Для чего нужна сетка в камере: Секреты удачного снимка или возможности камеры iPhone или iPad

Содержание

Секреты удачного снимка или возможности камеры iPhone или iPad

Никогда не знаешь, когда в очередной раз наступить «тот самый момент», который вы захотите запечатлеть. Напрашивается вывод о необходимости всегда и везде носить с собой «зеркалку», чтобы ничего не упустить и при этом получить качественные фотографии. Однако, согласитесь, это неудобно, чего не скажешь о привычных мобильных устройства, вроде iPhone или iPad, позволяющий за считанные секунды поймать в объектив и зафиксировать самые различные моменты из жизни. О том, как в спешке не забыть и об эстетической стороне вопроса пойдет речь далее.

Как сделать хорошую фотографию на iPhone – советы и секреты

1. Композиция в фотографии или зачем нужна «сетка»

Композиция – это гармония и соотношение объектов в поле кадра между собой и с целым или, иначе говоря, когда множество воспринимается как целое. В основе любой композиции лежит прежде всего правило золотого сечения, а в фотографии зачастую используется его упрощенный вариант – правило третей.

Наверняка каждый владелец iPhone или iPad замечал при фотографировании сетку. Так вот, «правило третей» – это и есть особый принцип построения композиции: изображение как бы делится на три равные части по горизонтали и по вертикали.

Магия этого, основанного на упрощенном правиле золотого сечения, принципа заключается в точках пересечения линий сетки друг с другом, что называется также «узлом внимания». Если расположить главный объект в одной из данных зон, ты мы получим более эффектный снимок, нежели если расположим объект по центру.

Дело в том, что располагая объект по центру, мы как будто режем фото на две части, запутывая зрителя, неспособного быстро определить какая из двух частей условно разделенных объектом, находящимся в центре, важнее, тем самым смазывая общее впечатление.

Разобравшись, что такое правило третей, становится ясно зачем нужна сетка камеры iPhone и как ей пользоваться. В случае, если сетка на вашем устройстве отключена, включить её можно перейдя в Настройки – Фото и Камера – Сетка.

К слову, если изначально кадр был выбран неудачно, полученное фото можно будет кадрировать – обрезать лишнее, заново определив точку размещения главного объекта. Сделать это можно уже в приложение «Фото», тапнув по кнопке «Изменить».

2. Выбор освещения

Не уходя в дебри и различные нюансы освещения в фотографии, можно отметить лишь пару важных моментов, а именно:
  • света всегда должно быть достаточно. ведь от его количества напрямую зависит качество будущего снимка;
  • избегайте резкого освещения, как например в солнечный полдень, особенно при фотографировании портретов. Подобный направленный свет создает глубокие тени, порой способные визуально изменить форму объекта или же спрятать некоторые детали.
  • для портретной съемки подойдет рассеянный свет, в естественных условиях возникающий при появлении облаков на небе, закрывающих солнце.
Отдельного внимания заслуживает вспышка на вашем мобильном устройстве. По умолчанию лучше всегда держать это опцию отключенной, поскольку в дневное время она все равно вряд ли вам пригодится, а в ночное – практически бесполезна, поскольку, резкий свет, который она создает, если не засвечивает объекты, то все равно лишает их объема, делая плоскими.
То есть красивый снимок со вспышкой получить крайне трудно, но если вас заинтересует его «информативность» - то опцию можно будет включить.

3. Зум

Избегайте цифрового зума. В противном случае получите фотографии низкого качества. Помните, в данном случае предпочтительный зум – это ваши ноги: лучше по возможности подойти поближе или отойти подальше.

4. Фиксация экспозиции/фокуса

Камеры iPhone и iPad обладают еще одной полезной фичей, а именно фиксацией экспозиции/фокуса, которую грех не использовать. Благодаря ей можно указать точку фокуса и даже отрегулировать уровень освещенности объекта в фокусе. Один тап по экрану устройства в момент съемки позволит указать точку, а длительное удерживание пальца на экране – зафиксировать.

5. Панорамная съемка на iPhone

Панорамная съемка – не так давно появившийся возможность, работающая только на iPhone 4S и моделях более старшего поколения под управлением iOS 6 и выше. Тем не менее можно использовать сторонние приложения для создания панорамных снимков.

Новая функция от Apple способна зафиксировать максимальный угол обзора в 240 градусов. Это конечно не полный круг в 360 градусов, который способны выдавать приложения, но и не 180 градусов поля зрения человека. Расширяйте границы и снимайте то, что обычно остается за кадром.

6. Режим серийной съемки (Burst Mode) для динамичных сцен на iPhone

Burst Mode или режим серийной съемки доступен только на iPhone 5s и не требует какой-либо дополнительной активации в настройках. Достаточно просто зажать кнопку спуска затвора на вашем iPhone и он начинает снимать со скоростью 10 кадров в секунду, а на экране тем временем будет происходить подсчет общего количество отснятых кадров.

Режим Burst Mode невероятно удобен при съемке движущихся объектов и вообще любой динамики. Все полученные кадры, если зайти в приложение «Фото», собранные в одну общую серию.

8. Фильтры для iPhone и iPad

Штатное приложение «Фото» уже имеет 8 базовых фильтров, с помощью которых можно преобразить любое изображение, находящееся в альбоме.

Также можно воспользоваться сторонними приложениями, вроде популярного Instagram или какого-либо фоторедактора, если вы посчитает, что имеющихся фильтров недостаточно.

Можно только порекомендовать мобильных фотолюбителям использовать такие приложения, где есть возможность настройки степени наложения фильтра. Это позволит, при желании, добиться более натурального эффекта.

9. HDR (High Dynamic Range)

При съемке статичных объект воспользуйтесь опцией HDR, активировать которую можно непосредственно в приложении «Камера», что позволит охватить больший динамический диапазон уровней интенсивности света.

Создание HDR-снимков происходит путем объединения нескольких кадров, полученных при съемке одного и того же места\объекта, но с изменением экспозиции.

Однако не забудьте при этом в настройках включить сохранение оригинала фото: Настройки – Фото и Камера – Оставить оригинал. В случае провала эксперимента с HDR, подобные превентивные меры предоставят возможность выбора между получившейся HDR-версией фото и сохраненным оригиналом с нормальным экспонированием.

10. Используйте разнообразные приложения для получения оригинальных снимков

Вот небольшой список программ для iPhone и iPad для работы с фотографиями:

Если вы не нашли ответа на свой вопрос или у вас что-то не получилось, а в комментаряих ниже нет подходящего решения, задайте вопрос через нашу форму помощи. Это быстро, просто, удобно и не требует регистрации. Ответы на свой и другие вопросы вы найдете в данном разделе.

К слову, следите за новостями app-s.ru через нашу группу Вконтакте или в Telegram. У нас чертовски интересная лента новостей.

Порядок вывода комментариев: По умолчаниюСначала новыеСначала старые

виды, для чего и как используются

Курение дымного – процесс, который требует длительной подготовки. Но несмотря на все трудности, удовольствие от сеанса кальяна не сравниться ни с каким другим мероприятием. Чтобы сделать процесс подготовки кальяна проще, производители аксессуаров для шиши не стоят на месте.

Недавнее изобретение – сетка для кальяна.

В статье рассмотрим ее необходимость для наргиле.

Разновидности сеточек для кальяна

По своему предназначению сетка для кальяна предотвращает выпадения углей на пол. Однако выделяют несколько типов защитных сеточек:

  • для чаши;
  • сеточка для угля;
  • сетка для розжига.

Итак, о каждом варианте девайса в деталях.

Для чаши

Данный тип аксессуара также называют экраном. Он устанавливается на чашу кальяна. Некоторые виды экранов оборудованы специальной ручкой. Стоит отметить, что, несмотря на наличие ручки, аксессуар следует брать только специальными щипцами.

Экраны имеют отличия. Одни имеют ряд ручек, которые расположены по всей границе экрана. Другие же имеют лишь одну ручку (в центре или сбоку аксессуара).

Говоря о лучшем варианте, конечно, лучше выбирать именно второй вариант девайса. Он гораздо удобнее в использовании. Да и к самой чаше прилегает гораздо плотнее.

Использование девайса не представляет ничего сложного: после того, как экран установлен на чилим, допускается укладывать на него разожженный уголь.

Экран следует прогревать некоторое время.

Удобство в эксплуатации девайса достаточно явное – во время курения шиши экран можно легко снять, заменить табачную смесь, а после установить экран на место.

Допускается использование экрана вместе с фольгой. Это делается для лучшей теплоизоляции табака, что снижает риск его пригорания. Для этого на чашу с табаком устанавливается экран, а после покрывается листом фольги.

Совсем по-другому сетку для чаши можно использовать совместно с фруктовой чашей. В месте крепления такого чилима обычно делают защиту из зубочисток для того, чтобы табак не проваливался в шахту. Если есть сетка для чаши и по своим размерам она подходит под чашу – она без труда предотвратит попадание табака в чашу.

Защитная сетка для угля на блюдце

Защитная сетка для угля представлена в виде колпака для чаши или тонкой сетки. Её крепят на блюдце.

Защита – это основная функция, которую выполняет данный аксессуар. Имея такой девайс, легко избежать падения угля на пол, а также уменьшить риск затухания углей под воздействием ветра.

Сложно не согласится с тем, что такой аксессуар является незаменимым при курении наргиле на открытом воздухе.

Сетку для угля, которая крепится на блюдце шиши, можно приобрести в комплекте с египетскими кальянами. Этот факт легко объясняется – зачастую странники курили кальян в пустыне. И должны были придумать способ защитить наргиле от песка и ветра.

Переноска для угля

Переноска для угля – элемент, который встречается крайне редко. Связано это с его непрактичностью.

Сеточка для розжига

Для безопасного розжига кокосового угля лучше применять сетку для розжига. Безусловно, в домашних условиях реально воспользоваться обычной плитой, однако есть риск повредить устройство.

Использование такой сетки не гарантирует того, что кухонные приборы останутся невредимыми.

Интересно почитать: Обзор угля для кальяна Shaman

Преимущества и недостатки

Любой аксессуар для кальяна имеет свои преимущества и недостатки. Что касается сетки для кальяна, то сильные стороны у нее следующие:

    • замена угля становится проще;
    • легко можно сменить забивку чаши;
    • экономия средств и времени: дешевле купить экран для кальяна один раз, нежели тратиться на фольгу;
    • экран для чаши уже имеет отверстия. А этот факт не только экономит время, но и снижает риск того, что отверстия на фольге будут некачественными;
    • удобна для курения кальяна на природе.

Касательно отверстий в сетке важно отметить: они достаточно большие. Результатом этого служит слишком большой доступ воздуха. Из-за этого происходит неравномерное прогревание табака, а также курильщик получает мало дыма.

Поэтому лучше эксплуатировать сетку для кальяна совместно с фольгой. Это идеальная альтернатива для табака, который любит высокую температуру.

Касательно недостатков можно выделить следующие:

  • сквозь отверстия в сетке в чилим кальяна может просыпаться пепел. В свою очередь после этого кальян приобретет неприятный привкус;
  • при условии того, что диаметр чаши будет больше габаритов сетки, в кальян будет попадать большое количество воздуха.
    Как следствие, табак не прогреется равномерно;
  • идеальным вариантом сетки считается аксессуар из нержавеющей стали. У более дешевых девайсов может появиться ржавчина. А подвергать высокой температуре такой аксессуар запрещено;
  • расход угля увеличивается.

Калауд, фольга или сетка?

Делая выбор в пользу одного предмета, следует изначально понимать, как использование того или иного предмета отражается на вкусе кальяна.

Калауд считается прекрасным девайсом, который не только упрощает процесс курения, но и спасает табак от пригорания. Но в то же время в кальяне с калаудом меньше угарного газа. С одной стороны это несомненное преимущество для здоровья курильщика. Однако стоит понимать, что угарный газ помогает кальяну раскрыть свой аромат.

Фольга теряет преимущество из-за длительного процесса подготовки, а также из-за непривлекательного внешнего вида. Но в то же время грамотная подготовка наргиле подарит курильщику вкусный и насыщенный кальян.

Сетка для кальяна подарит лишь безопасность. Уже было отмечено выше, что лучше всего использовать данный аксессуар совместно с фольгой.

 

Читайте нас на Яндекс.Дзен: Планета Кальянов

Поделиться ссылкой:

Зачем в смартфоне четыре камеры

Пользоваться смартфоном более двух лет для многих уже стало дурным тоном. Те, кто еще не вступил в маркетинговую гонку за новинками, еще стараются обновлять аппараты реже, не приобретать новое устройство без надобности. Правда, зачем покупать новый телефон, когда старый еще хорош? Возможность фото и видеосъемки со смартфона уже давно вытеснила с рынка мыльницы. Но и в данном направлении не найдено “дно” – появляются устройства с несколькими камерами. К наличию двух основных фотомодулей мы привыкли, но зачем телефону четыре камеры? Что нового может предложить аппарат с такими характеристиками?

Смартфон как универсальное устройство

Десять лет назад мобильная фотография начала резко набирать обороны. Качество фотографий, сделанных на телефон, улучшалось от года в год. Мобильность – вот что было главным козырем устройств. Мы всегда носим с собой средство связи – телефон. Любители фотографий только радовались тому, что случайные кадры становились доступнее, можно было снять важный момент жизни, ведь фотокамера всегда с тобой. Смартфон давно стал не просто средством связи, вобрав в себя множество функций. Любая модель не успевает за технологическим прогрессом. Кому-то важен экран, а он улучшает свои свойства постоянно. Кто-то гонится за размером и вот на старте уже аппараты со сгибаемым экраном, которые со временем потеснят восьмидюймовые планшеты.

Качество получаемых фотографий действительно догнало бюджетные фотокамеры. Алгоритмы обработки изображений совершенствовались, нестандартные сюжеты стали возможны и посредством смартфона – предустановленные программы для съемки фейерверков, ночных пейзажей, спорта… Все это приводило к появлению нового жанра – мобильной фотографии, новых аппаратов и даже новых фирм-производителей.

Профессиональные фотографы понимали и понимают, что потеснить зеркальные фотокамеры смартфон не может. Но все же упали продажи зеркалок начального уровня за счет отказа от них тех, кто ранее покупал зеркалки не ради творчества, а ради качества.

Практика показывает, что просмотр фотографий, снятых на смартфон производится на нем же. Дальнейшая судьба снимков – социальные сети или печать для домашнего архива. С такими запросами на использование, качество снимков уже несколько лет удовлетворяет большинство пользователей. Однако в армии мобильных фотографов постоянно происходят пополнения. Новые пользователи требуют новых решений.

Технологический прогресс

Пару лет назад в смартфонах появилась вторая основная фотокамера, чем несколько смутила покупателей. Многие отнеслись к этому скептически, посчитав данный шаг маркетинговым ходом. Вторая фотокамера имеет небольшое разрешение – около двух мегапикселей и нужна для помощи программной имитации эффекта боке – размытия заднего плана. Ранее производители пытались заставить редакторы определять границы объекта и создавать размытие фона, но итоги выглядели крайне искусственно. Новая же идея о внедрении второй камеры подняла алгоритм на новый уровень. Камера снимает фон в расфокусе, предварительно замерив расстояние до объекта. Дальнейшая работа программного обеспечения смартфона создает более качественное фото с размытием.

Зачем же четыре фотокамеры? Здесь уже пошли фантазии производителей, модулей может быть и не четыре, а три или пять. Дело в том, что из-за крайне ограниченного пространства для реализации фотографических возможностей в смартфоне, достичь универсальности долго не удавалось. Вспомните, сколько раз вам необходимо было снять что-то отдалённое и вы свайпом приближали объект в кадре. Тем самым в дело вступает цифровой зум смартфона, который на самом деле не приближает объект. Цифровой зум – это то же, что и вырезка нужного объекта в редакторе после съемки. Вырезая часть кадра, мы уменьшаем его разрешение, а открыв кусок на весь экран видим все дефекты и шумы фотографии.

Сложности реализации

Реализовать оптическое приближение в смартфоне крайне сложно. Попытки были и успешные, но выдвижные объективы не приживались, так как покупателям нужна компактность. Потому в смартфонах используются камеры с постоянным фокусным расстоянием. Тем они и проигрывают зеркальным фотокамерам со сменной оптикой, где можно выбрать любое фокусное расстояние, то есть приблизить любой объект.

Чем больше фокусное расстояние, тем ближе становятся отдаленные объекты и уже угол обзора, меньше объектов попадает в кадр. Напротив, при малом фокусном расстоянии в кадр вмещается много объектов, при этом дальние объекты кажутся очень далекими. При крайне малых фокусных расстояниях (сверхширокоугольная камера) происходит, кроме того, искажение пропорций.

Все эти особенности важны при съемке в разных жанрах. Пейзаж требует широкого угла, портрет – среднего диапазона фокусных расстояний, соблюдения пропорций, отсутствия искажений, размытого фона. Для съемки вдаль требуются большие фокусные расстояния. Все это – свойства объектива. Такими разбросами фокусных расстояний не обладают даже объективы для профессиональной съемки. Как быть со смартфонами? Ведь каждый хочет сделать фотографию в своем жанре.

Попытки обойти ограничения

Выход был найден как раз в размещении четырех модулей с разными свойствами в одном аппарате. Какими будут эти четыре фотокамеры и для каких целей – каждый производитель решает сам. Давайте рассмотрим варианты, которые могут быть реализованы в каждой камере:

Основная камера

Должна иметь максимальное разрешение и удобный формат съемки. Если говорить об эквивалентном фокусном расстоянии (это расстояние, приведенное в эквивалент 35-мм камеры, то есть фотокамеры с полнокадровой матрицей), то самый удобный вариант – это 20 мм. или около того. Именно так и происходит. Многие производители встраивают матрицу с разрешением около 13 Мп и диафрагму f/2.0, чего достаточно для большинства случаев.

Камера для создания боке

Об этой камере смартфона уже упоминалось выше. Она нужна для замера расстояния до объекта и съемки естественного расфокусированного фона. Далее в дело вступает программное обеспечение, которое отделяет объект от фона и создает итоговый снимок с размытым задним планом. Причем уровень размытия и точку фокусировки, как правило, можно корректировать в любое удобное время уже после съемки.

Камера в телеположении

Телеположением называют фокусное расстояние объектива для съемки отдаленных объектов. В такую камеру изначально заложены другие оптические свойства линз и их взаимного положения, что позволяет, в зависимости от идеи производителя, фотографировать на двукратном, пятикратном и любом другом зуме без потери качества. Переключение на другое фокусное расстояние реализовано в приложении камеры смартфона отдельной клавишей или оно происходит при попытке пользоваться зумом с помощью жеста.

Широкоугольная камера

Отдельная камера смартфона для съемки на широком угле. Часто нам не хватает угла обзора при совместном фотографировании, например, в помещении, где отойти назад нет возможности. Сверхширокие углы интересно производят съемку пейзажей. Однако, ввиду искажения пропорций, они не подходят для портретов, архитектурной или предметной съемки.

Среднее фокусное расстояние

В эквиваленте полному кадру фокусное расстояние 35-40 мм самым точным образом передает размеры и формы объекта. Такое фокусное расстояние идеально подойдет как раз для ситуаций, описанных выше, когда широкий угол противопоказан.

Светосильная камера

Если вышеописанные случаи – игра фокусным расстоянием, то здесь реализованы другие идеи. Объективно понятно, что чем больше света поступает на матрицу, тем качественнее получаются снимки со смартфона, так как нет необходимости компенсировать нехватку света выдержкой (рискуя смазом) и светочувствительностью ISO (жертвуя шумностью). Для реализации светосилы необходима широкая диафрагма (которая нежелательна для повседневной съемки) и светочувствительные элементы матрицы большего размера. Так как матрица смартфона ограничена в размерах, реализовать более крупные пиксели можно лишь путем уменьшения их количества. Так мы получаем отличную камеру в смартфоне для ночной съемки или съемки в других условиях с низким освещением. Камера будет иметь более низкое разрешение (например, 8 Мп), но качество снимков в темноте будет заметно выше.

Камера для расширения динамического диапазона

Проблема динамического диапазона в мобильной фотографии стоит достаточно остро, так как физически зависит от размера матрицы. Динамический диапазон – разница между самыми светлыми участками на снимке и самыми темными, запечатленными в одном кадре. Это способность не терять детали в тенях и светах при фотографировании в условиях высокого контраста. Часто можно замечать при съемке пейзажей, как камера прорабатывает детали только на земле, делая небо белым или наоборот. Программное расширение динамического диапазона реализовано функцией HDR. Но физически для его расширения тоже есть пути. Дело в том, что черно-белые датчики обладают большим динамическим диапазоном. Потому некоторые фирмы, например Honor, уже реализовывали дополнительный фотомодуль в смартфоне. Он призван делать черно-белый вариант снимка, передавая информацию о деталях процессору для дальнейшего объединения с цветным кадром. На выходе получаем цветную фотографию с расширенным динамическим диапазоном.

Итак, мы рассмотрели целых семь, а не четыре камеры, не считая переднюю для создания селфи (где тоже часто реализовывается боке с помощью дополнительного модуля). Каждая из рассмотренных камер смартфона в отдельности несет в себе свой важный функционал и может быть применена в конкретном случае по мере необходимости. Размещая на своем смартфоне четыре камеры производитель как раз руководствуется соображениями универсальности, а вовсе не маркетинговыми идеями. Стараясь угодить пользователю и упираясь в ограничение технологического прогресса, фирмы-производители находят в настоящее время единственно верный вариант.

Выбор каждого

Минусами размещения четырех камер является удорожание смартфона, ущерб внешнему виду, дополнительные хрупкие элементы, которые могут быть повреждены. Но разнообразие устройств на рынке смартфонов позволяет сделать выбор каждому пользователю и не приобретать подобные аппараты тем, кому четыре фотокамеры кажутся лишними, неудобными или дорогими.

Увеличение числа камер в смартфоне до четырех призвано улучшить качество снимков, уходя от необходимости варьировать выдержкой и светочувствительностью, цифровым зумом. Ситуаций, когда физических свойств камеры не хватает и в дело вступают программные алгоритмы, встречается очень часто. Потому путь, по которому пошли производители, можно считать правильным.

Ближайшее будущее

Можно предположить, что в ближайшем будущем нас ждут кардинальные перемены в производстве смартфонов. Такие гиганты индустрии, как Samsung и Xiaomi уже участвуют в гонке складных дисплеев. При этом Samsung уже выпустила на рынок свою первую модель официально. От классического форм-фактора смартфоны перейдут к складывающимся устройствам с гибким дисплеем, что позволит внедрить фотокамеру с переменным фокусным расстоянием. По крайней мере наличие четырех камер не будет столь необычным решением. Технический прогресс и нано-технологии также принесут свои плоды.

Эра мобильной фотографии только начинается. Спустя время каждый найдет свою нишу. Зеркальными фотоаппаратами (или беззеркальными фотокамерами со сменной оптикой) будут пользоваться только профессионалы и любители творческого фото. Для получения качественного результата при повседневных задачах, в том числе в условиях плохого освещения, можно будет смело пользоваться смартфоном, имеющем четыре или более фотокамер. Уже сегодня с помощью сторонних фотоприложений имеется возможность сохранить для дальнейшей обработки «сырой» RAW-файл, что открывает новые горизонты тем, кто предпочитает производить постобработку.

В условиях сильной конкуренции на рынке мобильных устройств конечный пользователь остается только в выигрыше, так как на все новинки быстро падает цена.

Резюмируя можно сделать вывод, что от поиска производителями новых технологий мы получаем только плюсы. Повышение качества мобильной фотографии происходит ежедневно и совсем скоро не удивительны будут новинки, имеющих четыре, пять и более основных камер.

коммутаторы и разграничение сетей, кабеля и РоЕ, протоколы передачи и шифрование данных, разграничение прав, камеры и видеорегистраторы

Большое количество самого разнообразного сетевого оборудования различных уровней дает возможность организовать локальную сеть для передачи значительного объема информации.

В локальных сетях могут использоваться различные средства и способы передачи данных. Это может быть витая пара, оптоволокно, Wi-Fi.

 

Грамотно настроенная локальная сеть способна успешно функционировать, передавая одновременно и видеосигнал, и обычную информацию.

Коммутаторы и разграничение сетей

Даже если в сети присутствует несколько камер видеонаблюдения, необходимо приобрести для них отдельный гигабитный коммутатор.

Это не только позволит в будущем легче провести масштабирование и модернизацию сети, но эффективно разграничит информационные потоки.

Гигабитные коммутаторы имеют ряд преимуществ над обычными:

  • большая пропускная способность портов и внутренней шины;
  • увеличенный размер таблицы МАК адресов;
  • возможность настройки приоритетов трафика.

Кроме того, это уменьшит вероятность несанкционированного доступа к видеоданным из локальной и глобальной сети.


При монтаже переносного видеодомофона не требуется прокладка кабеля и иного нарушения целостности несущих конструкций.

Наличие выходного интерфейса HS+, HS-, VO, GND позволяет подключать дополнительные устройства. Это может быть такой же монитор или трубка УКП. Подробнее о видеодомофонах на 2 монитора читайте здесь.

Как вариант защиты от проникновения в точке пересечения локальной и видеосети можно установить программируемый маршрутизатор с параметрами безопасности полного запрета по умолчанию и давать доступ с выделенных IP адресов вручную.

Это подводит сетевых интеграторов к еще одному варианту сетевого разграничения – разведенная адресация подсетей.

Если сеть организации использует Active Directory для управления правами пользователей, то достаточно ограничить диапазон IP адресов, которые используются. Но если сеть одноуровневая, то для системы видеонаблюдения следует использовать IP адреса отличного Domain Forest.

Пример при многоуровневой сети адреса ПК 192.134.1.10 – 20, адреса IP камер 192.134.1.50.-.55. При одноуровневой сети ПК 192.134.1.10, камеры 192.134.2.10. при этом управляющий ПК который должен контролировать сеть видеонаблюдения и предоставлять, при необходимости доступ к видеоархивам, должен иметь две сетевые карты с соответствующими адресами.

Следует заметить, что в системах видеонаблюдения по локальной сети, имеющей сложную пространственную структуру, необходимо соблюдать правило разграничения уровней.

Коммутаторы уровня доступа подключены непосредственно к камере. К уровню распределения относятся промежуточные устройства, которые агрегируют поступающий из каждой подсистемы трафик в один поток.

Уровень ядра это самый мощный коммутатор сети, который непосредственно связан с устройствами хранения и обработки информации.

Кабеля и РоЕ


Для полноценного функционирования гигабитных коммутаторов, как правило, для построения сетей видеонаблюдения используют кабеля витой пары категории 6 и 6А. Только они в состоянии пропускать требуемый поток информации.

Основное преимущество таких кабелей перед «классическим» коаксиалом:

  • легкость монтажа;
  • устойчивость к внешним наводкам и другим помехам;
  • увеличенная дальность передачи видеоинформации за счет использования симметричного дифференциального сигнала в аналоговых устройствах и пакетного способа передачи в цифровых;
  • передача по одному кабелю видеоинформации, аудиосигнала, команд управления и питания.

Последний пункт требует более пристального внимания. Передача питания на IP видеокамеру осуществляется по технологии РоЕ и регламентируется несколькими стандартами.

IEEE 802.3af – обеспечивает максимальную мощность в 15,4 Вт передаваемую через 2 пары проводников в восьмипарном UPT кабеле. По этому стандарту разграничивают 5 классов устройств по мощности потребляемого тока. Нулевой класс потребляет всю предоставляемую по стандарту энергию, 1 класс не более 4 Вт, 2 класс не более 7Вт, 3 Класс от 7Вт до максимума, 4 класс временно не используется.

IEEE 802.3at повышает предел передаваемой мощности до 25,5Вт, но запрещает получение энергии одновременно по четырем проводникам.

Коммутаторы, поддерживающие технологию РоЕ, обычно способны передавать питание только по половине наличных портов. Для подключения дополнительного оборудования на камере используются РоЕ сплиттеры распределяющие сигнал и РоЕ инжекторы, подающие энергию в витую пару.

Следует знать, что эксплуатация РоЕ коммуникаторов на пределе мощности приводит к быстрому выгоранию портов. При построении сети видеонаблюдения нужно искусственно ограничить потребление электроэнергии, оставляя 30% резерв на случай пиковых нагрузок.

Протоколы передачи и шифрование данных

Наиболее популярный протокол передачи данных TCP-IP который используется в локальных сетях не слишком подходит для передачи большого количества видеоданных.

Конечно, этот протокол обеспечивает регулировку скорости при передаче, в зависимости от загруженности канала, к тому же он гарантирует правильный порядок принимаемых пакетов, повторную отсылку поврежденных или потерянных данных, но для видеоинформации это оправдано когда один клиент получает видеопоток с одного сервера при низкой скорости от 4 до 10 кадр./сек.

Если в сети есть несколько клиентов, которые получают информацию с разных серверов или разные видеопотоки с одного сервера, то оптимальнее использовать протокол UDP.

С его помощью можно организовать одновременную передачу данных нескольким клиентам, занимает меньшую часть трафика, а правильность поступающих пакетов происходит за счет буферизации.

При этом, если скорость передачи составляет 25 кадр/сек, то утерянные данные можно просто пропустить. Никаких подтверждений о получении или целостности пакета естественно не запрашивается.

Еще один протокол транспортного уровня RTP целесообразно использовать, когда наряду с видеоизображением передается звук. RTP протокол присваивает передаваемым пакетам временные метки за счет чего и происходит восстановление синхронизации потоков видео и аудио.

При удаленном просмотре видеоданных особенно остро стоит проблема перехвата или несанкционированного проникновения. Для ее решения можно использовать так называемый «протокол нулевого клиента». PCoIP – обеспечивает двухстороннюю передачу данных с их одновременным шифрованием.

Происходит это благодаря дополнительной плате Tera Host Processor устанавливаемой на ПК. Все данные передаются с помощью сетевого UDP протокола.

Кроме того, во многих современных камерах уже встроены протоколы аутентификации стандарта IEEE802.1X.

Разграничение прав и уровней доступа

При работе с видеонаблюдением в локальных сетях существует возможность доступа к базам архива с любого ПК подключенного в ту же сеть. И даже если управляющий ПК в сети один за ним могут работать несколько операторов.

Для повышения уровня безопасности доступа к данным рекомендуется ограничивать права обычных операторов (охранников). Ввести систему уникальных учетных записей с обязательной аутентификацией при входе в сеть или на сервер видеонаблюдения.

При этом лог файл должен быть защищен от несанкционированного изменения, а в идеале физически размещен на другом ПК.

Если система управления видеонаблюдением находится на специализированном устройстве с отдельной ОС, то нужно заблокировать паролями функции, изменяющие пользовательские настройки получения и обработки видеосигнала.


Беспроводное мини видеонаблюдение, установленное под углом у самых дорогих групп товаров, помогут идентифицировать преступника.

Бескорпусные чёрно-белые камеры с CCD матрицей и объективом в форме усечённого конуса. Имеют разрешение до 380Твл при светочувствительности 0,4 лк. Подробнее о цифровых видеоглазках читайте в этой статье.

При наличии достаточной гибкости системы можно выделить администраторский уровень, директорский, который подразумевает большую свободу в работе с видеоархивами и фильтрами данных. Пользовательский уровень может быть лишен всех прав кроме просмотра информации в текущем времени.

Камеры, видеорегистраторы и прочее


Аппаратная составляющая в процессе построения сети видеонаблюдения не играет значительной роли.

Подобрать среди надежных производителей отдельные устройства или готовый комплект не представляет проблем.

Главное условие соответствие минимально необходимой функциональности:

  • отображение событий на мониторе;
  • запись в архив;
  • управление данными из архива, поиск по событию, дате, времени;
  • воспроизведение сохраненного;
  • наличие программного детектора движения;
  • наличие нескольких режимов записи, по движению, по времени, непрерывно;
  • управление настройками камер;
  • управление PTZ приводом камер.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Как сделать и убрать сетку в Photoshop

Приветствуем вас, дорогие читатели и ученики. Сегодня мы хотим поговорить о таком инструменте фотошопа, как пиксельная сетка. Мы постараемся рассказать вам, что это такое, для чего она применяется, а также как ее можно включить и выключить.

Что представляет собой пиксельная сетка в фотошопе

Пиксельная сетка – это особая функция фотошопа, которая предназначается профессиональным дизайнерам, чтобы создавать максимально точные эскизы. Собственно говоря, основная задача этого инструмента – помогать редактору сохранять пропорции части картинки на большом увеличении. Т.е., вы сможете с точностью до пикселя располагать различные объекты, на фото, рисовать их правильно, в нужных размерах и пропорциях и т.д.

Также – вы должны знать, что сетка не будет отображаться, если вы сохраните картинки в форматах jpg, png, gif, а также при печати. Ну а если вы пользуетесь форматами PSD или TIFF – то при передаче файла – получающий сможет обнаружить эту сетку. Поэтому мы и расскажем вам, как ее включать и выключать.

Как создать и удалить сетку в фотошопе

Для примера – мы возьмем обычную картинку в нужном формате. Как видите – ничего не видно и никакой сетки нет. Все дело в том, что она появляется после того, как вы воспользуетесь увеличением, не менее х500.

Чтобы вы нагляднее поняли, о чем идет речь – давайте мы приблизим нашу бабочку из примера в 500 раз. Как видите – сетка появилась.

Если она мешает вам работать, если она вам не нужна – просто найдите в верхнем меню пункт «просмотр». Он откроет вам еще одно меню. Там – выбирайте «показать», откроется еще одна табличка с командами. И там – вы должны найти пункт «пиксельная сетка».

Если при увеличении у вас появилась сетка, и вам ее нужно убрать – то просто уберите галочку, стоящую возле этой команды. Если же наоборот, вам нужна пиксельная сетка для работы – то откройте этот пункт и поставьте галочку. Все – просто.

На этом наш урок подходит к концу. Спасибо, что воспользовались им именно у нас, всем удачи и до новых встреч.

Статья 3/7 про сетку. Lowpoly, Highpoly и вертекс нормали

Это третья из семи статей из цикла про этапы пайплайна. Подписывайся на , чтобы не пропустить следующий выпуск.

Прошлая статья была про драфты.

Сегодня статья посвящена второму этапу пайплайна — сетке.
А следующие статьи будут про развёртку, запечку, текстуры и подачу.


Сейчас мы разберём:

Что такое сетка, зачем она нужна и из чего состоит.

Как делать lowpoly и highpoly, как они связаны между собой.

— Какие моменты на этапе сетки влияют на свет, блики и развёртку.

— И немного поговорим об особенностях всех игровых движков, которые необходимо учитывать в работе.

Приступим!

Из чего состоит любая 3D модель

В этой статье будет много матчасти. Сетка — это технический этап, и он требует понимания технологий. Статья вышла не простой, и мы приложили все усилия, чтобы сделать ее максимально доступной для всех.

Прежде чем говорить о работе с lowpoly и highpoly давай разберём из чего состоят все модели и какие особенности игровых движков нужно знать.


Любая 3D модель состоит из:

⚫️ Точек (vertex, вертекс)
➖ Рёбер (edge, эдж)
⬛️ Плоскостей (tris, polygon, nGon, трис, полигон, эн-гон)


#1 Точки (вертексы)

Это простейший элемент модели.
И на самом деле это не просто точка, а точка, у которой, помимо её координат в пространстве, есть ещё один важный параметр — направленность.

Записывай, у каждой точки (вертекса) есть 2 параметра:

Вот он, красавец, висит в бескрайнем космосе 3D пространства
  1. Её положение в пространстве (по осям x, y, z)
  2. Её направленность. Эта характеристика называется «вертекс нормаль».

Так вот, направление вертекс нормалей напрямую влияют на поведение света на поверхности твоей модели. В отличие от реального мира, свет в игровых движках работает по другим правилам. Он эмулирует поведение привычного нам света, но всё равно это математическая абстракция.

У поведения света в игре есть свои особенности, которые влияют как на работу с сеткой, так и на все последующие этапы пайплайна. Давай разбираться вместе! Очень скоро ты узнаешь, как кокретно поведение вертекс-нормалей влияет на блик твоей будущей модели. Не торопись и читай внимательно, чтобы не запутаться.

#2 Рёбра (edge)


2 точки образуют ребро. Это всегда прямая линия. Не забывай, что у одного ребра всегда 2 точки, и у каждой есть своя вертекс нормаль. Скоро узнаешь, что с ними делать.

#3 Полигоны (polygons)


3 точки создают треугольник. Как ты помнишь из школьной геометрии, 3 точки создают плоскость.


В программах для моделирования полигон может состоять не только из трёх точек. Помимо треугольников, есть четырехугольник (quad/квад) и n-gons (нгоны, многоугольники). При желании, ты можешь создать полигон из любого количества точек.


Но, будучи трёхмерщиком, ты не должен забывать, что под капотом всех игровых движков и программ для 3D моделирования лежит одна особенность — в них всё состоит из треугольников. Поэтому когда ты сделал квад или нгон, то программа всё равно у себя глубоко в коде видит только треугольники.

Когда-то давно в программах были только треугольники, но только с ними крайне неудобно моделить. Все программы и игровые движки научились триангулировать полигоны (т.е. превращать их в треугольники), состоящие из 4 и более точек. У разных программ свои алгоритмы триангуляции, и поэтому одна и та же модель в разных программах может выглядеть немного по-разному.


Одна и та же модель с н-гоном в Майе, Мармосете и Анриале. Алгоритмы мармосета неправильно прочитали н-гон, и поэтому растянули его так, что дырку больше не видно. Майя правильно триангулировала модель, Но для нашего удобства показывает н-гон. Анриал триангулировал геометрию почти как майя, и сразу показал триангуляцию, чтобы не тратить ресурс на просчет н-гона.

Почему это важно?
Помнишь, что у каждой точки есть своя вертекс нормаль, от которой зависит поведение света? Как мы говорили, алгоритмы триангуляции везде разные, поэтому есть вероятность что в твоей программе всё выглядит ок, но в движке внешний вид модели может отличаться.

Это происходит, потому что сложные полигоны превращаются в треугольники внутри кода программы по-разному. А у каждой точки и ребра есть свои вертекс-нормали. Разные направления вертекс-нормалей дают разные блики. Ты не хочешь, чтобы такое произошло с твоей моделью, поэтому перед экспортом модели все не плоские квады и нгоны нужно триангулировать.


Слева — плохая триангуляция, справа — хорошая. Видишь разницу?

Поэтому одна из задач создания игровой сетки — триангуляция. Мы переводим всё в треугольники руками и поэтому на 100% уверены в том, что блик будет везде одинаковым, но об этом чуть дальше в статье.

Если на модели есть квадрат и все точки лежат в одной плоскости, то проблем с бликом скорее всего не будет. А вот если у тебя одна или несколько точек выходят за пределы плоскости, то могут начаться проблемы с бликом, поэтому следи за такими полигонами.

такие полигоны называются непланарами (non-planar)

Про то, как и когда нужно триангулировать мы разберёмся чуть позже в этой статье. А пока давай подведём небольшие итоги.

Только что ты узнал, что всё в трёхмерке сводится к точкам, ребрам и плоскостям. Это и есть составляющие любой 3D модели, вне зависимости от программы, в которой ты работаешь.


Поэтому, когда ты создаёшь самый примитивный объект в программе, например, куб, сразу создаётся 8 вертексов, 12 рёбер и 6 полигонов (которые делятся на 12 треугольников), а у каждого из вертексов есть вертекс нормаль, которая влияет на поведение света.

Несколько особенностей игрового света

#1 Вертекс нормали влияют на видимость полигона

Как ты уже знаешь, у каждой точки полигона есть своя вертекс нормаль.
Так вот, если нормаль направлена в твою сторону, то ты видишь полигон.


Но есть одна особенностей игровых движков. Если вертекс нормаль направлена ОТ камеры, то полигон становится полностью прозрачным, невидимым.


Для удобства моделеров, программы умеют показывать полигоны вне зависимости от того, с какой стороны ты смотришь. Но можно включить backface culling, и тогда увидишь следующую картину:


Видишь? Внутренние грани куба при вращении камеры становятся прозрачными. Именно поэтому, если из-за бага игры ты оказался внутри здания, ты видишь сквозь него, потому что ты смотришь на обратную сторону полигона.

Все мы иногда сталкивались с таким багом. Теперь ты знаешь, почему так происходит.

Теперь ты знаешь, что вертекс нормали, помимо блика, влияют ещё на видимость объекта. Запомни, у полигона есть только одна видимая сторона.

Идём дальше, уже скоро будет про lowpoly, highpoly и подготовку к запечке.
Но мы всё ещё не закончили с вертекс нормалями, а без них ты не поймёшь принцип, по которому переносится детализация из highpoly на lowpoly.

#2 Вертекс нормали влияют на блик каждого полигона

Как ты уже понял, свет в игре — математическая абстрация. Это не реальные фотоны света, а чистой воды математика и программирование. Зная особенности программ, ты откроешь для себя несколько новых возможностей, которые сделают твою модель ещё выразительнее.

По-умолчанию, вертекс нормали перпендикулярны плоскости. Угол 90°.


Видишь, есть прямоугольник. Вертекс нормали расположены перпендикулярно.

Изменяя направление вертекс нормалей, обычный плоский прямоугольник бликует как кривая поверхность, а значит выглядит как более сложный объект.

Натяни на этот прямоугольник текстуру листика от дерева, главное, не забудь карту прозрачности. Потяни вертекс нормали в разные стороны и увидишь то, как прямоугольник преобразился.


погугли tree leaf vertex normal, и найдешь много клёвых игровых лайфхаков

В игре у тебя просто 4 точки и файлик с текстурой. Это всего 2 треугольника, зато если ты покрутил вертекс нормали, то лист на дереве будет бликовать так, как будто это уже не прямоугольник. Выглядит так, будто у него гораздо более сложная форма.

Используя этот простейший трюк, ты экономишь целую кучу полигонов (на игровых проектах всегда жесткий лимит на треугольники) и экономишь ещё гору своего времени.

Итак, теперь ты уже знаешь, что помимо триангуляции есть целый ряд трюков, которые помогают лучше моделить и оптимизировать свою сетку. В статье будет ещё несколько, читай дальше.

#3 Вертекс нормали влияют на жесткость граней

Как ты понял из прошлого пункта, изменение направления вертекс нормалей изменяет поведение света. Плоский объект может перестать быть плоским, при необходимости, всего за пару кликов.

Создай два квада как на картинке. По-умолчанию, вертекс нормали перпендикулярны, поэтому каждая стенка бликует независимо друг от друга как отдельная плоскость (формально, движок видит два вертекса с одинаковыми координатами, но разными направленностями, но для удобства работы нам он показывает их как один вертекс с двумя нормалями)


Если склеить нормали в одну — две стенки будут бликовать как одна плавная форма (на самом делее редактор оставляет только один вертекс, нормаль которого усредняет)


Записывай:

Объединение вертекс нормалей даёт гладкий блик.
Такой блик появляется из-за мягкого ребра (софт эджа, Soft Edge).
А если вертекс нормали направлены в разные стороны, то блик будет разделён, и между полигонами получится жесткая грань. Её называют хардом (Hard Edge).

Сначала все грани жесткие, затем часть граней делаем мягкими, а в конце все грани становятся мягкими

Софты и харды — важный инструмент в создании выразительности. Всегда нужно понимать, какие эджи должны быть мягкими, а какие жесткими.

Кстати, во всех редакторах есть функция, которая автоматически объединяет вертекс нормали, делая хард или софт эдж. В 3D максе эта же самая технология в основе групп сглаживания, у нее немного другой интерфейс, но суть та же самая. Еще у разных программ разные алгоритмы, которые решают, как усреднять нормали и триангулировать модель, но это совсем адванс информация, о которой в статье мы говорить не будем.


Правильные хард и софт эджи дают красивый блик, который подчёркивает нужные детали модели.

Например, здесь сначала вся модель покрыта жесткими эджами, и поэтому выглядит гранёной и несимпатичной. Затем мы сделали все эджи мягкими, и в части модели формы стали слишком мягкими + местами появились странные черные пятна. В конце я назначил автоматические харды и софты по углу в 60°, и тогда модель забликовала идеально!


Кстати, вот такое забавное следствие этой технологии — 4 квадрата имеют такой же блик, как и цилиндр, потому что так устроена магия вертекс нормалей

Есть ещё один трюк, который иногда используют. Смотри на гифку и увидишь шов между цилиндром и плоскостью. Исправляем нормали, делаем их перпендикулярным плоскости, и два разных объекта начинают смотреться как единое целое. И всё это делается без создания лишних полигонов, ведь игровому движку проще рассчитать блики для простого объекта, чем хранить и считать его для сотен ненужных полигонов.


Особо часто вертекс нормали любят править в кино, чтобы блик был чистым и предсказуемым
Перерыв на рекламу.
Статья слишком уж большая, а мы даже до середины не дошли.
Мы не ставим рекламу в наши статьи, кроме рекламы нас самих, так что открой ютюбчик, найди немного рекламы, а потом возвращайся обратно.
Сделал? Все норм?
Прости за такие вещи, просто в интернете нельзя без рекламы. Времена суровые.
Теперь ты знаешь, что вертекс нормали могут сделать объемный блик на плоскости. Они также могут сделать острый стык двух плоскостей гладким. И всё это потому, что вертекс нормали задают поведение света. Он отражается не как настоящие фотоны, а так как ты ему скажешь. Этот лайфхак лежит в основе работы над LowPoly. Если голова плавится — отдохни, выпей чаю, сложное позади.
Готов двигаться дальше?

Чего мы хотим на этапе сетки?

Все зависит от пайплайна. В игровом ААА пайплайне нам нужно сделать 2 разные сетки: LowPoly и HighPoly.

На LowPoly мы хотим чтобы было минимум полигонов, максимум детализации и красивый блик. Есть старая добрая технология карт нормалей, которая позволяет тебе во много раз сократить количество полигонов, добавить на модель сотню мелких деталей и при этом вписаться в любые лимиты проекта


Представь, что ты хочешь замоделить вот такой объект так, чтобы было минимум полигонов, но в игре были все детали.

Сколько точек тебе нужно? Подумай и напиши на листочке ответ.

Правильный ответ — тебе нужно ровно 8 точек. И ещё нужен очередной трюк — запечка нормала.

Как работает трюк с запечкой?

Ты уже знаешь, что нормали есть у каждой точки твоей модели. И изменяя их, ты меняешь поведение света. Но нормали находятся именно у точки, нельзя просто взять и поставить только нормаль в произвольное место (есть еще фейс нормали — нормаль полигона, но по-факту это усредненная нормаль всех вертексов этого полигона).


К сожалению, нормали ты можешь фиксить руками только там, где есть вертекс. А просто добавить нормаль внутри полигона не получится.

Зато есть клёвая технология Normal Map (карты нормалей).
Это текстура, которая создаёт виртуальные вертекс нормали внутри каждого пикселя.

Вот обычный куб, самый простой.


Normal Map у него будет выглядеть вот так. По сути, это отсутствие нормал мапа, он никак не влияет на твою модель. Просто синий цвет означает, что нормали перпендикулярны поверхности.


Просто синий цвет. 128,128,255 RGB

А теперь открой фотошоп и добавь на него вот такую детальку:


в красном канале горизонтальный градиент, в зеленом канале вертикальный

А теперь смотри что будет, если этот Normal Map привязать к модели:


Надеюсь ты понял, что нормал мап умеет рисовать детализацию с коректными бликами поверх полигонов.

Что и где нужно нажимать и как сделать Normal Map ты узнаешь в следующих двух статьях из Цикла. Пока достаточно того, чтобы ты понял принцип.

Ещё важный момент — никто не рисует Normal Map руками. Есть классные технологи запечки и рисования нормала. Скопируй этот куб в отдельный файл, замодель полигонами в нём любую детализаци. Получишь следующее:


Теперь у тебя есть 2 файла — просто куб. И куб с кучей деталей. В отдельных файлах.

Так вот, просто куб — это и есть твоя LowPoly модель. Именно её ты будешь вставлять в игровой движок. Она оптимизирована и в ней нет лишних полигонов. А есть HighPoly модель — это куб с кучей деталей.

Есть технология «запечки», которая позволяет перенести все вертекс нормали с детальной модели на лоуполи, и сохранить их в Normal Map. Тогда произойдёт чудо — у тебя всего 6 полигонов, а модель бликует как куб с кучей деталей!
Очевидно, что эту технологию обожают в геймдеве!


Теперь ты понял!

Обычный куб с нормал мапой бликует как детализировання модель, Но вся детализация на нем — не новые формы, а просто хитрое искажение вертекст нормалей с помощью отдельной текстуры.


Вот так выглядит та самая карта нормалей. У нее очень простая технология: каждый пиксель создает на поверхности модели виртуальную вертекс нормаль. Нейтральный голубой цвет (128,128,255 RGB) означает, что оригинальная вертекс нормаль не будет изменяться. Красный канал отвечает за отклонение нормали влево или вправо, зеленый — вверх или вниз. Синий имитирует глубину (в играх очень часто синий канал убирают для экономии)

О нормале подробнее поговорим в статье про запечку.

Давай повторим: Только что ты узнал, что всё в трёхмерке сводится к точкам, ребрам и плоскостям. Это и есть составляющие любой 3D модели, вне зависимости в какой программе ты работаешь.


У каждой точки есть направленность. Она называется нормалью (Vertex Normal). Свет в 3д редакторе — это математическая абстракция, и блики высчитываются благодаря вертекс нормалям. Это называется шейдингом (shading). Если несколько вертексов одного полигона направлены в одну сторону — этот полигон будет бликовать как плоскость.

Если все вертексы направлены в одну сторону, то полигонь будет бликовать как плоскость.
Если они направлены в разные стороны, то бликовать будут по-другому.


3 вида полигонов. Из этих ребят собирают все 3д модели в видеоиграх и кино.

Любые 3 точки, соединенные рёбрами образуют самую простую плоскость — треугольник. Но работать с треугольниками неудобно, поэтому умные дядьки сделали четырехугольники (квады) и многоугольники (n-gon).

#триангуляция

На самом деле все полигоны в редакторе или движке — треугольники, но для простоты работы редакторы умеют отображать квады и многоугольники.

Для экспорта модели в видео игру ее надо обязательно триангулировать. Если довериться в этом вопросе движку — он может неправильно триангулировать не плоские полигоны и н-гоны и испортить блик на модели (шейдинг)

У каждого полигона есть две стороны — передняя и задняя. По умолчанию внутренняя сторона прозрачна (это называется backface culling), однако современные 3д программы умеют заливать цветом или материалом задние стенки.

Есть программы работающие на других технологиях, например воксели (Voxel) — «пиксели» в 3д пространстве, и CAD технологии — работающие на основе математики, но в видео играх они не используются. В этой статье мы будем говорить только о полигональном моделировании.

Фух, было потно это писать!
Теперь ты готов к работе с сеткой!

Виды сетки

Можно длого говорить про сетку, потому что работа над сеткой для игры, мобильной игры, кино или мультика будет отличаться. Но, как ты помнишь, мы пишем цикл по ААА-пайплайн, т.е. алгоритм, по которому моделят для всех топовых видеоигр. Поэтому мы сделаем акцент на оптимизации сетки для игровых движков.

Как только ты замоделил на этапе драфта любой объект, он уже имеет сетку.
Скорее всего, это грязная, неоптимизированная сетка (и это нормально), потому что на этапе драфта мы ищем формы и пропорции.



Это драфт. На нем вообще плевать за сетку. Видишь кучу nGon-ов и неравномерную сетку? На драфте так можно. Листай вправо – там примеры других видов сетки.

Теперь пришло время оптимизировать сетку для игры!

В чём заключается оптимизация?

Драфт нельзя засунуть в игру.
Как ты уже понял из первой половины этой статьи — с ним будет много проблем. Начиная с того, что движок может её неправильно триангулировать, заканчивая тем, что драфт может не вписаться в лимиты проекта.

Отсюда вытекает потребность в создании лёгкой модели, в которой всё из треугольников и минимум полигонов. Такая модель называется LowPoly.

Помнишь пример с кубом? Каждая из его 8 точек влияет на силуэт, удалять ничего нельзя, иначе это будет уже не куб. Это и будет LowPoly модель для игры, и именно её вставляют в игровой движок.

Если следовать пайплайну, то всю детализацию — все скругления и детали мы делаем через технологию запечки HighPoly на Normal. Поэтому мы должны взять драфт, сделать его супер детализированным, а потом просто запечь эти детали и натянуть на LowPoly модель через Normal map.


Как видишь, у последней картинки «Модель в игре» вего 8 полигонов. А вся детализация сделана через Normal Map.

Надеюсь, ты понял принцип работы.

Если работаешь по пайплайну для игры, то на этапе сетки нужно сделать LowPoly и HighPoly с правильной топологией.


На драфте студент быстро сделал нужные формы, на хайполи добился пластичных линий и красивых скруглений, а на лоуполи избавился от всего лишнего, сделав сетку максимально легкой.

Как это сделать мы разберём прямо сейчас, а про запечку будет отдельная статья.

3 вида сетки

Есть три вида сетки: лоу-, мид- и хайполи

  1. LowPoly — упрощённая и оптимизированная модель для игры с минимальным количеством полигонов.
  2. HighPoly — максимально детализированная модель, которая нужна, чтобы перенести всю детализацию на LowPoly через Normal Map
  3. MidPoly — компромис между бесконечно детализированными хайполи и оптимизированными лоуполи. Используется в основном для кино.

Давай разберём каждый из трёх видов по отдельности.

1. Low Poly

LowPoly для видео игры необходимо сделать максимально легким, с небольшим числом треугольников.

Все плоские детали рисуют в текстурах или на нормале, а геометрией отбивают только объекты, влияющие на силуэт. В игровом движке такая сетка всегда триангулирована.

Лоуполи для разных игр отличаются. На мобилках лоуполи очень легкая, 2к — 10к треугольников. На некоторых ААА проектах любят вшивать всю геометрию в огромные цельные формы, а на других каждую деталь отбивают отдельной геометрией. Есть проекты, где на главного персонажа выходит 50-60к треугольников, а бывают проекты по 250к треугольников на персонажа.

в этой модели 55,4к треугольников https://skfb.ly/6HLRx

В современной игре модель на переднем плане может быть более детализированной, чем в кино на среднем и заднем плане — кино выглядит реалистичнее из-за более продвинутого света и гораздо больших текстур. Кадр фильма может считаться на супер компьютере несколько часов, а видео игра должна выдавать целых 60 кадров в секунду — поэтому даже более детализированные модели в играх смотрятся не так сочно, как модельки в кино (и то многое зависит от игры).

Лоуполи сильно зависит от технологии. На мобильной игре на важном объекте 5-7к полигонов. В старых играх важные объекты были в 10-15-20к полигонов. Сейчас игры легко тянут модели по 50-150к полигонов. Бывают и выше, по 200-300к полигонов на огромные модели, например, корабли/танки/дома. На лоуполи бывают разные правила. Одни модели делаются цельными кусками геометрии, другие разбиваются на детальки.


Картинка из интернета. Лоуполи с бампом (это как нормал, но чуть проще) и хайполи.

О Откуда берётся лимит на лоуполи?

Допустим, технический директор высчитал ограничение на локацию в 10 млн полигонов и 200 материалов. Отсюда высчитывается. По 150-200 моделей. В среднем от 10 до 100к полигонов. Это ограничение взялось из производительности движка и железа, под которое делается игра. И, конечно же, без опытного технического директора такие лимиты не высчитать.

Как работает видеокарта?

Она рендерит в среднем по 60 кадров игры в секунду. В реальном времени. На 1 кадр она требует около 10 000 проходов для отрисовки всех моделей, текстур, частиц, эффектов, интерфейса, и прочего. Для этого видеокарта отправляет вызовы отрисовки (draw call) процессору. Процессор — узкое горлышко любого рендера, поэтому работа над оптимизацией часто сводится к оптимизации вызовов отрисовки (поэтому делаются конструкторы, атласы и прочие хитрости для ускорения рендера).

В общем, чем меньше полигонов на твоей модели, тем лучше себя чувствует движок игры. Важно понимать, что игровым движкам проще работать с меньшим количеством полигонов и кучей деталей на Normal Map, чем наоборот.

Есть крутые ролики про то, как работает видеокарта:

Вот еще несколько роликов:

Rise of the Tomb Rider: https://youtu.be/PiMyGHLIoXA
Witcher 3: https://youtu.be/u8o44-91CRQ
GTA 5: https://youtu.be/sKA0KZGSJDM

Как сделать лоуполи?

Запомни правила лоуполи:

  • На лоуполи важны только полигоны, которые влияют на силуэт и строят формы.
  • Элементы, которые не видишь — их надо удалять
  • Всё, что слишком угловато на силуете — скругляй. Иногда для этого надо добавить новую геометрию.
  • Все плоские детали, не влияющие на силуэт, рисуются через текстуры или на нормале.

в обоих примерах одинаковое число треугольников, но в правой форме больше сечений на внешней грани, и поэтому геометрия выглядит круглее левой
  • Когда цилиндры кратны 4, а число сечений зависит от размера цилиндра.


верхний ряд выглядит гармонично с одинаковой плотностью сетки, а на нижнем маленькие цилиндры слишком плотные, а большие недостаточно детальные.
  • Удаляй задние стенки у объектов.
  • А все пересекающиеся объекты немного утапливай друг в друга. Не стоит топить их сильнее — тогда ты впустую потратишь место на развертке, и не стоит их ставить впритык друг к другу — из-за особенности технологий может появиться зазор, через который шов будет уродливо бликовать.


Поэтому лучше всего по возможности перед запечкой переносить сложные формы в треугольники

Все не плоские четырёхугольники и многоугольники желательно превратить в треугольники вручную.

Потому что, как ты помнишь, у разных программ разные технологии триангуляции. В одной программе может быть норм, а в другой программе может выглядеть плохо. Зато если сделал треугольниками, везде будет чётко.

Т.е. на этапе лоуполи, это делать не обязательно, т.к. развёртку проще делать с квадратами, но потом этот момент нужно учесть.


Одна и та же модель с разной триангуляцией. Внизу лоуполи с нормал мапом. Как видишь, неправильная триангуляция ломает блик, если нормал был запечен в другой программе с другой триангуляцией.

2 2. High Poly

Хайполи — это детализированная модель без ограничения по полигонам. На такой модели могут быть сделаны все, даже самые маленькие детали. Такие модели часто делают концептеры, а в видеоиграх такая геометрия нужна для запечки нормала.

Запомни: на хайполи можно всё.
Хайполи не ограничено количеством полигонов.
Главное ограничение — чтобы файл открылся у тебя на компе.

Хайполи делают без особых ограничений по сетке, в ней предпочитают квадраты (ими проще строить полигональные лупы — об этом чуть позднее), а от угловатостей избавляются на сглаживании. В игровой движок такую сетку не засунешь, зато она может быть сколько угодно детализированной и гладкой.

Когда нужно делать хайполи

В видеоиграх хайполи нужна для запечки нормала. Только для него.

Для сложных органических форм первым делают хайполи, а потом «ретопят» в лоуполи (обводят лоупольной сеткой, об этом сегодня говорить не будем, но вот короткая затравочка для тех, кому очень любопытно)

3 способа сделать хайполи


Это сабдив геометрия под запечку https://skfb.ly/6MDEM

1) Cабдив (subD) — это создание хайполи через поддержки. Ты делаешь формы, накладываешь поддержки, они правильно скругляются, получается максимальная точность. Это старая и крутая технология, задача которой делать круглые фаски и гладкие формы.

Большинство трехмерщиков начинают изучать 3д именно с сабдива. Почему-то так принято вести большинство курсов по 3д. Мне кажется, что важнее научиться делать клёвые формы, и уже потом учиться сабдиву. Самое важное на сабдиве — понять, как строить лупы и кольца полигонов, чтобы они подчеркивали твою форму.


На левой модели полигональные кольца направлены без учета формы, а на правой они аккуратно обводят угол.

2) Скульпт — необходимо, если у твоей модели мягкие формы, органика. Неточные, неровные формы. Складки, грибы, мягкие формы — смело лезь в СКУЛЬПТ. Это как пластилин, только в 3д. Скульпт делает сетку настолько плотной, что мнешь ее как пластилин в специальных программах (zBrush, mudbox, 3d coat). Главная особенность скульпта — можно работать с десятками и сотнями миллионов полигонов!



клевый скупльпт https://skfb.ly/6MUvt
  • Есть еще воксельное моделирование в программах вроде 3D Coat и Polybrush — это тот же скульпт, но работающий чуть на других технологиях. Загугли если интересно.

3) CAD геометрия. Есть очень клевая софтина fusion360. Ее сделали для инженеров, чтобы они проектировали и собирали реальные мосты, машины, роботов и прочие штуки для реального мира. Но программа оказалась настолько удобной и клёвой, что в нее влюбились концепт художники. Чтобы делать роботов и железо.

Еще Sketchup очень хорош в кад моделировании. От обычного моделирования CAD отличается тем, что каждая поверхность в нем задается формулой, поэтому она может быть сколь угодно гладкой и плавной, и ее легко редактировать на любом этапе. Но в видеоиграх такие модели не используют, так что чаще всего CAD модели ты можешь увидеть в клёвом концепт арте под отрисовку.

  • Марвелоус дизайнер — прога для симуляции тканей. Сделана чтобы дизайнить одежду. Но оказалась настолько простой, что ее стали использовать в кино и играх.
Я не очень хочу останавливаться на теме хайполи — статья и без того огромной вышла, а хайполи — самая популярная 3D тема в интернете.
В этой статье мы сделали упор на те моменты, которые в рунете довольно сложно найти.
Главное, помни, что для видео игр хайполи делается только для того, чтобы запечь фаски.

3. Mid Poly

Мидполи — компромис между бесконечно детализированными хайполи и оптимизированными лоуполи. С этой сеткой делают супер детальные и интересные модели, которые клёво смотрятся в кадре, хорошо шейдят, но в то же время они достаточно оптимизированные и легкие, для удобства текстурирования и работы с ними.


пример мидполи сетки из Love Death and Robots. Она уже достаточно детальная, и рендерится вот так, а большей детализации ей делать не нужно.

Подведём итоги

Сегодня ты узнал много нового про вертекс нормали и работу с топологией.
Ты понял суть того, как работает технология запечки, и зачем нужно делать 2 файла — лоуполи и хайполи, и как они связаны друг с другом.

К чему ведут провалы на этапе сетки?

— К плохой оптимизации и неаккуратному шейдингу.

— Плохую лоуполи даже текстуры не спасут.

— Ошибки с хардами и софтами испортят запечку и текстуры (об этом поговорим в статье про запечку поподробнее).

— Плохая хайполи с потягами и плохим шейдингом — пиши пропало, она не запечется.

— Хайполи и лоуполи должны совпадать. Они должны быть похожи друг на друга и покрывать друг друга. Иначе будут проблемы на запечке.

Что дальше?

Следующий этап пайплайна — делаем на лоуполи развёртку, чтобы можно было наложить на неё текстуры в самом конце.

А после развёртки мы будем запекать детализацию с хайполи на лоуполи.

Даты писать не будем — мы в них не попадаем (работы много, курсы, все дела, не успеваем статейки писать)

Жди продолжение!

Вступай в нашу группу, чтобы не пропустить следующий выпуск!

Элемент статической сетки

Элементы статической сетки

могут упростить рабочие процессы, в которых используются очень плотные сетки. Статические сетки, как следует из их названия, являются нередактируемыми, по сути, замороженными объектами.

В Modo используется хороший объем памяти и вычислительная мощность, так что объекты можно редактировать: каждая и каждая вершина готова принять любой тип преобразования или модификации.Когда сетка становится действительно плотной, эти накладные расходы могут затруднить работу файла сцены. Добавление нескольких таких элементов в сцену может существенно снизить интерактивность области просмотра. Статическая сетка - это средство решения проблемы путем устранения накладных расходов, связанных с редактированием сетки, повышения общей производительности и минимизации размера файла. Статические сетки визуализируются как обычные сетки и могут быть расположены с помощью обычных преобразований на уровне элементов. Их также можно использовать с репликаторами.

Статические сетки создаются путем преобразования обычных элементов сетки.Чтобы преобразовать, в списке Items щелкните правой кнопкой мыши слой Mesh Item, содержащий геометрию, которую вы хотите преобразовать, и выберите Change Type > Static Mesh во всплывающем меню. После преобразования все редактирование сетки на уровне компонентов отключается, включая карты морфинга и деформаторы (которые удаляются). Подразделения также замораживаются, преобразуя любую разбитую геометрию в триангулированные многоугольники. Обычно при преобразовании в статическую сетку Modo использует команду замораживания, а затем выполняет триангуляцию модели.Элементы статической сетки были реализованы в основном для облегчения рендеринга высокополигональных данных САПР и плотной органической геометрии, такой как деревья.

В особых случаях, когда сетка использует карты смещения, деформаторы и т. Д., Вы можете предварительно заморозить элемент перед преобразованием в статическую сетку. В строке меню щелкните Geometry > Freeze ... и выберите Freeze Displacement и Freeze Deformation во всплывающем диалоговом окне.

Примечание: Для дальнейшего редактирования статическая сетка может быть преобразована обратно в редактируемый слой сетки, однако из-за замораживания сетки некоторая информация теряется.

Имя

В этом поле данных отображается имя текущего элемента.Измените его, щелкнув поле и введя новое имя.

Преобразование

Позиция

Преобразование элемента, которое позволяет вам численно позиционировать элемент в пространстве XYZ.По умолчанию преобразования положения исходят из центрального положения.

Вращение

Преобразование элемента, которое позволяет вам численно установить поворот элемента.По умолчанию преобразования вращения происходят из центрального положения.

Заказать

Позволяет установить порядок поворота, применяемого к элементу камеры.Изменение порядка вращения может иногда помочь уменьшить или устранить блокировку подвеса.

Масштаб

Преобразование элемента, которое позволяет вам численно установить размер элемента.По умолчанию масштабные преобразования исходят из центрального положения.

Сброс

Сбрасывает выбранные значения преобразования на (0,0,0) , возвращая элементы в их состояние по умолчанию.

Ноль

Сбрасывает выбранные значения свойства преобразования на 0 , оставляя центральное положение и положение элемента неизменными.

Добавить

Элементы преобразования - это группы каналов, связанные с элементом, в которых хранятся его значения преобразования, управляющие его положением, поворотом и масштабом.По умолчанию с новыми элементами не связаны никакие элементы преобразования, даже если они отображаются на панели Properties . Это полезно в качестве оптимизации, поскольку только необходимые преобразования добавляются по мере необходимости, уменьшая накладные расходы сцены. Есть несколько способов добавить их. Вы можете просто преобразовать целевой элемент с помощью одного из различных инструментов преобразования или путем редактирования полей ввода значений. Это действие вызывает автоматическое добавление конкретного элемента преобразования в список области просмотра Channels .Функцию Добавить здесь также можно использовать для добавления выбранного набора преобразований в список каналов с сохранением значений по умолчанию 0,0,0 . Необходимый шаг для ссылки, чтобы переопределить каналы, они должны сначала существовать.

Визуализация

В этом раскрывающемся меню можно выбрать один из трех вариантов.Если установлено значение . По умолчанию , вы можете включить / отключить элементы сетки, используя столбец видимости () списка элементов . Когда слой сетки виден, он вносит свой вклад в финальную визуализированную сцену, а когда невидим, это не так. В некоторых случаях вы можете предпочесть исправить это состояние, установив для сетки значение On (включено) или Off (отключено) независимо от видимости. Это полезно для рабочих процессов с автоматическим переключением видимости: вам не нужно вручную включать слои сетки для тестовой визуализации.

Растворять

Управляет видимостью слоя элемента.При 0% элемент отображается нормально, используя настройки Shader Tree. Значения выше 0% уменьшают видимость слоя элемента, приближаясь к 100%, когда элемент становится полностью невидимым.

Примечание: Статические сетки не могут использоваться в качестве точечных источников для репликаторов или как динамические объекты, поскольку они не создают формы столкновения для расчета движком динамики.

Устранение неполадок при обмене данными между точками доступа

  1. Последнее обновление
  2. Сохранить как PDF
  1. Определение статуса приборной панели
    1. Нормальная работа
    2. Проблемы с подключением
      1. Недоступен
      2. Невозможно найти шлюз
      3. Предупреждение о ретрансляторе
    3. Проверить таблицу соседей сетки
    4. Проверить локальное состояние
    5. Страница
    Проверить локальное состояние Mesh Маршруты
    1. Проверка таблицы маршрутов ячеистой сети
  2. Проверка настроек радио
    1. Выбор канала и мощность передачи
    2. Динамический выбор частоты (DFS)
    3. Радиочастотный спектр
  3. Физический осмотр
    1. Проверка светодиода
    2. (внешние точки доступа)
  4. Захват пакетов

В ячеистой беспроводной сети точки доступа шлюза подключаются напрямую к сети, а точки доступа ретранслятора полагаются на беспроводные ячеистые каналы для подключения к сети.Если точка доступа ретранслятора выйдет из строя или имеет ненадежное соединение, она, скорее всего, будет недоступна из Dashboard. Однако полезную информацию по устранению неполадок можно собрать как на месте, так и с ближайших узлов в Dashboard.

В этом документе описываются шаги по устранению неполадок подключения ретранслятора с точки зрения его соседей по сетке онлайн.

В Руководстве по созданию и развертыванию ячеистой сети обсуждаются важные концепции, которые следует принять во внимание перед использованием этого руководства по устранению неполадок.Поэтому ознакомьтесь с этими статьями перед использованием этого руководства.

Для устранения проблем с подключением к сети рекомендуются следующие шаги:

  1. Определение статуса приборной панели
  2. Проверка соседей сетки
  3. Проверить маршруты сетки
  4. Проверить настройки радио
  5. Физический осмотр
  6. Захват пакетов

Определение статуса панели мониторинга

Во время нормальной работы ретранслятор отображается на панели управления в виде зеленого значка.В этом состоянии ретранслятор будет:

  • Объявить SSID, настроенные на приборной панели
  • Разрешить клиентам связывать и передавать трафик.
  • Обновите Dashboard со статистикой и загрузите его конфигурацию.
  • Разрешить полное использование поддерживаемых интерактивных инструментов

Примечание. Статистика сетки панели мониторинга не обновляется в реальном времени. Может быть значительная задержка между тем, что происходит в реальном времени, и тем, что отображается на панели инструментов.Кроме того, если ретранслятор не может связаться с Dashboard, информация на его странице сведений, скорее всего, устарела.

Нормальная работа

Работающее сетевое соединение показано ниже. Ретранслятор «Роберта» имеет однопроходный маршрут для достижения точки доступа шлюза «Роузхилл Поул». В этом случае обе точки доступа являются соседями ячеистой сети, потому что они используют общий канал (канал 44 выделен желтым цветом), находятся в пределах досягаемости друг друга и находятся в одной сети приборной панели.

Рис. 1. Точки доступа, работающие на канале 44.

Рис. 2: Повторитель, указанный в таблице соседей сетки шлюза.

Рис. 3. Повторитель перечисляет свой одноэтапный маршрут к шлюзу, показывая шлюз в своей таблице соседей сетки.

Проблемы с подключением

Существует три распространенных предупреждающих сообщения о подключении к приборной панели:

  • Недоступен
  • Не удается найти шлюз
  • Повторитель предупреждения
Недоступен

Когда ретранслятор теряет соединение с Интернетом и приборной панелью, он отображается в виде красного значка со статусом «недоступен» на странице сведений о точке доступа.

Невозможно найти шлюз

Повторитель может подключаться через точки доступа Meraki, расположенные за пределами его собственной сети / организации, если он не может найти маршрут сетки к Интернету / панели мониторинга через точки доступа в собственной сети панели мониторинга. В этом состоянии точка доступа будет отображаться в виде желтого значка со статусом «Невозможно найти шлюз в Интернет» на странице сведений о точке доступа.

Примечание. Повторители , у которых есть ячеистый маршрут за пределами сети, не будут объявлять SSID, настроенные в Dashboard, или пересылать клиентский трафик.

Предупреждение о повторителе

Повторитель может перейти в состояние плохой связи, если между ним и облаком существует односторонняя связь. В этом состоянии облако получает трафик управления от ретранслятора, но когда оно отвечает, оно не получает подтверждения от ретранслятора. В этом состоянии ретранслятор будет предупреждать «плохое соединение с контроллером, возможные проблемы с брандмауэром или NAT»:

Проверка исторического статуса ретранслятора

Исторический статус подключения ретранслятора можно увидеть, переключив график подключения на странице сведений о точке доступа.Наведите указатель мыши на цветные линии на графике, чтобы увидеть временные рамки изменений статуса подключения сетки.

Проверить соседей сетки

Если две точки доступа работают на одном канале и находятся в пределах досягаемости друг друга, они могут стать соседями сетки. Соседи сети обмениваются информацией о маршрутах сети, позволяя повторителям обнаруживать лучший метрический маршрут к шлюзу. Если две точки доступа находятся в одной и той же сети Dashboard и соседях ячеистой сети, они могут установить связь маршрутизации ячеистой сети, при которой они отправляют и получают клиентский трафик ячеистой связи.

Эта информация может быть чрезвычайно полезной для сужения количества плохих связей сетки и определения следующих шагов.

Проверьте таблицу соседей сетки

AP, которые являются соседями сетки, появятся в таблице соседей сетки друг друга (на странице сведений о AP, в разделе Беспроводная связь> Монитор> Точки доступа> Проблемы с повторителем ). Когда ретранслятор отключен, первым шагом является подтверждение того, отображается ли он в таблице соседей сетки других точек доступа, через которые он должен маршрутизироваться.

Рисунок 6: Повторитель «Повторитель 1» является соседом по сетке точки доступа «Шлюз», как это показано в таблице соседей сетки крыши.

Проверьте локальную страницу статуса

На странице «Соседи» страницы местного статуса отображаются все соседи данной точки доступа Meraki. Откройте эту страницу на подключенной точке доступа и проверьте, отображается ли в таблице MAC-адрес автономного ретранслятора. Если это так, автономный ретранслятор активен и находится в пределах досягаемости подключенной точки доступа.

Проверить маршруты сетки

После подтверждения взаимосвязи соседей ячейки между автономным ретранслятором и его соседом ячейки следующим шагом является подтверждение существования маршрута ячейки. Таблица маршрутов ячеистой сети ретранслятора показывает, какой путь должен пройти трафик, чтобы достичь определенного шлюза. Этот путь может включать в себя несколько переходов, то есть могут быть промежуточные повторители, через которые должен проходить трафик, чтобы достичь шлюза. Маршрут от шлюза обратно к ретранслятору может идти по другому пути, на панели инструментов отображается только таблица маршрутов ячеистой сети ретранслятора.

Если у ретранслятора возникают проблемы с подключением к сети, проверьте таблицу маршрутов ячеистой сети на странице сведений об этой точке доступа (в разделе Беспроводная связь> Монитор> Точки доступа> У ретранслятора возникают проблемы ) на панели управления. Для каждого сообщаемого маршрута должен быть сосед сети на расстоянии одного перехода. Поскольку ретранслятор будет напрямую связываться с этими точками доступа, чтобы подключиться к сети, важно убедиться, что эти маршруты исправны. После определения того, какая AP является первым переходом ретранслятора, подтвердите, что сообщенный сосед сети находится в сети, поскольку невозможно собрать данные Dashboard с автономного узла.

У повторителей

есть логика для определения наилучшего маршрута к шлюзу. Он вычисляется в метрике с использованием комбинации количества переходов, скорости передачи данных, RSSI и скорости потерь (скорости FWD и REV). Идеальная метрика имеет оценку 1179, и точки доступа могут динамически изменяться, чтобы использовать маршрут с лучшей метрикой (если она доступна).

Проверка таблицы Mesh Routes

Ниже приведен пример таблицы маршрутов сетки Dashboard для ретранслятора Meraki Repeater.

Рисунок 7: Таблица маршрутов на Meraki Repeater может использоваться, чтобы показать, какие сегменты сети являются ближайшими.

Проверить настройки радио

После подтверждения того, что между автономным ретранслятором и его соседом по сети существует маршрут ячейки, следующим шагом является проверка конфигураций радиосвязи или факторов окружающей среды, которые отрицательно влияют на сеть. Эти факторы:

  • Выбор канала и мощность передачи
  • ДФС
  • Спектр РФ

Выбор канала и мощность передачи

Чтобы любые две точки доступа стали соседями сетки, они должны иметь возможность слышать друг друга.Для этого необходимо, чтобы точки доступа на каждой стороне канала работали, по крайней мере, на одном общем канале и имели достаточную мощность передачи для приема передач его соседом. Проще говоря, расстояние между узлами не должно превышать расстояние, на которое могут распространяться радиосигналы. Вам нужно будет подтвердить выбор канала, и мощность передачи, настроенная на каждой AP в ячеистой сети, будет соответствовать этому требованию.

В первом разделе этого документа приводится пример того, как сравнивать информацию о канале, используя страницу сведений для обеих точек доступа.Кроме того, необходимо проверить конфигурацию канала и мощности передачи на странице настроек радио.

Рис. 8. Две точки доступа, каждая точка доступа настроена на свой канал 2,4 ГГц, а мощность передачи отключена. Эти устройства не будут связаны.

Рис. 9. Две точки доступа, настроенные вручную для использования канала 36 с мощностью передачи 5 дБм. Уровень мощности передачи может быть проблемой, если узлы расположены слишком далеко друг от друга, но если они расположены достаточно близко, они должны стать соседями сетки.

Примечание: Dashboard рассчитает расстояние между соседними точками доступа при размещении на карте Google. Расстояние основано на широте и длине (от панели управления) репитера сетки и соседей, которые он видит. Это расстояние затем отображается в таблице соседей сетки на панели инструментов.

Динамический выбор частоты (DFS)

В определенных нормативных областях каналы WiFi 5 ГГц используются совместно с радаром.Регулирование DFS в этих средах требует, чтобы точка доступа меняла свой канал всякий раз, когда она обнаруживает импульс радара.

Изменение канала, в том числе из-за DFS, приведет к отключению связи ячеистой сети. Поэтому, если для ячеистой сети используется частота 5 ГГц, предпочтительнее использовать каналы без DFS. Однако это может быть недоступно в зависимости от страны эксплуатации (регулирующего домена). Поэтому всегда проверяйте DFS как возможную причину нестабильности связи ячеистой сети.

В разделе «Планирование каналов» на странице настроек радио есть регулирующий домен сети, основанный на выбранной стране, и возможность разрешить каналы DFS.

Рисунок 10: Сеть, которая поддерживает каналы DFS. Точки доступа в этой сети могут подвергаться автоматическому переключению каналов.

Как работают беспроводные ячеистые сети

Беспроводные ячеистые сети, развивающаяся технология, может воплотить мечту о бесшовном соединенном мире в реальность.

Беспроводные ячеистые сети могут легко, эффективно и без проводов соединять целые города с использованием недорогих существующих технологий.Традиционные сети полагаются на небольшое количество проводных точек доступа или беспроводных точек доступа для подключения пользователей. В беспроводной ячеистой сети сетевое соединение распределено между десятками или даже сотнями узлов беспроводной ячеистой сети , которые «общаются» друг с другом, чтобы совместно использовать сетевое соединение на большой территории.

Узлы

Mesh - это небольшие радиопередатчики, которые работают так же, как беспроводной маршрутизатор. Узлы используют общие стандарты WiFi, известные как 802.11a, b и g для беспроводной связи с пользователями и, что более важно, друг с другом.

Узлы запрограммированы с помощью программного обеспечения, которое сообщает им, как взаимодействовать в более крупной сети. Информация перемещается по сети от точки A к точке B путем беспроводного переключения от одного узла сети к следующему. Узлы автоматически выбирают самый быстрый и безопасный путь в процессе, известном как динамическая маршрутизация .

Самым большим преимуществом беспроводных ячеистых сетей - в отличие от проводных или фиксированных беспроводных сетей - является то, что они действительно беспроводные.Большинство традиционных «беспроводных» точек доступа по-прежнему должны быть подключены к Интернету для трансляции своего сигнала. Для больших беспроводных сетей кабели Ethernet необходимо прокладывать в потолке и стенах, а также во всех общественных местах.

В беспроводной ячеистой сети только один узел должен быть физически подключен к сетевому соединению, например, к Интернет-модему DSL. Этот проводной узел затем использует беспроводное подключение к Интернету со всеми другими узлами в его окрестностях. Затем эти узлы используют беспроводное соединение с ближайшими к ним узлами.Чем больше узлов, тем дальше распространяется соединение, создавая беспроводное «облако связи», которое может обслуживать небольшой офис или миллионный город.

Преимущества беспроводных ячеистых сетей:

  • Использование меньшего количества проводов означает меньшие затраты на установку сети, особенно для больших зон покрытия.
  • Чем больше узлов вы установите, тем больше и быстрее станет ваша беспроводная сеть.
  • Они используют одни и те же стандарты WiFi (802.11a, b и g) уже используется для большинства беспроводных сетей.
  • Они удобны там, где отсутствуют настенные соединения Ethernet - например, на открытых концертных площадках, складах или в транспортных средствах.
  • Они полезны для сетевых конфигураций вне прямой видимости (NLoS), где беспроводные сигналы периодически блокируются. Например, в парке развлечений колесо обозрения иногда блокирует сигнал от точки беспроводного доступа. Если вокруг находятся десятки или сотни других узлов, ячеистая сеть настроится, чтобы найти четкий сигнал.
  • Ячеистые сети являются «самоконфигурируемыми»; сеть автоматически включает новый узел в существующую структуру без каких-либо корректировок со стороны сетевого администратора.
  • Ячеистые сети являются «самовосстанавливающимися», поскольку сеть автоматически находит самые быстрые и надежные пути для отправки данных, даже если узлы заблокированы или теряют свой сигнал.
  • Конфигурации беспроводной сети позволяют локальным сетям работать быстрее, поскольку локальные пакеты не должны возвращаться на центральный сервер.
  • Узлы беспроводной сети легко устанавливать и удалять, что делает сеть чрезвычайно адаптируемой и расширяемой по мере необходимости большего или меньшего покрытия.

В этой статье мы объясним, как работают беспроводные ячеистые сети, как они увеличивают доступ к сети для самых разных отраслей и как они могут воплотить в жизнь нашу мечту о бесшовном соединенном мире.

Что такое топология ячеистой сети на примере


Что такое топология

Расположение узлов или устройств в сети известно как топология сети.Топология сети может быть логической или физической. В логическая топология сети, передача данных учитывается при физическом учитывается топология сети, способы подключения устройств. Много типы топологии сети, включая: -

Сегодня я собираюсь обсудить топологию ячеистой сети.

Что такое топология сетки

В топологии сетки все узлы или устройства напрямую или частично связаны друг с другом. Топология сетки обеспечивает соединение точка-точка подключение.В прежние времена топология сетки была полудуплексной, что означало, что либо данные получены или переданы в то время. Но в настоящее время поддержка топологии сетки полнодуплексный режим означает, что данные передаются и принимаются одновременно время. Ячеистая топология может быть проводной или беспроводной и может быть реализована в локальной сети. и WAN.

Типы ячеистой топологии

Существует два основных типа ячеистой топологии, включая: -

Полная ячеистая топология

В полной ячеистой топологии все узлы в сети напрямую связаны друг с другом.Каждый из узлов ведет себя как коммутатор или маршрутизатор. Назначение узлов - получать и транслировать сообщения и данные другим узлам. Если соединение между двумя узлами разрывается, то в сети не возникает неисправности, и другие узлы могут передавать данные как есть.

Полная топология сетки

Формула для расчета числа соединений в топологии полной сетки: n (n-1)

Топология частичной сетки

В топологии частичной сетки два или более узла частично связаны в сеть.Это означает, что все остальные узлы напрямую связаны друг с другом, но два или более узла подключены к некоторым узлам в сети. Вы можете увидеть схему ниже.

Топология частичной сетки

В топологии частичной сетки все узлы все еще могут общаются друг с другом, потому что все узлы действуют как маршрутизатор или коммутатор.

Формула для расчета числа соединений в частичной топологии сетки: n (n-1) / 2

Преимущества топологии сетки

Скорость передачи данных высокая:

Как и все данные из узлы передаются одновременно поэтому скорость передачи данных в ячеистой топологии высока.

Можно легко добавить новые узлы:

В топологии ячеистой сети можно добавить новые узлы или устройства без труда. В локальной сети (LAN) необходимы дополнительные провода, но в широком вычислительная сеть (WAN), нет необходимости в проводах и подключаются новые узлы без проводов.

Меньше шансов сбоя:

Если на одном из узлов возникнет проблема, другие узлы все равно будут работают и могут отправлять / получать данные с одинаковой скоростью.

Требуется низкий уровень заряда батареи:

Ячеистая топология потребляет низкий заряд батареи и дает хорошее спектакль.Если в вашем устройстве есть аккумулятор, время автономной работы будет хорошим используя эту топологию.

Подключение выполняется быстро:

В ячеистой топологии подключение выполняется быстро и дает хорошие результаты результат.

Доступность аппаратных компонентов:

Небольшие сетевые компоненты, такие как радио, легко доступны К тому же они недорогие.

Топология с частичной сеткой является рентабельной:

Поскольку в топологии с частичной сеткой используется меньше оборудования к меньшему количеству подключений, поэтому он экономичен по сравнению с топологией с полной сеткой.

Сильное соединение:

Ячеистая топология обеспечивает надежное соединение между узлами или устройств. Каждый узел также несет свои собственные данные, поэтому он менее зависим, чем другие сетевые топологии.

Высокая безопасность:

Все узлы делают сеть более безопасной, а конфиденциальность данных стабильна в топологии данного типа. Поскольку соединение между двумя устройствами осуществляется точка-точка соединение, поэтому оно более безопасно и имеет меньше шансов быть несанкционированным.

Используется на концертах и ​​в больших сеть:

Поскольку узлы в ячеистой топологии могут повторно передавать данные, чтобы использоваться для создания сети для большого количества людей, например, для подключения к сети в концертах.Топология ячеистой сети также используется для подключения к сети через город.

Недостатки ячеистой топологии

Полная ячеистая топология стоит дорого:

Поскольку в полную сетку задействовано больше кабелей и оборудования топология, поэтому это дорогой тип сетевого подключения. В локальной сети много в нем задействовано несколько кабелей, что делает сеть дорогой. Также там требуется много входных и выходных слотов для подключения к узлам.

Установка и настройка:

Иногда становится сложно добавить новые узлы в сеть, поскольку новые узлы должны быть подключены ко всем остальным узлам.Чтобы сделать стабильное соединение требуется, чтобы новые узлы были правильно настроены.

Высокая избыточность:

Поскольку все узлы могут отправлять данные независимо, это вероятность дублирования данных и источников не используется должным образом.

Проблема масштабируемости:

Так как каждое устройство должно быть подключено к каждому другому устройству в сети, поэтому количество подключаемых устройств ограничено. После конкретных ограничение: больше устройств нельзя подключать к одному устройству в сети.

Пример топологии сетки

Вот несколько примеров топологии сетки: -

  • Zigbee
  • Google Home
  • Z-wave
  • Google Wi-Fi
  • Google OnHub
  • Data-
  • ткань
  • Сети в военных устройствах

Дополнительный модуль Mesh Tools - Blender

Инструменты Mesh - это встроенный модуль, который представляет собой набор полезных модулей для редактирования. На данный момент аддон находится в категории тестирования.Несколько примеров того, что включено: Chamfer, Random Vert, Edge Fillet Plus, Offset Edges, Roundify, Multi Extrude, Face Inset Fillet, Face Extrude, Floor Plan, Split Solidify и Cut Faces. В Blender он называется Mesh Tools, и вы можете найти его в другом месте под названием Mesh Edit Tools.

Как установить аддон Mesh Tools?

  • В Blender зайдите в Edit Preferences и нажмите Testing.
  • В типе поиска: Сетка
  • Включите надстройку и, при желании, вы можете присвоить имя ВКЛАДКЕ другое имя.Или, если TAB уже существует, аддон будет добавлен туда.

Обзор функций

Vert Tools
Vertex Chamfer


Выберите Vertices and Vert Tools, выберите Vertex Chamfer. Мне кажется, это то же самое, что Shift + Ctrl + B (скос на вершине). У последнего есть еще несколько параметров, таких как сегменты, профиль и т. Д. Сообщите мне, в каких случаях Vertex Chamfer предпочтительнее.
В начало
Вытягивание вершин


Это немного отличается от выбора вершин и нажатия e (Вытягивание).Extrude Vertices не заполняется гранями. В то время как обычное вытягивание делает это при выборе нескольких вершин.
В начало
Случайные вершины


Случайные вершины кажутся удобными для придания случайности (расположения) выбранным вершинам. Это подводит меня к идее моделировать сцену и использовать случайные вершины в шейп-ключах. Затем мы добавляем драйвер ко всем шейп-клавишам и одним слайдом мы можем сделать всю нашу сцену немного беспорядочной. Просто идея.
В начало
Bevel Vertices


А, а вот и Bevel Vertices, о которых я говорил в Vertex Chamfer.Напомним, что вы также можете выбрать другие вершины, кроме углов.
В начало
Инструменты для кромок
Сдвиг кромок

Сдвиг кромок когда-то был отдельным дополнением и также обсуждается здесь. Если он у вас уже установлен, вы можете удалить его сейчас.


Это выглядит просто, но за этим стоит целый алгоритм. Раньше мы не могли этого сделать с помощью инструментов Build in Blender. Но, к счастью, сейчас он встроен, хотя все еще находится в тестовой категории.
В начало
Fillet Edges


Похоже, это из дополнения под названием Fillet Plus.Если у вас есть какой-либо вариант использования, не стесняйтесь поделиться им.
В начало
Округление кромок


В описании говорится: «Инструмент моделирования сетки для построения дуг на выбранных кромках».
К началу
Установить длину кромки


В описании говорится: «Измените одну выбранную длину кромки на указанную цель, существующую длину и различные режимы. Примечание: работает только с ребрами, не имеющими общей вершины ».
В начало
План этажа с краями


План этажа по краям выглядит как комбинация затвердевания и выдавливания.Это означает, что вы можете сделать план этажа с краями. Воспользуйтесь этой функцией, чтобы превратить края в план этажа.
В начало
Выдавливание Eges


При выдавливании краев есть несколько вариантов. Если вы найдете хорошие варианты использования, дайте нам знать.
К началу
Кромки со скосом


Насколько я понимаю, это то же самое, что и использование Ctrl + B. Поправьте меня, если я ошибаюсь.
В начало
Инструменты для граней
Face Inset Fillet


В описании говорится: «Вставьте выбранную и скруглите (скруглите) углы вновь созданных граней».Он работает немного по-другому, сначала вставляя грань, а затем скашивая вершины.
Вернуться к началу
Cut Faces


Очень смешно. Вчера я написал пост «Cut Faces». Похоже, что он включен в аддон Mesh Tools. И мне пришлось снова посмотреть, что это за аддон Cut Faces. Как бы то ни было, с помощью Cut Faces вы можете легко создавать грани внутри выделения.
Вернуться к началу
Поверхности Push / Pull


Итак, это то дополнение, которое я искал! С помощью этой функции вы можете экструдировать больше, чем лепить.Необходимые вершины будут объединены, и будут созданы дополнительные ребра. В результате, если вы сделаете это хорошо, вы сможете после этого наложить подкладку на сетку.
Вернуться к началу
Мультиэкструдирование


Прекрасно! Выберите несколько граней и выполните мультиэкструзию. Множество опций и вариаций, и вы можете сохранить свои собственные пресеты! Это делает Blender раем 2.80.
Вернуться к началу
Split Solidify


Я полагаю, довольно ясно, что он делает. Выберите грани, и он укрепит их, но с некоторыми особенностями, больше похожими на расстояние.Это рано или поздно пригодится.
К началу
Форма лица


Этот аддон назывался PKHG faces. Возможно, это так, но теперь он включен в надстройку Mesh Tools. Вы можете заменить выделенное лицо другим типом. Немного напоминает аддон Tissue, но уже как в экспресс-режиме. После этого вам лучше объединить вершины по расстоянию. Вы можете найти слияние по расстоянию в служебных инструментах надстройки Mesh Tools.
Вернуться к началу
Лица для вставки


Насколько я понимаю, это то же самое, что нажатие i на клавиатуре.Поправьте меня, если я ошибаюсь.
В начало
Вытеснение отдельных граней


Кажется, что это вытягивание вдоль нормалей. Пользуюсь довольно часто. Вы можете выбрать несколько граней, и в большинстве случаев вы не хотите выдавливать все грани, например, по оси Z, а используйте направление нормалей. (Где указывает лицо).

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *