Сколько точек в пикселе: сколько точек в пикселе? — Школьные Знания.com

что это, от точки в экране до пиксельной картинки

Пиксели на светодиодном экране. При увеличении видно, что каждый пиксель состоит из трех цветов различной интенсивности

Пиксели размещаются в небольших ячейках по всему экрану. Количество ячеек по вертикали и горизонтали — это разрешение экрана. Чем оно выше, тем больше пикселей находится на экране и, следовательно, тем выше качество изображения.

Пример изображения в стиле пиксель-арт. Низкое качество в данном случае не баг, а фича! Автор — Picxel Perfect. Источник

Размер пикселя

Для человеческого глаза пиксель — это небольшая квадратная точка. Ее размеры напрямую зависят от разрешения монитора и его геометрических характеристик. Например, чем экран больше и чем его разрешение меньше, тем крупнее будут пиксели. В результате изображение будет иметь характерную разбивку на цветные квадратики и казаться нечетким. И наоборот: чем меньше экран и чем больше его разрешение, тем меньше будут пиксели. Следовательно, линии будут выглядеть более гладкими, а переходы оттенков — гармоничными.

Шкала шакалов — классический пример ухудшения качества изображения при уменьшении количества и увеличении размера пикселей в нем. Источник

Сейчас на рынке сложно найти смартфон или монитор с низким разрешением — производители подобной техники предлагают устройства с большим количеством пикселей на единицу площади. Но важно понимать, что глаз человека не способен разглядеть столь мелкие точки с расстояния в пару метров, и разница между 4К и Full HD на том же домашнем телевизоре будет слабо ощутима. Отметим также, что далеко не весь видеоконтент сегодня представлен в разрешении 4К: большинство фильмов по-прежнему можно найти только в HD и Full HD качестве. Дисплеи такого типа подойдут тем, кто работает с изображениями или видеофайлами: дизайнерам, проектировщикам, разработчикам видеоигр, представителям киноиндустрии. В этих сферах качеству картинки уделяется особое внимание, и высокое разрешение монитора для таких специалистов — элементарная рабочая необходимость.

Можно ли сделать Голлума еще страшнее? ИсточникДа, если уменьшить количество пикселей на картинке, увеличив при этом их размер. Изображение выполнено с помощью сервиса «Пикселизация картинки» от Inettools.net

При приобретении аппаратуры для фото- и видеосъемки на размер пикселя тоже важно обращать внимание. Дело в том, что чем пиксель больше, тем большее количество света он может собрать, следовательно, тем выше светочувствительность матрицы камеры. А от этого параметра зависит и количество шумов на готовых кадрах. Казалось бы, можно купить камеру с максимально возможным количеством пикселей, и будет тебе счастье. Но не все так просто. Важно, чтобы и матрица имела достаточный физический размер.

Звездный состав сборной Бразилии на ЧМ 2002 года запечатлен хоть и на профессиональный, но не самый качественный фотоаппарат. Но другой техники у корреспондентов тогда еще не было. Источник

В популярных цифровых «мыльницах» количество пикселей зашкаливает, а размер матрицы оставляет желать лучшего. В результате снимки получаются «замыленными»: чуть смазанными, нечеткими. И дело здесь не в дрожании рук фотографа или оператора, а в проявлении дифракции — эффекта, при котором резкость кадра теряется из-за закрытой диафрагмы и малого количества света, попадающего на матрицу. В профессиональных цифровых камерах производители стараются совмещать большое количество маленьких пикселей и матрицу с высоким разрешением. Именно такой тандем позволяет получить четкое изображение с минимальным количеством шумов и высокой детализацией, которое можно напечатать на крупном формате.

Пример снимка с дифракцией (ореол света вокруг фонаря) и высоким качеством изображения от Polina Grigorenko. Большое количество пикселей позволяет реалистично передать максимум деталей. Источник

Как работает вывод пикселей на мониторе

Для вывода изображения на дисплей в современных цифровых устройствах используются видеокарты или видеочипы. Они обрабатывают картинку, адаптируя ее под размеры экрана. Если снимок маленький, а разрешение монитора высокое, то видеокарта сглаживает неровности и растягивает изображение до нужного размера. Качество картинки, конечно же, будет падать при увеличении, так как резкость в таких случаях уменьшается. Пожалуй, самый яркий пример — графический файл с иконкой любого ярлыка на рабочем столе ПК. Сам файл имеет маленький размер, и поэтому при увеличении будет заметен тот самый пиксельный эффект.

Пример иконки «Этот компьютер» из библиотеки файлов %systemroot%\system32\imageres.dll.

А вот та же самая картинка, но уже с большим количеством пикселей.

Как видите, она заметно четче. Источник

Что такое мегапиксель

1 мегапиксель (Мп) — это 1 000 000 пикселей. Данное упрощение необходимо для того, чтобы сократить количество знаков в инструкциях и технических описаниях электрических устройств. Например, в iPhone 14 установлены камеры на 12 Мп. Именно такое количество пикселей будет составлять готовый снимок и кадр из видео, снятого на данный смартфон.

Фрагмент фотографии с большим количеством мегапикселей от AnnaLu. Источник

Сколько мегапикселей в экранах разных устройств

Все зависит от размера дисплея конкретного устройства, модельного года и технических возможностей производителя. Например, на мониторе среднестатистического ноутбука 9-летней давности с разрешением 1366х768 находился всего 1 Мп, а на компьютерном мониторе того же периода с разрешением 1920х1080 — уже целых 2 Мп. На современном MacBook Pro представлен дисплей с разрешением 2880х1800 и 5,2 Мп. Среднестатистический телевизор формата UHD TV имеет разрешение 3840х2160 и 8,3 Мп, что позволяет получить максимально реалистичную картинку.

Наглядный пример соотношения размеров экранов в зависимости от разрешения. Источник

Что такое разрешение изображения

Под разрешением изображения понимается количество точек (пикселей) на квадратный дюйм площади дисплея (dpi — dots per inch). Задать его можно как в фоторедакторе при обработке снимка, так и при сканировании (для этого нужно установить необходимые параметры в настройках самого сканера). Разрешение изображения напрямую связано с его физическим размером. Последний может измеряться не только в пикселях, но и в стандартных единицах (дюймах, сантиметрах и т.д.). Если картинка будет демонстрироваться исключительно на экране (презентация, фотоколлаж, обои для рабочего стола), то ее размеры задают именно в пикселях. Это нужно для того, чтобы понимать, какую часть экрана она будет занимать. Если же картинку планируется распечатать, то размер нужно задавать в единицах длины, чтобы подогнать изображение под формат бумаги, баннера и иного носителя.

От количества точек на дюйм зависит качество картинки. Чем их меньше, тем оно ниже. Источник

Пиксель-арт — новое направление в искусстве

Олды здесь? Если да, то Super Mario и Contra — яркие примеры пиксель-арта в геймдизайне. Для тех, кто не застал эпоху игровых приставок с дискетами, поясним: пиксельная графика — форма изображения, которое создается в растровом графическом редакторе, имеет низкое разрешение и небольшое количество пикселей. Еще 25–30 лет назад у разработчиков игр не было альтернатив и все персонажи и фоны в играх отличались характерной «клетчатостью». Это даже придавало им некий шарм. Сегодня данное направление снова востребовано: пользователи любят такие игры за возможность поностальгировать, а инди-разработчики — за относительную простоту проработки моделей.

Кадры из игры Super Mario Bros. Источник

Пиксель-арт популярен не только в сфере геймдева, но и среди дизайнеров. Изображения с нарочито низким разрешением могут применяться при создании логотипов, интерьера, упаковки и т.д. Пиксельная графика уместно смотрится в видеоклипах, мультфильмах, наружной рекламе. Часто ее можно встретить на одежде и аксессуарах, а иногда и на стенах картинных галерей: полотна, написанные в духе пуантилизма, очень напоминают пиксельные изображения, но созданы они не компьютером, а рукой человека.

Одна из анимаций в стиле пиксель-арт из проекта GameStop: Rise of the Players. ИсточникСамый старый пиксель-арт. Поль Синьяк, «Большой канал в Венеции». 1905 г. Источник

ИСКРА —
неделя знакомства
с дизайн-профессиями

бесплатно

ИСКРА —
неделя знакомства
с дизайн-профессиями

7 дней, которые разожгут в вас искру интереса
к дизайну. Получайте подарки каждый день,
знакомьтесь с востребованными профессиями
и выберите ту, которая подойдет именно вам.

разжечь искру

Подробно о плотности пикселей в дизайне мобильных интерфейсов

Эта статья и видео были созданы как часть курса обучения UX в Sketch Master. Руководство дизайнера по DPI и PPI Это анимированное видео покрывает большинство тем в статье, но если вы заинтересованы в более педантичных подробностях, обязательно прочитайте этот пост целиком. Пиксельная плотность обозначает количество пикселей, которое вмещается в определенном физическом размере (обычно, это дюйм). На первом Mac-е было 72 пикселя на дюйм — число вроде кажется большим, но на самом деле это были огромные пиксели, под которые еще не каждая графика подойдет. Иконки на первом Mac, дизайн Сьюзан Каре. Технологии экранов с тех времен очень продвинулась вперед, и сейчас даже самые базовые компьютерные экраны имеют разрешение где-то между 115 и 160 пикселей на дюйм (ppi — pixel per inch). Но новая глава в этой истории началась в 2010 году, когда Apple представила iPhone с экраном Retina — суперчеткий экран, который удвоил количество пикселей на дюйм.

В результате этого релиза графика стала четче, чем мы когда-либо видели. Видите разницу в иконке конверта Mail, а также четкость текста? Чтобы поддерживать тот же физический размер пользовательского интерфейса, пиксельные размерности удвоились. Кнопка, которая ранее занимала 44px, сейчас стала занимать 88px. Для совместимости между разными устройствами, дизайнеры должны выпускать графику (по типу иконок) в “1x” и в новом формате “2x”. Но тут возникла еще одна проблема: вы не можете больше сказать: “Привет, эта кнопка должна быть 44 пикселя в высоту”, потому что она должна быть также 88 пикселей на другом устройстве. Раньше не было единицы измерения, не зависимой от пикселя. Решением стали “точки” (points), или “pt”. 1 точка соответствует 1 пикселю на экранах до поколения retina и 2 пикселям на экране retina в 2х. Точки позволяют сказать: “привет, эта кнопка должна быть 44 точки в высоту”, и потом любое устройство может адаптировать этот размер под свой коэффициент плотности пикселей… как 1х или 2х.
Или же 3х в случае с iPhone 6 Plus.

PT и DP

Конечно, это все не только актуально для устойств Apple, в эти дни каждая операционная система — будь то десктопная или мобильная версии, поддерживает экраны с высоким ppi/dpi. В Google придумали свою единицу измерения для Android, независимую от пикселей. Она не называется “точка”, она называется “DIP” — пиксель, не зависящий от плотности, сокращенно “dp”. Это не эквивалент точек в iOS, но идея похожа. Это универсальные единицы измерения, которые можно конвертировать в пиксели с помощью масштабного множителя устройства (2x, 3x и т.д.). Возможно, вас интересует физический размер точки. На самом деле, UI-дизайнерам не особо это важно, потому что у нас нет никакого контроля над аппаратными особенностями экранов разных устройств. Дизайнерам нужно просто знать, какие плотности пикселей принял производитель для своих устройств, и позаботиться о подготовке дизайнов в 1x, 2x, 3x и прочих нужных коэффициентах. Но если вам реально любопытно, знайте, что в Apple нет постоянной конверсии между дюймами и точками.

Другими словами, нет единой плотности пикселей, которая представляет 1 точку — это зависит от конкретного устройства (посмотрите раздел “Восприятие масштаба” ниже). В iOS точка варьируется от 132 точек на дюйм до 163 точек на дюйм. На Android DIP всегда равен 160 ppi.

Контролируемый хаос

А теперь приготовьтесь окунуться в реальность. На ранних порах развития мобильных устройств с высоким разрешением, плотность пикселей была просто 1х или 2х. Но сейчас все совсем сошли с катушек — есть масса пиксельных плотностей, которые должен поддерживать дизайн. В Android есть отличный пример: на момент написания этого поста разные производители поддерживают шесть разных плотностей пикселей. Это означает, что иконка, которая имеет одинаковый размер на всех экранах, на самом деле должна быть выполнена в 6 разных вариациях. Для Apple актуально два или три разных исходника.

Дизайн в векторе. Дизайн в 1х.

Есть пара практических уроков, которые вам стоит извлечь из всего этого. Для начала, вы должны создавать дизайны в векторе. Это позволяет нашим интерфейсам, иконкам и прочей графике масштабироваться в любой нужный размер. Второй урок: мы должны все рисовать в масштабе 1х. Другими словами, создавайте дизайн, используя точки для всех измерений, затем масштабируйте в различные более крупные пиксельные плотности при экспорте… вместо дизайна в конечных пиксельных разрешениях конкретных устройств (2x, 3x и т.д.) и возникновения массы проблем при экспорте. Так как масштабирование 2x-графики в 150% для генерации версии в 3х провоцирует появление размытых контуров, это не лучший вариант. А вот масштабирование графики 1х в 200% и 300% позволяет сохранить визуальную четкость. Макеты для стандартных размеров iPhone должны быть 375×667, а не 750×1334, это как раз то разрешение, в котором оно будет отображаться. Большинство инструментов дизайна не отличают точки от пикселей (Flinto — исключение из этой тенденции), так что дизайнеры могут притвориться, что точки это и есть пиксели, а затем просто экспортировать исходники в 2х- и 3х-кратном размерах.

Притворяйся, пока это не станет правдой!

Тут уже немного сложнее, но все же стоит это упомянуть: иногда устройства лгут. Они делают вид, что их коэффициент преобразования пикселей в точку один, например, 3х, а на самом деле, оно 2.61х, а сам исходник масштабируется в 3х просто для удобства. Вот что iPhone Plus сейчас и делает. Он сжимает интерфейс, сделанный в 1242×2208 до разрешения экрана в 1080×1920 (графический чип телефона реализует это масштабирование в реальном времени). Создавайте дизайн под iPhone Plus, как если бы он на самом деле был 3х. Телефон сам смасштабирует его в 87%. Так как графика лишь немного уменьшается (87%), результат по-прежнему выглядит достойно — линия толщиной в 1px на экране почти в 3x выглядит все равно невероятно четкой. И есть шансы, хотя я не располагаю никакой инсайдерской информацией, что в будущем Apple представит настоящий 3x iPhone Plus, так как нужные аппаратные возможности вполне могут быть доступны для продукта, выпускаемого в таких огромных количествах.

Текущая версия iPhone Plus попросту существует, пока это не станет возможным. (Брюс Вонг написал отличную статью об экране iPhone 6 Plus). Приемлем ли такой подход нецелочисленного масштабирования? Все проверяется на практике. Достаточно ли незаметен результат от такого масштабирования? Многие устройства на Android также прибегают к масштабированию для подгонки под более стандартный коэффициент пиксель-в-точку, но, к сожалению, некоторые из них делают это не очень качественно. Масштабирование такого плана нежелательно, так как все, что вы хотите сделать четким и pixel-perfect в одном масштабе, станет размытым из-за интерполяции (например, линия в 1px становится 1.15 пикселей). Даже если вы не фанатичны в подгонке идеальных пикселей, как я, нет смысла отрицать, что элементы дизайна должны быть целопиксельными, чтобы на вид быть четкими, как задумано К сожалению, по мере того, как плотность пикселей доходит до 4х и выше, размытость, вызванная нецелочисленным масштабированием, становится гораздо менее уловимой, так что я прогнозирую, что производители устройств со временем будут все больше использовать этот подход.
Мы можем только надеяться на то, что недостатки в производительности их сдержат!

Восприятие масштаба вашими глазами

Давайте на минуту отложим все эти плотности пикселей и рассмотрим вопрос: должна ли кнопка быть одного и того же физического размера на разных устройствах? Конечно, мы просто используем кнопку, как пример, но мы бы могли рассматривать и иконку, и текст, и панель инструментов. Должны ли эти элементы быть одного размера на всех устройствах? Ответ зависит:

  • От точности метода ввода (сенсор или курсор)
  • От физических размеров экрана
  • От расстояния до экрана

Последние два фактора идут рука об руку; потому что планшет располагает большим экраном по сравнению с телефоном, мы держим его гораздо дальше от себя. А потом есть еще ноутбук, настольный компьютер, телевизор… расстояние увеличивается вместе с размером экрана. Кнопка на вашем экране телевизора будет размером с ваш телефон — потому что она должна быть такой для такого расстояния.

Вот менее драматичный и очень правдивый пример: иконки приложений на планшете должны быть больше таких же иконок на телефоне, и это реализуется двумя способами: используя меньшую плотность пикселей или изменяя размеры кнопок (т.е. Точечный размер).

Более низкая плотность пикселей

Более крупные экраны, которые мы используем на расстоянии, обычно располагают меньшей пиксельной плотностью. Телевизор может иметь разрешение в 40 пикселей на дюйм! Для обычного телепросмотра это вполне допустимо. Экран retina в iPad имеет разрешение около 264ppi, а экран retina на iPhone — 326ppi. Так как пиксели на iPad больше (экран менее плотный), весь интерфейс становится немного больше.

Это объясняется дополнительным расстоянием между глазами пользователя и экраном iPad.

Разные размеры

Но, время от времени, использования более низкой плотности пикселей недостаточно… отдельные элементы дизайна должны быть еще больше. Это случилось и с иконками на iPad. На iPhone они 60×60 пикселей, но более крупный экран iPad дает больше пространства, так что практичнее иконки размером 76×76. Изменение размеров под разные устройства прибавляет работы дизайнерам. Это один из нескольких сценариев, когда устройства Apple требуют больше размеров, чем устройства Android! К счастью, это не совсем типичный случай для иконок приложений.

Санитарная проверка?

Мы только что обсудили массу сложностей, с которыми придется сталкиваться. К счастью, дизайн интерфейсов касается только использования единиц, не зависимых от плотности (как pt или dp). Все усложняется с иконками приложений, но есть шаблоны, которые в этом помогут. Вот список ресурсов по данной теме:

Важные ресурсы

Google Device Metrics: Впечатляющий список спецификаций для устройств всех типов (Android, iOS, Mac, Windows и т.д.). Узнайте размеры экрана, плотность пикселей и даже примерное расстояние, на котором экран расположен от глаз пользователя. ScreenSiz.es — похожий ресурс. Шаблоны иконок приложений Bjango: Эти шаблоны дизайна (доступные для всех главных дизайн-редакторов) очень полезны, как в практическом смысле, так и для справок по последним спецификациям для Android, iOS, macOS, tvOS, watchOS, Windows, Windows Phone и т.д. Руководство дизайнера по DPI и PPI: Подробное руководство Себастиана Габриеля, которое покрывает еще больше деталей и практических приемов для дизайнеров Android и iOS. Есть еще некоторые ресурсы по пиксельной плотности для дизайнеров.


Перевод статьи Peter Nowell

Разрешение

. ТОЧКА состоит из множества ПИКСЕЛОВ?

Мне очень нравится аргументация вопроса. Я немного прерву строгий анализ, чтобы сделать этот ответ максимально простым (и практичным).

Каждая точка состоит из более чем одного пикселя… Есть ли какой-то атрибут, например пиксель на точку?

Это может быть, до некоторой степени, наоборот . Один пиксель образован несколькими точками.

И мой короткий ответ Да. Есть некоторые корреляции.

Точка. Быть или не быть

Печатная «точка» (как основная единица принтера) может содержать только 2 типа состояний. Или напечатано или нет.

Пиксель — это не только цифровая «точка», он может содержать различный уровень информации. Самый простой тип пикселя — монохроматический 1 бит пикселей. Это тот же случай. Либо у вас есть черный пиксель, либо у вас есть белый пиксель.

Если вы используете монохроматическое растровое изображение, отношение может быть равно точно 1 к 1. Один черный пиксель = одна печатная точка.

Полутона

Большую часть времени мы не используем монохроматическое изображение.

Если у меня есть пиксель, который может иметь, например, 3 значения: 1-белый 2-серый 3-черный, я могу разрешить это с помощью сетки точек 2×1. 0 точек = белый, 1 точка = серый, 2 точки = черный.

Это означает, что воспроизводимых уровней серого в зависимости от того, сколько точек мы назначаем для соответствия глубине пикселя.

Обычно в коммерческой печати у нас есть 8-битные изображения, производящие наши печатные изображения. Если у нас есть базовая сетка 16×16 точек, мы можем иметь 256 комбинаций точек, чтобы получить 256 уровней серого.

Это основная связь, которую вы ищете n_n

Это не прямая зависимость (это вопрос оптимизации), поэтому это не прямая связь или она высечена в камне. Но вы найдете в коммерческой печати эти цифры вместе: 300ppi, 150lpi, 2400dpi (150×16=2400).

Все немного сложнее. Но эти отношения являются основой для оптимизации этих преобразований.

Мне нужно закончить статью и видео об этом. Я готовлю физические тесты, макроизображения и т. д.

Некоторые другие переменные, например Угол экрана

Давайте проанализируем немного больше случай коммерческой печати 300ppi, 150lpi, 2400dpi проще всего понять.

Но у нас есть и другие ракурсы, например полутоновый экран под углом 45°, где нам нужно разрешение файла не менее 212ppi

Удвоить разрешение

Итак, почему мы используем 300ppi вместо 150ppi, когда у нас 150lpi ?

Вот симуляция экрана 150 lpi при 0°. Следите за красным кругом.

Слева у нас есть файл 150ppi. Круг может начать расти, например, от центра.

Справа у нас есть файл 300ppi. Теперь в рипе больше информации о том, как начать выращивать круг. Оба 150lpi, но дополнительная информация немного помогла улучшить полутона, но после этого дополнительная информация теряется.

Пикселизация

Если мы используем более низкое разрешение, например, 75ppi, каждая линия-точка повторяется 2 раза по горизонтали и 2 раза по вертикали. и это будет заметно как пикселизация.

В обычных полутоновых экранах для коммерческой печати нам нужно:»

  • Некоторое количество пикселей, назначенное на линию, чтобы получить достаточно различных оттенков серого (16×150 = 2400).

  • работоспособный, оптимизированный диапазон пикселей, предназначенный для создания красивой линии-точки. 300-212ppi на выходе 150lpi. В некоторых случаях мы можем увеличить это значение до 150 пикселей на дюйм.

Есть много других вещей, которые нужно учитывать

Если мы хотим поторопиться, я перечислю некоторые другие вещи, которые следует учитывать.

Распространение ошибок

Это была самая простая часть.

На струйных принтерах (и других системах) мы не используем строку. Стреляем точкой прямо в бумагу.

Рассеивание ошибок стреляет «случайным» количеством капель чернил в зависимости от процента цвета, который они хотят воспроизвести.

Но им не нужно заполнять сетку, поэтому он может стрелять, например, несколькими каплями и стрелять другим количеством капель, если рядом с ним есть новая информация о цвете.

Подумайте о разнице с другим подходом. Использование LPI будет похоже на «военное формирование». Но здесь у нас есть «куча гражданских точек, играющих вокруг». Они дают общий оттенок, но никакого образования не обнаруживается.

Это означает, что при использовании одного и того же файла с разрешением 300 пикселей на дюйм на струйном фотографическом принтере будет напечатано немного больше деталей, чем в журнале (помните, что информация теряется, чтобы получить хорошую точку с разрешением 150 пикселей на дюйм)

Это также означает, что вы может использовать изображение с разрешением 200 пикселей на дюйм и при этом будет иметь больше деталей, чем аналог с разрешением 150 пикселей на дюйм.

Но так как это случайность, невозможно сказать «эта капля соответствует этому пикселю».

Я игнорирую внутренний алгоритм, используемый для получения «процента случайности», но есть вероятность, что где-то в математике у них есть «сетка» 16×16 или 256 единиц. Они должны производить некоторую плотность капельного выстрела в соответствии с одной максимальной единицей.

Вы можете прекратить чтение здесь

Просто примечание к комментарию Джуджи о том, что «пиксель — это не маленькая точка»

Если рассматривать пиксель просто как массив цифровой информации, вся хитрость заключается в том, как преобразовать эту информацию между информационными системами.

Если наша система A поддерживает 1-битную информацию (2 состояния), а наша целевая система B также поддерживает 1-битную информацию на единицу, отношение равно 1 к одному.

Если наша система A поддерживает 2-битную информацию, а наша целевая система B поддерживает только 1-битную информацию, нам нужно захватить две единицы, чтобы воспроизвести тот же объем информации, что и наша система A.

И так далее…

Существует прямая информационная корреляция между глубиной пикселя и массивом точек.

полиграфический дизайн — расчет количества точек на пиксель при печати изображения

спросил

Изменено 6 лет, 4 месяца назад

Просмотрено 609раз

Я нашел хорошую статью, объясняющую точки, пиксели, ppi, dpi и т. д. Вот она. В целом очень хорошо, но я запутался в одном месте, где написано:

.

Например, если вы печатаете изображение с разрешением 150 пикселей на дюйм и разрешением 600 точек на дюйм, каждый «пиксель» будет состоять из 16 точек (600 точек/150 «пикселей» = 4 ряда по 4 точки на «пиксель»).

Это правда? Насколько я понимаю, должно было быть 4 точки/пиксель. Почему «4 ряда по 4 точки на пиксель». Откуда взялись эти строки? Есть что-то, что мне не хватает? Во всяком случае, я считаю, что это должно быть 4 точки / пиксель. Что здесь?

  • полиграфический дизайн
  • dpi
  • пиксель
  • ppi

7

Из статьи:

Например, если вы печатаете изображение с разрешением 150 пикселей на дюйм и разрешением 600 точек на дюйм, каждый «пиксель» будет состоять из 16 точек (600 точек/150 «пикселей» = 4 ряда по 4 точки на «пиксель»).

600 разделить на 150 равно 4, так что цифры имеют смысл.

Насколько я понимаю, должно было быть 4 точки/пиксель. Почему «4 ряда по 4 точки на пиксель».

Вы должны помнить, что числа работают в обоих измерениях. Итак, на пиксель приходится 4 точки, но в каждом измерении , так что на самом деле у вас есть (4 × 4) 16 точек.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *