Коллаж из игр: Игры коллаж — 62 фото
У меня горят глаза! Как нарисовать игру (коллаж) — Gamedev на DTF
{«id»:4036,»url»:»\/distributions\/4036\/click?bit=1&hash=469c7c6fa5eb80c0d1b15c1b31584e7529c062f0882acf8a5772d01f94ada833″,»title»:»\u041a\u0430\u043a \u0445\u0440\u0430\u043d\u0438\u0442\u044c \u043d\u044e\u0434\u0441\u044b \u0432 \u0442\u0435\u043b\u0435\u0444\u043e\u043d\u0435 \u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u043b\u044c\u043d\u043e»,»buttonText»:»\u041f\u043e\u043a\u0430\u0436\u0438\u0442\u0435″,»imageUuid»:»45b8e81d-0d30-575c-b6af-fc12c46d9b7f»,»isPaidAndBannersEnabled»:false}
Всем привет!
Как-то Олег Чимде в комментариях сказал, что интересно будет почитать про визуализацию и вот спустя пол года (или больше) я сел за статью.
На данный момент я сделал игры в трех разных визуализация:
— Цифровой коллаж (the Line, Marginal act)
— Пиксель-арт (Need a packet?, Blind Boris)
— Рисунок от руки (Vasilis)
Я напишу 3 заметки про работу с визуальным контентом и мои ошибки — это первый текст.
2611 просмотров
Коллаж
Бытует заблуждение, что его делать просто. Это, конечно, не так. У коллажа есть свои преимущества и недостатки и его делать зачастую сложнее чем рисовать с нуля.
Сразу отмечу — не стоит ждать какого-то фундаментального текста, это мои ошибки и приемы, кому-то они покажутся очевидными, но для кого-то будут полезны.
Поиск материала
Это занимает много времени, далеко не всегда можно найти то, что вы хотите и нужно будет обзавестись навыками поиска.
Я бы советовал использовать специализированные сайты, на которых есть картинки по вашей тематике.
К примеру для получения живописных картин в хорошем качестве я использовал Google art project.
Я бы не советовал брать визуальные элементы без изменений, если вы их не покупали. Так что приступаем к редактированию и вырезанию.
Внешний вид боя в the Line
Marginal act — общая карта
Обрезка
Большинство материала это JPG картинки, но вам то нужны PNG.
Следовательно нужно обрезать все и делать это вручную, иначе контуры будут рваными. Автоматические средства подходят только, если на изображении есть однородный фон.
Спрайт-лист главной героини
Собранная героиня
Анимация
Это самая сложная часть для коллажа.
Если вы работаете со спрайтами, то всегда есть вариант по кадровой анимации.
Для нее нужно вручную передвигать на каждом кадре необходимые элементы и сохранять их в виде спрайт-листа.
Естественно, по кадровая анимация вам не подойдет. Один спрайт-лист будет весить от 3МБ до 20МБ, да и занимает она значительно больше времени, чем остальные методы.
Я бы советовал по кадровую анимацию только для небольших объектов с малым количеством кадров. К примеру эмоции на лицах, мониторы, лужи и т.д.
По кадровая анимация. Спрайт-лист
Пример собранной по кадровой анимации головы
Запись движения
Я использовал Unity и в нем есть встроенные инструменты для работы с анимацией.Запись, вращение, перемещение, активация и прозрачность объектов. Из коробки доступно много функций.
С этих базовых возможностей я и начал. Руки и ноги анимировал просто: объект — кисть, вложенный в объект — локоть, вложенный в объект — плечо. И записывал перемещение и вращение объектов.
Минусы — это занимает много оперативной памяти и в какой-то момент система просто не будет справляться с огромным файлом анимации, где записано перемещение 17 — 20 объектов.
Плюсы — анимация получается именно коллажная и резкая. Для такого эффекта этот метод хорош.
Увы мой компьютер не вытягивал огромный файл анимации и это заняло много времени. Если в персонаже составные руки и ноги, то есть смысл воспользоваться костевой анимацией.
Программная анимация в движке без костей
Монстр с большим количеством конечностей
Костевая анимация
Затем я воспользовался бесплатным плагином Anima 2D для анимации, который позволяет делать костевую анимацию для спрайтов.
Плюсы — с ним анимировать легче и не так затратно для ресурсов системы.
Минусы — гладкость, искажение, определение областей. К каждой кости привязана часть спрайта, которую она приводит в движение и выставлять эти области часто приходилось вручную.
Спрайт делится сеткой и сетку тоже нужно регулировать. Из коробки есть несколько инструментов для сетки, но возни все равно выходит много. Не получится использовать одну анимацию на разные объекты, поскольку у необработанного персонажа не будет костей.
Я бы советовал использовать этот плагин, если планируется много разных анимаций для одного персонажа. Если у каждого героя по одной — две анимации, то процесс будет неоправданно долгим.
Стрим на канале Unity по созданию костевой анимации персонажа
Спрайт — лист для работы с Anima 2D
Бекграунды
Когда вы собираете задник, то важно закрывать все резкие ровные линии, если вы делаете природные пейзажи.
Это предаст аккуратность и законченность всему пейзажу.Если вы собираете свежуй архитектуру, то ровные линии пригодятся, но, как правило, вы не хотите много однообразных прямых. Длинные ровные линии скучны для глаза и придется их чем-то перебивать.
По возможности нужно делать параллаксинг, разбивая задники на слои. В the Line много важных элементов находилось на пути героини и не было сегментов, где не происходило бы ничего механически важного, поэтому сильно перебивать путь героини передним планом не выходило. В итоге почти весь параллаксинг происходит на заднем плане.
Важно следить за количеством объектов в сцене. Я увлекся собиранием фонов в движке и в какой-то момент число объектов стало откровенно ужасным, частота кадров начала падать, пришлось делать скриншоты и заново собирать все что не движется в единые сегменты.
Они выглядят примерно так:
Фон второй техногенно-заводской локации the Line. Сегмент с фонарями — передний план, остальное — задний
Цветокоррекция
В играх она весьма специфично работает.
Нужно дать понять игроку что является активным объектом, что фоном, а что противником. Особенно это важно в 2д играх.
Мне это удалось далеко не везде, особенно плохо дела с выделением цветом и тоном обстоят в игре Marginal act, где порой не всегда понятно что стена, а что пол.
К примеру на этом скриншоте есть светлые бордюры, которые часть пола и по ним можно ходить, а вот киоск снизу от персонажа бледный, хотя он является преградой.
Общая локация — Marginal act
Резко выделять активные объекты не всегда нужно, они могут быть обозначены анимацией или контекстом.
К примеру если игрок открыл сундук один раз, то теперь он знает что сундуки можно открывать и бледный сундук с нужными предметами может служить наградой за внимание игрока к деталям.
Персонажи в the Line обозначены анимацией, сундуки котекстом и тоном, а другие активные зоны спрайтом свечения.
Поглощение огня и бой с совой
Объемы
Это еще одна важна часть.
Как правило все картинки будут казаться плоскими, если с ними не поработать.
Если фон темный, то затемнить край почти всегда помогает, чтобы «посадить» персонажа в фон.
Unity предоставляет систему света, которая может покрасить белый и черный, при наличии шейдера на спрайте персонажа. Я не сильно напирал на свет, поскольку много источников освещения приводит к тому, что спрайт путается какой свет ему нужен, если на него падает сразу 2 источника. К тому же много света и шейдером плохо влияет на оптимизацию игры.
Я бы советовал пройтись по контуру персонажа, чтобы подвести его к общему цвету и тону фона. Примерно как на руках и ногах в этом спрайт-листе.
Оптимизация процесса
Для ускорения работы стоит искать уже обрезанные PNG и по возможности использовать их.
Есть вариант находить картинки на монохромном фоне и автоматически их обрезать. Края, которые останутся с ненужным цветом, можно обесцветить и затемнить.
Иногда это работает. Но этот прием как правило хорош для фона.
Основную часть персонажей придется резать по контуру, а потом анимировать записью движения.
Стандартизация
Часть действий героев я стандартизировал. К примеру атаки представлены движущимися заглушками, на каждом враге таких заглушек от 2 до 4, но из-за разного строение пришлось делать на каждого монстра отдельный файл анимации, это отобрало много времени.
Очень (!) важно стандартизировать ваших персонажей с самого начала. Если вы хотите сделать всех с разным количеством конечностей и разного размера (как поначалу делал я), то подумайте еще раз. Это будет тяжело и долго. Каждого героя придется анимировать отдельно и вы умрете еще до релиза.
В целом это все мои маленькие наставления тем, кто желает попробовать делать коллаж. Если вы хотите знать что-то еще, то можно задать вопрос в комментариях.
Атаки — заглушки героини
Все что я сделал можно найти на издательской (я издаю свои игры сам) страничке в стиме.
А вот текущий, еще не вышедший проект (Vasilis). Можете добавить его в виш лист, в конце марта — начале апреля выйдет демка, а сам релиз запланирован на середину апреля.
Всем спасибо!
#геймдизайн #gamedev #marginalact
видеоигры, коллаж, HD обои | Wallpaperbetter
видеоигры, коллаж, HD обоиВыберите разрешение и загрузите эти обои
PC(720P, 1080P, 2K, 4K,8K):
- 1366×768
- 1920×1080
- 1440×900
- 1600×900
- 1280×800
- 1024×768
- 1280×1024
- 1536×864
- 1680×1050
- 1280×720
- 1360×768
- 360×640
- 2560×1440
- 2560×1080
- 1920×1200
- 1280×768
- 1024×600
- 800×600
- 1364×768
- 320×570
- 3840×2160
- 7680×4320
iMac:
iMac 21.5″ LED-backlit 1080P:
1920×1080
iMac 21.5″ Retina 4K:
4096×2304
iMac 27″ Retina 5K:
5120×2880
MacBook:
MacBook Air 11.

1366×768
MacBook Air 13″, MacBook Pro 15.4″:
1440×900
MacBook Pro 13.3″:
1280×800
MacBook Pro 15.4″ Retina:
2880×1800
MacBook Pro 16″:
3072×1920
MacBook Pro 17″:
1920×1200
MacBook Pro 13.3″ Retina, MacBook Air 13″ Retina, MacBook Air 13.3″(2020, M1):
2560×1600
Двойной монитор:
- 2732×768
- 3840×1080
- 2880×900
- 3200×900
- 2560×800
- 2048×768
Тройной монитор:
- 4098×768
- 5760×1080
- 4320×900
- 4800×900
- 3840×800
- 3072×768
Четырехместный монитор:
- 2732×1536
- 3840×2160
- 2880×1800
- 3200×1800
- 2560×1600
- 2048×1536
iPhone:
iPhone 2G, iPhone 3G, iPhone 3GS:
320×480
iPhone 4, iPhone 4s:
640×960
iPhone 5, iPhone 5s, iPhone 5c, iPhone SE:
640×1136
iPhone 6, iPhone 6s, iPhone 7, iPhone 8:
750×1334
iPhone 6 plus, iPhone 6s plus, iPhone 7 plus, iPhone 8 plus:
1242×2208
iPhone X, iPhone Xs, iPhone 11 Pro:
1125×2436
iPhone Xs Max, iPhone 11 Pro Max:
1242×2688
iPhone Xr, iPhone 11:
828×1792
iPhone 12 mini, iPhone 13 mini:
1080×2340
iPhone 12, iPhone 12 Pro, iPhone 13, iPhone 13 Pro, iPhone 14:
1170×2532
iPhone 12 Pro Max, iPhone 13 Pro Max, iPhone 14 Plus:
1284×2778
iPhone 14 Pro:
1179×2556
iPhone 14 Pro Max:
1290×2796
Android:
- 720×1280
- 1080×1920
- 480×854
- 480×800
- 540×960
- 600×1024
- 800×1280
- 1440×2560
- 320×480
- 1080×1812
- 1080×1800
- 720×1208
- 375×667
- 320×568
- 1440×2960
- 1080×2160
iPad:
iPad, iPad 2, iPad Mini:
768×1024, 1024×768
iPad 3, iPad 4, iPad Air, iPad Air 2, 2017 iPad, iPad Mini 2, iPad Mini 3, iPad Mini 4, 9.

2048×1536, 1536×2048
10.5″ iPad Pro:
2224×1668, 1668×2224
11″ iPad Pro:
2388×1668, 1668×2388
12.9″ iPad Pro:
2732×2048, 2048×2732
10.9″ iPad Air:
2360×1640, 1640×2360
10.2″ iPad:
2160×1620, 1620×2160
8.3″ iPad mini:
2266×1488, 1488×2266
Surface & Android планшеты:
- 2736×1824
- 2048×1536
- 1024×600
- 1600×1200
- 2160×1440
- 1824×2736
- 1536×2048
- 600×1024
- 1200×1600
- 1440×2160
Ключевые слова обоев:
- видеоигры
- коллаж
Лицензия:
Некоммерческое использование, DMCA Связаться с нами
Pxfuel
дизайнов, тем, шаблонов и графических элементов Game Collage, загружаемых на Dribbble
Посмотреть ностальгию по 2000 году
Ностальгия по 2000 году
Посмотреть дорожную карту дронов
Дорожная карта дронов
Просмотреть таблицу лидеров — версия коллажа
Таблица лидеров — версия коллажа
Просмотр Apex Legends для мобильных устройств
Apex Legends Mobile
Просмотр Apex Legends для мобильных устройств
Apex Legends Mobile
Просмотреть таблицу лидеров — анимация версии коллажа
Таблица лидеров — анимация версии коллажа
Посмотреть коллекцию игр
Коллекция игр
Просмотр Apex Legends для мобильных устройств
Apex Legends Mobile
Просмотр Февраль — игра ожидания
Февраль — игра ожидания
Просмотр Геометрический узор №1
Геометрический узор № 1
Посмотреть бумажный коллаж (3)
Бумажный коллаж (3)
Посмотреть коллаж 120221
Коллаж 120221
Посмотреть поляризационную иконку
Поляризационная иконка
Посмотреть Геометрический узор №2
Геометрический узор № 2
Посмотреть коллаж
Коллаж
Посмотреть графические коллажи из журнала Physica
Графические коллажи журнала Physica
Посмотреть настольную игру The Collagist
Настольная игра The Collagist
Посмотреть TreeTrust
ТриТраст
Посмотреть крипто
Крипто
- Посмотреть распечатки
Отпечатки
Взгляд за пределы разнообразия
За пределами разнообразия
Посмотреть сервисный коллаж
Сервисный коллаж
Просмотр «Конец линии» — Коллаж
«Конец линии» — Коллаж
Посмотреть Джем недели | 170
Варенье недели | 170
Зарегистрируйтесь, чтобы продолжить или войдите
Загрузка еще…
Коллаж геймера — Etsy Turkey
Etsy больше не поддерживает старые версии вашего веб-браузера, чтобы обеспечить безопасность пользовательских данных.