Что такое постобработка: Недопустимое название — Викисловарь

Содержание

Postprocessing | Современная терминология 3D графики | 3D графика, 3D редакторы | Софт

Страница 8 из 10

 

Postprocessing (Постобработка)

В широком смысле, постобработка - это все то, что происходит после основных действий по построению изображения. Иначе говоря, постобработка - это любые изменения изображения после его рендеринга. Постобработка представляет собой набор средств для создания специальных визуальных эффектов, и их создание производится уже после того, как основная работа по визуализации сцены выполнена, то есть, при создании эффектов постобработки используется готовое растровое изображение.

Простой пример из фотографии: вы сфотографировали красивое озеро с зеленью при ясной погоде. Небо получается очень ярким, а деревья - слишком темными. Вы загружаете фотографию в графический редактор и начинаете изменять яркость, контраст и другие параметры для участков изображения или для всей картинки. Но вы уже не имеете возможности изменить настройки фотоаппарата, вы делаете обработку готового изображения. Это и есть постобработка. Или другой пример: выделение заднего плана в портретной фотографии и применение blur фильтра к этой области для эффекта depth of field с большей глубиной. То есть, когда вы изменяете или подправляете кадр в графическом редакторе, вы и делаете постобработку. То же самое может делаться и в игре, в реальном времени.

Существует множество разных возможностей по обработке изображения после его рендеринга. Все видели, наверное, в графических редакторах множество так называемых графических фильтров. Это как раз то, что называется постфильтрами: blur, edge detection, sharpen, noise, smooth, emboss и др. В применении к 3D рендерингу в реальном времени это делается так - вся сцена рендерится в специальную область, render target, и после основного рендеринга это изображение дополнительно обрабатывается при помощи пиксельных шейдеров и только потом выводится на экран. Из эффектов постобработки в играх чаще всего используют Bloom, Motion Blur, Depth Of Field. Существует и множество других постэффектов: noise, flare, distortion, sepia и др.

Вот парочка ярких примеров постобработки в игровых приложениях:


  

5 главных ошибок постобработки фото, которых следует избегать

Для современного фотографа постобработка является одним из важнейших элементов создания изображения. Конечно, когда вы только новичок в цифровой фотографии, то скорее всего снимаете в формате JPG и позволяете камере принимать решение о таких вещах, как цветность и контрастность. Но когда вы готовы взять изображения под свой контроль, наступает время снимать в формате RAW и принимать важные решения о том, как будет выглядеть ваше финальное изображение.

 

 При первой съемке в формате RAW вам может показаться, что изображения выглядят серыми и бледными. Это потому, что решения, которые камера прежде принимала за вас, теперь остаются за вами. Это может быть немного сложно! Но вот несколько советов, которые помогут вам избежать наиболее распространенных ошибок при постобработке и убедится в том, что ваша обработка делает изображения лучше, а не вредит им.

Помните, что цель постобработки – не исправить плохие фото, а сделать хорошие изображения еще лучше.

Ошибка №1 – Чрезмерное осветление теней

Всегда старайтесь изначально получить наилучшую экспозицию. Вы получите лучший результат, начав с хорошей экспозицией, а не полагаясь на балансирование слайдеров света и тени при постобработке.

Тем не менее, иногда нужно воспользоваться слайдером тени, чтобы осветлить их и проявить больше деталей в темных участках изображения. Просто будьте осторожны и не переусердствуйте, иначе получите изображение, которое выглядит неестественно.

Здесь тени чрезмерно осветлены и выглядят неестественно. Обратите внимание, что это также приводит к появлению шума в области неба.

Регулировка теней в умеренном количестве выглядит лучше.

Если вы пытаетесь выровнять яркость в светах и тенях, то ваше фото будет выглядеть не только неестественным, но и отсутствие контраста сделает его скучным. Контраст – это хорошо! Это особенно верно, когда в сцене есть отражение. Оно всегда должно быть темнее, чем сцена, как это происходит в природе.

Ошибка №2 – Чрезмерная насыщенность

Другой способ сделать изображение неестественным – чрезмерная насыщенность. Сделать это очень просто, так как увеличение насыщенности и сочности создает такую большую разницу. Опять же, не переусердствуйте.

Прежде, чем вы возьметесь за эти слайдеры, подумайте о своем изображении и цветах в нем. Иногда увеличение насыщенности всего изображения – не самая лучшая идея, особенно если сцена содержит много разных цветов. Напротив, используя панель HSL, выберите Насыщенность и целевой инструмент для добавления насыщенности определенному цвету. Например, вы можете увеличить насыщенность главного объекта, чтобы привлечь к нему внимание.

При чрезмерной насыщенности цвета выглядят странно.

Лучший уровень насыщенности.

Ошибка №3 – Чрезмерная резкость

Прежде всего, никогда не пытайтесь исправить фотографию в расфокусе. Это не работает. Резкость не исправляет размытие. Однако, если ваше изображение в фокусе, легкое добавление резкости может сделать его очень четким и реалистичным.

Опять же, подумайте о том, чтобы добавлять резкость локально (на выбранном участке), а не в целом, особенно, если в сцене есть участки, которые специально находятся в расфокусе, например, когда у вас малая глубина резкости. Также, небо обычно выглядит лучше, когда оно гладкое, так что там резкость лучше не добавлять. Помните, что усиление резкости увеличит шум, а это еще одна причина не делать этого по всему изображению. Лучше добавьте эффект только в главному объекту или части сцены с множеством деталей.

В этом изображении резкость чрезмерная, вы можете видеть артефакты по всему изображению.

Правильный уровень резкости.

В Adobe Camera Raw для добавления резкости используйте панель Детали. Затем, удерживая клавишу option (или alt) используйте слайдер маски. При перемещении ползунка те участки, которые выглядят черными, не будут подвергаться усилению резкости, а белые будут. Это эффективный способ добавить резкость в те участки снимка, которые содержат много деталей. Другой способ – это использование корректирующей кисти, которой следует прорисовать там, где нужно усилить резкость.

Ошибка №4 – Чрезмерная обрезка

Инструмент обрезки является очень удобным способом усовершенствовать композицию, удалить нежелательные элементы по краям и выровнять горизонт. Не используйте его для того, чтобы удалить все негативное пространство в вашей сцене.

Не обязательно полностью заполнять кадр объектом. Наличие свободного пространства сделает изображение интересным. Подумайте о том, чтобы создать баланс между пространством, которое занимает объект, и пространством вокруг него. Это не обязательно равный баланс.

Обрезка объекта чрезмерная.

Обрезка сделана так, чтобы оставить негативное пространство, и позволить глазу переместиться на объект.

Ошибка №5 – Чрезмерное уменьшение шума

Порой природа света требует использовать высокие значения ISO. Возможно для сцены вам нужна будет как малая диафрагма, так и короткая выдержка, поэтому увеличение ISO – это ваш единственный способ получить хорошую экспозицию. Это нормально. Шум, который появляется при высоких значениях ISO, может быть уменьшен при постобработке с помощью слайдера Уменьшение шума.

Но никто не говорит, что в изображениях не нужен шум. Не все фотографии должны выглядеть безупречно гладко. Особенно, если присутствует множество деталей и текстур. Уменьшение шума может создать размытые пятна в тех областях, которые ранее были резкими.

Здесь применено чрезмерное уменьшение шума, и изображение выглядит размытым.

Эффект уменьшения шума уменьшен.

Вы, наверное, заметили общую черту в этих ошибках. Не переусердствуйте! Для тонких настроек нужно тщательно постараться, чтобы подчеркнуть лучшие черты вашего изображения. Но делая это чрезмерно, вы можете все испортить.

После того, как вы обработали изображение, отвлекитесь от него и посмотрите на что-то другое. Возможно оставьте его до следующего дня. Затем, когда вы снова на него посмотрите, для вас будет более очевидно, не переусердствовали ли вы.

 

 

Автор: Anne McKinnell

Перевод: Татьяна Сапрыкина

Постобработка 3D-печатных объектов. Что для этого нужно?

Всем привет, друзья! С Вами 3DTool! В этой статье мы расскажем Вам о постобработке изделий, напечатанных на FDM 3D-принтере. В основном статья рассчитана на новичков и не содержит каких-то революционных откровений. Однако мы постарались передать наш опыт наиболее доступно и надеемся, он будет вам полезен.

Речь пойдет о применяемых инструментах, методах и приемах, которыми пользуемся мы сами при выполнении заказов и в общей практике. Примером станет проект печати бутафорского копья персонажа из компьютерной игры для костюма на косплей-фестиваль. Мы проследуем весь путь от подбора параметров печати до финишной покраски элементов копья и попутно разберем несколько смежных вопросов.

Что ж, поехали!

Типы и виды обработки напечатанных изделий.
Для начала пройдемся по основным известным типам постобработки печатных изделий доступным на данный момент.

- Ручная обработка.

Тип обработки, при котором для выравнивания поверхности используется некий абразивный материал. Например, наждачная бумага и ее производные.

- Автоматизированная механическая обработка. (Галтовка)

Тип обработки, при котором применяются специальные устройства. Самым распространенным видом такого типа обработки является галтовка в основе которого лежит обработка поверхности трением абразивыми гранулами, т.н. «телами». Такой тип обработки применяют в основном для металлических изделий, но он подходит и для пластика.

- Ручная химическая обработка.

Ручная обработка поверхности предмета подходящим растворителем, до образования ровной и однородной поверхности, при которой реагент наносится кистью, пульверизатором, или в виде пара с помощью холодной или горячей «паровой бани».

- Автоматическая химическая обработка.

Автоматическая обработка парами соответствующего материалу изделия растворителя в специальных установках, точно контролирующих процесс.

- Ручная и автоматизированная температурная обработка.

Виды обработки, при которых используется пограничная, или температура расплавления материала для сглаживания поверхности. Обычно в ней применяют строительные фены или печи. В данной статье мы не будем касаться этого вида обработки.

В нашей практике наиболее часто мы используем комплекс из ручной механической и ручной химической обработки, о них и пойдет речь дальше.

Необходимые инструменты.
Для достижения наилучшего результата мы сформировали свой список необходимых инструментов, наличие которых делает процесс более удобным и быстрым.

Для качественной постобработки нам понадобятся следующие инструменты и материалы.

(Список носит рекомендательный характер и для «домашнего» применения, многое из данного оборудования можно пропустить. Например, компрессор и краскопульт.)

  • - Ленточная шлифовальная машина.
  • - Дремель с насадками (бормашинка) и гибким подводом.
  • - Компрессор с продувочным пистолетом и краскопультом.
  • - Строительный фен.
  • - Наждачная бумага средней и мелкой зернистости. 250-400.
  • - Кисть, устойчивая к растворителям.
  • - Пульверизатор устойчивый к ацетону.
  • - Ацетон или другой растворитель (далее, более подробно)
  • - Емкость устойчивая к растворителям.
  • - Грунт укрывочный/праймер по пластику (баллоны Kudo, Motip, Maxi Color)
  • - Шпатлевка автомобильная, для пластика. (Духкомпонентная подойдет, можно использовать эпоксидную смолу, если у вас есть хорошая)
  • - Перчатки и респиратор.
Техника безопасности
Не забывайте, что мелкодисперсная пыль от пластика, пары ацетона и других растворителей, краска и острые предметы, такие как шпатель и нож – потенциально опасные инструменты и при обращении с ними необходимо соблюдать технику безопасности.

Это не пустые слова. Даже в нашей практике (моей конкретно, прим. Ред) случались отравления и неприятные последствия пренебрежения правилами. И повторить их (правила) еще раз, отнюдь не будет лишним.

Для начала, проводите все обрабатывающие работы в просторном, проветриваемом помещении. Если помещение не оборудовано отдельной вытяжкой, откройте окна или двери и обеспечьте свободный ток воздуха. Высокая концентрация паров ацетона может вызвать головокружение и отравление.

Оставляйте баллоны с краской и растворителями в местах, куда не проникают прямые солнечные лучи. При разогреве баллонов с краской следите за температурой и временем нахождения баллона в воде. Не разогревайте баллоны и не держите растворители рядом с открытыми источниками огня. Зажигалка и паяльная горелка тоже являются такими источниками.

Надевайте респиратор и защитные очки перед работой с абразивами и нанесением краски. Респиратор не должен пропускать мелкие частицы и закрывать хотя бы половину лица.

И помните, что любой инструмент требует уважительного и внимательного отношения.

Подборка параметров и материала печати.
Итак, вернемся к началу.

У Вас появилась задумка распечатать и обработать некий предмет. Условимся, что этот предмет так же требует последующей сборки с обработкой швов. Как правило, это наиболее частый случай для небольших мастерских и домашней 3D-печати. Что нам необходимо сделать в первую очередь?

Для начала поделим нашу 3D-модель на сегменты, помещающиеся в рабочую область принтера, и определимся, как наш объект будет собираться после печати.

На иллюстрации хорошо видны этапы работы с 3D-моделью. Ретопология, упрощение излишне сложных элементов и расстановка сборочных замков.

Далее определимся с шероховатостью поверхности. Тобиш с толщиной (высотой) слоя. Она напрямую будет влиять на время печати и последующую обработку поверхности. Например, опытным путем мы выяснили, что 200 – 250 микрон, самый оптимальный размер при учете использования наждачной бумаги соответствующей зернистости. Движения поперек расположению слоев делают глубокие бороздки и активно сравнивают поверхность.

Так как обработка будет выполняться путем шлифования, стенки изделия должны быть достаточно толстые и крепкие. Обычно, параметра в 1 – 1.2 мм хватает. Наше копье мы печатали на 15% заполнения и с толщиной стенки в 1 мм на 0.4 сопле.

Важный этап, от которого зависит вся последующая работа – выбор материала для 3D печати.

Т.к. мы используем 3D-принтеры Raise 3D и Picaso Designer X, нам удобнее печатать из ABS пластика. Из всех существующих филаментов на данный момент он обрабатывается понятнее и проще всего. PLA тоже подойдет, но связываться с более токсичным чем Ацетон – Дихлорметаном желания не много. Однако и с ним наш метод работы сильно не меняется, разве что наносить растворитель на поверхность будет чуть сложнее, т.к. испаряется он активнее.

Подготовка поверхности.
Итак. Метод проб и ошибок показал, что для обширных поверхностей, лучше всего работает комбинированный способ.

Для начала вымачиваем кисть в растворителе, слегка вытираем лишнюю жидкость о стенки емкости и немного влажной кистью проходим быстрыми движениями поперечно слоям по всей поверхности модели.

Это позволит сгладить особо сильные перепады и сплавить верхние слои между собой, что в дальнейшем хорошо скажется при покраске, т.к. лишние поры будут закрыты. Движения должны быть равномерными, с перекрытием около 10%, определяется на глаз. Главное, чтобы между полосами нанесенного растворителя не было промежутков.

Старайтесь не касаться только что обработанной поверхности частями тела и сторонними предметами, размягчённый пластик очень хорошо марается и образует каверны при касании.

Сразу после нанесения растворителя, нам понадобится компрессор, или мощный ток прохладного воздуха. Задача – высушить расплавленный слой изделия. Делать это нужно только холодным или прохладным воздухом, чтобы ацетон быстрее сходил с поверхности объекта, а не вспучивался пузырями. Если применять фен, или горячий воздух, ацетон будет испаряться слишком быстро, а поверхность вспучиваться и весь эффект будет потерян.

Если все сделать правильно, поверхность должна выглядеть примерно так.

Теперь возьмем более грубую наждачную бумагу и порежем ее, добиваясь удобного хвата рукой Далее, поперечно слоям начнем шкурить.

Необходимо приблизительно сравнять глубину рельефа слоев с бороздками оставляемыми наждачкой.

После грубой обработки, возьмите бумагу с зерном поменьше и шкурите уже круговыми движениями, там, где это возможно, для предфинишного выравнивания поверхности.

Если детали очень большие, подойдет ленточная шлифовальная машинка, которая позволить обрабатывать обширные поверхности в несколько раз быстрее. К счастью, в проекте с копьем она не понадобилась.

В итоге должно сняться порядка 100200 микрон поверхности, что образует достаточно ровную поверхность, позволяющую перейти к следующему этапу.

Не забудьте выполнить сборку и склейку объекта до нанесения грунта. Для ABS пластика мы используем двухкомпонентный эпоксидный клей Bison Epoxy 5минут. Он показал себя лучше всего. В нашем проекте мы использовали пазы для центровки и скрепления объектов между собой, вручную закладывая их в геометрии. А все копье собиралось на две алюминиевые трубы разных диаметров, в некоторых местах
Нанесение грунта и проявка.
Следующим этапом после подготовки поверхности идет грунтование и проявка.

Под проявкой имеется в виду нанесение одного – двух слоев грунта для того, чтобы все невидимые на пластике царапины и изъяны показались на матовом фоне грунта.

На фото хорошо видно, как грунт вскрыл вроде бы ровную поверхность шва. С ней еще предстоит поработать. Берем нашу двух компонентную шпатлевку и аккуратно выводим поверхность шлифуя после просушки.

После этого еще раз наносим грунт и убеждаемся в том, что поверхность ровная и готова к покраске.

Финишная покраска.
Выполняется в два – три этапа. Для начала вам необходимо положить первый слой краски, цвет которой будет доминирующим. Если вы пользуетесь баллончиками kudo, лучше всего положить 3 – 4 слоя с межслоевой просушкой около 15 минут. Далее, детали должны отстояться не менее 4 – 5 часов до полного высыхания. При температуре около 20 – 24 градусов.

После чего можно маскировать элементы требующие покраски другим цветом и нанести уже его.

Рекомендуется так же, положить не менее 4х слоев с тем же временем просушки и полного высыхания.

Финальным этапом покраски станет нанесение лака в 4 – 5 слоев. Мы используем обычный прозрачный лак Kudo. Он устойчив к истиранию и хорошо выравнивает поверхность.

В итоге, после нанесения кисточкой «боевых царапин, чтобы копье смотрелось более натурально, получается вот такая красота.

А на этом у нас все. С вами был 3DTool, увидимся в следующих статьях!

Выбор ЧПУ-станков для гравировки и реза, на нашем сайте: https://3dtool.ru/category/chpu/?utm_source=3dtoday Выбор огромного количества различных 3D-принтеров в разных ценовых категориях: https://3dtool.ru/category/3d-printery/?utm_source=3dtodayЛюбые интересующие вас вопросы относительно аддитивной техники и ЧПУ-станков, вы можете задать нашим менеджерам.

По почте: [email protected] Или по телефону: +8(800) 775-86-69

Не забывайте подписываться на наш YouTube канал:

Не забывайте подписываться на наши группы в соц.сетях:

Наш сайт INSTAGRAM ВКонтакте Facebook

Что такое постобработка очков?

Сформованная стеклянная посуда должна быть отожжена для устранения термического напряжения, вызванного неравномерным охлаждением. Обычные прессованные изделия и изделия из стекловаренной печи простых форм больше не могут быть обработаны. Большая часть стеклянной посуды обрабатывается после формования для придания формы изделиям, что имеет художественный эффект. Основные методы обработки следующие:

 

Снятие шляп: Выдувные изделия с шляпами после формования, обычно с использованием царапин и местного охлаждения или нагрева для растрескивания по краю (так называемые взрывные или взрывные работы), затем растрескавшийся край сглаживают путем шлифования и обжига (называемого шлифованием и сушкой). Некоторые снимают крышку, сливая пламя по краю рта, но часто оставляют чувствительный предохранитель на краю рта.

 

Закалка: изделия из стекла часто хрупкие и ломаются, когда сила удара превышает прочность подшипника. Продукты, обработанные горячим или химическим отпуском, называются продуктами из закаленного стекла. Этот тип судна обладает силой предварительного напряжения и высокой ударной вязкостью. Обработка горячим отпуском заключается в равномерном нагреве продукта до температуры, близкой к температуре размягчения, и быстром охлаждении поверхности продукта путем продувки воздухом или закалки маслом, что приводит к огромной разнице температур между охлаждением поверхности и центральным отоплением. Нет напряжения, вызванного разницей температур, когда центр продукта выше температуры деформации. Когда поверхность продукта охлаждается до комнатной температуры, центр также входит в жесткое состояние. Непрерывное охлаждение создает напряжение, вызванное эффектом усадки. Разница температур между задней поверхностью и центром исчезает, и поверхностное напряжение сжатия и напряжение центрального напряжения будут существовать постоянно. Химическая упрочняющая обработка заключается в помещении продукта в расплавленную соль калия. Ионы калия с большим ионным радиусом реагируют с ионами натрия с небольшим ионным радиусом на поверхности стекла. Ионы калия замещают ионы натрия вакансиями, что приводит к экструзии поверхностной стеклянной структуры продукта, что приводит к напряжению сжатия. Напряжение при сжатии поверхности и ударная вязкость изделий из закаленного стекла значительно увеличиваются. Два вида стеклопластиковых изделий с различными поверхностными и центральными компонентами вызывают сжимающее напряжение на поверхности стеклянных изделий из-за разной усадки после охлаждения. Этот вид высокопрочной стеклянной посуды называют сэндвич-стеклянными изделиями.

 

Резка и гравировка: шлифование стекла с помощью корундовых шлифовальных кругов на высокой скорости на поверхности изделий для создания разнообразных художественных эффектов. Традиционная обработка резьбы имеет мелкую гравировку (движется трава и цветы) и глубокая. Он может глубоко выгравировать поперечные борозды в разных направлениях и образовывать различные геометрические фигуры. Подходит для свинцового кристаллического стекла и стекла с цветным покрытием. Шлифовка может также выгравировать яркие рельефные поверхности на поверхности стекла.

 

Полировка: поверхность стеклянной посуды может быть отполирована механической полировкой, огневой полировкой и химической полировкой (см. производство стекла).

 

Глянцевая обработка шерстяной поверхности: обычно используются пескоструйная обработка, кислотное травление и глазирование. Пескоструйная обработка проще. Он использует высокоскоростной воздух для впрыскивания кварцевого или алмазного песка для воздействия на стеклянную поверхность. Детали без обработки поверхности покрыты резиной, алюминием или железом. Метод кислотного травления состоит в том, чтобы впитать гидрофторуглерод кислоты, гидроэлектрический кислота, фторид аммония и другие жидкости или смазать пастой. Через несколько минут поверхность стекла разъедает и теряет свет, и получается очень деликатная поверхность из матового стекла. Детали без обработки поверхности могут быть покрыты парафином и смолой. Метод остекления прост и широко используется. Он смешивает специально разработанные глазури с маслами и наносит их на стеклянные поверхности, требующие поверхностной обработки. Глазури нагреваются для прочного таяния. Глазурь может быть бесцветной или может быть добавлена ​​с неорганическими пигментами и принимать различные цвета, соответственно, для получения глянцевой поверхности и декоративного эффекта.

 

Оформление цветной глазурью: неорганические пигменты и легкоплавкое стекло смешивают в глазури с маслом или клеем. Глазурь покрывают печатью, нанесением, распылением, распылением и наклейками, а затем нагревают ниже температуры деформации, пока глазурь не растает и не приобретет цвет. Кроме того, есть метод декорирования глазури, используемый для производства произведений искусства. Укладка глазури - это смешивание глазури с порошком и глиной или органическими веществами в глазурной грязи, а также разминание различных форм поверхности глазури. Сначала глазурь нагревают и спекают, затем наносят цветную глазурь или следы золота, и глазурь снова нагревают, чтобы посуда показывала различные цвета. Весь процесс завершен вручную.

 

Радуга Украшение: Покрытие металлической пленки на поверхности изделий из стекла. Поскольку показатель преломления пленки отличается от показателя преломления стекла, получается перламутровый цвет радуги.

 

Золотая отделка: на поверхности изделий из стекла изображен раствор золота в органическом соединении (также известный как золотая вода). При нагревании и сжигании органическое вещество разлагается, и золото превращается в тонкий золотой слой. Если поверхность стекла шероховатая, она имеет тускло-золотистую поверхность. Оба имеют великолепные эффекты.

 

ион Обшивка: серебро, медь, золото и другие соединения наносятся высокотемпературными носителями, клеями и т. д. и наносятся на поверхность изделий из стекла. При нагревании ниже температуры деформации стекла плазма серебра, меди и золота диффундирует в стекло и имеет желтый, красный и коричнево-красный цвета.

 

Цвет распыления: равномерно распылить зеленую краску на водной основе на стеклянные стаканы с помощью распылителя и выпекать при низкой температуре. Там будет другой цветовой эффект кристалла.

Печать наклеек: Декоративная печать - это метод печати переводных картинок и текстов. 

oп бумага или пластиковая пленка с покрытием фильм, который становится Наклейка бумага или наклейка пленки, а затем переносит их на поверхность из различных материалов. Декорирующую бумагу можно разделить на две категории: фирменная наклейка и фарфоровая наклейка. Бумага с этикетками торговой марки печатается обычными чернилами или золотыми чернилами, которые используются для наклеивания на поверхность деревянных или металлических изделий. Фарфоровая наклейка напечатана с чернила приготовлено с использованием специальных пигментов. Он наклеен на стеклянную, фарфоровую и эмалированную посуду. Тогда это идет в печь. В соответствии с требованиями различных материалов, он прокаливается при температуре 400-500 или даже 800 градусов Цельсия, и появляется требуемый цвет.

Что такое художественная обработка фотографий.

Что такое художественная обработка фотографий

Друзья, хочу поделиться с вами информацией о том, что такое постобработка фотографий в моей работе. А также дать ответ на часто задаваемый вопрос - "сколько фотографий мы получим?"

Очень многие полагают, что фотокамера обладает волшебными свойствами и фотографу достаточно просто нажимать волшебную кнопочку "шедевр" и все.) Хочу вас в этом разочаровать. Сам процесс фотосъемки это только половина работы фотографа. Постобработка занимает значительную долю в процессе работы и превращает отснятый материал в законченный вид, который и составляет результат фотосессии.

Всю съемку я произвожу в формате raw. Это "сырой" формат, требующий последующей проявки и конвертации в привычный вам формат jpg. Его еще можно сравнить с негативом фотопленки.

Итак, первым делом отснятый материал (а это от 200-300-500 кадров в зависимости от съемки) просматривается мной еще на самой камере, с целью удалить очевидный брак - смаз, расфокус, неудачная эмоция и прочее. Затем сырой материал загоняется в графический редактор Lightroom. Тут и начинается все самое интересное. Отбор и первичная обработка тех самых 30-40-50 кадров, которые вы получите в зависимости от того пакета услуг, который вы выбрали. Дальнейшую ретушь я провожу в Photoshop. Мое правило - работа на качество, а не на количество. Мои клиенты получают лучшие кадры с фотосессии - фотографии, прошедшие детальную фотообработку.

Перечислю, что подразумеваю под фотообработкой я:

- цветокоррекция (улучшение тона, яркости, контраста фотографии)

- кадрирование (нахождение наиболее верного композиционного решения)

- ретушь кожи (думаю в комментарии не нуждается, улучшение внешнего вида, работа над дефектами кожи; спешу заметить, что пластические операции я не делаю и парикмахером не работаю:)

- авторская обработка (а здесь уже имеется ввиду художественное видение фотографа, "фирменные" цвета автора, та изюминка, которая отличает одного фотохудожника от другого, достаточно посмотреть портфолио)

- подготовка к печати (добавление резкости, задание нужных параметров под печать).

Все лучшие фотографии, которые вы получаете проходят эти этапы - это очень кропотливая работа, но любимая мной. Отбор и ретушь фотографий я делаю на свое усмотрение, и поэтому, выбирая меня в качестве вашего фотографа, прошу довериться мне в этой части.
Исходный фотоматериал я не отдаю. При желании все остальные фотографии без брака в цветокоррекции можно заказать дополнительной опцией - продаются отдельно.
И еще, черно-белые варианты обработки фотографий вы получаете в подарок!

 

>> назад к списку статей

 

Постобработка движений материала (Библиотека SAP

 Постобработка движений материала 

Использование

Создается отдельная запись постобработки для каждой ошибки, которая возникает во время подтверждения компонентов или при проводке поступления материала. Запись представляет собой отдельный документ с позициями документа для отдельных материалов. Кроме того, в документе подтверждения производственного подтверждения существует ссылка на документ отдельной постобработки. В каждом отдельном документе содержится срок подтверждения. При постобработке создается документ материала для каждого срока с перечислением позиций постобработки.

При постобработке выполняется сортировка отдельных документов в соответствии с последовательностью сроков. Таким образом, сначала выполняется обработка самого старого документа. Если можно провести полное количество в отдельную запись, необходимо только выполнить постобработку записи постобработки на основе данного отдельного документа.

 

Можно также установить проводку отрицательных запасов вместо отставаний для отпуска материала. Для этого в пользовательской настройке управления запасами необходимо разрешить проводку в отрицательные запасы и в общих данных завода установить соответствующий индикатор в основной записи материала.

 

Процедура

...

       1.      В системе DI выберите Логистика ® Производство ® Серийное производство ® Производственное подтверждение (дискретное производство) ® Постобработка компонентов (транзакция COGI).

Появится экран Автоматические поступления материала: обработка ошибок.

       2.      Введите материал для постобработки и, при необходимости, прочие критерии выбора, например, версия продукта или заказ.

Можно выбрать Суммарные записи или Отдельные записи. В случае суммарных записей подтверждения с ошибками сгруппированы в соответствии с датой проводки и компонентами. Для обработки ошибок следует выбрать отдельные записи.

       3.      Выберите Выполнить.

Появится первый экран для движений материала с ошибками.

       4.      Выберите соответствующие компоненты и выберите Изменить подробные данные.

Появится обзор материала.

       5.      Можно выполнить следующие изменения:

o        ввести производственный склад для материала, если это поле пустое. Такая ситуация возможна при существовании несоответствий в основной записи материала. Например, если не создана область производственного обеспечения или ей не присвоен склад.

o        При необходимости проверьте дополнительные данные для материала путем выбора Выбрать.

       6.      Сохраните данные.

 

При некорректном движении материала и при отсутствии возможности исправления ошибки, например, если доступны недостаточные запасы для компонента, и невозможно пополнить запасы, например, путем замещения продукта, выполните следующие действия:

...

                                                  i.       Сократите количество движения материала, чтобы можно было провести движение материала с доступным запасом.

                                                ii.       Создайте подтверждение с помощью нулевого количества и вручную на закладке Движений материала вручную добавьте остаток из альтернативно выполненных движений материала.

                                               iii.       Сохраните подтверждение.

Выполняется проводка движений материала, созданных таким образом в системе DI с использованием транзакции PPCGO.

 

 

 

 

Понятия «Статика» и "Постобработка"?

     "Статика" – это самый первый метод, разработанный для GNSS-измерений. Он может быть использован для измерений длинных линий (обычно 20 км и более). Один приемник устанавливают на точке, координаты которой точно известны. Он называется референц–станцией. Другой приемник, расположенный на другом конце базовой линии, называется ровером. Данные записываются обоими приёмниками одновременно. Важно выполнять запись данных каждым приёмником с одной и той же частотой (интервалом записи данных). Обычно этот интервал составляет 5, 15, 30 или 60 сек. Приемники выполняют запись данных в течение некоторого отрезка времени. Этот период зависит от длины линии, числа наблюдаемых спутников и спутниковой геометрии (которую характеризует такой показатель как «снижение точности» или DOP). Считается, что статика должна выполняться в течение минимум 1 часа на линиях длиной 20 км с пятью спутниками и преобладающим значением GDOP=8. Длинные линии требуют более длительного периода наблюдений. После достаточного накопления данных приемники можно выключить. Затем ровер может перемещаться на следующую определяемую точку для измерения следующей базовой линии. Очень важно произвести избыточные измерения в сети. Например, выполнить измерения на точках, по крайней мере, дважды или измерения дополнительных векторов, чтобы избежать проблем, которые иначе нельзя обнаружить. Намного увеличить производительность, можно добавив ещё несколько роверов. Для увеличения эффективности при наличии трёх приёмников необходима хорошая координация между членами полевой бригады. 

     Измерения "быстрой статикой". При измерениях быстрой статикой выбирается база, относительно которой работает один или более роверов. Как правило, быстрая статика используется для сгущения существующих сетей, создания съёмочных сетей и т. д. Если вам предстоит работать в районе, где ранее никаких измерений не производилось, прежде всего запланируйте измерения на пунктах местных геодезических сетей. Это позволит вычислить параметры трансформации и, следовательно, координаты всех точек, определённые с помощью GNSS-измерений в этом районе, можно легко перевычислить в местную систему координат. Должны быть выполнены измерения, по крайней мере, на 4 пунктах (плюс 1 пункт для высотной отметки) с известными координатами по периметру района работ. Вычисленные параметры трансформации будут действительны для района, охватываемого этими пунктами. База обычно устанавливается на исходном пункте, координаты которого могут быть включены в трансформацию. Если в вашем распоряжении нет никаких исходных точек, то база может быть установлена где-нибудь в пределах определяемой сети. Затем ровер перемещается, посещая каждый из известных пунктов. Период измерений на каждой из точек зависит от длины базовой линии и GDOP. Данные записываются и обрабатываются в офисе. Далее, с целью выявления грубых ошибок, должны быть выполнены контрольные измерения. Например, повторные наблюдения на точках в другое время суток. При работе с двумя или более роверами необходимо, чтобы они работали одновременно. Это позволит в течение обработки использовать каждый приемник на выбор либо как базу, либо как ровер, что является наиболее эффективным способом GNSS-измерений, но возникают трудности в синхронизации действий операторов приемников. Другой способ получения избыточных измерений – это установка двух базовых станций и использование одного ровера для измерения на точках.


Что такое постобработка в 3D-работе?

Источник изображения Советы3D По сценарию Томаса Денхэма Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки. Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (подробнее)

Постобработка - это работа, выполняемая над 3D-рендерингом после его завершения, обычно вне программного пакета 3D в программах редактирования, таких как Adobe Photoshop для изображений или Adobe After Effects для видео.

Постобработка используется преимущественно по трем причинам:

  • Для исправления мелких ошибок при длинном рендере.
  • Для достижения эффекта, который либо невозможен, либо требует намного больше времени для создания в 3D-пакете.
  • Из-за того, что рендеринг занимает много времени, лучше иметь некоторые эффекты в виде отдельных слоев, которые вы можете быстро отредактировать самостоятельно. Это предпочтительнее, чем запекать их в рендере, где их трудно или невозможно редактировать.

Большинство визуализаций архитектурных визуализаций, которые вы видите в Интернете, были подвергнуты значительной постобработке , включая людей, размытие и другие эффекты.

Этот процесс также часто используется в кинопроизводстве для вставки актеров с зеленым экраном в трехмерную среду.

Реальные примеры постобработки 3D

Ниже приведен рендер железнодорожного вокзала, который я сделал несколько лет назад.

Я использовал все 3 заявленных варианта использования постобработки в этом изображении и быстро их рассмотрю, чтобы показать вам возможности постобработки в реальном мире.

Необработанный рендер из 3DS Max и V-ray.

Первое, что я решил добавить к этому, это размытие с глубиной резкости и (DoF).

Это эффект, который большинство движков рендеринга могут эмулировать, используя алгоритмы трассировки ЦП. Однако после завершения рендеринга, если вы думаете, что эффект слишком сильный или слишком тонкий, у вас нет простого способа изменить его.

Механизмы рендеринга

позволяют визуализировать определенные элементы как отдельные слои, которые вы можете использовать в своем программном обеспечении для постобработки.Используя V-ray, я создал слой с Z-глубиной.

Глубина Z - это черно-белое изображение, на котором объекты, расположенные ближе к камере, становятся белыми, а объекты, находящиеся дальше, становятся темнее и в конечном итоге черными.

Добавление этого к альфа-каналу рендеринга в Photoshop, а затем использование инструмента размытия линз позволяет любому свободно экспериментировать с любым (или даже небольшим) DoF, пока вы не получите желаемый результат.

И вы можете увидеть результат мгновенно, а не ждать нового рендера (если не изменяет память, время рендеринга этой сцены составляло около 25 минут.Но это очень мало по сравнению с некоторыми профессиональными сценами).

Рядом с DoF, примененным к рендеру.

Примерно в этот момент я заметил, что каким-то образом удалил материал перед рендерингом изображения.

Значок с логотипом в передней части поезда был полностью серым. К счастью, это была очень маленькая часть изображения, поэтому я мог легко исправить это за пределами 3DS Max.

Простой поиск в Google, чтобы найти нужный мне логотип компании, затем с помощью инструментов перспективы и перекоса Photoshop я согласовал его с искажением линзы изображения, а затем просто наложил его на серый значок и закрасил любые дополнительные детали освещения.

Рядом отремонтированный логотип.

Последним шагом было добавление жизни в сцену.

Люди имеют обыкновение находиться в общественных местах, поэтому они обычно являются основным элементом, который добавляют в подобную сцену, просто чтобы она выглядела более реалистичной.

Людей, визуализируемых в 3D, очень сложно достичь по фотореалистичному стандарту. Поэтому большинство художников предпочитают использовать составные изображения людей и вставлять их в сцену после рендеринга.

В последнее время, в связи с развитием технологии 3D-сканирования, появились архивы 3D-людей, которые неотличимы от фотографий, и некоторые студии предпочитают использовать их сейчас.

Однако обычно они очень дорогие , поэтому заполнение сцен этими моделями может легко стоить вам сотен долларов.

Как только вы получите изображения людей, которых хотите вставить, не забудьте использовать инструменты Photoshop для яркости, контраста и экспозиции, чтобы они соответствовали освещению вашей сцены.

Если в вашей сцене есть особенно яркие источники света, вам может потребоваться нарисовать свет на людей и наложить этот свет, чтобы все правильно расположилось в сцене.Однако в моей примерной сцене этого не требовалось.

После этого шага я продублировал рендер на новый слой, чтобы исправить любые ошибки, а затем использовал инструмент затемнения, чтобы нарисовать тени, которые помогают людям выглядеть менее «плавными».

Финальное изображение после завершения постобработки.

Обратите внимание, что это ни в коем случае не был профессиональный проект; это было всего лишь одно, что я сделал для развлечения несколько лет назад, и хороший пример для этой статьи.

Качество, к которому вы должны стремиться, должно превосходить эту модель.

Другие причины постобработки

Ранее я рассказывал о трех основных причинах использования постобработки при рендеринге, но есть и другие.

В

Photoshop и After Effects есть так много фильтров и пользовательских эффектов, которые можно применить к вашим изображениям, вы можете получить массу удовольствия , сделав ваши рендеры поистине уникальными с помощью некоторых стилизованных вариантов!

Единственное ограничение - ваше воображение.

Тот же вокзал, что и раньше, но как будто это было снято на видеокамеру 1940-х годов и оставлено разлагаться.

Короче говоря, постобработка - одна из самых важных и упускаемых из виду функций в рабочем процессе 3D-художника.

Работа, которую вы выполняете после рендеринга, действительно может оживить ваше изображение и выделить вашу работу среди остальных.

Вам действительно стоит потратить некоторое время на изучение того, как лучше всего добавить эти последние штрихи, потому что это принесет пользу вашей работе в 3D.

Если вы новичок в Photoshop, существует множество ресурсов, которые могут помочь вам освоить абсолютные основы, такие как определенные инструменты, пользовательские эффекты или что-то еще, что может быть применимо к работе с 3D.


Автор: Томас Денхэм

Томас - 3D-креативщик, работающий как с высокополигональным, так и с низкополигональным моделированием для статических рендеров или движков реального времени. В настоящее время он работает фрилансером, проработав 4 года в многонациональной VR-компании. Чтобы увидеть работы Томаса и узнать больше, загляните на его личный сайт.


обработка - определение и значение

  • Если у вашей камеры нет возможности снимать в формате RAW, что позволяет нам настроить ваш белый сдвиг в постобработке , убедитесь, что мы установили ваш белый сдвиг на камере, прежде чем мы начнем фотографировать праздничный сезон.

    10 лучших советов по созданию праздничных фотографий от Battery Shop

  • Новые компьютеризированные методы постобработки разрабатываются для повышения точности теста и снижения дозы облучения, и врачи работают над разработкой формы теста, для которой пациенту не нужно было бы заранее принимать слабительные.

    Виртуальная колоноскопия по-прежнему имеет своих скептиков

  • Постобработка изображения компенсирует недостаток бюджета на освещение, но также высасывает жизнь из сцен.

    EXTRALIFE - Скотт Джонсон - Они действительно перезагружают Mortal Kombat

  • Если у вашей камеры нет возможности снимать в формате RAW, что позволяет нам настроить ваш белый сдвиг в постобработке , убедитесь, что мы установили ваш белый сдвиг на камере, прежде чем мы начнем фотографировать праздничный сезон.

    Архив 2009-12-01

  • [email protected]: в камере vs. постобработка - это дискуссия, которая была разрешена давно - в пользу постобработки, несмотря на позицию, которую вы выражаете в своем сообщении: -.

    Создание света: открытая нить 135

  • Итак, я некоторое время снимал на этом и узнал, как управлять камерой и моим минимальным программным обеспечением для постобработки , чтобы справиться с этим, поэтому они выглядели только «странно», а не «omg wtf bbq», но светочувствительность была на высоте из кучи функций для поиска.

    Создание света: открытая нить 135

  • Да, постобработка может немного помочь, но лучше всего получить правильную цветовую температуру в исходном изображении.

    Одри Скотт и Дэниел Нолл: как фотографировать великих людей во время путешествий

  • [email protected]: внутренняя обработка по сравнению с постобработкой - это дискуссия, которая была разрешена давно - в пользу постобработки, несмотря на позицию, которую вы выражаете в своем сообщении: -.

    Создание света: открытая нить 135

  • Да, постобработка может немного помочь, но лучше всего получить правильную цветовую температуру в исходном изображении.

    Одри Скотт и Дэниел Нолл: как фотографировать великих людей во время путешествий

  • Поэзия, как правило, занимает больше времени, чем художественная литература, потому что меньшему количеству людей нравится ее корректура и форматирование, не говоря уже о постобработке , которая собирает ее в виде законченной электронной книги, но, учитывая несколько лет, она может быть на PG.

    Создание света: Amazon и Macmillan

  • Постобработка | Rescale

    Функции постобработки платформы Rescale позволяют извлекать, обрабатывать и отображать выбранные данные из выходных файлов непосредственно на платформе Rescale и без необходимости передачи данных на локальный компьютер. Возможность постобработки позволяет в полной мере использовать мощное оборудование, предоставляемое Rescale, а также сокращать время просмотра результатов за счет сокращения передачи данных.Задания с несколькими запусками также дают вам дополнительную возможность просмотра диаграмм на основе заданных вами входных параметров, а также любых выходных параметров, извлеченных из выходных файлов моделирования.

    Чтобы в полной мере воспользоваться возможностями построения диаграмм, необходимо написать сценарий пост-обработки для анализа файлов данных (например, сценарий Python или Shell). Извлеченные параметры должны выводиться в формате с разделителями табуляции, описанном ниже, для использования в функциях построения диаграмм.

    В этом учебном пособии мы расширим пример экспериментов по проектированию двухмерных профилей (DOE), описанный в учебном пособии DOE, чтобы изучить характеристики аэродинамического профиля непосредственно на платформе Rescale.Входные файлы, параллельные настройки, файл шаблона, настройки программного обеспечения и настройки оборудования для этого руководства идентичны таковым в учебнике DOE.


    Импорт настройки задания Получите результаты работы


    Формат вывода для постобработки

    Каждая переменная, которую вы хотите извлечь, и ее значение должны быть записаны на отдельная строка для stdout. Строка должна быть в формате, разделенном табуляцией, т.е. имя переменной, за которым следует «табуляция», за которой следует значение переменной.

    В сценарии Bash это может выглядеть так:

     

    printf "% s \ t% s \ n" "переменная" "$ stringValue"

    Или в Python:

     

    print 'variable' + '\ t' + stringValue

    Загрузка сценария постобработки

    Шаг постобработки процесса настройки одинаков, независимо от того, выполняете ли вы базовое задание с одним запуском или с несколькими запусками, например, DOE. Постобработка обычно настраивается после определения параметров оборудования для задания, и страница настройки показана на изображении ниже.Загрузите сценарий постобработки, нажав выделенную кнопку.

    После загрузки сценария необходимо указать команду для его выполнения. На изображении ниже показано, как загруженный скрипт Python forceCoefficients.py (который извлекает коэффициенты подъемной силы и сопротивления) вызывается для обработки результатов. Команда постобработки выделена красным. Обратите внимание, что сценарий постобработки выполняется из рабочего каталога отдельного прогона. Таким образом, относительный путь к выходным файлам одинаков для всех запусков.

    Тот же процесс применим и для сценария оболочки. Независимо от типа сценария, переменные должны выводиться из сценария в формате с разделением табуляцией, описанном в предыдущем разделе

    .

    После завершения настройки постобработки задание может быть отправлено и будет работать в обычном режиме. Сценарий постобработки будет выполняться в конце каждого отдельного прогона для обработки выходных файлов, созданных во время этого прогона.

    Вывод сценария постобработки

    Сценарии постобработки должны выводить данные в формате, разделенном табуляцией, чтобы их можно было зарегистрировать как «переменные» платформой Rescale для отображения и построения диаграмм.Сценарии, однако, также могут выводить дополнительную информацию для вашего использования. Полный вывод сценария постобработки можно найти в process_output.log отдельного прогона, как показано ниже. Таким образом, вы можете выводить другую полезную информацию по желанию в ваших сценариях постобработки. На изображении ниже переменный вывод можно увидеть в process_output.log , а также предложение, которое не анализируется платформой Rescale.

    Результаты

    На изображении ниже показана вкладка Результаты для завершенного задания DOE с постобработкой.Переменные, которые были определены в Parallel Settings, , т.е. входные условия, для этого задания DOE выделены красным. Переменные, извлеченные и выведенные сценарием постобработки, также отображаются на вкладке Results и выделены синим цветом. Это табличное представление позволяет быстро просматривать данные для всех прогонов

    .

    При нажатии на номер Run в крайнем левом столбце открывается страница для отдельного цикла. На этой странице выходные файлы из выбранного цикла можно просмотреть, загрузить или сделать доступными для использования в будущих заданиях.Входные и выходные переменные показаны в таблице Переменные , как показано ниже.

    Графики

    Извлекая выходные переменные с помощью сценария постобработки, вы можете воспользоваться возможностью построения диаграмм Rescale и создавать диаграммы непосредственно на платформе Rescale. Доступны три различных типа диаграмм:

    Вы можете выбрать комбинацию (и) входных и выходных параметров для построения графика, используя таблицу справа.Ниже приведен образец диаграммы рассеяния из 2D аэродинамического профиля DOE. В этом случае диаграмма отображает коэффициент подъемной силы в зависимости от коэффициента лобового сопротивления. Обратите внимание, что на точечной диаграмме можно отобразить несколько рядов данных, хотя ниже показан только один ряд данных.

    При наведении курсора на одну точку данных на точечной диаграмме появляется окно данных, показывающее значения X / Y для этой точки, а также номер прогона, в котором были получены данные (как показано выше). Щелчок по точке выделяет запуск на странице результатов, как показано ниже.

    Обратите внимание, что поверхностные диаграммы создаются с использованием сетки на основе ваших входных данных вместе с интерполятором средневзвешенного значения. В результате значения поверхности выбранной вами переменной "Z" могут значительно отличаться от значений ближайших точек.

    Постобработка - обзор | Темы ScienceDirect

    10.2.2.4 Постобработка

    Постобработка или извлечение схемы после задержки состоит из следующих этапов: (1) обработка изображения, (2) аннотация, (3) извлечение схемы на уровне ворот, (4) схематический анализ и организация, и (5) извлечение списка соединений высокого уровня из схемы уровня ворот.Каждый из этих шагов описан более подробно следующим образом:

    Обработка изображения. Делать изображения вручную становится все труднее, потому что размеры микросхем сокращаются вместе со многими их функциями [3]. Современные электрические лаборатории теперь используют автоматизированные инструменты (рентгеновские снимки, СЭМ, цифровые микроскопы), которые позволяют снимать изображения целых слоев ИС и ПП. Затем автоматизированное программное обеспечение можно использовать для сшивания изображений вместе с минимальной ошибкой и синхронизации нескольких слоев без перекоса.Кроме того, перед извлечением важно установить расположение контактов слоев и переходных отверстий.

    Аннотация. После завершения совмещения слоев и сшивания изображений начинается извлечение схемы. Этот этап процесса включает в себя запись транзисторов, катушек индуктивности, конденсаторов, резисторов, диодов, других компонентов, взаимосвязи слоев, переходных отверстий и контактов. Выделение контура может быть автоматическим или ручным процессом. Например, у Chipworks есть инструмент извлечения ICWorks, который может просматривать все отображаемые слои чипа и выравнивать их для извлечения [3].Инструмент можно использовать для одновременного просмотра нескольких слоев микросхемы в нескольких окнах. Инструмент извлечения ICWorks также может использоваться для аннотации проводов и устройств. Программное обеспечение для распознавания изображений (2D или 3D) используется для распознавания стандартных ячеек в цифровой логике. Программное обеспечение для автоматического распознавания изображений помогает быстро извлекать большие блоки цифровых ячеек.

    Извлечение схемы на уровне ворот. Иногда изображения получаются несовершенными, так как изображения могут быть сняты вручную.Кроме того, процесс аннотации и распознавания изображений для цифровых ячеек может быть ошибочным. Поэтому перед созданием схемы необходима проверка. Проверки правил проектирования могут использоваться для обнаружения любых проблем, связанных с элементами или пространствами минимального размера, соединением проводов, переходными отверстиями и соединениями [3]. После этого этапа такие инструменты, как ICWorks, могут извлечь список соединений межсоединений, из которого можно создать плоскую схему. Схема может быть проверена на наличие каких-либо плавающих узлов, закороченных входов или выходов или источников питания и цепей, у которых нет входа или выхода.Аннотации, список соединений и схема зависят друг от друга, поэтому изменение одного может повлиять на другие.

    Схематический анализ и организация. Схематический анализ должен выполняться вдумчиво и внимательно с надлежащей иерархией и согласованностью дизайна. Для анализа и организации схемы реверс-инженер может использовать общедоступную информацию об устройстве, такую ​​как его техническое описание, технический отчет, маркетинговая информация и патенты. Это может помочь облегчить анализ архитектуры и схемотехники.Некоторые структуры, такие как дифференциальные пары и эталоны запрещенной зоны, можно легко распознать.

    Извлечение списка соединений высокого уровня из схемы уровня ворот. После того, как выделение схемы выполнено на ИС со снятой изоляцией (получение принципиальной принципиальной схемы), можно применить несколько методов [35–37] для получения высокоуровневого описания для анализа и проверки функциональности микросхемы с использованием моделирования. [35] предложил RE на основе схемы комбинационных схем ISCAS-85 на уровне логических элементов для получения функциональных возможностей схемы путем вычисления таблиц истинности небольших блоков, поиска общих библиотечных компонентов, поиска структур с повторением и идентификации шины и сигналов управления.[38] представляет RE списков соединений на уровне ворот для получения высокоуровневой функции компонентов схемы на основе анализа поведенческих паттернов. Подход основан на комбинации поиска паттернов на основе имитационных трасс списка соединений на уровне ворот и их интерпретации для графа паттернов. [38] предложили автоматический способ получения структур на уровне слов, которые могли бы определять операции из списка соединений на уровне логических элементов цифровой схемы. Функциональные возможности логических блоков изолированы путем извлечения информационного потока на уровне слов из списка соединений с учетом эффекта совместного использования шлюза.В [37] используются различные алгоритмы для идентификации высокоуровневого списка соединений с границами модулей. Алгоритмы применяются для проверки, чтобы определить функциональность компонентов, таких как файлы регистров, счетчики, сумматоры и вычитатели.

    Понимание основ постобработки [Unity]

    В этой статье объясняются пост-эффекты, которые применяются к видео и изображениям, и постобработка, которая является активом для реализации пост-эффектов в Unity.

    Пост-эффекты относится к применению эффектов (фильтров) к «результату визуализации информации (3D-модель, источники света и т. Д.), Которая отражается в камере».

    Представьте себе приложение камеры, такое как «СНЕГ», или программу для редактирования изображений, такую ​​как «Photoshop».

    В Unity вы можете использовать его стек постобработки, загрузив и импортировав его из диспетчера пакетов.

    Итого:

    • пост-эффект
      • Сами фильтры и эффекты
    • Стек постобработки v2
      • Ресурсы, необходимые для воссоздания пост-эффектов в Unity и STYLY

    Думаю, будет легче понять, если представить его как

    Чтобы быть более конкретным, вы можете добавить экранный эффект, подобный изображенному на изображении ниже.

    Пост-эффект Нет

    Пост-эффекты Есть

    (3D-модель деревьев является бесплатным активом от Unity, Dream Forest Tree)

    Освойте простые шаги, которые мгновенно улучшат качество вашей графики!

    Образец

    Это пространство, в котором используется постобработка. Испытайте это.

    Импорт в пр.

    Импорт с помощью диспетчера пакетов.

    Сначала импортируйте стек постобработки v2 в наш проект.

    Щелкните Диспетчер пакетов на вкладке «Окно» в верхней части Unity.

    (выберите «Диспетчер пакетов» на вкладке «Окно»)

    Когда откроется диспетчер пакетов, выберите «Постобработка из всех пакетов» и нажмите кнопку «Установить» в правом нижнем углу, чтобы установить его.

    (выберите постобработку из всех пакетов)

    Когда установка будет завершена, на экране появится галочка.

    (когда появится галочка, установка успешно завершена)

    Испытайте стек постобработки в действии

    Предварительные требования

    Добавьте в нашу сцену стек постобработки v2.

    Выберите MainCamera в окне Иерархии (далее именуемой Иерархией).

    Щелкните «Слой» в верхней части окна инспектора MainCamera («Инспектор»), а затем щелкните «По умолчанию» в появившемся списке (по умолчанию выбрано значение «По умолчанию»).

    (выберите «По умолчанию» для слоя и щелкните по нему)

    Вернитесь в инспектор MainCamera, нажмите «Добавить компонент» внизу, введите «Опубликовать» в появившейся строке поиска и затем нажмите «Слой постобработки».

    Только слой постобработки.

    Это добавит в инспектор компонент слоя постобработки.

    Измените вкладку «Слой» в слое постобработки на значение по умолчанию.

    (* 2020/05/18 Как правило, лучше подготовить отдельный слой для постобработки, но из-за спецификаций STYLY пользователи не могут создать новый слой. Однако есть большая вероятность, что STYLY будет предоставить новый слой для слоев PostProcess в будущем с обновлением. В этом случае мы добавим примечание).

    (Установите на «По умолчанию», потому что значение по умолчанию - ничего)

    Следующим шагом является создание объекта для управления экранными эффектами для PostProcess.

    Щелкните правой кнопкой мыши иерархию и выберите Create Empty, чтобы разместить новый GameObject

    Нажмите «Добавить компонент» в инспекторе созданного GameObject.

    Введите Post в строку поиска, чтобы добавить компонент Post-Process Volume.

    (только добавление объема постобработки)

    Установите флажок «Глобальный» в добавленном вами томе постобработки.

    Нажмите кнопку «Новый» справа от элемента «Профиль».

    (нажатие кнопки NEW создаст новый профиль для постобработки)

    Это все подготовительные работы.

    А теперь давайте добавим пост-эффекты!

    Введение в эффекты

    Стек постобработки v2 имеет несколько экранных эффектов: в томе постобработки нажмите «добавить эффект…» в томе постобработки, а затем выберите Unity, чтобы увидеть различные эффекты.

    Некоторые профили несовместимы с VR, и я покажу вам один за другим.

    • Глубина резкости
    • Размытие в движении
    • Хроматическая аберрация
    • Зерно
    • Виньет

    Обратите внимание, что некоторые настройки несовместимы с VR.

    Кроме того, нельзя использовать "Screen Space Reflection" в STYLY.

    Давайте посмотрим на эффект каждого эффекта, имея в виду вышеизложенное!

    【Окружающая окклюзия】

    Это экранный эффект, который отбрасывает тень на угол объекта, чтобы он выглядел как «реальность».

    Этот эффект полезен для воссоздания реального пространства в VR, например школьного класса или города.

    Окружающая окклюзия Нет

    Окклюзия Да

    【Автоэкспозиция】

    Этот эффект поддерживает автоматическую настройку экспозиции. Этот эффект может выражать акклиматизацию к темноте и свету, возникающую при переходе из темной комнаты в светлую.

    【Блум】

    Это эффект, который может усилить свет.Этот эффект хорош для того, чтобы некоторые объекты светились в темных помещениях и создавали «неоновые» эффекты.

    Это, вероятно, один из наиболее часто используемых эффектов, и если вы освоите его, любое пространство может выглядеть довольно хорошо.

    (* Подробнее об этом позже)

    Блум Нет

    Цветение Да

    【Хроматическая аберрация】

    Эффект хроматической аберрации

    Хроматическая аберрация Нет

    Хроматическая аберрация Да

    【Цветовая градация】

    Это функция цветокоррекции.Вы можете добавить красноватый оттенок к экрану в пространстве заката и черноватый оттенок в ночном пространстве.

    【Глубина резкости】

    Он может представлять «фокус» изображения, снятого реальной камерой, также известный как «глубина резкости».

    (* Не рекомендуется использовать в VR)

    Глубина резкости Нет

    Глубина резкости Да

    【Зерно】

    Этот эффект может добавить шума на экран. Этот эффект воспроизводит шум, производимый настоящими камерами в темных местах.

    Зерно Нет

    Зерно Да

    【Искажение линзы】

    Этот эффект позволяет воспроизвести искажение объектива. Вы можете создать эффект линзы «рыбий глаз».

    (* Не рекомендуется использовать этот эффект в VR)

    LensDistoriton Нет

    LensDistoriton Да

    【Размытие в движении】

    Эффект, добавляющий размытие движущейся части изображения. Этот эффект используется для выражения ощущения скорости.

    (* Не рекомендуется использовать этот эффект в VR)

    Размытие в движении Нет

    Размытие в движении Да

    【Отражение экранного пространства】

    (* Недоступно в STYLY)

    Этот эффект предназначен для создания «отражения» объекта в реальном времени.

    Обратите внимание, что этот эффект можно использовать только в том случае, если для параметра рендеринга задано значение DeferredRendering, и объекты, которые не отражаются в камере, не будут отражены.

    Отражение экранного пространства Нет

    Отражение экранного пространства Да

    【Виньетка

    Этот эффект затемняет края экрана.Вы можете использовать этот эффект, чтобы создать немного ретро-вид или гармонировать с пространством.

    Виньетка Нет

    Виньетка Да

    Это краткое введение в эффекты, доступные в PostProcessing Stack v2.

    Эти эффекты могут улучшить внешний вид ваших изображений, поэтому обязательно используйте их!

    Введение в Bloom

    Давайте посмотрим на фактические настройки эффекта.
    Выберите цветение с лучшим экранным эффектом.

    Когда вы добавляете Bloom в PostProcessVolume, это выглядит так.

    Прежде всего, установите флажки в красной рамке.

    (* Необязательно устанавливать все флажки в красной рамке. Вы можете уменьшить нагрузку, включив только те элементы, которые хотите использовать.)

    Ниже приводится обзор настроек «Intensity», начиная с «Intensity» вверху.

    【Интенсивность】

    Интенсивность света. Вы можете увеличить интенсивность цветения, увеличив это значение.Установите значение по своему вкусу.

    (имейте в виду, что слишком высокое значение интенсивности приведет к размытию изображения)

    【Порог】

    Это пороговое значение. Цветение не будет применяться к свету, яркость которого меньше установленного здесь значения.

    (изменение порога с интенсивностью 20)

    【Мягкое колено】

    Это называется «мягкое колено», и значение может быть изменено от 0 до 1.

    Чем ближе значение к 1, тем ближе эффект к пороговому значению, даже если он не превышает пороговое значение, тем сильнее применяется эффект.

    (* Значение по умолчанию 0,5 в большинстве случаев не является проблемой)

    【Зажим】

    Это элемент для настройки количества Bloom на пиксель.

    (* Если у вас нет проблем, вы можете использовать значение по умолчанию.)

    【Распространение】

    Его можно настроить по шкале от 1 до 10. Чем ближе к 1, тем меньше рассеивается свет, а чем ближе к 10, тем больше он распространяется по экрану.

    【Коэффициент анаморфизма】

    Вы можете установить степень искажения Блума, где от -1 до 0 соответствует вертикальному направлению, а от 0 до 1 - горизонтальному направлению.

    (значение по умолчанию «0» подходит, если оно вам не нужно)

    【Цвет】

    Вы можете настроить цвет Bloom, который использует палитру цветов HDR для придания заданного цветового тона.

    【Быстрый режим】

    Снижает качество рендеринга Bloom и отдает приоритет производительности.

    【Загрязнение】

    Отражает грязь и пыль на линзах.

    Вы можете обратиться к файлу изображения с помощью Текстуры и отрегулировать интенсивность грязи с помощью Интенсивности.

    Это все о Блум.

    Загрузить в STYLY

    Загрузите предварительно созданную сцену постобработки в STYLY.

    Создайте СТИЛЬНЫЙ аккаунт
    Зарегистрируйтесь бесплатно

    Вот как создать СТИЛЬНЫЙ аккаунт

    Как создать новую учетную запись STYLY

    Вот как загрузить сборный объект из Unity в STYLY

    Как загружать префабы и сцены из Unity в STYLY

    Вот как загрузить сцену из Unity в STYLY

    Как загрузить сцены, созданные в Unity

    Что делать, если сцена или префаб слишком тяжелые для загрузки в STYLY

    Как уменьшить актив с файлом большого размера и загрузить его в STYLY

    ПОСТ-ОБРАБОТКА, последний этап производственного процесса

    5- Обработка поверхности

    В зависимости от области применения для компонентов, напечатанных на 3D-принтере, может потребоваться дополнительная обработка поверхности путем закругления кромок, сглаживания поверхности и, возможно, полировки.

    В процессе обработки поверхности, который сочетает в себе системы струйной очистки и финишной обработки, Локс из главы AM Solutions объясняет: «Начальная поверхность 3D-печатных деталей иногда может быть довольно шероховатой с показаниями Ra до 1000 микродюймов. В таких случаях может оказаться полезным прогнать детали через пескоструйную очистку для первоначального уменьшения шероховатости поверхности перед их обработкой в ​​реальной системе чистовой обработки. Это позволяет снизить значения Ra до <20 микродюймов.”

    Если оператору нужны особо гладкие поверхности металлических компонентов, AM Solutions может предложить систему финишной обработки “, обеспечивающую чрезвычайно тонкую поверхность со значениями Ra <5 микродюймов на металлических компонентах, напечатанных на 3D-принтере. Это достигается с помощью запатентованной технологии сухой электрополировки DRYLITE®, которая не требует жидких электролитов ».

    Кроме того, термин «чистовая обработка» обозначает ряд операций последующей обработки, таких как грунтование, заполнение, шлифование, подготовка к покраске, удаление заусенцев и т. Д.Обычно они используются в качестве основы для дальнейшей последующей обработки, например, для нанесения покрытия на металл.

    6- Обработка

    Детали могут потребовать дополнительной обработки для удаления дополнительных опорных конструкций. Эту задачу постобработки можно выполнить практически после любых процессов AM. Это требуется для процессов обработки металлов, которые не позволяют получить геометрию, близкую к окончательному контуру.

    7- Покрытие или инфильтрация

    Покрытие состоит из пропитки микропористых компонентов полимерами.Целью этой деятельности является производство полностью газонепроницаемых или непроницаемых для жидкости компонентов.

    8- Крашение

    Если необходимо улучшить внешний вид деталей из порошкового полимера, то вам, вероятно, потребуется этап постобработки крашения. Окрашивание можно производить либо вручную в горшках с горячей водой, либо с помощью автоматизированного красильного оборудования. Этот метод постобработки в основном используется пользователями HP MJF. Результаты наиболее заметны на деталях, которые подвержены износу (например, в очках), поскольку цвет проникает через поверхность детали.Girbau, например, является одним из специалистов отрасли красильного оборудования, который разработал свое оборудование для HP MJF.

    9- Осмотр

    Этот этап постобработки позволяет проверить точность размеров и механические свойства детали. Обычно это рассматривается как преимущество при производстве по требованию. Protolabs - один из поставщиков услуг промышленного производства, который интегрирует в свое предложение услуги по предоставлению подробных отчетов об измерениях и инспекциях.Компания пояснила, что «в процессе проверки проверяется соответствие готовых деталей исходному чертежу, заказу на поставку и другим спецификациям. При контроле размеров используется оборудование КИМ, чтобы гарантировать, что размеры детали находятся в пределах допуска и соответствуют размерам, указанным на исходном чертеже.

    Заключительный отчет детали место на строительной плите, как была ориентирована геометрия, размещение несущих конструкций, а также файл журнала сборки подробно весь процесс сборки из машины.”

    На примере деталей, изготовленных методом прямого лазерного спекания металла (DMLS), производитель деталей объясняет, что сканирование с помощью компьютерной томографии (КТ) часто является идеальным методом проверки этих деталей. Более того, он предлагает неразрушающие средства для частичной проверки. Согласно Protolabs, этот процесс можно использовать для проверки и проверки полых элементов или внутренних каналов. Он может измерять любые отклонения толщины стенок или обнаруживать коробление и растрескивание.Наконец, он может проверить, что в детали не осталось остаточного порошка.

    Может ли одна и та же технология постобработки быть совместима с несколькими типами технологий аддитивного производства?

    Во-первых, следует отметить, что специалисты по технологиям постобработки обычно разрабатывают свои решения с учетом специфических требований индустрии аддитивного производства. Со временем приложения, как правило, расширяют сферу своей компетенции на другие технологии.

    Более того, выбрать среди множества AM-технологий идеальный процесс для своего проекта довольно сложно.Однако, несмотря на многочисленные вышеупомянутые методы постобработки, можно быстро сделать выбор в пользу решения постобработки.

    «Небольшое количество оборудования для последующей обработки, будь то для удаления опор и остаточной смолы, удаления порошка и очистки или отделки поверхности, можно использовать для целых групп технологий аддитивного производства. Например, для удаления порошка, очистки и начального выравнивания поверхности оборудование AM Solutions S-Line можно использовать как для пластмассовых деталей, так и для металла для первичной шлифовки поверхности.

    Когда дело доходит до отделки поверхности тех же пластиковых или металлических компонентов, подходит линия оборудования AM Solutions M-Line », - говорит AM Solutions Мануэль Лаукс .

    Кроме того, опыт работы с различными приложениями может легко помочь операторам определить идеальную технику постобработки для своего проекта.

    Например, в инструментальной оснастке текстура деталей в конце процесса печати аналогична текстуре вельвета.Вот почему эти детали необходимо обрабатывать после процессов печати и охлаждения.

    Наконец, необходимо обязательно учитывать сходства и различия между технологиями аддитивного производства. Например, струйная обработка связующего предъявляет требования к постобработке, аналогичные требованиям к производству плавленых волокон (FFF). С другой стороны, металлические детали FFF могут потребовать дополнительных инвестиций в постобработку. Действительно, с этой технологией AM сырье состоит из нити с пластиковым или восковым связующим, сильно загруженным металлическим порошком.Связующее должно быть удалено сразу после того, как деталь будет извлечена из машины. После этого следует удаление вяжущего с помощью нагрева или кислотной ванны и стадия спекания.

    «Речь идет не только о том, чтобы детали хорошо выглядели, но и об улучшении механических свойств деталей для достижения высокой производительности».

    Само по себе аддитивное производство доказало свою способность сократить время производства до нескольких дней. Однако его жизнеспособность для массового и серийного производства еще не единодушна.

    Для AM Solutions, «в значительной степени это связано с трудоемкими методами постобработки, характеризующимися преобладанием ручного труда, использованием устаревших методов и отсутствием автоматизации. Результатом является чрезвычайно трудоемкая постобработка, непоследовательные результаты с низкой пропускной способностью и очень дорогое удовольствие. Только с помощью автоматизированных интеллектуальных решений для постобработки аддитивное производство может быть по-настоящему интегрировано в промышленные производственные линии. Но автоматическая постобработка позволит достичь гораздо большего: она позволит полностью использовать возможности принтера, что приведет к значительному сокращению времени цикла, общей более высокой пропускной способности и значительному повышению рентабельности.Это обеспечит неизменно высокое качество компонентов после последующей обработки, что значительно снизит процент брака (меньше коробления и набухания из-за водопоглощения, меньше поломок и т. Д.).

    Приветствуются побочные эффекты интеграции автоматизированной постобработки: сокращение запасов незавершенного производства, лучшая прослеживаемость деталей и более высокая безопасность на рабочем месте (ручное удаление порошка может быть опасным) ».

    «Для безопасного и устойчивого масштабирования постобработки ключевым моментом является разработка новых технологий и автоматизация.Речь идет не только о том, чтобы детали хорошо выглядели, но и об улучшении механических свойств деталей для достижения высоких эксплуатационных характеристик », добавляет AMT .

    Сотрудничество между производителями 3D-принтеров и поставщиками систем постобработки, с одной стороны, а также сотрудничество между пользователями AM и специалистами по постобработке, безусловно, будет способствовать интеграции более автоматизированных решений постобработки в производство AM, но понимание этих проблем и диспропорции - ключевой фактор серийного производства.

    Постобработка спутниковых и аэрофотоснимков

    Что такое постобработка и зачем она мне нужна?

    В пикселях вашего «сырого» изображения среднего и высокого разрешения заблокировано скрытое значение. Передовые аналитические методы, основанные как на спектральных, так и на пространственных характеристиках цифровых изображений, могут использоваться для извлечения полезной информации о земле, что когда-то было возможно только с помощью дорогостоящего ручного труда. Постобработка также может повысить точность изображений и получить соответствующие отметки, которые могут заменить первоначальные геодезические работы, необходимые для строительных проектов.

    Мы здесь, чтобы помочь вам раскрыть эту скрытую ценность во всех ваших проектах по созданию изображений.

    Apollo Mapping предлагает высококачественную постобработку для ваших наборов данных изображений среднего и высокого разрешения по разумным ценам, выполнив работу здесь, в нашем офисе в Боулдере, штат Колорадо. Время и усилия, которые мы экономим на производстве и контроле качества, передаются напрямую всем нашим уважаемым клиентам Apollo Mapping.

    Вот список самых популярных услуг постобработки, которые мы предлагаем:

    • Модели рельефа - топографические модели, полученные на основе перекрывающихся пар изображений (или стереопар) в различных форматах.
    • Photo Enhancement - улучшает четкость и цветопередачу всех изображений среднего и высокого разрешения
    • Спектральный анализ - вычисляет и извлекает информацию из неотъемлемой спектральной и пространственной информации, содержащейся в ваших изображениях

    Не видите в этом списке вашей конкретной потребности? Дайте нам знать.Скорее всего, мы сможем помочь вам с вашими специализированными потребностями в постобработке.

    Полезная информация о методах постобработки

    Если вы не знакомы с терминами, используемыми на этой странице, вот некоторая информация, которая может помочь объяснить некоторые из них.

    alexxlab

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *