Главная цель дизайна: 3. Цель, функции и задачи дизайна

Содержание

3. Цель, функции и задачи дизайна

В работе В. Глазычева «О дизайне» [5], представлявшей собой первый отечественный опыт обобщения, анализа и систематизации теоретических идей и практики дизайна на Западе, приведены точки зрения на сущность дизайна ведущих специалистов этой профессии, отраженные в публикациях 50 – 60-х гг. XX в., которые прямо или косвенно выражают их разнообразные представления о социально значимой цели дизайн-деятельности.

«Джордж Нельсон рассматривает дизайн в аспекте его двойственного бытия – как обслуживающую профессию в условиях «цивилизации суперкомфорта» и одновременно как внутренне свободную творческую деятельность, как способ профессионального самоудовлетворения художника в современном мире.

Джон Глоаг рассматривает дизайн с точки зрения ответственности дизайнера перед «нормальным» капиталистическим обществом в аспекте «профессиональной этики». В то же время он видит дизайн как нормальную техническую операцию в процессе производства, равнозначную любой другой операции инженерного порядка.

Джио Понти рассматривает дизайн с точки зрения профессиональных художественных возможностей, определяя его задачей создание мира новых и прекрасных форм.

Герберт Рид рассматривает дизайн как профессию с точки зрения нормальной организации эффективной профессиональной деятельности в «нормальных» капиталистических условиях, однако в отличие от Глоага, вообще отказывается рассматривать иные аспекты как «затрудняющие нормальную постановку вопроса».

Юисман и Патри видят в дизайне техническое средство достижения нормального уровня потребления, характерного для «американского образа жизни».

Джилло Дорфлес, Брюс Арчер, Абраам Моль, Дэвид Пай и ряд других предпочитают рассматривать дизайн как определенный способ передачи упорядоченной информации.

Наконец, Томас Мальдонадо пытается рассматривать дизайн во всей его многоаспектной проблематике, неизбежно балансируя между теоретической и практической постановкой вопроса» [5, с. 55−56].

Из этих и многих других высказываний можно сделать вывод о реальной сложности рассматриваемого явления, его многоаспектности и структурно-типологической неоднородности (см. разд. 2).

Дизайн-деятельность, по мнению упомянутых выше специалистов этой профессии (нередко противоречащих друг другу), представляет собой философию управления или область массового искусства, или сферу самовыражения внутренне свободного художника – представителя сверхпрофессии «в высшей форме искусства», или «способ передачи упорядоченной информации», или «нормальную техническую операцию» в процессе производства промышленной продукции, или просто «новое явление» в сфере человеческой общественной практики.

Считается, что дизайн должен служить:

− обслуживанию любых запросов потребителей;

− обслуживанию любых нужд предпринимателей;

− ликвидации визуального хаоса форм посредством упорядочения, гармонизации предметного мира;

− обеспечению коммерческого успеха фирм-производителей товаров и предприятий торговли;

− развитию общества массового потребления;

− созданию непреходящих ценностей в сфере материально-художественной культуры и т. д.

Во всех этих мнениях, отражающих с различной степенью достоверности разные стороны сущности дизайна, а также те или иные задачи дизайн-деятельности, отсутствует социологический взгляд на дизайн как целостное явление культуры и на его социально-культурную роль в многообразной жизнедеятельности людей.

Следует осознать, что вопреки кажущейся очевидности конечной социально значимой целью дизайн-деятельности «являются не столько сами вещи (красивые, удобные, современные, прекрасно функционирующие и делающие жизнь человека достойной его человеческой сущности),

сколько люди, для которых и создаются эти вещи, с их образом и стилем жизни, отношениями, вкусами, идеалами, устремлениями, культурой, формирующей из индивида личность на благо самой личности и общества» [15, с. 69].

Эта идея ясно выражена в афоризме известного венгерского дизайнера Ласло Мохоли-Надя (преподававшего в 20-е гг. XX в. в Баухаузе Вальтера Гропиуса): «Цель – человек, а не вещь». Гуманистическая ориентация классического дизайна, его антропоцентризм, пропагандируемые выдающимися дизайнерами мира, расходятся с активно распространяемым апологетами коммерческого дизайна лозунгом: «Что хорошо для бизнеса, хорошо и для общества». Реальная жизнь дает немало доказательств тому, что коммерческие интересы производителей и продавцов промышленных изделий-товаров нередко вступают в противоречие с интересами потребителей. Поэтому дизайнеры, которых директор Британского Совета по дизайну Поль Рейли называл «совестью промышленного производства», по его убеждению, должны следить за соблюдением всех требований к качеству дизайн-продукта не только в интересах своего заказчика, но и ради тех, кто будет пользоваться изделиями, в создании которых участвовал дизайнер.

Вещи, являющиеся для потребителей средствами предметного обеспечения самых разнообразных материальных и духовных, в том числе утилитарных и эстетических потребностей людей, реализуемых при помощи этих предметных средств в различных процессах их жизнедеятельности, способствуют по мере своего совершенствования повышению качества жизни людей. С этим и связана социально-культурно ориентированная цель дизайн-деятельности, сформулированная следующим образом.

Целью дизайна как феномена современной культуры является содействие повышению качества жизни людей и совершенствованию социально-культурных отношений между ними путем формирования гармоничной предметной среды и ее компонентов во всех сферах жизнедеятельности людей для удовлетворения всего многообразия их материальных и духовных потребностей.

Цель дизайна, ее многоаспектность как специфической формы бытия культуры (способствующей взаимосвязи и взаимообогащению материальной и духовной ее сфер благодаря художественному осмыслению объектов разработки в процессе их художественного моделирования) обусловливает структуру общественно значимых функций дизайна. Эти функции осуществляются в процессе и результатах постановки и решения социально значимых задач дизайна.

Поэтому логично до рассмотрения системы задач дизайна проанализировать систему его функций в обществе [15].

определение понятия, цели и задачи дизайна

Что такое дизайн?

У термина «дизайн» много трактовок:

  • В учебнике «Дизайн: русская версия» говорится, что дизайн — это «внешний вид и качество изготовление предмета».  
  • Майка Монтейро в книге «Дизайн — это работа» говорит, что это «попытка решить проблему, которая не имеет решения.  
  • В Museum of Modern Art (MoMA) говорят о том, что дизайн — это глагол, то есть процесс планирования и решения проблемы.

Все термины объединяются одним смыслом: дизайн — это создание вещей, которые упрощают жизнь. Это верно, потому что дизайн не всегда предполагает красоту, но всегда стремится улучшить и наполнить смыслами объект или пространство. Он включает в себя понятия культуры, психологии и даже уровня жизни. Например, за то, насколько комфортно мы чувствуем себя в любимой кофейне, как раз отвечает дизайнер:

Дизайн кофейных стаканов во французском стиле. Источник

А дизайнеры Apple влияют на наш выбор, когда мы смотрим презентации и думаем, стоит ли купить новый iPhone:

Презентация iPhont 14 Pro. Источник

Кураторы MoMA придумали задание, которое помогает задокументировать и оценить роль дизайна в жизни. Они предлагают в течение недели каждый день выбирать одну вещь или пространство, которые кажутся красивыми, функциональными или, наоборот, странными. Выберите предмет и опишите его свойства, материалы и чувства, которые он вызывает. Такой опыт поможет понять, как образы влияют на нас и что именно было сделано для того, чтобы оказать такой эффект. 

Дизайн может сделать жизнь лучше

Дизайн — это функциональность. Дональд Норман в своей книге «Дизайн привычных вещей» писал: 

«Принципы, на которых должен основываться качествен­ный, удобный дизайн, не просто облегчают эксплуата­цию — они могут спасти человеческие жизни». 

Неудобное сиденье в машине заставляет что-то поправлять, и это может привести к потере управления. Ручка на кружке может оказаться непрочной или неудобной, и когда она из-за этого упадет и разобьется, то есть шанс наступить на осколки. Продолжать можно до бесконечности, но суть ясна: удобные вещи с понятным интерфейсом требуют от вас минимальных затрат энергии и позволяют пользоваться ими не отвлекаясь.

Rolls Royce Jonckheere Phantom Coupe Aerodynamica – один из самых красивых, но непрактичных автомобилей 

Еще одна задача дизайна — психологическое воздействие и поднятие уровня жизни. Хороший дизайн не будет создавать лишнюю нагрузку на мозг, а значит, вызовет симпатию и желание пользоваться этим в будущем. 

Дизайнер и создатель бюро Sagmeister & Walsh Стефан Загмайстер в своем выступлении на TED рассказал, как стильный плеер Walkman и новый мотоцикл Yamaha в молодости помогали ему поднять жизнь на новый уровень: 

Жизнь Стефана сделали лучше стильные вещи

Культовый дизайн

Дизайнеры всегда придумывают что-то новое, но создать то, что запомнится на долгие годы, сложно. Давайте посмотрим на необычные решения, которые уже вошли в историю. 

Модульные столы Bauhaus Nesting Side Tables, 1926
Дизайнер: Йозеф Альберс

Их можно использовать как стол, подставку или стул. Основа сделана из твердого дуба, а цветные вставки — из лакированного акрилового стекла. Один экземпляр долго хранился в музее, пока его не разрешили использовать для того, чтобы запустить продажу. Теперь купить прорывное для 1920-х решение можно за 1,8 тысяч евро.

Использовать стулья предлагали как подставку под напитки, ноги или же как стулья. Источник

Лампа Anglepoise Lamp, 1932
Дизайнер: Джордж Карвардин

Как говорил сам Карвардин, причиной создания лампы стало плохое освещение в его студии. Он разработал лампу, которую можно настроить и повернуть так, как будет удобно. А черный хромированный корпус и минималистские детали позволяли вписать ее в любой интерьер.

Лампа в оригинальном дизайне и цвете продается до сих пор. Источник

Плакат We Can Do It, 1943
Дизайнер: Говард Миллер

Плакат появился в разгар Второй мировой войны как попытка поднять дух рабочих. Со временем его популярность ушла, но снова вернулась в 1980-х годах, когда «Рози-клепальщица» с плаката стала символом феминизма и других политических демонстраций. 

Плакат находится на первом месте в Национальном управлении архивов и документации

Модель: Стул Eames DSW, 1948
Дизайнер: Чарльз и Рэй Имз

Знаменитый стул из пластика и дерева разработала семейная пара дизайнеров. Для создания мебели они использовали дешевые материалы, чтобы сделать дизайнерские вещи доступными и запустить их в серийное производство. Так Eames DSW стал один из самых популярных и удобных стульев в истории.

У современных стульев Eames больше вариантов исполнения в разных цветах и материалах. Источник

Обложка альбома «The Dark Side of the Moon» группы Pink Floyd , 1973
Дизайнер: Сторм Торгерсон

Это знаменитое изображение дисперсии света, то есть преломления лучей в физике. Изображение отсылает к световым эффектам, без которых не обходится ни одно шоу группы Pink Floyd, а треугольник символизирует мысли и амбиции музыкантов. Обложка стала символом отражением группы и ее музыки.

Обложка The Dark Side of the Moon есть на сайте MoMA в разделе Architecture and Design. Источник

Основные эпохи дизайна

  • Появление дизайна в таком виде, как мы привыкли видеть его сейчас, началось примерно в XIX веке. Тогда смешались техническая революция, агитационная деятельность и желание людей жить лучше. Изобретений становилось все больше, а людей, которые придавали бы им приятный облик, было мало.
Обложка журнала 1881 года. Источник
  • Ближе к 1920-м годам все сосредоточились на ар-деко, который ориентировался на геометрические дизайны и яркие цвета. В мире началось резкое развитие графического дизайна благодаря рекламе и агитации.
Принт в стиле ар-деко. Источник
  • В 1930-х стала популярна школа Баухауз (Bauhaus), которая руководствовалась принципами практичности, удобства и доступности. Дизайнеры сосредоточились на окружающих людей вещах и старались показать промышленный прогресс. К 1940-м годам стиль стал более мотивационным, а чаще — агитационным. Дома в этот момент отражали единение, а плакаты — призывы к действию.
Здание в стиле Баухауз. Источник 
  • 1950-60-е стали пиком буйства красок: рост экономики, новые товары, красивые дома. Все это нужно было продавать и показывать, как сильно люди нуждаются в новом холодильнике или автомобиле. Изменчивые линии, яркие цвета и отход от идей общности — то, что характеризовало это время. 
Обложки в стиле 1960-х годов. Источник
  • В 70-х все больше начали концентрироваться на индивидуализме и проявляли себя через интерьеры, одежду и музыку. Еще более яркие цвета, трехмерные надписи на типографии, градиенты и фотография везде, где только можно. А вот дизайн 80-х немного застыл и не создавал ничего невообразимого. Примечательным в этот период стали пластинки музыкальных групп, которые обращались к образам панка: темный силуэт на размытом фоне, шрифты с засечками и неоновые надписи.
Иллюстрация в стиле 70-х. Источник
  • 1990-е стали пиковым периодом: появились графические редакторы, которые позволили развивать цифровой дизайн. Создание прототипов стало легче, а выглядело все изысканнее. К середине 1990-х стал популярен минимализм, который перетек и в 2000-е. А к 2010-м мы вернулись к плоскому дизайну и упрощению форм.
Apple iMac G3 1998 года. Источник

Направления дизайна 

Графический дизайн

Графический дизайнер занимается разработкой логотипов, айдентики, упаковок и баннеров. Его цель — создать правильное первое впечатление у человека, не усложнять восприятие и помочь сориентироваться, если товар сложный. Главное требование в этом направлении дизайна — кратко передавать смысл, использовать образы и ассоциации.

Разработка айдентики и меню для бара. Источник

Промышленный дизайн

Промышленный дизайнер создает дизайн почти всего, что нас окружает: посуда, часы, плита, душевая кабина и другие предметы в доме. Его задача — максимально упростить использование любых вещей. Но при этом важно сохранить эргономику и красоту предмета. Ведь никто не хочет пользоваться функциональной, но некрасивой вещью.

Проект палатки, которую можно разложить в трех вариантах. Источник

Веб-дизайн

Веб-дизайнер продумывает логическую структуру, оформление сайта или приложения. На первом этапе важно составить правильный прототип , а потом добавлять оформление. Поэтому им также важно работать с композицией, иллюстрациями и шрифтами.

Прототип сайта рекламного агентства Digol. Источник

UX/UI-дизайн

UX-дизайнер проектирует понятный и удобный прототип интерфейса. UI-дизайнер визуализирует этот прототип, выбирает цветовое оформление, шрифты и общую стилистику. Эти задачи может делать как один человек, так и два разных специалиста.

Прототип платежной системы, которая не зависит от банков. Источник

Архитектурный дизайн

Если есть желание делать города или здания удобными для всех жителей, то это про архитектурный дизайн. Здесь важно понимать, как думают люди, и знать их потребности, чтобы учесть все нюансы для будущей жизни.

Прототип премиального эко-курорта с функцией all inclusive. Источник

Ландшафтный дизайн

Ландшафтные дизайнеры занимаются благоустройством всего, что находится рядом с жилыми зданиями, обустройством парков и других зеленых зон. 

Ландшафтный дизайн в частном коттеджном поселке. Источник 

Чем занимаются дизайнеры?

Дизайнеры влияют на то, как мы думаем, чувствуем и какое решение принимаем. Исследования Google подтверждают слова ученых о том, что около 80 % информации пользователь считывает визуально. Он успевает составить мнение о компании за 50 миллисекунд, ориентируясь на ее дизайн.

Художник и дизайнер Келли Андерсон говорит о том, что вещи формируют наше сознание, и мы воспринимаем их, как данность. Поэтому ее цель — маленькими шагами разрушать привычное, но некомфортное и заменять на что-то полезное и необычное, чтобы люди обращали внимание на вещи.

Работа Андерсон направлена на то, чтобы передать смысл в необычной форме 

Такого же принципа придерживается в работе и инженер-дизайнер iPod Тони Фаделл. Он считает что задача проектировщика —  замечать то, к чему привыкли люди, и улучшать это. 

Тони Фаделл уверен, что задача дизайнера — сделать жизнь людей лучше.

MoMA описывает процесс работы всех дизайнеров примерно одинаково:

  1. Мозговой штурм всех возможных вариантов в форме обсуждения, фотографий, эскизов или видео.
  2. Выбор лучшего решения проблемы.
  3. Консультация со специалистом в области. Например, с инженером, чтобы составить правильный прототип.
  4. Тестирование прототипа, чтобы убедиться в функциональности дизайна и его жизнеспособности. 
  5. Выпуск и доработки.

«Обычно на разработку хорошего дизайна приходится пять-шесть попыток. Если без рисунка, ярлыка или инструкции назначение предмета непонятно, значит, у него неправильный дизайн», — Дональд Норман. 

Как бренды передают смыслы через дизайн

Брендам важно сделать так, чтобы их дизайн запоминался и отражал ценности компании. Причем, это может быть айдентика, UI-дизайн приложения или дизайн интерьера:

  • Uber создал стиль, который помогает выпускать единообразный и понятный контент. В системе дизайна есть 9 стандартных элементов, которые применяются везде: логотип, цвет, композиция, иконки, иллюстрации, анимация, фотографии и шрифты. 
Разработка концепции «Поездка с попутчиком» в базовых элементах Uber. Источник 
  • Косметика Origins передает смысл бренда через лого. Дерево = натуральные ингредиенты и связь с природой. Зеленый цвет отсылает покупателей к той же мысли. В целом на этом выстроена вся рекламная кампания: в Origins рассказывают о штате в 50 ботаников и показывают, как заводят грибные фермы. 
В редизайне сайта используется основной логотип. Источник
  • Испанский стейк-хаус Leña в 2021 году получил ресторанную премию за оформление залов. Каталонская студия Astet, которая занималась разработкой концепции, решила провести параллель с примитивными способами приготовления пищи, поэтому для отделки использовали дерево, камень и огонь в каминах. В помещении преобладают землистые текстуры и даже обугленное дерево, намекающее на костер. Цвета в основном темные или оранжево-коричневые, напоминающие обугленное дерево. 
Дизайн стейк-хауса Leña. Интерьер отсылает к древним способам приготовления мяса. Источник

Компании заказывают дизайн в студиях или создают собственные дизайн-отделы, в которых выращивают крутых специалистов:

  • Продукты Apple часто ассоциируются с именем Джонатана Айва, главного директора по дизайну, который проработал в компании 30 лет.
  • Дизайн кроссовок Nike ассоциируется с Тоби Хэтфилдом — старшим директором по инновациям, который разработал модели Air Max и Air Jordan.
  • Развитием визуального стиля Spotify занимается дизайн-директор Стэнли Вуд, который отвечает в том числе за удобство приложения

Чтобы найти вдохновение, можно узнать, кто создал дизайн ваших любимых брендов и почитать истории этих людей. Возможно, вы решитесь последовать их примеру и тоже начнете свой путь в дизайне или отметите интересные решения для своих будущих работ.

Цели команд дизайнеров и способы их постановки [с примерами]

Любая команда дизайнеров должна точно знать, над чем они работают. Без этого можно легко потерять фокус на важнейших целях и задачах своей работы и проектов.

Цели команды дизайнеров — отличный способ убедиться, что ваша команда находится на правильном пути к выполнению правильных задач, а также повысить производительность и концентрацию всей команды. Однако иногда бывает трудно понять, как правильно ставить цели.

Мы в UXPin считаем, что любая команда дизайнеров должна работать в полную силу. Вот почему в этой статье мы рассмотрим все тонкости целей команды дизайнеров и способы их постановки. Обеспечьте своей команде прозрачность, простоту работы и понимание, попробовав прототипирование на основе компонентов. Получите доступ к UXPin Merge и сразу сломайте разрозненность между командами дизайнеров и разработчиков. Откройте для себя слияние.

Выйдите на новый уровень прототипирования

Создавайте дизайн с интерактивными компонентами из системы дизайна вашей команды.

Содержание

  • Каковы цели проектной группы?
  • Почему важно ставить цели перед членами команды дизайнеров?
  • 6 примеров целей команды дизайнеров
    • Улучшение пути пользователя
    • Улучшение совместной работы дизайнеров и разработчиков
    • Внедрение новых процессов проектирования, поддерживающих рост команды
    • Повышение производительности целевой страницы
    • Сделайте язык дизайна согласованным
    • #6 Возьмите под свой контроль ввод проекта
  • Как вы поддерживаете свою команду дизайнеров в достижении их целей?
  • Повысьте производительность своей команды с помощью UXPin Merge

Цели команды дизайнеров — это установленные вехи, которых ваши дизайнеры должны достичь за определенное время.

Вместо того, чтобы быть конкретным, «цель проектной группы» может быть довольно широкой. Этот термин часто используется как для более крупных целей, так и для более мелких задач, что может привести к путанице. Вместо этого все согласны с тем, что OKR (цели и ключевые результаты) — это способ постановки целей и достижения вех.

OKR используются многими ведущими технологическими брендами и другими организациями, такими как Nielsen Norman Group, для постановки целей, оценки и отслеживания прогресса и поощрения достижений внутри своей организации.

Структура OKR ясна и проста, она предназначена для простоты общения и понимания.

  • Цель (O) — это то, что необходимо решить, улучшить или достичь для достижения успеха.
  • Ключевые результаты (KR) — это измеримые показатели и отслеживаемые результаты, показывающие, что проблема решена.

OKR популярны благодаря тому, что они отлично объединяют команду для достижения цели и помогают заинтересованным сторонам понять, чего команда хочет достичь.

С такой структурой группы по продукту с большей вероятностью будут работать более эффективно и продуктивно для достижения цели. Если у них есть осязаемая цель, которую они могут достичь, они могут двигаться к ней и убедиться, что они на правильном пути.

Цели группы дизайнеров направлены на улучшение совместной работы, совершенствование процессов и объединение команды. OKR — лучший подход для достижения ваших целей и получения надежных результатов.

Здесь мы будем использовать эту методологию, чтобы показать вам, как можно установить цели команды дизайнеров для поддержки совместной работы, оптимизации процесса проектирования и укрепления сплоченности всей вашей команды.

  • Чтобы помочь мотивировать вашу команду, ставя перед ними осязаемую цель: Ставя своей команде достижимые цели, вы помогаете мотивировать их выполнять работу высокого качества, поскольку они будут чувствовать, что их работа имеет цель. В противном случае их работа может запутаться и создать впечатление, что она не способствует чему-либо положительному.
  • Для повышения производительности и качества совместной работы: Ставя своей команде дизайнеров четкие цели, вы помогаете им легче сосредоточиться на их достижении. При этом производительность и качество работы повышаются, а совместная работа в команде дает гораздо лучшие результаты.
  • Чтобы убедиться, что работа ваших дизайнеров соответствует целям компании:
    Ключевое значение имеет обеспечение того, чтобы ваша команда работала для успеха вашего стартапа или корпоративной организации. OKR идеально подходят для этого, поскольку они являются лучшим способом убедиться, что ваша команда работает в этом направлении позитивно.

Улучшение пути пользователя

Следующий пример вдохновлен примером OKR Анны Кейли из Nielsen Norman, направленной на улучшение качества обслуживания клиентов и потенциальных покупателей. Вы можете измерить это с помощью различных показателей — в этом примере используются метрики, такие как повторные покупки, коэффициенты конверсии и коэффициенты отказа от пути пути.

Цель: Улучшить путь пользователя, чтобы сэкономить время и силы людей

  • KR (Ключевой результат) 1: На 25% больше повторных покупок
  • KR 2: Коэффициент конверсии выше на 20%
  • KR 3: На 30 % ниже процент отказа от пути пользователя

Улучшение сотрудничества при проектировании и разработке

Цель этого примера была установлена ​​на три месяца и основана на сотрудничестве и рабочем процессе. Ключевые результаты основаны на том, чтобы сделать совместную работу более эффективной и простой для экономии времени.

Цель: улучшить рабочий процесс между проектирование и разработка для экономии времени

  • КР 1: Сокращение количества заявок на проектирование, повторно открываемых при разработке, с 40 до 10%
  • КР 2: Сокращение среднего времени решения «небольших улучшений» с 10 до 3 дней
  • KR 3: Увеличить число поступающих в исполнение заявок на проектирование с 50 до 80 %

Внедрение новых процессов проектирования, поддерживающих рост команды

Следующий пример взят из компании Lattice. Их команда дизайнеров расширилась с шести до 39 человек.дизайнеров в течение двух лет, что привело к тому, что компания решила пересмотреть способы постановки целей.

Штатный дизайнер продукции Lattice провел ежегодную ретроспективу, которая помогла им установить три ключевые цели на предстоящий год. Каждая цель была поставлена, и соответствующие команды работали над достижением четырех ключевых результатов, по одному на каждый квартал года. Следующий пример является одной из этих целей:

Цель: Развитие процессов в соответствии с ростом команды

  • Q1: Аудит наших ритуалов бренда и продукта и предложенные корректировки
  • Q2: Увеличили количество отзывов о дизайне и обмена контекстом (в 2 раза!)
  • Q3: Созданы шаблоны для упрощения обмена контекстом
  • Q4: Определенные процессы для совместной разработки бренда и продукта

Повышение производительности целевой страницы

GTMHub поделился следующим примером, основанным на превращении «выходных данных в результаты», в котором особое внимание уделяется повышению производительности целевой страницы. С этой поставленной целью у вас может быть определенный процент или число, которое может помочь вашей команде отслеживать их производительность и может подталкивать их, когда это необходимо.

Здесь определенной команде или подмножеству дизайнерского отдела были назначены OKR, чтобы помочь им преуспеть в этой конкретной задаче. Их примеры OKR включают:

Цель: Повышение эффективности целевой страницы с помощью UX/UI

  • KR 1: Двойная конверсия CTA до 16%
  • KR 2: Увеличить скорость навигации по страницам до 5%
  • KR 3: Двойной коэффициент открытия галереи изображений продукта до 24%  

Сделать язык дизайна согласованным

Эмбер Джабин из Delivery Hero-Talabat рассказывает о том, как команда Delivery Hero борется со своим языком дизайна. Поскольку это было невероятно запутанно и непоследовательно, их команде было трудно сохранять продуктивность и эффективность в этом беспорядке. Итак, их команда взяла на себя задачу улучшить его.

Видео ниже подробно описывает этот процесс. Это показывает преимущества времени, потраченного на улучшение согласованности языка дизайна, чтобы все и все были на одной странице.

#6 Взять под контроль прием проектов

В этом примере старший UX-дизайнер Amazon/Alexa Омкар Чандгадкар рассказывает о своей цели получить больший контроль над своим влиянием на деятельность компании, исходя из более пассивного подхода к приему дизайнерских проектов заранее. Используя цели, чтобы изменить свой подход, ему удалось изменить ситуацию и сосредоточиться на своих целях и достижениях.

Его процесс здесь заключался в том, чтобы изменить свой подход от тактического к стратегическому, что является отличной целью для команд, чтобы они проявляли больше инициативы в своей работе по проектированию. Безусловно, это повлияет и на их дизайнерские навыки и будет способствовать их личностному развитию.

В этом замечательном видео он полностью описывает процесс.

Помимо постановки четких целей и задач, отличный способ поддержать свою команду — взять на себя инициативу и помочь им. Это включает в себя разрешение и обеспечение доступа к нужным инструментам. Особенно те, которые могут помочь повысить их производительность, поддерживая совместную работу всей команды и ускоряя их работу.

UXPin Merge раскрывает потенциал вашей команды дизайнеров, позволяя им работать более совместно и эффективно для достижения максимального результата. С помощью Merge дизайнеры могут добавлять интерактивные компоненты в UXPin и работать быстрее и эффективнее, не дублируя работу.

Сотрудничество важно для любой команды, и Merge отлично подходит для четкой и быстрой работы с вашей командой. Имея возможность поддерживать согласованность, вы можете быть уверены, что все хорошо отлажено и не возникает путаницы в отношении того, как системы и компоненты применяются и внедряются.

Слияние — отличный способ укрепить вашу команду, так как предоставление им большей прозрачности, наглядности и понимания создаст лучшую культуру проектирования и улучшит сотрудничество между командами по дизайну и разработке продукта.

Повысьте производительность своей команды с помощью UXPin Merge

Цели команды дизайнеров помогают сосредоточить внимание и мотивировать вашу команду. OKR упрощают усовершенствование дизайна и повышают эффективность конечного продукта. Ставя перед собой четкие цели, вы можете гарантировать, что ваша команда работает над достижением положительных результатов и может преодолеть важные проблемы DesignOps.

Тем не менее, OKR не могут быть эффективно достигнуты без тесного общения и совместной работы в команде, особенно когда существует разрыв между вашими командами дизайнеров пользовательского интерфейса и пользовательского опыта и разработки продуктов.

Вот где UXPin может помочь. Наш инструмент прототипирования позволяет вам проектировать с использованием тех же компонентов, что и разработчики. Это помогает разрушить ограничивающие групповые разрозненности. С помощью UXPin Merge вы можете создавать высококачественные прототипы продуктов на лету и понимать реальный пользовательский опыт продукта, который вы создаете.

Откройте для себя UXPin Merge и узнайте, как повысить эффективность совместной работы.

Нашли это полезным? Поделиться с

от UXPin 22 декабря 2022 г.

UXPin — это веб-инструмент для совместной работы над дизайном. Мы рады поделиться своими знаниями здесь.

Дизайн 101: Цели дизайна

 

 

Привет, добро пожаловать в Design 101. Как и многим людям в индустрии, мне задают много вопросов о дизайне игр. Иногда от друзей, иногда от их детей, иногда даже от новых учеников моих бывших учителей. В последнее время я снова и снова отвечаю на одни и те же вопросы, так что это сэкономит время, если я просто напишу серию статей.

 

Сегодня мы поговорим о том, что я считаю самым важным понятием в игровом дизайне. Удивительно, но эта тема редко обсуждается. На самом деле, я чувствую, что это корень многих недопониманий, возражений и споров по поводу игрового дизайна, которые мы видим.

 

Начинается с вопроса.

 

Вопрос

Вы ведущий дизайнер пошаговой военной игры. Пришло время спроектировать бои между юнитами. Джон, дизайнер из вашей команды, пытается сделать боевую систему действительно гибкой и основанной на случайных элементах, таких как броски костей; так что более слабый юнит имеет небольшой, но значительный шанс уничтожить гораздо более сильные юниты и выжить. Кейт, еще один дизайнер в вашей команде, пытается сделать бой полностью детерминированным; чтобы более сильные отряды всегда побеждали более слабых.

 

Джон утверждает, что его предложение сделает каждый бой намного более захватывающим. Кейт утверждает, что игроков будет раздражать потеря более сильных юнитов в пользу более слабых, и что это вытянет навык из игры.

 

Какое предложение лучше?

 

 

 

Основной ответ (это тоже вопрос)

Чтобы ответить на этот вопрос, нам нужно спросить себя: «Какой опыт эта игра пытается создать для игрока? Что мы хотим, чтобы игрок чувствовал в этот момент?» Это наша цель дизайна.

 

Без Цели проектирования выбор между предложениями Джона и Кейт невозможен. Это как пытаться решить, лучше ли вода, чем вино. Мы пытаемся произвести впечатление на свидание? Пытаемся ли мы перейти на более здоровую диету? Мы пытаемся выбрать напитки для элегантной вечеринки? Мы наполняем спортивную бутылку освежающим напитком? Какова наша цель?

 

Дело в том, что все механики верны для НЕКОТОРОЙ игры. Все механики создают разные впечатления для игроков. Вопрос в том, какая механика создает опыт, который поддерживает вашу цель дизайна. Геймдизайн немного похож на химию. Вы определяете реакцию, которую хотите вызвать у игроков, а затем выбираете механику, которая вызывает эту реакцию. И да, если вы выберете неправильные, результат, вероятно, взорвется вам в лицо.

 

 

 

Применение целей проектирования

Чтобы выяснить, правы ли Джон или Кейт, давайте применим гипотетическую цель проектирования. Для этой игры ваша цель дизайна: «Создать динамичную военную игру с пивом и кренделями, которая заставит игроков почувствовать себя фанатичными дерущимися берсерками». Чтобы поддержать эту цель дизайна, вы выбрали фракции своей игры, чтобы они представляли не дисциплинированные полки, а скорее варварские орды и обезумевших от сражений викингов. Вы не хотите, чтобы люди слишком увязли в расчете идеальных ходов в такого рода играх, вы хотите, чтобы пульс бил волнение, о котором игроки не чувствовали себя обязанными слишком много думать.

 

Очевидно, что механик Джона поддерживает эту цель дизайна. Делая бой качающимся и полунепредсказуемым, вы создаете волнение, напряжение и захватывающие камбэки, несмотря ни на что. Наличие случайности как важного фактора в результате также не позволяет большинству игроков планировать слишком далеко вперед, потому что они решают подождать и посмотреть, что произойдет после первой атаки. Это удерживает действие в движении гораздо больше, чем в детерминированных играх, таких как шахматы.

 

Механика Кейт, с другой стороны, ужасна для игры. Полностью детерминированный дизайн Кейт создает интеллектуальный тактический опыт, который больше похож на игру в шахматы. Это побуждает игроков тщательно обдумывать свои действия и выполнять много точных расчетов. Эти расчеты, как показали исследования, уменьшают влияние эмоциональных моментов. В следующий раз, когда вы разозлитесь, попробуйте умножить в уме трехзначные числа. Вы будете поражены тем, как быстро изменится ваше эмоциональное состояние.


 

Но разве это не очевидно?

Казалось бы, да, но люди все время приукрашивают это. Я один из них. Буквально на днях я написал короткую заметку об улучшении игры «Камень, ножницы, бумага», не вдаваясь в подробности моей предполагаемой цели дизайна; и после прочтения некоторых комментариев стало ясно, что я был слишком расплывчатым в объяснении конкретного типа опыта, который я пытался создать у своих игроков (и почему «Камень, ножницы, бумага», на мой взгляд, не соответствует этому опыту).

 

Кроме того, легко увязнуть во множестве различных факторов, влияющих на опыт. Сейчас я работаю над проектом, в котором мы переделываем значительную часть основной механики игры, и часто разрываемся между несколькими факторами. Вариант А может лучше передавать знания игры через игровой процесс и иметь дополнительную стратегическую глубину, Вариант Б может обеспечить более длительную и эпическую борьбу между враждующими фракциями, Вариант С может потребовать меньше микроуправления, но не будет так хорошо работать в других факторах…

 

… И затем я вспомнил, что наша цель в дизайне — создать динамичную, взрывную, интуитивную и кинематографическую стратегическую игру, которая занимает менее 15 минут на игру. Вариант B на самом деле вредит цели дизайна, вариант A не так актуален, а вариант C, заключающийся в сокращении микроменеджмента, поможет быстрее протекать повороты. Вариант С.


 

Свежий пример

Несколько месяцев назад я тестировал карту PvP для стратегической военной игры. До сих пор я много играл в режиме кампании, так как в то время я разрабатывал миссию кампании, но это был мой первый раз, когда я пробовал карту PvP. Однако механика была почти идентична режиму кампании.

 

Я играл на карту… И я ненавидел ее.

 

«Это абсурдно медленно, — возразил я дизайнеру миссии, — Весь первый раунд мы просто перемещали все наши подразделения ближе друг к другу. Это была пустая трата десяти минут».


«Хорошо, — сказал он, — но люди, играющие в этот режим , наслаждаются этим точным позиционированием и подготовкой в ​​первом раунде. Это похоже на шахматы, оно предвещает предстоящую битву на тактическом уровне и позволяет им медленно настраивать оптимальные сражения. Здесь очень сосредоточены на соревновательной сцене турниров».

 

«О. Значит, PvP — это Spike Mode, а кампания — Timmy Mode?»

 

«Точно».

 

«В таком случае, это потрясающе».

 

 

Если вы еще не слышали о них, Тимми, Джонни и Спайк — это психографика трех игроков, которая определяет дизайн Magic: the Gathering. Каждое имя представляет разный тип игрока или, скорее, разную мотивацию для игры. Поскольку каждая психографика имеет определенный вид опыта, каждая из них формирует свою собственную цель дизайна.

 

Я не буду здесь вдаваться в подробности, потому что большинство из вас, вероятно, уже знакомы с терминами. Если нет, то Марк Роузуотер уже объяснил их лучше, чем я когда-либо . Я настоятельно рекомендую прочитать эту статью, если вы не знакомы, она полна фантастической и полезной информации для проектирования в самых разных играх.

 

 

Подведение итогов

Все мы думаем с точки зрения целей дизайна в той или иной форме. Честно говоря, немного странно говорить о чем-то, что может показаться таким очевидным. Однако легко упустить цель дизайна, когда вы работаете над игрой. Люди либо никогда не формулируют и не соглашаются с этим достаточно ясно, создавая неразрешимые аргументы, либо просто забывают сослаться на это.

 

Вот мои советы:

 

  1. Запишите цель дизайна как можно раньше и как можно конкретнее для всего, над чем вы работаете. Потратьте целый день на разъяснение своей цели дизайна, если это необходимо, и заручитесь поддержкой каждого. Это стоит того, сколько времени вы сэкономите позже, избегая споров и чаще выбирая правильный путь.

 

  1. Напишите цель дизайна на карточке для заметок и прикрепите ее к боковой стороне компьютера. Это пришло из моих дней написания драмы, когда нам сказали написать нашу мантру (одно предложение, описывающее основную идею пьесы) и приклеить ее к нашим компьютерам. В играх, по крайней мере, так же трудно сохранять прямоту, как и в играх, и совет здесь так же полезен.

 

  1. Точно так же, как для создания окончательной химической реакции требуются различные химические вещества, иногда цели дизайна для определенных элементов вашего дизайна будут немного отличаться от всего вашего дизайна. Цель дизайна отдельного уровня может отличаться от цели дизайна всей игры. Каждый из высоко оцененных критиками уровней Цветка имеет свой собственный эмоциональный тон, но вместе они создают общий опыт.

 

  1. Всякий раз, когда вы не можете определиться с каким-то элементом игрового дизайна, будь то механика, расположение уровней, какую текстуру использовать или что-то еще, уделите минутку и вернитесь к цели дизайна.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *