Как работать с кривыми: Как пользоваться кривыми в фотошопе

Содержание

Как пользоваться кривыми в фотошопе

Кривые — если не самый, то один из самых популярных инструментов фотошоп. Хотя на первый взгляд совершенно не понятно как им пользоваться.

Для начала немного об интерфейсе инструмента

1 (Presets) — Можно вывернуть кривые так как нужно и сохранить это состояние, чтоб потом быстро применить к другому изображению.

2 (Channel) — Выбираем с чем работать, с одним из каналов или со всеми каналами сразу.

3 — Способ создания кривой. Создаем нужные узлы на уже существующей кривой. Изначально кривой нет, рисуем ее самостоятельно.
4 — Поле с кривыми.

5 — (Smooth) — сглаживание кривой (кнопка активна при рисовании кривой вручную) (Auto) автоматическая настройка кривых (иногда получается приемлемо, но все жу лучше настраивать руками) (Options…) — см. пункт 7.

6 — Альтернативный способ редактирования кривой.

Если обычно берем кривую за узел и тянем вверх или вниз, то нажав на эту кнопочку, изменяем кривую так: нажимаем на фото в месте, которое будем редактировать, и удерживая ЛКМ двигаем мышку вверх или вниз. В результате на кривой появляется точка, соответствующая тону выбранному на фото, и эта точка перемещается в соответствии с движениями мыши. На первый взгляд удобно, но мне не понравился один момент. Например я в каком-то месте подвигал кривую (таким способом), а потом решил, что над еще подвинуть. То есть надо взять и передвинуть существующий узел, выбрать такой узел на кривой не составляет ни каких проблем, а выбрать, тыкая не в кривую, а в изображение, сложно. И если я все-таки не попал в точку, то на кривой появляется новый узел, который мне не нужен.

7 — Установка черной, серой, белой точки. То есть выбрав соответствующую пипетку, можно установить на фото самую темную точку, самую светлую точку или серую точку. Определить составляющие черной и белой точки можно кнопкой (Options…).

8 — Разные настройки вида инструмента, собственно понятно все из названий.

Как работает инструмент «Кривые»

Если в двух словах, то с помощью «кривых» можно в изображении какой-либо тон сделать темнее или светлее, вот так вот просто. Теперь поподробнее о самом поле с кривыми. Собственно перед нами система координат, по горизонтали — текущее значение тона точки, по вертикали — новое значение. Когда мы только открыли инструмент, перед нами кривая в виде прямой линии с наклоном 45°, соответственно на такой кривой горизонтальная координата у любой точки равны вертикальной.

Теперь если я хочу какой-то тон сделать темнее или светлее, я выбираю на кривой соответствующую точку и перемещаю вверх или вниз.

Пример. На рисунке нижний прямоугольник закрашен цветом 50%, я на кривой выбрал точку (50%) и переместил ее вверх до значения 70% и результат — нижний прямоугольник с цветом 70%.

И еще важный момент, двигая одну точку на кривой, мы двигаем и соседние, чем дальше от нее тем меньше сдвиг (например я подвинул 50% на 20 единиц, точка 35% переместилась меньше чем на 20, а 0% и 100% так и остались на своих местах). Такой механизм обеспечивает плавное изменение тона.

Для чего можно использовать кривые

Для изменения контрастности. Точку в области светлых тонов двигаем ниже (делаем светлее), точку из области темных тонов двигаем выше (делаем темнее). В результате получаем выше контраст.

Для цветокоррекции тона. Например есть фото, на котором есть небо. И небо какое-то зеленоватое, значит таме есть желтая краска и значит ее нужно убрать. Берем желтую кривую и с ее помощью желтый в светах делаем светлее. Результат — небо естественного цвета.

Кривые в Фотошопе: как открыть, пользоваться, пример

Инструменты и функции в программе Photoshop делятся на используемые постоянно, а также умеренно или редко востребованные. К первой категории относятся “Кривые”, которые позволяют осветлить или затемнить изображение, выполнить цветокоррекцию, изменить контраст и т.д. Давайте подробнее разберем работу с этим крайне полезным инструментом.

Запуск “Кривых”

Ест два метода, с помощью которых мы можем открыть окно с настройками инструмента:

Способ 1

Заходим в меню “Изображение” и в группе “Коррекция” выбираем пункт “Кривые”. Либо можем воспользоваться горячими клавишами Ctrl+M.

Способ 2

  1. В Палитре жмем по кнопке добавления нового корректирующего слоя.
  2. В открывшемся списке выбираем “Кривые”.
  3. Созданный слой будет наложен на те, что расположены ниже в Палитре.Преимущество этого способа в сравнении с первым заключается в том, что исходное изображение, хранящееся на отдельном слое не будет изменено, и мы всегда к нему можем вернуться, чтобы начать обработку заново. А слой с “Кривыми” можно отключить (видимость) или, и вовсе, удалить. Поэтому мы делаем выбор в пользу этого метода и будем далее применять именно его.

Итак, после добавления корректирующего слоя должно появиться окно с настройками инструмента.

Если этого не произошло автоматически, мы всегда его можно запустить вручную, дважды щелкнув по миниатюре слоя.

Окно со свойствами инструмента

Панель слева (сверху вниз):

  1. С помощью первого инструмента изменение кривой выполняется на самом холсте.
  2. Следующие три пипетки нужны для того, чтобы брать образцы черного, серого и белого цветов.
  3. По умолчанию выбран вариант изменения кривых с помощью точек (далее мы рассмотрим его подробнее).
  4. Карандаш позволяет нарисовать линию кривой вручную.
  5. Сглаживание нарисованной карандашом кривой выполняется с помощью следующего инструмента.
  6. Для расчета более точной гистограммы используется последний значок.

Панель снизу (слева направо):

  1. Привязка корректирующего слоя только к нижнему слою или ко всем слоям, расположенным ниже него в Палитре.
  2. Просмотр предыдущего состояния изображения.
  3. Возврат линии кривой в исходное положение.
  4. Включение/отключение видимости слоя с кривыми.
  5. Удаление слоя.

Примечание: последние два действия можно, также, выполнить в Палитре слоев.

Набор

Щелкнув по текущему значению мы можем открыть список с предустановленными настройками и выбрать тот вариант, который нам нужен (если он там представлен).

Как только мы начнем менять кривую, значение сменится на “Заказная”.

Каналы

Этот параметр позволяет выбрать канал, для которого требуется выполнить настройки. По умолчанию назначен “RGB”. Кроме него в выпадающем списке представлены: красный, зеленый и синий.

Кнопка “Авто”

Автоматическая настройка параметров кривой. Однако данная функция редко дает нужный результат.

Работа с “Кривыми”

Маска корректирующего слоя

Маска (справа от миниатюры) позволяет проявить или, наоборот, скрыть эффект, полученный в результате выполнения соответствующих настроек слоя: белая проявляет эффект, черная – скрывает. Вот, как это работает:

  1. Жмем комбинацию Ctrl+I на клавиатуре, чтобы инвертировать маску. В итоге она должна полностью заполниться черным цветом. При этом должен быть выбран либо весь слой полностью, либо его маска (но не миниатюра).
  2. На боковой панели выбираем инструмент “Кисть”.
  3. В верхней строке параметров выполняем настройки (размер, форма, жесткость) на свое усмотрение и в зависимости от обрабатываемого изображения.
  4. Закрашиваем на холсте белым цветом те области, на которых хотим проявить эффект. Маска слоя при этом будет меняться.Черными должны остаться те области, на которых эффекта не должно быть видно. Если требуется, можно взять черную кисть и закрасить необходимые участки.

Примечание: для более точного закрашивания можно сначала выделить нужные области/предметы любым удобным способом (например, с помощью “Пера”), потом уже закрасить их.

Изменение линии

Благодаря настройке кривой мы можем менять параметры изображения. Делать это можно вручную (сдвиг ползунков) или более точечно путем указания конкретных значений (поля “Вход” и “Выход”).

Просто цепляем линию кривой в нужном месте с помощью левой кнопки мыши, и удерживая ее, двигаем появившуюся точку в требуемом направлении.

Также у нас есть возможность выполнять коррекцию отдельно для разных каналов: RGB, красный, зеленый и синий. Для этого щелкаем по текущему варианту и выбираем тот, который нужен.

Например, мы решили усилить синий цвет на изображении.

Кривая в виде буквы “S”

Это один из самых распространенных видов настройки при выполнении цветокоррекции изображения, который усиливает контраст и делает цвета более насыщенными.

Каждая новая точка на кривой устанавливается путем щелчка по ней левой кнопкой мыши. Затем тянем ее в нужную нам сторону.

Усиление черного и белого

Это вид обработки часто применяется в отношении черно-белых изображений. Зажав клавишу Alt на клавиатуре смещаем ползунки, чтобы добиться идеально черного или белого цвета.

Примечание: такая настройка, также, может применяться для осветления или затемнения цветных изображения. Это не даст засветить или потерять детали в тенях.

Практический пример

Давайте например, перекрасим ручку в зеленый цвет.

  1. Создав корректирующий слой “Кривые” и закрасив на маске объект белым цветом, в окне с настройками инструмента выбираем зеленый канал и усиливаем его.
  2. Теперь переключаемся на синий канал и прибираем этот цвет (полностью или частично).
  3. Получаем вот такой результат.

Это очень простой пример, являющийся одним из многих вариантов использования кривых в Фотошопе.

Заключение

Таким образом, “Кривые” – это очень мощный инструмент, который позволяет выполнять большое количество разнообразных задач в Фотошопе в процессе обработки изображений. Поэтому стоит потратить немного времени и сил на его изучение и “обкатку” навыков на практике.

Как работать с кривыми | фото/видео/новости

Ярослав: Я прям суперновичковый фотограф, снимаю на смартфон и плёнку. Хочу разобраться в обработке через кривые — если я правильно понял, как называется. Может кто-то видел подробный и понятный для новичков гайд, как это делать?

Кривые в Lightroom

Кривые в Lightroom

Кривые — это старый и допотопный метод управления яркостью, который никто до сих пор не побил по эффективности (поверьте, слово «мама» такое древнее как раз по причине его необходимости). По нему написаны десятки книг, и любой учебник по обработке их обязательно рассматривает. Именно поэтому они есть не только в Фотошопе (и лучшая книжка здесь по ним Phoroshop LAB Color Маргулиса), но и в Lightroom, GIMP или C1. В чем вы там обрабатываете? Вот там тоже есть.

Кратко о кривых:

  1. По сути, это инструмент непосредственного управления гистограммой — присмотритесь, вот она, на фоне кривой в Lightroom. Управляем ей мы, воздействуя на прямую линию, идущую, по умолчанию из левого нижнего (черные) в правый верхний (белый) угол, делая из нее кривую. Чем выше точка, тем конкретный пиксель светлее (поэтому черный в самом низу, а белый в самом верху). Просто поменяй углы — и вот тебе негатив твоей карточки, черный стал белым, а белый — черным.
  2. В Лайтруме по умолчанию управление поделено на 4 сегмента, которые визуализированы при активации ползунка. Так ты делаешь раздельно светлее или темнее тени, полутени, света и белые. Осветляем тени, затемняем света — уменьшаем контраст. Затемняем тени, осветляем света — усиливаем контраст.
  3. Коррекция яркости здесь не самая точная и зависимая — то есть, вы корректируете обычно не один пиксель, а их группу, как если бы взять натянутую ткань и попытаться пальцем выдавить только одно пятно на ней. Не получится, за ней потянутся соседствующие волокна.
  4. Обратите внимание на второй тип кривой, точечную — там вы можете точно так же усиливать контраст, но уже по локальным сегментам. Что если мы хотим отделить одни пятна яркости от других на фото? Просто ткните на точку и прямо на фото более светлые потяните вверх, а более темные вниз — увидите, как они начинают более значимо различаться.
  5. А теперь потыкаем по кривым цветовых каналов: логика здесь такая же, но оппонирующие цвета не черный и белый, а алый и циан (красный), зеленый и маджента (зеленый), синий и оранжевый (синий). Между этими цветами и лавируем ровно по тем же принципам. Так можно корректировать более точно, с учетом дисбаланса цветовой гистограммы, либо же изменять баланс белого и осуществлять раздельную цветокоррекцию по теням, средним и светам.

Сегодня в Лайтруме есть и другие инструменты управления цветом и контрастом (основная панель по светам и теням, панель «цветокоррекция» и «цвет»). Но это не значит, что они друг другу противоречат, как раз наличие тех и других позволяет и тени прорисовывать на портретах, и следить за характером фото.

Помните, что это просто краткий ответ для начинающего на краткий вопрос.

Приложение А. Как работают кривые (Curves) . Живая цифра

Рассуждения, с которых начинается эта книга, опираются на логику работы базового инструмента цветокоррекции Curves, что в переводе на русский язык означает «кривые». Этот раздел включен в книгу в качестве справочного материала для тех, кто еще не знаком с принципами работы кривых (Curves). Если вы не знаете, как работают кривые, я рекомендую сначала изучить эту главу, и уже затем переходить к основному содержанию.

О кривых в свое время сказано много и вместе с тем недостаточно. Большинство статей на эту тему посвящено функционалу Curves в Adobe Photoshop, в то время как кривые – инструмент универсальный. Знакомиться с принципом его действия удобнее всего, действительно, в Adobe Photoshop, но надо понимать, что в том или ином виде кривые существуют практически в любой программе для работы с растровыми, в том числе фотографическими, изображениями. Даже там, где кривые не отображаются в явном виде, скорее всего, они существуют и определенным образом воздействуют на вашу картинку.

Например, когда вы меняете параметры Brightness или Contrast в Adobe Lightroom, на самом деле вы управляете формой некоторой кривой, которая применяется к изображению. Не говоря о том, что вывод картинки на экран вашего компьютера в принципе невозможен без гамма-приводки и управления светлотно-контрастными характеристиками через ICC-профиль монитора, которые также регулируются кривой некоторой формы. Более того, даже если вы снимаете на пленку, в формировании вашего изображения также будут принимать участие так называемые характеристические (передаточные) кривые данной конкретной фотопленки в совокупности с условиями ее экспонирования и проявки.

Таким образом, независимо от того, на какую камеру вы снимаете (пленочную или цифровую) и сколько внимания уделяете вопросам обработки фотографий в темной или светлой комнате, понимание принципов работы кривых является основополагающим. И не только для фотографов: операторы сканирования и печати, цветокорректоры, дизайнеры и другие специалисты при работе с растровым изображением обычно используют Curves в качестве основного (а порой и единственного) инструмента.

Я решил сам написать о кривых, потому что пока мне не удалось найти материалов, которые я бы мог рекомендовать в качестве методических. Те статьи на эту тему, которые мне попадались, или слишком сложны для новичков, или избыточно подробны в части описания инструмента Curves и не раскрывают ключевых связей между формой кривых и их воздействием на изображение. Я постарался рассказать о кривых максимально понятным языком, включив в статью все самое важное и отбросив второстепенное.

Мы будем рассматривать кривые на примере инструмента Curves в Adobe Photoshop, двигаясь от простого к сложному, поэтому для начала возьмем черно-белое изображение. Например, в цветовой модели Grayscale, хотя это не имеет принципиального значения (илл. А.1).

Илл. А.1

Теперь применим к этому изображению кривую очень простой формы, с одной-единственной точкой, которую поставим в левой части кривой и сдвинем вверх

(илл. А.2). В Adobe Photoshop кривая вызывается командой Image – Adjustments – Curves… или комбинацией клавиш CMD+M (CTRL+M в Windows).

Илл. А.2

Прежде всего обратите внимание на то, что на кривой серым цветом отображена гистограмма нашей черно-белой картинки. Гистограмма демонстрирует распределение светлот в изображении. Допустим, мы рассматриваем 8-битную картинку, тогда уровень светлоты каждого пикселя может быть представлен максимум 256 значениями (они еще называются уровнями). В этой системе координат черной точке соответствует значение 0 уровней, белой – 255 уровней. Крайняя левая точка гистограммы (а также инструмента Curves в том виде, в котором он приведен на скриншоте) соответствует самым темным пикселям нашего изображения (со значением 0 уровней), крайняя правая – самым светлым (со значениями 255 уровней). По вертикали откладывается общее количество пикселей с соответствующим значением светлоты.

Любая кривая перераспределяет светлотную информацию изображения. На приведенной выше кривой мы взяли точку с исходным значением 57 уровней (отложенным по горизонтали) и присвоили ей новое значение 101 уровень (отложенное по вертикали). Это означает, что все пиксели, которые на входе инструмента имели светлоту 57 (из 255 возможных) уровней, после его применения станут пикселями со светлотой 101 (из 255 возможных) уровней (илл. А.3).

Илл. А.3

Все остальные пиксели изменят свою светлоту соответствующим форме кривой образом. В частности, после применения приведенной кривой изменятся уровни светлоты для всех пикселей, кроме черных и белых. Картинка при этом станет светлее, так как все пиксели приобретут новые значения, больше исходных.

Кривая, которая никаким образом не действует на изображение, представляет собой на самом деле прямую, которая идет из крайней левой точки в крайнюю правую под углом 45 градусов. Именно такую форму имеет кривая по умолчанию, когда мы вызываем ее в Adobe Photoshop. Обычно об этом рассказывают до того, как объясняют действие кривой, но, на мой взгляд, проще понять прямую как частный случай кривой.

Далее мы рассмотрим множество примеров воздействия кривой, также двигаясь от простого к сложному.

Работа с кривыми · Понятно о CorelDRAW

  • Понятно о CorelDRAW
  • Обзор
  • Разметка (Layout)
    • Настройки страниц
    • Менеджер объектов
    • Индивидуальные настройки мастер слоёв для каждой страницы
    • Малоизвестная особенность таблиц
    • Выравнивание и распределение объектов
    • Выравнивание и распределение в X6.1
    • Интерактивное выравнивание, распределение и трансформация объектов в X6.2
  • Инструменты (Tools)
    • Всё об инструменте Указатель (Pick tool)
    • Перемещение рамки выделения
    • Работа с кривыми
      • Инструмент Shape (Форма). Работа с кривыми и не только!
      • Тонкости инструмента Безье (Bezier Tool)
      • Зеркальное редактирование узлов и гибкий режим
      • Работа с отдельными путями кривой как с объектами
      • Отображение узлов разного типа разными цветами
      • Выравнивание узлов
      • Растровое изображение — кривая?!
      • Объединение узлов
    • PowerClip в X6
    • Навигация по документу «пробелом», как в Photoshop
    • Объединение, пересечение, и другие функции формирования объектов
  • Работа с цветом, заливками и палитрами
    • Управление цветом
      • Цвет в CorelDRAW
      • Настройка CMS (Color Management System) в CorelDRAW
      • Желтизна цвета
      • Preserve pure black — хорошо или плохо?
    • Цветовые стили
      • Новые цветовые стили (Color Styles): несколько полезных функций
      • Стили цвета (Color Styles) в X6
      • Решаем проблему цветовых стилей (Color Styles)
      • Удаление (старых) цветовых стилей
    • Заливка
      • Интерактивная заливка (Interactive Fill)
      • Новые возможности заливки в X7
      • Режим заливки, или почему некоторые кривые имеют заливку в тех областях где должен быть просвет
      • Steps в градиентной заливке
      • Заливка штриховкой (Hatch Fill) в CorelDRAW
    • Цвет совмещения (Registration Color)
    • Собственная палитра на основе документа или рисунка
    • Separations preview
    • Названия цветов вместо их значений (X5)
  • Эффекты (Effects)
    • Эффект Envelope (Оболочка)
    • Инструмент Contour (Контур)
    • Две прозрачности на одном объекте (хак)
    • Фильтры цветовой и тоновой коррекции для векторных объектов
    • Деформация изображения
  • Текст и шрифты (Text & Fonts)
    • Профессиональная работа с текстом (1 часть)
    • Профессиональная работа с текстом (2 часть)
    • Настройка списка шрифтов
    • Быстрый выбор шрифта
    • Колонки для простого текста
    • Отступы и интервалы в тексте
    • Табуляция
    • Оформление списков (Bullets)
    • Дефис или тире?
    • Для чего нужна панель Update Text (Обновить текст)
    • Повёрнутый текст
    • Вставка большого количества текста и автоматическое добавление страниц
    • Фантомные шрифты в документе
    • CorelDRAW и шрифты
  • Растровые изображения и PHOTO-PAINT (Bitmaps & PHOTO-PAINT)
    • Пару слов о Corel PHOTO-PAINT
    • Пакетная обработка изображений (PHOTO-PAINT)
    • Наложение фильтров на изображение (PHOTO-PAINT)
    • Подробнее об импорте растровых изображений
    • Обработка растровых изображений
  • Автоматизация (Macros)
    • О макросах в CorelDRAW
    • Как создать новый GMS файл
    • Как устанавливать макросы
  • Рабочее пространство (workspace)
    • Настройка интерфейса
    • Быстрая настройка интерфейса
    • Интерактивные настройки
    • Назначение горячих клавиш для полей ввода.
    • Настройка расположения иконки Background Tasks
    • Быстрая смена точки отсчёта
    • Улучшаем доступ к списку последних документов
    • Старое окно экспорта для CorelDRAW X5
    • Режимы просмотра документа
    • Snap — временное выключение во время движения
  • Разное
    • Обзоры
      • Что нового в X5
      • Что нового в X6
    • Производительность X6 x86 против x64
    • Поддержка Multi-core в CorelDRAW X5
    • Особенности рисования для WEB в CorelDRAW X4
    • Один из вариантов восстановления cdr файла (для X6)
    • Как посмотреть ход выполнения сохранения в X5 и выше
    • CorelDRAW и InDesign
    • Из Excel в CorelDRAW
    • О выборе программ
  • Список изменений

Powered by GitBook

  • Инструмент Shape (Форма). Работа с кривыми и не только!
  • Тонкости инструмента Безье (Bezier Tool)
  • Зеркальное редактирование узлов и гибкий режим
  • Работа с отдельными путями кривой как с объектами
  • Отображение узлов разного типа разными цветами
  • Выравнивание узлов
  • Растровое изображение — кривая?!
  • Объединение узлов

    Работа с кривыми в Camera Raw

    Как и ее аналог в Photoshop, вкладка Camera RAW Curve позволяет добавлять контрольные точки и перемещать уже существующие для локального измене­ния определенной части кривой (рис. 6.25).

    В целом, настройка кривой в Camera RAW работает так же, как и в Photoshop. Вы можете щелкнуть кривую и установить контрольную точку, а затем протащить эту точку вверх или вниз, чтобы осветлить или затемнить соответствующий тон. Кривая изогнется автоматически, чтобы получился плавный переход вокруг этой точки (рис. 6.26).

    Обратите внимание, что фоном для вкладки Curve служит гистограмма ва­шего изображения. Это помогает определить взаимное соответствие тонов и точек кривой.

    Еще проще определить точки на кривой можно, удерживая клавишу Ctrl (Windows) или Command (Mac) и перемещая курсор мыши по изображению. Программа выделит на кривой точку, соответствующую точке, на которой находится курсор. Продолжая удерживать клавишу Ctrl или Command, щелкните изображение, и контрольная точка будет автоматически добавлена на со ответствующий участок кривой.

    Рис.

    6.25. Закладка Curve в Camera RAW позволяет выполнять локальную коррекцию яркости изображения

    Как вы знаете, к тому времени как изображение попадает в Photoshop, оно уже прошло гамма-коррекцию, то есть приблизилось к нашему, нелинейному восприятию света. Но в Camera RAW вы имеете дело с еще не прошедшими гамма-коррекцию линейными данными, в которых информации о светлых то­нах намного больше, чем о темных. Поэтому закладка Camera RAW Curve обес­печивает больший контроль над светлыми тонами в дизайне фото , чем Photoshop. Отрица­тельной стороной этого является, конечно, то, что настройка темных тонов через инструмент Curve Camera RAW довольно неэффективна.

    Из меню Tone Curve (Тональная кривая) вы можете выбирать кривые опре­деленных типов. Кроме прямой Linear (Линейная), которая никак не меняет изображение, есть еще кривые Medium Contrast (Средняя контрастность) и Strong Contrast (Высокая контрастность) — рис. 6.27.

    Рис. 6.26.

    Вы можете добавлять и перемещать контрольные точки, просто щелкнув кривую и перетащив ее мышью

     

    Рис. 6.27. Из меню Tone Curve вы можете выбрать предопределенный тип кривой

    И, наконец, обратите внимание, что у закладки Curve в Camera RAW есть одно серьезное отличие от диалогового окна Levels в Photoshop. В обычном диалоговом окне, когда вы протаскиваете контрольные точки кривой, изобра­жение обновляется в режиме реального времени. К сожалению, в Camera RAW такой возможности не предусмотрено. По замыслу разработчиков программы, закладка Curve функционирует так, как если бы вы работали с гамма откоррек­тированными данными. Для осуществления этого требуется столько вычисле­ний, что программа не может одновременно создавать еще и предпросмотр в режиме реального времени. В Camera RAW вы не увидите обновленное изоб­ражение до тех пор, пока не отпустите кнопку мыши после перемещения конт­рольной точки.

    Редактирование кривой — Blender 3D

    В данном разделе рассматриваются основы редактирования кривых. Основы кривых, выбор и расширенное редактирование описаны на следующих страницах:

    Отображение кривой

    Параметры отображения

    Панель отображения кривой

    Когда в режиме правки, панель свойств (N) содержит опции на панели Отображение кривых, как кривые отображаться в 3D виде.

    Рычаги вершин

    Переключает отображение элементов управления Безье в режиме правки. Это не влияет на внешний вид самой кривой.

    Нормали

    Переключает отображение нормалей кривой.

    Размер нормалей

    Устанавливает масштаб отображения нормалей кривых.

    Скрытие элементов

    Когда находитесь в режиме режим правки, Вы можете скрывать и показывать элементы с экрана. Это может быть полезно в сложных моделях с большим числом элементов на экране.

    Скрыть выбранные элементы

    Использование H,или опцию меню в заголовке 3D окна .

    Показать скрытые элементы

    Использование Alt-H или опцию меню в заголовке 3D окна .

    Скрыть невыделенные элементы

    Использование Shift-H или опцию меню в заголовке 3D окна .


    Основы редактирования кривой (перемещение, вращение, масштабирование)

    Ссылка

    Режим: Режим правки

    []Меню:

    Горячие клавиши: G / R / S

    Как и другие элементы в Blender, контрольные точки кривой могут быть захвачены/перемещены(G), повернуты (R) или масштабированы (S) как описано в разделе базовые преобразования. В режиме Режим правки так же доступны действия пропорционального редактирования.

    Привязка

    Ссылка

    Режим: Режим правки

    Панель: Инструменты кривой (в контексте Правки)

    Привязка полисетки так же работает с элементами кривой. Контрольные точки и их рычаги могут быть использованы для привязки. Привязка работает с 2D кривыми, но точки будут ограничены локальными осями XY.

    Отражение

    Ссылка

    Режим: Режим правки

    Меню:

    Горячие клавиши: Ctrl-M

    Инструмент Отражение, ведет себя в точности как с, вершинами полисетки,


    Типы ручек кривой Безье

    Ссылка

    Режим: Режим правки

    Панель:

    Меню:

    Горячие клавиши: V

    Типы рукояток являются свойством кривых Безье. и могут быть использованы для характеристик кривой. Например, переключение типа рукоятки на векторный может быть использовано для создания кривых с острыми углами. Читайте страницу Кривые Безье для подробностей.

    Выдавливание кривой

    Ссылка

    Режим: Режим правки

    Меню:

    Горячие клавиши: Ctrl-LMB или E

    Как только кривая будет создана, вы можете добавлять новые сегменты (по сути, новые контрольные точки для определения новых сегментов), либо путем выдавливания, или размещая ручек новой контрольной точки используя щелчки мышью Ctrl-LMB. Каждый новый сегмент добавляется к одному из концов Кривой. Новый сегмент будет добавлен только для одной вершины, или ручки, на том конце кривой который выделен. Если выбраны две или более контрольные точи, создастся новая кривая Безье.

    Подразделение

    Ссылка

    Режим: Режим правки

    Панель: Инструменты кривой (в контексте Правки)

    Меню:

    Горячие клавиши: W

    Подразделение кривой просто подразделяет все выделенные сегменты путем добавления одной или более контрольных точек, между выбранными сегментами. Для контроля числа разрезов, нажмите W чтобы сделать один разрез. Затем нажмите F6, чтобы вызвать меню для установки Количества разрезов.

    Дублирование

    Ссылка

    Режим: Режим правки

    Меню:

    Горячие клавиши: Shift-D

    Эта команда дублирует выделенные контрольные точки, вместе с неявно выбранными сегментами кривой (если таковые имеются). Копия будет выбрана и установлена в режим перемещения, так что вы можете переместить его в другое место.

    Присоединение сегментов кривой

    Ссылка

    Режим: Режим правки

    Меню:

    Горячие клавиши: F

    Две незамкнутые кривые можно объединить в одну, создав сегмент между ними. Для объединения двух отдельных кривых, выберите один конец контрольной точки каждой Кривой и нажмите клавишу F. Две кривые соединятся отрезком и станут одной Кривой.

    Кривые до и после соединения

    Кроме того, вы можете закрыть кривую путем соединения конечных точек, но обратите внимание, что вы можете только соединить кривые одинакового типа (т. е. кривую Безье с кривой Безье, кривую NURBS с кривой NURBS)

    Отделение кривых

    Ссылка

    Режим: Режим правки

    Меню:

    Горячие клавиши: P

    Объекты кривая, которые изготовлены из нескольких отдельных кривых могут быть разделены на собственные объекты, выбрав нужные сегменты и нажать клавишу P. Обратите внимание, если имеется только одна кривая в объекте кривая, нажав P создает новый объект Кривой без контрольных точек.

    Удаление элементов

    Ссылка

    Режим: Режим правки

    Меню:

    Горячие клавиши: X или Delete

    Всплывающие меню кривой Стереть предлагает Вам три варианта:

    Выделенное

    Это приведет к удалению выбранных контрольных точек, без разрыва кривой (т. е. соседние точки будут напрямую связаны, соединены, после удаления вершины). Помните, что при работе с NURBS кривыми из-за ее специфики, длина кривой может уменьшаться при удалении некоторой контрольной точки. Конечно, когда только одна точка остается, нет больше видимой кривой, и когда все точки будут удалены, кривая сама по себе удаляется.

    Сегменты

    Этот вариант несколько противоположен предыдущему, так как он будет вырезать кривую, без удаления каких-либо контрольных точек, путем удаления одного выбранного сегмента. Этот параметр всегда удаляет только один сегмент (последний “выделенный”), даже когда несколько находятся в наборе. Так, чтобы удалить все сегменты вашего выделения, Вам нужно будет повторно использовать стирание еще раз…

    Все

    Как с полисетками, удаляет все в объекте!

    Удаление вершины кривой

    Удаление сегмента кривой

    Открытая и закрытая кривая

    Ссылка

    Режим: Режим правки

    Меню:

    Горячие клавиши: Alt-C

    При этом происходит переключение между открытой кривой и замкнутой кривой (циклически). Только кривые с по меньшей мере одной выбранной контрольной точкой будут закрываться/открываться. Форма закрытия сегмента основывается на начале и конце ручки для кривых Безье, и как обычно на соседних контрольных точках для NURBS. Единственный раз, когда ручка регулируется после закрытия, если ручка имеет тип Автоматический. (Открытая кривая) и (Замкнутая кривая) это такая кривая Безье которая открыта или закрыта.

    Это действие работает только на начальной контрольной точки или последней добавленной контрольной-точкой. Удаление сегмента(ов) не меняет действия, он по-прежнему действует только на начальной и конечной управляющих точек. Это означает, что Alt-C может на самом деле объединить две кривые вместо того, чтобы закрыть одну кривую! Помните, что когда в 2D кривая замкнутая, она создает видимую плоскую Грань.

    Открытая и закрытая кривая

    Переключить направление

    Ссылка

    Режим: Режим правки

    Меню: ,

    Горячие клавиши:

    Эта команда перевернет направление кривой в “обратном” направлении, по меньшей мере одного выбранного элемента (таким образом начальной точкой станет конец, и наоборот). В основном это полезно при использовании кривой в качестве пути, или с использованием опций скоса и объекта сужения.


    Установка родителя кривой

    Ссылка

    Режим: Режим правки

    Горячие клавиши: Ctrl-P

    Вы можете сделать другие выбранные предметы дочерними к одной или трех контрольных точек Ctrl-P, как с объектами полисетки.

    Выберите 1 или 3 контрольные точки, затем используя сочетание клавиш Ctrl-RMB для выбора другого объекта и используйте Ctrl-P чтобы сделать вершину родительской.

    Крюки

    Ссылка

    Режим: Режим правки

    Меню:

    Горячие клавиши: Ctrl-H

    Крюки могут быть добавлены для контроля одной или нескольких точек других объектов.

    Установить целевой вес

    Ссылка

    Режим: Режим правки

    Меню:

    Установить целевой вес

    Это устанавливает “целевой вес” выбранных контрольных точек, которые используется, когда кривая имеет мягкое тело в физических объектах, заставляя кривую “возвращаться” на исходные позиции, исходя из веса.

    Введение в кривые цветокоррекции

    Инструмент кривых — один из основных инструментов цветокоррекции. Из этого урока вы узнаете, насколько мощным на самом деле является этот инструмент.

    Хотя мы будем использовать DaVinci Resolve в этом конкретном руководстве, информация может быть реализована из Final Cut Pro в Photoshop, потому что способ работы кривых универсален — даже если их внешний вид и функции различаются от программного обеспечения к программному обеспечению.

    Они позволяют выполнять точную регулировку яркости и цвета изображения — от небольшого увеличения определенной области полутонов до резких изменений яркости.По своей сути, они являются основным инструментом для оживления ваших изображений.

    В видеоуроке ниже я расскажу вам об основных функциях Custom Curve и HSL Curves.

    * Хотя мы всегда предоставляем письменную расшифровку учебника, рекомендуется посмотреть видео, чтобы увидеть, как изображение реагирует на корректировки кривой в реальном времени.


    Пользовательские кривые

    Для всего программного обеспечения это типичное представление графика кривой.По умолчанию нейтральное положение кривой — это диагональная линия, которая проходит от нижней левой черной точки графика через верхнюю правую точку до белой точки.

    Типичное представление кривой графика.

    Сам график разделен на две оси. Горизонтальная ось показывает диапазон тональности изображения, а вертикальная ось представляет диапазон регулировки, которую вы можете сделать. Все пользовательские кривые и кривые HSL показывают гистограмму, представляющую входные данные выбранного узла коррекции, которые вы можете использовать для управления своими настройками.

    График кривой делится на две оси.

    Что такое тональные области? Хотя это и не видно, график будет разделен на три тональных области: тени, средние тона и светлые участки. Обычно их делят так:

    График разделен на три тональные области.

    Чтобы добавить контрольную точку, щелкните в любом месте кривой левой кнопкой мыши. Нажав правую кнопку мыши, он удалит контрольную точку. Кроме того, в Resolve вы можете щелкнуть многоточие в правом верхнем углу панели кривой, и есть параметр, который добавит точки привязки по умолчанию.

    Перемещая эти контрольные точки вверх или вниз, вы уменьшаете или увеличиваете тон региона. Если вы добавите только одну контрольную точку, вся кривая сместится вместе с настройкой, что приведет к общему изменению изображения. Однако, когда вы добавляете несколько контрольных точек, они фиксируются в тональной области на месте, что позволяет вам замысловато управлять яркостью всего изображения без изменения ваших предыдущих настроек.

    Управляйте яркостью изображения.


    На практике

    Как уже отмечалось, у нас есть две контрольные точки по умолчанию: черная контрольная точка и белая контрольная точка.Перетаскивание черной контрольной точки вверх приводит к корректировке подъема, чтобы поднять тень, а затем к ее перетаскиванию, корректировке вправо, чтобы опустить тени. Точно так же для светлых участков перетаскивание белой точки влево поднимет светлые участки, а при перетаскивании вниз — белую точку.

    Если бы мы хотели сделать все изображение темнее, я мог бы добавить контрольную точку в центр и перетащить кривую вниз.

    Чтобы сделать изображение темнее, добавьте контрольную точку в центр, а затем перетащите кривую вниз.

    Если бы я хотел переназначить белую и черную точки, чтобы сжать или расширить сигнал, я мог бы перенести черные и белые точки по умолчанию внутрь.

    Переместите черные и белые точки по умолчанию внутрь, чтобы переназначить точки.

    Если бы я хотел поднять светлые и средние тона без корректировки теней, я мог бы создать контрольную точку на тенях и поднять светлые участки, органично приподняв средние тона, но тени остались бы неизменными.

    Создайте контрольную точку на тенях, затем поднимите светлые участки.

    И мы увидим разницу, если я удалю контрольную точку.

    Здесь удалена контрольная точка.


    Кривые RGB

    Хотя пользовательская кривая выглядит как отдельная кривая, редактор пользовательской кривой часто представляется как серия наложенных кривых. Все кривые YRGB отображаются в одном редакторе. Y для яркости и RGB для красного, зеленого и синего. Кривые RGB позволяют выполнять тональную настройку отдельных цветовых каналов.

    Выполните тональную настройку отдельных цветовых каналов с помощью кривых RGB.

    Для этого выберите соответствующий цветовой канал, и связь, объединяющая все четыре кривые, будет разорвана, что позволит вам индивидуально настроить красную, синюю или зеленую цветовую кривую.

    Эти кривые работают так же, как и кривая яркости. Нижняя часть красной кривой будет увеличивать или уменьшать присутствие красного цвета — вы нажимаете вверх, чтобы сложить, и опускайте, чтобы вычесть, и аналогично, верх кривой будет увеличивать или уменьшать присутствие красного цвета в светлых участках.

    Чтобы добавить к изображению больше красного, нажмите вверх. Чтобы вычесть, потяните вниз.

    Однако важно отметить, что с отдельными кривыми RGB они работают аддитивно и вычитательно. Что я имею в виду? Что ж, если вам кажется, что этот снимок слишком теплый, и вы смотрите в прицел и видите, что красный цвет имеет большее присутствие, чем синий, вы можете подумать: Что ж, давайте добавим синий, чтобы охладить его. Когда, собственно, лучше было бы вытягивать красный цвет из тени, опуская красную кривую вниз.


    HSL Кривые

    Custom Curve — это лишь одна из шести общих настроек кривой, доступных в Resolve. Остальные пять — это кривые HSL — аббревиатура от Hue, Saturation и Luminance. Итак, давайте кратко рассмотрим эти кривые и то, чем они отличаются от пользовательских кривых. Всего их:

    • Оттенок по сравнению с оттенком
    • Оттенок по сравнению с субботой
    • Hue против Lum
    • Lum против Sat
    • Lum против Lum

    К счастью, мне не нужно объяснять, как работает каждый из них, поскольку, хотя они работают иначе, чем пользовательская кривая, все они работают идентично.Однако результаты операции будут варьироваться от кривой к кривой.

    Чтобы понять практику, давайте посмотрим на оттенок и насыщенность. Как и в случае с пользовательской кривой, у нас есть гистограмма на графике кривой. Однако вы заметите, что эта кривая отображается по-другому. У нас есть более вытянутый график с горизонтальной кривой и спектром оттенков.

    Пример оттенка по сравнению с оттенком.

    Информация в гистограмме напрямую представляет то, что присутствует в средстве просмотра.На этом конкретном снимке, как показано на графике кривой, много красновато-зеленого и синего цветов. Поэтому, если я хотел отрегулировать насыщенность синего, я мог бы создать две контрольные точки вокруг пика, а затем увеличить или уменьшить этот оттенок. В качестве альтернативы, мы можем переместиться на монитор предварительного просмотра, и появится инструмент квалификации. После выбора любого оттенка на изображении соответствующая контрольная точка появится на графике кривой, что позволит более точно настроить.

    Мы можем увеличить насыщенность зеленого при уменьшении насыщенности синего, все на одной кривой, все в одном узле.

    С помощью всего одной кривой вы можете одновременно увеличить насыщенность зеленого и уменьшить насыщенность синего.

    И это работает точно так же для остальных четырех кривых HSL. Тем не менее, яркость по сравнению с Sat и Sat и Sat немного отличаются и, возможно, более нишевые в их использовании. Например, если мы потянем вверх кривую яркости и насыщенности, график станет монохроматическим, представляя уровни насыщенности от черного до белого на изображении. Добавляя несколько контрольных точек к области тени, мы можем уменьшить насыщенность более темных областей изображения.

    Уменьшите насыщенность более темных областей, добавив несколько контрольных точек к области тени.

    Итак, только на одном узле вы можете настроить тональность изображения, увеличить насыщенность определенного оттенка и уменьшить яркость другого оттенка. Это мощный инструмент.

    Теперь некоторые забавы с кривыми появляются, когда вы начинаете вносить экстравагантные корректировки, но при этом уменьшаете интенсивность узла — что-то вроде уменьшения непрозрачности слоя в Photoshop.Вы можете увидеть, как это используется в этой замедленной съемке цветов.


    Чтобы узнать больше о цветокоррекции, посетите эти удобные ресурсы:

    Использование цветовых кривых в Final Cut Pro

    Вы можете использовать цветовые кривые для настройки компонентов отдельных цветовых каналов в изображении клипа. Вы можете настроить общую яркость, а также каналы красного, зеленого и синего цветов. Уникальной особенностью Final Cut Pro является то, что вы можете настроить любой пользовательский цвет, который вы укажете, например, вы можете выбрать любую смесь цветности, а затем отрегулировать ее интенсивность.

    Сначала вы добавляете к клипу эффект коррекции цвета «Цветовые кривые», а затем настраиваете его параметры в Инспекторе цветов.

    Цветовая кривая похожа на интерактивную гистограмму, наклоненную под углом 45 градусов. Различные тональные диапазоны изображения (тени, средние тона и светлые участки) распределены по кривой. Вы можете щелкнуть кривую, чтобы создать контрольные точки, а затем перетащить контрольные точки вверх или вниз, чтобы увеличить или уменьшить интенсивность цвета для заданного тонального диапазона.

    Чтобы предоставить объективную и точную информацию при цветокоррекции клипа, используйте области видимости и другие инструменты измерения видео (см. Введение в измерение видео в Final Cut Pro).

    Вы можете создать собственный макет рабочего пространства для цветокоррекции или переключиться на предварительно определенный макет «Цвет и эффекты» (см. Изменение макета рабочего пространства в Final Cut Pro).

    Примечание. Поскольку к клипу можно применить несколько эффектов цветокоррекции, вам не нужно выполнять все шаги, указанные ниже, или их порядок.Например, вы можете настроить общий контраст с помощью эффекта «Цветовые кривые» и настроить оттенок цвета с помощью эффекта «Цветовые колеса». Или вы можете добиться тех же результатов, используя несколько экземпляров одного и того же эффекта. Обзор эффектов цветокоррекции см. В разделе Введение в эффекты цветокоррекции в Final Cut Pro.

    Используйте цветовые кривые для регулировки интенсивности цветового канала.

    1. На шкале времени Final Cut Pro выберите клип, который нужно исправить, затем поместите указатель воспроизведения в клипе так, чтобы клип появился в средстве просмотра.

    2. Откройте Инспектор цвета.

      Совет: Если вы часто добавляете определенный эффект цветокоррекции, вы можете ускорить рабочий процесс, установив его в качестве цветовой коррекции по умолчанию. Затем просто выберите клип на временной шкале и нажмите Command-6, чтобы начать настройку эффекта в Инспекторе цвета.

    3. Щелкните всплывающее меню в верхней части Инспектора цвета, затем выполните одно из следующих действий:

      • Добавьте новый экземпляр эффекта «Цветовые кривые»: Выберите «Цветовые кривые» в разделе «Добавить коррекцию» в внизу меню.

        Дополнительные сведения и методы см. В разделе Добавление цветовой коррекции в Final Cut Pro.

      • Исправьте эффект «Цветовые кривые», уже примененный к клипу: Выберите эффект «Цветовые кривые», который нужно исправить, в разделе «Коррекции» в верхней части меню.

      Элементы управления «Кривые цвета» отображаются в Инспекторе цветов. Эффект также появляется в разделе «Эффекты» видеоинспектора.

      Совет: Чтобы переключить инспектор между полноразмерным и половинным видом, дважды щелкните верхнюю панель инспектора.

    4. Щелкните всплывающее меню «Просмотр» в верхней части Инспектора цветов и выберите параметр отображения:

      • Все кривые: Отображает все четыре цветовые кривые одновременно.

        Цветовые кривые по умолчанию: яркость, красный, зеленый и синий.

      • Отдельные кривые: Отображает одну большую цветовую кривую за раз. Нажмите кнопку в верхней части Инспектора цвета, чтобы выбрать кривую для отображения.

    5. Чтобы установить точки черного и белого, перетащите контрольные точки на концах кривой яркости.

      При этом рекомендуется использовать монитор формы сигнала, чтобы убедиться, что вы не обрезаете блики или не сжимаете черные больше, чем вы хотите, и чтобы изображение оставалось безопасным для трансляции. Чтобы отобразить монитор формы сигнала, см. Раздел Отображение областей видео в Final Cut Pro.

    6. Чтобы настроить цветовой канал, щелкните кривую, чтобы установить контрольную точку, затем перетащите ее вверх, чтобы увеличить интенсивность цвета, или вниз, чтобы уменьшить интенсивность.

      Чтобы ограничить вертикальное или горизонтальное перемещение контрольной точки, при перетаскивании удерживайте нажатой клавишу Shift.Чтобы выполнить точную настройку, при перетаскивании удерживайте нажатой клавишу «Option».

      Настройка изображения с помощью одной контрольной точки влияет на большинство полутонов, а также на некоторые тени и блики.

      Чтобы выбрать собственный цвет для настройки, щелкните пипетку в верхней части одной из цветовых кривых, затем щелкните или перетащите цвет в средстве просмотра. Вы также можете щелкнуть имя цветовой кривой (в верхнем левом углу кривой), а затем щелкнуть или перетащить цветовое колесо.

      Совет: Чтобы удалить цветовой оттенок из клипа с ручным управлением и точностью, щелкните пипеткой в ​​верхней части одной из цветовых кривых, затем в средстве просмотра щелкните или перетащите нужную область изображения быть белым, например, белым листом бумаги.На цветовой кривой появится вертикальная серая линия. Щелкните, чтобы добавить контрольную точку в том месте, где серая линия пересекает кривую, затем перетащите контрольную точку вниз, пока выбранный цвет не станет белым. Используйте монитор формы сигнала в представлении «Парад RGB», чтобы проверить изменение.

    7. Чтобы сузить тональный диапазон для ваших настроек, добавьте больше контрольных точек.

      Диагональная линия по умолчанию для каждой кривой указывает исходное состояние изображения. Изображение изменяется везде, где кривая отклоняется от диагональной линии.Везде, где кривая касается диагональной линии, значения изображения при этой тональности такие же, как и в исходном изображении. Например, чтобы предотвратить любое изменение теней, вы можете добавить контрольную точку, чтобы закрепить кривую на диагональной линии в области теней.

    8. Добавляйте и перемещайте контрольные точки по мере необходимости.

      Чтобы удалить контрольную точку, выберите ее и нажмите «Удалить».

      Чтобы сбросить значения цветовой кривой, нажмите ее кнопку «Сброс».

    9. В нижней части Инспектора цвета настройте любое из следующих значений:

      • Сохранить яркость: Установите этот флажок, чтобы сохранить общую яркость клипа, несмотря на изменения в одном или нескольких цветовых каналах.

      • Mix: Установите степень смешения исходного изображения с изображением с цветокоррекцией.

    Совет: Если вы хотите исправить цвет следующего или предыдущего клипа на шкале времени, нажмите Command-стрелка вправо или Command-стрелка влево, чтобы переместить курсор воспроизведения к следующему или предыдущему клипу и выбрать его. Эти ярлыки выбирают клипы только с той же ролью, поэтому вы можете быстро перемещаться между видеоклипами и пропускать клипы, не подходящие для цветокоррекции (например, музыку или заголовки).

    После применения цветокоррекции ее можно скопировать в другой клип или группу клипов. См. Копирование эффектов между клипами в Final Cut Pro.

    Как понять и использовать инструмент «Кривые» для точного редактирования фотографий

    В этом видеоуроке я помогу демистифицировать инструмент Curves Tool для редактирования фотографий. Его часто неправильно понимают и мало используют по той же причине.

    Во время одного из моих еженедельных мероприятий по редактированию фотографий в прямом эфире на YouTube мне задавали вопросы о кривых, и я обещал сделать более подробное руководство по этому очень полезному инструменту.Итак, вот оно!

    В этом руководстве по кривым я продемонстрирую, как использовать инструмент кривых для настройки контрастности и цвета фотографии. Я использую Luminar AI, чтобы продемонстрировать инструмент кривых, но принципы очень похожи в Lightroom, Photoshop или любом другом программном обеспечении для редактирования фотографий, которое вы можете использовать.

    Скорее всего, вы использовали ползунки контрастности для настройки контраста, а ползунки светлых и темных участков — для того же. Но в этом руководстве по кривым вы увидите, как инструмент кривых дает вам гораздо больше гибкости и более точный контроль над вашим общим внешним видом.

    Панель кривых Lightroom и инструмент кривых Photoshop работают одинаково.

    Основные выводы о кривых

    Вот несколько вещей, которые вам нужно знать о кривых:

    • Гистограмма также представлена ​​кривой (черный слева, белый справа, серый посередине)
    • Вы можете настроить общий контраст (основная кривая) или по каждому цвету (красный, зеленый, синий)
    • Создайте s-образную кривую для добавления контраста
    • Более низкий контраст с помощью перевернутой s-образной кривой
    • Вы можете создавать корректировки, такие как перекрестная обработка или соляризация, используя кривые

    Пора практиковаться

    Теперь ваша очередь опробовать кривые.Загрузите изображение в градациях серого и колесо цветов ниже и поэкспериментируйте с ними, используя инструмент кривых. Затем попробуйте его на своих собственных изображениях.

    Я надеюсь, что это руководство поможет разрешить некоторые путаницы и недопонимания, которые у вас могли возникнуть при использовании кривых. Подумайте о добавлении этого удобного инструмента в свой набор, который поможет вам сделать ваши изображения заметными и выделиться из толпы.

    Хотите больше советов по редактированию фотографий?

    Если вам понравилось это видео и вы хотите получить больше советов по редактированию фотографий, присоединяйтесь ко мне во время моего выступления на YouTube каждую субботу, в 12 часов дня по среднему времени (15:00 по восточному времени / Нью-Йорк Сити, 19:00 по британскому времени, 4:00 по мельбурнскому времени).

    Щелкните фото или ссылку выше, чтобы установить себе напоминание. Если будет удобное для вас время, присоединяйтесь ко мне вживую и участвуйте в чате. Вы можете добавлять комментарии и задавать вопросы, пока я редактирую. Это отличная возможность для обучения!

    Вы также можете посмотреть повтор позже в любое время — они все навсегда на моем канале YouTube . Убедитесь, что вы подписаны!

    ИЛИ вы можете отправить одно или два собственных изображения и посмотреть, как я подойду к их редактированию, если они будут выбраны.Я получаю много пейзажных изображений, поэтому хотел бы иметь больше разнообразия, например фотографии людей, макро, абстракции, уличную фотографию, животных и т. Д.

    Просто нажмите кнопку ниже и заполните форму.

    *** Не забудьте отправить исходные файлы камеры (RAW лучше всего, если у вас есть RAW файлы) ***

    Ура,

    Как использовать математику для рисования более привлекательных кривых

    Овладение пером Adobe Illustrator — фундаментальный навык любого профессионального графического дизайнера.Это очень важно при создании векторных изображений и шрифтов. Большинство дизайнеров используют интуицию, чтобы решить, когда кривая выглядит или «чувствуется» правильной. Но иногда это выглядит странно, и вы не можете понять почему. Стоит ли ставить еще один якорь? Взять одну?

    В этом дизайне Skilline используется множество идеальных изгибов. Вот как это делается.

    На самом деле за кривыми стоит наука. В этой статье я объясню математику, лежащую в основе кривых, и покажу вам, как ее использовать, чтобы ваши кривые выглядели более гладкими и эстетично.

    Распространенным методом в профессиональных программах САПР и дизайна шрифтов является использование визуализации, называемой гребенкой кривизны , чтобы увидеть, насколько резкая или плоская кривая на своем пути.

    Вот пример гребня кривизны, используемого в Fontlab VI для сглаживания неровностей шрифта:

    Гребень кривизны — это кусочек янтарного цвета на краю каждой кривой. Как дизайнер, вы можете использовать размер гребешка, чтобы оценить, насколько изогнута линия и где есть несоответствия на кривой.(Обратите внимание на приведенном выше гифке, как кривая становится более плавной по мере выравнивания желтого и красного битов.)

    Чтобы объяснить, как работает эта визуализация, нам нужно быстро взглянуть на то, как работают кривые Безье.

    Кубические кривые Безье


    — Изначально кривые Безье

    были изобретены независимо двумя французскими инженерами, работающими в автомобильной промышленности — Полем де Кастельжау из Citroën и Пьером Безье из Renault. Эти кривые оказались очень полезными для создания изогнутых и аэродинамических форм, необходимых в автомобильном дизайне.

    С момента своего изобретения кривые Безье были расширены для всех видов приложений, включая аэродинамику, анимацию и компьютерную графику.

    Большинство программ для векторной графики, таких как Adobe Illustrator, используют кубические кривые Безье для отображения изогнутых линий.

    Кубическая кривая Безье определяется четырьмя точками: P₀, P₁, P₂ и P₃. Кривая начинается в точке P₀, движущейся к P₁, и достигает точки P₃, идущей со стороны P₂. Перетащите ползунок ниже, чтобы увидеть, как это выглядит в движении:

    Положение вдоль кривой можно рассчитать по формуле:

    Это может показаться немного сложным, но не волнуйтесь — я объясню.

    Идея состоит в том, что это своего рода «смешение» между контрольными точками P₀, P₁, P₂ и P₃, когда t изменяется от 0 до 1.

    Думайте об этой кривой как о дороге. Вы находитесь в P, и вам нужно добраться до P, но он находится на другой стороне горы, поэтому вам придется ехать по извилистой дороге с внешней стороны. Вначале вы покидаете исходную позицию в точке P₀ и начинаете движение в направлении P₁, постепенно поворачивая к P₂, а затем, наконец, в сторону P₃.

    Первая производная кривой описывает наклон касательной к кривой.

    Возвращаясь к нашему примеру вождения, приведенному выше, это относится к тому, куда указывают ваши шины (что зависит от того, насколько сильно ваше колесо поворачивается) в любой момент вашей поездки. Когда вы начинаете трогаться с места, ваши шины, вероятно, указывают прямо вперед. Однако, обходя этот большой поворот, вы поворачиваете колесо, чтобы направить шины под более острым углом (или рискуете съехать с опасного обрыва).

    Первая производная также используется для вычисления линии, проходящей под углом 90 ° к кривой, иногда называемой нормой .Если бы вы высунули руку из окна машины, это было бы в том же направлении.

    Вторая производная кривой:

    Это начинает становиться немного более абстрактным … но, по сути, вторая производная описывает, как быстро изменяется касательная.

    Возвращаясь к нашей машине: если первая производная — это то, куда указывают наши шины, вторая — это то, на сколько вам нужно повернуть колесо, чтобы оно указывало в правильном направлении. Ближе к P₀ вам просто нужно немного повернуть колесо и удерживать его устойчиво, чтобы сохранить свой путь, но когда вы войдете в шпильку, поверните примерно на t = 0.5, вам действительно нужно сильно провернуть колесо (изменение угла наклона колес происходит быстрее), чтобы оставаться на дороге. Чем быстрее вы поворачиваете колесо (а не просто удерживаете его в неподвижном состоянии), это демонстрирует вторую производную.

    Измерение кривизны


    Кривизна — это мера того, насколько «резко» изменяется кривая. Это похоже на вторую производную выше, но она скорректирована с учетом того, как кривые выглядят в 2D.

    Плоские пятна имеют низкую кривизну — например, прямая линия имеет кривизну 0.Более резкие области имеют большую кривизну. Обычно кривизна изменяется по мере продвижения по кривой Безье.

    Для измерения кривизны кубической кривой Безье мы воспользуемся методом, который я нашел в примечаниях к курсу «Компьютерный геометрический дизайн». Идея состоит в том, чтобы попытаться поместить круг внутри кривой в каждой точке так, чтобы круг едва касался. Математики называют его соприкасающимся кругом , что на латыни означает «целовать». 😘

    Как видите, там, где кривая «острее», радиус круга меньше.А там, где кривая пологая, круг меньше. Другими словами, кривизна рассчитывается как величина, обратная радиусу соприкасающегося круга.

    Путем рисования нормальных линий через равные промежутки времени с длиной, зависящей от кривизны, теперь у нас есть гребенка кривизны :

    Эта гребенка кривизны — полезный инструмент, чтобы увидеть, какие части кривой являются «острее» (где зубцы гребней более длинные) или «более плоскими» (где они короче).

    Комбинированные кривые


    Если вы проектируете что-то более сложное, чем четверть круга, вам неизбежно потребуется соединить несколько сегментов кривой вместе.Это создает проблемы, если вы хотите, чтобы ваши формы выглядели гладкими во всех точках, где соединяются сегменты кривой.

    Попробуйте перетащить ползунок вверху — он перемещает точку, соединяющую две кривые Безье.

    Если величина кривизны в точке соединения не совпадает, вы можете заметить, что она может выглядеть как бы «неровной». Это потому, что кривая внезапно перескакивает с одной кривизны на другую. Эти внезапные скачки кривизны называются нарушениями непрерывности .

    Попробуйте переместить ползунок до тех пор, пока кривизна не станет равной с обеих сторон.

    Ааааааааще лучше! 😌

    Создание кривых Безье — ArcGIS Pro | Документация

    На панели «Создание объектов» инструменты построения линейных и полигональных объектов включают метод построения для создания кривых Безье. Он доступен на панели инструментов построения при создании объекта.

    Кривые Безье — это нелинейные сегменты, определяемые четырьмя контрольными точками. Первые две контрольные точки определяют касательную в исходной точке. Вторая пара контрольных точек определяет касательную в точке To.

    Длина касательных линий и положение контрольных точек определяют форму кривой. Каждая последующая пара контрольных точек, которую вы рисуете, создает кривую, касательную к кривой, определенной предыдущей парой контрольных точек.

    1. На панели Каталог выполните одно из следующих действий, чтобы добавить слой полилинии или полигона на карту:
      • Разверните Базы данных, разверните базу данных, содержащую ваши данные, и перетащите класс пространственных объектов на карту.
      • Щелкните правой кнопкой мыши базу данных по умолчанию и создайте класс пространственных объектов полилинии или полигона.

      Создание класса пространственных объектов или перетаскивание его на карту добавляет слой к текущей карте и создает шаблон пространственных объектов с настройками по умолчанию.

    2. На вкладке «Правка» в группе «Привязка» включите параметры привязки.
      Совет:

      Вы можете нажать и удерживать пробел, чтобы временно отключить привязку во время рисования объекта.

    3. Если вы работаете с объектами с поддержкой z, на вкладке Правка в группе Высота выберите способ добавления значений z к вашим объектам.
    4. На вкладке «Правка» в группе «Компоненты» нажмите кнопку «Создать».

      Появится панель «Создать компоненты».

    5. На панели щелкните шаблон линейного или полигонального объекта.
      • Чтобы создать вершину линии, щелкните «Линия».
      • Чтобы создать вершину многоугольника, щелкните «Многоугольник».

      Панель инструментов построения появится внизу карты.

    6. На панели инструментов построения щелкните Кривая Безье.
    7. Нарисуйте первые две контрольные точки, определяющие касательную в исходной точке.
      1. Щелкните карту.
      2. Переместите указатель и щелкните карту.
    8. Переместите указатель и нарисуйте следующие две контрольные точки, которые определяют касательную в точке «До».
      1. Щелкните карту.
      2. Переместите указатель и щелкните карту.

      Чтобы создать сплайн, продолжайте рисовать пары контрольных точек. Каждая последующая пара контрольных точек создает кривую, касательную к кривой, определенной предыдущей парой контрольных точек.

    9. Чтобы продолжить создание других сегментов, используйте инструменты на панели инструментов построения.
    10. Чтобы завершить функцию, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Готово» или нажмите клавишу F2.

    Отзыв по этой теме?

    Месье Безье и его элегантные формы | Автор: Ева Шикер

    Основы дизайна: кривые Безье

    Мы все слышали о кривой Безье. Но действительно ли мы знаем, как его нарисовать, как применить в приложениях, как написать в коде или кто открыл эту концепцию? Давайте разберемся.

    Кривая Безье состоит из двух узлов с прикрепленными маркерами управления.Значения этих управляющих маркеров используются компьютерным программным обеспечением для визуализации кривой. Ручки управления определяют форму кривой в ее начальной и конечной точках, и пользователь может ими манипулировать в программном обеспечении.

    Простая кривая Безье, показывающая гладкую горизонтальную форму слезной капли.

    Многое написано о пионере кривых, Пьере Этьене Безье. Короче говоря, месье Безье жил с 1910 по 1999 год и был выдающимся французским инженером. Он был одним из основателей области твердотельного, геометрического и физического моделирования, а также области представления кривых, особенно в САПР * и производственных системах.Он стал инженером в компании Renault cars, где он усовершенствовал, популяризировал и запатентовал концепцию кривой Безье. **

    Кривые Безье — это векторные траектории, и как таковые они являются основой геометрического дизайна. Кривые Безье и поверхности Безье используются в приложениях и средах САПР.

    Более глубокое и детальное применение кривой Безье позволяет создавать плавные и многофункциональные конструкции. Кривые Безье позволяют нам упростить сложные векторные пути до измеримых кривых через ручки, что дает нам возможность генерировать немедленные изменения кривой.

    Например, если мы рисуем птицу, мы можем упростить ее форму линии до пути из 5 узлов или точек с соответствующими ручками. Каждый сегмент между двумя узлами представляет собой кривую Безье. Манипуляции с ручками определяют вариации формы птицы.

    Форма птицы, нарисованная 5 составными кривыми Безье. Иллюстрация справа показывает адаптацию иллюстрации слева. Регулируя ручки на некоторых узлах, птица имеет более округлое тело и плавный, похожий на перо хвост.

    Как показано на приведенном выше рисунке, фигуры, нарисованные линиями Безье, просты в работе и обеспечивают плавные линии. Изменения формы можно быстро отобразить с помощью тонких настроек ручки.

    Если количество узлов в форме остается постоянным, составная форма Безье на основе векторов становится идеальным инструментом в дизайне motion . Программы анимационного дизайна (After Effects) полагаются на кривые Безье.

    Кривые Безье создают плавные кривые от узла к узлу.

    Векторные кривые Безье можно легко анимировать как пути, если количество узлов остается постоянным.Регулировка ручек определяет вариации формы, которые переходят друг в друга в анимации.

    Развивающиеся векторные формы с постоянным числом узлов и скорректированными сегментированными кривыми Безье.

    В этом примере векторные фигуры птиц анимируются за 5-секундный цикл. Переходы кривых Безье отображаются плавно и безупречно.

    Рисунок 1

    Вариации кривой Безье в последовательности

    Рисунок 1. Векторная анимация состоит из вариаций формы птиц для создания движения.Анимация птицы установлена ​​на одно положение, т.е. не имеет линейного движения.

    Кривые Безье и Easy Ease Keyframe Assistant

    Easy Ease — это функция, интегрированная в программы векторного графического дизайна (AE, Xd). По определению Easy Ease регулирует входящую и / или исходящую скорость движущегося объекта с любой конечной точки. Функция Easy Ease определяется принципом кривой Безье. Траекторией линейного движения, определяемой как постоянное движение во времени, можно манипулировать, отрегулировав его ручки начальной и конечной точки и, таким образом, преобразовав ее в кривую Безье.Кривая переводит скорость движения, увеличивая или уменьшая скорость в любой точке.

    Easy Ease Скорость движения

    Рис. 1a: Корректировка движения кривой Безье

    На этом рисунке показана сегментированная траектория движения AE с регулировкой скорости между сегментами формы. Настройки скорости отображаются в виде кривых Безье и помогают визуализировать настройки скорости. Адаптировано из Adobe After Effects.

    Скорость формы между сегментами формы регулируется с помощью настройки времени кривой Безье.Движение птицы становится более органичным и плавным.

    Рисунок 1b: Нет корректировок движения

    Напротив, если время сегментированного движения не регулируется, то траектория движения будет линейной. Это позволит передать движение птицы без каких-либо нюансов скорости.

    На этом рисунке показана траектория непрерывного движения AE без каких-либо корректировок скорости между сегментами формы. Адаптировано из Adobe After Effects.

    Paths — SVG: масштабируемая векторная графика

    Элемент — самый мощный элемент в библиотеке основных фигур SVG.Его можно использовать для создания линий, кривых, дуг и т. Д.

    Контуры создают сложные формы, комбинируя несколько прямых или изогнутых линий. Сложные формы, состоящие только из прямых линий, могут быть созданы как <полилиния> s. В то время как s и s могут создавать похожие на вид формы, s требуют большого количества небольших прямых линий для имитации кривых и плохо масштабируются до больших размеров.

    Хорошее понимание путей важно при рисовании SVG.Хотя создание сложных путей с помощью редактора XML или текстового редактора не рекомендуется, понимание того, как они работают, позволит выявлять и устранять проблемы с отображением в SVG.

    Форма элемента определяется одним параметром: d . (См. Больше в основных фигурах.) Атрибут d содержит ряд команд и параметров, используемых этими командами.

    Для каждой команды используется определенная буква (например, создание класса, присвоение ему имени и его местонахождение).Например, перейдем к координатам x и y ( 10 , 10 ). Команда «Переместить в» вызывается с буквой M . Когда синтаксический анализатор сталкивается с этой буквой, он знает, что ему нужно перейти к точке. Итак, чтобы перейти к ( 10 , 10 ), нужно использовать команду M 10 10 . После этого парсер начинает чтение следующей команды.

    Все команды также представлены в двух вариантах. Прописная буква указывает абсолютные координаты на странице, а строчная буква указывает относительные координаты (например.g., переместите на 10 пикселей вверх и на 7 пикселей влево от последней точки ().

    Координаты в параметре d равны , всегда без единиц измерения и, следовательно, в пользовательской системе координат. Позже мы узнаем, как можно преобразовать пути в соответствии с другими потребностями.

    Есть пять строковых команд для узлов <путь> . Первая команда — «Переместить в» или M , описанная выше. Для перемещения требуются два параметра: координата ( x ) и координата ( y ).Если курсор уже был где-то на странице, линия, соединяющая две позиции, не рисуется. Команда «Переместить в» появляется в начале контуров, чтобы указать, где должен начинаться рисунок. Например:

    В следующем примере есть только точка в ( 10 , 10 ). Однако обратите внимание, что он не отобразился бы, если бы путь был просто нарисован обычным образом. Например:

      
    
      <путь d = "M10 10" />
    
      
      
    
    
      

    Есть три команды для рисования линий.Самая общая — это команда «Line To», вызываемая с помощью L . L принимает два параметра — координаты x и y — и рисует линию от текущего положения к новому положению.

    Есть две сокращенные формы для рисования горизонтальных и вертикальных линий. H рисует горизонтальную линию, а V рисует вертикальную линию. Обе команды принимают только один параметр, поскольку они перемещаются только в одном направлении.

      В x
     (или)
     h dx
    
     V y
     (или)
     v dy
      

    Легче всего начать с рисования фигуры.Мы начнем с прямоугольника (того же типа, который легче было бы создать с помощью элемента ). Он состоит только из горизонтальных и вертикальных линий.

      
    
      
    
      
      
      
      
      
    
    
      

    Мы можем немного сократить указанное выше объявление пути, используя команду «Закрыть путь», вызываемую с помощью Z .Эта команда рисует прямую линию от текущей позиции до первой точки пути. Его часто помещают в конец узла пути, хотя и не всегда. Нет никакой разницы между командой в верхнем и нижнем регистре.

    Таким образом, наш путь, указанный выше, можно было бы сократить до:

      
      

    Относительные формы этих команд также можно использовать для рисования того же рисунка. Относительные команды вызываются с использованием строчных букв, и вместо перемещения курсора к точной координате они перемещают его относительно его последней позиции.Например, поскольку размер нашего блока составляет 80 × 80, элемент можно было бы записать как:

      
      

    Путь переместится в точку ( 10 , 10 ), а затем переместится по горизонтали на 80 точек вправо, затем на 80 точек вниз, затем на 80 точек влево, а затем обратно в начало.

    В этих примерах, вероятно, было бы проще использовать элементы или .Однако пути так часто используются при рисовании SVG, что разработчикам может быть удобнее их использовать. Нет никакого реального снижения производительности или бонуса за использование того или другого.

    Есть три разные команды, которые можно использовать для создания плавных кривых. Две из этих кривых — это кривые Безье, а третья — «дуга» или часть круга. Возможно, вы уже приобрели практический опыт работы с кривыми Безье с помощью инструментов контура в Inkscape, Illustrator или Photoshop. Для полного описания математики, лежащей в основе кривых Безье, перейдите по ссылке, подобной той, что есть в Википедии.Существует бесконечное количество кривых Безье, но только две простые доступны в элементах : кубическая, называемая с C , и квадратичная, называемая с Q .

    Кривые Безье

    Кубическая кривая C является немного более сложной кривой. Кубическая Безье берет две контрольные точки для каждой точки. Следовательно, чтобы создать кубическую точку Безье, необходимо указать три набора координат.

      С x1 y1, x2 y2, x y
     (или)
     c dx1 dy1, dx2 dy2, dx dy
      

    Последний набор координат здесь ( x , y ) указывает, где должна заканчиваться линия.Два других — контрольные точки. ( x1 , y1 ) — это контрольная точка для начала кривой, а ( x2 , y2 ) — контрольная точка для конца. Контрольные точки по существу описывают наклон линии, начинающейся в каждой точке. Затем функция Безье создает плавную кривую, которая переходит от наклона, установленного в начале линии, к наклону на другом конце.

      
    
      
      
      
      
      
      
      
      
      
    
    
      

    В приведенном выше примере создается девять кубических кривых Безье.По мере того, как кривые перемещаются вправо, контрольные точки растягиваются по горизонтали. По мере того, как кривые движутся вниз, они отдаляются от конечных точек. Здесь следует отметить, что кривая начинается в направлении первой контрольной точки, а затем изгибается, так что она достигает направления второй контрольной точки.

    Несколько кривых Безье можно соединить вместе для создания удлиненных гладких форм. Часто контрольная точка на одной стороне точки будет отражением контрольной точки, используемой на другой стороне для сохранения постоянного наклона.В этом случае может использоваться сокращенная версия кубического Безье, обозначенная командой S (или s ).

      S x2 y2, x y
     (или)
     s dx2 dy2, dx dy
      

    S создает кривую того же типа, что и раньше, но если она следует за другой командой S или командой C , первая контрольная точка считается отражением той, которая использовалась ранее. Если команда S не следует за другой командой S или C , то текущая позиция курсора используется в качестве первой контрольной точки.В этом случае результат такой же, как при выполнении команды Q с теми же параметрами.

    Пример этого синтаксиса показан ниже, и на рисунке слева указанные контрольные точки показаны красным цветом, а предполагаемая контрольная точка — синим.

      
      
    
      

    Другой тип кривой Безье, квадратичная кривая, называемая Q , на самом деле является более простой кривой, чем кубическая.Для этого требуется одна контрольная точка, которая определяет наклон кривой как в начальной, так и в конечной точках. Он принимает два параметра: контрольную точку и конечную точку кривой.

    Примечание: Дельты координат для q относятся к предыдущей точке (то есть dx и dy не относятся к dx1 и dy1 ).

      Q x1 y1, x y
     (или)
     q dx1 dy1, dx dy
      

      
      
    
      

    Как и в случае с кубической кривой Безье, существует ярлык для объединения нескольких квадратичных кривых Безье, который называется T .

    Этот ярлык просматривает использовавшуюся ранее контрольную точку и выводит из нее новую. Это означает, что после первой контрольной точки можно создать довольно сложные формы, указав только конечные точки.

    Это работает, только если предыдущая команда была командой Q или T .В противном случае предполагается, что контрольная точка совпадает с предыдущей, и будут нарисованы только линии.

      
      
    
      

    Обе кривые дают аналогичные результаты, хотя кубическая дает большую свободу в том, как именно выглядит кривая. Решение, какую кривую использовать, зависит от ситуации и зависит от степени симметрии линии.

    Дуги

    Другой тип кривой линии, которую можно создать с помощью SVG, — это дуга, вызываемая с помощью команды A . Дуги — это участки окружностей или эллипсов.

    Для данного радиуса x и радиуса y есть два эллипса, которые могут соединять любые две точки (если они находятся в пределах радиуса круга). Вдоль любого из этих кругов есть два возможных пути, которые можно использовать для соединения точек, поэтому в любой ситуации доступны четыре возможные дуги.

    Из-за этого дуги требуют довольно много параметров:

      A rx ry x-axis -rot big-arc-flag sweep-flag x y
     a rx ry x-axis-rotation big-arc-flag sweep-flag dx dy
      

    В начале элемент дуги принимает два параметра: радиус x и радиус y. При необходимости посмотрите s и как они себя ведут. Последние два параметра обозначают координаты x и y для завершения штриха. Вместе эти четыре значения определяют основную структуру дуги.

    Третий параметр описывает вращение дуги. Лучше всего это пояснить на примере:

      
      
    
      

    В примере показан элемент , который проходит по диагонали страницы.В его центре вырезаны две эллиптические дуги (радиус x = 30 , радиус y = 50 ). В первом случае поворот по оси x оставлен на уровне 0 , поэтому эллипс, по которому проходит дуга (показан серым), ориентирован прямо вверх и вниз. Однако для второй дуги поворот оси x установлен на -45 градус. Это поворачивает эллипс так, чтобы он был выровнен со своей малой осью вдоль направления пути, как показано вторым эллипсом на изображении в качестве примера.

    Для неотвернутого эллипса на изображении выше есть только две разные дуги, а не четыре, из которых можно выбрать, потому что линия, проведенная от начала и конца дуги, проходит через центр эллипса. В немного измененном примере можно увидеть два эллипса, которые образуют четыре разные дуги:

      
      
      
      
      
      
    
      

    Обратите внимание, что каждый из синих эллипсов образован двумя дугами в зависимости от движения по часовой стрелке или против часовой стрелки.У каждого эллипса есть одна короткая дуга и одна длинная дуга. Два эллипса — это просто зеркальное отображение друг друга. Их переворачивают по линии, образованной начальными → конечными точками.

    Если начальная → конечная точки дальше, чем может достичь радиус эллипса x и y , радиусы эллипса будут минимально расширены, чтобы он мог достичь начальных → конечных точек. Интерактивный код внизу этой страницы хорошо это демонстрирует. Чтобы определить, достаточно ли велики радиусы эллипса, чтобы их можно было расширить, необходимо решить систему уравнений, например, для вольфрам-альфа.Это вычисление относится к невращающемуся эллипсу с началом → конец ( 110 , 215 ) → ( 150,71 , 170,29 ). Решение ( x , y ) — это центр эллипса (ов). Решение будет мнимым, если радиусы эллипса слишком малы. Это второе вычисление предназначено для не повернутого эллипса с началом → конец ( 110 , 215 ) → ( 162,55 , 162,45 ). У решения есть небольшая мнимая составляющая, потому что эллипс едва увеличился.

    Четыре разных пути, упомянутых выше, определяются следующими двумя флагами параметров. Как упоминалось ранее, по-прежнему существует два возможных эллипса для обходного пути и два различных возможных пути на обоих эллипсах, что дает четыре возможных пути. Первый параметр — флаг с большой дугой . Он определяет, должна ли дуга быть больше или меньше 180 градусов; В конце концов, этот флаг определяет, в каком направлении дуга будет двигаться по заданной окружности. Второй параметр — это флаг развертки .Он определяет, должна ли дуга начать движение под положительными углами или под отрицательными, что, по сути, определяет, какой из двух кругов будет перемещаться. В приведенном ниже примере показаны все четыре возможных комбинации, а также два кружка для каждого случая.

      
      
      
      
      
    
      

    Дуги — это простой способ создавать на чертежах части окружностей или эллипсов.Например, круговая диаграмма потребует отдельной дуги для каждой части.

    При переходе на SVG с , дуги могут быть труднее всего для изучения, но они также намного мощнее. Полные круги и эллипсы — единственные фигуры, которые дуги SVG не могут рисовать. Поскольку начальная и конечная точки для любого пути, идущего по кругу, являются одной и той же точкой, существует бесконечное количество кругов, которые можно выбрать, а фактический путь не определен. Их можно аппроксимировать, сделав начальную и конечную точки пути слегка наклонными, а затем соединив их с другим сегментом пути.Например, можно сделать круг с дугой для каждого полукруга. В этот момент часто проще использовать вместо него реальный узел или . Эта интерактивная демонстрация может помочь понять концепции, лежащие в основе SVG-дуг: http://codepen.io/lingtalfi/pen/yaLWJG (протестировано только в chrome и firefox, может не работать в вашем браузере)

    .

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *