8 битная графика: 8-битный цвет — HiSoUR История культуры

Содержание

Ограничения 8-битных игр и их точное воссоздание в Unity / Хабр

Ретро-игры с простыми механиками и пиксельной графикой способны пробуждать тёплые воспоминания у опытных игроков, и в то же время вполне доступны для более юной аудитории. Сегодня многие игры называются «ретро», но для создания ностальгического стиля требуются усилия и планирование. Именно поэтому мы пригласили ребят из Mega Cat Studios помочь нам в обсуждении этой темы. В этом посте мы рассмотрим всё необходимое для создания аутентичной графики в стиле игр для NES, в том числе важные параметры Unity, графические структуры и цветовые палитры.

Создание аутентичного арта в стиле NES

Для начала мы рассмотрим основы создания графики для игр, соответствующих ограничениям классической Nintendo Entertainment System. Это поколение консолей накладывает серьёзные ограничения на художников, стремящихся воспроизвести его аутентичную графику. Это ограничения на используемые палитры и на размер и количество объектов на экране. Кроме того, важно учитывать, что разрешение этой консоли составляет 256×240 пикселей.

Палитры

При создании совместимой с NES графики художник должен учитывать множество ограничений. Во-первых, самым важным из таких ограничений является то, как в изображении используются цветовые палитры. NES уникальна тем, что все возможные цвета палитры «зашиты» в консоль. NES выбирает, какие цвета использовать в изображении, отправляя наборы значений графическому процессору NES, после чего графический процессор возвращает цвета, соответствующие этим значениям. Ниже показано изображение цветовой палитры NES:

Эти цвета невозможно менять, потому что они являются частью самой консоли. Во всех играх NES используются сочетания этих цветов, из которых составляются изображения.

Субпалитры

Для создания используемых в играх сочетаний создаются субпалитры, которые привязываются к внутриигровым спрайтам или фоновым изображениям.

NES разбивает палитру на субпалитры, которые можно назначать спрайтам и фонам. Каждая субпалитра содержит один общий цвет, который используется во всех субпалитрах, и три уникальных цвета. Она может загружать по четыре субпалитры для фонов и четыре субпалитры для спрайтов. В случае спрайтов общий цвет в начале каждой субпалитры считается прозрачным.

Вот пример используемых в игре набора субпалитр. В верхней части показаны субпалитры фона, внизу — субпалитры спрайтов. В этом примере чёрный — общий цвет, используемый во всех субпалитрах. Так как в спрайтах общий цвет считается прозрачным, в субпалитрах для спрайтов нужен второй чёрный цвет, который используется как видимый цвет.

Назначение субпалитр

Ограничения на использование палитр становятся ещё более строгими, когда художник переходит к тому, как палитры используются в игре. Чтобы объяснить это, нужно подробнее рассказать о том, как ретро-консоли хранят и отображают графику.

Графика любой ретро-консоли хранится внутри игры как тайлы размером 8×8 пикселей. Благодаря этому художники могут экономить место, повторно используя тайлы для разных объектов. (Например, части дороги можно использовать заново, создав из них обрыв или здание). Также важно то, что информация о цвете не хранится вместе с графикой. Все тайлы сохраняются в монохромной палитре. Благодаря этому когда тайл отображается в игре, ему можно назначить субпалитру и одновременно отображать на экране с разными субпалитрами. Это важно при воссоздании графики ретро-консолей на современных платформах, потому что это влияет на то, как мы назначаем палитры графике.

NES по разному назначает палитры спрайтам и фонам. Спрайтам она назначает палитры потайлово. Это значит, что с каждым тайлом 8×8 в спрайте может быть связана одна из четырёх субпалитр спрайта.

В этом персонаже-ниндзя используются две субпалитры, увеличивающие цветовую глубину. Справа видно, что он разделён на отдельные тайлы 8×8. В таком разделённом виде заметно, что светло-бирюзовый и тёмно-красный, использованные в мече и головной повязке, уникальны для этих тайлов, а тёмно-фиолетовый и чёрный контур используются в оставшихся трёх тайлах.

На фоны накладываются гораздо более строгие ограничения. Палитры фонов назначаются фрагментам размером 16×16. Привязки субпалитр фона всего экрана называются Attribute Tables (таблицами атрибутов). Именно из-за этих таблиц в большинстве ретро-изображений активно используются повторяющиеся тайловые сегменты. Такие сегменты обычно состоят из тайлов 16×16, благодаря чему помещаются в таблицы атрибутов. Несмотря на то, что это было вызвано аппаратными ограничениями, такие тайлы фонов 16×16 стали определяющей характеристикой ретро-графики и теперь абсолютно необходимы для её воссоздания в современных играх.

Вот пример фона красивого города в стилистике RPG, сделанного с учётом этих ограничений. На изображении справа видно, что он хорошо разделяется на блоки размером 16×16 пикселей, а палитры задаются для каждого блока. Для экономии места такие элементы, как черепица крыши, трава и кирпичи на мосту, составлены из повторяющихся сегментов этих блоков. Черепица крыши маленьких зданий использует одинаковые тайлы, но им назначаются разные субпалитры, придающие ей уникальный внешний вид.

Наложение спрайтов

Даже несмотря на то, что художники могут использовать разные субпалитры для каждого тайла спрайта 8×8, у них может возникнуть ситуация, когда необходимо придать спрайту бОльшую цветовую глубину. В таком случае можно использовать наложение спрайтов. Наложение спрайтов — это разделение спрайта на два отдельных спрайта и размещение их друг поверх друга. Это позволяет художникам обойти условие использования одной субпалитры на тайл 8×8. Благодаря этому художники по сути могут удвоить количество цветов, которые можно использовать в одной области размером 8×8. Единственным серьёзным недостатком такого подхода являются ограничения рендеринга спрайтов. NES одновременно способна отображать только 64 спрайтовых тайла размером 8×8, и только по восемь спрайтовых тайлов в одной горизонтальной линии.

Если это ограничение достигнуто, все осталььные тайлы рендериться на экране не будут. Именно поэтому во многих играх для NES при большом количестве спрайтов на экране они начинают мерцать. В таком случае единственный способ отображения всех спрайтов — показывать их в перемежающихся кадрах. Такие ограничения нужно учитывать при наложении слоёв спрайтов, потому что это удваивает не только количество цветов, но и количество спрайтовых тайлов в одной горизонтальной линии.

Вот пример наложения спрайтов (Sprite Layering) в действии. Слева показана исходная трёхцветная версия спрайта пирата-призрака. Художник разделил её на две части — тело/шляпу и лицо/руки, а затем назначил им разные палитры. Справа показан результат наложения двух элементов друг на друга.

Чтобы обойти ограничения таблицы атрибутов, можно реализовать слои спрайтов при помощи фона. Этот трюк обычно используется для статических изображений, например экранов сюжета и портретов персонажей, что придаёт им гораздо большую глубину цвета.

Чтобы реализовать это, художник должен отрисовать часть изображения как фон, а затем наложить спрайты поверх него для заполнения оставшихся частей.

В портрете пирата-призрака тоже используются слои спрайтов, придающие ему бОльшую глубину. Его зелёный череп рендерится на экране как спрайт, а воротник и шляпа — как часть фона. Это позволяет художнику использовать больше цветов в сегменте 16×16, чтобы полностью обойти ограничения таблицы атрибутов.

Графические банки

Чтобы объяснить ещё одно важное ограничение NES, нам сначала нужно вернуться к тому факту, что графика хранится в тайлах. Тайлы графики хранятся на страницах по 256 тайлов, и тайлы из этих страниц не могут загружаться во VRAM в разных местах, поэтому становится сложно на лету соединять и смешивать тайлы с разных страниц. VRAM консоли NES способна отображать одновременно 512 таких тайлов. Кроме того, она делит тайлы наполовину, для спрайтов и фонов.

Это значит, что одновременно консоль может отображать только 256 тайлов спрайтов и 256 тайлов фона. Если художник хочет отобразить большое разнообразие спрайтов и фоновых элементов, такое ограничение сильно ему мешает.

Вот графическое представление фоновых и спрайтовых тайлов игры, загружаемых во VRAM. Консоль хранит фоны и спрайты на отдельных страницах.

Чтобы обойти это ограничение, в NES применяется функция, позволяющая художнику разбить каждую страницу на частичные страницы, называемые банками. Поэтому хотя NES не может загружать отдельные тайлы из разных точек графических данных, она способна загружать в разное время отдельные части страницы. В большинстве игр такие банки имеют размер 1 КБ и 2 КБ. Банк 1 КБ соответствует одной четвёртой страницы, или 64 тайлам, а банк 2 КБ — половине страницы, или 128 тайлам. Художник должен принять решение, хочет ли он зарезервировать каждый тип банка под элементы спрайтов или фонов, потому что необходимо использовать оба типа.

Это значит, что невозможно иметь банки 1 КБ и для спрайтов, и дя фонов. Одна страница должна использовать банки 1 КБ, а другая — 2 КБ. Как правило, большинство игр использует банки 1 КБ под спрайты, а 2 КБ под фоны, потому что тайлсеты фонов обычно более статичны и требуют меньшей вариативности и замены на лету.

Разбитое на банки изображение, которое мы видели выше. В левой части показаны фоны, использующие банки по 2 КБ, то есть разделённые пополам, а в правой части показаны спрайты, разделённые на банки по 1 КБ. Каждый банк можно свободно заменять на лету.

Полезность банков 1 КБ для спрайтов довольно важна. Если спрайт персонажа имеет большое количество анимаций, не помещающихся в одну страницу, и в то же время необходимо загружать другие спрайты, то отдельные действия можно загрузить в банки 1 КБ, а затем заменять их в зависимости от происходящих на экране действий. Это также увеличивает вариативность спрайтов, которые могут быть использованы в одной области игры.

Например, если игрок должен встретить на уровне игры шесть типов врагов, но в страницу спрайтов помещается только игрок и три других типа спрайтов, то когда один тип врага пропадает с экрана, игра может заменить один из банков врагов новым типом врага.

Один из немногих серьёзных недостатков применения банков по 1 КБ для спрайтов и по 2 КБ для фонов заключается в способе обработки фоновой анимации консолью NES. Чтобы анимировать фоновый элемент игры для NES, художник должен создать дублирующие банки анимированных фоновых элементов. Каждый новый дубликат банка будет содержать следующий кадр анимации для каждого из анимированных элементов. Эти банки сменяют друг друга, создавая анимацию. Если художник использует для фонов банки размером в полстраницы, то для хранения всех этих дублирующих банков может потребоваться много места. Один из способов обхода этого ограничения заключается в размещении всех анимированных фоновых элементов для всей игры в одном банке. Но тогда художник сталкивается с другим ограничением: у него остаётся всего 128 тайлов для статических элементов каждого фона. Каждый художник сам принимает решение о том, какой способ хранения ему подойдёт больше.

Трюки со слоями

Во многих играх той эпохи использовались трюки для создания таких эффектов, как параллаксный скроллинг фона, но они тоже ставят перед художниками и дизайнерами сложную задачу. Более поздние 16-битные консоли имели поддержку множественных фоновых слоёв, но NES не обладала такой возможностью. Все фоны были единым плоским изображением. Для создания ощущения глубины и слоистости применялись различные программные трюки. Например, для создания параллаксного скроллинга разработчики могли задавать регистр, который сообщал, когда на экране отрисовывалась определённая горизонтальная линия (называющаяся линией развёртки).

Затем они могли использовать этот регистр для управления скоростью и направлением скроллинга экрана. Благодаря этом можно создавать горизонтальную строку фона, которая прокручивается с отличной от остального фона скоростью. Для художников и дизайнеров трюк заключался в том, чтобы учитывать то, что фон по-прежнему является одним плоским изображением. Если платформа или любой другой элемент, который должен находиться «перед» медленно движущимся фоном, помещается в эту область, то он тоже будет скроллиться медленнее, чем остальная часть изображения. Это значит, что дизайнерам приходилось располагать фоновые элементы в сцене таким образом, чтобы эффект не искажался.

В этом примере выделенную красным область для имитации глубины можно заставить скроллиться медленнее, чем остальная часть фона. Интерфейс в верхней части экрана не скроллится, хоть и тоже является частью плоского фонового изображения.

Существует и ещё один трюк, благодаря которому художники могли «переместить» один из фоновых элементов вперёд. На NES разработчики могли сделать так, чтобы приоритет спрайта был меньше нуля. Если это сделать, то спрайт будет отображаться под всеми непрозрачными пикселями фона. Приоритеты спрайтов тоже можно изменять и переключать на лету, благодаря чему отдельные элементы могут при необходимости менять приоритет спрайта.

Рабочие процессы Unity для создания максимального ощущения ретро

Скачайте пример проекта и начните работать вместе с нами!

Mega Cat Studios из Питтсбурга, штат Пенсильвания, превратила создание ретро-игр в форму искусства. На самом деле некоторые из их игр даже можно приобрести на картриджах и сыграть в них на таких ретро-консолях, как Sega Genesis.


Little Medusa и Coffee Crisis

Недавние изменения в рабочих процессах Unity превратили движок в среду, очень хорошо подходящую для создания ретро-игр. Система 2D Tilemap была усовершенствована и теперь поддерживает тайловые карты из прямоугольных, шестиугольных и изометрических тайлов! Кроме того, можно воспользоваться новым компонентом Pixel Perfect Camera, чтобы добиться целостного попиксельного движения и графических эффектов. Можно даже использовать стек постобработки для добавления всевозможных красивых экранных ретро-эффектов. Однако прежде чем всё это делать, необходимо правильно импортировать и настроить ассеты.

Подготовка спрайтовых ассетов

Чтобы ассеты были чёткими и пиксельными, их нужно сначала правильно сконфигурировать. Выберите каждый из используемых ассетов в окне Project, а затем измените в инспекторе следующие параметры:

  • Filter mode смените на «Point»
  • Compression смените на «None»

Другие режимы фильтрации приводят к небольшому размытию изображения, что нарушает чёткий пиксельный стиль, к которому мы стремимся. При использовании Compression данные изображений сжимаются, что приводит к небольшому снижению точности. Это важно учитывать, потому что из-за сжатия некоторые пиксели могут сменить цвет, потенциально изменив всю цветовую палитру.

Чем меньше размер и количество цветов у спрайта, тем сильнее будет влиять на него сжатие. Вот пример сравнения обычного сжатия (по умолчанию) и отсутствия сжатия.

Обычное сжатие / Изображение без сжатия — выглядит точно так же, как оригинал

Ещё один аспект, который нужно учитывать — это параметр Max Size изображения в Inspector. Если спрайтовое изображение имеет по любой из осей размер больше, чем свойство Max Size (по умолчанию оно равно 2048), то оно будет автоматически подогнано под максимальный размер. Обычно это приводит к потере качества и изображение начинает выглядеть расплывчатым. Так как некоторые платформы не могут поддерживать текстуры размером более 2048 по любой из осей, лучше всего будет оставаться в этих пределах.

Max size имеет значение 2048 / А теперь max size равен 4096

На изображении выше показан спрайт из листа спрайтов (спрайтшита), имеющего по одной оси размер 2208 при max size равном 2048. Как видите, увеличив свойство Max Size до 4096, мы смогли обеспечить правильный размер изображения без потери качества.

Наконец, при подготовке спрайта или листа спрайтов необходимо установить параметру pivot unit mode значение Pixels вместо Normalized.

Благодаря этому опорная точка (pivot point) изображения будет определяться на основе пикселей, а не в плавном интервале от 0 до 1 по каждой оси изображения. Если опорная точка спрайта не будет точно привязана к пикселю, то мы потеряем расположение спрайта с точностью до пикселя. Опорные точки для спрайтов можно задавать в редакторе Sprite Editor, который открывается в Inspector, когда выбран ассет спрайта.


Установка пакета 2D Pixel Perfect

Подготовив ассеты, мы можем сделать камеру пиксельно-точной (pixel perfect). Пиксельно-точный результат будет выглядеть чётким и ярко выраженным. Признаками неточного пиксель-арта становятся размытость (искажение) и прямоугольность некоторых пикселей.

Пакет 2D Pixel Perfect можно импортировать при помощи Package Manager движка Unity. Нажмите в панели инструментов на меню Window, а затем выберите Package Manager. В новом окне нажмите на Advanced и поставьте флажок Show preview packages. Выберите в списке слева 2D Pixel Perfect, а затем нажмите Install в правом верхнем углу окна.

Вот и всё. Теперь вы готовы начать работу с компонентом пиксельно-точной камеры.

Высокий уровень пиксельной точности

Компонент Pixel Perfect Camera добавляется к компоненту Camera движка Unity и дополняет его. Чтобы добавить его, перейдите к основной камере и добавьте к ней компонент Pixel Perfect Camera. Если компонента Pixel Perfect Camera в меню нет, то выполните описанные выше действия, чтобы импортировать его в проект.

Теперь давайте изучим имеющиеся параметры.

Сначала я рекомендую включить «Run In Edit Mode» и установить в окне Game режим соотношения сторон «Free Aspect», чтобы можно было свободно изменять окно игры. Компонент будет отображать в окне игры полезные сообщения, указывая, является ли отображение пиксельно-точным в текущем разрешении.

Теперь можно пройтись по каждому параметру и посмотреть, как они влияют на внешний вид игры.

  • Assets Pixels Per Unit — это поле является ссылкой на параметр, который можно выбрать для каждого ассета в инспекторе. В общем случае каждый ассет, который будет использоваться в мировом пространстве игры, должен иметь одинаковое значение пикселей на единицу (pixels per unit, PPU), и здесь тоже нужно указать такое же значение. Если мир игры представлен в виде сетки тайлов и спрайтов, и размер каждого составляет 16 на 16 пикселей, то логично будет указать PPU 16 — каждый тайл сетки будет иметь в координатах мирового пространства размер 1. Обязательно введите сюда выбранное значение PPU.
  • Reference Resolution — здесь нужно указать разрешение. в котором должны отображаться все ассеты. Если вам нужен ретро-стиль, то обычно это очень низкое разрешение. Например, Sega Genesis имела разрешение 320×224. При портировании игры с Sega Genesis мы используем справочное разрешение 320×224. Например, при соотношении сторон 16:9 хорошо подойдёт 320×180 или 398×224 (если вы хотите сохранить разрешение по вертикали).
  • Upscale Render Texture — этот параметр заставляет сцену рендериться как можно ближе к справочному разрешению с последующим растягиванием до размеров экрана. Так как при использовании этого параметра экран заполняется полностью, мы рекомендуем его, если вам нужна полноэкранная пиксельно-точная графика без границ по краям. Также «Upscale Render Texture» сильно влияет на внешний вид спрайтов при их повороте.

1. Оригинал (без поворота) 2. Без Upscale Render Texture (с поворотом на 45 градусов, пиксельная точность потеряна, потому что размер пикселе по диагональным краям варьируется) 3. С Upscale Render Texture (поворот на 45 градусов, пиксельная точность сохраняется, все пиксели имеют одинаковый размер, но спрайт по сравнению с оригиналом выглядит менее точным. )

  • Pixel Snapping (можно включить только при отключенном Upscale Render Texture) — при включении этого параметра рендереры спрайтов (sprite renderer) будут автоматически привязываться к сетке в мировом пространстве, а размер сетки будет зависеть от выбранного PPU. Учтите, что на самом деле это не влияет на позиции transform объектов. В результате этого по-прежнему можно плавно интерполировать объекты между позициями, но визуально движение останется пиксельно-точным и привязанным к сетке.
    • Пример:

Слева Pixel Snapping отключен. Фон находится в позиции (0, 0), а спрайт персонажа — в (1.075, 0). Некоторые пиксели выровнены неверно. Заметьте, что некоторые пиксели накрыты тенью только наполовину. Справа Pixel Snapping включен. Те же позиции — фон в (0, 0), спрайт персонажа в (1.075, 0). Пиксели идеально привязаны друг к другу.

  • Crop Frame (X и Y) — этот параметр усекает видимую область мирового пространства, чтобы она точно соответствовала справочному разрешению, и добавляет чёрные границы, заполняющие все пробелы по краям экрана.
  • Stretch Fill — всегда доступен, если включить x и y для Crop Frame. Этот параметр заставляет камеру масштабировать окно игры так, чтобы оно соответствовало экрану с сохранением соотношения сторон. Так как масштабирование выполняется не только для целочисленных кратных справочного разрешения, то во всех остальных случаях пиксельная точность будет утеряна. Однако преимущество этого параметра заключается в том, что несмотря на потерю пиксельной точности во многих разрешениях, по краям не будет чёрных полос и экран окажется заполненным полностью. Несмотря на то, что stretch fill часто вызывает размытие, обычное предупреждение не отображается.

Персонаж и фон, размытые stretch fill

Рекомендации по использованию Pixel Perfect Camera

Если вам нужно пиксельно-точное отображение с привязкой к сетке, то я рекомендую следующее:

  • Выберите справочное разрешение, которое никогда не будет больше разрешения окна игрока (например 320×180).
  • Включите или отключите Upscale Render Texture
    • Включите этот параметр, если в игре будут повороты, отличающиеся от 90, 180 и 270 градусов и если вам нравится визуальный эффект, создаваемый этим параметром для повёрнутых спрайтов.
    • Upscale Render Texture в некоторых разрешениях может создавать не пиксельно-точные изображения; это зависит от справочного разрешения. Поэкспериментируйте с этим параметром в разных разрешениях экрана, включив в компоненте Pixel Perfect Camera опцию Run in Edit Mode и проверьте, возникают ли проблемы с вашим справочным разрешением. Если вам удалось добиться пиксельно-точного изображения во всех целевых разрешениях, то такая конфигурация будет наилучшей для пиксельно-точной игры.
  • Включите или отключите Pixel Snapping
    • Это в основном зависит от ваших личных предпочтений. Без привязки движение будет гораздо более плавным, но пиксели окажутся не выровненными.
  • Включите Crop Frame X и/или Y, если отключен Upscale Render Texture
    • Если вам не удаётся добиться пиксельно-точных результатов при upscale render texture, усечение по X и/или Y обеспечит пиксельно-точное изображение во всех разрешениях выше справочного, но в некоторых разрешениях создаст большие границы по краям экрана.
  • Отключите Stretch Fill

Мы рекомендуем настроить камеру так, чтобы она была оптимизирована под соотношение экрана 16:9, в том числе и справочное разрешение, если это возможно. На момент написания статьи большинство игроков играет на мониторах с соотношением сторон 16:9 и в разрешении 1920×1080. Например, справочное разрешение 320×180 имеет соотношение 16:9, а потому при разрешении 1920×1080 и других разрешениях, кратных 320×180, например, 1280×720, чёрных границ по краям экрана не будет.

В панели инструментов Unity можно зайти в пункт Edit > Project Settings > Player и ограничить соотношения сторон, поддерживаемые игрой. Если вы обнаружите, что определённая конфигурация выглядит хорошо в нужном вам соотношении, но плохо подходит к отдельным соотношениям, то здесь можно отключить эти соотношения. Однако учитывайте, что не у всех пользователей экран будет хорошо совместим с вашими ограничениями, поэтому так делать не рекомендуется. Вместо этого используйте cropping, чтобы у таких пользователей отображались чёрные границы, и игра не запускалась в разрешении, не соответствующем их экрану.

Заключение

Когда вы пытаетесь создать проект, аутентичный для ретро-консоли, необходимо учитывать множество технических аспектов, о которых в современной разработке никто не думает. Из-за особенностей рендеринга изображений и работы с малым объёмом памяти старых машин дизайнерам приходилось мыслить творчески и обходить аппаратные ограничения. В современную эпоху нам нужно знать об этих ограничениях и методиках для точного воссоздания внешнего вида и дизайна игр той эры. В следующем посте мы рассмотрим ограничения дизайна эпохи 16-битных игр, а также рабочий процесс Unity, необходимый для воссоздания настоящего стиля «старого телевизора».

8-битная пиксельная графика Rarity, 8 BIT, разное, фиолетовый, игра png

8-битная пиксельная графика Rarity, 8 BIT, разное, фиолетовый, игра png

теги

  • разное,
  • фиолетовый,
  • игра,
  • угол,
  • текст,
  • прямоугольник,
  • другие,
  • цвет,
  • редкость,
  • символ,
  • пиксель-арт,
  • мой маленький пони Фильм,
  • моя маленькая дружба пони — магия,
  • линия,
  • бит Массив,
  • бит,
  • арт,
  • 8 бит,
  • 64 битВычислительный,
  • png,
  • прозрачный,
  • бесплатная загрузка

Об этом PNG

Размер изображения
900x900px
Размер файла
8. 15KB
MIME тип
Image/png
Скачать PNG ( 8.15KB )

изменить размер PNG

ширина(px)

высота(px)

Лицензия

Некоммерческое использование, DMCA Contact Us

  • пиксель арт красное сердце, пиксель арт сердце 8-битный цвет, сердце, текст, прямоугольник, наклейка png 800x646px 75.61KB
  • Сумеречный Искорка Пони Радуга Дэш Пинки Пайри Редкость, сумерки, лошадь, фиолетовый, млекопитающее png 4000x6007px 3.56MB
  • Пиксель арт 8-битный цвет, пиксельный эффект, текст, прямоугольник, сердце png 800x646px 47.62KB
  • org/ImageObject»> оранжевый персонаж My Little Pony, яблочный пирог Pinkie Pie My Little Pony: дружба — волшебство Редкость Флаттершай, мой маленький пони, комиксы, млекопитающее, оранжевый png 736x926px 348.95KB
  • Пиксель арт, Раскраска по номерам РАДУГА Цвет по номерам, 2D и 3D пиксель арт, звезды радуги, прямоугольник, симметрия, 8 бит png 530x490px 4.03KB
  • Сумеречная Искорка Редкость Магия Мой маленький пони, магия, фиолетовый, синий, компьютерные обои png 1600x1333px 613.61KB
  • фиолетовый и белый My Little Pony единорог, Rarity Пинки Пай Радуга Дэш Спайк Сумеречная Искорка, Мой маленький пони, лошадь, пурпурный, млекопитающее png 861x928px 228.13KB
  • org/ImageObject»> красное сердце графика, Heart Pixel Art, пиксель, флаг, текст, симметрия png 5906x4992px 128.03KB
  • Единорог моего Маленького Пони, Сумеречная Искорка Редкость Пинки Пай Пони, Мой маленький пони, лошадь, пурпурный, млекопитающее png 1600x1860px 510.94KB
  • черно-красное сердце, Minecraft: Pocket Edition Видеоигра Сердце Легенда о Zelda, 8 бит, текст, прямоугольник, вселенная The Legend of Zelda png 512x512px 12.09KB
  • иллюстрация красного сердца, 8-битный цвет, пиксель арт, текст, прямоугольник, сердце png 1184x1199px 43.96KB
  • иллюстрация белого черепа, 8-битный цвет Череп Pixel art, череп, угол, белый, текст png 512x512px 3KB
  • org/ImageObject»> Супер Марио иллюстрация, Новый Супер Марио Брат. У Супер Марио 64, 8 БИТ, угол, текст, Super Mario Bros png 1693x1674px 17.91KB
  • 8-битный Покемон Pixel art Poké Ball, другие, прямоугольник, другие, биткойн png 512x512px 4.3KB
  • 8-битный цветной Portal Walk Pixel art, пиксели, разное, прямоугольник, сердце png 1024x1024px 409.23KB
  • Супер Марио Мир Супер Марио Братья Луиджи, пиксель арт, текст, супер Mario Bros, прямоугольник png 1048x1740px 14.46KB
  • Пиксель вишни, пиксельная иллюстрация, Спасите принца Черри Пиксель арт, пиксель, еда, фрукты, фрукты Орех png 700x700px 6.69KB
  • org/ImageObject»> Флаттершай иллюстрации, Флаттершай Эпплджек Пинки Пай Сумерки Искорка Радуга, мой маленький пони, млекопитающее, позвоночное животное, вымышленный персонаж png 1280x1602px 306.16KB
  • My Little Pony: Сумеречная Искорка для Девочек Эквестрии, раритетность mlp, лошадь, фиолетовый, млекопитающее png 1024x1106px 325.3KB
  • Иллюстрация моего маленького пони, мой маленький пони: дружба — волшебство Редкость Пинки Пай Сумеречная Искорка, Мой маленький пони, млекопитающее, позвоночное, мультфильмы png 593x712px 209.58KB
  • Иллюстрация моего маленького пони, Pinkie Pie Rainbow Dash My Little Pony: девочки из Эквестрии, мой маленький пони, текст, логотип, мультфильм png 1000x1000px 240.31KB
  • org/ImageObject»> Мой маленький пони, несущий торт, Пинки Пай Радужная черта Редкость Сумеречная искорка Эпплджек, Мой маленький пони, млекопитающее, позвоночное, мультфильм png 1375x1600px 394.57KB
  • 8-битное цветное Сердце, 8 БИТ, угол, текст, прямоугольник png 2400x2400px 5.36KB
  • Принцесса Селестия Принцесса Луна Сумерки Искорка Пони, лицо единорога, розовый, фиолетовый и зеленый иллюстрация единорога, позвоночный, мультфильм, вымышленный персонаж png 900x1177px 782.61KB
  • Пиксель арт 8-битный цвет, 8 бит, Разное, игра, текст png 621x646px 126.21KB
  • Логотип «Мой маленький пони», «Мой маленький пони: дружба — это волшебство» Сумеречный блеск Пинки-Пайк Радужный козырек с шипами, Мой маленький пони, фиолетовый, текст, логотип png 600x600px 60. 4KB
  • Пиксель арт Телевидение, другие, Разное, телевидение, другие png 556x471px 17.33KB
  • Пинк Пай Сумеречная Искорка Раритет Радуга Дэш Эплджек, день рождения единорога, млекопитающее, позвоночное животное, мой маленький пони Дружба — волшебный фэндом png 1600x1748px 452.91KB
  • Пинки Пай Радуга Дэш Сумеречная Искорка Рэрити Пони, день рождения единорога, млекопитающее, позвоночное, мультфильм png 922x866px 266.19KB
  • Иллюстрация солнцезащитных очков Thug Life, солнцезащитные очки Aviator, как у босса, угол, текст, прямоугольник png 1600x900px 7.37KB
  • шесть My Little Pony, Пинки Пай Радужный Дэш Эплджек Сумеречная Искорка Редкость, Мой маленький пони, млекопитающее, позвоночное, голова png 5840x5403px 1. 51MB
  • Super Mario Bros. Mario Kart 8 Жаба, Марио Братс, игра, угол, текст png 1200x1600px 24.29KB
  • Rainbow Dash Pony Редкость Сумеречная Искорка Пинки, Мой маленький пони, фиолетовый, текст, логотип png 900x753px 140.32KB
  • 8 бит, 8 бит, разное, угол, текст png 500x500px 5.1KB
  • My Little Pony иллюстрация, Пинки Пай Сумеречная Искорка Радуга Дэш Пони Эпплджек, Мой Маленький Пони Фон, млекопитающее, текст, дружба png 1024x576px 370.04KB
  • Редкость, мой маленький пони: дружба — волшебство Редкость Пинки Пай Сумерки Искорка Радуги, маленький пони, лошадь, фиолетовый, млекопитающее png 894x894px 187. 35KB
  • Мой маленький пони: эквестрия девушки редкость флаттершай, мой маленький пони, лошадь, млекопитающее, позвоночное png 500x597px 168.92KB
  • пять персонажей My Little Pony, иллюстрация, Пинки Пай Радужная черта Редкость Сумеречная искорка AppleJack, My Little Pony s, млекопитающее, дружба, позвоночный png 1389x658px 627.96KB
  • пять разноцветных иллюстраций «Мой маленький пони», «Радужный рывок» Сумеречная искорка Редкость Мой маленький пони, Мой маленький пони, лошадь, млекопитающее, дети png 1834x1698px 571.4KB
  • Иллюстрация Супер Марио Йоши, жаба Марио и Йоши Майнкрафт, пиксель, текст, Nintendo, видеоигра png 732x1090px 28. 2KB
  • Пиксель арт 8-битный цвет Сердце, сердце, прямоугольник, сердце, наклейка png 700x700px 117.39KB
  • Эпплджек Радуга Дэш Пинки Пай Флаттершай Пони, мой маленький пони, лошадь, млекопитающее, кошка png 486x613px 60.11KB
  • Логотип Twitch, Twitch Computer Icons Логотип потокового медиа, СТИЛЬ, фиолетовый, синий, угол png 1600x1600px 43.45KB
  • Пинки Пай Пони Раритет Сумеречная Искорка Радуга Даш, стежок, лошадь, млекопитающее, сердце png 908x880px 177.36KB
  • Rainbow Dash Флаттершай Эпплджек Пинки Пай Пони, Мой маленький пони, Разное, другие, позвоночное png 1024x1559px 412. 11KB
  • Братья Марио Луиджи Гумба 8 бит, Марио, угол, герои, текст png 1200x1200px 8.68KB
  • Переигровка персонажа Sprite 8 бит, 8 бит, игра, симметрия, квадрат png 1841x2400px 52.63KB
  • пиксельная иллюстрация пингвина, Pixel Penguin Pixel art, пиксельная графика, игра, животные, текст png 1050x1400px 47.12KB
  • иллюстрация розового единорога, Пинки Пай Раритет Сумеречная Искорка Эпплджек Радуга Дэш, Мой маленький пони, Вымышленный персонаж, мультфильм, пурпурный png 825x969px 198.39KB
  • Пиксель арт Mario Bob-omb Bomb 8-битный цвет, Марио, герои, марио, супер марио пиксель png 500x570px 14. 38KB

Pixel Art/8-битный графический стиль Использование в современных играх

Использование 8-битного графического стиля в современных играх в последние годы набирает обороты. Одна из главных причин, почему геймеры во всем мире выбирают современные 8-битные игры, такие как Super Mario Bros. и Shovel Knight, заключается в том, что они вызывают ностальгию по детству. Возврат к видеоиграм ушедшей эпохи является причиной того, что современные 8-битные игры также часто называют «ретро-играми».

Супер Марио

Источник изображения: www.tvovermind.com

Лопатный рыцарь

Источник изображения: Yachtclubgames.com

Говоря о 8-битных играх, упоминание «Пиксель-арт» становится неизбежным, поскольку большая часть графики в прошлом создавалась с использованием 8-битного пиксельного искусства. От Space Invaders до Super Mario 8-битная пиксельная графика преобладала в играх прошлого.

Space Invaders

Источник изображения: www. similargamesto.com

8-битные игры с пиксельной графикой снова на подъеме. влияние, которое они могут оказать на будущее игровой индустрии.

Происхождение и основы пиксельной графики

Использование 8-битной графики называется пиксельной графикой. Пиксель-арт восходит к 1970-м годам, но в значительной степени стал популярным после того, как разработчики игровых приложений начали использовать его для дизайна и разработки игр в 1980-х и 1990-х годах.

Термин «пиксель», происходящий от слов «картинка» и «элемент», представляет собой наименьшую единицу цифрового изображения, которую можно увидеть на цифровом устройстве отображения. Любое цифровое изображение, видео или текст, которые мы видим на экранах наших компьютеров или на любом цифровом устройстве отображения, если на то пошло, формируется путем объединения пикселей. Super Mario, Pokemon и Zelda напоминают о той старой эпохе пиксельной графики.

Pokemon

Источник изображения: i. ytim

Zelda

Источник изображения: cdn.pastemagazine.com

С тех пор игровая индустрия прошла долгий путь. предлагая нам игры с высокой детализацией 3D-графики способны имитировать реальность. Но жизнь создателей игр была непростой, когда компьютеры и консольные видеоигры в 80-х и 90-х годах были еще молоды и не могли отображать количество пикселей, необходимое для создания чистого и плавного изображения. В результате пиксельным художникам в то время приходилось придумывать способы создания правдоподобного изображения из ограниченного количества пикселей.

Например, 8-битная система NES имела только 54 цвета пикселей. Кроме того, на экране одновременно можно было использовать только 25 цветов, включая один цвет фона, четыре набора из трех цветов плитки и четыре набора из трех цветов спрайта. Общее разрешение экрана составляло 256×240 пикселей, тогда как спрайты должны были использоваться либо 8×8, либо 8×16 пикселей. Изображение ниже может дать вам лучшее представление о том, о чем говорилось.

Источник изображения: http://jams.gamejolt.io. множество уникальных подстилей. Способ, которым художники создают 8-битную пиксельную графику, также требует значительных улучшений, снова наполняя наш игровой мир нашими любимыми 8-битными играми.

Объяснение стиля 8-битной графики

8-битная графика относится к способности каждого пикселя использовать 8 бит для хранения количества отображаемых цветов. В двух словах, 8-битная графика относится к максимальным 256 цветам, которые могут быть отображены, тогда как 16-битная означает 65 536 цветов, а 34-битная означает 16 777 215 цветов. Среди крупных игроков 8-битной эры Atari 2600 и Nintendo Entertainment System (NES) возглавляют чарты.

Однако, когда мы говорим о 8-битности сейчас, мы часто думаем о медленных компьютерах, графике с низким разрешением и упрощенном звуке из-за аппаратных ограничений того времени. Большинство компьютеров 70-х и 80-х годов имели максимальный размер слова 8 бит, что означало, что они были способны хранить и обрабатывать максимум 8 бит на блок данных. И это ограничение во многом было связано с технологией микропроцессорной архитектуры того времени.

Раньше 8 бит для графики ограничивали не только цветовую палитру, но и максимальное разрешение экрана до 256 в каждом направлении. Однако в нынешнюю эпоху 32-битных и 64-битных процессоров стиль 8-битной графики больше не ограничивается 8-битной цветовой палитрой или мониторами с низким разрешением.

Причина, по которой многие современные игры теперь выглядят пикселизированными, заключается в том, что они намерены обеспечить внешний вид старых игр, в которых было необходимо использовать 8 бит на пиксель. Добавление ретро-стиля к игровому искусству путем выбора ограниченного количества пикселей для выделения отдельных квадратов стало новой тенденцией в игровой индустрии, которой теперь следуют многие производители игр, чтобы привнести преимущества в свои основные области бизнеса.

Будущее пиксельной графики и стиля 8-битной графики

Каким бы передовым ни было программное обеспечение для компьютерного дизайна, в 8-битных видеоиграх всегда найдется место для пиксельной графики и графического стиля. Всегда найдутся геймеры, жаждущие ретро-игр и аркадных игр.

Кроме того, видеоигра не выглядит хорошо только из-за высокого разрешения графики. Используя пиксельную графику, гейм-дизайнеры могут усилить визуальную индивидуальность игры и добавить к ней единую эстетику.

Одними из крупнейших участников возрождения ретро-игр являются Terraria, Superbrothers: Sword & Sworcery, Super Mario Bros. и Shovel Knight.

Terraria

Источник изображения: cdn.gamer-network.net

Superbrothers:Swords and Sworcery

Источник изображения: lh5.ggpht.com

900 02 Sega также стремится вызвать у людей ностальгию, предоставляя многие из своих самых любимых игр на мобильных устройствах бесплатно.

Глаубер Котаки, профессиональный пиксельный художник, работавший над такими инди-играми, как Rogue Legacy, Deep Dungeons of Doom и Duelyst, говорит: «Пиксель-арт придает неповторимую красоту почти всему и может вызвать у вас ностальгию при этом. Это также буквально дешевое и быстрое решение для большинства 2D-игр, от замысла до реализации, для таких вещей, как анимация и полировка».

Rogue Legacy

Источник изображения: www.wired.com

Deep Dungeons of Doom

Источник изображения: /www.onlinekeystore.com

Duelyst 900 05

Источник изображения: cdn.escapistmagazine.com

Эффект ностальгии настолько силен среди геймеров, что Nintendo NES Classic Edition, миниатюрная версия игровой консоли 80-х годов, зафиксировала стремительный рост продаж в 196 000 единиц всего за несколько дней после запуска в ноябре 2016 года9.0003

Тем не менее, все пиксельные игры, включая ролевые игры, делают ставку не только на ностальгию, но и на хороший игровой процесс, игровой дизайн и взаимодействие с окружающей средой, которые также играют большую роль в возвращении пиксельных игр на передний план. Если вы играли в первую игру Mario Bros., вы можете ясно увидеть впечатляющие улучшения, которые были сделаны в пиксельной графике игры в третьей игре Mario Bros.

Сильный толчок в развитии пиксельной графики также побудил разработчиков игр создавать трехмерные видеоигры с использованием пиксельной графики. Хорошим примером, подтверждающим вышеупомянутое утверждение, является The Last Night, приключенческая игра, вдохновленная Flashback и Blade Runner, предлагающая игрокам приятное сочетание традиционной пиксельной графики и 3D-композиции.

The Last Night

Источник изображения: 80.lv

Другим хорошим примером является The Deer God, приключенческая 3D-игра в пиксельной графике, которая бросает вызов религии игрока и навыкам платформера. Многим геймерам это нравится, так как им нравится бегать по красивым безмятежным пейзажам в образе величественного оленя.

Бог-олень

Источник изображения: Keengamer

Пиксельное игровое искусство упрощает оптимизацию графики для портативных устройств и создание последовательной анимации. Пиксель-арт также позволяет геймдизайнерам работать над множеством стилей. Подобно Street Fighter или Super Mario World, пиксельный художник также может придумать собственный уникальный стиль. Вне всякого сомнения, художники по пикселям и дизайнеры концепций 8-битных игр имеют бесконечные возможности для создания четких и четких рисунков на экране для видеоигр будущего и держать геймеров в восторге.

Как обычно, ваше мнение очень важно для нас, поделитесь им в поле для комментариев ниже ИЛИ напишите нам по адресу [email protected].

Как по необходимости возник классический стиль

Придумано

«8-бит»

by Дэнни Паез

Индустрия видеоигр многое изменилось за 35 лет с момента запуска Nintendo Entertainment System в США.

От онлайн-игр до виртуальной реальности — есть многое, что изобретатели NES никогда не могли предсказать. Но самым большим сюрпризом может быть то, что пиксельный визуальный стиль, изобретенный по необходимости еще в 1980-х годах, актуален и сегодня.

Первая система Nintendo, выпущенная за пределами Японии, NES оказалась непреодолимой силой, несмотря на усилия таких конкурентов, как Atari и Sega. Только к декабрю 1991 года Nintendo продала около 30 миллионов консолей только в США, а ее текущие продажи превысили 60 миллионов. NES была лучшей консолью своего поколения, настолько, что она непреднамеренно запустила « 8-bit » стиль игры, который до сих пор используют современные разработчики, несмотря на то, что он не имеет ничего общего с 8-битными консолями.

«Shovel Knight» может выглядеть так, как будто он может работать на NES, но он намного сложнее, чем все, на что были способны 8-битные разработчики в 1980-х и 1990-х годах.

Yacht Club Games

Недавние инди-игры, такие как Shovel Knight и Undertale , попадают в категорию игр, вдохновленных 8-битной графикой, из-за их пиксельной графики и глючного саундтрека. Тем не менее, эти плитки гораздо более продвинуты, чем все, что разработчики ретро-NES могли создать в то время.

Несмотря на то, что грядущие ноябрьские выпуски PlayStation 5 и Xbox Series X сделают графику 4K стандартом для домашних консолей, пиксельные игры по-прежнему пользуются культом. Такие игры, как симулятор фермы Stardew Valley , часто называют «8-битным ретро», но эти игры 8-битные только внешне, а не душой.

Сегодня разработчики могут выбирать, хотят ли они, чтобы их игра выглядела как 8-битная игра или нет, но давным-давно, когда разработчики NES создавали Metroid (1987) и Castlevania (1987), внешний вид игры был необходимостью, а не стилистическим выбором.

«Castlevania» была одной из многих игр, определивших 8-битный стиль, полюбившийся разработчикам и играм, ищущим ностальгии.

Nintendo

Что на самом деле означает 8-бит?

Истинное определение дескриптора «8-бит» относится к процессорам, на которых работают такие консоли, как NES и Atari 7800, и не имеет ничего общего с графикой запускаемых ими игр. Итак, насколько мощными были внутренние компоненты NES?

Во-первых, один бит — это одно двоичное значение, которое является основной единицей информации, которую может обрабатывать компьютер. У одного бита есть два состояния — единица или ноль, которые также могут быть представлены как «истина или ложь» или «включено или выключено». Компьютеры в основном кодируют данные в этих двоичных единицах, чтобы иметь возможность перемещать, сохранять и редактировать их. Думайте об этом как о переводе того, как люди воспринимают мир, в его самую базовую форму, чтобы машины могли действовать на основе информации.

Ранняя концепция насадок использовалась для полуавтоматического ткацкого станка. Инженеры снабдили машину листом дыроколов, которые диктовали дальнейшие действия машины.

Wikipedia Commons

Концепция превращения данных в биты была изобретена в 1732 году Базилем Бушоном и Жаном-Батизом Фальконом, которые использовали перфокарту с мелкими отверстиями для полуавтоматического ткацкого станка. Термин «бит» был впервые использован математиком Клодом Э. Шенноном в его влиятельной статье «Математическая теория коммуникации», которая коренным образом изменила то, как люди могут передавать и передавать данные.

Так что же означает восьмерка в 8-битном формате? Это относится к размеру единицы данных, которую может обработать компьютер, или его «размеру слова». 98)

Интерфейс памяти PS5 будет 256-битный … Я избавлю вас от математики.

В таких консолях, как NES, было экспоненциально меньше места для хранения информации по сравнению с современными консолями. Это привело к тому, что разработчики были крайне ограничены в том, что они могли одновременно отображать на экране. Вы можете найти примеры этих ограничений почти в каждой игре, выпущенной на NES.

Культовый художественный стиль The Legend of Zelda родился по необходимости.

Nintendo

Происхождение 8-битного

Линк не мог получить больше 255 рупий в оригинальном Legend of Zelda , потому что 256 — это максимальное значение, которое может содержать беззнаковое 8-битное значение. Если вам удавалось добраться до 256-го уровня Pac-Man (более известного как «экран смерти»), игра по сути вылетала и превращалась в мешанину из букв и призраков. Но эти 8-битные ограничения также были ответственны за культовую графику Nintendo 9.0140 Kirby и франшизы Capcom Mega Man .

Строгие правила разработки правил, необходимые для запуска игры на NES, были похожи на то, как заставить художника рисовать с одной рукой, связанной за спиной. Блок обработки изображений консоли разделил то, что отображается на экране, на два слоя, фон и спрайт позже.

Если вы доберетесь до 256 уровня в оригинальном Pac-Man, игра просто взорвется.

Bandai Namco

Фоновый слой разделен на 968 плиток размером 8 на 8. Разработчикам разрешалось одновременно отображать на экране только 256 уникальных цветных плиток, поэтому повторение было ключевым, и он мог отображать максимум 64 цвета, но только 13 одновременно. Слой спрайтов, или слой, в котором перемещались главный герой и враги, также имел свой собственный сложный набор правил.

Все эти ограничения привели к тому, что графика, которую мы теперь классифицируем как «8-битную», была разработана таким образом, чтобы выглядеть так, как будто она возникла по необходимости, а не по художественному выбору. Гигантские боссы в Mega Man 2 на самом деле были частью фона, а не слоя спрайтов, в то время как Batman Return of the Joker использовал зацикленный анимированный фон для имитации движения.

Визуальное представление ограничений цветовой палитры 8-битных разработчиков на NES. Каждый блок может использовать только один набор из трех цветов.

Pocket Gamer

К началу-середине 1990-х годов разработчики игр освоили 8-битные приемы торговли, что привело к созданию впечатляющей (для того времени) среды Kirby’s Adventure и Excitebike . Но можно ли сегодняшнее так называемое «ретро 8-бит» назвать 8-битным?

Технически нет. Это потому, что они не были сделаны с 8-битными ограничениями, с которыми работали ранние разработчики.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *