Koudelka: Обзор Koudelka [Sony Playstation 1] — Ретро на DTF

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1] — Ретро на DTF

3683 просмотров

Начать хотел я с того, что игра для меня стала немного противоречивой, начиная с момента знакомства. Наткнулся на неё случайно, что уже немного странно. В свое время официальная реклама вроде бы была, но в больших изданиях особо не светилась.

Посудите сами, диссонанс, когда об игре мало кто вспоминает, но при этом есть небольшие фанатские сообщества, которые сделали арты, гайды и прочую дополнительную информацию по игре.

Мой комплект самодельный, и о том, как его можно сделать посвятил отдельный материал: https://vk.com/@binkamin-sdelai-sam-posobie-dlya-retrokollekcionerov

Официально в каждом регионе у этой игры была своя обложка:

Не уверен, что это полная обложка

Эта вариация вроде бы максимально полная

Так чем же привлекла внимание эта игра? Если четно, то тем, что она на 4 дисках. С детства так завелось, что многодисковое издание было более ценным, редким, а значит — интересным. Вот взял ты такую толстую коробочку — сразу ощущение, что держишь в руках ВЕЩЬ. Помимо этого, было ощущение, так сказать, расточительства. Думаю многие помнят, что игры мы в те времена покупали «на вес», т.е. игра на нескольких дисках стоила дороже. Тем самым, купить одну игру на трех или четырех дисках или три четыре на одинарных было одинаковым по деньгам. Многодисковое издание это в какой-то степени, как подкуривание от 100$ купюры. Даже сейчас некоторые продавцы ретро игр поддерживают эту практику ритейлинга. Вот такая придурь, граничащая с фетишем заставила обратить внимание на Koudelka.

Не отходя далеко, затрону некоторые технические моменты, которые мне кажутся важными. В первую очередь, вам нужно хорошо подумать над вопросом — а на чем вы будете проходить эту игру. Дело в том, что игра наполнена видеороликами, поэтому состояние консоли должно быть хорошим, чтобы вы могли насладиться всем объемом контента.

Так, вступительный ролик даст вам понять насколько ваша консоль готова к этому. Если ролик проигрывается целиком и без проблем — все в полном порядке, а если в какой-то момент исчезает — стоит задуматься над тем, как подшаманить свою PS1. О том, что можно попробовать сделать предлагаю посмотреть в отдельном материале по ссылке: https://vk.com/@36913404-obsluzhivanie-sony-playstation-1

Второй вопрос, который важно решить — а сколько времени вы готовы уделить игре. Дело в том, что точки сохранения расположены так, что вам нужно будет тратить по два-три часа реального времени, чтобы её достичь. Кого-то это может сильно огорчить, поэтому рекомендую воспользоваться услугами эмулятора на ПК, если вас такая динамика игры напрягает. Я не заметил разницы ощущений или глюков эмуляции, но полное прохождение в таком сетапе не делал. Кроме того, есть образ для PSP, но там есть нюансы, с которыми мне не захотелось иметь дело. Но если вдруг надо: https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2253812

Третий вопрос — язык. Забегу немного наперед и скажу, что понимать о чем и как персонажи говорят друг с другом — важная часть, которую жалко упускать. 99% общения происходит в кат-сценах. Актеры оригинального озвучивания стараются, играют интонациями, демонстрируют сарказм. Не возникает ощущения, что это две-три головы, которые зачитывают текст. Наоборот, есть ощущения полноценного диалога между собеседниками. А это уже что много значит, учитывая возраст игры. Как мне кажется, в аспекте постановки диалогов игра немного опередила свое время. Что же мы имеем на поприще пиратских переводов? Глобально, есть два перевода и оба с озвучиванием. По моему мнению одноголосое и монотонное озвучивание сильно портит впечатления, хотя кому-то может именно оно привычно с детства. И нет я не перебираю и не занимаюсь снобизмом. В памяти отлично сохранилось, что такое смотреть фильм с одним актером на озвучке, или когда ВСЕ передачи на канале Discovery озвучивал один человек. Но тогда не было выбора, а сейчас хочется взять лучшее из имеющихся возможностей.

Если вы хорошо владеете английском, то понятное дело рекомендую играть в оригинал. Обычно, я как раз выбираю этот вариант, но в этом случае пришлось выбрать перевод с двухголосной озвучкой (https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3192142). Дело в том, что персонажи часто говорят немного быстрее, чем я успеваю воспринимать речь, а субтитры в этой игре не всегда отображаются. В CGI роликах их нет вообще, а в роликах на движке не всегда появляются (по крайней мере у меня). Скажу еще пару слов об этой озвучке и переводе, чтобы сформировать впечатление. К переводу текста у меня претензий практически нет (ляпы технического перевода есть, но их не так много, чтобы это мешало), смысл и колкости диалогов переданы. Озвучка меня устраивает (со скидкой на происхождение), она наложена поверх оригинала, поэтому можно подметить сохранения оригинальных интонаций. Люди реально старались повторить то и так, что было вложено разработчиками, поэтому я не могу удержаться от искренней похвалы работы людей, ответственных за эту локализацию.

На этом месте в пору заговорить о жанровой принадлежности, но я сильно затрудняюсь. Первая ассоциация, лично у меня, с Parasite Eve. Однако при внимательном взгляде различий больше, чем сходств. Разработчики миксовали элементы разных жанров, чтобы добиться определенного эффекта. Теперь посмотрим на игру со всех ракурсов.

Начнем с сюжета и персонажей. Я постараюсь не сильно заспойлерить всю историю, но главное для понимания постараюсь осветить. И первое, что радует, так это постановка и масштаб сюжета. Все события происходят в городе, который в пору назвать проклятым. Мы не спасаем мир, вселенскую справедливость или что-то глобальное. Нет, это довольно камерная история, которая в большой степени затрагивает наших персонажей, так сказать, сделана под них. Этим она мне напоминает фильм Ван Хельсинг, где основной конфликт довольно узкий, без замаха на вселенский эпик. А самое главное — герои не становятся жертвами обстоятельств, а сами (по своим мотивам) идут в пекло. Давайте же познакомимся с ними.

Куделка. Дама с обложки, от лица которой мы будем ходить по локациям. Медиум, боевой маг нашей команды, Damage Diller против противников, которые уязвимы для магического урона. Какая же мотивация Куделки? Её в это неблагополучное место привело четкое видение, которое настойчиво манило. Это видение мы видим во вступительном ролике. Наверное, поэтому был наложен синий фильтр, чтобы ощущалось отличие от «реального» мира. По характеру она циничная, хитрая, местами резкая. Почти все саркастические реплики в этой игре принадлежат ей.

Эдвард. Простаковатый искатель приключений на свое седалище. Если в роликах что-то плохое должно произойти с кем-то — знайте, эта участь достанется Эдварду. Зато в бою он несет на себе важную роль — физической защиты соратников от колюще-режущих повреждений. Зачастую, если Эдварда уложили на лопатки — вы проиграли бой.

Отец Джеймс. Довольно необычный персонаж, но зато моего любимого типажа. Католический священник (возможно, с ирландским происхождением), который прибыл в это оскверненное место с миссией от Господа. Хорошая мотивация? А то, этакий инквизитор с булавой и револьвером. Этот персонаж представляет собой коктейль из образованности, здравомыслия и фанатичной веры. В диалогах чередует тон пастора на проповеди с повышенным голосом охотника на ведьм. Святой отец заведует медициной, в некоторых случаях может выгнать ересь тупым твердым предметом. Когда кастует лечение — сначала перекрестится, а потом начнет читать молитву. Выглядит это особо эпично, когда на поле стоит какая-то немыслимая срань. «Не убоюсь я зла…» иначе и не скажешь.

Обоих персонажей Куделке приходится спасать из скверной ситуации в течении первых полутора часов. Так, что же происходит? А происходит то, что в городе (а точнее в монастыре и его катакомбах) совершался темный ритуал с пытками и человеческими жертвоприношениями во имя светлой цели. Конечный результат получился не совсем позитивным (вот уж неожиданность), поэтому город наводнила нежить в перемешку с нечистой силой. Имея дело со всем этим бестиарием, нашим героям предстоит провести расследование, чтобы всё остановить.

Мы будем идти по кровавой дорожке, встречая жертв ритуала, исполнителей и других участников. Что-то напоминает? Лично мне, мангу Берсерк. Я думаю, что есть и более точные источники вдохновения сценаристов, но сказать, что сюжет избитый — я не могу. Я оцениваю сюжет как достаточно мрачный и самобытный. Не смотря на то, что сценарист с серьезным лицом раскручивает историю, интригу сохранять у него не очень получается. Ты в целом понимаешь к чему всё идет, но как именно все произойдет — тайна. Мне такая постановка нравится, но могут найтись те, кто явно против. Скажу лишь то, что вас будут ждать замученные души, призраки со своими историями, трагедиями и прочая потусторонняя атрибутика. Заинтересованы? Тогда я прекращаю пересказ, сами все узнаете.

Уделим немного внимания графике и музыкальному сопровождению. В плане графического исполнения, то тут мы возвращаемся к сравнению с Parasite Eve. Трехмерная модель персонажа (от лица Куделки мы шагаем по локациям) и плоские задники. Забавный момент, который ставит в ступор при первом знакомстве, это ручной подъем по лестницам.

Не нажав кнопку действия вы будете натыкаться на невидимую стену. Очевидно, что это техническая загвоздка, которая делает двухмерное — трехмерным.

Картинка в основном темная, что отлично маскирует все недостатки четкости, прорисовку моделей и окружения. Зато дизайн всего и вся на такой высоте, что на технические ограничения перестаешь обращать внимание. Воображение дорисовывает все недостающие детали, поднимая восприятие игры на новый уровень. Шикарный дизайн также у интерфейса, который выглядит максимально атмосферно. Возможно, я скажу крамольную вещь, но в моем топе дизайнов интерфейса этот уверенно занимает второе место.

А вот музыкальное сопровождение меня откровенно не впечатлило. Наиболее западающими в душу треками является вступительная тема и мелодия во время случайных схваток. Остальной эмбиент получился серым, невнятным. В том же Fallout 2 эмбиент четко и насыщенно транслирует основное настроение локаций. Впрочем, музыка это всегда спорное дело. С наиболее удачными, на мой вкус, мелодиями вы можете ознакомиться тут:

Пора поговорить о геймплее. Тут нужно вспомнить то, что я говорил в самом начале — а готовы ли вы потратить время на эту игру? Дело в том, что присутствует много вещей, которые сейчас считаются нежелательным рудиментом. Например, самое просто и понятное — сохранения. Чтобы вы понимали, самое первое полноценное сохранение находится в часе геймплея и под охраной первого серьезного босса. Лихо? Ну, да, я первый раз облажался и указанное время улетело в трубу. На каждый диск приходятся по две точки сохранения. Есть случаи, когда при смене диска вам нужно найти новую точку сохранения, не сдохнуть и сохранить смену дисков. Сейчас такое решение загнобили бы, стоит вспомнить как отреагировали «журналисты» на то, что в ремейке Medievil на PS4 сохранение происходит только в конце уровня. Судя по мануалу, можно сделать быстрое сохранение в определенных комнатах (не конкретная точка), но в локализованных версиях не появляется специальный значок. У меня пользоваться этой функцией что-то не получилось, но в оригинале должно работать.

Второй момент, который может оттолкнуть — это сложность. Если та же Parasite Eve становится сложной ближе к второй половине, то Koudelka сложная всегда, с небольшими скачками вверх на определенных боссах. И сложность здесь проявляется во многих мелочах, которые зачастую не являются очевидными. Приготовьтесь, сейчас будет много инфы, потому что мы затрагиваем тему оружия и боевой системы.

Про оружие в этой игре можно сделать отдельный обзор на добрый десяток страниц, поэтому надо быть лаконичным, чтобы не выходить за рамки формата. Начать стоит с того, что оружия много (что-то около 10 классов). Из того, что я нашел: меч, рапира (мало в какой игре есть это холодное оружие), нож, револьвер, винтовка, булава, кастет, древковое оружие (копья, алебарды) и какие-то доски с гвоздями. При этом, каждое имеет свои характеристики, а некоторые отличаются дальностью атаки. Например, копье может поражать противника на одну клетку дальше, а револьвер только цели в прямой видимости. Для каждого персонажа сделали уникальные анимации ударов и хвата для каждого типа оружия. Да и вообще анимации персонажей радуют, они выглядят выпендрежно (когда Эдвард встает с земли после удара, невольно вспоминаешь фильмы про кунг-фу), но естественно.

На этом разработчики не остановились… каждое оружие может быть обычным, а может быть стихийным. Стихий также несколько, что дает нереально широкий арсенал. Понятно дело, если есть стихийное оружие, то противники должны реагировать определенным образом на стихию. А как понять что и на кого надо применять? Методом проб и ошибок? Ну, такой вариант возможен, но стоит учитывать, что если вы использовали не ту стихию, то противник получит не уменьшенный урон, а полечится. Как вам такое? Лично я — выпал в осадок. Ладно, где-то должна быть таблица уязвимостей (как это было в мануале к Final Fantasy на Famicom). Тут мы подходим к тому, что играть в эту игру без помощника довольно неудобно, ввиду того, что ошибки дорого стоят. В наше время я рекомендую полное прохождение по этой ссылке: http://squarefaction.ru/game/koudelka/articles/13894-polnoe-prohozhdenie-koudelka—disk-pervyj

Человек проделал колоссальную работу по разбору механик, описанию всего и вся в этой игре. Даже, если вы подсматриваете в прохождение, вряд ли у вас будет ощущение, что вас ведут за руку. Многое все равно будет уникальным, разные противники, их комбинации (кроме сюжетных боссов), поэтому большинство проблем решать всё равно вам. Вы просто будете видеть ориентир для движения, а точный маршрут прокладывать самому. Согласитесь, мало кайфа попасть в подлянку и потерять пару часов геймплея, если можно было этого избежать. Просто есть такие подставы, которые совершенно не очевидны, что наводит на сравнение с Immortal на Sega MD. В игре довольно также много мест, где можно по глупости что-то запороть. А благодаря таким работам, можно получить максимум удовольствия при минимуме негативных эмоций. Одним словом, рекомендую.

Но возникает вопрос: «Хорошо, а тогда у людей не было ваших интернетов, как быть?» Есть ответ и на этот вопрос. Был официальный гайд на английском и японском (авторы одни и те же или разные — не знаю, потому что видел только фото японской обложки).

Наткнулся я на информацию о существовании этого гайда совершенно случайно на Ebay. Там эту книжечку продают довольно дорого в среднем цена стартует от 100$ и широкими шагами двигается вверх. Мне с большим трудом (только на одном сайте) удалось добыть скан этого гайда:

https://vk.com/doc36913404_553451724

Кроме обложки все иллюстрации, скриншоты черно-белые, но это уже такая мелочь, что не стоит и говорить. Как по мне, довольно информативный талмуд (чуть больше 100 страниц), где можно найти много полезной информации. Поскольку есть приписка об официальности, то можно рассчитывать, что биографии персонажей и прочие элементы лора описаны такими, как и задумывались разработчиками.

И это еще не всё. Оружие может сломаться во время боя. В целом, я люблю такую механику, поскольку это естественно, что все имеет свойство изнашиваться. Но есть проблема, даже две. Во-первых, нет никакой информации о том, какое состояние оружия и его предел прочности. Это довольно уныло. Одно дело, когда я в Stalker вижу, что мой АК в поношенном состоянии, но иду с ним на кровососа. Я отдаю себе отчет в том, что шанс клина высок, и я хочу пощекотать себе нервы. Так же реализована эта механика и в Fallout New Vegas. А когда каждый удар может стать последним, есть что-то излишне напрягающее. А вторая проблема вытекает из первой — прокачка навыка владения оружием. Она сделана так: чем чаще ты используешь определенное оружие — тем больше навыка прокачаешь. Оружие вы получаете двумя способами — находите на локациях и получаете за победу над противником. Соответственно, в первом случае количество и ассортимент заскриптованы, а во втором — попадется что-то случайное (кроме боссов, там тоже фиксированные дропы) после случайных битв. И шанс того, что ты вкачал навык на оружие, которого у тебя не осталось велик, потому что торговли нет (совсем). Магия прокачивается таким же путем — частотой использования, благо спеллы не теряются.

Самое время поговорить о боевке и прокачке. Бои здесь бывают двух типов — случайные и сюжетные. Я не могу сказать наверняка, но можно корректировать шанс случайных боев. Мы можем передвигать по комнатам, коридорам пешком, а можем и бегом. К слову, всё управление можно переназначить по своему вкусу, как на ПК. Это реально круто и удобно. Я, например, сделал раскладку как в Parasite Eve. Так вот, если идешь пешком, то случайные бои случаются намного чаще, чем в режиме бега. Я не могу сказать наверняка, но игра подсчитывает время нахождения на экране локации и назначает бои по своей таблице. Вывод сделал из-за того, что бегая по комнате определенное время — было приблизительно такое же количество стычек, как если ходить пешком. Однако, когда бегом перебегал от одного экрана к другому — можно пробежать налегке две-три комнаты. По крайней мере, меня никогда не застали, когда я только вошел в новую комнату.

Теперь по поводу боевки. Нас переносят на отдельное поле (квадрат почвы в темном вакууме), где на одной стороне мы, на другом враги. Порядок нашей команды можно задать в меню, это не часто используемая функция, но вдруг понадобится. Враги расположены на противоположном конце поля, их, как правило, не больше 3. Каждый персонаж (наш или вражеский) ходит по очереди в соответствии со своей инициативой (параметр «скорость», но об этом позже). Кто бы мог подумать, что я встречу двухфазную боевку в такой старой игре (но мы не будем разглагольствовать по поводу того, кто был первым).

У нас есть возможность походить и сделать действие или наоборот. Из действий у нас: атака, магия, использовать предмет снаряжения (лечение, восстановление маны или снятие негативных эффектов) и сменить оружие. Последняя опция очень актуальна в свете ранее рассказанных механик. Так же как и в третьих Героях можно пропустить очередь из-за тактических соображений. Можно сбежать с поля боя как в Final Fantasy, но эта механика немного мутная. Заклинания кастуются на мгновенно, а по своей очереди, что также отсылает к Final Fantasy 1. Номинально всё просто и понятно, но…

Игра очень серьезно относится к расстоянию на этом маленьком поле битвы. Из-за этого дальняя атака (магическая или огнестрельная) будет наносить минимальный урон из диаметрально противоположных углов поля (или будет промах). Это же правило действует и для магии лечения. Из-за этого вражина, которая забилась в углу может спокойно жить в своем «домике». Соответственно, если Эдвард забежит далеко от отца Джеймса, то его мед. помощь будет существенно слабее. Поэтому двигаться и заботиться о расстановке персонажей нужно. Думать над этим наиболее актуально в случае затяжных боев (для босс-файтов). Соответственно, большинство случайных боев проходятся проще за пару тройку ходов.

Раз уж заговорил за боссов, то затронем противников в целом. Врагов, как и оружия очень-очень много. Среди них как что-то обычное, вроде пауков (я невольно вспоминаю Зулина, который говорил, что игр без пауков практически нет), так и всякого рода жуть. Нет, правда. Я не очень впечатлительный человек, а модельки отдают квадратностью, но задизайнены они так круто, что мне бывает крипово. При этом противники мягко «привязаны» к своим локациям. Например, такой смешной враг, как ожившая мебель (отсылка к Алисе в Стране чудес?) встречается только в комнатах, где есть… мебель, как элемент декорации. Ожившие доспехи, только в комнатах, где есть такой антураж. К слову, эти толстые засранцы, практически, неуязвимы для рукопашной атаки. Их можно победить только магией (как в первой Alone in the Dark оживший доспех побеждается особым способом). У обычных противников есть, как правило, один патерн поведения и одна-две атаки. Правда, не всегда понятно что эта срань умеет и опасна ли она. Я не могу говорить наверняка, но у врагов есть автолевелинг. Этот вывод у меня возник, когда один и тот же противник (оторванная рука) сносил в самом начале где-то пятую часть здоровья Эдварду. Пять уровней потом, этот же противники всё ещё снимает пятую часть здоровья, хотя цифры урона изменились. Поэтому пройтись паровым катком после гринда у меня не получалось. Боссы — это креатив во все поля, за исключениями первых двух босс (первый просто учебная цель, а второй — это просто тонна ХП, которую я бил 25 минут реального времени). Есть боссы, которые будут унижать вас до тех пор, пока вы не поймете единственный вариант их прохождения. Меня эти жопошники хорошенько доводили, потому что на кону был прогресс. А почему? А потому, что жесткие боссы любят сидеть на точках сохранения. И ты бьешься с удвоенной яростью.

С этим вроде бы всё. Теперь о прокачке. Прокачку навыков я уже затронул, но уточним некоторые моменты. У каждого персонажа есть 8 параметров, которые надо развивать. После каждого поднятого уровня мы получаем свободные очки, но вкладываем их не в навыкb как в Fallout, а в параметры, как в первой Diablo. Соответственно перков нет. Очки распределяем мы, а не автоматом как в Parasite Eve. Поднятые характеристики существенно влияют на боевую мощь. А вот как ими распорядится — это хороший вопрос.

Все параметры я условно поделил на физические, магические и общие. Соответственно к физическим относятся: сила, живучесть и ловкость; к магическим: ум, набожность и разум; общими являются скорость (т.е. инициатива) и удача. Физические и магические параметры выполняют одинаковые функции (условно говоря), только в разных сферах. Чем выше сила, тем больнее бьешь, чем выше ум, тем больнее летит спелл. Куделке и Джеймсу физические параметры не особо нужны, кроме живучести. Соответственно Эдварду нет необходимости в магических, кроме набожности (это параметр дает магическую защиту, а магам еще и увеличение маны). Удачу я никогда в играх не качаю, тут тоже не стал. Судя по гайдам удача не дает каких-то явных преимуществ в её развитии. В том прохождении, что я упоминал человек очень подробно и обоснованно рассказал о порядке прокачки каждого персонажа по уровням. Поэтому я не буду это пересказывать, скажу лишь то, что я качаю немного «на глазок». Чуть не забыл, оружие дает плюсы и минусы к характеристикам персонажа. Т.е. какая-то рапира «жизни» дает плюс к живучести, а вот револьвер отнимает показатель набожности (видимо неконвенционные методы войны не приветствуются). Поэтому некоторые бесполезные, на первый взгляд, заточки грамотно использовать ради пасивок к магическим параметрам.

Теперь уделю внимание небоевому режиму. Как я уже говорил мы от лица Куделки ходим по локациям. Почти в каждой комнате есть какие-то предметы: на полу, на столе, в куче трупов и т.д. Это могут быть, как обычные (лечилки, патроны), так и квестовые предметы. И тут надо затронуть такой элемент геймплея, как пазлы. Сам факт наличия пазлов меня не смущает, а вот их дизайн плох. Ответы либо слишком очевидные, либо нереально замороченные. Приведу пример, вы находите квестовый предмет. По описанию предмета (да, как в Dark Souls) это: «Фрагмент квестового предмета Х». Через 30 минут мы находим предмет Х, который вы больше никогда не встретите. Или наоборот, вы встречаете препятствие, которое можно пройти только одним способом — использовав квестовый предмет. Но искомый предмет лежит в таком месте, где вы не додумаетесь искать, просто потому что ему там не место. Есть места, где нужно «прощупать» с зажатой кнопкой действия, чтобы запустить скрипт. Где-то нужно заниматься натуральным «пиксельхантингом», потому что вон та куча пикселей может оказаться очень нужным предметом. В целом, учитывая то, что я подглядывал в прохождение во время таких затыков — меня не это не злило.

На этом, можно и закругляться. Если бы игра была девушкой, то лучшим описанием будет фраза «она знает, чего хочет от жизни». Если вы разделяете её взгляды на эту жизнь — у вас всё будет великолепно. Правда. Вы коронуете её игрой года, поколения консолей и прочее-прочее. Если же вы с игрой смотрите в противоположные стороны — вас вытолкнет защитный механизм. Я смог уместиться в какой-то ничейной земле. С одной стороны мне игра понравилась, я понимаю за что её можно пламенно любить. В ней есть та самая «душа». Атмосфера настолько густая, что ты так легко погружаешься в игру, словно и не уходил никуда. Такой эффект ранее у меня возникал всего в двух играх: Fallout New Vegas и Disciples II. А с другой стороны, проблемы, огрехи тоже видны, но не вызывают бурной негативной реакции. Тем самым я не смог сделать радикальный шаг в одну из сторон, поэтому не смогу дать какую-то окончательную (или объективную) оценку.

Всем спасибо за внимание и удачи!

прыжки с трамплина Berkutschi.com — Персональная статистика

Koudelka, Roman

Кубок мира — Общий

Результаты

Трамплин ВсеAlmaty HS140Almaty HS106Almaty HS66Autrans HS92Bad Mitterndorf HS235Baerum HS0Baiersbronn HS90Beijing HS140Beijing HS106Bischofsgrün HS71Bischofshofen HS142Bischofshofen HS78Bollnäs HS0Braunlage HS100Breitenberg HS78Brotterode HS117Calgary HS122Calgary HS95Chaikovsky HS140Chaikovsky HS102Chamonix HS102Chaux-Neuve HS100Cortina d’Ampezzo HS0Courchevel HS135Courchevel HS96Degenfeld HS83Eau Claire HS95Einsiedeln HS117Eisenerz HS70Eisenerz HS109Engelberg HS140Erzurum HS140Erzurum HS109Falun HS134Falun HS100Frenstat HS106Gallio HS103Garmisch-Partenkirchen HS142Garmisch-Partenkirchen HS89Gérardmer HS72Gstaad HS0Hakuba HS131Hakuba HS98Harrachov HS205Harrachov HS142Harrachov HS100Hinterzarten HS111Hinterzarten HS77Hinzenbach HS90Hoeydalsmo HS94Innsbruck HS128Iron Mountain HS133Ironwood HS0Isny HS60Johannisbad HS0Jyväskylä HS108Kandersteg HS106Kandersteg HS72Klingenthal HS140Klingenthal HS102Kranj HS109Kuopio HS127Kuopio HS100Lahti HS130Lahti HS100Lake Placid HS128Lake Placid HS100Lauscha HS102Liberec HS136Liberec HS100Lillehammer HS140Lillehammer HS98Ljubno HS94Meinerzhagen HS68Meldal HS117Moskau HS75Murau HS125Nizhny Tagil HS134Nizhny Tagil HS97Notodden HS98Oberaudorf HS89Oberhof HS140Oberhof HS100Oberstdorf HS137Oberstdorf HS235Oberstdorf HS106Oberwiesenthal HS105Örnsköldsvik HS100Oslo HS134Oslo HS106Otepää HS100Park City HS134Park City HS100Planica HS240Planica HS138Planica HS102Pöhla HS65Pragelato HS140Pragelato HS106Predazzo HS135Predazzo HS104Premanon HS90PyeongChang HS142PyeongChang HS109Raelingen HS95Ramsau HS98Rasnov HS97Rastbüchl HS78Raufoss HS100Rena HS139Rena HS111Rovaniemi HS100Ruhpolding HS128Ruhpolding HS100Ruka HS142Saalfelden HS95Sankt Moritz HS100Sapporo HS137Sapporo HS100Sarajevo HS0Sarajevo HS0Schonach HS106Schuchinsk HS140Schuchinsk HS99Seefeld HS109Seefeld HS70Sochi HS140Sochi HS106Solleftea HS120Squaw Valley HS0St. Nizier HS0Stams HS115Strbske Pleso HS125Strbske Pleso HS100Szczyrk HS104Thunder Bay HS120Thunder Bay HS90Titisee-Neustadt HS142Toblach HS74Trondheim HS138Trondheim HS100Vaaler HS100Velenje HS94Vikersund HS240Vikersund HS117Villach HS98Vuokatti HS100Vysoke Tatry HS0Vysoke Tatry HS0Whistler HS104Whistler HS140Willingen HS147Wisla HS134Zakopane HS140Zakopane HS105Zao HS102

  • Все
  • Кубок мира
  • КМ
  • Полеты на лыжах КМ
  • Олимпийские игры
  • Т 4-х Т
  • Rawair
  • Grand-Prix
  • КК

Расписание

Куделка (Игра) | Shadowhearts Wiki

Логотип Koudelka

Путешествие. Ужас. Воля к выживанию.
~ Слоган

Koudelka ( クーデルカ, Kūderuka ) — консольная ролевая игра для PlayStation, разработанная Sacnoth для Sony PlayStation, и первая игра в серии, которая станет 9-й игрой в серии.Серия 0010 Shadow Hearts .

Основатель и генеральный директор Sacnoth Хироки Кикута выступил в качестве режиссера, продюсера, сценариста и композитора игры, следуя своему желанию создать зрелую, мрачную ролевую игру ужасов, поскольку он был недоволен тем, что он считал разрозненной, юной и застойной природой. жанра.

Действие игры происходит в Уэльсе 1898 года. В игре рассказывается о загадочных событиях, связанных с далеким монастырем Неметон, и о трех главных героях, которые по воле случая вынуждены исследовать его мрачную историю.

Игровой процесс сочетает в себе ролевые игры на основе сетки с элементами ужасов выживания и исследование комплекса Неметон для решения головоломок.

Игра вышла 16 декабря 1999 года в Японии, 29 июня 2000 года в Северной Америке и 29 сентября 2000 года в Европе.

Портирование Neo Geo Pocket Color планировалось, но было тихо отложено из-за плохих продаж игры.

Console Classics объявила о переиздании Steam в 2015 году [1] , хотя дальнейших новостей нет, предполагается, что оно будет отменено.

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 Настройка
    • 2.1 Символы
      • 2.1.1 Играбельный
      • 2.1.2 Неигровой
    • 2.2 История
  • 3 Развитие
    • 3.1 Раннее производство
    • 3.2 Позднее производство
    • 3.3 Производство видеороликов
    • 3.4 Музыка
  • 4 приспособления
    • 4.1 CD Драма
    • 4.2 Роман
      • 4.2.1 Иллюстрации
  • 5 Наследие
    • 5.1 Манга
    • 5.2 Нереализованные сиквелы
    • 5. 3 Теневые Сердца
  • 6 производственных кредитов
  • 7 Приемная
  • 8 Галерея
    • 8.1 Крышки
    • 8.2 Скриншоты разработки
  • 9 Каталожные номера

Геймплей[]

Исследование

Игровой процесс разделен на два стиля игры; разведка и бой.

Управляя главным героем, Куделкой Иасант, игрок исследует монастырь Неметон и территорию, управляя 3D-моделью на предварительно отрендеренном фоне с фиксированными углами камеры с помощью элементов управления танком, подобно серии Resident Evil .

В этой среде игрок может видеть сюжетные сцены, подбирать предметы, оружие и боеприпасы, а также решать головоломки.

Бой запускается случайным появлением, перенося игрока в плоскую сетку, где он управляет всеми тремя главными персонажами.

Бой

Когда враги и игровые персонажи расположены в этой сетке, бой носит пошаговый характер, причем порядок определяется статистикой ловкости, определяющей как игроков, так и врагов. Каждая группа имеет доступ к физическим и магическим атакам с возможностью наложения статусных эффектов, баффов, дебаффов и исцеляющей магии, при этом группа игроков также может сбежать из битвы.

После битвы отряд получает очки опыта, которые можно свободно распределять на любую характеристику любого персонажа, а иногда и на предметы, ключевые предметы и оружие.

Оружие и магия также получают очки навыков, которые увеличиваются по мере использования в бою, что дает множество преимуществ, таких как; несколько ударов за ход, более широкая область действия или просто лучший урон/лечение.

Элементы ужаса выживания — это ограниченный инвентарь (хотя боеприпасы и восстанавливающие предметы складываются) и система поломки оружия. Оружие ближнего боя сломается после определенного количества использований, в то время как огнестрельное оружие ограничено количеством имеющихся в наличии боеприпасов.

Настройка[]

Куделка в общих чертах относится к жанру исторической фантастики, в которой упоминаются и изображаются реальные исторические личности и события, но с добавлением в Куделку сверхъестественных элементов и тайных историй.

Персонажи[]

Играбельные[]

Играбельный состав.

  • Куделка Иасант — Главный герой. Молодая экстрасенсная цыганка-цыганка, которую влекут в монастырь Неметон крики беспокойного духа.
  • Эдвард Планкетт — Второстепенный герой. Молодой человек в поисках приключений и богатства оказывается вовлеченным в происходящие в монастыре события.
  • Джеймс О’Флаэрти — Главный герой третьего уровня. Епископ из Ватикана в поисках загадочного и опасного украденного тома.
Неиграбельный[]

Некоторые актеры второго плана.

  • Огден Хартман — Пожилой смотритель монастыря Неметон. Бывший моряк, он и его жена заботятся о Монастыре, несмотря на недавнее появление монстров и другие необъяснимые события.
  • Бесси Хартман — смотритель и жена Огдена. Она глубоко заботится о своем муже и работает поваром, хотя в этой паре есть что-то явно зловещее.
  • Шарлотта Д’Лота — Призрак обезглавленной молодой девушки. Она бродит по залам комплекса, пытаясь завлечь других своей печальной судьбой.
  • Псевдоним — Таинственный вор, который преследует главных героев по всему монастырю. Его интересует только собственное выживание.
  • Элейн Хейворт — Нежный, но одинокий дух, который взывает к Куделке, чтобы спасти ее.
  • Патрик Хейворт — Владелец монастыря. Ученый, интересующийся алхимией, его исчезновение совпадает с появлением монстров.
  • Роджер Бэкон — Эксцентрик, которого нашли спящим в гробу. Он утверждает, что является одноименным алхимиком XII века, тем не менее, он помогает группе в их расследовании.

Сюжет[]

Внимание, спойлер: Далее следуют детали сюжета и/или концовки. (пропустить раздел)

Действие игры разворачивается в 1898 году в Аберистуите, Уэльс, и рассказывает о таинственных событиях, окружающих монастырь Неметон, и трех главных героях, которые по воле случая вынуждены исследовать его темную историю.

После серии тревожных видений в монастырь прибывает Куделка Иасант, молодая цыганка со сверхъестественными способностями. Там она встречает и спасает Эдварда Планкетта, авантюриста, и отца Джеймса О’Флаэрти, епископа со святой миссией из Ватикана.

Во время расследования троица сталкивается с серией тревожных событий, в которых задействованы как человеческие, так и сверхъестественные элементы; Трагический призрак Шарлотты Д’Лота, которая бродит по монастырю, сея горе и ненависть из-за своей несчастной смерти. Коварный вор, Алиас, который прячется в тенях, чтобы устроить засаду на неосторожных. Роджер Бэкон — загадочный человек, который утверждает, что он философ 13 века, ставший бессмертным. И встреча со звериной Горгульей, смесью пагубных энергий монастыря.

За много лет до этих событий Элейн Хейворт, бывшая возлюбленная Джеймса и жена его друга Патрика Хейворта, была убита в своем доме бандой воров.

От чистого горя Патрик прибегнул к темным средствам, чтобы воскресить ее из мертвых, и разыскал запрещенный текст — Эмигрантский документ — который, по слухам, имел для этого силу.

Он и его слуги, муж и жена, Огден и Бесси Хартман, переехали в монастырь Неметон, чтобы продолжить свои усилия. Со многими человеческими жертвами ему удалось вернуть труп своей жены к жизни, за исключением того, что она была нечеловеческим монстром, с ее измученной душой, отделенной от тела, и взывающей о помощи.

Именно измученную душу Элейн услышала Куделка, повлекшая ее в монастырь. Пробившись сквозь монстров, Куделка, Эдвард и Джеймс в конце концов обнаруживают это и решают положить этому конец.

По совету Роджера они поджигают монастырь и направляются в церковь, где живет Элейн.

У Куделки есть три концовки;

  • Худшая концовка. Если игрок не нашел кулон Куделки, Элейн обрушивает на группу разъедающую силу, которая плавит плоть на их костях, что приводит к нестандартному окончанию игры.
  • Хорошая концовка: группа находит кулон и побеждает Элейн в финальной битве. Кажется, что душа Элейн воссоединяется с ее телом, но она падает насмерть в огне внизу.
  • Плохая концовка: группа находит кулон, но проигрывает Элейн в финальной битве. Джеймс жертвует собой, чтобы убить Элейн, и позволяет Куделке и Эдварду бежать из горящего здания.

Учитывая события, увиденные и упомянутые в Shadow Hearts, Плохая концовка считается канонической концовкой.

На этом спойлеры заканчиваются.

Разработка[]

Раннее производство[]

В 1997 году Хироки Кикута, наиболее известный как композитор для Seiken Densetsu 2 и Seiken Densetsu 3 , при финансовой поддержке 10 10 Sacno 900 900th основал свою собственную компанию. СНК Плеймор. Недовольный тем, что он считал разрозненным, юношеским и застойным характером большинства ролевых игр, Кикута намеревался направить жанр в совершенно новое русло.

Собор Святого Давида

Кикута прочел более 100 книг на самые разные темы, но обнаружил, что его тянет к неоготике конца 19-го века — пересечение во времена научных изобретений, но большой интерес к сверхъестественному . Кикута хотел исследовать тему непростого сосуществования магии и науки.

Описание проекта, который впоследствии стал Koudelka , было задумано в течение трех месяцев исследований. Из-за нехватки персонала и продолжительности разработки было заранее решено, что события истории будут происходить в течение одной ночи и в одном месте.

Аберистуит был выбран потому, что Кикута хотел найти место через море от Ирландии.

Из-за нехватки японских ресурсов по британской архитектуре Кикута и несколько сотрудников совершили исследовательскую поездку в Пембрукшир, чтобы увидеть местные пейзажи и церковную архитектуру. Прибрежные скалы региона, древние руины и погодные условия повлияли на обстановку и дизайн Куделки.

Чтобы закрепить внешний вид монастыря, который они хотели создать, команда разработчиков посетила Собор Святого Давида. Хотя они не копировали планировку соборного комплекса, но воспроизводили различные декоративные элементы и планировку отдельных помещений для Куделка .

Работы Саудека, Кларка и Уорбертона.

На другие визуальные эффекты сильно повлияли работы Боба Карлоса Кларка, Яна Саудека и Холли Уорбертон.

Большое влияние на тон оказали Карнаки, искатель привидений , серия оккультных детективных романов, в которых одноименный Карнаки разгадывал тайны, в которых были бы настоящие сверхъестественные элементы, или обман полностью человеческих агентов, которые просто желали, чтобы люди поверить, что это было сверхъестественно.

С дополнительным интересом к более темной стороне средневековой истории, протонауке алхимии и работам Лавкрафта, было решено включить эти элементы в Koudelka и установить его в конце 19-го века. .

Реальные элементы истории были объединены с вымыслом, чтобы придать истории более мрачный оттенок, которого они хотели.

Для игрового процесса Кикута хотел разработать боевую систему, основанную на действиях, сославшись на Resident Evil 9.0011 и ужасы выживания как источник вдохновения. Однако его сотрудники были непреклонны в том, чтобы выпустить что-то более похожее на JRPG, которые Square делала в то время, что привело к компромиссу: исследование будет происходить на предварительно отрендеренном фоне, а случайные встречи будут происходить на отдельной боевой карте с пошаговая боевая система.

Позднее производство[]

Ранние концепты персонажей для Куделки

Юдзи Ивахара был главным дизайнером персонажей проекта и смоделировал Куделку по образцу Натали Портман в ее роли в Léon: The Professional и Вайнона Райдер в Alien Resurrection — чтобы придать персонажу уверенность, но также и чувство уязвимости. Ее прошлое как изгнанной цыганки возникло, когда Кикута хотела исследовать одинокого и изолированного персонажа, который отразился в ее дизайне.

Поскольку ограничения моделирования были проблемой, дизайн Koudelka был упрощен, так как технология Playstion имела серьезные ограничения по полигону и памяти. Модель CGI была создана художником Нобудзи Ватанабэ, которая сама претерпела несколько переработок, и Кикута предложил внести коррективы.

Cutscene Production[]

Стремясь раздвинуть границы того, чего он раньше не видел в JRPG, Кикута был заинтересован в использовании мокапа, чтобы позволить более выразительным движениям облегчить драматизм, а также резко сократить вниз на работу рук, анимировавшую более часа кат-сцен.

После эксперимента в Японии он и его команда были довольны результатами, но технологии в Японии в то время позволяли захватить только одного актера в данный момент времени. Рассказав о своем разочаровании бывшему коллеге по Square, они направили его в Future Light — студия SFX из Санта-Моники, которая стала пионером в мире первой в мире системы мокапа без привязи в реальном времени, которая имела ограниченное использование в американском Годзилле 1998 года, но, что более важно, могла одновременно мокапировать несколько актеров в одной сцене, и также запишите их диалог.

Кикута связался со студией, которая проявила интерес к проекту. Из-за технических требований к съемке в Санта-Монике было решено использовать местных актеров. На кастинг откликнулись более 100 актеров.

Вивианна Баттика в конце концов была выбрана на главную роль, Куделку, которая впечатлила Кикуту своим крутым и уникальным отношением. Микаэль Брэдберри был выбран на роль Эдварда и служил «создателем настроения», помогая поднять настроение, когда на съемочной площадке были проблемы.

Запись сцены

Репетиции проходили в зале близлежащего отеля, а выступления записывались в переоборудованной звукозаписывающей студии, которая раньше была складом. Сеансы записи проходили в течение четырех дней, но из-за отсутствия звукоизоляции в здании запись часто останавливалась из-за внешнего шума.

Простые декорации и реквизит были созданы из случайного оборудования, найденного в студии, чтобы предоставить актерам пространство и объекты для взаимодействия.

Пока Кикута присутствовал на съемочной площадке, он передал режиссерские обязанности Дэвиду Уолдингу — он общался с ним на японском языке, но позволил ему руководить сценами, чтобы обеспечить более натуралистичные английские выступления и диалоги. Также было решено, что в японской версии сохранится английская озвучка, но с субтитрами.

Музыка[]

Основная статья: Koudelka OST»

Как композитор, Кикута считал написание партитуры самой легкой частью развития. Звуковой ландшафт и композиции были разработаны, чтобы отразить таинственную и угрюмую обстановку.

При содействии Ника Ингмана вступительную тему «Реквиема» исполнила сопрано Кэтрин Ботт. Конечная тема «Ubi Caritas Et Amor» была взята из Quatre Motets sur des thèmes gregoriens французским органистом Морисом Дюрюфле и исполнена Лондонской школой ораторского искусства Schola.

Адаптации[]

CD Drama[]

Обложка CD Drama

Основная статья: Koudelka Drama CD»

Издатель «Pony Canyon», 19 ноября 997, игра адаптирована для a короткая шестисерийная радиопостановка. Он в общих чертах следует сюжету игры, но вносит множество изменений, чтобы соответствовать короткому времени работы.

Роман[]

Основная статья: Куделка: Крик особняка

«Крик особняка»

Написанная в январе 2000 года, « Куделка — Крик особняка » является новеллизацией основной истории, написанной японским автором «Нахоко Кореката».

  • Издатель: Ascii
  • Этикетка: Famitsu Bunko
  • ISBN: 4-7572-0665-8
Иллюстрации[]

Иллюстрация на фронтисписе

Наследие[]

Манга[]

5 Манга Основная статья: Куделка 6

Koudelka Issue #1

Побочная манга, написанная и проиллюстрированная Юдзи Ивахарой, была опубликована в ежемесячном выпуске Kadokawa Shoten Ace Next .

Действие происходит через шесть месяцев после событий игры. Куделка преследуется таинственной организацией, стремящейся использовать силу Эмигрантского манускрипта в своих темных целях.

Несмотря на то, что он был написан как сиквел и считался таковым Кикутой в то время, он больше не считается каноническим.

Нереализованные сиквелы[]

Хотя официально ничего так и не было разработано, у Хироки Кикуты было несколько идей для продолжения, если игра будет успешной.

Действие Куделки 2 происходит вскоре после событий манги в 1900 году, и Куделка посещает Exposition Universelle в Париже, 1900 год, привлеченный таинственными событиями в одном из временных павильонов. Ее расследование в конечном итоге привело ее к исследованию недавно раскопанного Парижа 9.Система метро 0010 Métro и парижские катакомбы, в которых могли бы обитать монстры и духи, потревоженные разрушением.

Koudelka 3 будет происходить в Чикаго 1973 года, и в нем будет показан внук Куделки, Родмелл Куделка * , тридцатилетний антрополог, сын ее дочери Амелии Куделка, который также будет фигурировать.

Родмелл должен был работать в Чикагском университете. Предпосылкой истории будет серия загадочных убийств, совершенных солдатами, вернувшимися из Вьетнама, либо одержимыми злыми духами.

Роджер Бэкон тоже вернулся бы, одетый в современный костюм и помогая Родмеллу остановить злых духов.

Куделка 4 снова последовал бы за Родмеллом в 1984 году в поездке в Японию, где он посетил бы камни Асука и попытался снять мощное проклятие с одного из своих друзей-профессоров, наложенное на него злым оммёдзи.

Shadow Hearts[]

Куделка является предшественником Shadow Hearts 9 Сакнота.0011, которые служат побочными играми и полупродолжениями к Koudelka.

События, происходящие в Koudelka , имеют последствия для всей серии, несмотря на то, что они прямо упоминаются только в Shadow Hearts, но игры происходят в одной и той же вселенной и включают различные места и персонажей из дебютной работы Сакнота.

Производственные кредиты[]

Основная статья: Производственные кредиты Куделки

Прием[]

Голландский журнал Power Unlimited дал игре оценку 6,0 из 10, высоко оценив ролики, но критикуя боевые секции и назвав музыку Кикуты «катастрофой».

Галерея[]

Обложки[]

Обложка JP

Обложка PAL

Обложка NTSC

Скриншоты разработки[]

Скриншот ранней разработки окончательный фон для фонтана

Каркасные модели для кладбища Неметон

Ранняя отладка битвы

Ранняя рекламная открытка

Продвижение

Раскадровка (иллюстрация Кикуты)

То же.

Репетиция актеров

Запись сцены

Запись мокапа (с наложением нетекстурированных моделей)

Мокап перед добавлением фона.

CGI-разбивка

Ранняя оригинальная модель (слева) и более поздняя доработанная модель (справа) для роликов.

Актеры, записывающие

Актеры, записывающие

Группа захвата движения и звука

Часть студии и Кикута.

Концепт-арт актерского состава с таблицей роста

Символы
Игровые персонажи
Куделка Иасант — Эдвард Планкетт — Отец Джеймс О’Флаэрти
Неигровые персонажи
Патрик Хейворт — Элейн Хейворт — Огден Хартман — Бесси Хартман — Шарлотта Д’Лота
Роджер Бэкон — Псевдоним — Существо
Местоположение
Территория монастыря Неметон
Комната смотрителя — Подземелье — Тюрьма — Подземный храм — Кладовка — Библиотека — Архивы — Церковный неф
Условия
Рукопись эмигранта — Святой Даниил — Форморы — SS Принцесса Алиса — Дневник стражника — Старое письмо — Письма Софии
Памятка Патрика — Исследовательские заметки
Музыка
Реквием — Ubi Caritas Et Amor — Куделка OST — Музыка Куделки
Архив
Ценности — Предметы — Магия — Боссы — Враги — Оружие — Аксессуары — Броня — Элементы
Drama CD (Транскрипт) — Роман — Перевод — Сценарий игры — Обои

Ссылки[]

  1. ↑ http://www. consoleclassics.co/?games=koudelka

Куделка (Игра) | Shadowhearts Wiki

Логотип Koudelka

Путешествие. Ужас. Воля к выживанию.
~ Слоган

Koudelka ( クーデルカ, Kūderuka ) is a console role-playing game for the PlayStation developed by Sacnoth for the Sony PlayStation, and the first game in the series that would become the Shadow Hearts ряд.

Основатель и генеральный директор Sacnoth Хироки Кикута выступил в качестве режиссера, продюсера, сценариста и композитора игры, следуя своему желанию создать зрелую, мрачную ролевую игру ужасов, поскольку он был недоволен тем, что он считал разрозненной, юной и застойной природой. жанра.

Действие игры происходит в Уэльсе 1898 года. В игре рассказывается о загадочных событиях, связанных с далеким монастырем Неметон, и о трех главных героях, которые по воле случая вынуждены исследовать его темную историю.

Геймплей сочетает в себе ролевые игры на основе сетки с элементами ужасов выживания и исследование комплекса Неметон для решения головоломок.

Игра вышла 16 декабря 1999 года в Японии, 29 июня 2000 года в Северной Америке и 29 сентября 2000 года в Европе.

Портирование Neo Geo Pocket Color планировалось, но было тихо отложено из-за плохих продаж игры.

Console Classics объявила о переиздании Steam в 2015 году [1] , хотя дальнейших новостей нет, предполагается, что оно будет отменено.

Содержимое

  • 1 Геймплей
  • 2 Настройка
    • 2.1 Символы
      • 2.1.1 Играбельный
      • 2.1.2 Неигровой
    • 2.2 История
  • 3 Развитие
    • 3.1 Раннее производство
    • 3.2 Позднее производство
    • 3.3 Производство видеороликов
    • 3.4 Музыка
  • 4 приспособления
    • 4.1 CD Драма
    • 4.2 Роман
      • 4. 2.1 Иллюстрации
  • 5 Наследие
    • 5.1 Манга
    • 5.2 Нереализованные сиквелы
    • 5.3 Теневые Сердца
  • 6 производственных кредитов
  • 7 Приемная
  • 8 Галерея
    • 8.1 Крышки
    • 8.2 Скриншоты разработки
  • 9 Ссылки

Геймплей[]

Исследование

Игровой процесс разделен на два стиля игры; разведка и бой.

Управляя главным героем, Куделкой Иасант, игрок исследует монастырь Неметон и территорию, управляя 3D-моделью на предварительно обработанном фоне, с фиксированными углами камеры, с помощью управления танком, подобно серии Resident Evil .

В этой среде игрок может видеть сюжетные сцены, подбирать предметы, оружие и боеприпасы, а также решать головоломки.

Бой запускается из-за случайных энунтеров, перемещая игрока в плоскую сетку, где он управляет всеми тремя главными персонажами.

Бой

Когда враги и игровые персонажи расположены в этой сетке, бой носит пошаговый характер, причем порядок определяется статистикой ловкости, определяющей как игроков, так и врагов. Каждая группа имеет доступ к физическим и магическим атакам с возможностью наложения статусных эффектов, баффов, дебаффов и исцеляющей магии, при этом группа игроков также может сбежать из битвы.

После битвы отряд получает очки опыта, которые можно свободно распределять на любую характеристику любого персонажа, а иногда и на предметы, ключевые предметы и оружие.

Оружие и магия также получают очки навыков, которые увеличиваются по мере использования в бою, что дает множество преимуществ, таких как; несколько ударов за ход, более широкая область действия или просто лучший урон/лечение.

Элементы ужаса выживания — это ограниченный инвентарь (хотя боеприпасы и восстанавливающие предметы складываются) и система поломки оружия. Оружие ближнего боя сломается после определенного количества использований, в то время как огнестрельное оружие ограничено количеством имеющихся в наличии боеприпасов.

Setting[]

Koudelka относится к жанру исторической фантастики, в которой упоминаются и изображаются реальные исторические личности и события, но с добавлением в Koudelka сверхъестественных элементов и тайных историй.

Персонажи[]

Играбельные[]

Играбельный состав.

  • Куделка Иасант — Главный герой. Молодая экстрасенсная цыганка-цыганка, которую влекут в монастырь Неметон крики беспокойного духа.
  • Эдвард Планкетт — Второстепенный герой. Молодой человек в поисках приключений и богатства оказывается вовлеченным в происходящие в монастыре события.
  • Джеймс О’Флаэрти — Главный герой третьего уровня. Епископ из Ватикана в поисках загадочного и опасного украденного тома.
Неиграбельный[]

Некоторые актеры второго плана.

  • Огден Хартман — Пожилой смотритель монастыря Неметон. Бывший моряк, он и его жена заботятся о Монастыре, несмотря на недавнее появление монстров и другие необъяснимые события.
  • Бесси Хартман — смотритель и жена Огдена. Она глубоко заботится о своем муже и работает поваром, хотя в этой паре есть что-то явно зловещее.
  • Шарлотта Д’Лота — Призрак обезглавленной молодой девушки. Она бродит по залам комплекса, пытаясь завлечь других своей печальной судьбой.
  • Псевдоним — Таинственный вор, который преследует главных героев по всему монастырю. Его интересует только собственное выживание.
  • Элейн Хейворт — Нежный, но одинокий дух, который взывает к Куделке, чтобы спасти ее.
  • Патрик Хейворт — Владелец монастыря. Ученый, интересующийся алхимией, его исчезновение совпадает с появлением монстров.
  • Роджер Бэкон — Эксцентрик, которого нашли спящим в гробу. Он утверждает, что является одноименным алхимиком XII века, тем не менее, он помогает группе в их расследовании.

Сюжет[]

Внимание, спойлер: Далее следуют детали сюжета и/или концовки. (пропустить раздел)

Действие игры разворачивается в 1898 году в Аберистуите, Уэльс, и рассказывает о таинственных событиях, окружающих монастырь Неметон, и трех главных героях, которые по воле случая вынуждены исследовать его темную историю.

После серии тревожных видений в монастырь прибывает Куделка Иасант, молодая цыганка со сверхъестественными способностями. Там она встречает и спасает Эдварда Планкетта, авантюриста, и отца Джеймса О’Флаэрти, епископа со святой миссией из Ватикана.

Во время расследования троица сталкивается с серией тревожных событий, в которых задействованы как человеческие, так и сверхъестественные элементы; Трагический призрак Шарлотты Д’Лота, которая бродит по монастырю, сея горе и ненависть из-за своей несчастной смерти. Коварный вор, Алиас, который прячется в тенях, чтобы устроить засаду на неосторожных. Роджер Бэкон — загадочный человек, который утверждает, что он философ 13 века, ставший бессмертным. И встреча со звериной Горгульей, смесью пагубных энергий монастыря.

За много лет до этих событий Элейн Хейворт, бывшая возлюбленная Джеймса и жена его друга Патрика Хейворта, была убита в своем доме бандой воров.

От чистого горя Патрик прибегнул к темным средствам, чтобы воскресить ее из мертвых, и разыскал запрещенный текст — Эмигрантский документ — который, по слухам, имел для этого силу.

Он и его слуги, муж и жена, Огден и Бесси Хартман, переехали в монастырь Неметон, чтобы продолжить свои усилия. Со многими человеческими жертвами ему удалось вернуть труп своей жены к жизни, за исключением того, что она была нечеловеческим монстром, с ее измученной душой, отделенной от тела, и взывающей о помощи.

Именно измученную душу Элейн услышала Куделка, повлекшая ее в монастырь. Пробившись сквозь монстров, Куделка, Эдвард и Джеймс в конце концов обнаруживают это и решают положить этому конец.

По совету Роджера они поджигают монастырь и направляются в церковь, где живет Элейн.

У Куделки есть три концовки;

  • Худшая концовка. Если игрок не нашел кулон Куделки, Элейн обрушивает на группу разъедающую силу, которая плавит плоть на их костях, что приводит к нестандартному окончанию игры.
  • Хорошая концовка: группа находит кулон и побеждает Элейн в финальной битве. Кажется, что душа Элейн воссоединяется с ее телом, но она падает насмерть в огне внизу.
  • Плохая концовка: группа находит кулон, но проигрывает Элейн в финальной битве. Джеймс жертвует собой, чтобы убить Элейн, и позволяет Куделке и Эдварду бежать из горящего здания.

Учитывая события, увиденные и упомянутые в Shadow Hearts, Плохая концовка считается канонической концовкой.

На этом спойлеры заканчиваются.

Разработка[]

Раннее производство[]

В 1997 году Хироки Кикута, наиболее известный как композитор для Seiken Densetsu 2 и Seiken Densetsu 3 , при финансовой поддержке 10 10 Sacno 900 900th основал свою собственную компанию. СНК Плеймор. Недовольный тем, что он считал разрозненным, юношеским и застойным характером большинства ролевых игр, Кикута намеревался направить жанр в совершенно новое русло.

Собор Святого Давида

Кикута прочел более 100 книг на самые разные темы, но обнаружил, что его тянет к неоготике конца 19-го века — пересечение во времена научных изобретений, но большой интерес к сверхъестественному . Кикута хотел исследовать тему непростого сосуществования магии и науки.

Описание проекта, который впоследствии стал Koudelka , было задумано в течение трех месяцев исследований. Из-за нехватки персонала и продолжительности разработки было заранее решено, что события истории будут происходить в течение одной ночи и в одном месте.

Аберистуит был выбран потому, что Кикута хотел найти место через море от Ирландии.

Из-за нехватки японских ресурсов по британской архитектуре Кикута и несколько сотрудников совершили исследовательскую поездку в Пембрукшир, чтобы увидеть местные пейзажи и церковную архитектуру. Прибрежные скалы региона, древние руины и погодные условия повлияли на обстановку и дизайн Куделки.

Чтобы закрепить внешний вид монастыря, который они хотели создать, команда разработчиков посетила Собор Святого Давида. Хотя они не копировали планировку соборного комплекса, но воспроизводили различные декоративные элементы и планировку отдельных помещений для Куделка .

Работы Саудека, Кларка и Уорбертона.

На другие визуальные эффекты сильно повлияли работы Боба Карлоса Кларка, Яна Саудека и Холли Уорбертон.

Большое влияние на тон оказали Карнаки, искатель привидений , серия оккультных детективных романов, в которых одноименный Карнаки разгадывал тайны, в которых были бы настоящие сверхъестественные элементы, или обман полностью человеческих агентов, которые просто желали, чтобы люди поверить, что это было сверхъестественно.

С дополнительным интересом к более темной стороне средневековой истории, протонауке алхимии и работам Лавкрафта, было решено включить эти элементы в Koudelka и установить его в конце 19-го века. .

Реальные элементы истории были объединены с вымыслом, чтобы придать истории более мрачный оттенок, которого они хотели.

Для игрового процесса Кикута хотел разработать боевую систему, основанную на действиях, сославшись на Resident Evil 9.0011 и ужасы выживания как источник вдохновения. Однако его сотрудники были непреклонны в том, чтобы выпустить что-то более похожее на JRPG, которые Square делала в то время, что привело к компромиссу: исследование будет происходить на предварительно отрендеренном фоне, а случайные встречи будут происходить на отдельной боевой карте с пошаговая боевая система.

Позднее производство[]

Ранние концепты персонажей для Куделки

Юдзи Ивахара был главным дизайнером персонажей проекта и смоделировал Куделку по образцу Натали Портман в ее роли в Léon: The Professional и Вайнона Райдер в Alien Resurrection — чтобы придать персонажу уверенность, но также и чувство уязвимости. Ее прошлое как изгнанной цыганки возникло, когда Кикута хотела исследовать одинокого и изолированного персонажа, который отразился в ее дизайне.

Поскольку ограничения моделирования были проблемой, дизайн Koudelka был упрощен, так как технология Playstion имела серьезные ограничения по полигону и памяти. Модель CGI была создана художником Нобудзи Ватанабэ, которая сама претерпела несколько переработок, и Кикута предложил внести коррективы.

Cutscene Production[]

Стремясь раздвинуть границы того, чего он раньше не видел в JRPG, Кикута был заинтересован в использовании мокапа, чтобы позволить более выразительным движениям облегчить драматизм, а также резко сократить вниз на работу рук, анимировавшую более часа кат-сцен.

После эксперимента в Японии он и его команда были довольны результатами, но технологии в Японии в то время позволяли захватить только одного актера в данный момент времени. Рассказав о своем разочаровании бывшему коллеге по Square, они направили его в Future Light — студия SFX из Санта-Моники, которая стала пионером в мире первой в мире системы мокапа без привязи в реальном времени, которая имела ограниченное использование в американском Годзилле 1998 года, но, что более важно, могла одновременно мокапировать несколько актеров в одной сцене, и также запишите их диалог.

Кикута связался со студией, которая проявила интерес к проекту. Из-за технических требований к съемке в Санта-Монике было решено использовать местных актеров. На кастинг откликнулись более 100 актеров.

Вивианна Баттика в конце концов была выбрана на главную роль, Куделку, которая впечатлила Кикуту своим крутым и уникальным отношением. Микаэль Брэдберри был выбран на роль Эдварда и служил «создателем настроения», помогая поднять настроение, когда на съемочной площадке были проблемы.

Запись сцены

Репетиции проходили в зале близлежащего отеля, а выступления записывались в переоборудованной звукозаписывающей студии, которая раньше была складом. Сеансы записи проходили в течение четырех дней, но из-за отсутствия звукоизоляции в здании запись часто останавливалась из-за внешнего шума.

Простые декорации и реквизит были созданы из случайного оборудования, найденного в студии, чтобы предоставить актерам пространство и объекты для взаимодействия.

Пока Кикута присутствовал на съемочной площадке, он передал режиссерские обязанности Дэвиду Уолдингу — он общался с ним на японском языке, но позволил ему руководить сценами, чтобы обеспечить более натуралистичные английские выступления и диалоги. Также было решено, что в японской версии сохранится английская озвучка, но с субтитрами.

Музыка[]

Основная статья: Koudelka OST»

Как композитор, Кикута считал написание партитуры самой легкой частью развития. Звуковой ландшафт и композиции были разработаны, чтобы отразить таинственную и угрюмую обстановку.

При содействии Ника Ингмана вступительную тему «Реквиема» исполнила сопрано Кэтрин Ботт. Конечная тема «Ubi Caritas Et Amor» была взята из Quatre Motets sur des thèmes gregoriens французским органистом Морисом Дюрюфле и исполнена Лондонской школой ораторского искусства Schola.

Адаптации[]

CD Drama[]

Обложка CD Drama

Основная статья: Koudelka Drama CD»

Издатель «Pony Canyon», 19 ноября 997, игра адаптирована для a короткая шестисерийная радиопостановка. Он в общих чертах следует сюжету игры, но вносит множество изменений, чтобы соответствовать короткому времени работы.

Роман[]

Основная статья: Куделка: Крик особняка

«Крик особняка»

Написанная в январе 2000 года, « Куделка — Крик особняка » является новеллизацией основной истории, написанной японским автором «Нахоко Кореката».

  • Издатель: Ascii
  • Этикетка: Famitsu Bunko
  • ISBN: 4-7572-0665-8
Иллюстрации[]

Иллюстрация на фронтисписе

Наследие[]

Манга[]

5 Манга Основная статья: Куделка 6

Koudelka Issue #1

Побочная манга, написанная и проиллюстрированная Юдзи Ивахарой, была опубликована в ежемесячном выпуске Kadokawa Shoten Ace Next .

Действие происходит через шесть месяцев после событий игры. Куделка преследуется таинственной организацией, стремящейся использовать силу Эмигрантского манускрипта в своих темных целях.

Несмотря на то, что он был написан как сиквел и считался таковым Кикутой в то время, он больше не считается каноническим.

Нереализованные сиквелы[]

Хотя официально ничего так и не было разработано, у Хироки Кикуты было несколько идей для продолжения, если игра будет успешной.

Действие Куделки 2 происходит вскоре после событий манги в 1900 году, и Куделка посещает Exposition Universelle в Париже, 1900 год, привлеченный таинственными событиями в одном из временных павильонов. Ее расследование в конечном итоге привело ее к исследованию недавно раскопанного Парижа 9.Система метро 0010 Métro и парижские катакомбы, в которых могли бы обитать монстры и духи, потревоженные разрушением.

Koudelka 3 будет происходить в Чикаго 1973 года, и в нем будет показан внук Куделки, Родмелл Куделка * , тридцатилетний антрополог, сын ее дочери Амелии Куделка, который также будет фигурировать.

Родмелл должен был работать в Чикагском университете. Предпосылкой истории будет серия загадочных убийств, совершенных солдатами, вернувшимися из Вьетнама, либо одержимыми злыми духами.

Роджер Бэкон тоже вернулся бы, одетый в современный костюм и помогая Родмеллу остановить злых духов.

Куделка 4 снова последовал бы за Родмеллом в 1984 году в поездке в Японию, где он посетил бы камни Асука и попытался снять мощное проклятие с одного из своих друзей-профессоров, наложенное на него злым оммёдзи.

Shadow Hearts[]

Куделка является предшественником Shadow Hearts 9 Сакнота.0011, которые служат побочными играми и полупродолжениями к Koudelka.

События, происходящие в Koudelka , имеют последствия для всей серии, несмотря на то, что они прямо упоминаются только в Shadow Hearts, но игры происходят в одной и той же вселенной и включают различные места и персонажей из дебютной работы Сакнота.

Производственные кредиты[]

Основная статья: Производственные кредиты Куделки

Прием[]

Голландский журнал Power Unlimited дал игре оценку 6,0 из 10, высоко оценив ролики, но критикуя боевые секции и назвав музыку Кикуты «катастрофой».

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *