8 бит это: Что такое 8 бит?

Содержание

8-bit — Lurkmore

НЯ!
Эта статья полна любви и обожания.
Возможно, стоит добавить ещё больше?

8-bit (восемь бит) — один байт. А также стиль, основной акцент которого делается на игровые технологии 80-х годов: это аркадные автоматы, ранние игровые приставки и домашние компьютеры — на стиль оказали значительное влияние Atari 2600, Famicom (NES/Dendy), Commodore 64. Данный стиль распространяется, в первую очередь, на современные игры, музыку и графику.

[править] Почему восемь бит?

Подавляющее большинство тех самых приставок и автоматов имели процессор с восьмибитной шиной данных, о чем нередко было гордо написано на самом корпусе девайса. Впрочем, в восьмибитной музыке могут звучать и инструменты с большей разрядностью, например, тридцатидвухбитный 386DX.

Так почему же бит именно восемь? Капитан История поясняет: всему виной стала популярность в 60-х и 70-х годах большой машины IBM System/360, минимальный размер машинного слова у которой был равен 8 битам, а сама машина была 32-битной. Именно из-за распространенности вкупе с хорошим, годным для тех времен железом, System/360 и стала стандартом де-факто. Ранее размер машинного слова мог быть не равен степени двойки: одним из распространенных стандартов в 60-х годах была разрядность 18 бит.

Капитан Очевидность же сообщает, что если ширина шины данных равна восьми битам, это вовсе не означает, что шина адреса и регистры должны быть в два раза больше. Однако, на самом популярном процессоре игровых приставок 80-х годов, MOS6502, было именно так.

[править] Восьмибитная культура

Очевидно, что еще в восьмидесятых годах среди юзеров, осознававших влияние компьютеров на культуру, произошло разделение на два малосвязанных лагеря: быдло, которое задрачивало в Марио и Пэкмэна, и небыдло, которое умело как писать кряки для быдлоигрушек, так и вставлять в них музыку с графикой, ИЧСХ, свою же. Вторая категория создала демосцену, а наиболее талантливая часть первой, которая не успела вдоволь наиграться, начала писать свою музыку и рисовать графику. Нередко с блэкджеком и шлюхами, но чаще — с унылым говном.

Как известно, всё новое — это хорошо забытое старое. Судя по всему, именно эту мудрость взяли на вооружение клепальщики всяких инди-игр, коих сейчас тысячи. Болезнь потихоньку началась в двухтысячных, а расцвета достигла в 2010 году, когда джва предприимчивых янки, Эдмунд МакМиллен и Томми Рефенес, представили миру хороший, годный 2D-платформер Super Meat Boy, хорошенько вылизанный, непривычно хардкорный и наполненный ностальгией и отсылками к старым добрым 8-битным играм. С того самого момента в игроиндустрии делать пиксельные олдскульные игры стало стильно-модно-молодежно. После успеха Super Meat Boy как грибы после дождя стали появляться закошенные под старые консольки платформеры и квесты, что не могло не сказаться на стремлении школоты быть модной и олдфажной. Не в меньшей мере этому поспособствовали всевозможные бесплатные 2D-движки типа 001 Game Maker или Scirra Construct.

В результате мы имеем то, что имеем: тонны «олдскульных» высеров и форумы геймдева, трещащие по швам от вопросов типа «КАК ЗДЕЛАТЬ ОЛТСКУЛ ПЛАТФОРМЕР» или «⚠⚠⚠САБИРАЮ ГРУППУ ДЛЯ РАСРАБОТКИ ВАСЬМИБИТНАЙ ИГРЫ ТИПА МАРИО⚠⚠⚠».

Можно сказать, что в свое время 8-битные игры просто не успели скатиться в сраное говно, но молодые умы нового поколения сделали всю работу за них, и поэтому даже такая милая сердцу олдфага фраза, как «восемь бит», звучит как изжеванный коммерцией ярлык, навешенный на очередную порцию предлагаемого к употреблению шлака.

В этой стране 8-битной фагготрии предано и поколение детей перестройки, что объясняется общей нищетой времён 90-х, совмещенной с вливанием киберэстетики с открывшегося Запада, результатом которой стало повсеместное использование барахла, устаревшего на 10-15 лет, и формирование определённого вкуса и мировоззрения. Разумеется, искренне любить эстетику 8-бит пытается и школота, не державшая в руках кассет или ROM-картриджей и игравшая в Goody разве что на эмуляторе.

Также можно заметить перерождение сопутствующей эстетики и технологий (типа спрайтовой графики, пиксель-арта, трекерной музыки) на мобильных устройствах и во многих флэш-играх в силу скудных возможностей по сравнению с PC и современными кудаболеебитными консолями.

В 2007-м году была попытка массового вброса на рынок одежды, музыки и т. п. 8-битной эстетики, например, букашек из первого аркадного тактического шутера Space Invaders. Принты на футболки, музыка (даже 50 cent отметился) и прочая. Всё аналогично уёбищнейшему форсу эстетики «Формулы-1» за лет пять до этого. Win’а не получилось, но и фейлом не назвать. В этой стране скорее фейл.

В 80-е, когда не было этих ваших саунд-бластеров и фрути-лупсов, профессиональные композиторы в процессе написания саундтреков к Марио и Пакманам тесно сотрудничали с программистами. Получалось так себе, костыльно, долго и сложно. Так что ближе к концу 80-х им всё это надоело, благо появились инструменты для редактирования музыкальных данных — трекеры. Поскольку это дало возможность писать музыку куда быстрее и проще, то больше внимания стало уделяться содержанию, и «трекерная» музыка популяризовалась как самостоятельный вид искусства.

В восьмибитной музыке основным объектом фапа является околокомпьютерная концепция: олдскул-консоли, игры, темы геймеров, искусственный разум и т.  д. В меньшей мере — уникальность сформированного звука и необычность ритмики, а лирика для неё, как и для 99,(9)% электронной музыки, имеет вторичное значение.

КО какбэ намекает на то, что 8-битные ЦАП и «8-битная музыка» имеют между собой мало общего.

В наше время для производства лоуфая уже можно быть не тру и не знать управляющих кодов для музыкальных чипов, поскольку, и добрые анонимусы и злые капиталистические акулы понавыпускали over 9000 дисков с семплами синтезаторованной SID-речи и VSTi-плагинчики, чем юные музакеры успешно и пользуются.

Года так с 2005 многие «обычные» музыканты стали успешно использовать восьмибитные инструменты. Machinae Supremacy, Welle:Erdball, тысячи их!

Некоторые не особо одарённые талантом диджеи добавляют в свою музыку 8-битные звуки, также есть 8-бит на постхардкорной основе, на панк-роковой основе, и даже на грайндкор-основе, хотя представить, как Марио сношается над трупом дракона, при этом пожирая говно, довольно сложно.

Современное состояние русской 8bit-сцены плачевно. Интернет-лейблы распространяют невразумительные попытки российских васьмибитчиков, музыканты ограничиваются редкими и нерегулярными выступлениями, в основном совместно с чёлочниками и мазафакой, а большинство авторов — новоявленные звёзды, сначала спрашивающие «Памагите как создавать 8 бит!!», «а что такое фрути лупс, VSTi и плагины», а уж если дело дошло до создания трека, то и норовящие сразу после первого высера в две ноты вписывать название «проекта» в википедию, ласт.фм и прочий майспейс.

Если же ты осознал, что ты будущий гений восьмибитной музыки, то ты можешь реализовать свой талант в двух программах для начинающих гениев:

  • MarioPaintComposer Удобный интерфейс, встроенный генератор мелодии из двух нот и кнопка быстрой отправки «демо на лейбл».
  • 8-bit eJay Программа завоевала популярность, так как на пиратском диске к ней прилагались демоверсии 16-bit eJay и 32-bit eJay.

Говнари ужасно бесятся, слыша 8-бит. Обосновывают они это как обычно — что всё это западная нечиcть, и, тем более, НЕЖИВАЯ МУЗЫКА! Но зато хуева туча мазафакеров/альтернативщиков/эмарей и прочей нечисти ахуенна любят 8-бит. Причиной тому — на распевку американской нинтендокор банды «Horse the Band» взяли самую-самую-самую крутую эмакор-группу «Оригами».

Настоящий же чиптюн же в этой стране существует, но его золотые годы прошли в конце девяностых. Жанр на сегодня окончательно не скатился в говно, возможно, из-за непричастности к тому, что мы понимаем под современной 8bit-тусовкой.

Отец, бог и царь чиптюна играет свой репертуар за последние 25 лет в современной 8-битной арранжировке, ИЧСХ, очень успешно. В конце по просьбе русского быдла запустил мелодию из Robocop 3!

Основной — «Чиптюн vs. 8-бит».

В плане музыки чиптюном изначально называлась музыка, которая делалась изначально на базе чипа от приставки, с помощью самой приставки или хотя бы эмулятора. 8-бит же — музыка, сделанная уже на компьютере с помощью всяких фрутилупсов и кубейсов.

В сраче участвуют аж до четырёх лагерей.

  • Первые считают, что чиптюн есть истинно трувосемьбит, потому что сохраняет истинное звучание. Однако, из-за зоопарка программ-трекеров и плееров со своими багами и фичами, звучание МОДа может отличаться при проигрывании в разных плеерах. Следствием этого являются гневные сообщения композиторов в МОДах, что слушать нужно только в Impulse/Fast/еще какой-то Tracker, что Winamp — говно и прочие жизненно важные рекомендации для слушателя.
  • Вторые считают, что не важно, на труЪ-технологии создавался трек или не на труЪ, а делать музыку надо на том, на чём легче и чтобы она звучала не трушнее, а красивее. Нередко трек может быть в каком-то другом стиле, мало имеющем что-то общее с ретрокомпьютингом, но из-за пары звуков из Марио гордо называемым автором «Супер-Пупер-Настоящим ТруЪ-Восьмибитом». Справедливости ради, стоит заметить, что ныне для этих ваших фрутилупсов не составляет труда найти такой плагин, который позволял бы геренировать абсолютно те же звуки, что и пиликанье процессоров былых времён, тем самым удовлетворяя запросы как олдфажных аудиофилов, так и молодых талантов.
  • Третьи не считают предметы спора музыкой, а относят его к экспериментаторству юных задротов, как правило, из-за некомпетентности в вопросе или с целью троллинга. Могут слушать Crystal Castles и искренне удивляться, что есть унтерменши, которым нравится музыка из кейгенов.
  • Четвёртым насрать на предмет спора, но при виде пиксельной графики или восьмибитной/чиптюновой музыки в них пробуждается непреодолимое желание поделиться с обществом, что раньше у них был Спектрум/БК/Денди/etc и на нём иногда приходилось играть и говнокодить, хотя пять минут назад ещё десяток таких же олдфагов сообщили то же самое. Могут слушать либо музыку из старых игр, либо чиптюновые/восьмибитные каверы старого говнарства или попсы. Упорно не хотят признавать, что жанр этим не ограничивается.
8-bit — это не баг, это фича!
It's all about the music

8-bit — Lurkmore

НЯ!
Эта статья полна любви и обожания.
Возможно, стоит добавить ещё больше?

8-bit (восемь бит) — один байт. А также стиль, основной акцент которого делается на игровые технологии 80-х годов: это аркадные автоматы, ранние игровые приставки и домашние компьютеры — на стиль оказали значительное влияние Atari 2600, Famicom (NES/Dendy), Commodore 64. Данный стиль распространяется, в первую очередь, на современные игры, музыку и графику.

[править] Почему восемь бит?

Подавляющее большинство тех самых приставок и автоматов имели процессор с восьмибитной шиной данных, о чем нередко было гордо написано на самом корпусе девайса. Впрочем, в восьмибитной музыке могут звучать и инструменты с большей разрядностью, например, тридцатидвухбитный 386DX.

Так почему же бит именно восемь? Капитан История поясняет: всему виной стала популярность в 60-х и 70-х годах большой машины IBM System/360, минимальный размер машинного слова у которой был равен 8 битам, а сама машина была 32-битной. Именно из-за распространенности вкупе с хорошим, годным для тех времен железом, System/360 и стала стандартом де-факто. Ранее размер машинного слова мог быть не равен степени двойки: одним из распространенных стандартов в 60-х годах была разрядность 18 бит.

Капитан Очевидность же сообщает, что если ширина шины данных равна восьми битам, это вовсе не означает, что шина адреса и регистры должны быть в два раза больше. Однако, на самом популярном процессоре игровых приставок 80-х годов, MOS6502, было именно так.

[править] Восьмибитная культура

Очевидно, что еще в восьмидесятых годах среди юзеров, осознававших влияние компьютеров на культуру, произошло разделение на два малосвязанных лагеря: быдло, которое задрачивало в Марио и Пэкмэна, и небыдло, которое умело как писать кряки для быдлоигрушек, так и вставлять в них музыку с графикой, ИЧСХ, свою же. Вторая категория создала демосцену, а наиболее талантливая часть первой, которая не успела вдоволь наиграться, начала писать свою музыку и рисовать графику. Нередко с блэкджеком и шлюхами, но чаще — с унылым говном.

Как известно, всё новое — это хорошо забытое старое. Судя по всему, именно эту мудрость взяли на вооружение клепальщики всяких инди-игр, коих сейчас тысячи. Болезнь потихоньку началась в двухтысячных, а расцвета достигла в 2010 году, когда джва предприимчивых янки, Эдмунд МакМиллен и Томми Рефенес, представили миру хороший, годный 2D-платформер Super Meat Boy, хорошенько вылизанный, непривычно хардкорный и наполненный ностальгией и отсылками к старым добрым 8-битным играм. С того самого момента в игроиндустрии делать пиксельные олдскульные игры стало стильно-модно-молодежно. После успеха Super Meat Boy как грибы после дождя стали появляться закошенные под старые консольки платформеры и квесты, что не могло не сказаться на стремлении школоты быть модной и олдфажной. Не в меньшей мере этому поспособствовали всевозможные бесплатные 2D-движки типа 001 Game Maker или Scirra Construct.

В результате мы имеем то, что имеем: тонны «олдскульных» высеров и форумы геймдева, трещащие по швам от вопросов типа «КАК ЗДЕЛАТЬ ОЛТСКУЛ ПЛАТФОРМЕР» или «⚠⚠⚠САБИРАЮ ГРУППУ ДЛЯ РАСРАБОТКИ ВАСЬМИБИТНАЙ ИГРЫ ТИПА МАРИО⚠⚠⚠». Можно сказать, что в свое время 8-битные игры просто не успели скатиться в сраное говно, но молодые умы нового поколения сделали всю работу за них, и поэтому даже такая милая сердцу олдфага фраза, как «восемь бит», звучит как изжеванный коммерцией ярлык, навешенный на очередную порцию предлагаемого к употреблению шлака.

В этой стране 8-битной фагготрии предано и поколение детей перестройки, что объясняется общей нищетой времён 90-х, совмещенной с вливанием киберэстетики с открывшегося Запада, результатом которой стало повсеместное использование барахла, устаревшего на 10-15 лет, и формирование определённого вкуса и мировоззрения. Разумеется, искренне любить эстетику 8-бит пытается и школота, не державшая в руках кассет или ROM-картриджей и игравшая в Goody разве что на эмуляторе.

Также можно заметить перерождение сопутствующей эстетики и технологий (типа спрайтовой графики, пиксель-арта, трекерной музыки) на мобильных устройствах и во многих флэш-играх в силу скудных возможностей по сравнению с PC и современными кудаболеебитными консолями.

В 2007-м году была попытка массового вброса на рынок одежды, музыки и т. п. 8-битной эстетики, например, букашек из первого аркадного тактического шутера Space Invaders. Принты на футболки, музыка (даже 50 cent отметился) и прочая. Всё аналогично уёбищнейшему форсу эстетики «Формулы-1» за лет пять до этого. Win’а не получилось, но и фейлом не назвать. В этой стране скорее фейл.

В 80-е, когда не было этих ваших саунд-бластеров и фрути-лупсов, профессиональные композиторы в процессе написания саундтреков к Марио и Пакманам тесно сотрудничали с программистами. Получалось так себе, костыльно, долго и сложно. Так что ближе к концу 80-х им всё это надоело, благо появились инструменты для редактирования музыкальных данных — трекеры. Поскольку это дало возможность писать музыку куда быстрее и проще, то больше внимания стало уделяться содержанию, и «трекерная» музыка популяризовалась как самостоятельный вид искусства.

В восьмибитной музыке основным объектом фапа является околокомпьютерная концепция: олдскул-консоли, игры, темы геймеров, искусственный разум и т.  д. В меньшей мере — уникальность сформированного звука и необычность ритмики, а лирика для неё, как и для 99,(9)% электронной музыки, имеет вторичное значение.

КО какбэ намекает на то, что 8-битные ЦАП и «8-битная музыка» имеют между собой мало общего.

В наше время для производства лоуфая уже можно быть не тру и не знать управляющих кодов для музыкальных чипов, поскольку, и добрые анонимусы и злые капиталистические акулы понавыпускали over 9000 дисков с семплами синтезаторованной SID-речи и VSTi-плагинчики, чем юные музакеры успешно и пользуются.

Года так с 2005 многие «обычные» музыканты стали успешно использовать восьмибитные инструменты. Machinae Supremacy, Welle:Erdball, тысячи их!

Некоторые не особо одарённые талантом диджеи добавляют в свою музыку 8-битные звуки, также есть 8-бит на постхардкорной основе, на панк-роковой основе, и даже на грайндкор-основе, хотя представить, как Марио сношается над трупом дракона, при этом пожирая говно, довольно сложно.

Современное состояние русской 8bit-сцены плачевно. Интернет-лейблы распространяют невразумительные попытки российских васьмибитчиков, музыканты ограничиваются редкими и нерегулярными выступлениями, в основном совместно с чёлочниками и мазафакой, а большинство авторов — новоявленные звёзды, сначала спрашивающие «Памагите как создавать 8 бит!!», «а что такое фрути лупс, VSTi и плагины», а уж если дело дошло до создания трека, то и норовящие сразу после первого высера в две ноты вписывать название «проекта» в википедию, ласт.фм и прочий майспейс.

Если же ты осознал, что ты будущий гений восьмибитной музыки, то ты можешь реализовать свой талант в двух программах для начинающих гениев:

  • MarioPaintComposer Удобный интерфейс, встроенный генератор мелодии из двух нот и кнопка быстрой отправки «демо на лейбл».
  • 8-bit eJay Программа завоевала популярность, так как на пиратском диске к ней прилагались демоверсии 16-bit eJay и 32-bit eJay.

Говнари ужасно бесятся, слыша 8-бит. Обосновывают они это как обычно — что всё это западная нечиcть, и, тем более, НЕЖИВАЯ МУЗЫКА! Но зато хуева туча мазафакеров/альтернативщиков/эмарей и прочей нечисти ахуенна любят 8-бит. Причиной тому — на распевку американской нинтендокор банды «Horse the Band» взяли самую-самую-самую крутую эмакор-группу «Оригами».

Настоящий же чиптюн же в этой стране существует, но его золотые годы прошли в конце девяностых. Жанр на сегодня окончательно не скатился в говно, возможно, из-за непричастности к тому, что мы понимаем под современной 8bit-тусовкой.

Отец, бог и царь чиптюна играет свой репертуар за последние 25 лет в современной 8-битной арранжировке, ИЧСХ, очень успешно. В конце по просьбе русского быдла запустил мелодию из Robocop 3!

Основной — «Чиптюн vs. 8-бит».

В плане музыки чиптюном изначально называлась музыка, которая делалась изначально на базе чипа от приставки, с помощью самой приставки или хотя бы эмулятора. 8-бит же — музыка, сделанная уже на компьютере с помощью всяких фрутилупсов и кубейсов.

В сраче участвуют аж до четырёх лагерей.

  • Первые считают, что чиптюн есть истинно трувосемьбит, потому что сохраняет истинное звучание. Однако, из-за зоопарка программ-трекеров и плееров со своими багами и фичами, звучание МОДа может отличаться при проигрывании в разных плеерах. Следствием этого являются гневные сообщения композиторов в МОДах, что слушать нужно только в Impulse/Fast/еще какой-то Tracker, что Winamp — говно и прочие жизненно важные рекомендации для слушателя.
  • Вторые считают, что не важно, на труЪ-технологии создавался трек или не на труЪ, а делать музыку надо на том, на чём легче и чтобы она звучала не трушнее, а красивее. Нередко трек может быть в каком-то другом стиле, мало имеющем что-то общее с ретрокомпьютингом, но из-за пары звуков из Марио гордо называемым автором «Супер-Пупер-Настоящим ТруЪ-Восьмибитом». Справедливости ради, стоит заметить, что ныне для этих ваших фрутилупсов не составляет труда найти такой плагин, который позволял бы геренировать абсолютно те же звуки, что и пиликанье процессоров былых времён, тем самым удовлетворяя запросы как олдфажных аудиофилов, так и молодых талантов.
  • Третьи не считают предметы спора музыкой, а относят его к экспериментаторству юных задротов, как правило, из-за некомпетентности в вопросе или с целью троллинга. Могут слушать Crystal Castles и искренне удивляться, что есть унтерменши, которым нравится музыка из кейгенов.
  • Четвёртым насрать на предмет спора, но при виде пиксельной графики или восьмибитной/чиптюновой музыки в них пробуждается непреодолимое желание поделиться с обществом, что раньше у них был Спектрум/БК/Денди/etc и на нём иногда приходилось играть и говнокодить, хотя пять минут назад ещё десяток таких же олдфагов сообщили то же самое. Могут слушать либо музыку из старых игр, либо чиптюновые/восьмибитные каверы старого говнарства или попсы. Упорно не хотят признавать, что жанр этим не ограничивается.
8-bit — это не баг, это фича!
It's all about the music

8-bit — Lurkmore

НЯ!
Эта статья полна любви и обожания.
Возможно, стоит добавить ещё больше?

8-bit (восемь бит) — один байт. А также стиль, основной акцент которого делается на игровые технологии 80-х годов: это аркадные автоматы, ранние игровые приставки и домашние компьютеры — на стиль оказали значительное влияние Atari 2600, Famicom (NES/Dendy), Commodore 64. Данный стиль распространяется, в первую очередь, на современные игры, музыку и графику.

[править] Почему восемь бит?

Подавляющее большинство тех самых приставок и автоматов имели процессор с восьмибитной шиной данных, о чем нередко было гордо написано на самом корпусе девайса. Впрочем, в восьмибитной музыке могут звучать и инструменты с большей разрядностью, например, тридцатидвухбитный 386DX.

Так почему же бит именно восемь? Капитан История поясняет: всему виной стала популярность в 60-х и 70-х годах большой машины IBM System/360, минимальный размер машинного слова у которой был равен 8 битам, а сама машина была 32-битной. Именно из-за распространенности вкупе с хорошим, годным для тех времен железом, System/360 и стала стандартом де-факто. Ранее размер машинного слова мог быть не равен степени двойки: одним из распространенных стандартов в 60-х годах была разрядность 18 бит.

Капитан Очевидность же сообщает, что если ширина шины данных равна восьми битам, это вовсе не означает, что шина адреса и регистры должны быть в два раза больше. Однако, на самом популярном процессоре игровых приставок 80-х годов, MOS6502, было именно так.

[править] Восьмибитная культура

Очевидно, что еще в восьмидесятых годах среди юзеров, осознававших влияние компьютеров на культуру, произошло разделение на два малосвязанных лагеря: быдло, которое задрачивало в Марио и Пэкмэна, и небыдло, которое умело как писать кряки для быдлоигрушек, так и вставлять в них музыку с графикой, ИЧСХ, свою же. Вторая категория создала демосцену, а наиболее талантливая часть первой, которая не успела вдоволь наиграться, начала писать свою музыку и рисовать графику. Нередко с блэкджеком и шлюхами, но чаще — с унылым говном.

Как известно, всё новое — это хорошо забытое старое. Судя по всему, именно эту мудрость взяли на вооружение клепальщики всяких инди-игр, коих сейчас тысячи. Болезнь потихоньку началась в двухтысячных, а расцвета достигла в 2010 году, когда джва предприимчивых янки, Эдмунд МакМиллен и Томми Рефенес, представили миру хороший, годный 2D-платформер Super Meat Boy, хорошенько вылизанный, непривычно хардкорный и наполненный ностальгией и отсылками к старым добрым 8-битным играм. С того самого момента в игроиндустрии делать пиксельные олдскульные игры стало стильно-модно-молодежно. После успеха Super Meat Boy как грибы после дождя стали появляться закошенные под старые консольки платформеры и квесты, что не могло не сказаться на стремлении школоты быть модной и олдфажной. Не в меньшей мере этому поспособствовали всевозможные бесплатные 2D-движки типа 001 Game Maker или Scirra Construct.

В результате мы имеем то, что имеем: тонны «олдскульных» высеров и форумы геймдева, трещащие по швам от вопросов типа «КАК ЗДЕЛАТЬ ОЛТСКУЛ ПЛАТФОРМЕР» или «⚠⚠⚠САБИРАЮ ГРУППУ ДЛЯ РАСРАБОТКИ ВАСЬМИБИТНАЙ ИГРЫ ТИПА МАРИО⚠⚠⚠». Можно сказать, что в свое время 8-битные игры просто не успели скатиться в сраное говно, но молодые умы нового поколения сделали всю работу за них, и поэтому даже такая милая сердцу олдфага фраза, как «восемь бит», звучит как изжеванный коммерцией ярлык, навешенный на очередную порцию предлагаемого к употреблению шлака.

В этой стране 8-битной фагготрии предано и поколение детей перестройки, что объясняется общей нищетой времён 90-х, совмещенной с вливанием киберэстетики с открывшегося Запада, результатом которой стало повсеместное использование барахла, устаревшего на 10-15 лет, и формирование определённого вкуса и мировоззрения. Разумеется, искренне любить эстетику 8-бит пытается и школота, не державшая в руках кассет или ROM-картриджей и игравшая в Goody разве что на эмуляторе.

Также можно заметить перерождение сопутствующей эстетики и технологий (типа спрайтовой графики, пиксель-арта, трекерной музыки) на мобильных устройствах и во многих флэш-играх в силу скудных возможностей по сравнению с PC и современными кудаболеебитными консолями.

В 2007-м году была попытка массового вброса на рынок одежды, музыки и т. п. 8-битной эстетики, например, букашек из первого аркадного тактического шутера Space Invaders. Принты на футболки, музыка (даже 50 cent отметился) и прочая. Всё аналогично уёбищнейшему форсу эстетики «Формулы-1» за лет пять до этого. Win’а не получилось, но и фейлом не назвать. В этой стране скорее фейл.

В 80-е, когда не было этих ваших саунд-бластеров и фрути-лупсов, профессиональные композиторы в процессе написания саундтреков к Марио и Пакманам тесно сотрудничали с программистами. Получалось так себе, костыльно, долго и сложно. Так что ближе к концу 80-х им всё это надоело, благо появились инструменты для редактирования музыкальных данных — трекеры. Поскольку это дало возможность писать музыку куда быстрее и проще, то больше внимания стало уделяться содержанию, и «трекерная» музыка популяризовалась как самостоятельный вид искусства.

В восьмибитной музыке основным объектом фапа является околокомпьютерная концепция: олдскул-консоли, игры, темы геймеров, искусственный разум и т.  д. В меньшей мере — уникальность сформированного звука и необычность ритмики, а лирика для неё, как и для 99,(9)% электронной музыки, имеет вторичное значение.

КО какбэ намекает на то, что 8-битные ЦАП и «8-битная музыка» имеют между собой мало общего.

В наше время для производства лоуфая уже можно быть не тру и не знать управляющих кодов для музыкальных чипов, поскольку, и добрые анонимусы и злые капиталистические акулы понавыпускали over 9000 дисков с семплами синтезаторованной SID-речи и VSTi-плагинчики, чем юные музакеры успешно и пользуются.

Года так с 2005 многие «обычные» музыканты стали успешно использовать восьмибитные инструменты. Machinae Supremacy, Welle:Erdball, тысячи их!

Некоторые не особо одарённые талантом диджеи добавляют в свою музыку 8-битные звуки, также есть 8-бит на постхардкорной основе, на панк-роковой основе, и даже на грайндкор-основе, хотя представить, как Марио сношается над трупом дракона, при этом пожирая говно, довольно сложно.

Современное состояние русской 8bit-сцены плачевно. Интернет-лейблы распространяют невразумительные попытки российских васьмибитчиков, музыканты ограничиваются редкими и нерегулярными выступлениями, в основном совместно с чёлочниками и мазафакой, а большинство авторов — новоявленные звёзды, сначала спрашивающие «Памагите как создавать 8 бит!!», «а что такое фрути лупс, VSTi и плагины», а уж если дело дошло до создания трека, то и норовящие сразу после первого высера в две ноты вписывать название «проекта» в википедию, ласт.фм и прочий майспейс.

Если же ты осознал, что ты будущий гений восьмибитной музыки, то ты можешь реализовать свой талант в двух программах для начинающих гениев:

  • MarioPaintComposer Удобный интерфейс, встроенный генератор мелодии из двух нот и кнопка быстрой отправки «демо на лейбл».
  • 8-bit eJay Программа завоевала популярность, так как на пиратском диске к ней прилагались демоверсии 16-bit eJay и 32-bit eJay.

Говнари ужасно бесятся, слыша 8-бит. Обосновывают они это как обычно — что всё это западная нечиcть, и, тем более, НЕЖИВАЯ МУЗЫКА! Но зато хуева туча мазафакеров/альтернативщиков/эмарей и прочей нечисти ахуенна любят 8-бит. Причиной тому — на распевку американской нинтендокор банды «Horse the Band» взяли самую-самую-самую крутую эмакор-группу «Оригами».

Настоящий же чиптюн же в этой стране существует, но его золотые годы прошли в конце девяностых. Жанр на сегодня окончательно не скатился в говно, возможно, из-за непричастности к тому, что мы понимаем под современной 8bit-тусовкой.

Отец, бог и царь чиптюна играет свой репертуар за последние 25 лет в современной 8-битной арранжировке, ИЧСХ, очень успешно. В конце по просьбе русского быдла запустил мелодию из Robocop 3!

Основной — «Чиптюн vs. 8-бит».

В плане музыки чиптюном изначально называлась музыка, которая делалась изначально на базе чипа от приставки, с помощью самой приставки или хотя бы эмулятора. 8-бит же — музыка, сделанная уже на компьютере с помощью всяких фрутилупсов и кубейсов.

В сраче участвуют аж до четырёх лагерей.

  • Первые считают, что чиптюн есть истинно трувосемьбит, потому что сохраняет истинное звучание. Однако, из-за зоопарка программ-трекеров и плееров со своими багами и фичами, звучание МОДа может отличаться при проигрывании в разных плеерах. Следствием этого являются гневные сообщения композиторов в МОДах, что слушать нужно только в Impulse/Fast/еще какой-то Tracker, что Winamp — говно и прочие жизненно важные рекомендации для слушателя.
  • Вторые считают, что не важно, на труЪ-технологии создавался трек или не на труЪ, а делать музыку надо на том, на чём легче и чтобы она звучала не трушнее, а красивее. Нередко трек может быть в каком-то другом стиле, мало имеющем что-то общее с ретрокомпьютингом, но из-за пары звуков из Марио гордо называемым автором «Супер-Пупер-Настоящим ТруЪ-Восьмибитом». Справедливости ради, стоит заметить, что ныне для этих ваших фрутилупсов не составляет труда найти такой плагин, который позволял бы геренировать абсолютно те же звуки, что и пиликанье процессоров былых времён, тем самым удовлетворяя запросы как олдфажных аудиофилов, так и молодых талантов.
  • Третьи не считают предметы спора музыкой, а относят его к экспериментаторству юных задротов, как правило, из-за некомпетентности в вопросе или с целью троллинга. Могут слушать Crystal Castles и искренне удивляться, что есть унтерменши, которым нравится музыка из кейгенов.
  • Четвёртым насрать на предмет спора, но при виде пиксельной графики или восьмибитной/чиптюновой музыки в них пробуждается непреодолимое желание поделиться с обществом, что раньше у них был Спектрум/БК/Денди/etc и на нём иногда приходилось играть и говнокодить, хотя пять минут назад ещё десяток таких же олдфагов сообщили то же самое. Могут слушать либо музыку из старых игр, либо чиптюновые/восьмибитные каверы старого говнарства или попсы. Упорно не хотят признавать, что жанр этим не ограничивается.
8-bit — это не баг, это фича!
It's all about the music

8-bit — Lurkmore

НЯ!
Эта статья полна любви и обожания.
Возможно, стоит добавить ещё больше?

8-bit (восемь бит) — один байт. А также стиль, основной акцент которого делается на игровые технологии 80-х годов: это аркадные автоматы, ранние игровые приставки и домашние компьютеры — на стиль оказали значительное влияние Atari 2600, Famicom (NES/Dendy), Commodore 64. Данный стиль распространяется, в первую очередь, на современные игры, музыку и графику.

[править] Почему восемь бит?

Подавляющее большинство тех самых приставок и автоматов имели процессор с восьмибитной шиной данных, о чем нередко было гордо написано на самом корпусе девайса. Впрочем, в восьмибитной музыке могут звучать и инструменты с большей разрядностью, например, тридцатидвухбитный 386DX.

Так почему же бит именно восемь? Капитан История поясняет: всему виной стала популярность в 60-х и 70-х годах большой машины IBM System/360, минимальный размер машинного слова у которой был равен 8 битам, а сама машина была 32-битной. Именно из-за распространенности вкупе с хорошим, годным для тех времен железом, System/360 и стала стандартом де-факто. Ранее размер машинного слова мог быть не равен степени двойки: одним из распространенных стандартов в 60-х годах была разрядность 18 бит.

Капитан Очевидность же сообщает, что если ширина шины данных равна восьми битам, это вовсе не означает, что шина адреса и регистры должны быть в два раза больше. Однако, на самом популярном процессоре игровых приставок 80-х годов, MOS6502, было именно так.

[править] Восьмибитная культура

Очевидно, что еще в восьмидесятых годах среди юзеров, осознававших влияние компьютеров на культуру, произошло разделение на два малосвязанных лагеря: быдло, которое задрачивало в Марио и Пэкмэна, и небыдло, которое умело как писать кряки для быдлоигрушек, так и вставлять в них музыку с графикой, ИЧСХ, свою же. Вторая категория создала демосцену, а наиболее талантливая часть первой, которая не успела вдоволь наиграться, начала писать свою музыку и рисовать графику. Нередко с блэкджеком и шлюхами, но чаще — с унылым говном.

Как известно, всё новое — это хорошо забытое старое. Судя по всему, именно эту мудрость взяли на вооружение клепальщики всяких инди-игр, коих сейчас тысячи. Болезнь потихоньку началась в двухтысячных, а расцвета достигла в 2010 году, когда джва предприимчивых янки, Эдмунд МакМиллен и Томми Рефенес, представили миру хороший, годный 2D-платформер Super Meat Boy, хорошенько вылизанный, непривычно хардкорный и наполненный ностальгией и отсылками к старым добрым 8-битным играм. С того самого момента в игроиндустрии делать пиксельные олдскульные игры стало стильно-модно-молодежно. После успеха Super Meat Boy как грибы после дождя стали появляться закошенные под старые консольки платформеры и квесты, что не могло не сказаться на стремлении школоты быть модной и олдфажной. Не в меньшей мере этому поспособствовали всевозможные бесплатные 2D-движки типа 001 Game Maker или Scirra Construct.

В результате мы имеем то, что имеем: тонны «олдскульных» высеров и форумы геймдева, трещащие по швам от вопросов типа «КАК ЗДЕЛАТЬ ОЛТСКУЛ ПЛАТФОРМЕР» или «⚠⚠⚠САБИРАЮ ГРУППУ ДЛЯ РАСРАБОТКИ ВАСЬМИБИТНАЙ ИГРЫ ТИПА МАРИО⚠⚠⚠». Можно сказать, что в свое время 8-битные игры просто не успели скатиться в сраное говно, но молодые умы нового поколения сделали всю работу за них, и поэтому даже такая милая сердцу олдфага фраза, как «восемь бит», звучит как изжеванный коммерцией ярлык, навешенный на очередную порцию предлагаемого к употреблению шлака.

В этой стране 8-битной фагготрии предано и поколение детей перестройки, что объясняется общей нищетой времён 90-х, совмещенной с вливанием киберэстетики с открывшегося Запада, результатом которой стало повсеместное использование барахла, устаревшего на 10-15 лет, и формирование определённого вкуса и мировоззрения. Разумеется, искренне любить эстетику 8-бит пытается и школота, не державшая в руках кассет или ROM-картриджей и игравшая в Goody разве что на эмуляторе.

Также можно заметить перерождение сопутствующей эстетики и технологий (типа спрайтовой графики, пиксель-арта, трекерной музыки) на мобильных устройствах и во многих флэш-играх в силу скудных возможностей по сравнению с PC и современными кудаболеебитными консолями.

В 2007-м году была попытка массового вброса на рынок одежды, музыки и т. п. 8-битной эстетики, например, букашек из первого аркадного тактического шутера Space Invaders. Принты на футболки, музыка (даже 50 cent отметился) и прочая. Всё аналогично уёбищнейшему форсу эстетики «Формулы-1» за лет пять до этого. Win’а не получилось, но и фейлом не назвать. В этой стране скорее фейл.

В 80-е, когда не было этих ваших саунд-бластеров и фрути-лупсов, профессиональные композиторы в процессе написания саундтреков к Марио и Пакманам тесно сотрудничали с программистами. Получалось так себе, костыльно, долго и сложно. Так что ближе к концу 80-х им всё это надоело, благо появились инструменты для редактирования музыкальных данных — трекеры. Поскольку это дало возможность писать музыку куда быстрее и проще, то больше внимания стало уделяться содержанию, и «трекерная» музыка популяризовалась как самостоятельный вид искусства.

В восьмибитной музыке основным объектом фапа является околокомпьютерная концепция: олдскул-консоли, игры, темы геймеров, искусственный разум и т.  д. В меньшей мере — уникальность сформированного звука и необычность ритмики, а лирика для неё, как и для 99,(9)% электронной музыки, имеет вторичное значение.

КО какбэ намекает на то, что 8-битные ЦАП и «8-битная музыка» имеют между собой мало общего.

В наше время для производства лоуфая уже можно быть не тру и не знать управляющих кодов для музыкальных чипов, поскольку, и добрые анонимусы и злые капиталистические акулы понавыпускали over 9000 дисков с семплами синтезаторованной SID-речи и VSTi-плагинчики, чем юные музакеры успешно и пользуются.

Года так с 2005 многие «обычные» музыканты стали успешно использовать восьмибитные инструменты. Machinae Supremacy, Welle:Erdball, тысячи их!

Некоторые не особо одарённые талантом диджеи добавляют в свою музыку 8-битные звуки, также есть 8-бит на постхардкорной основе, на панк-роковой основе, и даже на грайндкор-основе, хотя представить, как Марио сношается над трупом дракона, при этом пожирая говно, довольно сложно.

Современное состояние русской 8bit-сцены плачевно. Интернет-лейблы распространяют невразумительные попытки российских васьмибитчиков, музыканты ограничиваются редкими и нерегулярными выступлениями, в основном совместно с чёлочниками и мазафакой, а большинство авторов — новоявленные звёзды, сначала спрашивающие «Памагите как создавать 8 бит!!», «а что такое фрути лупс, VSTi и плагины», а уж если дело дошло до создания трека, то и норовящие сразу после первого высера в две ноты вписывать название «проекта» в википедию, ласт.фм и прочий майспейс.

Если же ты осознал, что ты будущий гений восьмибитной музыки, то ты можешь реализовать свой талант в двух программах для начинающих гениев:

  • MarioPaintComposer Удобный интерфейс, встроенный генератор мелодии из двух нот и кнопка быстрой отправки «демо на лейбл».
  • 8-bit eJay Программа завоевала популярность, так как на пиратском диске к ней прилагались демоверсии 16-bit eJay и 32-bit eJay.

Говнари ужасно бесятся, слыша 8-бит. Обосновывают они это как обычно — что всё это западная нечиcть, и, тем более, НЕЖИВАЯ МУЗЫКА! Но зато хуева туча мазафакеров/альтернативщиков/эмарей и прочей нечисти ахуенна любят 8-бит. Причиной тому — на распевку американской нинтендокор банды «Horse the Band» взяли самую-самую-самую крутую эмакор-группу «Оригами».

Настоящий же чиптюн же в этой стране существует, но его золотые годы прошли в конце девяностых. Жанр на сегодня окончательно не скатился в говно, возможно, из-за непричастности к тому, что мы понимаем под современной 8bit-тусовкой.

Отец, бог и царь чиптюна играет свой репертуар за последние 25 лет в современной 8-битной арранжировке, ИЧСХ, очень успешно. В конце по просьбе русского быдла запустил мелодию из Robocop 3!

Основной — «Чиптюн vs. 8-бит».

В плане музыки чиптюном изначально называлась музыка, которая делалась изначально на базе чипа от приставки, с помощью самой приставки или хотя бы эмулятора. 8-бит же — музыка, сделанная уже на компьютере с помощью всяких фрутилупсов и кубейсов.

В сраче участвуют аж до четырёх лагерей.

  • Первые считают, что чиптюн есть истинно трувосемьбит, потому что сохраняет истинное звучание. Однако, из-за зоопарка программ-трекеров и плееров со своими багами и фичами, звучание МОДа может отличаться при проигрывании в разных плеерах. Следствием этого являются гневные сообщения композиторов в МОДах, что слушать нужно только в Impulse/Fast/еще какой-то Tracker, что Winamp — говно и прочие жизненно важные рекомендации для слушателя.
  • Вторые считают, что не важно, на труЪ-технологии создавался трек или не на труЪ, а делать музыку надо на том, на чём легче и чтобы она звучала не трушнее, а красивее. Нередко трек может быть в каком-то другом стиле, мало имеющем что-то общее с ретрокомпьютингом, но из-за пары звуков из Марио гордо называемым автором «Супер-Пупер-Настоящим ТруЪ-Восьмибитом». Справедливости ради, стоит заметить, что ныне для этих ваших фрутилупсов не составляет труда найти такой плагин, который позволял бы геренировать абсолютно те же звуки, что и пиликанье процессоров былых времён, тем самым удовлетворяя запросы как олдфажных аудиофилов, так и молодых талантов.
  • Третьи не считают предметы спора музыкой, а относят его к экспериментаторству юных задротов, как правило, из-за некомпетентности в вопросе или с целью троллинга. Могут слушать Crystal Castles и искренне удивляться, что есть унтерменши, которым нравится музыка из кейгенов.
  • Четвёртым насрать на предмет спора, но при виде пиксельной графики или восьмибитной/чиптюновой музыки в них пробуждается непреодолимое желание поделиться с обществом, что раньше у них был Спектрум/БК/Денди/etc и на нём иногда приходилось играть и говнокодить, хотя пять минут назад ещё десяток таких же олдфагов сообщили то же самое. Могут слушать либо музыку из старых игр, либо чиптюновые/восьмибитные каверы старого говнарства или попсы. Упорно не хотят признавать, что жанр этим не ограничивается.
8-bit — это не баг, это фича!
It's all about the music

8-bit — Lurkmore

НЯ!
Эта статья полна любви и обожания.
Возможно, стоит добавить ещё больше?

8-bit (восемь бит) — один байт. А также стиль, основной акцент которого делается на игровые технологии 80-х годов: это аркадные автоматы, ранние игровые приставки и домашние компьютеры — на стиль оказали значительное влияние Atari 2600, Famicom (NES/Dendy), Commodore 64. Данный стиль распространяется, в первую очередь, на современные игры, музыку и графику.

[править] Почему восемь бит?

Подавляющее большинство тех самых приставок и автоматов имели процессор с восьмибитной шиной данных, о чем нередко было гордо написано на самом корпусе девайса. Впрочем, в восьмибитной музыке могут звучать и инструменты с большей разрядностью, например, тридцатидвухбитный 386DX.

Так почему же бит именно восемь? Капитан История поясняет: всему виной стала популярность в 60-х и 70-х годах большой машины IBM System/360, минимальный размер машинного слова у которой был равен 8 битам, а сама машина была 32-битной. Именно из-за распространенности вкупе с хорошим, годным для тех времен железом, System/360 и стала стандартом де-факто. Ранее размер машинного слова мог быть не равен степени двойки: одним из распространенных стандартов в 60-х годах была разрядность 18 бит.

Капитан Очевидность же сообщает, что если ширина шины данных равна восьми битам, это вовсе не означает, что шина адреса и регистры должны быть в два раза больше. Однако, на самом популярном процессоре игровых приставок 80-х годов, MOS6502, было именно так.

[править] Восьмибитная культура

Очевидно, что еще в восьмидесятых годах среди юзеров, осознававших влияние компьютеров на культуру, произошло разделение на два малосвязанных лагеря: быдло, которое задрачивало в Марио и Пэкмэна, и небыдло, которое умело как писать кряки для быдлоигрушек, так и вставлять в них музыку с графикой, ИЧСХ, свою же. Вторая категория создала демосцену, а наиболее талантливая часть первой, которая не успела вдоволь наиграться, начала писать свою музыку и рисовать графику. Нередко с блэкджеком и шлюхами, но чаще — с унылым говном.

Как известно, всё новое — это хорошо забытое старое. Судя по всему, именно эту мудрость взяли на вооружение клепальщики всяких инди-игр, коих сейчас тысячи. Болезнь потихоньку началась в двухтысячных, а расцвета достигла в 2010 году, когда джва предприимчивых янки, Эдмунд МакМиллен и Томми Рефенес, представили миру хороший, годный 2D-платформер Super Meat Boy, хорошенько вылизанный, непривычно хардкорный и наполненный ностальгией и отсылками к старым добрым 8-битным играм. С того самого момента в игроиндустрии делать пиксельные олдскульные игры стало стильно-модно-молодежно. После успеха Super Meat Boy как грибы после дождя стали появляться закошенные под старые консольки платформеры и квесты, что не могло не сказаться на стремлении школоты быть модной и олдфажной. Не в меньшей мере этому поспособствовали всевозможные бесплатные 2D-движки типа 001 Game Maker или Scirra Construct.

В результате мы имеем то, что имеем: тонны «олдскульных» высеров и форумы геймдева, трещащие по швам от вопросов типа «КАК ЗДЕЛАТЬ ОЛТСКУЛ ПЛАТФОРМЕР» или «⚠⚠⚠САБИРАЮ ГРУППУ ДЛЯ РАСРАБОТКИ ВАСЬМИБИТНАЙ ИГРЫ ТИПА МАРИО⚠⚠⚠». Можно сказать, что в свое время 8-битные игры просто не успели скатиться в сраное говно, но молодые умы нового поколения сделали всю работу за них, и поэтому даже такая милая сердцу олдфага фраза, как «восемь бит», звучит как изжеванный коммерцией ярлык, навешенный на очередную порцию предлагаемого к употреблению шлака.

В этой стране 8-битной фагготрии предано и поколение детей перестройки, что объясняется общей нищетой времён 90-х, совмещенной с вливанием киберэстетики с открывшегося Запада, результатом которой стало повсеместное использование барахла, устаревшего на 10-15 лет, и формирование определённого вкуса и мировоззрения. Разумеется, искренне любить эстетику 8-бит пытается и школота, не державшая в руках кассет или ROM-картриджей и игравшая в Goody разве что на эмуляторе.

Также можно заметить перерождение сопутствующей эстетики и технологий (типа спрайтовой графики, пиксель-арта, трекерной музыки) на мобильных устройствах и во многих флэш-играх в силу скудных возможностей по сравнению с PC и современными кудаболеебитными консолями.

В 2007-м году была попытка массового вброса на рынок одежды, музыки и т. п. 8-битной эстетики, например, букашек из первого аркадного тактического шутера Space Invaders. Принты на футболки, музыка (даже 50 cent отметился) и прочая. Всё аналогично уёбищнейшему форсу эстетики «Формулы-1» за лет пять до этого. Win’а не получилось, но и фейлом не назвать. В этой стране скорее фейл.

В 80-е, когда не было этих ваших саунд-бластеров и фрути-лупсов, профессиональные композиторы в процессе написания саундтреков к Марио и Пакманам тесно сотрудничали с программистами. Получалось так себе, костыльно, долго и сложно. Так что ближе к концу 80-х им всё это надоело, благо появились инструменты для редактирования музыкальных данных — трекеры. Поскольку это дало возможность писать музыку куда быстрее и проще, то больше внимания стало уделяться содержанию, и «трекерная» музыка популяризовалась как самостоятельный вид искусства.

В восьмибитной музыке основным объектом фапа является околокомпьютерная концепция: олдскул-консоли, игры, темы геймеров, искусственный разум и т. д. В меньшей мере — уникальность сформированного звука и необычность ритмики, а лирика для неё, как и для 99,(9)% электронной музыки, имеет вторичное значение.

КО какбэ намекает на то, что 8-битные ЦАП и «8-битная музыка» имеют между собой мало общего.

В наше время для производства лоуфая уже можно быть не тру и не знать управляющих кодов для музыкальных чипов, поскольку, и добрые анонимусы и злые капиталистические акулы понавыпускали over 9000 дисков с семплами синтезаторованной SID-речи и VSTi-плагинчики, чем юные музакеры успешно и пользуются.

Года так с 2005 многие «обычные» музыканты стали успешно использовать восьмибитные инструменты. Machinae Supremacy, Welle:Erdball, тысячи их!

Некоторые не особо одарённые талантом диджеи добавляют в свою музыку 8-битные звуки, также есть 8-бит на постхардкорной основе, на панк-роковой основе, и даже на грайндкор-основе, хотя представить, как Марио сношается над трупом дракона, при этом пожирая говно, довольно сложно.

Современное состояние русской 8bit-сцены плачевно. Интернет-лейблы распространяют невразумительные попытки российских васьмибитчиков, музыканты ограничиваются редкими и нерегулярными выступлениями, в основном совместно с чёлочниками и мазафакой, а большинство авторов — новоявленные звёзды, сначала спрашивающие «Памагите как создавать 8 бит!!», «а что такое фрути лупс, VSTi и плагины», а уж если дело дошло до создания трека, то и норовящие сразу после первого высера в две ноты вписывать название «проекта» в википедию, ласт.фм и прочий майспейс.

Если же ты осознал, что ты будущий гений восьмибитной музыки, то ты можешь реализовать свой талант в двух программах для начинающих гениев:

  • MarioPaintComposer Удобный интерфейс, встроенный генератор мелодии из двух нот и кнопка быстрой отправки «демо на лейбл».
  • 8-bit eJay Программа завоевала популярность, так как на пиратском диске к ней прилагались демоверсии 16-bit eJay и 32-bit eJay.

Говнари ужасно бесятся, слыша 8-бит. Обосновывают они это как обычно — что всё это западная нечиcть, и, тем более, НЕЖИВАЯ МУЗЫКА! Но зато хуева туча мазафакеров/альтернативщиков/эмарей и прочей нечисти ахуенна любят 8-бит. Причиной тому — на распевку американской нинтендокор банды «Horse the Band» взяли самую-самую-самую крутую эмакор-группу «Оригами».

Настоящий же чиптюн же в этой стране существует, но его золотые годы прошли в конце девяностых. Жанр на сегодня окончательно не скатился в говно, возможно, из-за непричастности к тому, что мы понимаем под современной 8bit-тусовкой.

Отец, бог и царь чиптюна играет свой репертуар за последние 25 лет в современной 8-битной арранжировке, ИЧСХ, очень успешно. В конце по просьбе русского быдла запустил мелодию из Robocop 3!

Основной — «Чиптюн vs. 8-бит».

В плане музыки чиптюном изначально называлась музыка, которая делалась изначально на базе чипа от приставки, с помощью самой приставки или хотя бы эмулятора. 8-бит же — музыка, сделанная уже на компьютере с помощью всяких фрутилупсов и кубейсов.

В сраче участвуют аж до четырёх лагерей.

  • Первые считают, что чиптюн есть истинно трувосемьбит, потому что сохраняет истинное звучание. Однако, из-за зоопарка программ-трекеров и плееров со своими багами и фичами, звучание МОДа может отличаться при проигрывании в разных плеерах. Следствием этого являются гневные сообщения композиторов в МОДах, что слушать нужно только в Impulse/Fast/еще какой-то Tracker, что Winamp — говно и прочие жизненно важные рекомендации для слушателя.
  • Вторые считают, что не важно, на труЪ-технологии создавался трек или не на труЪ, а делать музыку надо на том, на чём легче и чтобы она звучала не трушнее, а красивее. Нередко трек может быть в каком-то другом стиле, мало имеющем что-то общее с ретрокомпьютингом, но из-за пары звуков из Марио гордо называемым автором «Супер-Пупер-Настоящим ТруЪ-Восьмибитом». Справедливости ради, стоит заметить, что ныне для этих ваших фрутилупсов не составляет труда найти такой плагин, который позволял бы геренировать абсолютно те же звуки, что и пиликанье процессоров былых времён, тем самым удовлетворяя запросы как олдфажных аудиофилов, так и молодых талантов.
  • Третьи не считают предметы спора музыкой, а относят его к экспериментаторству юных задротов, как правило, из-за некомпетентности в вопросе или с целью троллинга. Могут слушать Crystal Castles и искренне удивляться, что есть унтерменши, которым нравится музыка из кейгенов.
  • Четвёртым насрать на предмет спора, но при виде пиксельной графики или восьмибитной/чиптюновой музыки в них пробуждается непреодолимое желание поделиться с обществом, что раньше у них был Спектрум/БК/Денди/etc и на нём иногда приходилось играть и говнокодить, хотя пять минут назад ещё десяток таких же олдфагов сообщили то же самое. Могут слушать либо музыку из старых игр, либо чиптюновые/восьмибитные каверы старого говнарства или попсы. Упорно не хотят признавать, что жанр этим не ограничивается.
8-bit — это не баг, это фича!
It's all about the music

8 бит, 10 бит, 8+2 frc. что такое битность матрицы современного телевизора?

При подборе телевизора разные люди по-разному выбирают ту или иную марку и модель. У кого-то главным критерием подбора будет личный опыт пользования, и обращать внимание на ньюансы примененных технологий он не будет. Другой же человек, выбирая себе будущий экран, прошерстит весь интернет в поисках отзывов о модели, размерах каждого болтика и химической формуле использованного пластика, и подчас может быть технически подкован (хотя зачастую только он так и считает) поболее чем представители компании-производителя. :-). Но и те и другие, наверняка будут обращать внимание на технические характеристики. Конечно, их в таблицах немало, но, если быть честными, обращать внимание при сравнении и выборе надо не на все. Что касательно характеристик непосредственно экрана (матрицы, ЛСД-панели - как будет угодно) - то при подборе телевизора стоит обращать внимание не на размер или разрешение. Первое — это выбор не технический, а эстетически-дизайнерский, и выбирается по потребности, а второе - ну… вообще все современные телевизоры… ну почти все - 4К. А вот такие вещи как контрастность, яркость или частота обновления — это то, на что стоит обращать внимание. Но если с ними более чем ясно - они встречались и раньше, и нам понятны, то такой параметр как разрядность матрицы, или как еще его называют - битность матрицы многих ставит в тупик. Разберемся что это такое, и насколько это важно для современного телевизора. И может, если данная тематика будет интересна читателям, затронем и другие загадочные характеристики, на которые стоит обращать внимание. 

Итак, что же значат эти самые загадочные значения Матрица 8 бит, Матрица 10 бит, или матрица 8+2 бит FRC?

            Битность матрицы, она же разрядность матрицы - параметр, отвечающий за глубину цвета, а именно - какое количество отображаемых цветов может дать эта самая матрица. 

Немножко теории.

 

 

 

           Источником цвета в современном LCD-экране является пиксель.  Собственно, сам пиксель состоит из трех субпикселей - красного, зеленого и синего цвета. Именно их английские название и формирует эту самую часто встречающуюся аббревиатуру RGB. Каждый цветной субпиксель открываясь -приоткрываясь изменяемый выдаваемый цвет в виде оттенков. Значение матрицы 8 бит говорит о том, что, каждый субпиксель может давать 2 в 8 степени оттенков - а именно 2х2х2х2х2х2х2х2 = 256 цветов. Но поскольку каждый пиксель состоит из 3 субпикселей разного цвета - то их комбинации выдают 256х256х256 = 16777216 цветов. То есть 8-ми битная матрица показывает на очи наши ясные 16,7 млн цветов. Соответственно 10-ти битная матрица — это 1.07 млрд цветов. Существуют так же 6-битные и даже 12-ти битные матрицы. И если первые успешно уходят в небытие, то вторые - очень редко встречаются из-за своей дороговизны и узкости применения. 

Страшные буковки FRC

 

 


          Очень часто в характеристиках определенных моделей телевизоров и мониторов встречается такое обозначение, как 8+2 бит FRC. Не надо их боятся. Например, видеокарта компьютера или просто источник сигнала (скажем фильм) имеет-выдает изображение с глубиной цвета 10 бит. А матрица монитора или телевизора может отобразить только 8-ми битный цвет. И для решения таких сложностей используется методы сглаживания (дизиринга) или технология FRC (Frame rate control). Эти все ухищрения позволяет отобразить недостающие цвета с помощью имеющейся палитры. Ну как отобразить…  Конечно, данная технология делает цветовые переходы не настолько плавными в сравнении с честной 10-битной палитрой. Но однозначно лучше, чем при 8-ми битах. Так что эти самые буквы весьма желательны. Не нужно думать, что с FRC 8+2 возьмет 8-ми битную картинку и сделает ее 10 битной. Нет, это не улучшалка в чистом виде. Эта технология нужна именно для того, чтобы 10-ти битная картинка не выглядела на 8-ми битной матрице совсем нехорошо и криво.

Теперь о практике

 

 

              И, пожалуй, два самых важных вопроса: видит ли человеческий глаз разницу между битностью цвета 8 и 10, а также стоит ли переплачивать за телевизор с 10-битной матрицей. Да, человеческий глаз эту разницу видит. Но - не каждый. Да да, много людей не воспринимают цветовое разнообразие и плавность этих самых переходов. Особенно это касается мужчин, ведь представительницы женской части планеты как известно изначально лучше различают оттенки. Но факт остается фактом - в общем массе разницу между 16.7 млн и 1,07 млрд цветов видно. Но — это еще не все. Тут важнее как эта разница заметна на экране монитора или телевизора. А выглядит это скорее всего похоже, как вот так. 

          То есть плавность переходов, особенно при динамической картинке и быстрых изменениях - вещь важная, особенно для видеофилов и перфекционистов. Ну и конечно, важный вопрос - стоит ли платить за 10 бит, или все же стоит перетерпеть с 8+2 FRC. Разница в цене может быть немалая - правда нам не известно, сколько из этой разницы отдается именно за битность матрицы. Ведь даже для примера тот же Samsung Q70 в отличие от Q60 в размере 55 и выше дюймов кроме десятибитности еще имеет весьма недешевую технологическую штуку под названием система локального затемнения, она же Localdimming. Так что понять, за что конкретно отстегиваем кровные весьма сложно, но давайте просто считать, что комплексно платим за технологичный продукт с более широкими возможностями.

           Но, наиболее выразительный плюс в пользу 10-бит кроется в ином месте. Есть такая очень популярная нынче шутка, которую пихают в каждый телевизор, как Расширенный динамический диапазон изображения, в простонародье HDR.

А там все построено именно на 10-битном цвете. Также есть такая себе технологическая войнушка между HDR10+ и Dolby Vision (который, кстати, уже на 12-битах), и конечно все эти заварушки и противостояния технологий нам, рядовым пользователям только на пользу. Все зависит от двух моментов - сколько есть на данный момент контента (читай кино) в HDR, и конечно, насколько позволяет такую покупку Ваш кошелек. Первое - а именно контента в HDR - ну… становиться все больше и больше. Со вторым - ну, тут остается Вам пожелать, чтобы там тоже был прогресс, и чем больше - тем лучше. 
 

Стоит ли расстраиваться, что в Вашем телевизоре 8+2frc а не честные 10 бит? Нет! Покупка телевизора должна быть соизмерима с финансовыми возможностями, без тотального фанатизма и неразумных трат. Все равно за всеми новыми технологиями угнаться невозможно. 
Купил бы я бы себе 10-бит? Уже. 
 

8 бит - это... Что такое 8 бит?

  • Бит-поколение — (англ. The Beat Generation, иногда переводится как «Разбитое поколение»)  название группы американских авторов, работавших над прозой и поэзией[1][2]. Бит поколение оказывало влияние на культурное сознание своих современников с середины …   Википедия

  • БИТ — «Беспроводные информационные технологии» ООО Москва, организация, техн. Источник: http://www.vedomosti.ru/newspaper/article.shtml?2004/10/29/82849 БИТ безопасные информационые технологии кафедра СПбГИТМО образование и наука, Санкт Петербург, техн …   Словарь сокращений и аббревиатур

  • бит — а; мн. род. бит и ов; м. [от англ. сокращения BInary digiT двоичный знак] Минимальная единица измерения количества информации и объёма памяти компьютера (равна одной ячейке или одному двоичному знаку типа да нет ). * * * бит (англ. bit, от… …   Энциклопедический словарь

  • Бит/с — Бит в секунду, бит/с (англ. bits per second, bps)  базовая единица измерения скорости передачи информации, используемая на физическом уровне сетевой модели OSI или TCP/IP. На более высоких уровнях сетевых моделей, как правило, используется более… …   Википедия

  • Бит в секунду — Бит в секунду, бит/с (англ. bits per second, bps)  базовая единица измерения скорости передачи информации, используемая на физическом уровне сетевой модели OSI или TCP/IP. На более высоких уровнях сетевых моделей, как правило,… …   Википедия

  • БИТ — (исп.). То же, что реал, монета ценностью в 16 1/2 коп. Словарь иностранных слов, вошедших в состав русского языка. Чудинов А.Н., 1910. БИТ 1 [англ. beat бить] муз. выдержанная в равномерном темпе танцевальная и легкая музыка в размере 4/4 с… …   Словарь иностранных слов русского языка

  • бит контроля на четность — бит четности контрольный бит Контрольный бит, добавляемый к данным для контроля их верности таким образом, чтобы сумма двоичных единиц, составляющих данное, включая и единицу контрольного бита, всегда была четной (либо всегда нечетной). [Домарев… …   Справочник технического переводчика

  • Бит (музыка) — Бит (англ. beat удар) англоязычный перевод значения слова доля (музыкальная). Многим пользователям музыкальных компьютерных программ это слово встречается в обозначении скорости воспроизведения BPM (англ. beat per minute, bpm ударов в минуту),… …   Википедия

  • БИТ — (англ. bit от binary двоичный и digit знак), двоичная единица, в теории информации единица количества информации. Бит в вычислительной технике двоичная цифра, двоичный разряд. число бит памяти ЭВМ определяет максимальное количество двоичных цифр …   Большой Энциклопедический словарь

  • Бит-демонстрация в Лейпциге — (нем. Leipziger Beatdemo) состоялась 31 октября 1965 года в центре Лейпцига. Демонстрация была направлена против запрета государственными органами музыки Бит и многочисленных музыкальных групп. Вызвана демонстрация была вышедшим десятью… …   Википедия

  • БИТ-МУЗЫКА — (биг бит) (англ. beat удар), термин, относящийся к раннему британскому року (первая половина 1960 х гг.). Распространился в странах Восточной Европы и СССР в 1960 х начале 70 х годов для определения молодежной песенно танцевальной музыки, близкой …   Энциклопедический словарь

  • Архив новостей Новости онлайн-найма

  • 50% офисных работников в Великобритании находят работу через социальные сети

    Постоянный рост пользователей и платформ социальных сетей по всему миру привел к огромному увеличению количества ищущих работу и компаний, обращающихся за помощью в социальных сетях. вакансии и таланты

  • Доступно новое руководство по отчетности ATS

    Ваша система отслеживания кандидатов содержит огромное количество данных.

  • Треть фирм по управлению активами стремится увеличить инвестиции в благополучие сотрудников после пандемии, говорится в новом отраслевом отчете Howden

    Howden опросила более 160 фирм по управлению активами, чтобы сравнить их текущие льготы для сотрудников, программы благосостояния и вознаграждения, изучить их планы и выяснить если их существующие преимущества по-прежнему соответствуют назначению с учетом воздействия пандемии Covid-19.

  • Жилищная ассоциация Пибоди нанимает лучших кандидатов с помощью ISV.Online

    Жилищная ассоциация Пибоди - одна из старейших и крупнейших жилищных ассоциаций Лондона и Юго-Востока.

  • Создание волшебства - с небольшой помощью программного обеспечения для набора персонала!

    Если вы рекрутер, вы ЗНАЕТЕ, что работа не из простых. На самом деле, это невероятно сложно, и вам нужны серьезные навыки (и немного магии), чтобы преуспеть в этом направлении работы.Кроме того, вам понадобится программа для набора персонала!

  • Реализация права на отключение может нанести ущерб сотрудникам, говорят юристы

    Специалисты по трудовому праву предупредили, что предоставление сотрудникам «права на отключение» может повлиять на гибкие модели работы, которыми некоторые сотрудники пользовались во время пандемии, если этим не управлять надлежащим образом. .

  • Пора заняться тем, что отрасль трудоустройства делает лучше всего: нанять

    Тысячи вакансий доступны в «скрытой» индустрии трудоустройства, поскольку сектор готовится к самому загруженному периоду в своей истории

  • Как упростить процесс адаптации

    Адаптация - это процесс, который помогает новым сотрудникам адаптироваться в своей новой организации.Чем эффективнее это будет сделано, тем скорее сотрудники смогут взяться за дело и начать вносить свой вклад в компанию.

  • Работодатели демонстрируют большее доверие, чем кандидаты, поскольку восстановление рынка труда продолжается.

    Согласно ведущей британской независимой доске вакансий CV-Library, последние данные о рынке труда за апрель показывают, что после первоначального роста в марте количество объявлений о вакансиях остались стабильными.

  • Проявить инициативу или обмануть, чтобы продвинуться вперед?

    Новое исследование показывает влияние Covid-19 на рынок труда, а также уловки и тактики, которые кандидаты используют для приема на работу

  • Что такое потоковая передача данных и чем она выгодна для вашего бизнеса

    Никто не может отрицать важность данных, когда они возникают в любом бизнесе.Если не

  • Почему вашим веб-сайтам нужна оптимизация и что это дает

    Интернет - невообразимо мощный инструмент. В настоящее время люди обращаются к Интернету, если им когда-нибудь что-нибудь нужно.

  • В Великобритании спрос на навыки цифровой автоматизации увеличивается вдвое, так как сотрудники чувствуют выгорание

    Новое исследование специалиста по подбору персонала Роберта Халфа и экспертов по мировым тенденциям рынка труда Burning Glass показывает, что спрос на навыки цифровой автоматизации будет удвоен (+ 99%) конец 2021 г. по сравнению с показателями до пандемии.

  • Выявлено: сотрудники сталкиваются с нехваткой навыков перед возвращением на рабочее место

    Командная работа и лидерство менее важны в условиях изоляции и работы из дома

  • CandidateZip представляет массовый анализ резюме в своем основном продукте

    Вы когда-нибудь слышали, чтобы какой-нибудь рекрутер сказал: «Мне нравится ввод данных»?

  • Как возник классический стиль из-за необходимости

    Индустрия видеоигр сильно изменилась за 35 лет, прошедших со времен U.S. запуск Nintendo Entertainment System.

    От онлайн-игр до виртуальной реальности - есть многое, чего изобретатели NES никогда не могли предсказать. Но самым большим сюрпризом может быть то, что пиксельный визуальный стиль, изобретенный по необходимости еще в 1980-х годах, по-прежнему актуален сегодня.

    NES, первая система Nintendo, выпущенная за пределами Японии, оказалась непреодолимой силой, несмотря на усилия таких конкурентов, как Atari и Sega. Nintendo продала в США около 30 миллионов консолей.Только к декабрю 1991 года, и его текущие продажи превысили 60 миллионов. NES была окончательной консолью своего поколения, настолько, что она непреднамеренно запустила игровой стиль « 8-bit », который до сих пор используют современные разработчики, несмотря на то, что не имеют ничего общего с 8-битными консолями.

    «Shovel Knight» может выглядеть так, как будто он может работать на NES, но он намного сложнее, чем все, на что были способны 8-битные разработчики в 1980-х и 1990-х годах. Yacht Club Games

    Недавние инди-игры, такие как Shovel Knight и Undertale , относятся к сфере «8-битных» игр из-за их пиксельной графики и глючных саундтреков.Однако эти плитки намного более продвинуты, чем все, что разработчики ретро NES могли создать в то время.

    Несмотря на то, что в предстоящих ноябрьских выпусках PlayStation 5 и Xbox Series X графика 4K станет стандартом для домашних консолей, пиксельные игры по-прежнему являются культовыми. Такие названия, как Farm Simulator Stardew Valley , часто называют «8-битным ретро», но эти игры только 8-битные по внешнему виду, а не по душе.

    Сегодня разработчики могут выбирать, хотят ли они, чтобы их игра выглядела как 8-битная игра или нет, но когда разработчики NES создавали Metroid (1987) и Castlevania (1987), внешний вид игра была необходимостью больше, чем стилистическим выбором.

    Castlevania была одной из многих игр, определяющих 8-битный стиль, полюбившийся ностальгическим разработчикам и играм. Nintendo

    Что на самом деле означает «8 бит»?

    Истинное определение дескриптора «8-битный» относится к процессорам, которые работают на консолях, таких как NES и Atari 7800, и не имеет ничего общего с графикой запускаемых на них игр. Итак, насколько мощным было внутреннее устройство NES?

    Для начала, один бит - это одно двоичное значение, которое является самой базовой единицей информации, которую может обработать компьютер.Один бит имеет два состояния - единицу или ноль, которые также могут быть представлены как «истина или ложь» или «включен или выключен». Компьютеры в основном кодируют данные в этих двоичных единицах, чтобы иметь возможность перемещать их, сохранять и редактировать. Думайте об этом как о переводе того, как люди воспринимают мир, в его самую простую форму, чтобы машины могли действовать на основе информации.

    Ранняя концепция битов использовалась для полуавтоматизации ткацкого станка. Инженеры загрузили в машину лист дыроколов, которые диктовали дальнейшие действия машины. Wikipedia Commons

    Концепция преобразования данных в биты была изобретена в 1732 году Базилем Бушоном и Жан-Батизой Фалькон, которые использовали перфокарту с небольшими перфорациями для полуавтоматизации ткацкого станка. 8)

    Интерфейс памяти PS5 будет 256 бит ... Я избавлю вас от математики на этом.

    Консоли, подобные NES, имели экспоненциально меньше мест для хранения информации по сравнению с современными консолями. Это привело к тому, что разработчики были крайне ограничены в том, что они могли отображать на экране сразу. Вы можете найти примеры этих ограничений почти в каждой игре, выпущенной для NES.

    Культовый художественный стиль «Легенды о Зельде» родился из необходимости. Nintendo

    Источник 8-битного

    Link не смог добыть более 255 рупий в оригинальном Legend of Zelda , потому что 256 - это максимальное значение, которое может содержать 8-битное значение без знака.Если вам удастся добраться до 256-го уровня Pac-Man (более известного как «экран убийства»), игра по существу вылетит и превратится в беспорядок букв и призраков. Но эти 8-битные ограничения были также ответственны за культовую графику, присутствующую во франшизах Nintendo Kirby и Capcom Mega Man .

    Строгие правила разработки правил, необходимые для запуска игры на NES, напоминали рисование художника с одной рукой, связанной за спиной.Блок обработки изображений консоли разделяет то, что отображается на экране, на два слоя: фон и спрайт.

    Если вы дойдете до 256 уровня в оригинальном «Pac-Man», игра взорвется. Bandai Namco

    Фоновый слой разделен на 968 фрагментов 8 на 8. Разработчикам разрешалось одновременно отображать на экране только 256 уникальных цветных плиток, поэтому повторение было ключевым моментом, и он мог отображать максимум 64 цвета, но только 13 одновременно. Слой спрайта, или слой, в котором будут перемещаться главный герой и враги, также имел свой собственный сложный набор правил.

    Все эти ограничения привели к тому, что графику мы теперь классифицируем как «8-битную», но каждая из этих игр создавалась так, чтобы выглядеть так, как будто они созданы по необходимости, а не по художественному выбору. Гигантские боссы в Mega Man 2 на самом деле были частью фона, а не слоем спрайтов, в то время как Batman Return of The Joker использовал зацикленный анимированный фон для имитации движения.

    Визуальное представление ограничений цветовой палитры 8-битных разработчиков NES. В каждом блоке можно было использовать только один набор из трех цветов. Pocket Gamer

    К началу-середине 1990-х разработчики игр овладели 8-битными хитростями, что привело к впечатляющим (на то время) средам Kirby’s Adventure и Excitebike . Но можно ли сегодня так называемое «ретро 8-битное» называть 8-битным?

    Технически нет. Это потому, что они не были созданы с 8-битными ограничениями, с которыми работали ранние разработчики. Например, Shovel Knight может показаться, что он может работать на NES, но его разработчики Yacht Club Games имели доступ к цветам, которых не было на ретро-консоли.

    Итак, хотя игровые компании могут с уверенностью сказать, что их игры «вдохновлены 8-битными», помните, что прошлогодние ретро-игры были по сути Macgyvered вместе с прославленными калькуляторами.

    8-Bit Week - это Inverse празднование классических - и забытых - игр, которые раздвинули границы интерактивных развлечений в 1980-х годах и за его пределами .

    ПРЕДЫДУЩИЕ НАЧЕНЫ:

    SONICWARE LIVEN 8bit warps

    <Размер>
    297 мм (Ш) x 176 мм (Г) x 48 мм (В)
    11.7 дюймов (Ш) x 6,92 дюйма (Г) x 1,89 дюйма (В)

    <Вес>
    790 г
    1,74 фунта.

    <клавиатура>
    27 клавиш (с функцией удержания)

    <Заметка
    - 15 ручек физического управления
    - Дополнительная функция LATCH предотвращает скачки значений, когда положение ручки и значения параметров не совпадают.
    - Точка на ЖК-дисплее указывает, соответствует ли значение параметра сохраненному значению или значение было изменено.
    - Один физический кодировщик.

    <Аудиовыход>
    - Линейный стереовыход (стерео 3.5 мм мини-джек)
    - выход для наушников (стерео мини-джек 3,5 мм)
    - совместим с Teenage Engineering Pocket Operator 2 Series SYNC OUT
    - динамик

    <Аудиовход>
    - LINE IN (стерео мини-джек 3,5 мм)
    - Совместим с Teenage Engineering Pocket Operator 2 Series SYNC IN

    <Интерфейсы>
    - Разъем MIDI IN (5-контактный тип DIN)
    - Разъем MIDI OUT (5-контактный тип DIN)
    - Разъем SYNC IN (монофонический мини-разъем 3,5 мм)
    - Разъем SYNC OUT (монофонический 3.Мини-джек 5 мм)

    <Источник питания>
    - Выходной адаптер переменного тока 9 В
    Ток: 1 А или больше
    Тип штекера: EIAJ3 Стандартный
    Внутренний диаметр: 1,7 мм
    Внешний диаметр: 4,75 мм,
    Полярность: центральная +
    - Совместимость с источниками питания, предназначенными для Корг Волка 1 .
    - 6 батареек AA


    - Четыре 8-битных звуковых движка, WARP, ATTACK, MORPH и FM

    * 6-нотная полифония

    <Голосовой режим>
    - 6-нотный полифонический режим
    - Моно режим с регулируемым временем скольжения
    - Режимы арпеджиатора (вверх, вниз, вверх, вниз, вверх, вверх и вниз, вниз и вверх, вверх + 1, вверх + 2, вниз -1, вниз-
    2, случайный, порядок воспроизведения)


    - Эта функция имитирует быстрое пошаговое сканирование, используемое в старинных аркадных, домашних и портативных игровых консолях.

    <Конверт>
    - ADSR

    <Фильтр>
    - LPF
    - HPF
    - BPF

    <Эффекты>
    - Хор
    - Фленджер
    - Задержка
    - Битовая дробилка


    - Hall
    - Room
    - Arena
    - Plate
    - Tunnels
    - Infinity
    - Tape

    * Синтезаторные движки истинные 8-битные.
    Все остальные вычисления, такие как эффекты,
    - это 32-битные операции с плавающей запятой.


    - Один LFO, который назначен на питч и фильтр
    - Один LFO, который назначен на FM Engine
    - Один LFO, который назначен на Morph Engine


    - 128 патчей памяти

    <Память сигналов>
    - Память 128 сигналов

    <Секвенсор>
    - До 128 шагов
    - 128 шаблонов
    - Длина шага может быть установлена ​​от 1/1 до 1/32
    - Запись в реальном времени
    - Прямой ввод нот для каждого шага при включенном или выключенном секвенсоре
    - Функция перезаписи нот
    - Функция цепочки шаблонов
    - Функция блокировки параметров
    - Возможен прямой ввод нот в шаг.
    - Ввод длинных нот (галстук)
    - Метроном и функция предварительного счета
    - Функция транспонирования
    - Функция качания


    - 4-трековый лупер (3 трека для внутренней записи звука и 1 трек для записи LINE IN)
    - Лупер запускается и останавливается синхронно с секвенсором (функция Quantized Loop)
    - Регулировка, громкость, стереобаланс, запуск , и останавливаться независимо для каждого трека.
    - На четвертой дорожке перекрестное затухание между четвертой петлей и внешним аудиоисточником.
    - Запуск и остановка всех петель и секвенсора вместе с простым нажатием кнопки.


    - Примечания, изменения управления, ввод / вывод часов
    - ИМПОРТ / ЭКСПОРТ пользовательских данных
    - Обновление прошивки через Sysex

    <Аксессуары>
    - Гарантия
    - Руководство по началу работы

    Адаптер переменного тока в комплект не входит.
    Используйте адаптер переменного тока с выходом 9 В постоянного тока (1 А или выше, стандартный внутренний диаметр EIAJ3 1,7 мм, внешний диаметр 4,75 мм, центр +).
    Совместим с блоками питания, разработанными для Korg Volca 1 .

    Терминология

    - Что на самом деле означает 8-бит / 16-бит?

    Несмотря на все интересные технические обсуждения, предоставленные другими участниками, 8-битные и 16-битные дескрипторы для игровых консолей ничего не значат однозначно. Фактически, 16-битный имеет смысл только как маркетинговый термин.

    Кратко, размером прописью:

    • Super Nintendo использует процессор RA55, который имеет 16-битные индексные регистры и коды операций, которые могут обрабатывать 16-битные числа в 16-битном аккумуляторе, но у него нет 16-битных значений регистров, которые мы могли бы ассоциировать с типичным 16-битным процессор.Я полагаю, что это 16-битное слово размером в 650x, но для меня это странная терминология. Я мог бы скорее сказать, что набор инструкций RA55 поддерживает операции с 16-битными значениями. Документация 68c816 нигде не определяет слова как какой-либо конкретный размер.
    • Turbo Grafx 16 не имеет собственных 16-битных операций и 16-битного аккумулятора для их хранения. Как и Super Nintendo, это процессор семейства 650x, но он поддерживает только 8-битные операции и имеет только 8-битные регистры. Если он имеет размер слова, это 8-битный.
    • Genesis / Mega Drive с Motorola 68000 предлагает 32-битные размеры слова (с 32-битными регистрами и 32-битными операциями), но продавался с «16-битными» в литом пластике. В качестве относительно нового 32-битного процессора и из-за исторических особенностей семейство 68k называет 16-битное значение словом, но имеет полную встроенную поддержку почти для всех операций с 32-битными значениями с именем long. Это представляет собой начало эпохи, когда понятие «размер слова» стало унаследованным. Раньше существовали архитектуры с такими вещами, как 9-битные слова или 11-битные слова.С этого момента размер слова обычно становится «два 8-битных байта».

    В адресном пространстве:

    У большинства 8-битных консолей было 16-битное физическое адресное пространство (256 байтов далеко не уедешь). Они использовали схемы сегментации, но также и Turbo Grafx 16. У Genesis был процессор, способный к 32-битной адресации.

    В шине данных:

    Turbo Grafx 16 и Super Nintendo имели 8-битную шину данных. Genesis / Mega Drive имел 16-битную шину данных.

    В глубине цвета:

    Общая возможная цветовая палитра принадлежит графической схеме, и, несмотря на то, что таблица палитр выражена для ее нужд.Вы не ожидаете, что это будет иметь большую корреляцию между системами, и это не так.

    • У Super Nintendo было 15-битное пространство палитры и 8-ми битное пространство для выбора цветов из этого пространства.
    • У Genesis было 9-битное пространство палитры, по сути, с 6-битным пространством для выбора цветов из этого пространства.
    • Turbo Grafx 16 также имел 9-битное пространство палитры со сложной схемой множества одновременных палитр, каждая из которых была 4-битной.

    Это не полностью описывает графические возможности систем даже с точки зрения цветов, у которых были другие функции, такие как особые свойства слоев, или особенности их реализации спрайтов или другие детали.Однако он точно отображает битовую глубину основных функций.

    Итак, вы можете видеть, что есть много функций систем, которые можно измерить в битах, которые не требуют согласования, и нет особой группировки вокруг какой-либо функции, которая является 16-битной для консолей, сгруппированных таким образом. Более того, нет никаких оснований ожидать, что потребители вообще будут заботиться о размере слова или путях данных. Вы можете видеть, что системы с «маленькими» значениями здесь были вне зависимости от очень способных игровых платформ в то время.

    По сути, «16-битные» - это просто поколение консолей, получившее определенный маркетинг в определенный период времени. Вы можете найти между ними гораздо больше общего с точки зрения общих графических возможностей, чем с точки зрения какой-либо конкретной разрядности, и это имеет смысл, потому что инновации графики (по низкой цене) были основной целью этих проектов.

    «8-bit» был обратной идентификацией для предыдущих консолей. В США это была доминирующая система Nintendo Entertainment System и менее распространенная система Sega Master.Относится ли это к Atari 7800? 5200? Интеллектуальное подразделение? Atari 2600, colecovision или Odyssey 2? Опять же, между этими консолями нет четкой границы разрядности. По соглашению, он, вероятно, включает только консоли, представленные примерно с 1984 по 1988 год или около того, но по сути это термин, который мы применяем сейчас, который не использовался тогда и не относится ни к одному конкретному набору консолей, кроме как по соглашению.

    Клещи для набора 8-битных наборов Wolf Tooth Многофункциональный инструмент - Wolf Tooth Components

    Предварительный заказ Примечание. Предварительные заказы будут отправлены, как только продукт станет доступен.Если заказ включает как товары на складе, так и предпродажные товары, заказ не будет отправлен, пока все товары не будут в наличии.

    Плоскогубцы с 8-битными пакетами - это легкий многофункциональный инструмент с 17 функциями. Восемь насадок размещаются внутри рукояток плоскогубцев с использованием магнитов и продуманной системы хранения. Эти насадки затем вставляются в 8-миллиметровую поворотную головку с шариковым фиксатором, которая имеет 4-миллиметровое отверстие для шестигранных бит, что добавляет функциональности уже универсальным плоскогубцам для мастер-звеньев. Этот новый многофункциональный инструмент был создан для решения практически любого мелкого ремонта как на горных велосипедах, так и на дорогах.

    • 17 функций: ключ спицевый; ключ для сердечника клапана; отвертки с плоской головкой №3,5 и крестообразной головкой №2; Шестигранник 2, 2,5, 3, 4, 5, 6 и 8 мм; и биты, совместимые с Torx T10, T25; устанавливать и удалять мастер-ссылки; очистить шток клапана от засоров шинного герметика; затянуть контргайку стержня клапана

    • Магниты удерживают все биты на месте

    • Поворотная головка с шариковым фиксатором для доступа в труднодоступные места

    • Рукоятка служит отбойным стержнем для дополнительного крутящего момента при изгибе головки

    • Шестигранная коронка 8 мм испытана на крутящий момент более 40 Нм

    Ваш браузер не поддерживает наше видео.

    Ваш браузер не поддерживает наше видео.

    Совместимость

    • Плоскогубцы для работы с 9-, 10-, 11- и 12-скоростными ведущими звеньями и цепями (не совместимы с 12-скоростными цепями Campagnolo)
    • Хранилище
    • Master Link совместимо с SRAM PowerLock Link, Shimano Quick-Link, KMC Missing Link и другими аналогичными мастер-ссылками (несовместимо с Connex Links от Wipperman)

    Сопутствующие товары

    Технические характеристики

    Вес: 68 г
    Размер: 146 мм x 20 мм x 9 мм
    Материал: Алюминиевые ручки 7075-T6, поворотная головка из инструментальной стали CrV, биты из инструментальной стали S2
    Главные звенья не включены
    Заявка на получение патента

    Сделано в США

    ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ Обращение с этим продуктом подвергнет вас воздействию химических веществ, включая свинец, которые, как известно в штате Калифорния, вызывают рак и врожденные дефекты или другие нарушения репродуктивной системы.Вымойте руки после работы. Для получения дополнительной информации посетите сайт www.P65Warnings.ca.gov.

    .

    Информация о патентах и ​​товарных знаках

    Двоичный код

    | 8-битные числа

    Переключить навигацию Бинарный код
    • Дом
    • 8 бит
    • 16 бит
    Двоичный Десятичный
    00000001 1
    00000010 2
    00000011 3
    00000100 4
    00000101 5
    00000110 6
    00000111 7
    00001000 8
    00001001 9
    00001010 10
    00001011 11
    00001100 12
    00001101 13
    00001110 14
    00001111 15
    00010000 16
    00010001 17
    00010010 18
    00010011 19
    00010100 20
    00010101 21
    00010110 22
    00010111 23
    00011000 24
    00011001 25
    00011010 26
    00011011 27
    00011100 28
    00011101 29
    00011110 30
    00011111 31
    00100000 32
    00100001 33
    00100010 34
    00100011 35
    00100100 36
    00100101 37
    00100110 38
    00100111 39
    00101000 40
    00101001 41
    00101010 42
    00101011 43
    00101100 44
    00101101 45
    00101110 46
    00101111 47
    00110000 48
    00110001 49
    00110010 50
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • »
    1 бит 2-битный 3-битный 4-битный 5-битный 6-битный 7-битный 8-битный 9-битный 10-битный 11-битный 12-битный 13-битный 14-битный 15 бит 16 бит 17-битный 18-битный 19 бит 20-битный 21-битный 22-битный 23-битный 24-битный 25 бит

    Что такое 8-битный? | Бесплатное ПО для Gizmo

    Распространенное использование 8-битов
    Категория Описание
    CPU

    8-битные процессоры обрабатывают информацию по 8 бит за раз.Это был самый распространенный компьютерный процессор в конце 1970-х - начале 1980-х годов.

    Поддержка процессора

    8-битное оборудование было наиболее распространено с конца 1970-х до 1980-х годов.

    Связь и сети 8-битные последовательные и параллельные коммуникации становятся все более устаревшими.
    Подставки

    8-битные дисплеи сегодня в значительной степени устарели.Они могут отображать 256 цветов, как правило, из более широкой палитры из 12 бит (4096 цветов) или 24 бит (16 миллионов цветов). Когда запущено несколько приложений, различные палитры будут объединены с помощью дизеринга (смешивания цветов с точками)

    8 бит на канал (всего три канала до 24 бит) в настоящее время более распространены. sRGB является стандартом де-факто. Он был разработан для отображения цветных изображений на мониторах, принтерах и в Интернете, но повсеместно применяется в камерах, сканерах и других периферийных устройствах.

    Изображение

    8-битная глубина цвета обычно использовалась для представления цветов в изображении, но сегодня она обычно используется только для экономии места на диске или в Интернете. Например, я регулярно делаю снимки экрана и уменьшаю палитру до 256 цветов, как правило, экономя 70% от обычного размера файла.

    sRGB с 8 битами на канал (24 бита) также фактически является стандартом для программного обеспечения для обработки изображений, как описано выше.

    Аудио

    8-битный звук - мусор.Речь идет о качестве старой аудиокассеты.

    Криптография

    8-битную криптографию слишком легко взломать, потому что размер ключа определяет время, необходимое для атаки методом грубой силы. Однако при некотором кодировании используются 8-битные значения для генерации ключей с большей битовой длиной.

    .

    alexxlab

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *