Бесшовная текстура: Бесшовные текстуры скачать бесплатно

Содержание

Бесшовные текстуры и фоны для 3d max и дизайна высокого качества

Бесшовные текстуры и фоны

Вы ищете бесшовную текстуру для 3D max или Photoshop? Значит, вы уже столкнулись с тем, что найти и бесплатно скачать нужные бесшовные текстуры или фон не так то просто, а порой даже самому проще сделать, чем искать.

Если вы дизайнер и вам для работы требуется какая-то текстура или фон для сайта определенного цветового тона и высокого качества, то на данном сайте вы можете найти именно то, что искали и совершенно бесплатно скачать.

Галерея текстур содержит
более 5000 образцов  

Главным приоритетом нашего сайта является удобный алфавитный поиск необходимых вам бесшовных фонов и текстур, качество всех предоставляемых материалов. А объемная обновляемая база всех представленных материалов и бесплатная доступность никого не оставит равнодушным.

На нашем сайте мы предлагаем собранную базу материалов из бесшовных текстур и фонов, которые имеют свободный доступ в интернете, но разбросаны по разным источникам. Наш каталог периодически обновляется и растет.

Для того, чтобы создать качественную бесшовную текстуру, необходимо сначала сделать качественное фото данного материала, либо отрисовать его в графическом редакторе. Это является непростой задачей, требующей времени, оборудования, опыта и соответственно материальных затрат.

Именно по этой причине большинство компаний, профессионально изготавливающие текстуры для 3D max продают их за немалые деньги. Бесплатные текстуры и фоны конечно тоже имеются в сети интернет, но просто для поиска необходимого материала вам придется потратить много времени, которое вы могли бы потратить на рабочий процесс.

Многие начинающие дизайнеры ошибочно считают, что фоны и текстуры – это одно и тоже, но на самом деле это не так. Текстура – это изображение, визуально отображающее совокупность свойств поверхности какого-либо объекта, реального или вымышленного. Понятие фона же, в свою очередь, относится к перспективному месту на изображении, заднему плану.

Слева в меню можно подобрать необходимую тематику текстуры

Для истинных гурманов своего дела и увлеченных натур мы предлагаем уроки. С помощью данных уроков вы самостоятельно сможете изготовить необходимый вам бесшовный фон или текстуру нужного цветового оттенка и качества.

Хороших вам проектов!

Бесшовные текстуры дерева высокого разрешения и качества

Превью Наименование и теги Спецификация Подробно
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 58.57 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 58.57 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 52.10 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • линолеум
  • пол
  • ламинат
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 52.10 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 52.48 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • линолеум
  • пол
  • ламинат
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 52.48 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 52.48 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • линолеум
  • пол
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 52.48 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 52.48 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • линолеум
  • пол
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 52.48 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 67.01 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 2048
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • линолеум
  • пол
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 67.01 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 2048
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 19.71 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 2048
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • линолеум
  • доска
  • пол
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 19.71 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 2048
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 63.87 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • линолеум
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 63.87 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 43.65 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • линолеум
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 43.65 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 83.27 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • линолеум
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 83.27 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 33.57 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • линолеум
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 33.57 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
ОСБ
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 28.71 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 2048
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
ОСБ
  • дерево
  • осб
  • поверхность
  • мдф
  • доска
  • дсп
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 28.71 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 2048
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 66.23 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 66.23 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 63.73 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • гранж
  • дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 63.73 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 64.79 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • пол
  • гранж
  • дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 64.79 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 35.32 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • пол
  • линолеум
  • дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 35.32 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кора дерева
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 22.86 Мб
  • Ширина: 2048
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кора дерева
  • дерево
  • кора
  • bark
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 22.86 Мб
  • Ширина: 2048
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 53.21 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • доска
  • пол
  • ламинат
  • линолеум
  • дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 53.21 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 56.34 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • доска
  • пол
  • ламинат
  • линолеум
  • дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 56.34 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Крашеная доска
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 45.26 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Крашеная доска
  • доска
  • пол
  • ламинат
  • линолеум
  • дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 45.26 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
следующая страница

Как сделать бесшовную текстуру

Доброго времени суток читатели и подписчики gimpart! Из сегодняшнего урока вы узнаете, как сделать бесшовную текстуру с помощью бесплатного фоторедактора gimp.

Что такое бесшовная текстура?

Бесшовная текстура — элемент графического оформления, с изображением текстуры какого-либо материала. Повсеместно используется дизайнерами для оформления своих работ.  Например, для создания графики неба, асфальта, травы, кирпичных стен и подобного в мобильных приложениях, компьютерных играх, цифровой живописи и т.д. При раскладке такой текстуры «одна к другой», образуется целостная картинка без швов и искажений.

Данный элемент позволяет значительно экономить вес и увеличивать производительность приложений и игр, так как в качестве генерации используется небольшая часть «образец». Путем составления элементов «образцов» друг к другу получается целостная картинка желаемого оформления. Смотрите, в «Текстурах» гимпа есть текстура кирпичи с размером 916×916 пикселей. И мы данной данной текстурой заливаем изображение размером 2748×2748. Таким образом, у нас получается поле c 3×3.

Для создания текстуры без краев в программе гимп существует специальный фильтр «Бесшовная мозайка» (для версии программ 2.10). Находится он в меню «Фильтры — Проекция — Бесшовная мозайка». Обратите внимание, что и в версии гимп 2.10, данный фильтр может ещё называться «Без швов». Может перевод на русский в в подверсиях встречается разный.

В старых же версиях программы gimp, данный фильтр располагался в меню «Фильтры — Карта —  Без швов»

Как сделать бесшовную текстуру в gimp

Для начала откроем в программе изображение, на основе которого мы хотим сделать бесшовную текстуру. За образец я взял изображение старой бумаги с сайта pixabay.

После того, как мы открыли картинку, необходимо выделить с помощью прямоугольного выделения квадратную область, на основе которой хотим создать текстуру. Для создания квадратного выделения необходимо задать одинаковые размеры и проставить «галочку» зафиксировать.

Выделяем область. Стараемся выделить такой участок, где нет большого перепада по теням и светам.

Далее используем команду фильтра «Бесшовная мозайка»

Кадрируем изображение до размеров выделения.

 

И сохраняем результат через меню «Файл — Экспортировать как». В настройках указываем, что хотим сохранить «как текстура». Обратите внимание, расширение файла поменяется на PAT.

В следующем окне вводим имя текстуры, которое будет отображаться, когда мы мышкой наводим на миниатюру текстуры в палитре GIMP.

 

Текстура сделана. Чтобы она у нас переехала на постоянное место жительство в гимп, ее нужно  скопировать в пользовательский каталог текстур. Расположен он по адресу ->> Диск C — Пользователи — <Имя вашего пользователя в системе>-AppData — Roaming — GIMP — 2.10 — Patterns

Подгружаем созданную текстуру, нажав на кнопку «Обновить» на панели текстур.

Теперь текстура появится в списке.

Попробуем залить вновь созданной текстурой произвольную область, например 1920-1080 пикселей.

Как видите, у нас четко прослеживаются диагональные линии, которые присутствовали в нашей квадратной текстуре.

На этом урок завершён. Спасибо за внимание и до новых встреч.

P.S. Урок про использование текстур из фотошопа смотрите по ссылке.

Если вам понравился урок или статья, то пожалуйста поддержите меня нажав на социальные кнопочки ниже. Тем самым вы поделитесь информацией о блоге GimpArt.Org со своими друзьями в социальных сетях. Спасибо!

Автор блога GimpArt.Org — Антон Лапшин

За 10 лет обучил работе в фоторедакторе Gimp более 12000 пользователей, мои видео-уроки и мастер-классы на одноименном YouTube канале посмотрели более 1 400 000 раз!!!

👉Посмотрите другие материалы:

—>

Бесшовная текстура кирпич Красная Гвардия флеш

Здесь Вы можете скачать бесшовные текстуры кирпича на различных расшивках. Данный контент будет очень полезен для архитекторов, дизайнеров, и специалистов занятых в сфере проектировки зданий и сооружений. Благодаря этим текстурам есть возможность реальной визуализации проектов и архитектурных идей.

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
1НФ NEO Plus

скачать

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
1НФ Black Premium

скачать

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
1НФ Black Premium

скачать

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
1НФ STEEL Premium

скачать

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
1НФ ASHEN Premium

скачать

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
1НФ Белый

скачать

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
0.75 Flash Аккорд Coral

скачать

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
1.4НФ Flash Аккорд Coral

скачать

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
1.4НФ Flash Аккорд

скачать

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
1НФ Flash Аккорд Coral

скачать

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
1НФ Flash Аккорд Rock

скачать

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
1НФ Flash Гротеск

скачать

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
1НФ Flash Мотив

скачать

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
1НФ Flash Мотив Coral

скачать

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
1НФ Flash Мотив Coral

скачать

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
1НФ Flash Мотив

скачать

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
0.75НФ Flash Мотив Coral

скачать

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
1НФ Белый CORTEX

скачать

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
1НФ Жёлтый CORTEX

скачать

БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА
1НФ Коричневый

скачать

Создание бесшовной текстуры в Blender

В этом уроке мы научимся из любых трехмерных объектов создавать бесшовную PBR-текстуру, которую в последствии можно использовать в игровых движках, для создания качественного окружения и экономии полигонов.

Финальный результат

Видеоурок

Текстовый урок

Рендерить мы будем квадратные текстуры, поэтому установите соответствующее разрешение для камеры (1024х1024, 2048х2048, 4096х4096…). Также измените ее тип на ортографический (Scale равен 1.0).

Далее стоит выровнять камеру перед плоскостью. Для этого выделите плоскость и перейдите в меню View > Align View > Align Active Camera to Selected.

В режиме редактирования плоскости продублируйте ее 8 раз и создайте из новых частей квадрат 3х3. Удалите дубликаты вершин, чтобы сделать из этого всего цельный объект (W > Remove Doubles).

В примере ниже куб является потомком плоскости (Ctrl + P > Object). Благодаря этому его можно продублировать на каждую грань объекта с помощью соответствующей опции.

Вместо куба создаем что-то другое. Например вот такие камни.

Для создание деталей переходим в режим скульптинга и создаем необходимую нам детализацию. Как видите, часть камней в итоге пришлось удалить, так как они накладывались друг на друга при дублировании.

Вот так они выглядят при дублировании на каждую грань плоскости.

Чтобы заполнить все отверстия между камнями, с помощью системы частиц было добавлено множество мелких камней, а также создана плоскость под ними.

Обратите внимание на количество полигонов перед дублированием объекта на каждую грань. Если их будет слишком много, блендер начнет знатно тормозить. Модификатор Decimate поможет значительно сократить количество полигонов после скульптинга.


Теперь нам нужно отрендерить все карты, из которых мы в последствии будем создавать материал.

Для создания карты нормалей подымите кривую по оси Y до 0 для всех трех осей.

При создании карты высот наивысшая точка должна быть белой, а самая нижняя — черной.

Цветовую карту создавайте так, как вам нравится. Здесь нет никаких требований, лишь бы вам нравилось.

Тоже самое касается карты шероховатости. В черных участках шероховатость минимальна, в белых — максимальна.

После того, как все карты будут готовы, из них можно собрать наш PBR-материал.

Как вы могли заметить, мы использовали 3 карты из 4-х созданных. Карта высот пригодится нам для смешивания нескольких шейдеров и/или для создания смещения. Но в таком случае нам понадобится большое количество полигонов, поэтому смещать геометрию мы с ее помощью здесь не будем.

Ниже вы видите простой материал текстуры травы.

И вот теперь мы смешиваем два данных данных материала и карта высот выступает у нас в качестве фактора смешивания.

Ниже вы видите результаты итогового материала при различном освещении (три цвета лампы Point и HDR-карта).

С помощью данной техники можно создать огромное количество подобных текстурных карт. Сейчас трудно найти хотя бы одну игру AAA-класса, в которой бы не было подобных материалов. Отличный результат и минимальное количество полигонов.

Как сделать текстуру без швов в фотошопе. Бесшовная текстура

Не всегда можно найти уже готовые текстуры нужных материалов для 3ds max. Часто дизайнерам приходится создавать их самостоятельно. Например, из фотографий, предоставленных заказчиком. В данном уроке рассмотрим, как своими руками сделать бесшовную текстуру в Photoshop.

Открываем исходное изображение в Фотошопе. У нас фотография кусочка кирпичной кладки.

Для 3d текстур нужно брать квадратное изображение. Это облегчит в будущем работу с текстурой при ее наложении на объект. Подогнать исходную картинку можно через редактирование размера холста. Изображение → Размер холста → Новый размер, Ширина, Высота.

Подгоняем края

Переходим во вкладкуФильтр Другое Сдвиг.В появившемся окне вводим значения, равные примерно половине размера картинки. Жмем ОК. Теперь швы находятся посередине изображения, левый и правый край текстуры автоматически сходятся.

Ретушируем стыки

Выделяем места стыков. Жмем Shift+F5. В появившемся окне выбираем «С учетом содержимого». Жмем ОК.

Дорабатываем штампом или заплаткой некрасивые участки. Мы будем работать Штампом при помощи Alt+ЛКМ.

Следует кропотливо обработать все места швов. Особое внимание обращаем на ритмично повторяющиеся объекты (пятна, сучки). Чем их больше, тем более искусственно будет выглядеть текстура при наложении. Следовательно, удаляем их по возможности.

Сохраняем нашу квадратную картинку. Проверяем, чтобы стоял правильный цветовой режим (Изображение → Режим → RGB).

Теперь вы знаете как самостоятельно сделать текстуру без швов в программе Фотошоп. Можете еще посмотреть полезный ролик на эту тему:

Должно быть, каждый сталкивался с подобной ситуацией в Photoshop: решили сделать заливку из исходного изображения – столкнулись с некачественным результатом (то картинки повторяются, то слишком контрастно переходят друг в друга). Конечно, выглядит это по меньшей мере некрасиво, но нет проблем, которые бы не имели решения.

С помощью программы Photoshop CS6 и данного руководства вы сможете не просто избавиться от всех этих недостатков, но и реализовать красивый бесшовный фон!

Итак, приступим же к делу! Поэтапно выполняйте указанную ниже инструкцию и вас обязательно все получится.

Сначала мы должны выделить на картинке участок при помощи инструмента Photoshop «Рамка» . Возьмем, к примеру, центр полотна. Заметьте, что выбор должен падать на фрагмент с более ярким и в тот же момент равномерным освещением (обязательно, чтобы на нем не было темных участков).

Но, как бы Вы не старались, края картинки будут различаться, поэтому придется их осветлять. Для этого переходим к инструменту «Осветлитель» и выбираем мягкую кисть большого размера. Обрабатываем темные края, делая участки более осветленными, чем прежде.


Однако, как Вы могли увидеть, в левом верхнем углу присутствует лист, который может дублироваться. Чтобы избавиться от этой незадачи, зальем его текстурой. Для этого выбираем инструмент «Заплатка» и обводим участок вокруг листа. Выделение переносим на любой понравившейся вам участок травы.


Теперь поработаем со стыковками и краями. Делаем копию слоя с травой и переносим его налево. Для этого используем инструмент «Перемещение» .

Получаем 2 фрагмента, которые в месте состыковки осветлены. Теперь нам нужно соединить их таким образом, чтобы от светлых участков не осталось и следа. Сливаем их в единое целое (CTRL+E ).

Здесь мы опять применяем инструмент «Заплатка» . Выделяем нужный нам участок (область, в которой будет состыковка двух слоев) и перемещаем выделенный фрагмент на соседний.

С Инструментом «Заплатка» наша задача становится значительно проще. Особенно данным инструментом удобно пользоваться с травой – фоном из разряда далеко не самых лёгких.

Теперь перейдем к вертикальной линии. Все делаем точно так же: дублируем слой и перетаскиваем его наверх, другую копию располагаем снизу; состыкуем два слоя таким образом, чтобы между ними не оставалось белых участков. Сливаем слой и с помощью инструмента «Заплатка» действуем таким же образом, как делали это ранее.

Вот мы в прицепе и сделали нашу текстуру. Согласитесь, это было довольно легко!

Убедитесь, что на вашей картинке нет затемненных участков. При данной проблеме используйте инструмент «Штамп» .

Остается сохранить наше отредактированное изображение. Для этого выделяем все изображение (CTRL+A ), далее идем в меню «Редактирование/Определить узор» , присваиваем имя этому творению и сохраняем его. Теперь его можно использовать в качестве приятного фона в ваших последующих работах.

Мы получили оригинальную зеленую картинку, которая имеет массу применений. Например, вы можете использовать её в качестве фона на вебсайте или использовать как одну из текстур в Photoshop.

В этом руководстве мы с вами научимся создавать свои собственные текстуры в программе Adobe Photoshop. Потом их можно использовать для оформления фона веб сайтов, в качестве текстур для 3D графики и т.д.

Но тут есть некоторые «подводные камни», которые делают создание текстур несколько сложным. Дело в том, когда для создания текстур используются фигуры, то тут сложно сгладить места их состыковки друг с другом. А если будет видна нестыковка, то качество текстуры будет не самое лучшее.

В этом руководстве мы попытаемся решить эту проблему.

Для начала создайте в Photoshop»е новый документ размером 100x100px. Выберите кисточку (В) на ваше усмотрение и нарисуйте подобное этому:

А сейчас нарисованную фигуру преобразуем в узор командой Edit > Define Pattern… и назовем ее «texture». Переходим к команде Image > Canvas size и задаем новый размер 400x400px.

Заполним весь наш холст новым узором, используя Edit > Fill…

Получиться должно следующее:

Как видите, узоры между собой не полностью состыковываются. Поэтому и не получается полноценная текстура. А хотелось бы:)

Эта проблема решается использованием фильтра Offset (Сдвиг). Этот фильтр перемещает изображение на указанное количество пикселей. В данном случае изображение перемещается внутри контура, в то время как сам контур остается на своем прежнем месте.

Эффект действия фильтра Offset напоминает вставку изображения в контур с последующим перемещением.

Поэтому переходим к команде Image > Canvas size и опять задаем значение 100x100px. Потом заливаем картинку нашим узором Edit > Fill…

Вызовем фильтр Offset используя Filter > Other > Offset с такими параметрами:

Как видите, горизонтальные и вертикальные пиксели переместились почти на половину рисунка:

Теперь осталось лишь соединить края «оборванных» линий, используя ту же кисточку, которой мы их рисовали. Так что выбирайте инструмент Кисточка (В) и соедините линии в одно целое:

А сейчас снова примените фильтр Offset (Ctrl+F).

Отличный урок от Designshack в котором очень просто можно самому сделать в фотошопе бесшовную текстуру для заливки фона. Сначала мы создадим новую кисть с эффектом боке, потом в новом документе создадим сам узор, а потом воспользуемся замечательным фильтром, который, собственно и создает бесшовный паттерн. И уже напоследок вручную подчистим рисунок.

Шаг 1.
Создаем в фотошопе новый документ размером 800х800 пикс.

Заливаем его цветом #80ac4b.

Шаг 2.
В новом документе создадим кисть с эффектом боке. Для этого выбираем большую жесткую кисть черного цвета. Создаем новый слой и щелкаем ей в центре документа. Задаем стилем слоя небольшое внешнее свечение тоже черного цвета. Потом отключаем задний фон и идем в меню «Редактирование» (Edit) > «Определить кисть» (Define Brush) и сохраняем нашу кисть.

Возвращаемся в наш основной документ. Нажимаем F5 и в настройках кисти устанавливаем следующие параметры: «Динамика формы» (Shape dynamics) > «Колебание размера» (Size Jitter) — 18%, «Рассеиваие» (Scatter) > «Рассеивание» (Scatter) — 789%, «Другая динамика» (Other dynamics) > «Колебание непрозрачности» (Opacity Jitter) — 100%.

Шаг 3.
Теперь выбираем инструмент «Кисть» (Brush) и белым цветом, аккуратными штрихами добавляем круги на зеленый фон. Должно получиться приблизительно так.

Шаг 4.
Теперь главное действие. В меню выбираем «Фильтр» (Filter) > «Другие» (Other) > «Сдвиг» (Offset). Выбираем значения, как на рисунке ниже.

Шаг 5.
На этом шаге выбираем жесткую кисть цвета фона #80ac4b и вручную аккуратно закрашиваем недоделанные круги. Должны остаться только целые круги. Смотрим рисунок ниже.

Шаг 6.
Теперь опять выбираем созданную нами кисть, настраиваем ее как в Шаге 2 (Динамика формы, Колебание размера и Рассеивание) и короткими, аккуратными штрихами добавляем кругов в центр документа. Следим за тем, чтобы круги не попадали на края квадрата, а добавлялись только в центре.

Шаг 7.
Наш бесшовный паттерн готов. Теперь можно уменьшить его до приемлемых размеров и в меню «Редактирование» (Edit) > «Определить узор» (Define Pattern) можно добавить новый узор и использовать его для заливки фона.

Если вы занимаетесь веб-дизайном, 3D моделированием или другим творчеством, связанным с 3D max или Photoshop, то вам периодически требуются качественные бесшовные текстуры и фоны. Найти нужную текстуру или фон в сети порой бывает очень не просто, поэтому решением данной проблемы может послужить вариант сделать бесшовную текстуру (фон) самостоятельно. При этом, вы сами сможете сделать текстуру нужного вам качества и оттенка.

Давайте самостоятельно создадим бесшовную текстуру (фон) в программе фотошоп. И так, главной особенностью бесшовной текстуры (фона) является отсутствие границ, т.е. взяв данную текстуру и соединяя ее с копией с любой стороны мы в итоге получим бесшовное изображение, без каких либо разделений и границ. В качестве примера посмотрите картинку ниже, где справа расположена текстурка камня, а слева несколько данных текстур соединены.

Подобное бесшовное изображение, будь то текстура или фон, можно достаточно легко сделать в программе Photoshop с помощью специального плагина. Сейчас мы все это в подробностях рассмотрим.

Для начала работы нам потребуется сам фон или текстура который(ую) мы и будем “превращать” в бесшовный(ую). Естественно, что качество нашей будущей бесшовной текстуры или фона будет напрямую зависеть от качества исходного изображения или фото. Допустим, вам необходимо сделать бесшовную текстуру асфальта, в таком случае вам потребуется фото данного асфальта и чем качественнее данное фото будет, тем качественнее получится бесшовная текстура. Вы можете найти нужное вам изображение в интернете, либо сделать фото объекта самостоятельно, но фото должно быть качественным.

Возьмем, для примера фото асфальта, найденное в сети, фото специально подберем побольше размерами, чтобы текстура получилась высокого качества. В нашем случае размер фото составляет 1300 x 864px, чего будет достаточно.

Данная картинка (фото) не является бесшовным и это легко проверить состыковав данное изображение с копией. По итогу мы видим, что стыки (швы) на общей картине видны.

Принцип создания бесшовного изображения заключается в отражении краев (стыков), что в результате дает идеальное соединение изображения, тем самым создавая вид единой поверхности, а не разных кусков изображения. Для легкого и быстрого “превращения” фото (изображений) в бесшовные текстуры существует специальный плагин для фотошопа, который автоматически выполняет указанные выше функции (отражение и подгонка швов изображения).

Данный плагин разработан для фотошопа, начиная с CS3 и заканчивая последней на сегодняшний день версией CC. Плагин является бесплатным и скачать его можно с нашего сайта:

Скачайте плагин для вашей версии фотошоп и установите его. После установки плагина у вас в правой боковой панели программы фотошоп появится значок плагина:

Чтобы создать бесшовное изображение (текстуру) с помощью данного плагина необходимо открыть нужное изображение (фото) программой фотошоп и сделать данное изображение квадратным – это обязательное требование данного плагина. Т.е. открываете необходимое изображение фотошопом, выбираете инструмент “Прямоугольная область” в левой панели программы и с его помощью (удерживая левую клавишу мыши) выделяете квадратную область из любой части вашего изображения.

Для того, чтобы область выделялась правильным квадратом, а не прямоугольником, необходимо в ходе выделения нужной области, помимо левой кнопки мыши удерживать клавишу “Shift”.

После того, как нужная область выделена, выбираете в верхнем меню “Изображение” – “Кадрировать” и ваша выделенная область будет вырезана и обращена в квадратное изображение.

Теперь настало время воспользоваться “волшебным” плагином. При выделенном слое нашего квадратного изображения нажимаем на значок плагина и у нас открывается панелька.

В данной панельке мы указываем размер нашего изображения в пикселях (в нашем случае получилось 864px) и ставим галочку напротив “Difine Pattern”, после чего просто выбираем способ создания бесшовного изображения нажатием на кнопку “Tile” или “Mirror”. Если вы выберите способ “Tile”, то ваше бесшовное изображение будет создано именно из вашей картинки в полном ее размере. Если же выберите способ “Mirror”, то бесшовное изображение будет создано из 4-х ваших картинок, зеркально отраженных и уменьшенных под размер вашего квадрата. Вообщем просто попробуйте и все поймете сами.

Мы выбрали способ “Tile” и в результате получили текстуру высокого качества, размером 864 x 864 пикселя:

Бесшовную текстуру (фон) высокого качества, которою можно использовать в 3D max или фотошопе мы сделали, но давайте еще придадим ей необходимый нам оттенок. Допустим нам нужна текстура потрескавшегося асфальта не светло-серого цвета, а темно-красного. Для начала мы объединим получившиеся слои в одну картинку, а первоначальное изображение просто удалим за ненадобностью. В правой панели слоев удаляем самый нижний слой с нашим исходным изображением, чтобы оно не мешалось и преобразуем все получившиеся слои из которых состоит бесшовная текстура в одно изображение.

Для этого правой кнопкой мыши кликаем по папке “tile pattern” и выбираем в появившемся меню “Преобразовать в смарт-объект”. После данных действий все содержимое папки будет преобразовано в один слой изображения, с которым мы в дальнейшем и будем работать (менять ему цветовой тон).

Выделяем наш слой с бесшовным фоном, кликнув в панели слоев по нему левой кнопкой мыши и в нижнем меню, под панелькой слоев кликаем на значок коррекции и в появившемся меню выбираем “Цветовой тон/насыщенность”. После этого над нашим слоем с текстурой появится новый корректирующий слой и откроется окошко с настройками цветового тона и насыщенности. В данном окошке вы уже на свое усмотрение регулируете “ползунки” настроек цвета и тона, после чего применяете данные настройки.

Таким образом у вас получится бесшовная текстура с необходимым цветовым тоном. Остается сохранить данное изображение в высоком качестве, для этого в верхнем меню выбираем “Файл” – “Экспортировать” – “Сохранить для web” и в появившемся окне, в настройках качества выставляем 100%, после чего жмем кнопку “Сохранить”.

После данных манипуляций получилась качественная бесшовная текстура с необходимым нам оттенком. И теперь, если мы приложим копии изображения друг к другу, то убедимся, что получается бесшовный фон, стыков (швов) уже нет.

Рекомендуем также

Создание векторных бесшовных текстур в Corel DRAW

Итак, приступим. Сразу оговорюсь,  что «урок» рассчитан на тех, кто как минимум знает что такое «Corel DRAW» :))))).
Я использую версию Corel DRAW 4X, но для работы подойдет любая версия этого векторного редактора, имеющеяся у вас под рукой.


И еще нам понадобятся векторные элементы (рисунки) из которых мы будем составлять текстуру. Я использую элементы собственного изготовления, но можно взять картинки и из имеющихся у вас векторных клипартов (если создаете текстуру не для «коммерции», а для собственного удовольствия).

Действие 1.

Рисуем границы будущего фрагмента текстуры.




Выбираем инструмент «квадрат» на панели инструментов (1), для того, чтобы фрагмент вышел равносторонний, не забываем активизировать «замочек» (2) или просто рисуем квадрат мышкой одновременно удерживая клавишу Shift. Для того, чтобы облегчить себе дальнейшую работу, приводим значения сторон квадрата к целым числам, например 100х100 мм (3).


Действие 2.

Заполнение квадрата.


В произвольном порядке располагаем наши элементы по краю границы квадрата. Элементы должны частично выходить за рамку. Однако, следите, чтобы они не выходили за верхний и нижний край будущей текстуры.


Группируем закомпонованные элементы (меню: Arrange-Group или Ctrl+G) и с помощью меню «Position»  (меню: Arrange-Transformations-Position или Alt+F7)  дублируем их на противоположную сторону квадрата (H:100, «Apply To Duplicate»)

Аналогичным способом оформляем верхнюю и нижнюю границы рисунка  (V:100, «Apply To Duplicate») .

Пустующую середину «квадрата» заполняем (копируем и размножаем) этими же элементами в произвольном порядке.

Поздравляю, наша бесшовная текстура готова на 90% :))

Действие 3.

Убираем лишнее.

Группируем все мелкие элементы рисунка (цветы, загогулины и божьи коровки), заливаем наш белый квадрат однотонной зеленой заливкой. Способом, описанным в первом действии рисуем новый, бОльший по площади квадрат прямо над нашей композицией.

С помощью меню «Trim» ( меню: Arrange-Transformations-Shaping — Trim) «вырезаем» маленький зеленый квадрат из большого прозрачного. Получившейся из большого квадрата «рамкой» с помощью все того же «трима» «обрезаем» у сгруппированных элементов части, входящие за края зеленого квадрата. Теперь большая «рамка»-квадрат нам не нужна, смело ее удаляем и…

… получаем бесшовную текстуру!:)) Ура!

Теперь можно проверить, как она стыкуется:

По-моему — неплохо:)

Bonus!

Всем, кто дочитал до конца — картинка созданная на этом «уроке» в подарок!:) Можете взять ее в качестве бэкраунда для украшения своих виртуальных страничек 🙂

Научитесь создавать бесшовные текстуры и работать с ними

Часто незамеченные герои набора инструментов дизайнера, бесшовные текстуры находят множество применений для Интернета, печати и 3D-дизайна.

Здесь вы узнаете, как бесшовные текстуры могут помочь вам воплотить вашу дизайнерскую A-игру, добавляя реализма и профессионализма к ряду макетов. Вы также найдете быстрое и простое руководство по созданию профессиональных бесшовных текстур — из стоковых изображений или ваших собственных фотографий.

Макет веб-сайта с использованием бесшовной текстуры зеленого мрамора от автора Амелии Остин.

Что такое бесшовные текстуры?

Бесшовные текстуры — это изображения, не имеющие видимых границ или краев, что позволяет незаметно размещать изображение мозаикой на большой площади. Дизайнеры часто ищут или создают бесшовные текстуры, чтобы действовать как согласованный фон или наложения текстур.

Набор бесшовных текстур высокого разрешения из библиотеки Shutterstock.

Хотя обычно эти изображения называются «текстурами», они, как правило, представляют собой плоские 2D-изображения (например, JPEG), которые можно использовать сами по себе (например, в веб-дизайне и печатном дизайне) или наслоить с другими JPEG или текстурными «картами». »Для фотореалистичных 3D-рендеров.Изображения могут быть простыми или узорчатыми, но обычно содержат элементы, которые можно легко повторить без риска того, что изображение будет выглядеть искусственно увеличенным.

Вы можете создавать свои собственные бесшовные текстуры, редактируя исходное изображение в программном обеспечении, таком как Adobe Photoshop, или находить готовые бесшовные текстуры в библиотеке Shutterstock.


Когда мне использовать бесшовные текстуры?

3D-художников и пользователей САПР знакомы с преимуществами бесшовных текстур для создания ультрареалистичных изображений продуктов, мебели и окружающей среды.Тем не менее, полиграфические и веб-дизайнеры также найдут бесшовные текстуры незаменимыми для крупномасштабных макетов. Они могут привнести реалистичность и цельный профессиональный вид на веб-сайты, плакаты, вывески или САПР.

Текстуры, которые могут функционировать как бесшовный фон, полезны для любого дизайна, для которого требуется, чтобы изображение распространялось на всю или большую часть макета. Они действительно проявляют себя на адаптивных веб-сайтах и ​​в приложениях, которые должны адаптироваться к разной ширине экрана.

Адаптивные веб-макеты действительно максимально используют крупномасштабные бесшовные текстуры, которые могут быть адаптированы для различных размеров экрана, а также могут дать макетам с прокруткой однородный фон от верхнего до нижнего колонтитула.Фоновое изображение предоставлено автором Амелии Остин.

Вы также можете найти применение бесшовным текстурам в других типах дизайна, которые имеют особенно широкие или высокие размеры, например, журнальные развороты, плакаты, инфографику, веб-баннеры, обложки книг, меню или баннеры событий. Как только вы поймете, как легко собрать макет с бесшовным фоном, вы никогда не оглянетесь назад!

Ниже вы узнаете, как создавать свои собственные бесшовные текстуры всего за шесть простых шагов с помощью Photoshop.


Как создать собственные бесшовные текстуры?

Бесшовные текстуры легко создавать, используя исходное изображение и доступ к программному обеспечению для редактирования изображений, например Photoshop. Вы можете использовать свою фотографию или начать со стандартного изображения, которое хотите расширить.

Здесь я собираюсь использовать это фото в качестве основы для создания гораздо большей бесшовной текстуры. Нам нужно будет выровнять освещение и убедиться, что изображение полностью прямое, прежде чем выложить его плиткой, которая соответствует конкретному рисунку камней.

Пример изображения, используемого в этом руководстве. Изображение предоставлено автором Федоровым Алексеем.

Вы можете выполнить тот же процесс для любого исходного изображения, которое хотите использовать, или загрузите этот образ, чтобы точно следовать инструкциям.

Шаг 1. Выпрямление изображения

После открытия изображения в Photoshop , продублируйте слой Background , чтобы сохранить копию исходного изображения.

В Photoshop продублируйте фоновое изображение.

Первый этап подготовки базового изображения — его выпрямление. Этот совет относится к изображениям, которые содержат любые визуальные линии, идущие вертикально или горизонтально, например узоры или изображения кирпичей, проволоки или тканого материала.

Используйте направляющие, вытащенные из линейок ( View> Rulers ), чтобы отметить вертикальные и горизонтальные точки на изображении. перед поворотом изображения, чтобы убедиться, что оно идеально совмещено с ними.

Совместите вертикальные и горизонтальные точки на изображении.

Шаг 2. Обрезка изображения

Некоторые изображения, такие как это, будут иметь элементы, пересекающие край изображения. В этом случае половинчатые камни не позволят нам разместить изображение бесшовно, поэтому определите область изображения, которая может быть повторена без потери бит элементов. Используйте инструмент Crop Tool ( C ), чтобы обрезать все выступающие края.

Используйте инструмент «Обрезка», чтобы обрезать ненужные края.

Шаг 3. Создание постоянного освещения

Выровняйте свет и тень на исходном изображении для получения однородного результата.Более того, постарайтесь устранить любые сильные различия между светом и тенью по всему изображению. Пограничные области вашего изображения особенно важно выровнять, так как они являются точками касания для мозаики вашей текстуры.

Перейдите в Image> Adjustments> Shadows / Highlights .

Выровняйте свет и тень, отрегулировав тени / светлые участки.

Отрегулируйте ползунки Shadows / Highlights до тех пор, пока количество света и тени не выровняется по всему изображению.

Есть несколько вариантов на выбор при настройке теней / светлых участков.

Шаг 4. Увеличьте холст

Используйте инструмент кадрирования ( C ) , чтобы растянуть холст по горизонтали и вертикали, утроив ширину и высоту монтажной области в целом.

Растяните холст по горизонтали и вертикали.

Шаг 5. Разложите изображение мозаикой

Выберите слой изображения на панели Layers и дублируйте слой, перемещая копию вправо.Вместо того, чтобы размещать копию у правого края оригинала, ищите естественное место, где изображение будет помещаться для создания бесшовного эффекта. Это более важно для изображений, содержащих узоры, кирпичи или другие повторяющиеся элементы.

Здесь я вставляю кирпичи в место, где они могли бы поместиться, выравнивая копию по оригиналу.

Выравнивание дубликатов.

Выберите оба слоя изображения на панели Layers и дублируйте пару.Переместите их вправо и, как и прежде, плавно сопоставьте копии с оригиналами.

Расположите копии поверх оригиналов.

Выделите все слои изображения на панели Layers и дублируйте их, перемещая их над исходными изображениями, а затем вставляя текстуру на место.

Переместите текстуры на место.

Повторяйте, пока не будет заполнено все полотно.

Повторяйте этот процесс, пока не будет заполнено все полотно.

Если у вас есть области, которые кажутся немного рассинхронизированными, используйте Spot Healing Brush ( J ), чтобы перетащить области и заделать любые нечетные пятна.

Шаг 6: Отрегулируйте всю текстуру

На панели Layers создайте новую папку и поместите в нее все слои изображения.

Создайте новую папку на панели «Слои».

Затем переключите режим наложения папки с Pass Through на Normal .Это позволит вам добавить корректирующий слой над другими слоями изображения и применить эффект ко всем слоям, рассматривая их как одно бесшовное изображение.

Переключите режим наложения со сквозного на нормальный.

Попробуйте использовать корректирующий слой Curves или Levels , чтобы вернуть в изображение больше глубины и тона.

Придайте изображению дополнительную глубину и тон с помощью корректирующего слоя «Кривые» или «Уровни».

Когда вы закончите работу над текстурой, вы можете Файл> Сохранить как изображение как JPEG , готовое для использования в печатном или веб-проекте.Отличная работа!


Заключение: преобразующая сила бесшовных текстур

Это один из самых сокровенных секретов профессиональных дизайнеров, и не зря — бесшовные текстуры объединяют большие макеты, придавая им глубину, интерес и ощущение погружения.

Теперь, когда у вас есть ноу-хау для создания ваших собственных бесшовных текстур, вы можете использовать свои изображения в качестве фона или наложения для самых разных дизайнов, от веб-сайтов до плакатов.

Все еще ищете идеальную бесшовную текстуру, которая привнесет дополнительный штрих в ваши макеты? Откройте для себя тысячи текстур с высоким разрешением и готовые бесшовные фоны в библиотеке Shutterstock.


Найдите другие руководства по Adobe Photoshop, а также лучшие советы по работе с фоном:

Фоновое изображение обложки через Амелию Остин.

Как создавать бесшовные текстуры в Photoshop

Из этого видеоурока вы узнаете, как создавать бесшовные текстуры в Photoshop.

Мы будем использовать фильтр облаков для создания текстуры. Но после изучения техники, описанной в этом уроке, вы сможете использовать любое другое изображение, которое вам нравится.

При создании повторяющейся текстуры плитки из одного и того же изображения необходимо убедиться, что вы удалили шов. В противном случае вы увидите твердый край на стыке сторон каждого изображения.

Чтобы удалить эти швы или края, вы можете использовать фильтр «Смещение». Этот фильтр позволяет вам перемещать края в другую часть изображения, чтобы вы могли лучше их видеть, и редактировать их, если вам нужно.

Использование фильтра смещения для создания бесшовных текстур в Photoshop

В этом уроке основное внимание будет уделено фильтру «Смещение» для создания бесшовных текстур в Photoshop, который позволит вам перемещать содержимое изображения по горизонтали или вертикали и обтекать другую сторону.

Это позволяет увидеть стык текстуры, и вы можете использовать любой из инструментов редактирования Photoshop, чтобы удалить его.

Фильтр бесшовных облаков в Photoshop

Из этого видеоурока вы также узнаете, как создавать бесшовные текстуры с помощью фильтра облаков.

Вы также узнаете малоизвестный трюк, который использует алгоритм фильтра облаков для быстрого создания бесшовных повторяющихся узоров с использованием документов правильного размера.

В Photoshop есть малоизвестный трюк, который позволяет создавать бесшовные текстуры с фильтром облаков, используя алгоритм фильтра облаков.

Если вы создаете документ, высота и ширина которого равны степени двойки, Photoshop всегда будет генерировать бесшовные повторяющиеся узоры, когда вы применяете фильтр облаков.

Ширина и высота не обязательно должны совпадать. Но и ширина, и высота должны быть числами в степени 2.

Например, 2, 4, 8, 16, 128, 256, 512, 1024, 2048 и т. Д.

Ознакомьтесь с этим ежедневным советом по Photoshop, чтобы увидеть еще один классный трюк с фильтром облаков.

Создание бесшовных текстур в Photoshop Урок

Совместимость:
Photoshop 7, CS-CS6, CC

Из этого туториала Вы узнаете, как создать бесшовную текстуру в Photoshop. Я создал учебник с помощью Photoshop CS2, но он должен работать одинаково во всех версиях. Это работает только с текстурами , но не с узорами . Текстуры — это такие вещи, как гранит, грязь или кора. Узор — это что-то вроде кружева или чего-нибудь с рисунком на нем.

Изображение, которое я использую для этого урока, принадлежит Анджеле Сассер из deviantArt (Спасибо, Анджела!). Вы можете следовать руководству, используя то же изображение, что и я, если хотите. Вы можете найти изображение здесь, чтобы помочь вам следить за происходящим.

1. Прежде всего, взгляните на изображение. Одна его сторона значительно темнее другой? Как вы можете видеть, здесь правая верхняя часть немного темнее остальных. Это может затруднить получение бесшовного изображения, поэтому я собираюсь обрезать изображение.

2. Я обрезал его до нижней левой части изображения выше, которое выглядит довольно однородным по цвету. Если вы не знаете, как обрезать изображение, проще всего будет использовать инструмент Rectangular Marquee Tool (нажмите M), чтобы выбрать часть изображения, которую вы хотите сохранить. Затем выберите «Изображение»> «Обрезать ..» в главном меню. Он должен выглядеть примерно так (но не обязательно).

3. Части изображения, которые мешают нашему образцу быть бесшовным, находятся там, где встречаются края, верно? Итак, давайте переместим эти края, чтобы мы могли лучше их видеть.Да, мы можем это сделать! В Photoshop есть замечательная функция для создания бесшовных текстур, которая называется «Смещение».

Вы найдете его в главном меню: выберите «Фильтр»> «Другое»> «Смещение

».

Используйте настройки, аналогичные тем, которые вы видите на моем изображении здесь. При этом берется край правой стороны изображения и оборачивается его к левой стороне (и оборачивается нижняя часть к верху), эффективно перемещая предыдущие «края» в середину изображения!

4.Видите эти строки, где вещи не совпадают? Вот где были наши старые края. новых краев были откуда-то из середины изображения, поэтому теперь они полностью бесшовные. Все, что нам нужно сделать, это исправить те видимые, и мы в порядке!

5. Теперь самое сложное. Нам нужно как-то очистить эти видимые края, и инструмент Clone Stamp Tool — способ сделать это. Он находится в окне инструментов, где я выделил его красным, или вы можете просто нажать «S», чтобы сделать его активным.

Кисть, которую вы решите использовать, также очень важна. НЕ используйте только стандартную круглую кисть или что-нибудь со слишком «мягкими» краями. Вот несколько предложений. В разделе «Кисти Natural 2» подойдет любая из 3 кистей для мела. Практически любая из кистей в «Natural Brushes» работает. Я также предпочитаю использовать несколько кистей из набора «Wet Media Brushes». Капельная вода, сухая кисть на полотенце, краска на шероховатой текстуре и грубая сухая кисть — одни из моих любимых. Особенно, если вы работаете с землистой текстурой, как эта.Какую кисть вы будете использовать, будет зависеть от шероховатости вашей текстуры. Если это что-то довольно мягкое, возможно, вам подойдет более мягкая кисть. Но я бы все равно держался подальше от круглых. Они оставляют очень отчетливые края.

6. Убедитесь, что ваша непрозрачность установлена ​​где-то между 50-85%, как вы видите здесь. 50% подходит для более мягких текстур, а приближение к 85% отлично подходит для таких грубых текстур, как эта. Я собираюсь использовать «Rough Dry Brush» из набора «Wet Media Brushes».Как вы можете видеть здесь, у меня размер около 29, а моя непрозрачность установлена ​​на 82%.

7. Если вы никогда раньше не использовали Clone Stamp Tool, это может быть забавно. Он берет одну часть изображения и рисует ее копию в другом месте изображения. Итак, вам нужно найти красивую чистую часть изображения. Часть, на которой нет этой уродливой видимой линии. Возможно, где-то в правом нижнем углу. Удерживая ALT, щелкните левой кнопкой мыши в правой нижней части изображения.

Теперь начните закрашивать эту уродливую линию с левой стороны. Видите это маленькое перекрестие в правом нижнем углу? Это показывает вам, что инструмент клонирования штампа использует в качестве ориентира для того, что он в настоящее время рисует. Убедитесь, что перекрестие не заходит за край страницы или где-нибудь в некрасивую видимую линию, иначе вы получите беспорядок. Самый простой способ, который я нашел, — это нажать ALT и получить контрольную точку, а затем немного закрасить линию. Затем нажмите ALT в другом месте и получите еще одну контрольную точку, затем закрасьте линию в другом месте.Всегда следите за прицелом, чтобы убедиться, что он остается там, где вы хотите!

Когда вы перемещаете кисть вверх, ориентир / перекрестие перемещается вверх. Он будет точно повторять ваши движения.

Это может показаться сложным, но попробуйте. Вы поймете, о чем я. Может потребоваться несколько попыток, прежде чем вы действительно освоите инструмент штампа клонирования. Однако это очень удобно, если вы это сделаете!

Следует иметь в виду одну вещь. НЕ делайте слишком много усилий с этими четырьмя углами, где линии пересекаются с краями! Обведите эти области кистью меньшего размера и убедитесь, что она совсем не перекрывает край изображения.Помните, эти края должны оставаться бесшовными, и если вы будете слишком сильно с ними возиться, они больше не будут! Итак, вы можете рисовать БЛИЗКО к краю, но не полностью. (Это относится ко всем краям картины, а не только к четырем, где линии пересекаются. Но эти неприглядные линии — единственная часть изображения, которую вы должны изменить, поэтому я выделил только их.)

8. Вот как выглядит мое изображение, когда я закончу. Вы больше не можете видеть эти строки!

9.Теперь, чтобы проверить это. Нам нужно убедиться, что он выглядит безупречно, верно?

Выберите «Правка»> «Определить узор …» в главном меню. Затем откройте новое изображение. Я сделал свой 1000 X 1000 пикселей, 72 пикселей / дюйм, цветовой режим RGB, а фоновое содержимое было белым.

Теперь создайте новый слой, щелкнув «Создать новый слой» в нижней части палитры слоев (если палитра слоев не отображается, выберите «Окно»> «Слои» в главном меню или нажмите F7).

10. Выберите инструмент «Заливка» на палитре инструментов, как показано здесь, а затем щелкните в любом месте холста.Какой цвет вы используете, не имеет значения.

11. В нижнем левом углу палитры слоев нажмите кнопку «Добавить стиль слоя», как показано здесь. Выберите «Наложение узора» в меню.

12. В появившемся окне щелкните маленькую стрелку справа от эскиза текущего выбранного рисунка. Прокрутите вниз (если есть полоса прокрутки) и выберите самый последний шаблон. Это должен быть тот, который мы только что создали.

После того, как вы выбрали этот узор, вы должны увидеть его на своем холсте.Поиграйте с ползунком «Масштаб», чтобы быть абсолютно уверенными в том, что вы видите более одного экземпляра своей текстуры. Он должен быть достаточно маленьким, чтобы можно было видеть видимые края, если они есть.

13. Вы можете увидеть, как мой выглядит ниже. Вы можете увидеть повторяющийся узор, и если вы увеличите масштаб изображения и осмотритесь, то увидите, что линий почти не видно. Если это правда, то все готово! Если это не так, вы всегда можете вернуться к этой текстуре и исправить ее. Если вы не видите то место, которое нужно исправить, скорее всего, вы слишком близко подошли к краю с помощью штампа клонирования.Итак, сделайте еще один Filter> Other> Offset, и вы сможете увидеть это и исправить.

Вот и все! Теперь у вас должна быть полностью бесшовная текстура!

Конечно, одни текстуры в этом контексте будут выглядеть лучше других. Если посередине есть большое коричневое пятно, ваша текстура может не выглядеть так уж хорошо при повторении … потому что это будет очевидно. Остальные работают очень хорошо. Этот находится где-то посередине, поскольку вы можете ВИДЕТЬ повторяющийся узор, но это не так уж и плохо.

Я надеюсь, что вам понравился этот урок, и я надеюсь, что он отвечает на некоторые из ваших вопросов о том, как создать бесшовную текстуру. Если у вас есть вопросы, не стесняйтесь спрашивать!

Создание бесшовных текстур: советы и методы

Когда дело доходит до текстурирования, вам необходимо хорошо разбираться в одной очень важной технике — создание бесшовных текстур. При текстурировании больших площадей, таких как дороги, стены и крыши, особенно в видеоиграх, вам необходимо иметь возможность размещать одну текстуру по всей длине геометрии, потому что создание одной огромной текстуры материала для что-то вроде кирпичной стены.Проблема с этой техникой заключается в том, что вы должны быть уверены, что зритель не сможет определить, когда начинается одна текстура и начинается следующая. В этой статье будут рассмотрены некоторые очень важные методы создания действительно бесшовных текстур.

Что такое бесшовная текстура?

Бесшовная текстура обычно представляет собой фотографию чего-то вроде кирпичной стены, которую можно повторять столько раз, сколько необходимо, без каких-либо разрывов или швов, каждый угол изображения должен совпадать и идеально совпадать с другим.Если бы вы сделали снимок кирпичной стены и попытались бы выложить ее мозаикой по геометрии, это не сработало бы, потому что левая сторона текстуры не могла бы совпадать с правой стороной. Чтобы успешно создавать мозаичные текстуры, все четыре угла текстуры должны совпадать с противоположным углом. Например, верх изображения должен совпадать с нижним. Чтобы добиться этого, вы должны выполнить некоторые манипуляции с фотографиями в такой программе, как Photoshop, чтобы создать бесшовную текстуру, которую можно накладывать на поверхность столько раз, сколько необходимо.

Съемка правой фотографии

Существует множество различных веб-сайтов, на которых можно найти бесшовные текстуры. Хотя это нормально и текстуры, скорее всего, подойдут для вашего проекта, лучше просто сделать фотографии самостоятельно. На это есть несколько причин. Во-первых, вам, возможно, придется приобрести эти бесшовные текстуры, которые могут начать накапливаться, особенно при ограниченном бюджете. Даже если вы купили, вам нужно будет очень внимательно следить за пользовательским соглашением, потому что вы не хотите нарушать какие-либо законы о лицензировании.Вторая причина в том, что вы точно знаете, что и как нужно принимать. Если вам нужно создать бесшовную текстуру для кирпичной стены, отправляйтесь в свой город и сделайте несколько фотографий. Постарайтесь создать свою библиотеку так, чтобы у вас были изображения, из которых можно было извлекать другие текстуры. Если вы собираетесь использовать подход «сделай сам» и делать свои собственные фотографии, тогда есть несколько очень важных вещей, которые нужно помнить, чтобы сделать идеальный снимок. Первое, в чем вам нужно убедиться, это то, что вы смотрите параллельно объекту.Вы не хотите смотреть на него под углом, а также вообще не хотите, чтобы камера поворачивалась. Вы должны попытаться сделать снимок как можно точнее. Если фотография была сделана под углом, это может вызвать некоторые странные искажения текстуры и будет практически невозможно правильно выложить мозаику. Вот отличный пример неудачного ракурса, вы можете видеть, что из-за того, что фотография была сделана, есть небольшая перспектива, где кирпичи подальше меньше. Эту фотографию было бы очень сложно использовать в качестве бесшовной текстуры материала.Последнее, в чем вы захотите убедиться, — это хорошее и ровное освещение в кадре. Вы не хотите, чтобы на изображении были горячие точки. Если вы находитесь на улице, постарайтесь найти место, где освещение будет равномерным по всей поверхности, что упростит выполнение мозаики текстур. Чтобы узнать больше о правильном способе привязки фотографий для использования в качестве текстуры в ваших 3D-моделях, обязательно прочитайте Пять советов по улучшению вашей фотографии для 3D-текстур.

Создание вашей первой бесшовной текстуры

После того, как вы сделали снимок, самое время перенести его в программу вроде Photoshop, где вы сможете произвести необходимые манипуляции.Чтобы фото можно было правильно выложить плиткой, вам нужно обрезать его как квадрат. Так, например, 1024х1024 или 2048х2048. Как только изображение будет обрезано до нужного размера, вам нужно будет выбрать небольшую область справа или слева от изображения с помощью инструмента выделения и Layer Via Copy и перетащить новую копию на другую сторону изображения. Вы должны заметить довольно большой шов на стыке копии с оригиналом; Это можно очень легко исправить, используя ластик с очень низкой твердостью и непрозрачностью, сотрите шов и лучше совместите его с изображением ниже, это должно сделать его едва заметным.Теперь, когда вы скопировали правую часть изображения в левую, при укладке плитки обе эти стороны будут намного лучше совпадать. Вы можете повторить этот процесс и для верхних краев. Когда вы пытаетесь выложить фотографию в Photoshop мозаикой, могут быть небольшие швы, но вы можете пойти и отполировать их, используя что-то вроде инструмента Clone Stamp. В зависимости от вашей фотографии процесс может немного отличаться, но это отличный метод, который можно использовать для быстрого создания красивой бесшовной текстуры.

Использование инструмента Patch Tool для скрытия швов

Еще один отличный способ скрыть швы в текстуре — использовать инструмент Patch Tool в Photoshop.Инструмент Patch Tool позволяет вам сделать выделение вокруг области вашей фотографии и скопировать выделение туда, где когда-либо был шов, и Photoshop отлично справится с объединением этих двух изображений вместе. Этот метод скрытия швов лучше всего использовать для абстрактных фотографий, например, гравийной дороги или участка травы. Поэтому убедитесь, что для того типа фотографии, с которой вы работаете, будет полезно использовать метод Patch Tool для скрытия швов. Создание бесшовных текстур — жизненно важная техника, которую нужно знать, особенно при текстурировании сред.Хотя в этом посте описан только один подход к созданию повторяющихся бесшовных текстур, существует множество различных методов, которые могут работать. Если вы хотите погрузиться глубже и изучить различные методы создания бесшовных текстур, обязательно ознакомьтесь с разделом «Создание бесшовных текстур для игр».

Как создавать бесшовные текстуры для Cinema 4D

Существует бесчисленное множество ресурсов для поиска текстур, которые можно использовать для создания материалов в Cinema 4D. Однако иногда вам нужно что-то конкретное, и вам нужно создать свой собственный ресурс изображения.Вы можете найти кусок готового изображения или даже использовать свой iPhone, но если у вас нет возможностей Photoshop, чтобы сделать это изображение бесшовным, его полезность будет ограничена.

В этом уроке вы изучите несколько приемов (некоторые из них довольно сложные), которые помогут вам превратить практически любое изображение в бесшовную текстуру. Джои поможет вам подготовить 3 разных изображения, каждое из которых сложнее предыдущего, поскольку он превращает их в бесшовные текстуры 2K и 4K. Если вы художник Cinema 4D (или скоро захотите им стать), этот навык будет для вас бесценным.

Советы Photoshop по созданию бесшовных текстур для Cinema 4D

Загрузите файлы и ресурсы проекта

Почему бы не загрузить исходные изображения, которые использует Джои в этих уроках, чтобы вы могли следовать и практиковать эту технику самостоятельно? Вы также получите готовые файлы Photoshop, а также бонусный проект Cinema 4D, который можно использовать для тестирования собственных бесшовных материалов.

Загрузите необработанные изображения и окончательные текстуры из этого видео!

Загрузить сейчас

Как сделать ваши текстуры бесшовными в Photoshop

Давайте рассмотрим несколько примеров текстур, начиная с простого.Если вы делаете собственные фотографии для использования в качестве текстуры, постарайтесь найти поверхности с очень равномерным освещением, так как с ними гораздо легче работать.

Создайте новый документ Photoshop с вашим целевым разрешением текстуры

В этом первом примере мы будем использовать это изображение асфальта для создания текстуры 2K. Раньше, когда у нас еще не было выделенных графических процессоров и быстрых современных алгоритмов, необходимо было создавать текстуры с разрешениями, основанными на степени двойки (6, 32, 64, 128 и т. Д.)..) Хотя это, как правило, уже не так, по-прежнему принято использовать это соглашение, поэтому давайте создадим композицию 2048×2048 (2K).

Скопируйте изображение и вырежьте все лишние данные изображения

Вы не хотите, чтобы дополнительные данные изображения находились за пределами вашего документа Photoshop, поэтому вот простой способ избавиться от них. После уменьшения масштаба изображения внутри 2K-композиции, чтобы сохранить как можно больше деталей, выберите все (Cmd + A), затем скопируйте (Cmd + C), затем вставьте (Cmd + V).Теперь у вас есть «чистая» версия вашей текстуры.

Запустите команду «Смещение» для проверки швов.

Выделив слой изображения, выберите «Фильтр»> «Другое»> «Смещение» в верхнем меню. Это вызывает команду смещения, которая сместит все пиксели изображения по вертикали и горизонтали в зависимости от ваших настроек. Он также обернет краевые пиксели вокруг противоположной стороны изображения, очень четко показывая вам, где есть швы.

Используйте точечную восстанавливающую кисть и штамп для удаления швов.

Используя точечную восстанавливающую кисть (J) и штамп для клонирования (S), вы можете быстро обработать швы на изображении.В дополнение к удалению швов, также попробуйте удалить любые части текстуры, которые выпрыгивают на вас, потому что эти области будут выделяться, когда вы выложите текстуру в Cinema 4D.

Проверьте текстуру, несколько раз выполняя команду «Смещение».

Используйте сочетание клавиш, чтобы повторить последний фильтр (Cmd + Ctrl + F). Это снова запустит команду смещения, давая вам возможность проверить свою работу. Все еще видны швы? Исправьте их и снова запустите команду. Промойте и повторяйте, пока ваша текстура не будет готова!

Работа с неравномерным освещением

В приведенном выше примере освещение в верхней части текстуры намного ярче, чем в нижней.Во многих случаях это неизбежно, поэтому вам придется разобраться с этим в Photoshop, чтобы создать бесшовную текстуру. Посмотрите, что происходит, когда вы запускаете команду «Смещение».

Создайте две копии изображения

Чтобы решить эту проблему с освещением, сначала создайте две копии изображения. Назовите нижний слой «Цвет», а верхний — «Детали». Сохраните копию исходного изображения как отдельный слой для справки.

Запустите фильтр «Размытие> Среднее» на слое «Цвет».

Средство размытия смотрит на ваше изображение и находит средний цвет каждого отдельного пикселя в нем.Затем он заполняет ваш слой этим цветом. Довольно здорово!

Запуск фильтра высоких частот на слое деталей

Теперь, когда вы создали базовый цвет для текстуры, вы можете вытянуть детали на слое деталей. Вы хотите использовать фильтр высоких частот. Этот очень полезный фильтр заполнит ваш слой 50% серым, а затем создаст тисненую версию любых обнаруженных высокочастотных деталей. Вы можете настроить этот фильтр по своему вкусу, и вам следует постараться максимально соответствовать исходному изображению.

Установите режим наложения слоя детализации на «Линейный свет».

После настройки слоев цвета и детализации вы можете теперь объединить их вместе. Используйте режимы наложения «Жесткий свет» или «Линейный свет», пробуя каждый из них и придерживаясь параметра, который максимально приближает вашу текстуру к исходному изображению.

Отрегулируйте непрозрачность детального слоя по вкусу

Комбинация фильтра высоких частот и линейного режима освещения очень эффективна, поэтому вам может потребоваться уменьшить количество текстуры, которую вы видите, уменьшив непрозрачность на слое деталей. .При этом полезно наложить исходное изображение для справки.

Объедините слои, выполните смещение, удалите швы, промойте, повторите

После того, как вы устранили разницу в освещении в своем изображении, вы можете объединить слои цвета и деталей вместе, а затем запустить стандартный протокол SeamBusting ™ из пример асфальта выше. Вуаля! Теперь у вас есть бесшовная текстура, которую было бы сложно получить другим способом.

Решение сложных задач в изображениях

Иногда вам действительно нужно создать текстуру из изображения, которая на самом деле не предназначена для этой цели.В таких ситуациях вам нужно задействовать большие силы и использовать некоторые продвинутые методы Photoshop, чтобы получить желаемый результат.

Сначала определите области, которые вам нужно будет адресовать

На картинке выше не так много возможностей, как ее можно использовать в качестве текстуры. Картинка была сделана вне оси, создавая искажение перспективы. Верх двери ближе к источникам света, чем нижний, поэтому у нас есть изменение освещения. Цвет двери также очень неравномерный, поэтому использовать наш трюк Blur> Average не получится.Что мы можем сделать?

Удалите искажение перспективы с помощью инструмента Transform

Сначала настройте несколько направляющих, чтобы выровнять края двери, а затем используйте инструмент Transform Tool (Cmd + T) в режиме перспективы (Ctrl + щелчок по Layer в режиме преобразования), чтобы преобразовать слой двери, выровняв его с направляющими. Этот шаг требует небольшой практики.

Дублируйте слой и размывайте верхнюю копию

Вы будете настраивать ваши слои так же, как в примере с гипсокартоном, со слоем цвета поверх слоя деталей.На цветном слое используйте фильтр «Размытие»> «Размытие по Гауссу», чтобы размыть все высокочастотные детали изображения. Однако вы хотите сохранить цветовую вариацию, так что не сходите с ума.

Инвертировать цвета на размытом слое

Запустить инверсию (Cmd + i) на размытом слое. Это может показаться странным шагом, но скоро станет ясно, зачем вы это делаете. А пока просто доверьтесь нам. Я имею в виду, когда мы когда-нибудь сбивали тебя с пути? Ну, был один раз.

Очистите любые области, которые выступают с помощью Spot Healing Brush или Clone Stamp.

Любые цветные области, которые выпрыгивают на вас, также будут выделяться при мозаике вашей текстуры, поэтому очистите то, что вы можете сейчас.Используйте инструменты Точечная восстанавливающая кисть и Клонирование штампа, чтобы быстро обработать проблемные области. Размытие по Гауссу также может помочь смягчить некоторые из наиболее сложных областей.

Установите непрозрачность размытого слоя на 50%.

На этом этапе может быть очевидно, почему вы инвертировали цвета на размытом слое. Инвертируя цвета, а затем накладывая их поверх оригинала, вы в основном нейтрализовали освещение и минимизировали вариации цвета, сохраняя при этом немного общей окраски.

Отрегулируйте уровни каждого канала, чтобы вернуть контраст.

Объедините два ваших слоя вместе (Cmd + E), затем примените настройку уровней. Отрегулируйте каждый канал индивидуально, перемещая белые и черные стрелки ввода ближе друг к другу, чтобы объединить самые темные и самые яркие части каждого канала, максимизируя контраст.

Используйте точечную восстанавливающую кисть и штамп Clone, чтобы очистить результат

На этом изображении все еще есть дверная ручка. Мы не любим дверные ручки.Нам также нужно избавиться от этой неприятной горизонтальной линии в верхней части двери. Мы воспользуемся нашими любимыми инструментами очистки текстур, чтобы избавиться от неприятных деталей.

Сопоставьте цвет с исходным изображением

Используя инструмент «Пипетка» (i), возьмите образец цвета с исходной фотографии. Создайте новый слой (Shift + Cmd + N) и залейте его своим цветом переднего плана (Option + Delete). Установите этот слой на использование объединенной текстуры в качестве обтравочной маски, затем установите режим передачи цвета.Теперь цвет вашего объединенного позже будет более точно соответствовать оригиналу.

Увеличьте контраст с помощью уровней

Объедините все слои текстуры вместе, затем запустите настройку уровней для результата, чтобы добиться большей контрастности и более точного соответствия исходному изображению. Мы на финише! Придерживайтесь курса! Сражайся на войне!

Удалите все виньетированные части изображения, чтобы создать патч.

Удалите все посторонние детали в вашем изображении, а затем используйте инструмент Marquee Tool (M), чтобы выделить чистую часть вашей текстуры.Оставьте эту часть и удалите все остальное. Теперь вы готовы клонировать этот патч, чтобы заполнить рамку.

Скопируйте этот патч столько раз, сколько вам нужно, чтобы заполнить холст

В этом примере мы создаем текстуру 4K (4096×4096). Созданный нами патч недостаточно велик, чтобы заполнить это пространство, но мы можем продублировать его 6 раз, а затем расположить дубликаты случайным образом, чтобы заполнить рамку. Затем мы объединяем все последующие и удаляем швы с помощью Spot Healing Brush и Clone Stamp.

Запустите команду «Смещение» и очистите все окончательные швы или детали

Следующая часть вам известна. Запустите команду «Смещение» и очистите все появившиеся дополнительные швы. Кроме того, обратите внимание на детали, которые могут броситься в глаза при мозаике этой текстуры в Cinema 4D.

Presto! Бесшовные текстуры из любого изображения

И вот, друзья мои, вот как это делается. Используя различные комбинации методов, которые вы здесь изучили, вы можете превратить практически любое изображение в бесшовную текстуру.Теперь все, что вам нужно узнать, это что делать с новыми текстурами.

Мастер моделирования, текстурирования и прочего в Cinema 4D

Если вы откопали этот урок, вы можете просто влюбиться в наш 12-недельный курс Cinema 4D, Cinema 4D Basecamp. EJ проведет вас от новичка C4D до опытного профессионала в ходе нескольких реальных проектов и задач. Cinema 4D Basecamp разработан для художников, которые хотят добавить 3D в свой инструментарий, но не знают, с чего начать. Посетите информационную страницу, чтобы узнать больше об этом увлекательном курсе.Увидимся в классе!

————————————————- ————————————————— ———

Учебное пособие Полный текст ниже 👇:

Джои Коренман (00:00): В этом видео вы узнаете, как снимать изображения из любого места, даже с iPhone, и превращать их в бесшовные текстуры. вы можете использовать его прямо в Cinema 4d. Текстуры гораздо полезнее, если они бесшовные. Итак, мы собираемся взглянуть на три изображения, снятые на мой iPhone, которые имеют разный уровень сложности, и подготовим их для использования в cinema 4d.Если вы заинтересованы в изучении cinema 4d, ознакомьтесь с нашей учебной программой, которая включает в себя базовый лагерь cinema 4d, 12-недельный интерактивный курс, проводимый не кем иным, как EGA, Hoss и France. Также не забудьте загрузить файлы проекта и ресурсы из этого видео, чтобы вы могли опробовать эти методы на себе. После того, как вы закончите просмотр,

Джои Коренман (00:48): Когда вы применяете текстуры к трехмерным объектам и cinema 4d, очень полезно, если они будут бесшовными. Вот почему у меня здесь очень простая сцена.Это просто сфера из материала, имеющего одну текстуру, такого рода текстуру асфальта, немного света, и это в единой среде. Вот как выглядит рендер. Теперь, если я хочу, чтобы эта сфера выглядела немного больше, мне нужно прямо сейчас уменьшить масштаб самой текстуры. Мы не видим достаточно деталей, чтобы сказать нам, что это большая сфера. Похоже, маленький. Потому что это бесшовная текстура. Что я могу сделать, так это просто перейти к тегу текстуры здесь, а затем я могу просто настроить количество плиток в направлениях U и V.Теперь я использовал команду set driver set managed, так что все, что мне нужно сделать, это изменить плитки, плитки Veep.

Джои Коренман (01:32): Вы обновитесь. Итак, если я увеличу плитки V, вы увидите, что текстура стала более детальной, и все сжалось. Итак, теперь у нас есть больше деталей, на которые мы можем взглянуть, и я могу продолжать продвигать это еще дальше. Причина, по которой это возможно, заключается в том, что это текстура с двумя K, которая была сделана бесшовной, и я собираюсь показать вам, как это сделать в Photoshop.У меня здесь есть несколько других текстур, которые я хотел бы показать вам очень быстро. Эта текстура была сделана с изображения сухой стены в моем офисе. Знаю очень интересно. И поскольку это бесшовно, я могу масштабировать его вверх и вниз. Теперь вы, вероятно, видите там небольшую полосу. Некоторые участки гипсокартона были более плоскими. И это вроде как выдает то, что это была текстура, которая была сделана бесшовной.

Джои Коренман (02:19): Эээ, и поэтому с разными текстурами вы должны как бы адаптировать, насколько большими вы их делаете, насколько маленькими вы их делаете.И если бы я собирался сделать текстуру такой маленькой, мне, возможно, пришлось бы пойти в Photoshop и немного ее очистить, но позвольте мне показать вам еще одну текстуру. Итак, эта деревянная текстура была создана из двери в моем офисе, и, хотите верьте, хотите нет, она бесшовная. Если я уменьшу его примерно до единицы, вы увидите, что дверь выглядела именно так, но я смог создать из нее бесшовную текстуру, используя некоторые приемы. А теперь я могу сделать это более детально, увеличив масштаб. И это совершенно незаметно.Так что бесшовные текстуры очень и очень полезны. Давайте узнаем, как их сделать.

Джои Коренман (02:58): Есть три изображения, которые я собираюсь показать вам, как сделать их бесшовными. Имеется текстура асфальта. Это парковка прямо перед моим офисом. Это стена прямо за гипсокартоном в моем офисе. И это дверь, и эта фотография настолько ужасна, насколько может быть картина. Я даже не держал камеру прямо, но я собираюсь показать вам, как даже это можно превратить в бесшовную текстуру.Итак, начнем с самого простого — с асфальта. Итак, первое, что мне нужно сделать, это создать новый документ Photoshop с разрешением, которое я бы хотел, чтобы моя текстура была текстурой K texture, 2048, к 2048 году. Затем я собираюсь перейти к мое изображение асфальта. Я просто нажму команду А, чтобы выбрать всю команду С для копирования. И я собираюсь скопировать это прямо в мою новую текстурную композицию.

Джои Коренман (03:45): Теперь я собираюсь преобразовать это и удерживать Shift, чтобы пропорционально уменьшить масштаб.И я делаю это для того, чтобы получить все эти красивые детали в этих двух текстурах K. Теперь на этом изображении все еще есть информация. Это обрезается за пределами холста Photoshop. Итак, что мне нужно сделать, так это избавиться от этого и просто показать вам, что я имею в виду, если я сдвину его влево, вы увидите, что пикселей больше. Поэтому я хочу избавиться от них. Итак, что я собираюсь сделать, это нажать команду A, чтобы выбрать всю команду C, чтобы скопировать команду V для вставки, а затем я удалю исходный слой.Итак, теперь у меня есть слой, в котором есть только пиксели, которые находятся в кампусе Photoshops. Итак, как вы можете сказать, что это еще не все? Что ж, в Photoshop есть очень простой трюк: отфильтровать другое смещение.

Джои Коренман (04:33): Эффект смещения сдвигает пиксели изображения по горизонтали и вертикали. Как бы вы его ни установили, и просто чтобы показать вам, что он делает, я собираюсь настроить свойство vertical. Хорошо? Таким образом, он сдвигает каждый пиксель этого изображения на 290 пикселей вниз.А когда добрался до низа, он обернулся и положил их наверх. Итак, теперь вы можете видеть, что это была верхняя часть изображения, а это была нижняя, и теперь там есть шов. Так что позвольте мне это исправить. Итак, эта сцена находится прямо посередине. Идеально. Теперь посмотрим на горизонталь. Поэтому я сдвигаю это вправо. И что самое безумное, я на самом деле не вижу шва. Иногда вам повезет, и вы получите изображение, на котором нет очевидного шва, но мы все равно хотим с этим разобраться.Так что я собираюсь ударить, хорошо. И я собираюсь увеличить здесь.

Джои Коренман (05:20): Очевидно, это сцена, где встречаются верх и низ. А теперь, если вы посмотрите внимательно, вы увидите, что это горизонтальный шов прямо здесь. Итак, теперь, когда мы определили, что можем очистить все это с помощью такого изображения, вам, вероятно, удастся пойти легким путем, используя кисть для лечения пятен и штамп клонирования. Итак, давайте начнем с кисти для лечения пятен, кисть для лечения пятен работает как штамп клонирования, за исключением того, что вам не нужно указывать Photoshop, где клонировать из нее, как бы это выясняется сам.Это довольно круто. Итак, первое, что мы хотим сделать, это сделать эту кисть немного больше, используя правую скобку. А потом я просто проведу линию прямо через эту сцену.

Джои Коренман (06:02): И вы можете видеть, что Photoshop стер шов. Если мы увеличим масштаб, то все равно будет очевидно, что есть некоторая разница между этой частью асфальта и этой частью, но резкого края нет. Итак, перейдем к вертикальному шву. Я знаю, что это трудно увидеть, но вот вертикальный шов.И на самом деле, чтобы сделать это еще проще, это действительно безумие, насколько это бесшовное изображение. Даже не делая с этим ничего особенного, я поставлю туда линейку, чтобы не потерять ее. Затем я возьму кисть для точечного исцеления и нанесу вот такой мазок.

Джои Коренман (06:36): Хорошо? Итак, теперь нет швов, но это все еще очень неровная текстура, чтобы доказать, что я собираюсь вернуться к фильтру и снова запустить команду смещения. Теперь для этого есть горячая клавиша. И поскольку вы собираетесь делать это много раз, вы захотите изучить это, управляйте командой F, которую мы просто повторно запустим последний фильтр, который вы использовали.Итак, я просто нажимаю команду управления F несколько раз, и вы можете видеть, что нет очевидного резкого края или чего-то в этом роде, но совершенно очевидно, что это не будет очень гладко, потому что здесь есть эта область, действительно не совпадает ни с чем вокруг. Итак, я могу попробовать использовать кисть для лечения пятен, чтобы просто нарисовать такую ​​большую кляксу. И иногда это действительно срабатывает. По крайней мере, это поможет вам начать.

Джои Коренман (07:20): Итак, давайте посмотрим, что здесь делает Photoshop.И он действительно проделал довольно приличную работу. Я говорю вам, что инструменты и фотошопы становятся все лучше и лучше. Итак, теперь вы можете довольно ясно видеть, где есть некоторые Шмитцы, которые нам нужно убрать. Итак, я хочу сделать это сейчас, все еще используя кисть для лечения пятен. Итак, эта область здесь, это дает заживление пятна, причешите некоторые проблемы. Итак, теперь я перейду на штамп клонирования, который находится в том же меню, но S — это горячая клавиша. Поэтому мне нужно увеличить размер кисти для штампа клонирования, используя правую скобку. Тогда я подержу вариант.И я собираюсь выбрать точку на изображении, которую, я думаю, было бы неплохо клонировать, может быть, отсюда. Теперь, когда я провожу кистью по области, это оскорбительно для меня. Я собираюсь сделать небольшой предварительный просмотр того, как это будет выглядеть, а затем я просто собираюсь начать рисовать.

Джои Коренман (08:02): И вы не хотите клонировать гигантские области. В целом, вы хотите взять другую часть изображения и перемешать ее, чтобы ваш глаз не обнаруживал никаких закономерностей. Когда-то эта вещь используется как текстура.Так что я просто хожу по сторонам, выбираю случайные места, клонирую и пытаюсь избавиться от всего, что очень отличается. И это, я думаю, выдаст текстуру. Теперь я собираюсь нажать управляющую команду F и запустить команду смещения еще несколько раз. И пока я это делаю, я замечаю, что это выглядит намного более цельным, но все же есть кое-что, что привлекает мое внимание, а именно эта вертикальная деталь прямо здесь. Итак, что я собираюсь сделать, это использовать штамп клона, и я собираюсь взять здесь кусок, а затем немного покрасить, взять другой кусок, немного покрасить, взять другой кусок, немного покрасить. немного.Таким образом, я могу быть уверен, что не обнаружу никаких закономерностей. Однажды эта вещь выложена плиткой. Есть еще несколько областей, которые, я думаю, выскочат наружу, когда их выложат плиткой. Так что я их исправляю, и вот так буквально за пару минут, это хорошо. У нас есть [неразборчиво] текстуры асфальта. Там даже есть маленькие листочки. Небольшой бонус уходит. Все в порядке. Так что это было довольно просто. Перейдем к более сложному.

Джои Коренман (09:13): Итак, следующая текстура — это фотография коридора, который я сделал прямо возле офиса.И там была какая-то сухая стена, которую я не знаю, просто в ней были какие-то приятные детали. Это была интересная текстура. Я сфотографировал это и подумал: «О, это будет легко». Итак, я скопировал фотографию на холст Photoshop размером 2 К, и я уже избавился от лишних пикселей, так что мы можем просто начать работать над бесшовным. Теперь вы можете подумать, что это будет довольно легко сделать без проблем, но есть одна проблема, которую вы, вероятно, еще не заметили. Если я перейду к фильтру и снова запущу эту команду смещения, вы увидите здесь сцену по вертикали.Похоже, что убрать будет несложно, но, боже мой, что здесь происходит? Что ж, здесь происходит то, что в моем коридоре, как и почти в каждом коридоре на земле, есть свет в потолке над вами.

Джои Коренман (09:59): И поэтому верх стены всегда будет немного ярче, чем низ. Как нам с этим справиться? Здесь я покажу вам свой первый трюк. И не я придумал этот трюк. Это использовалось 3D-художниками со времен Библии.Итак, что мы собираемся сделать, это сначала сделать копию этого слоя, и я назову нижний оригинал оригиналом, просто чтобы у нас было с чем сравнивать, а затем я могу отключить это. Мне понадобится два слоя. Мне понадобится цветной слой. Я скопирую это. И мне понадобится слой с деталями. Так что давайте на минутку отключим детализацию. Теперь, по сути, нам нужно сохранить все эти красивые детали, которые есть на этом изображении, но избавиться от общего отблеска света, который на нем.

Джои Коренман (10:41): Итак, давайте сначала разберемся с этим светом.В основном мы хотим получить средний цвет освещения в кадре. И, к счастью, для этого есть удобный фильтр. Итак, мы перейдем к фильтру размытия, среднее значение просто дает сплошной цвет. Это среднее значение каждого пикселя вашего изображения. Большой. Теперь я могу включить этот слой с деталями. Что я собираюсь сделать, так это запустить на нем команду, называемую фильтром верхних частот, который он нашел в фильтре других высоких частот. Фильтр высоких частот делает изображение полностью серым, но затем пытается найти в нем детали.И это фактически создает тисненую версию этой детали. Когда я увеличиваю или уменьшаю радиус, вы увидите, что при увеличении радиуса на изображении появляются более крупные детали.

Джои Коренман (11:32): И если я уменьшу масштаб и найду меньшие, то я пытаюсь сделать так, чтобы это выглядело так, как будто гипсокартон действительно выглядел, и это довольно сложно сделать, не видя его. . Так что я нажму «Отмена». Я собираюсь взять эту оригинальную версию здесь, переместить ее наверх. А потом я просто надену на это маску.Я использую свой инструмент выделения. Я нажимаю M, нарисуйте здесь небольшой прямоугольник, и я собираюсь нажать эту кнопку внизу, чтобы создать маску слоя. Так что теперь на моем слое деталей я могу запустить этот фильтр верхних частот, но я могу видеть его в контексте исходного изображения. Итак, теперь я вижу, что это не достаточно большая деталь. И если я захожу слишком далеко, он становится немного коренастым. Так что я могу захотеть это где-нибудь, может быть, где-то в этом диапазоне.

Джои Коренман (12:21): Отлично. Так что теперь я ударю. Хорошо. А оригинал выключу.Что мы сделали? По сути, мы разделили это изображение на два компонента. У нас есть общий цвет, а затем детали. Итак, теперь я возьму этот слой и установлю для него режим линейного освещения. Теперь режим линейного освещения во многом похож на режим жесткого освещения. По сути, это делает пиксели ярче, чем 50% серого, яркими и все, что ниже него. А если пиксели темнее 50% серого, он затемняет все, что находится под ними. Но линейный свет делает это немного более экстремальным способом, больше похожим на осветление цвета или цветное затемнение.И мне вроде как понравился этот результат, но вы можете поиграть с разными режимами передачи, если хотите. Теперь помните, что цель здесь в том, что я хочу подобрать оригинальную текстуру стены.

Джои Коренман (13:07): Итак, мы увеличиваем здесь масштаб. Вы можете видеть здесь этот маленький квадрат, где у меня есть настоящее исходное изображение, сквозь которое видно все остальное, создаваемое этими двумя слоями. Так что теперь я могу попробовать несколько разных режимов. Я мог бы попробовать режим жесткого освещения, который в данном случае выглядит так, как будто он немного приблизит нас к исходной текстуре стены, хотя мы теряем некоторые из этих ярких бликов.Так что я думаю, что здесь нужно просто поиграть с непрозрачностью этого слоя с деталями. Мне нравится использовать для этого клавиатуру. Вы всегда можете подойти сюда и использовать этот ползунок, но удобный ярлык — убедиться, что вы используете инструмент перемещения, который представляет собой V для горячей клавиши, а затем используйте цифровую клавиатуру с правой стороны клавиатуры. Вы можете использовать числа как ярлык, убедитесь, что ваш слой выбран, а затем просто нажмите «Сохранить пять».

Джои Коренман (13:51): И непрозрачность снизится до 50%.Один — 10%. Девять — это 90%, а здесь около 50%, это начинает чертовски хорошо совпадать. Итак, давайте уменьшим масштаб, и я собираюсь отключить эту маску слоя, нажав Shift и щелкнув по этой миниатюре. Итак, это исходный снимок, и эта текстура, которую мы создали, довольно гладкая. Итак, теперь нам нужно сделать его бесшовным. Итак, что я собираюсь сделать, это нажать команду a. Я собираюсь запустить копирование, объединить команду, отредактировать, скопировать объединенное. И горячая клавиша — это командное сиденье переключения передач. И что он делает, так это копирует все, что вы видите, а не только выбранный слой, так что, когда я нажимаю «Вставить», у меня фактически есть копия всего, что я только что сделал на одном слое.Я собираюсь выключить все остальное, потому что сейчас мне это не нужно. А затем я запускаю команду смещения.

Джои Коренман (14:38): Давайте сдвинем их немного в сторону, и вы сможете увидеть там сцену. А потом мы немного сдвинем все вниз, и вы сможете увидеть сцену там. И теперь это будет намного, намного, намного легче убрать, чем со всем этим освещением. Все в порядке. Я собираюсь сделать это очень быстро, используя кисть для лечения пятен и штамп клонирования.Вы можете заметить, используя кисточку для лечения пятен, я веду себя очень небрежно, и это не имеет особого значения. Он отлично справляется со смешиванием краев. Так что, как правило, вам не нужно об этом беспокоиться, но я смягчил кисть, чтобы посмотреть, даст ли это лучший результат. И похоже, что это так. Так что, возможно, вы захотите попробовать. Итак, теперь я собираюсь нажать управляющую команду F, и я просто собираюсь запустить эту команду смещения еще несколько раз и посмотреть, не выскочит ли что-нибудь.

Джои Коренман (15:20): Одна вещь, которая действительно бросается в глаза, — это некоторые участки гипсокартона, которые действительно, очень резкие и детализированные.Кроме того, у вас есть другие части, как здесь, где они менее резкие и детализированные. И это может быть что-то, что вы заметите, когда эта плитка на 3D-объекте. И поэтому, если вы беспокоитесь об этом, вы можете использовать штамп клонирования или кисть для лечения пятен, чтобы попытаться заполнить некоторые из них. Итак, я нажимаю S, чтобы выбрать штамп клона, и выбираю некоторые области, которые имеют более подробную информацию. в них. И я просто попытаюсь заполнить эти нечеткие мягкие области областями, в которых есть больше деталей. И я очень осторожен, чтобы не клонировать действительно большую область, потому что, опять же, я не хочу, чтобы мой глаз обнаруживал закономерность, и я постоянно проверяю, снова выполняя команду смещения, чтобы я мог видеть, есть ли новые области, которые я замечаю.Все в порядке. Так что для этого может потребоваться немного больше работы, но в целом это довольно хорошо. Теперь у нас есть бесшовная текстура гипсокартона размером два K, и нам пришлось удалить с нее освещение, что было довольно сложно. Итак, теперь вы знаете, как это сделать. Хорошо, у нас есть еще один.

Джои Коренман (16:20): Хорошо. Так что это будет похоже на битву с боссом. Это станет дурацким. Итак, первое, что нам нужно сделать, это попытаться избавиться от этой перспективы на снимке, поскольку камера наклонена и не прилегает к двери.Это усложнит задачу. Итак, что я собираюсь сделать, это сначала удерживать опцию и дважды щелкнуть по этому слою. Таким образом, это становится слоем, с которым я могу возиться, и я собираюсь использовать команду преобразования T в режиме преобразования. Я хочу удерживать контроль, щелкните слой. И я хочу перейти в режим перспективы. Теперь перспективный режим — это действительно круто. Так что смотрите это. Если я схватил нижний правый край этого и вытащил, он также вытянет левый край, и вы можете увидеть, как этот вид удаляет перспективу, которая присутствовала в изображении изображения, также наклонена.

Джои Коренман (17:02): Я мог повернуть это или исказить изображение. Итак, я собираюсь удерживать команду, взять верхнюю ручку и просто наклонить ее так, чтобы она была прямо вверх и вниз. И я мог бы взять здесь линейку, чтобы действительно попытаться сделать это как можно ближе к совершенству. И это очень хорошо. Это, безусловно, намного лучше, чем то, с чего мы начинали. Я нажму «Enter», чтобы принять это. И теперь этот шаг сделан. Теперь, конечно, мы не сможем использовать все это изображение.Мы не можем, знаете ли, иметь дверную ручку, которая имела бы смысл, и мы не хотим, чтобы дверная рама была украшена лепниной. Итак, все, что я собираюсь сделать, это использовать лучшую часть изображения, которая является своего рода внутренней частью двери. И я собираюсь его клонировать.

Джои Коренман (17:44): У нас много работы, давайте сделаем это текстурой 4k. Так что это будет 4096 на 4096. Все в порядке. Итак, я вставил это изображение на холст 4k в Photoshop, и мы не можем использовать все это.Это не сработает. Итак, вот что нам нужно сделать. Я просто собираюсь использовать свой инструмент выделения M и возьму эту часть прямо здесь. Я собираюсь скопировать его, вставить и выключить этот другой слой. Хорошо. И мне это больше не нужно. Я могу просто избавиться от этого. Вот с чем мы работаем прямо здесь. Теперь мы можем попробовать проделать тот же трюк, что и на предыдущем изображении. Мы могли бы разделить это на цветной слой и слой деталей. На самом деле, я могу сделать это очень быстро, чтобы показать вам, почему в данном случае это не сработает.

Джои Коренман (18:31): Хорошо. Итак, я настроил это так же, как и для сухой стены. И вы можете видеть, что это тоже не работает. Я применил среднее размытие на цветном слое, и это был средний цвет двери. И затем детали переходят к тому, почему вы можете исправить это цветом и попытаться сделать так, чтобы она больше походила на оригинальную дверь. Настоящая проблема в том, что у оригинальной двери были все эти красивые цветовые вариации. И было бы неплохо сохранить часть этого.Так как же нам это сделать? Все в порядке. Так что я несколько раз нажал «отменить», и мы вернулись к тому, с чего начали. Итак, я собираюсь на мгновение сделать фон черным. Через минуту станет ясно, почему, а потом я сделаю копию этого слоя. И у нас все еще будет детализированный слой и работа с цветом. Мы сделаем это немного по-другому. Итак, я просто назову этот цвет верхнего слоя, и я собираюсь запустить его и размыть его.

Джои Коренман (19:21): Вот то, что я ищу.Я хочу в основном избавиться от всех высокочастотных деталей. Высокочастотные детали — это дерево, текстура и действительно прекрасные текстуры. Я хочу попытаться избавиться от всего этого, но не заходить слишком далеко, потому что вы можете видеть, что, избавившись от этого, я все еще сохраняю много этих приятных цветовых вариаций, и я мог бы сделать бесшовную версию этого цвета. вариация, и так будет намного проще размыть его. Итак, наш цветной слой размыт. Следующее, что нам нужно сделать, это нажать команду. Я инвертирую цвет этого слоя.Это кажется довольно странным, но следующий шаг прояснит, почему мне теперь нужно установить непрозрачность этого слоя на 50%.

Джои Коренман (20:06): Надеюсь, теперь вы можете увидеть, к чему все идет, потому что мы размыли исходное изображение и избавились от всех этих высококонтрастных деталей. И, инвертировав цвета и снова наложив их поверх себя, мы практически все нейтрализовали. Мы выровняли большую часть цвета. Сейчас это выглядит ужасно, но мы можем это исправить. Но прежде чем мы перейдем к следующему шагу, я хочу, чтобы вы обратили внимание, что здесь есть довольно четкая горизонтальная линия, которая, я думаю, будет выделяться, когда она выложена плиткой.Так что давайте исправим это сейчас, а не позже. Итак, давайте снова сделаем непрозрачность этого слоя 100%. И если мы уменьшим масштаб, вы сможете увидеть, где находится эта линия. Хорошо. Итак, что я собираюсь сделать, так это уменьшить масштаб, потому что это немного легче увидеть, ну, начну с моей точечной лечебной кисти.

Джои Коренман (20:50): И я просто попробую закрасить эту сторону кадра и то маленькое пятно там, и посмотреть, выровняется ли он. Это не так уж и плохо. Здесь есть немного странная сцена, но держу пари, что я тоже могу это нарисовать.Я собираюсь переключиться на штамп клонирования и попытаться немного очистить некоторые из этих других небольших областей, а затем я также могу войти и просто немного размыть их. Так что я вернусь к прозрачности и размытию, и размытие около 30 сделает это. Теперь, если я установлю непрозрачность обратно на 50%, вы увидите, что там все еще есть небольшая линия. Он был немного минимизирован, и нам, вероятно, придется немного очистить позже.

Джои Коренман (21:24): Теперь я хочу объединить эти два слоя вместе.Теперь я хочу сохранить копию этого. Итак, я собираюсь сделать копию, выключить ее, выделить эти два слоя и нажать команду E, чтобы объединить их. Теперь вы можете видеть, что цвет здесь размыт, чего не стоит. Итак, давайте исправим это. Я собираюсь применить команду эффекта L, и я буду идти по каналам и настраивать эти уровни. Итак, я хочу взять белый ввод и переместить его прямо туда, где заканчивается эта тонкая линия. И затем на черном входе я собираюсь переместить его прямо туда, где, похоже, начинается черная информация.Затем я сделаю то же самое с зеленым и синим. И вот так. Теперь она не совсем соответствует оригинальной двери. Позвольте мне перетащить этот слой выше и отодвинуть его в сторону, чтобы мы могли сравнить.

Джои Коренман (22:07): Итак, это исходная дверь, и это дверь, которой мы манипулировали. И вы можете видеть, что эта область определенно создаст некоторые проблемы. Так что давайте сначала просто разберемся с этим. Итак, я просто использую инструмент «Штамп клонирования» с большой мягкой кистью, и я собираюсь выбрать пару пятен и просто зайти сюда и закрасить эту область.И пока я занимаюсь этим, я мог бы с таким же успехом захватить место и избавиться от дверной ручки. Все в порядке? Итак, всего несколько минут работы — вот что у нас есть. Теперь. Он не соответствует цвету этого, но если вы посмотрите на общую текстуру дерева и то, как это выглядит чертовски близко. Теперь мне нравится цвет этой двери. Это как богатое красное дерево. Итак, что я собираюсь сделать, так это взять палитру цветов с помощью горячей клавиши I и выбрать цвет, который кажется довольно насыщенным.

Джои Коренман (22:53): А затем я сделаю новую команду сдвига слоя N, а затем опцию «Удалить», чтобы заполнить этот слой моим цветом переднего плана.Я собираюсь удерживать опцию прямо над этим, ну, измененным цветным слоем, чтобы я мог использовать его как обтравочную маску. А затем я могу установить этот новый сплошной слой в режим смешивания цветов. Теперь мы приближаемся. Позвольте мне переименовать этот слой здесь, в цвет, потому что это уже не то, что есть. На самом деле это наша новая текстура, и я наведу на нее эффект уровней, чтобы попытаться сделать ее немного более контрастной. И вот так. Кажется, это намного ближе к оригинальной двери. Так что я скажу, что хорошо. Разрешите выключить оригинал.Теперь у нас все еще есть проблема. Это текстура 4k, а у нас нет текстуры 4k росистой.

Джои Коренман (23:37): Нет проблем. Вот что я собираюсь сделать. Я собираюсь взять с ними свой инструмент выделения, а здесь я просто возьму раздел. И при этом я заметил, что там все еще есть тень. Так что давайте это исправим. Давайте попробуем эту кисть для лечения пятен, как по волшебству. Итак, с помощью инструмента выделения я могу просто захватить большую часть этой двери. Я заметил, что здесь внизу было небольшое виньетирование, и я хочу убедиться, что я этого не сделал.Вот почему я выбрал только внутреннюю часть дверного переключателя, команда C. Так что я могу скопировать все, что вижу на своем холсте, а затем вставить. Я переместу этот слой наверх и выключу все остальное. Итак, теперь я перемещаю это в верхний левый угол, удерживая опцию, сдвигаю, щелкаю и перетаскиваю копию, может быть, где-то там.

Джои Коренман (24:23): Теперь вы видите, что там большой шов, но с ним довольно легко справиться. Если бы я просто возьму ластик с хорошей большой мягкой кистью и сотру его края.Итак, мы идем. Теперь, потому что этот слой смешивается со следующим. Возможно, мне захочется немного поработать с этим краем с помощью ластика, но когда вы уменьшаете масштаб, это выглядит довольно неплохо. Теперь я собираюсь выбрать оба этих слоя и объединить их с помощью команды E, затем я собираюсь переместить этот слой с помощью Shift и опции, чтобы сделать копию. И я собираюсь немного сместить это, чтобы оно было немного более случайным. Теперь у меня есть шов, с которым мне нужно разобраться, но я мог бы просто пойти дальше и допить соус.Итак, я собираюсь сдвинуть вариант, щелкнуть перетаскиванием, а затем переместить его вниз.

Джои Коренман (25:05): Итак, давайте разберемся с этими швами. Я собираюсь объединить все три этих слоя вместе, команду E, а затем я воспользуюсь кистью для лечения пятен, чтобы попытаться быстро избавиться от этих швов. Все в порядке. Больше никаких очевидных швов. Итак, теперь, если вы посмотрите в браузер слоев, вы увидите, что это изображение содержит много дополнительной информации, а нам это не нужно. Нам нужно только то, что мы видим.Итак, подайте команду Shift команду C copy, объединенную команду V paste. И вот у нас есть текстура. Сейчас еще не все гладко. Нам все еще нужно запустить на нем команду смещения, чтобы увидеть, нужно ли нам отрегулировать.

Джои Коренман (25:43): Хорошо, теперь мы видим швы. Вот здесь вертикальный, а вот горизонтальный, и эта линейка может уйти. Таковы швы. К этому моменту вы должны знать, как о них позаботиться. Все в порядке. А теперь мы управляем командой F и запускаем команду смещения несколько раз, чтобы увидеть, не выскочит ли что-нибудь.Есть ли какие-то очевидные узоры или кажется, что есть небольшие участки, которые немного ярче? И поэтому, когда вы видите такие вещи, вы можете просто быстро использовать инструмент штампа клонирования и просто закрасить их, затем управлять командой F и продолжать делать это, пока не будете довольны. И что мои друзья достаточно хороши для правительства. И это еще не все, вы только что изучили множество методов, которые помогут вам превратить практически любое изображение в бесшовную текстуру, не забудьте подписаться. Если вам нужны другие советы, подобные этому, проверьте описание, чтобы вы могли загрузить файлы проекта и фотографии из этого видео, чтобы практиковаться самостоятельно.И если вы готовы изучить cinema 4d с нуля, не говоря уже о единственном в своем роде интерактивном онлайн-классе, проверьте базовый лагерь cinema 4d на школьном движении до следующего раза

БЕСШОВНЫХ ТЕКСТУР И ПРИМЕНЕНИЕ ИХ К ГЕОМЕТРИЧЕСКИМ ФИГУРКАМ от Manleonardo

ВСТУПЛЕНИЕ

И снова здравствуйте, это Леонардо с другим учебником.На этот раз я хочу научить вас, как создать бесшовную текстуру из фотографии и как применить ее к поверхности в перспективе.
Для контекста, бесшовная текстура — это изображение, которое может быть бесконечно мозаичным, не создавая заметной границы между плитками или застрявшими изображениями. Он специально используется в 3D, но вы можете применить его к фоновым рисункам или для текстурирования реквизита и персонажей.

СОЗДАНИЕ ТЕКСТУРЫ

В следующем видео я показываю свой процесс создания бесшовной текстуры и то, как применить текстуру к поверхности, для отказа от ответственности я не являюсь носителем английского языка, поэтому имейте в виду, что это будет плохо звучать, но я помещаю субтитры, если у вас проблемы с пониманием меня.Ниже этого урока я создам другую текстуру и покажу другой метод, отличный от того, который показан на видео, для получения бесшовной текстуры.

ВЫБОР ПРАВИЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ

Когда вы выбираете текстуру, которую хотите создать, важно следовать этим советам:
— Выберите большую текстуру, например, для текстуры кирпича изображение должно отображать много кирпичей, вы не собираетесь создавать отличную текстуру, используя четыре кирпича, повторение будет очевидным, поэтому, если вы хотите получить богатую текстуру с большим количеством деталей, плитка должна быть большой.
— Текстура должна быть максимально равномерно освещена, это не всегда возможно, но вам нужно будет исправить это, если вы хотите получить хорошую текстуру, освещение не должно быть плоским, но оно должно быть однородным по всему изображению.
— Если через текстуру проходят четкие линии, их необходимо выровнять сверху вниз и справа налево.
— Избегайте определенных дефектов текстуры, потому что конечную текстуру будет легко заметить по всему периметру. Лучше, если вы разместите дефекты после того, как примените текстуру.
— Используйте большие файлы изображений, потому что разрешение изображения легко снизить, но очень сложно его увеличить.

ИСПРАВЛЕНИЕ ТЕКСТУРЫ

Эта текстура выглядит великолепно, но на изображении наблюдается неравномерное освещение.

Когда вы проверяете значения, изображение становится более четким, разница в освещении особенно в области синего круга.

Чтобы исправить это, я создаю новый растровый слой и меняю режим наложения на умножение.Используя мягкую кисть и темно-коричневый цвет, я закрашиваю более светлые участки, пока не получу однородную текстуру век. Вы можете увидеть процесс в видео на YouTube в начале урока.

Эта текстура плохо выровнена, и в зеленом круге вы можете увидеть участок стены другого цвета, это будет проблематично для бесшовной текстуры, но это не так сложно исправить.

СОЗДАНИЕ БЕЗУПРЕЧНОЙ ТЕКСТУРЫ

Чтобы исправить несовпадение этой текстуры, я воспользуюсь инструментом Mesh Transform, в Edit / Transform / Mesh Transform изменим горизонтальные решетки на 2 и вертикальные на 10.Используя некоторые направляющие линии в качестве ориентира, я исправляю горизонтальные линии, чтобы перейти к следующему шагу.

Я копирую зеленую область, а затем вставляю ее Flip Vertical в Edit / Transform / Flip Vertical, они перемещают ее вниз, важно знать, что кирпичи не смещены по центру, поэтому, когда вы выбираете область Вы должны принять во внимание, что верх и низ тоже должны быть вне центра, иначе эти ряды будут в одном и том же положении, и вы увидите линию кирпичей друг над другом, наконец, объедините слои.

Чтобы создать идеальную текстуру в горизонтальной плоскости, скопируйте примерно половину текстуры, переместите правую часть влево и наоборот.Перекрыть хотя бы один кирпич и лоток, чтобы вертикальные линии оставались ровными. Сотрите поднос части перекрытия, чтобы сохранить однородную текстуру, объедините слои, когда закончите.

Выделите область текстуры от середины первого кирпича до середины последнего внизу, вставьте это в новый слой, сотрите предыдущий.

Чтобы завершить текстуру, выберите слой текстуры, перейдите в Edit / Register Material (J) / Image и отметьте параметр мозаики, назовите его, создайте несколько тегов, если хотите, и найдите папку для вашей новой текстуры.Вот и все, я надеюсь, вы узнали что-то новое. Если вы хотите увидеть, как применять текстуры к различным геометрическим фигурам, посетите видео в начале этого урока.

СОЗДАНИЕ УЗОРОВ

Я хочу показать вам, как создать свой собственный узор, этот подход даст вам больше контроля над конечным результатом, а плюс в том, что вы потратите больше времени на создание окончательного изображения.
Узор — это просто форма, которая бесконечно повторяется и может быть довольно простой, как квадрат, когда вы повторяете форму, ее можно использовать в качестве плитки для пола. Основная проблема этого простого подхода заключается в том, что он настолько совершенен, что человеческий мозг находит текстуру нереалистичной и фальшивой, поэтому для создания иллюзии реальности текстура должна изменяться в достаточной степени, чтобы обмануть наше восприятие. Есть более сложные формы, такие как те, которые используются в обоях или текстиле, в которых, даже когда все начинается с одного квадратного изображения, дизайн настолько хорош, что трудно определить, где плитка начинается и заканчивается.
Узор, который я собираюсь сделать, довольно прост, но он показывает важность размера исходного изображения для уменьшения мозаики текстуры в конечном результате. Важным фактором, который следует учитывать, является то, что очень трудно избежать повторения текстуры, когда плитка используется в очень маленьком масштабе, поэтому важно, чтобы изменения или дефекты были сделаны после нанесения текстуры, а не на фактура плитки.

Начните с создания векторного слоя, в котором я создаю серию неровных горизонтальных линий.

На том же слое я создаю две серии чередующихся вертикальных линий красного и зеленого цвета.

Установив векторный ластик на проверку «стирать до пересечения», я стираю оставшиеся линии, чтобы создать сетку для кирпичей.

Используя инструмент «Заливка лассо», вы можете найти его в: Рисунок (U) / Прямое рисование / Заливка лассо, я создаю кубики от руки.

Вы должны помнить, что кирпичи являются продолжением справа налево и сверху вниз, поэтому скопируйте границы, чтобы добиться идеального совпадения.

Это самая длинная часть, потому что я раскрашиваю каждый кирпич индивидуально, чтобы избежать повторения, поэтому важная часть — потратить время и проверить, не повторяются ли текстуры.

Последний шаг — применение тени для создания еще одного уровня глубины текстуры.

Это текстура после того, как я создал материал.

Спасибо, я надеюсь, что этому руководству будет легко следовать, если есть сомнения, дайте мне знать.

Бесшовные текстуры бетонный штамп кожи

  1. Дом
  2. Марки и вкладыши
  3. Бетонные штампы
  4. Бесшовные скины

Proline — новатор системы бесшовного текстурирования.Самой первой бесшовной текстурой, выпущенной на производственной линии, был Old Granite Cleft Stone от Proline. За ним последовал Roman Slate, специально разработанный для Caesar Palace в Лас-Вегасе. Теперь это стандарты в отрасли. Все остальные — имитации оригинала. Все покрытия Proline изготавливаются из уретана высочайшего качества с помощью уникального процесса, который позволяет создавать высокопрочные штамповочные инструменты. Инструменты Proline тщательно собираются вручную и представляют собой натуральный камень и текстуру. Как аппликатор, вы оцените легкость и простоту использования наших ковриков.Все бесшовные текстуры включают ручки, за исключением матов для ретуши. Доступны все рисунки размером примерно 5 x 5, 4 x 4, 3 x 3, 2 x 4 и 20 x 20 дюймов для подкраски.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *