатия клавиши пробела, но я никогда не выпускал ее из-за того, что она была довольно неэффективной. .Это было предназначено только для тестирования.


Дополнительные функции JASS:

Код (vJASS):

native AdjustCameraField принимает поле камеры whichField, реальное смещение, реальная продолжительность ничего не возвращает


Практически то же самое, что и SetCameraField (). Кроме того, насколько я знаю, вы можете использовать его для сложения или вычитания.

Код (vJASS):

native CameraSetupApplyForceDuration принимает camerasetup whichSetup, boolean doPan, real forceDuration ничего не возвращает
native CameraSetupApplyForceDurationWithZ принимает camerasetup whichSetup, real zDestOffset, real forceDuration ничего не возвращает

Это позволит вам применить камеру с длительностью и Z.В графическом интерфейсе они есть, но они вызываются другими функциями.

Код (vJASS):

native CameraSetupGetDestPositionLoc принимает настройку камеры, whichSetup возвращает местоположение
native CameraSetupGetDestPositionX принимает настройку камеры, whichSetup возвращает реальную
native CameraSetupGetDestPositionY принимает настройку камеры, whichSetup возвращает реальную
native CameraSetupGetField, которая возвращает поле настройки камеры whichSetup, cameraSetupGetField

Они полезны для получения полей и позиций.Выполнимо в графическом интерфейсе, но полезно упомянуть, поскольку он отлично подходит для создания систем камер.

Код (vJASS):

Константа

родная GetCameraEyePositionLoc ничего не принимает возвращает местоположение
константа родная GetCameraEyePositionX ничего не берет возвращает реальную константу
родная GetCameraEyePositionY не принимает ничего не возвращает реальную константу
родная GetCameraEyePositionZ ничего не принимает возвращает реальную


Вместо целевого X / Y это вернет X / Y / Z положения глаза.Для графического интерфейса вы, вероятно, использовали бы Loc. Для JASS вы должны использовать X, Y и Z. Положение глаза - это в основном средство просмотра камеры, а не фактическая целевая точка, на которую направлена ​​камера.

Код (vJASS):

родная константа GetCameraTargetPositionLoc ничего не принимает возвращает местоположение
родная константа GetCameraTargetPositionX не принимает ничего не возвращает реальную константу
родная GetCameraTargetPositionY не принимает ничего не возвращает реальную константу
родная GetCameraTargetPositionZ ничего не возвращает реальная


То же, что и выше, за исключением того, что он получает данные о целевой точке, на которую ориентирована камера.

Код (vJASS):

нативный PanCameraTo принимает реальный x, реальный y ничего не возвращает
нативный PanCameraToWithZ принимает реальный x, реальный y, реальный zOffsetDest ничего не возвращает
нативный PanCameraToTimed принимает реальный x, реальный y, реальная длительность ничего не возвращает
родной PanCameraToTimedWithZ принимает реальный x, реальный y, реальный zOffsetDest, реальная длительность ничего не возвращает


Функции панорамирования позволяют легко панорамировать точки без изменения полей камеры.Используйте блок GetLocalPlayer (), чтобы применить их только для одного игрока.

Код (vJASS):

нативный SetCameraPosition принимает реальный x, реальный y ничего не возвращает


В принципе как PanCameraTo. Насколько я знаю, это просто не работает.

Код (vJASS):

нативный SetCameraQuickPosition принимает реальный x, реальный y ничего не возвращает


Изменяет точку, в которой камера перемещается, когда игрок нажимает клавишу пробела.

Код (vJASS):

родной CameraSetSourceNoise принимает реальный магнит, реальная скорость ничего не возвращает


Колебания и землетрясения.

Есть и другие, но многие из них имеют аналоги с графическим интерфейсом пользователя или не требуют пояснений.

Cinematic Systems:

Самый известный:
http://www.wc3c.net/showthread.php?t=79554
РЕДАКТИРОВАТЬ: Это более поздняя версия:
http: //www.wc3c. net / showthread.php? t = 110341

Почему они используются? Они предоставляют несколько функций, которые делают много сложной / грязной работы. Некоторые из них не обязательно нужны, но они полезны. Как опытному JASSer'у вам может не понадобиться слишком много из них, но некоторые функции камеры очень полезны и сложны.Система делает это так, что вам нужно использовать только функции системы для вашего кинематографа. Если вы поменяете камеру, вы, вероятно, поймете, что раздражает то, как смена камеры заставляет ее резко менять скорость и иметь дерьмовый переход. Камеры не подходят для ослабления, поэтому эта система очень помогает в этом.

Заключение:

Камеры сложны, но просты, если к ним привыкнуть. Поиграйте с ними, и они вам понравятся. Я мог бы немного расширить это руководство, если люди хотят знать о приложениях сглаживания камеры и замедлении, но пока это все.Удачи вам с будущими фотоаппаратами!

Тестирование камеры:
Это быстрая тестовая карта для проверки полей камеры. Введите / help, чтобы получить список игровых команд. Это просто, если вас смущают поля камеры.

~ Очистка

Камера

  • Агент Кэм

    Создать и прикрепить камеру к агенту толпы.

  • Архив Alembic

    Загружает объекты из файла архива сцены Alembic (.abc) на уровень объекта.

  • Alembic Xform

    Загружает только преобразование из объекта или объектов в сцене Alembic. архив (.abc).

  • Окружающий свет

    Добавляет постоянный уровень света на каждую поверхность в сцене (или в маске источника света), исходящий без определенного направления.

  • Атмосфера

    Создает эффект тумана при визуализации.

  • Интерфейс автоматической костной цепи

    Интерфейс Auto Bone Chain создается инструментами IK из объектов и IK из костей на полке Rigging.

  • Смешать

    Переключает или смешивает преобразования нескольких входных объектов.

  • Смесь липких

    Вычисляет свое преобразование путем смешивания преобразований двух или более липких объектов, позволяя вам смешивать положение на многоугольной поверхности.

  • Кость

    Костяной объект используется для создания иерархии конечностей. которые составляют часть иерархии…

  • Самолет COP2

    Контейнер для операторов компоновки (COP2), определяющих картинку.

  • Камера

    Вы можете просматривать сцену через камеру и выполнять рендеринг с ее точки. зрения.

  • Dop Network

    Сетевой объект DOP содержит динамическое моделирование.

  • Свет окружающей среды

    Environment Lights обеспечивает фоновое освещение за пределами сцены.

  • Извлечь преобразование

    Объект преобразования извлечения получает свое преобразование путем сравнения точек двух частей геометрии.

  • Получить

    Объект Fetch получает свое преобразование путем копирования преобразования другой объект.

  • Пример формирования толпы

    Пример толпы, показывающий изменение установки

  • Франкен Мускул

    БЕТА: Создает гибридную мышцу, состоящую из любого количества геометрических объектов и любого количества мышечных оснасток и булавок.

  • Пример обхода препятствий на основе нечеткой логики

  • Пример перехода состояний нечеткой логики

  • Геометрия

    Контейнер для геометрических операторов (СОП), которые определяют моделируемые объект.

  • Направляющая деформация

    Перемещает изгибы жениха с анимированной кожей.

  • Гид Жених

    Создает направляющие кривые из геометрии кожи и выполняет дальнейшую работу. обработка этих данных с использованием редактируемой сети SOP, содержащейся в узле.

  • Руководство Simulate

    Запускает физическое моделирование для направляющих ввода.

  • Волосы генерируют

    Создает волосы на основе геометрии кожи и направляющих кривых.

  • Справиться

    Объект Handle - это инструмент IK для управления костями.

  • Непрямой свет

    Непрямое освещение создает освещение, которое отражается от других объектов в сцене.

  • Пример

    Экземпляр Объекты могут быть экземплярами другой геометрии, света или даже подсетей объектов.

  • Свет

    Световые объекты освещают другие объекты сцены.

  • Световой шаблон

    Очень ограниченный световой объект без встроенных свойств рендеринга. Используйте это только в том случае, если вы хотите создать полностью индивидуальный свет с выбранными вами свойствами.

  • Микрофон

    Объект Microphone определяет точку прослушивания для SpatialAudio CHOP.

  • Mocap Acclaim

    Импорт захвата движения Acclaim.

  • Мокап Двуногий 1

    Мужской персонаж с анимацией захвата движения.

  • Мокап Двуногий 2

    Мужской персонаж с анимацией захвата движения.

  • Мокап Двуногий 3

    Мужской персонаж с анимацией захвата движения.

  • Мышцы

    БЕТА: Объект Muscle - это универсальный инструмент, который можно использовать при оснащении персонажей и существ с мускулатурой.

  • Мышечная булавка

    БЕТА: Создает простой компонент оснастки для закрепления областей мышцы Франкена на оснастке вашего персонажа.

  • Muscle Rig

    БЕТА: Создает внутренние компоненты мышцы (оснастки) путем нанесения кривой на объект кожи.

  • Строитель мышечного инсульта

    BETA: Вспомогательный узел для создания мышечных ударов.

  • Ноль

    Служит в качестве заполнителя сцены, обычно для воспитания детей. этот объект не отображает.

  • Путь

    Объект Path создает ориентированную кривую (путь)

  • PathCV

    Объект PathCV создает управляющие вершины, используемые объектом Path.

  • Pxr AOV Light

    Pxr AOV Light объект для RenderMan RIS.

  • Светофильтр Pxr Barn

    Объект светофильтра Pxr Barn для RenderMan RIS.

  • Светофильтр блокиратора Pxr

    Объект светофильтра Pxr Blocker для RenderMan RIS.

  • Светофильтр для печенья Pxr

    Объект светового фильтра Pxr Cookie для RenderMan RIS.

  • Pxr Дневной свет

    Объект Pxr Day Light для RenderMan RIS.

  • Pxr Disk Light

    Объект Pxr Disk Light для RenderMan RIS.

  • Pxr дальний свет

    Объект Pxr Distant Light для RenderMan RIS.

  • Pxr купольный светильник

    Объект Pxr Dome Light для RenderMan RIS.

  • Светофильтр Pxr Gobo

    Объект светофильтра Pxr Gobo для RenderMan RIS.

  • Pxr Портал Свет

    Объект Pxr Portal Light для RenderMan RIS.

  • Pxr Рампа светофильтр

    Pxr Ramp Light Filter объект для RenderMan RIS.

  • Прямоугольник Pxr Light

    Объект Pxr Rectangle Light для RenderMan RIS.

  • Pxr стержневой светофильтр

    Объект светофильтра Pxr Rod для RenderMan RIS.

  • Pxr Sphere Light

    Объект Pxr Sphere Light для RenderMan RIS.

  • Pxr стандартная зона освещения

    Pxr Стандартный объект Area Light для RenderMan RIS.

  • Pxr Стандартный дневной свет окружающей среды

    Pxr Стандартный объект дневного света для среды RenderMan RIS.

  • Освещение карты стандартного окружения Pxr

    Pxr Standard Environment Map Light объект для RenderMan RIS.

  • Скрипт Python

    Объект Python Script - это контейнер для операторов геометрии. (СОП), которые определяют моделируемый объект.

  • Пример Ragdoll Run

    Пример Crowd, показывающий простую настройку ragdoll.

  • Заклепка

    Создает заклепку на поверхности объекта, обычно для воспитания детей.

  • Простой двуногий

    Простая и эффективная установка для анимации с полным контролем.

  • Простая женщина

    Простая и эффективная установка для анимации женских персонажей с полным контролем.

  • Простой мужчина

    Простая и эффективная установка для анимации мужских персонажей с полным управлением.

  • Звук

    Объект Sound определяет точку излучения звука для пространственного звука. нарезать.

  • Стерео камера

    Предоставляет параметры для управления расстоянием между осями линз, а также плоскостью установки нулевого параллакса в сцене.

  • Шаблон стереокамеры

    Служит основой для создания более функциональной стереокамеры в качестве цифрового актива.

  • Липкий

    Создает липкий объект на основе UV поверхности, обычно для родителей.

  • Подсеть

    Контейнер для предметов.

  • Коммутатор

    Действует как камера, но переключается между видами с других камер.

  • Трехточечный свет

    Классическая схема освещения для ключевого, заполняющего и бокового света. Используйте этот источник света для основного освещения объектов в сцене.

  • Решатель тканей

    БЕТА: собирает мышцы, моделированные анатомические кости и объекты кожи и помещает их в единую динамическую симуляцию.

  • VR камера

    Камера с поддержкой визуализации изображений VR.

  • Изолятор области просмотра

    Python Script HDA, обеспечивающий изоляцию каждого окна просмотра от выбора.

  • pxr Int Mult светофильтр

    pxr Объект Int Mult Light Filter для RenderMan RIS.

  • События видеоаналитики камеры | Программное обеспечение камеры Camlytics

    Основная особенность Camlytics, которая выделяет ее из толпы систем видеонаблюдения, - это способность анализировать видео в реальном времени, генерировать различные типы событий и хранить их в базе данных, обеспечивая гибкий API для событий для разработчиков.
    Аналитика способна обнаруживать объекты на сцене, идентифицировать, классифицировать и отслеживать их. С помощью зон / линий вы можете собирать любую информацию с вашей камеры - подсчитывать людей, обнаруживать толпы, классифицировать пешеходов и транспортные средства, обнаруживать брошенные или украденные предметы и т. д.

    Чтобы правильно отслеживать объекты (для любых целей - подсчет, тепловые карты, движение), важно, чтобы сначала была откалибрована аналитика.
    Войдите в настройки калибровки, щелкнув «События камеры» в меню или значке канала и выбрав вкладку «Зоны / Линии / Калибровка».

    Раздел калибровки будет выбран по умолчанию. Это очень важная настройка, потому что от нее зависит точность видеоаналитики. Здесь вы заметите линейку на снимке видео, которую нужно настроить на реальный объект на сцене.Выберите средний объект, который вы хотите отслеживать, и настройте линейку в соответствии с его размерами.
    Посмотрите лучшую возможную калибровку для конкретной камеры подсчета людей - линейка настроена на реального человека (изображение выше).
    В случае, если размеры объектов на сцене сильно различаются, попробуйте выбрать объект меньшего размера (изображение ниже).

    После правильной калибровки все отслеживаемые зеленые рамки должны быть примерно равны размеру движущихся объектов, см. Пример правильной калибровки ниже (только для профиля Верхняя камера с профилем ).

    Если линейка была установлена ​​слишком большой или слишком маленькой, результаты отслеживания будут плохими, а аналитика будет нестабильной (см. Примеры ниже, только для профиля Верхняя камера ).

    Для Произвольный профиль камеры также важно правильно установить маркер, так как он влияет на минимальный и максимальный размеры объекта, см. Пример правильного обнаружения ниже.

    После правильной калибровки видео вы можете перейти к настройкам области интереса.

    Область интереса отвечает за настройку региона, в котором будет работать видеоаналитика и обнаруживаться объекты, по умолчанию он установлен на весь вид камеры.
    Это очень полезно для отделения нерелевантных или шумных участков на сцене, например, проезда от тротуара (первое изображение) или движущейся двери в холле (второе изображение).
    Вы можете добавить или удалить дополнительные узлы из области, дважды щелкнув ее.

    Пример ниже показывает, как движущиеся двери исключены из обнаружения. Без этого исключения подсчет всей строки был бы невозможен.

    Зоны

    Зоны и линии позволяют указать области, в которых будут генерироваться различные события камеры.Например, вы можете добавить зону, в которой хотите сигнализировать все введенные объекты, линия, в которой нужно подсчитывать людей и т. д.

    К зоне можно применить один или несколько сценариев, здесь мы подробно рассмотрим каждый из них.
    Подсчет
    В этом сценарии будет подсчитано общее количество объектов, в настоящее время принадлежащих зоне.Он также показывает среднее количество предметов, которые были внутри за последнее время. См. Пример ниже - как он выглядит в режиме монитора.

    Перенаселенность
    Этот сценарий будет подсчитывать объекты, в настоящее время принадлежащие зоне, и сигнализировать, присутствует ли определенное минимальное количество объектов дольше времени срабатывания триггера.

    Обнаружение движения
    Этот сценарий будет следить за текущей зоной на предмет любого движения - обнаруженных внутри объектов, изменения освещения и т. Д.

    превышение скорости
    Этот сценарий обнаружит, что любой объект превысил заданную скорость в течение как минимум определенного времени. Это не точный метод определения скорости. Если вам нужна более высокая точность, обратитесь к нашему альтернативному методу.

    Жилая
    Этот сценарий обнаружит любой объект, который находился внутри зоны в течение как минимум определенного времени и сдвинулся как минимум на определенный радиус.

    Брошенный предмет
    Этот сценарий обнаружит любой объект, который остался на сцене и находился там не менее 3-4 минут (с профилем аналитики по умолчанию). Сценарий также может обнаруживать удаленные объекты, которые ранее долгое время находились на месте происшествия.

    Строки

    Линии позволяют подсчитывать объекты во всех возможных направлениях, а также уведомлять о пересечении линий.Вы можете использовать столько линий Tripwire, сколько захотите.

    Добавьте линии, нажав кнопку «Добавить», и настройте их направление и расположение на кадре. Вы можете включать и выключать направления пересечения линий, щелкая соответствующие стрелки. Зеленая стрелка означает активное направление, а пустая стрелка - неактивное направление. Вы также можете изменить название линии, которое будет отображаться в отчетах и ​​статистике.
    Вы можете увидеть настроенные линии и их счетчики в примере ниже - как это будет выглядеть в режиме монитора.

    Если вы отметите отметку Tailgating , вы включите событие Tailgating для этой линии. Событие Tailgating срабатывает, когда два объекта пересекают одну и ту же линию с небольшой задержкой (до 1 секунды). Полезно для наблюдения за безопасностью доступа, особенно если вы хотите отследить прохождение входных ворот офиса.Эффективно с камерой над головой и подсчетом людей. Узнайте больше о наших сценариях использования.

    Camlytics представляет собой мощный механизм событий, которые генерируются в процессе видеоаналитики. Все события относятся к двум основным категориям - те, которые генерируется линиями / зонами (например, событие «Присоединение к зоне», генерируемое зоной «Зона 1» или событие «Enter», генерируемое «Строкой 1»), и событиями, генерируемыми видеосценой («Появление объекта», «Исчезновение объекта» , «Камера закрыта»).

    Каждое отдельное событие генерируется уникальным объектом, который имеет идентификатор и детали классификации - он может быть классифицирован как Человек, Транспортное средство или Неизвестный. Эта функция значительно поможет отделить нежелательные объекты от подсчета по линии или зоне (например, если вы хотите только подсчитывать пешеходов). Классификация объектов будет работать только для произвольных предустановок камеры (по умолчанию, произвольная низкая чувствительность, произвольная высокая чувствительность).Все предустановки верхней камеры будут классифицировать объекты как Неизвестные. На изображении ниже вы можете увидеть список последних событий в типичной настройке Camlytics.

    Ниже приводится описание настроек событий для каждого видеоканала.
    Включить события камеры - полностью включает / отключает создание событий камеры, значительно увеличивает производительность при отключении. Должен быть отключен, если Camlytics используется только для записи или просмотра с камеры.
    Включить в агрегированные электронные отчеты - включить канал в ежедневные отчеты по всем событиям канала, имейте в виду, что это также должно быть включено в глобальных настройках. Подробнее в разделе Ежедневные отчеты.
    Показать объекты - позволяет отключить аннотацию объектов на видео (зеленые прямоугольники с траекторией).
    Показать зоны / линии - позволяет отключить аннотацию зон / линий на видео.

    Каждое событие можно настроить отдельно.
    Включить предотвращает создание Camlytics определенных нежелательных или чрезмерных событий.
    Сохранить снимки экрана позволяет сохранять снимки экрана на диск для отмеченного события.
    Отправлять уведомления по электронной почте включает уведомления по электронной почте, когда происходит отмеченное событие (параметры электронной почты можно настроить в основных настройках). Все электронные письма будут содержать снимок событий, если соответствующая опция включена.
    Уведомления панели задач включает всплывающие уведомления о отмеченных событиях на панели задач.
    URL-адрес веб-перехватчика - это веб-адрес для отправки POST-запроса в случае определенного события. Запрос делается немедленно, а в теле запроса содержатся такие параметры, как: channel_id , channel_name , event_name и т. Д. Эта функция очень полезна, когда вы хотите инициировать некоторые настраиваемые действия, но не хотите подключаться к Camlytics API. Например, вы можете привязать действие к устройству IoT, подключенному через Сайт IFTTT (например,включать дворовые огни, когда кто-то пересекает линию с входящим направлением). Или вы хотите хранить данные о ваших событиях из разных мест в облаке через Google Таблицы - см. Реализацию здесь.

    Ниже приводится подробное описание каждого события.

    Имя Источник Описание Имеет идентификатор объекта Классификация пешеходов / транспортных средств
    Линия пересечена линия Срабатывает, когда линию пересекает какой-либо предмет. Есть Есть
    Tailgating линия Срабатывает, когда два объекта пересекают одну линию с небольшой задержкой (до 1 секунды). Полезно для мониторинга безопасности доступа. Эффективно с камерой над головой и подсчетом людей. Подробнее читайте в наших примерах использования. Есть Есть
    Зона присоединена Зона Срабатывает, когда объект присоединился к зоне. Есть Есть
    Зона левая Зона Срабатывает, когда объект покинул зону. Есть Есть
    Движение начато Зона Указывает на начало движения в зоне. Срабатывает при входе объекта в зону. Есть Есть
    Движение завершено Зона Указывает на окончание движения в зоне.
    превышение скорости Зона Указывает на превышение скорости объекта в зоне. Есть Есть
    Жилой объект Зона Срабатывает, когда объект находится в зоне достаточно долго и переместился на достаточное расстояние. Есть Есть
    Появляется толпа Зона Срабатывает, когда в зоне достаточно долгое время находится достаточно много объектов.
    Толпа исчезает Зона Срабатывает, когда условие появления толпы больше не выполняется.
    Брошенный предмет Зона Срабатывает, когда статический объект находится в зоне долгое время.
    Появление объекта видео сцена Вызывается при создании любого объекта. Есть Есть
    Исчезнувший объект видео сцена Вызывается при удалении любого объекта. Есть Есть
    Камера закрыта видео сцена Указывает, что камера была частично или полностью заблокирована светом, огромным предметом и т. Д.или камера сместилась. По аналогии с акцией «Саботаж».
    Камера отключена видео сцена Срабатывает при долгом отсутствии кадров с камеры.

    Ниже вы можете увидеть список полей, которые содержит каждое событие видеоаналитики:

    • event_id
    • тип - (Линия пересечена и т. Д.)
    • время - местное время
    • timestamp - время с начала воспроизведения видео (в секундах)
    • channel_id
    • имя_канала
    • object_id - id объекта, инициировавшего событие
    • происхождение - (Неизвестно, пешеход, транспортное средство)
    • source_id - идентификатор строки или зоны, с которой связано событие
    • source_name - имя строки или зоны, с которой связано событие
    • snapshot_path - путь к файлу моментального снимка события, если есть
    • record_path - путь к пути записи видео события, если есть
    • video_file_name - имя видеофайла в случае типа канала Video File или Video Folder
    • video_file_time - время события относительно начала видеофайла в случае типа канала Видео файл или Видео папка

    Расширенные настройки позволяют настроить профиль аналитики.
    Профили позволяют настраивать очень специфические параметры видеоаналитики, такие как чувствительность детектора движения и т. Д., Которые подходят для текущей сцены камеры. Они распространяются в виде файлов с расширением * .preset. По умолчанию существует несколько профилей: для потолочных (что лучше всего для камер с верхним креплением) и для произвольно установленных камер. Расширенный набор профилей доступен для премиум-пользователей. Кроме того, если у вас есть лицензия премиум-класса, вы можете запросить индивидуальный пресет для вашей конкретной сцены, который обеспечит наиболее точную аналитику.

    Для подсчета рекомендуется использовать потолочные профили вместе с накладной камерой - это повысит точность подсчета.

    События камеры особенно полезны, когда их можно экспортировать. Для этого вы можете запросить электронную таблицу .csv в диспетчере статистики или, если хотите, в режиме реального времени, использовать наш API.

    Если вы хотите получать по электронной почте агрегированные данные по каждому типу событий и каждому источнику событий («Линия 1» была пересечена 1982 раза, «Линия 2» пересечена 983 раза и т. Д.) С разбивкой по часам, вы можете выбрать в ежедневные отчеты. Чтобы начать получать их, вам необходимо включить агрегированные отчеты в настройках событий канала и настроить разделы электронной почты и отчетов в глобальных настройках.В дополнение к этому вы получите отчет о гистограммах зон, если у вас есть настроенные зоны.

    Отслеживание объектов видео в реальном времени с помощью движущейся камеры

    • Услуги
      • Управляемая разработка программного обеспечения →
        • Модели доставки ценности
        • Совершенство процесса
        • Техническое совершенство
        • Масштабируемость доставки
      • Разработка приложений →
        • Разработка программного обеспечения полного цикла
        • Разработка веб-приложений
        • Разработка веб-портала
        • Разработка мобильных решений
        • Разработка облачных приложений
      • Жизненный цикл разработки программного обеспечения →
        • ИТ-консалтинг
        • Возможности НИОКР
        • DevOps как услуга
        • Техническое обслуживание и поддержка
        • Модернизация / миграция устаревших версий
        • Спасение проекта программного обеспечения
      • Гарантия качества →
        • Консультации по обеспечению качества
        • Ручное тестирование
        • Автоматизированное тестирование
        • Структура AQA
    • Компетентность
      • Интернет-видео →
        • Продвинутая разработка OTT
        • Сквозной поток OTT
        • Индивидуальные видео решения
        • Интеграция OTT
        • OTT инновации
        • OTT Consulting
        • Гарантия качества
        • Техническое совершенство
      • Связь в реальном времени →
        • Обзор
        • RTC конференц-связи
        • RTC в здравоохранении
        • Oxagile RTC Framework
    .

    alexxlab

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *