Сглаживание фото: Сглаживание — Инструменты изображения — PhotoKit.com

Содержание

Сглаживание кожи

В этой статье фотограф Jean-Sébastien Monzani дает советы, как сгладить кожу, используя фильтрацию низких и высоких частот.

Вы узнаете, как сделать кожу более гладкой, не потеряв ее текстуру. Я называю этот подход «ВЧ+НЧ фильтрация». Он разбивает изображение на два слоя

  • Один слой содержит текстуру и мелкие детали изображения (высокие частоты)
  • Другой слой содержит тон кожи и ее цвет (низкие частоты)

Кроме того, мы будем применять шумоподавление для создания чистого слоя

Шаг 1.

Удаляем крупные дефекты с помощью инструмента Восстанавливающая кисть (Healing Brush). Это довольно простая работа, поэтому я не буду на ней подробно останавливаться. Я хочу немного смягчить кожу и отрегулировать ее тон. Также нужно убрать круги под глазами и увеличить яркость в области рта.

Шаг 2.

Скопируйте фоновый слой два раза. Переименуйте верхний слой в texture, а средний в retouching.

Выделите оба слоя. чтобы сгруппировать их. Добавьте маску слоя. Добавление маски очень важно, поскольку поможет вам скрыть части, которые не должны быть затронуты ретушью, такие как глаза, рот, брови. Мы сделаем это в конце, а пока сосредоточимся на общей корректировке.

Шаг 3.

Отключите видимость слоя с текстурой и выберите слой retouching. Для создания слоя с низкими частотами нужно его размыть. Я предлагаю использовать фильтр Размытие по поверхности. Используйте радиус, скажем, 7 пикселей и порог 11. Глаза, рот, нос должны остаться четкими.

Шаг 4.

На слое retouching с помощью мягкой кисти с низкой непрозрачностью закрасьте те элементы, которые вам не нравятся. Почаще отбирайте пробы цвета с нажатой клавишей ALT. В результате вы должны получить приятный ровный тон кожи.

Шаг 5.

Теперь включите видимость слоя texture и сделайте его активным. Теперь мы должны создать слой с текстурой кожи для восстановления деталей.

Я использовал плагин Noise Ninja, чтобы намного сгладить текстуру. Для того, чтобы удалить шум, программе нужно проанализировать изображение. Она делает это автоматически, но я сам указал ей место без значительных перепадов яркости и цвета. Затем я перешел на вкладку Filter и настроил параметры так, чтобы смягчить текстуру.

Шаг 6.

Теперь у нас есть два слоя – со смягченной текстурой и размытый слой с цветом и тоном. как совместить то и другое? На самом деле все это очень просто. Нужно применить к слою texture фильтр Цветовой контраст. Радиус подбирается в зависимости от размера изображения. Изображение станет серым, будут видны только детали. Не пугайтесь, это нормально! Теперь нужно обесцветить этот слой, для чего нужно применить команду Изображение-Коррекция-Обесцветить.  Это необходимо, чтобы избежать изменения цвета. Теперь нужно изменить режим наложения слоя на Перекрытие. Теперь вы увидите, что текстура проявилась на отретушированном слое. Если текстура проявилась недостаточно, примените команду Изображение-Коррекция-Яркость/Контраст и добавьте больше контраста.

Шаг 7.

Вот и все. Теперь закрасьте на маске те области, которые не должны подвергаться обработке. Для этого нужно выбрать мягкую черную кисть. Надеюсь, урок вам понравился.

08/01/2012    Просмотров : 63092    Источник: photo.net    Перевод: Евгений Карташов

Еще уроки из рубрики «Photoshop и Lightroom»

Сортировать: Новые Комментируемые Просматриваемые

Обновленная версия списка горячих клавиш Adobe Camera Raw по состоянию на момент публикации материала. Использование клавиатурных сокращений позволяет значительно увеличить скорость работы п

Читать дальше →

15/09/2020. Обработка фото — Photoshop и Lightroom. Автор: Евгений Карташов

15 672

DxO выделяется на фоне конкурентов благодаря особому способу обработки RAW файлов. Первая версия DxO PhotoLab была анонсирована в конце 2017 и сразу после…

Читать дальше →

19/07/2019. Обработка фото — Photoshop и Lightroom. Перевод: Алексей Шаповал

18 140

Есть много разных способов исправить геометрию объектива и перспективу с использованием Photoshop. Однако, полезные инструменты также присутствуют в Camera Raw и Lightroom, с которых как раз

Читать дальше →

16/06/2019. Обработка фото — Photoshop и Lightroom. Перевод: Алексей Шаповал

13 583

0

Обработка фотографий с программами на подобие Lightroom обычно требует коррекции экспозиции, контраста, бликов, теней и т.д., что занимает более 90% общего времени. Все…

Читать дальше →

06/06/2019. Обработка фото — Photoshop и Lightroom. Перевод: Алексей Шаповал

11 626

Как стать диджатал ретушером? Эксперт Макс Твейн вам покажет на примерах. Пройдите 2 бонусных урока, скачайте 3 чек листа. Посмотрите трансляцию которая…

Читать дальше →

29/04/2019. Обработка фото — Photoshop и Lightroom. Перевод: Евгений Иванов

17 784

Будь вы новичком или уже опытным пользователем Lightroom, эти 20 советов помогут лучше организовывать коллекцию фотографий и работать эффективнее. 1. Делайте правильно с самого…

Читать дальше →

28/05/2019. Обработка фото — Photoshop и Lightroom. Перевод: Алексей Шаповал

14 340

0


Что такое сглаживание и как оно влияет на мои фотографии и изображения?

Сглаживание — это слово, которое часто используют фотографы и геймеры при работе с графикой и изображениями. Посмотрите, что такое сглаживание, почему мы его используем, и, самое главное, когда его лучше не использовать.

Это важная часть создания изображений и фотографии — сглаживание, безусловно, следует понимать как можно более тщательно для создания высококачественных изображений. Мы надеемся, что вы подготовлены к очень вызывающей статье, так как у вас есть много дискуссий по математике и естественным наукам, смешанных с сегодняшней статьей объяснения. Продолжай читать!

Векторы и пиксели, и почему камеры делают снимки с пикселями

Возможно, вы помните статью год назад, где мы говорили о разнице в векторах и пикселях . Между ними существует ряд принципиальных отличий: пиксели — это упорядоченные массивы света, пигмента или цвета; векторы — это математические представления линий, форм, градиентов и т. д. Векторы являются точными; они существуют в абсолютных координатах на алгебраической сетке. Поскольку они настолько абсолютны, нет никакой размытой границы между тем, где они находятся, и тем, где их нет. Даже если монитор не может отобразить бесконечную толщину отрезка (он всегда должен показывать его в пикселях), он все равно такой же тонкий, как линия, существующая только в теоретическом математическом мире.

В этом и заключается проблема фотографии — свет не так точен, как нужно, чтобы его можно было запечатлеть совершенно математически. Вполне вероятно, что даже если мы разработали камеры, способные считывать местоположения отдельных фотонов с квантовой точностью, когда они попадают на датчик, из-за странной природы физики на квантовом уровне отдельные частицы могут фактически появляться в нескольких местах на сенсоре в в то же время. Это означает, что может быть абсолютно невозможно получить абсолютное местоположение этой отдельной частицы света во время ее попадания на датчик — фотография является лишь приблизительным показателем того, как этот свет захватывается. Действие остановки (способность камеры создавать четкие изображения из движущихся объектов) никогда не может быть совершенным — по крайней мере, это кажется очень, очень маловероятным.

Пиксели удобны, потому что изображения с высоким разрешением могут приближаться к цветам и формам, точно воссоздавая изображение таким образом, который похож на киносъемку. Хотя это свойство пикселей и его использование в фотографии не является точным сглаживанием, понимание этого свойства цифровой фотографии является одним из лучших мест, где можно начать понимать, что такое сглаживание.

Интерполяция: создание чего-то из (почти) ничего?

Цифровая фотография — это приближение цветов и значений, присутствующих при попадании света на датчик. Таким же образом, сглаживание — это приближение данных изображения с использованием метода, называемого « Интерполяция» . Интерполяция — это математический термин, обозначающий созданные данные. основанный на тенденциях существующих данных, то есть обоснованное предположение о том, что могло бы фактически быть в этом месте, если бы было больше точек данных. Хотя это более сложное, чем простое предположение — есть формулы и надлежащие методы для интерполяции, — нельзя ожидать, что это будет совершенно точное представление данных изображения, которые на самом деле существуют. Даже самая умная математика не может создать что-то из ничего.

Когда мы смотрим на эти компьютерные визуализированные шахматные доски, мы можем начать понимать, что делает сглаживание, чтобы улучшить и приблизить изображения. На самом левом изображении нет интерполяции данных — шахматная доска отображается в черно-белых пикселях, поскольку она отступает назад в перспективе и быстро превращается в беспорядок. Созданные визуальные ошибки и артефакты — это то, что мы называем «псевдонимами». На втором и третьем изображениях выше используются различные формы «сглаживания», чтобы лучше приблизиться к тому, как человеческие глаза (и камеры) воспринимают свет.

Эти изображения, однако, были переводом абсолютных математических изображений в изображения на основе пикселей. Как сглаживание применяется к вашей фотографии? Когда размер изображения изменяется, увеличивается или уменьшается, изображение интерполируется на основе данных, которые существуют в документе изображения. Левое изображение сжимается с помощью повторной выборки «ближайшего соседа» в Photoshop — другими словами, это не сглаживание (вы можете буквально назвать это псевдонимом ). Изображение справа уменьшается и сглаживается, создавая более достоверное изображение при этом небольшом размере.

Увеличенные изображения также выигрывают от сглаживания — графические программы делают наилучшие предположения на основе данных в вашем изображении. Имейте в виду, что когда вы повышаете (увеличиваете) изображения в графической программе, вы никогда не получите большее разрешение при цифровом увеличении — такая интерполяция может дать верное представление о том, что должно быть, но это никогда не узнаешь наверняка. Ваши края будут мягкими и станут мягче по мере того, как фотография будет увеличиваться все больше и больше.

Хорошее эмпирическое правило заключается в том, что вы всегда можете уменьшить (уменьшить) ваши изображения без потери качества из-за сглаживания. Повышение частоты дискретизации (увеличение) делает сглаживание очень очевидным, не добавляет нового разрешения и должно выполняться только в том случае, если его нельзя избежать.

Сглаживание и векторы: почему сглаживание делает видеоигры лучше

Если вы играли в компьютерные игры последние 15 лет или около того, возможно, вы видели варианты видео, которые включали настройки сглаживания. Если вы помните, когда мы обсуждали векторные фигуры, существующие в абсолютной позиции, вы должны начать понимать, почему сглаживание важно для видеоигр.

3 Размерные формы создаются в векторных многоугольниках , и эти многоугольники существуют только в области математики. Сглаживание в видеоиграх преследует как минимум две цели: во-первых, оно хочет иметь возможность отображать абсолютные линии полигонов с жесткими краями в форме, которая выглядит прилично на мониторе на основе пикселей; во-вторых, сглаживание лучше воспроизводит неточный способ восприятия света фотографиями и человеческими глазами.

Сглаживание и типография

В заключение, есть много случаев, когда сглаживание не является идеальным. Если вы когда-либо работали с графическими дизайнерами, вы, вероятно, слышали, как они жаловались на типографику в Photoshop и на то, как она уступает Illustrator, и они правы.

Обе буквы выше — это пиксельная типография, левая с псевдонимом, правая с сглаживанием. Ни хорошее представление о типографии, ни, по крайней мере, этот шрифт. Допустимо отображать шрифт на экране с помощью сглаживания, но для печати это может привести к катастрофическим последствиям.

Когда вы думаете о том, что такое буквы, они на самом деле не следуют тем же правилам, что и цифровая фотография. Письма — это абстрактные идеи и абсолютные формы — они лучше попадают в категорию «чистой математики» векторных иллюстраций. И в зависимости от типа процесса печати, используемого для их создания, эти чисто математические векторные фигуры становятся абсолютно важными.

Это изображение выше было создано с сглаженным типом, а затем, скорее всего, офсетной печатью. Когда мы смотрим внимательно, мы видим, почему это плохо.

Очень быстро становится ясно, что эти сглаженные формы не выдерживали при печати таким способом. Это пример того, как сглаживание (а также отображение на основе пикселей) может быть хуже при рендеринге типографики.

Конечно, если бы это было изображение (например, фотография), а не абстрактные формы шрифта, оно бы выдержало довольно хорошо.

Тип, являясь абстрактным носителем, требует, чтобы точность векторов сохранялась при тех типах процессов печати, которые не используют струйные точки для создания изображения. Даже на очень близких расстояниях мы не видим каких-либо точек или доказательств того, что сглаживание вошло в файлы, используемые для печати этой банки кока-колы.

Конечно, большинство читателей HTG не будут офсетно печатать большинство своих фотографий, поэтому пиксельная типография, напечатанная на точечных принтерах, будет работать отлично. Просто помните о своем сглаживании, когда вы работаете с типографикой и когда вы работаете с фотографией — вы обнаружите, что вы лучше подготовлены к тому, чтобы сделать правильный выбор, который даст вам наилучшие изображения.


Если у вас есть какие-либо вопросы относительно сглаживания и ваших фотографий, которые, по вашему мнению, мы не ответили, или, может быть, вы считаете, что мы упустили что-то важное, не стесняйтесь сообщить нам об этом в комментариях ниже.

Авторы изображения: Varena # 1 от hasensaft , доступно в разделе Creative Commons . Размытый портрет с зонтиком от Shannon , доступный в Creative Commons . Dragon Age 2 Демо Ogre VH от Деборы Тимминс , доступно в разделе Creative Commons . Сглаживание изображений Loisel , доступное по свободной лицензии GNU .

Что такое сглаживание и как оно влияет на мои фотографии и изображения? 📀