Текстура точки png: %d1%82%d0%be%d1%87%d0%ba%d0%b0 %d1%82%d0%b5%d0%ba%d1%81%d1%82%d1%83%d1%80%d0%b0 PNG и картинки пнг | рисунок Векторы и PSD

Содержание

%d1%82%d0%be%d1%87%d0%ba%d0%b0 %d1%82%d0%b5%d0%ba%d1%81%d1%82%d1%83%d1%80%d0%b0 PNG и картинки пнг | рисунок Векторы и PSD

  • старая телевизионная рамка 80 х подходящая для вставки картинок

    3000*3000

  • Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов

    4167*4167

  • красочный игровой контроллер в стиле ретро из 80 х

    5000*5000

  • 80 основных форм силуэта

    5000*5000

  • вектор на гибридной магнитной ленте

    4000*4000

  • Двухцветный световой эффект неонового абстрактного яркого треугольника

    1200*1200

  • 80 е брызги краски дизайн текста

    1200*1200

  • ма дурга лицо индуистский праздник карта

    5000*5000

  • набор ретро 80 х 90 х эстетический компьютерный пользовательский интерфейс

    1200*1200

  • восковая окраска

    5000*5000

  • аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс

    5000*5000

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации

    4167*4167

  • дизайн плаката премьера фильма кино с белым вектором экрана ба

    1200*1200

  • набор векторных иконок реалистичные погоды изолированных на прозрачной ба

    800*800

  • мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили

    4167*4167

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

    4167*4167

  • 80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации

    4083*4083

  • ценю хорошо как плоская цвет значок векторная icon замечания

    5556*5556

  • милая ретро девушка 80 х 90 х годов

    800*800

  • вектор поп арт иллюстрацией черная женщина шопинг

    800*800

  • диско дизайн в стиле ретро 80 х неон

    5556*5556

  • рисованной радио 80 х

    1200*1200

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Векторная иллюстрация мультфильм различных овощей на деревянном ба

    800*800

  • green environmental protection pattern garbage can be recycled green clean

    2000*2000

  • ба конфеты шоколад

    800*800

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

    4167*4167

  • чат комментарий образование синий значок на абстрактных облако сообщение

    5556*5556

  • Буква c с логотипом дизайн вдохновение изолированные на белом ба

    1200*1200

  • Неоновый эффект 80 х годов Ретро вечеринка арт дизайн

    1200*1200

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Элементы рок н ролла 80 х

    1200*1200

  • скейтборд в неоновых цветах 80 х

    1200*1200

  • малыш парень им значок на прозрачных ба новорожденного весы вес

    5556*5556

  • ретро стиль 80 х годов диско дизайн неон плакат

    5556*5556

  • сердце сердцебиение любовь свадьба в квартире цвет значок векторная icon

    5556*5556

  • вектор поп арт иллюстрацией черная женщина шопинг

    800*800

  • Ретро мода неоновый эффект 80 х тема художественное слово

    1200*1200

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов на белом фоне векторная иллюстрация

    4167*4167

  • Дизайн персонажей моды 80 х годов может быть коммерческими элементами

    2000*2000

  • новые facebook покрытия с red lion и черный и синий полигональной ба

    5556*5556

  • happy singing mai ba sing self indulgence happy singing

    2000*2000

  • Персонаж из партии 80 х годов

    1200*1200

  • Крутая музыка вечеринка певца креативный постер музыка Я Май Ба концерт вечер К

    7088*9449

  • 80 летия золотой шар векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • 80 летнего юбилея векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • Диско вечеринка в стиле ретро 80 х art word design

    1200*1200

  • в эти выходные только мега продажи баннер скидки до 80 с

    10418*10418

  • Головной мозг гипноз психология синий значок на абстрактное облако ба

    5556*5556

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

белая точка фон, белый, точка png

белая точка фон, белый, точка png

теги

  • белый,
  • точка,
  • фон,
  • текстура границы,
  • круг,
  • шаблон,
  • не копать PNG,
  • граница,
  • текстура,
  • нет,
  • копать,
  • белый клипарт,
  • точка клипарт,
  • png,
  • прозрачный png,
  • без фона,
  • бесплатная загрузка
Скачать PNG ( 276. 68KB )
Размер изображения
2000x2000px
Размер файла
276.68KB
MIME тип
Image/png

изменить размер PNG

ширина(px)

высота(px)

Некоммерческое использование, DMCA Contact Us

  • черная точка фон, черный, точка png 2000x2150px 181.51KB
  • белый свежий круг, белый, свежий png 2000x2028px 255.33KB
  • серый фон, серый, орнамент png 2000x1984px 2.31MB
  • голубая технологическая линия, синий, наука и техника png 2000x2845px 360. 15KB
  • черная пыль фон, черный, пыль png 2000x2642px 317.42KB
  • Текстурная бумага, Ретро бумажные частицы, наложенный фон, текстура, белый png 5008x6935px 513.15KB
  • черная рамка, черный, орнамент png 2000x2874px 202.25KB
  • черная точка фон, черный, точка png 2000x1988px 547.02KB
  • розовый цветок круг, розовый, цветок png 2000x1584px 1.53MB
  • кривая зеленой линии, зеленый, линия png 2000x2666px 979.66KB
  • org/ImageObject»> рисовый круг фон, ухо риса, круг png 2000x1902px 475.16KB
  • цветной круг фон, цвет, круг png 2000x1943px 422.03KB
  • Наложение бумаги, Ретро бумажные частицы наложены фон, текстура, угол png 5104x7015px 283.21KB
  • розовый кружевной круг, розовый, кружево png 2000x2005px 837.56KB
  • золотой круг фон, золотой, круг png 2000x2000px 382.33KB
  • Геометрия треугольника, красочный алмазный фон, серый и синий 3D, текстура, угол png 2078x2315px 974.48KB
  • кривая золотой линии, золотой, линия png 2000x3949px 762. 41KB
  • белая линия кадра, белый, линия png 2000x907px 100.86KB
  • Евклидово, текстура линии границы, различные контуры рамки, граница, угол png 743x755px 82.21KB
  • снежинки падают иллюстрации, Голубая снежинка, Голубой снег фон, граница, текстура png 2000x2208px 360.98KB
  • зеленая сетка фон, зеленый, сетка png 2000x2000px 772.2KB
  • кофейный круг фон, кофе, круг png 2000x1975px 327.9KB
  • Полутоновый круг, квадратная градиентная заливка, фотография, затенение png 1300x1360px 296.
    17KB
  • рамка золотая линия, золотой, линия png 2000x2000px 284.42KB
  • Ретро бумажные частицы наложены фон, текстура, белый png 5104x7015px 609.54KB
  • линия золотой блеск, золотой, блеск png 2000x1517px 321.02KB
  • сетка синего круга, синий, круг png 2000x2043px 1.17MB
  • черная линия кадра, черный, линия png 2000x2841px 359.2KB
  • Мухаррам исламский новый год, зеленый фон сетки, граница, текстура png 2000x2000px 772.2KB
  • org/ImageObject»> желтая комическая рамка, желтый, карикатура png 2000x2605px 953.36KB
  • креативная граница, белая бумажная коробка, теневая граница, тень png 1370x634px 27.87KB
  • Пятнистый старый фон здания, текстура, белый png 5700x5700px 1.73MB
  • справочный материал химическая структура, черно-синие соты, текстура, материал png 1213x931px 187.12KB
  • желтый научно-фантастический круг, желтый, научная фантастика png 2000x2021px 841.36KB
  • коричневый лист иллюстрации, логотип монограммы компании Paper Wheat, рис круг фон, граница, текстура png 2000x1902px 475. 16KB
  • белый сияющий свет, белый, блеск png 2000x1999px 464.97KB
  • Граница звезд, синяя поверхность, кадр, угол png 845x1059px 38.56KB
  • Бумажная графическая пленка, рамка-рамка, иллюстрация золотой рамки, прямоугольник, клипарт png 5317x8000px 1.63MB
  • Черно-белый текстильный узор, серый фон, граница, текстура png 2000x1984px 2.31MB
  • Белый черный узор, зеленый фон, граница, текстура png 2000x1706px 766.16KB
  • желтая рамка в горошек, желтый, круг png 2000x1992px 215. 95KB
  • границы украшения, векторная диаграмма, орнамент png 1024x984px 1.01MB
  • Текстура, текстура Свободная синяя рамка с пряжкой, фиолетовая цветочная рамка, акварель, граница png 638x599px 214.11KB
  • синий кружевной круг, синий, простой png 2000x2024px 267.6KB
  • черный минималистский каркас, черный, простой png 2000x2876px 166.68KB
  • Евклидова, красная декоративная рамка, красно-черный логотип, кадр, угол png 1806x2441px 77.84KB
  • Черно-белый точечный угол, белая рамка, белый, текст png 6305x8000px 1. 39MB
  • белая кружевная рамка, белый, кружево png 2000x2000px 903.06KB
  • Евклидово, текстура узор границы угла, разные угловые дизайн фона много, граница, рамка png 612x847px 112.35KB
  • рамка, золотая круглая цветочная кайма, иллюстрация круглая бежевая цветочная рамка, клипарт, прямоугольник png 7976x8000px 5.62MB

Фоны для фотошопа — Точки / Creativo.one

Фоны для фотошопа — Точки / Creativo.one

Фильтры

Курсы со скидкой

Курс недели -30% -30% -20%

ГлавнаяДополненияСкачать бесплатно текстуры (фоны) для ФотошопаУзорыФоны для фотошопа — Точки

Этот набор паттернов и стилей поможет вам создать симпатичные точечные текстуры и фоны.

 Формат — PAT, ASL. Размер — 1 мб. 

Инструкцию по установке текстуры в Фотошоп смотрите здесь.

Скачать Фоны для фотошопа — Точки

Новые работы пользователей

По заданным фильтрам работы не найдены

Попробуйте изменить критерий поиска или сбросить фильтры

Смотреть все работы


Хотите взять максимум?

Активируй Premium подписку и получи 15 преимуществ на Creativo

Premium-контент

110 видеоуроков только для Premium-пользователей.

Закрытые трансляции

Регулярные трансляции с профессионалами, обычным аккаунтам они доступны платно.

Приоритет в проверке работ

Все работы в вашем портфолио рассматриваются в приоритетном порядке.

Статистика переходов в соцсети

Сколько человек перешли по ссылкам из вашего профиля

Возможность
скачивать видеоуроки

Вы сможете скачивать все бесплатные видеоуроки без ограничений

Premium-статус
на аватаре

На вашей аватарке будет отображаться значок, обозначающий Premium-статус.

Короткая именная ссылка

Получите именную ссылку на профиль вида https://creativo.one/sasha

Возможность отложенной
публикации постов

Вы сами решаете, в какое время пост появится в ленте.

Светлая / темная
тема сайта

Меняйте тему оформления сайта под свое настроение.

Расширенные возможности опросов

Голосования с прогрессивным рейтингом, создание викторин

Поддержка от кураторов

Напрямую получайте поддержку от кураторов команды Creativo.

Поддержка в телеграм-чате

Обменивайтесь опытом, делитесь заказами и отвечайте на вопросы друг друга в закрытом чате.

Подарки, призы, розыгрыши

Получите возможность выиграть ценные призы и подарки от команды Creativo и партнеров.

Разбор работ от авторов

Ежемесячные тренировочные интерактивы по разным направлениям для отточки мастерства и разбора работ.

Активировать Premium



Хотите узнавать

обо всех событиях?

Выберите, куда хотите получать уведомления







Скопировать ссылку

Работа скрыта

Войти, чтобы проголосовать

title»/> {{percent(index)}}

{{(index + 1)}}.

Изображение удалено

{{percent(index)}}

Всего проголосовало: {{total}}

Вы можете выбрать до {{max_variants}} вариантов. Голос будет распределён равномерно между всеми выбранными.

{{item.title}}

Изображение удалено

Создать опрос

Сделать мультиголосование

Можно выбрать несколько вариантов. Максимум {{lex(‘response’, max_variants)}}

Название опроса

Ответ {{(index + 1)}} Удалить ответ

Добавить ответ

Прогрессивный подсчет результатов

Автоматически завершить опрос 0″> через {{lex(‘days’,closeday)}}

{{lex(‘feed_type_’ + tp)}} {{counts[tp]}}

Сортировка:

По релевантности По дате По популярности

Показывать превью

subtitle»>{{item.subtitle}}

Закреплен

Опрос

По вашему запросу ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

Не удалось загрузить работу. Возможно она была удалена.

= 0}»> GIF {{work.bite}} Мб Загрузить

Редактировать Удалить

18+

Работа имеет содержимое для 18+ лет

Жалоба

Опишите суть жалобы, при необходимости добавьте ссылки на скриншоты

Спасибо! Ваше обращение ушло на рассмотрение.

1. Название и описание 2. Миниатюра 3. Исходник 4. Тэги 5. Прочие настройки

Название работы

Описание работы (необязательно)
Комментарий

Скрывать в портфолио (доступ по ссылке)

Ваша миниатюра:

Название:
{{name}}

Описание:
Исходник:

{{source.name}} {{source.name}}

Тэги:
#{{tag.label}}

Есть ли у вас исходник к работе?

Исходник — это файл из исходных изображений, которые использовались для создания вашей работы. Исходник позовляет лучше понять вашу работу. Он не обязателен, но работы с исходниками получают больше лайков и имеют право на участие в еженедельных конкурсах.
jpg-файл, максимальный размер 1920x1080px

Пример исходника

Выберете тэги работы:

Тэги позволяют лучше находить вашу работу другим пользователям. Подумайте какие тэги описывают вашу работу лучше всего и проставьте их. Это даст вам больше просмотров, лайков и комментариев. 

Стиль работы Тематика Ятаквижу

Стиль работы:

#{{tag.label}}

Тематика:

#{{tag.label}}

Ятаквижу:

#{{tag.label}}

Не более десяти тэгов на одну работу

Работа 18+

Отключить комментарии

Комментарии к работе будут отключены, на их месте будет выведена реклама.

После добавления работы:

Автоматически перейти в портфолио
Остаться на текущей странице

Запланировать публикацию

{{pub_dates[pub_date] || pub_dates[0]}}

Отменить планирование

Запланировать

Используя данный сайт, вы даёте согласие на использование файлов cookie, данных об IP-адрес, помогающих нам сделать его удобнее для вас. Подробнее

Панель Текстура (Внутренний Механизм Визуализации)

Панель Текстура (Внутренний Механизм Визуализации)

Панель Текстура (Внутренний Механизм Визуализации)

(Параметры > Реквизиты Элементов > Покрытия)

Элементы управления, присутствующие в этой панели, учитываются при создании визуализаций с использованием Векторного Механизма и в 3D-видах при выборе 3D-механизма Open GL.

 

Выбор и Редактирование Текстуры

Панель Текстура позволяет связать Текстуру с любым стандартным или специальным Покрытием.

Если выбранному Покрытию уже назначена Текстура, то здесь отображается ее имя, изображение предпросмотра и размер изображения в пикселах.

Для назначения Текстуры Покрытию:

•При помощи кнопки Поиск откройте диалог Загрузки Изображения из Библиотеки и выберите нужную текстуру.

 

См. также Правила Наименования Текстур.

•Нажмите кнопку OK для применения текстуры.

•Другой способ выбора текстуры — использование кнопок Вперед/Назад, расположенных окном предпросмотра. ARCHICAD загрузит следующий/предыдущий файл текстуры из загруженных библиотек.

 

Примечание: Для выбора доступны только файлы, находящиеся в библиотеках проекта. Активация маркера Включить Используемые Текстуры в процессе создания архивного файла позволяет включить в архив все текстуры, использованные в проекте. Наименования связанных текстур, не найденных в Активной Библиотеке, отображаются в списке Отсутствующих Библиотечных Элементов.

Нажатие кнопки Удалить Текстуру приводит к разрыву связи между Покрытием и Текстурой.

В средней части диалога расположены элементы управления, предназначенные для настройки размеров, угла поворота, начала и пропорций текстуры.

•Первые два поля ввода определяют размеры текстуры по горизонтали и вертикали на 3D-поверхностях. Например, если текстура представляет собой изображение двух кирпичей, то ее размеры должны определяться физическими размерами кирпичей.

 

•Чтобы рисунок текстуры сохранял свои пропорции, отметьте маркер Сохранить Исходную Пропорцию.

•Следующее поле ввода позволяет задать угол поворота текстуры при ее наложении на элементы.

•Расположенные ниже переключатели предназначены для выбора способа тиражирования текстуры.

Примечание: Для получения хороших результатов воспользуйтесь “бесшовной” текстурой. Такие изображения размещаются без каких-либо артефактов в местах стыков образцов.

•Активация маркера Начало не фиксировано приводит к случайному выбору точки расположения начала текстуры. Данная возможность позволяет по-разному наносить текстуру на одинаковые элементы.

При помощи выпадающего меню Образец можно выбрать количество образцов текстуры, отображаемых в окне предпросмотра.

Спецэффекты Альфа-канала

В правой части панели Текстура расположена группа маркеров, управляющих Альфа-каналом.

 

Для 32-разрядных цветных изображений альфа-канал является дополнительным каналом к RGB-компонентам. Такие изображения могут редактироваться, например, в Adobe Photoshop. ARCHICAD позволяет использовать информацию, присутствующую в альфа-канале:

•для маскирования элементов при визуализации;

•для создания прозрачных или рельефных поверхностей;

•для моделирования определенных свойств текстуры.

Поверхность: Если значение альфа соответствует белому цвету, то отображается цвет текстуры, а если черному, отображается исходный цвет покрытия в заданном пикселе заданной поверхности. Если значение альфа соответствует оттенку серого, то выполняется смешивание двух исходных цветов.

Рассеивание: Как и выше, но применяется к цвету Рассеивания, а не к цвету Поверхности.

Отражение: Определяет степень отражательной способности поверхности, на которую нанесена текстура. Если значение альфа соответствует белому цвету, то в данном пикселе в полной мере учитывается эффект отражающей способности. А если черному, то отражающая способность никак не учитывается. Как и выше допустимы промежуточные значения альфа.

Диффузия: Управляет диффузным отражением, как и при эффекте отражающей способности, описанном выше.

Рельеф: Управляет расположением нормали к поверхности в данном пикселе, позволяя воспроизводить эффекты рельефности. Белый цвет соответствует выступам, а черный — впадинам.

Прозрачность: Если значение альфа соответствует белому цвету, то отображается цвет текстуры. Черный цвет определяет прозрачные пикселы. Допустимы промежуточные значения альфа.

Гайд по текстурированию. Финальная проверка текстур

Ты проработал материалы для ассета, применил советы других художников, и создал реалистичные текстуры. Осталось разобраться, как их оценивать, на что обращать внимание и какие части дорабатывать.

Артефакты / некорректные значения на текстурах

Сперва загружаем модель с текстурами в движок (для презентации ассетов мы используем Marmoset, но это также может быть Unreal Engine, Unity или любой другой) и проверяем на предмет очевидных ошибок и артефактов.

На этом этапе чаще всего встречаются такие проблемы:

Заметные швы

Швы могут проявляться из-за неправильно запеченных карт или, например, из-за настроек UV Projection/Tri-planar Projection при наложении гранж карт в Substance Painter.

Результат нелогичной работы генераторов


Генератор грязи создал нелепую запыленность из-за артефактов на АО.

Тайлинг


Некорректные параметры color/roughness/metallness или gloss/spec


Для проверки соответствия текстур правилам PBR в Substance Painter используем инструмент PBR Validator.


Не жалей времени на такую проверку, чтобы в будущем на ArtStation никто не смог придраться к твоему ассету.

Художественные аспекты текстурирования

При оценивании текстур важно сперва обращать внимание на общие характеристики, и только в конце — на мелкие детали. В первую очередь смотри на выбранные цвета, визуальные различия между материалами (резина будет отличаться от краски или пластика), уровень блеска и так далее.


Ткань и кожа создают контраст матовости и блеска. Автор работы: https://www.artstation.com/artwork/L32zYr

На этом этапе важно понять, как зритель воспринимает объект в первые секунды просмотра. Есть ли за что зацепиться взгляду? Не выглядит ли картинка тускло или плоско?

Чтобы оценить общий вид объекта, не отвлекаясь на детали, нужно размыть рендер ассета и отдельным изображением перевести его в ч/б. На размытом изображении потеряется мелкая детализация. Это позволит посмотреть ясным взглядом на основные паттерны и баланс между ними.

А на изображении без цвета хорошо видны контрасты.


Так можно оценивать любые изображения, даже картины известных художников.


Апофеоз Войны, Василий Васильевич Верещагин


Последний день Помпеи, Карл Павлович Брюллов


Собаки играющие в покер, Кассиус Кулидж

Контрасты

Человеческий мозг считывает информацию поэтапно, в несколько проходов. На каждом этапе мы обращаем внимание на разные аспекты изображения. Эволюцией мозг приучен сперва считывать контрасты и паттерны. Это позволяло нам выживать на протяжении многих лет, а сейчас ты можешь использовать эту особенность, чтобы сделать свои работы более привлекательными.

Посмотрим на две версии одного и того же объекта. В одном есть контрастные точки, а во втором — нет. Какую картинку хочется рассмотреть ближе?


Картинки с яркими пятнами привлекают больше внимания.

Контрасты важны для привлечения внимания. Они возможны не только в цветах, но и в формах, размерах, материалах. Ткань, лежащая на танке, создаст интересное сочетание легкого и воздушного с чем-то тяжелым и прочным.


Контраст технологий и дикой природы. Автор работы: https://www.artstation.com/artwork/18n2KL

Контрасты в карте цвета и рафнеса/глосса.



Если забыть о контрастах, получатся монотонные текстуры, на которых нет ни бликов, ни интересных пятен. Поэтому в Substance Painter и Marmoset Viewer есть возможность смотреть каждую карту по-отдельности прямо на 3D модели.


Если есть подозрения, что блики слишком плоские и однотонные, — изучаем карту рафнеса с помощью мармосетовского или сабстанского дебагера (дебагер в данном случае — инструмент, который позволяет смотреть разные текстуры прямо на объекте отдельно друг от друга). Возможно, придется поработать с точечными контрастами или отрегулировать всю текстуру с помощью инструмента Levels.

Связь между цветом, рафнесом и картой высот

Все тот же дебагер позволяет проследить соответствие карт цвета, рафнеса и высоты и синхронизировать их между собой. Например, если на поверхности шлема появилось пятно, лучше выделить его не только цветом, но и бликом. Масло должно блестеть и выделяться на фоне краски, а грязь — наоборот, рассеивать свет и создавать матовое пятно.


Когда же речь идет о сколах или царапинах, подключается карта высоты. Теперь царапина будет выделяться цветом, блеском и глубиной: так, как это выглядело бы в реальном мире.

Разнообразие и логичность

Если с контрастами полный порядок, цвет и рафнес поддерживают друг-друга, но объект все равно смотрится скучно, — обрати внимание на разнообразие. Возможно, на ассете не хватает деталей. Тогда представь, как этим предметом пользуются, и проработай следы износа/старения. Подробнее об этом — в статье «Разнообразие текстур. Износ, история и точки интереса».


Главное — добавить детали, на которых взгляд сможет задержаться при длительном рассмотрении картинки. Помни о логике и балансе: каждый элемент должен быть оправдан, за ним должна стоять какая-то история, которую он рассказывает зрителю.


Работая над барной стойкой, можно добавить следы изношенного дерева напротив барных стульев. Так сразу станет ясно, на каких местах чаще всего сидели посетители, и как они опирались на стол. Это интересный этап работы, подключай все свое творчество, но главное — не переусердствуй.


Far Cry 5: Bar Scene by Andrew Averkin: https://www.artstation.com/artwork/mGbny

Если же ты все проверил, но все равно что-то не так — обратись к коллегам, товарищам или ментору со своим вопросом. Желательно спрашивать человека, который разбирается в теме, но если такой возможности нет — подойдет кто угодно. Главное, чтобы человек был заинтересован дать честный фидбек, а не сказать, какой ты молодец.

Свежий взгляд на работу никогда не будет лишним. Ведь после нескольких дней рассматривания ассета, ты привыкаешь ко многим аспектам и не замечаешь их. В такой ситуации говорят «замылился взгляд».


Всегда уделяй проверке текстур немного времени в конце работы. Ведь проще проверить их сразу, чем потом переделывать уже готовые рендеры из движка, заметив маленький косяк. Stay tuned.

Шлем из примера на ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/OoGwGv

Анимация в Spine, советы и рекомендации, псевдо 3D эффект / Хабр

Хочу поделиться своим опытом работы со Spine — программой для создания скелетной анимации, специально заточенной под игры.

После просмотра официального гайда возникает много вопросов, поговорим про то, какие подводные камни ожидают нас при работе с этой программой на каждом этапе рабочего процесса (на примере Spine — Unity), как можно оптимизировать свою работу, а так же рассмотрим некоторые популярные фишки типа 3D эффекта. В статье будет много тяжелых гифок.

UPD: После недавнего релиза Spine версии 3.6 фишки с Json описанные в конце статьи актуальны разве что для общего развития, т.к. разработчики добавили данный функционал «из коробки».

UPD2:
Layers to PNG теперь называется Photoshop to Spine, сохраняет картинки сразу в нормальном размере, а так же после появления в версии 3.8 функции trace для автоматической генерации меша по контуру текстуры и встроенной полигональной паковки атласов так заморачиваться с подготовкой картинок теперь не обязательно.

Теперь в Spine уже встроен предпросмотр готовой анимации, делается это в окне preview, там можно посмотреть как отрабатывают бленды и как одна анимация накладывается на другую. Отдельно Skeleton viewer теперь искать не обязательно. Проблем со смешиванием чаще всего удается избежать просто внимательно следя за тем какие ключи и где вы ставите.

Сразу оговорюсь, для создания программной анимации в играх есть и другие решения, Dragon Bones, Spriter, Creature, Marionette studio, плагин Puppet 2D и наверняка найдутся другие, просто я как аниматор работаю в Spine.

Наглядная демонстрация принципа скелетной анимации



Схема работы

Когда у нас на руках есть информация и понимание какие персонажи/анимации должны быть созданы для игры, отрисован необходимый материал — можно приступать.

Общая схема работы такова:

Первым делом необходимо подготовить рабочий материал из графических редакторов. Затем ассеты (assets, текстуры) импортируются в Spine и анимируются. На выходе мы получаем Json — файл в котором записаны все ключевые кадры трансформации костей, слотов и проч. Данный файл импортируется в движок, создается специальная skeleton data, которая добавляется на сцене в Spine game object, где наша анимация визуализируется по средствам mesh renderer, запуском можно управлять с помощью кода или же стандартным unity animator.

Непосредственно рабочий процесс в спайне выглядит следующим образом:

  1. Импорт текстур
  2. Риггинг (настройка скелета)
  3. Скиннинг (настройка меша и привязка его к костям)
  4. Анимация
  5. Экспорт Json и проверка

В качестве примера попробуем сделать анимацию вот такого персонажа:

Импорт текстур

На этапе подготовки текстур нам важно понимать сколько необходимо проекций персонажа, какая часть работы будет сделана покадрово, какая программно, как грамотно разрезать персонажа и подготовить ассеты.

Типичные ошибки:

не рисовать текстуры движущихся частей где их не видно:



неправильно поставленные тени


А также недостаточное число проекций если персонаж меняет ракурс.

Часто у персонажей есть парные элементы с идентичными изображениями — руки, ноги, глаза, и проч. В таком случае целесообразно сохранить только одну текстуру, и использовать ее два, или более, раз.

В данном случае нам будет достаточно одной проекции, и ассеты художник отрисовал хорошо. Можно приступать к импорту в спайн.

Процесс импорта текстур можно существенно ускорить используя скрипт layers to PNG, который сохраняет каждый слой из фотошопа в отдельное png изображение, при этом записывает Json файл в котором содержится информация о расположении текстур, импортируя его в спайн мы получаем готового собранного персонажа.

Как пользоваться скриптом layers to PNG

1) Экспортируем из фотошопа с помощью скрипта Json и PNG картинки (можно указать скеил фактор)
2) Импортируем json в спайн file-import data
3) Указываем путь к текстурам
подробнее

Однако у такого способа есть ряд недостатков — скрипт сохраняет изображения без сжатия, что непрактично. Просто пересохранив слои через file-generate-image assets мы уменьшим вес изображения приблизительно в 10 раз.

Далее, необходимо не забывать разворачивать ваши в спрайты в горизонтальное или вертикальное положение, и стирать все лишнее, т.к. скрипт сохранит изображения прямо в том положении в котором они находятся в фотошопе.

Если для проекта необходима покадровая анимация (напр. огонь, спецэффекты, и проч.) — материалы необходимо отрисовать заранее. Далее с помощью adobe after effects и скрипта ae_to_spine мы можем в пару кликов перенести последовательность кадров в Spine.

Как пользоваться скриптом AE to Spine

Аналогично скрипту layers to png. Подробнее

Рекомендую заранее продумать концепцию наименования, материалы часто приходят в формате «слой 1 (копия) 5», это не слишком практично, для каждой текстуры в проекте необходимо сделать уникальное название, что бы не вызвать проблемы при запаковке атласов. Вполне пригоден вариант формата CharacterVyasya_Skin_a_Hand_R_1.

Тут во многом нам может помочь инструмент find and replace который позволяет быстро переименовывать, указывать путь для большого количества объектов.

инструмент find and replace



Риггинг

Настраивая скелет для персонажа нужно уже думать о том, что, скорее всего, в процессе работы над игрой анимацию нужно будет корректировать, подправлять, поэтому желательно сделать его максимально гибким, что бы процесс правок был максимально простым и быстрым.

Тут может помочь введение дополнительных костей-контролов для разбиения движения по осям X и Y (т.к. в спайне остутствует функция separate dimentions).

Пример рига с дополнительными контролами

Сложное движение ящера суммируется из нескольких составляющих: вертикального, горизонтального и для возможности быстрой корректировки добавлен глобальный контрол.


Тут же маленький типс, если вдруг чувствуется нагромождение из за излишнего количества костей — попробуйте покрутить настройку bone scale:

Смотрите примеры готовых ригов из образцов поставляемых вместе со спайном, или в сети.

Небольшая подборка достаточно известных авторов, у которых есть что подсмотреть:

Søren Nielsen
Hwadock Jang
Charles Duchesne
Dao Le Trong
Spine progress
Walk test

Так же полезные материалы можно искать на behanсe, форуме, соответствующих сообществах в социальных сетях.

Скиннинг

Меш — Один из ключевых инструментов в спайне, накладывая на его текстуру мы получаем возможность ее деформировать, искажать, создавать иллюзию 3D.

При создании меша помните: чем меньше вертексов — тем проще контролировать анимацию.

Демонстрация


Т. к. деформация меша потребляет ресурсы CPU, при создании сетки стоит руководствоваться принципом необходимого минимума, наглядно это можно рассмотреть на примере рига кончика хвоста динозавра:

1 вариант — недостаточно точек, видны изломы на картинке:



2, 3 вариант — хорошо:




4 вариант — излишнее количество точек, которые не выполняют никакой функции, никуда не годится:


Не забывайте про возможность дублирования целой иерархии меша вместе с костями и весами. Это поможет значительно сэкономить время при риге повторяющихся объектов.

Лайфхак как продублировать целую иерархию


Производительность

В конечном итоге у нас возникает вопрос — а сколько вертексов можно использовать?
Разработчики спайна конкретно не отвечают на этот вопрос, и отсылают к вкладке Spine Metrics, где мы можем отследить суммарное количество элементов в сцене, но при этом говорят о необходимости проведения кастомных тестов производительности.

Важно помнить что трансформация меша, таймлайны, констрейны грузят CPU, а статичная геометрия — GPU. В общем, я бы советовал в случае работы над ключевыми персонажами не сильно заморачиваться по поводу точек, плюс минус десяток не сыграет никакой роли, однако в случае объекта из окружения, который будет повторяться сотню раз, каждый сэкономленный вертекс пойдет на пользу.

И так, когда наш персонаж настроен можно переходить к анимации:

Анимация

Сама по себе анимация это очень большая тема и явно не для обсуждения в рамках одной статьи.
Тут я ограничусь банальными советами в ключе:

  • Не забывайте про художественную часть, старайтесь сделать анимацию максимально выразительной
  • Следуйте диснеевским принципам анимации
  • Импортируйте материал в локацию, часто только после этого становятся видны косяки.

3D-эффект

Это то за что так любят спайн — возможность деформировать изображение с помощью меша тем самым создавая трехмерный эффект.

Демонстрация


Для себя я отметил несколько способов создания псевдо 3Д:

  1. Анимация непосредственно вертексов в меше
  2. Много костей в ключевых точках меша, анимируются кости
  3. Кости ставятся выборочно, а далее тщательно настраиваются веса в меше
  4. Комбинированный способ, все сведено под глобальные контролы

Наглядно принцип построения трехмерного эффекта можно рассмотреть на геометрических примитивах:

Куб

Проставляются кости в ключевых точках меша:


Анимируя кости создаем трехмерный эффект:




Немного сложнее пример со сферой:

Можно сделать анимацией вертексов в меше, но как мы видим по сравнению с кубом точек значительно больше:

Аналогично кубу, кости в ключевых точках меша. По затраченному времени этот способ не лучше предыдущего:

Было бы гораздо более гибко свести риг под один глобальный контрол с помощью констрейнов, двигая одним управлять всеми костями:

То же самое, можно сделать без лишней массы костей,

Для этого каждому вертексу тщательно подбирается значение в весах. Такой способ можно считать оптимальным для округлых поверхностей.


Из примеров видно что анимация непосредственно точек в меше это один из самых негибких вариантов, который в случае необходимости будет трудозатратно переделывать. К этому стоит добавить что в некоторых других рантаймах, помимо юнити, эта фича не поддерживается. Поэтому рекомендую по возможности не трогать меш и управлять им с помощью костей.

По аналогии можно сделать деформацию любой геометрической формы, тем самым добавив вашей анимации выразительности.

И так, мы просидели несколько часов над ключевыми кадрами, мешами, и сделали анимацию персонажа:

Что получилось



Тестирование

Далее можно отправлять нашу анимацию в движок. Однако часто возникают ситуации когда внешний вид анимации в спайне и в рантайме существенно отличается, а т.к. каждое взаимодействие аниматор-программист занимает определенное время, лучше заранее провести тест анимации в рантайме, в ходе которого выявятся основные косяки, и только потом отдать работу будучи уверенным что все хорошо.

Если ваш аниматор не дружит с движком, можно использовать Skeleton Viewer

Какие проблемы возникают наиболее часто:

  1. Вы забыли положить некоторые ассеты, или наоборот в экспорт попало лишнего (рабочие файлы, референсы, и проч) — тут все очевидно — перед тем как отдать материал тщательно проверяйте что должно быть в проекте а что нет
  2. несовпадение на стыках анимации — можно попробовать выставить в юнити длительность перехода, тем самым сгладив стык. Или поправить ключи если такое возможно
  3. текстуры отображаются некорректно
  4. после отработки анимация выглядит не так как раньше

Некорректное отображение текстур

Чаще всего такое происходит из за неправильной композиции текстуры — меш должен четко соответствовать размеру спрайта.

Иначе будет вот так.



После отработки анимация выглядит не так как раньше

Пример

Изначально овираптор сидит на гнезде с яйцами, потом встает и отходит в сторону. Казалось бы, когда анимация начнется с начала, он должен таким же образом сидеть на гнезде, однако т.к. мы сдвинули его в предыдущей анимации он будет смещен до тех пор пока не будет поставлен ключом в соответствующую позицию.


Происходит это потому что в рантайме анимация просчитывается не из дефолтного положения, а как бы из текущего. Т.е. если мы один раз включим текстуру и не выключим — она останется в таком положении во всех анимациях. Тоже самое и с другими ключами. Это скорее не баг, а фича, но к сожалению аниматор не видит реальной картины пока не импортирует свой материал в рантайм. Решить данный вопрос можно несколькими способами:

1) Проставить ключи на всех свойствах всех объектов в начале и в конце каждой анимации. На первый взгляд слегка муторно, но таким образом вы полностью обезопасите себя от нежданных сюрпризов. Использование фильтров и горячих клавиш ускорит процесс.

Красным выделена иконка фильтра объектов по костям и кнопка для быстрого разворачивания иерархии:

Горячие клавиши по умолчанию:

Key Active: L
Key Selected: ctrl + L
Key Dopesheet: ctrl + shift + L
Key Translation, Key Rotation, Key Scale, Key Shear, Key Color — нужно настраивать самому

2) Использовать скрипт setToSetupPose, который как бы и заставляет проигрываться анимацию из дефолтного состояния. Но такой метод имеет существенный недостаток — Setup Pose выставляется мгновенно, а рендер меняет картинку на соответствующую только со следующего кадра. Таким образом мы имеем проскакивание лишнего кадра между анимациями, выглядит это неприятно. Соответствующее issue уже стоит на доске у разработчиков.

Setup Pose баг



JSON

Мы можем экспортировать из спайна Json, провести с ним какие-либо манипуляции, и импортировать обратно, получив определенный результат. Это очень мощный инструмент т.к. мы получаем доступ ко всем компонентам проекта, в свою очередь нам это может очень помочь в определенных ситуациях:

  1. При необходимости смержить несколько проектов
  2. При необходимости скопировать иерархию костей вместе с анимацией
  3. При необходимости откатиться на более старую версию
  4. Любое другое применение, которое придет вам на ум

Мержинг проектов

Часто возникает необходимость держать анимации в одной сцене, например как тут:

Лягушка ест жука

Сам жук в игре появляется в множестве других сцен и был скопирован из одной из них. Однако теперь в проекте два скелета, и соответственно на выходе будет 2 json и 2 объекта на сцене, что добавит необходимость делать определенную логику синхронного запуска этих анимаций для их совмещения во времени, а так же нужно будет точно совместить объекты по положению в локации. Можно упростить себе жизнь отдав материал в одной сцене. Для этого два json нужно смержить.


Для этого есть как минимум два способа: руками и скриптом.

Руками

Копируем куски кода из одного json в другой, в соответствующие категории: слоты к слотам, кости к костям, анимации к анимациям, и т.д. Что бы не возникло конфликтов, важно соблюсти корректность наименования объектов, что бы названия из одного json не совпадали с названиями из другого. Проще всего этого добиться заранее в спайне присвоив всем объектам в именах свой уникальный индекс типа _skel1_ и _skel2_. Этот способ слегка затратный по времени, но меня еще не подводил.

Примеры

Предельно простой пример для демонстрации принципа, два скелета с костями в одном проекте:

Скелет 1

{
"skeleton": { "hash": "ZMTMZiuTD2M2gnBhJR0JLPQWOws", "spine": "3. 4.02", "width": 0, "height": 0, "images": "" },
"bones": [
	{ "name": "root_skel1_" },
	{ "name": "bone1_skel1_", "parent": "root_skel1_", "length": 26.95, "rotation": 360, "x": 11.09, "y": -9.65, "color": "00ff00ff" },
	{ "name": "bone2_skel1_", "parent": "bone1_skel1_", "length": 26.95, "x": 26.27, "color": "00ff00ff" },
	{ "name": "bone3_skel1_", "parent": "bone2_skel1_", "length": 26.95, "x": 26.57, "color": "00ff00ff" },
	{ "name": "bone4_skel1_", "parent": "bone3_skel1_", "length": 26.95, "x": 25.97, "color": "00ff00ff" }
],
"animations": {
	"animation": {}
}
}


Скелет 2

{
"skeleton": { "hash": "osF6oBu7PH6sMNfjN7pm2EwQ8fY", "spine": "3.4.02", "width": 0, "height": 0, "images": "" },
"bones": [
	{ "name": "root_skel2_" },
	{ "name": "bone1_skel2_", "parent": "root_skel2_", "x": 19.25, "y": 26.63, "color": "fff100ff" },
	{ "name": "bone2_skel2_", "parent": "bone1_skel2_", "x": 27.14, "color": "fff100ff" },
	{ "name": "bone3_skel2_", "parent": "bone2_skel2_", "x": 25. 57, "color": "fff100ff" },
	{ "name": "bone4_skel2_", "parent": "bone3_skel2_", "x": 27.14, "color": "fff100ff" }
],
"animations": {
	"animation": {}
}
}


Соединенные скелеты

{
"skeleton": { "hash": "ZMTMZiuTD2M2gnBhJR0JLPQWOws", "spine": "3.4.02", "width": 0, "height": 0, "images": "" },
"bones": [
	{ "name": "root" },
	{ "name": "root_skel1_", "parent": "root" },
	{ "name": "bone1_skel1_", "parent": "root_skel1_", "length": 26.95, "rotation": 360, "x": 11.09, "y": -9.65, "color": "00ff00ff" },
	{ "name": "bone2_skel1_", "parent": "bone1_skel1_", "length": 26.95, "x": 26.27, "color": "00ff00ff" },
	{ "name": "bone3_skel1_", "parent": "bone2_skel1_", "length": 26.95, "x": 26.57, "color": "00ff00ff" },
	{ "name": "bone4_skel1_", "parent": "bone3_skel1_", "length": 26.95, "x": 25.97, "color": "00ff00ff" },
	{ "name": "root_skel2_", "parent": "root"  },
	{ "name": "bone1_skel2_", "parent": "root_skel2_", "x": 19.25, "y": 26.63, "color": "fff100ff" },
	{ "name": "bone2_skel2_", "parent": "bone1_skel2_", "x": 27. 14, "color": "fff100ff" },
	{ "name": "bone3_skel2_", "parent": "bone2_skel2_", "x": 25.57, "color": "fff100ff" },
	{ "name": "bone4_skel2_", "parent": "bone3_skel2_", "x": 27.14, "color": "fff100ff" }
],
"animations": {
	"animation": {}
}
}

В результате имеем все в одном проекте:

Проблемы могут возникнуть в проектах с скинами, по возможности старайтесь не менять иерархию костей.

Более сложный пример с лягушкой:
(Осторожно, длинные файлы)

Жук
Лягушка
Жук+Лягушка


Skeleton Merger Tool

Добрые люди написали специальную тулзу для мержинга. Ознакомиться и скачать можно по ссылке . Использовать ее достаточно удобно, включен автоматический ренейминг объектов, однако я не раз сталкивался с ошибками.

Дублирование объектов вместе с анимацией

В спайне отсутствует вложенность композиций (аналог прекомпоз в After Effects или символ во Flash), однако, как показывалось выше, есть возможность продублировать объекты, с сохранением всех зависимостей, но ключи анимации в таком случае не копируются. Не сложно догадаться что, для того что бы не делать анимацию заново, можно переназначить ее на дубликат костей, для этого надо всего лишь перебить в Json имена. Опять же, это проще сделать если у каждой кости будет свой уникальный индекс.

Пример

Есть муравей с анимацией. Задача сделать в спайне целую цепочку бегающих друг за другом муравьев. При дублировании муравья анимация не копируется. Обратите внимание, у первого муравья в названии стоит индекс _skel_1_, у второго _skel_2_.

Экспортируем Json и открываем его текстовым редактором. Код анимации walk_1 копируем, находим там все участки _skel_1_:

"animations": {
	"walk_1": {
		"bones": {
			"US_2_skel_1_": {
				"rotate": [
					{
						"time": 0,
						"angle": -42.21,
						"curve": [ 0.25, 0, 0.75, 1 ]
					},
					{
						"time": 0.4,
						"angle": -0.92,
						"curve": [ 0.25, 0, 0.75, 1 ]
					},
					{ "time": 0.8, "angle": -42. 21 }
				]
			},
....

заменяем их на _skel_2_

....
			"US_2_skel_2_": {
				"rotate": [
					{
						"time": 0,
						"angle": -42.21,
						"curve": [ 0.25, 0, 0.75, 1 ]
					},
					{
						"time": 0.4,
						"angle": -0.92,
						"curve": [ 0.25, 0, 0.75, 1 ]
					},
					{ "time": 0.8, "angle": -42.21 }
			},
...

Вставляем обратно. Таким образом мы переназначили анимацию на другие кости. Сохраняем json, и импортируем его в спайн путем file — import data. Теперь у нас два бегающих муравья.



Откатиться до старой версии

Проекты сохраненные в более новой версии будут не совместимы со старыми. Иногда это может стать проблемой, и для ее решения есть несколько способов:

Руками перебить версию в json
"skeleton": { "hash": "", "spine": "3.4.02", "width": 0, "height": 0, "images": "" },

Поможет если между версиями небольшой промежуток, и нет принципиальных различий в алгоритмах работы анимации.

JsonRollback tool

Ознакомиться с принципом работы и скачать можно по ссылке.

Резюме


  • Четко обозначайте какие задачи в чем вы делаете
  • Используйте скрипты для ускорения работы
  • Делайте гибкий риг и не перебарщивайте с мешем
  • Перед отправкой тестируйте материал в рантайме
  • Не стесняйтесь залезть в json если это вам сэкономит время

Спасибо за внимание, наверняка если вы дочитали статью до этого момента у вас возникли вопросы или замечания, с удовольствием прочитаю все в комментариях.

P.S. Статья писалась аниматором по большей части для аниматоров, если вы программист и у вас «рукалицо», можете высказаться в комментариях.

точек PNG прозрачные изображения скачать бесплатно | Vector Files

  • Polka Dot Pattern

    1200*1200

  • DOT

    1200*1200

  • Аннотация Dalftone Dots.

  • креативная карта мира с черными точками

    2500*2500

  • красочные модные волнообразные точечные элементы

    2000*2000

  • Цветовая плитка в горошек в горошках в горошках. черные абстрактные точки

    1200*1200

  • технологический стиль фона абстрактные точки

    1200*1200

  • черная точка сетка шаблон png элемент

      00009*0005
    • Dot Black Black Spot Watercolor

      2500*2500

    • DOT BLACK SPLASHING AWARCOLOR

      2500*2500

    • Vector Ploating Small Dots

      .

      1200*1200

    • абстрактные точки фон 1103

      800*800

    • черные точки фон вектор

      9 9 1200*100000004 Заполненный белой точкой Треугольный рисунок

      2000*2000

    • Bokeh Wave Dots Dots Black Abstract Dots

      1200*1200

    • Dotone Dots 2007

      800*800

    • 9000 4000. *2000

    • Полфтоновые точки в круге формы

      800*800

    • Современный стиль Волновый черный абстрактный абстрактный

      7293*7293

    • Футуристический стиль волнистые абстрактные точки

      1200*1200

    • Голубые чернила.

      круговой узор из точек

      2000*2000

    • абстрактный фон из точек 1007

      800*800

    • абстрактная волна точка синяя 2 0 1 09 005 10004*0008

    • Polka Dot Pattern

      3000*3000

    • Материал Polka Dot Pattern

      3000*3000

    • Творческий вектор. 1200

    • материал с узором в горошек

      3000*3000

    • абстрактный современный многоцветный геометрический с закругленными линиями и точками, тающими диагональными декоративными объектами в хипстерском стиле

      5000*5000

    • Кружная граница Tiktok с точками

      4000*4000

    • Новый

      Black Halftone Dots Fanoage

      3333*3333

      9000

      99004

      3333*3333 9000 9000 9000

    • . Creatie

    • песчаная пыль облако желтые блестящие точки точки

      1200*1200

    • квадратный точечный рисунок

      3000*3000

    • 1 мобильный телефон0005

      1200*1200

    • multilayer background blue hexagons with dot

      2000*2000

    • square halftone dot design

      1200*1200

    • vs or versus in comics dot style

      2500*2500

    • волнистая точка в горошек угловая окантовка

      5000*5000

    • НОВИНКА

      чернильный элемент всплеск точек

      1200*1200

      09

      05

    • 8 9 дотка0005

      3000*3000

    • Polka Dot Pattern

      3000*3000

    • Синяя технология Sense Abstract Ploating Dot Line

      1200*1200

    • Green Abstract Polka Dot Foade Foade с полосами

      1200*12009 9000

      Green Abstract Polka Dot Foade с полосами

      1200*12009

    • абстрактные сетевые технологии геометрические точки

      1200 * 1200

    • 5 шагов бизнес инфографика баннер полоса лента метка текстовое поле презентация свободный вектор пунктирные линии

      1200*1200

    • Волновая текстура Черная абстрактная точка

      1200*1200

    • Новый

      БЕСПЛАТНЫЙ пунктир Neon Star Tranneless

      5000*5000 9000

    • Граг. 2000

    • фиолетовый квадрат геометрический точка поверхность фиолетовый градиент граница

      1200*1200

    • оранжевый геометрический пунктирный абстрактная графика

      1200*1200

    • рамка неоновая градиент -градиентная точка половинка

      1200*1200

    • Аннотация Геометрическая точка -рисунка Геометрическая точка. *2000

    • кривая волнистые черные абстрактные точки

      1200*1200

    • черный пунктирный кружок

      2000*2000

    • 3

      80004 Новый

      Векторная иллюстрация красного пунктирного спирального вихря

      2500*2500

    • Metal Line Matrix Matrix Black Gold Border

      1200*1200

    • Черная точка MESH Pattern PNG Элемент

      3000

      9999999004

      .

    • синяя волна в горошек

      2000*2000

    • украшение в горошек с золотым блеском

      1200*1200

    • пыль облако песок реалистичные желтые точки

      1200*1200

    • Чакра Марка Индийской красной точки Текстура Шива Тирака Элемент

      1200*1200

    • Dot Pink Fantasy Effect Effect Blitter

      1200*1200

    • 9000

      3 9000 DOT DOT DOT DOT.

      2000*2000

    • направление булавки с самолетом и пунктирной линией

      2400*2400

    • черный круг круглый полутоновый вектор точка редактируемая эстетика png

      2400*2400

    • Фоновый материал в горошек Градиент Градиент точка фиолетовый покальная точка

      1000*1000

    • Polka Dot Patter

    • коллекция эстетичных наклеек в виде точек коричневого цвета для печати

      5000*5000

    • золотой бесшовный исламский узор с точками

      1200*1200

    • разбросанные точки золотого блестящего светового эффекта

      1200*1200

    Лучшие бесплатные ретро и винтажные текстуры

    Один из самых быстрых способов придать вашим иллюстрациям аутентичный вид состаривания — использовать качественные ретро и винтажные текстуры. Создаете ли вы макет концепции для клиента или работаете над личным проектом, правильная текстура может быстро вывести вашу работу на новый уровень.

    Однако найти идеальную старую фототекстуру — или сделать ее самостоятельно — не всегда вариант, когда у вас мало времени, поэтому мы составили список лучших бесплатных текстур (как ретро-текстур, так и винтажных текстур) чтобы вы могли вернуться к ним всякий раз, когда вам нужно быстро добавить глубину или возраст к своим проектам.

    Все бесплатные текстуры в этой коллекции доступны для личного использования, и большинство из них также бесплатны для коммерческого использования — просто не забудьте перепроверить условия, прежде чем применять их к своей работе.

    Читайте нашу коллекцию самых лучших бесплатных ретро и винтажных текстур, которые может предложить Интернет…

    RetroSupply Co.

    Коллекция из 7 самых полезных кистей для иллюстрации, дизайна и ретро-текстур, которые вы найдете где угодно. Включает в себя чернила, карандаш, полутона, зернистость и другие винтажные текстуры для использования в вашей работе.

    Кроме того, этот пакет создан для вашего любимого программного обеспечения, включая Procreate, Photoshop и Affinity.

    Скачать сейчас

    Timothy Swim

    Вы можете бесплатно получить три оверлея PNG Тимоти Свима с 10 текстурами VHS на сайте Dribbble, расположенном в штате Миссури.

    Скачать сейчас

    Diego Arriagada

    Цифровой художник и дизайнер Диего Арриагада предлагает нам 18 гранжевых растровых и векторных текстур, основанных на фотографиях. В набор входят сухая краска, трещины, грязь, картон и мох. Arriagada сделала эти текстуры доступными по универсальной лицензии Creative Commons 1.0.

    Скачать сейчас

    Jesse nuñez

    При разрешении 300 точек на дюйм и не менее 2400 пикселей по самой длинной стороне вам понравится эта коллекция высококачественных текстур от графического дизайнера Джесси Нуньеса. Включает в себя дистресс, песок и зерно, шероховатый пластик, чернила и ткань, аэрозольную краску и текстуры мятой бумаги в формате PNG или JPG. Доступно как для личных, так и для коммерческих проектов.

    Скачать сейчас

    Ади Улицки

    Поиск текстур зернистости пленки, которые действительно полезны, может быть трудным. Вот почему мы благодарны за то, что визуальный дизайнер Аркадий Улицкий восполнил пробел на рынке. И бесплатно! Получите 10 текстур в супервысоком разрешении, отсканированных с 35-мм пленки. Есть даже некоторые бонусные рваные края и утечки света, неотъемлемые элементы этого винтажного фильма. Доступно как для личных, так и для коммерческих проектов.

    Скачать сейчас

    guerillacraft

    Иллюстратор и графический дизайнер Матей Ильчик, также известный как Guerillacraft, представляет свой массивный набор из 400 текстур Small Wonders. Эти забавные, легкие текстуры TIFF отлично подходят для работы в Illustrator, когда вы не хотите жертвовать качеством ради размера файла.

    Скачать сейчас

    diego arriagada

    Уникальный в нашем списке Диего Арриагада возвращается, чтобы предоставить текстуры для ваших видео и графических проектов с помощью Retro Noise. Простые в использовании циклы текстур MP4 для форматов 1080p, 2K и 4K.

    Скачать сейчас

    Creative Veila

    Дизайнерский дом Creative Veila представляет коллекцию потрясающих реалистичных макетов логотипов из ткани для подтверждения концептуальных дизайнерских проектов. Доступно как для личных, так и для коммерческих проектов по бесплатной лицензии Creative Veila.

    Скачать сейчас

    Отем Хатчинс

    Иллюстратор и дизайнер Отэм Хатчинс создала эту коллекцию органических векторных текстур для личного пользования. В конце концов они были выставлены на продажу, и творческому сообществу повезло больше! Получите бесплатный образец этой коллекции из 96 текстур для вашего брендинга, презентации, иллюстрации и всего, что между ними.

    Скачать сейчас

    Пит Крузин

    Графический дизайнер Пит Крузин держит руку на пульсе современных тенденций дизайна и делится с нами коллекцией из 26 прозрачных лент.

    Скачать сейчас

    indieground

    Indiground Design Inc. предлагает коллекцию из 5 фототекстур высокого разрешения, созданных на основе реальных сканированных фотокопий. Используйте их со всем, что вы хотите, чтобы «придать ощущение потертости и добавить тонкую глубину вашим произведениям искусства!» Доступно для личного и коммерческого использования в соответствии с положениями и условиями Indiground.

    Скачать сейчас

    Spoon Graphics

    Крис Спунер из Spoon Graphics работает уже много лет, и за это время он выпустил тысячи высококачественных инструментов для иллюстраций и дизайна. Наш выбор — это экшен Photoshop, который придаст завершающий штрих вашему дизайну в стиле ретро или винтаж.

    Скачать сейчас

    artifex forge

    Компания Artifex Forge, занимающаяся поставкой предметов искусства, предлагает 10 бесплатных стилей слоев чернил для штампов для ваших иллюстраций и дизайнов. Получите вид отпечатков с ручной печатью всего за несколько кликов! Доступно для личного и коммерческого использования.

    Скачать сейчас

    алаа эл. aifa

    Графический дизайнер Алаа Эл. Aifa предлагает популярную эстетику дизайна с бесплатной пластиковой оберткой PSD. Используйте его в своих макетах продуктов, проектах графического дизайна и многом другом!

    Скачать сейчас

    Deal Jumbo

    Дом шрифтов и дизайна DealJumbo предлагает 25 прозрачных гранжевых и рваных картонных форм PNG для ваших проектов. Включает в себя 12 коричневых и 14 белых картонных форм, так что вы можете изменить цвет или применить графику для различных образов. Доступен в виде шаблона PSD и 2 изображений PNG с высоким разрешением.

    Скачать сейчас

    alessandro silva

    Созданная визуальным художником и размещенная на Pixel Surplus, эта коллекция из 7 высококачественных пластиковых текстур дополняет макет, представленный выше, и предлагает еще больше вариантов дизайна. Используйте как в ваших личных, так и в коммерческих проектах.

    Скачать сейчас

    nasir udin

    Дизайнер Насир Удин предлагает 3 стильные текстуры в стиле ретро для ваших векторных изображений. Доступен в форматах EPS, AI и PNG (так что вы даже можете использовать его в своей растровой работе!) Отлично подходит для фоновых изображений или добавления символов в «дизайн плакатов, брендинг и упаковку».

    Скачать сейчас

    Rtextexp и jinsoku

    Создатели TextExp и Jinsoku объединились, чтобы создать 10 акварельных и чернильных текстур высокого разрешения. При разрешении 300 DPI вы можете использовать эти текстуры для печати, не беспокоясь о пикселизации. Часть большого набора из 43 текстур всего за 7 долларов!

    Скачать сейчас

    земляной собиратель

    Любите пластиковые текстуры, но ищете что-то более уникальное? Earthy Forager предоставляет две бесплатные высококачественные текстуры фольги, которые вы можете использовать в своих личных и коммерческих проектах.

    Скачать сейчас

    graphic goods

    Эта коллекция из 8 бесплатных мраморных текстур и бумажных накладок, доступная в форматах AI, PNG и PSD, так или иначе найдет свое место в вашем дизайнерском арсенале. Отлично подходит для фона в ваших сообщениях в социальных сетях, упаковке, канцелярских принадлежностях и многом другом! Доступно как для личных, так и для коммерческих проектов по бесплатной лицензии Graphic Goods.

    Скачать сейчас

    снова заболел

    Самопровозглашенный «дизайнер мусора» Sick Again держит руку на пульсе эстетики дизайна Y2K. Используйте силу ностальгии с этой коллекцией из 7 текстур и 1 готового дизайна. Отлично подходит для графических дизайнеров и иллюстраторов, желающих заняться дизайном обложек альбомов.

    Скачать сейчас

    miksks

    Нет ничего более приятного, чем взять дизайн, на который вы потратили часы, и выбить из него все дерьмо. Вот почему мы благодарны MiksKs за то, что он предоставляет этот смарт-шаблон PSD, с помощью которого можно легко сделать ваш текст и дизайн гранжевым.

    Скачать сейчас

    Spoon Graphics

    Легко добавляйте интересную текстуру к своим фигурам или используйте в качестве фона для своего веб-сайта или сообщений в социальных сетях с помощью этой коллекции из 8 бесшовных точечных узоров от Spoon Graphics. Доступны форматы AI, EPS, PNG и библиотека Photoshop PAT для вашего удобства.

    Скачать сейчас

    alex mihis

    Полностью редактируемый и доступный в файлах AI, EPS, PSD и PNG. Эта коллекция из 15 текстур холста идеально подойдет для всего: от ремесленных проектов до художественных принтов, дизайна продуктов и многого другого.

    Скачать сейчас

    Indieground

    Еще одна уникальная текстура от Indieground Роберто Перрино. Созданные из фотографий настоящей пластиковой пузырчатой ​​пленки, вы можете использовать эти текстуры в своих проектах дизайна, фотографии, иллюстрации и видео.

    Скачать сейчас

    Deal Jumbo

    Добавьте красок своим рисункам и иллюстрациям с коллекцией из 12 высококачественных текстур краски от Deal Jumbo. Включает в себя 10 прозрачных PNG-файлов и 2 фоновые текстуры JPG.

    Скачать сейчас

    textexp

    Графический дизайнер TextExp предоставляет 10 из 50 экспериментальных текстур бумаги. Используя все, от ацетона до свечей, чтобы гранжировать и разрушать, вам понравится уникальный эффект, который он придает вашей работе. А с разрешением 1200 пикселей на дюйм они идеально подходят даже для больших заданий печати.

    Скачать сейчас

    studio 2am

    Никогда не помешает иметь всего понемногу. Studio 2am предоставляет именно это с ассортиментом из 25 текстур бумаги, пластика и ленты с высоким разрешением из своей полноразмерной коллекции текстур. Отлично подходит для макетов, дизайнов, иллюстраций и многого другого. Доступно для личного использования.

    Скачать сейчас

    оксана кузнецова

    Когда вы хотите, чтобы ваша работа имела классический, со вкусом оформленный дизайн, трудно конкурировать с драгоценными металлами. Отлично подходит для макетов дизайна продукта, постов в социальных сетях и многого другого.

    Скачать сейчас

    gabor monori

    Эта коллекция из 20 фотографических текстур в высоком разрешении отлично подходит для макетов логотипов, дизайнерских проектов и других целей. Доступен как в виде файлов JPEG/PNG, так и в виде набора кистей Photoshop для еще большего количества творческих возможностей.

    Скачать сейчас

    Заключение: бесплатные текстуры в стиле ретро и винтаж

    На этом мы завершаем нашу коллекцию текстур в стиле ретро и винтаж для ваших иллюстраций и дизайнерских работ.

    Между гранжевыми текстурами, пленочными текстурами, зернистыми текстурами и другими вкусными элементами, которые можно добавить в свою работу, у вас должен быть арсенал на долгие годы!

    Чтобы получить больше ретро- и винтажных текстур для своей работы, обязательно ознакомьтесь с огромной коллекцией текстур, кистей и других цифровых инструментов RetroSupply для иллюстраций и дизайнерских работ.

    Продукция

    Посмотреть все

    Bee — Minecraft Wiki

    Чтобы узнать о мобах в Minecraft Dungeons, см. MCD:Bee.

    Пчелы — это летающие нейтральные мобы, которые живут в пчелиных гнездах и ульях. Если их спровоцировать, пчелы атакуют роем, чтобы «ужалить» игрока и нанести яд.

    Содержимое

    • 1 Нерест
      • 1.1 Естественная генерация
      • 1.2 Саженцы
    • 2 капли
    • 3 Поведение
      • 3.1 Опыление
      • 3.2 Корпус
      • 3.3 Атака
      • 3.4 Блоки меда
    • 4 Разведение
    • 5 звуков
    • 6 Достижения
    • 7 достижений
    • 8 Значения данных
      • 8.1 ID
      • 8.2 Данные объекта
    • 9 История
    • 10 выпусков
    • 11 Галерея
      • 11.1 Скриншоты
      • 11.2 В других СМИ
    • 12 мелочей
    • 13 См. также
    • 14 Каталожные номера

    Нерест[]

    Естественная генерация[]

    Генерируются естественным образом пчелиные гнезда с 3 пчелами в них.

    Натуральные березы или дубы имеют равные шансы сгенерироваться с пчелиным гнездом, в зависимости от биома:

    Биом Шанс
    JE БЭ
    Луг
    100%
    Равнины
    Равнины подсолнечника
    5%
    Мангровые болота 5% 4%
    Цветочный лес 2% 3%
    Лес
    Березняк
    Старовозрастный березняк
    0,2% 0,035%

    Саженцы[]

    Дубы и березы, выращенные из саженцев, которые находятся в пределах 2 блоков от любого цветка, имеют 5% шанс вырасти с пчелиным гнездом, в котором есть 1–3 пчелы.

    Drops[]

    После смерти из взрослых пчел выпадает 1–3 шара, если их убил игрок или прирученный волк.

    При успешном размножении выпадает 1–7.

    Как и другие детеныши животных, убийство пчелиного детеныша не дает опыта.

    Поведение[]

    Пчелы не летают (как призраки или эндер-драконы), а парят в нескольких кварталах над землей, подобно летучим мышам и попугаям.

    Пчелы считаются членистоногими и получают повышенный урон от чар «Погибель членистоногих». [1] Они также получают урон при прикосновении к воде.‌ [ Только Java Edition ] [2] [3] [4]

    Пчелы могут быть прикреплены к поводку, даже если разозлился. Они все еще могут атаковать, пока прикреплены.

    Пчелы обычно удаляются на расстояние до 22 кварталов от своего улья, чтобы найти что-нибудь, что можно опылить, или напасть на кого-нибудь. При необходимости пчелы могут отойти подальше.

    Пчела может летать горизонтально и вертикально вверх через строительные леса, но не летать вниз. Пчела не пролетает через открытый люк или обычную дверь сама по себе (пчелу можно провести через дверь с цветком), но птенцы могут пролететь через щель над воротами забора в дверном проеме 1 × 2.

    Опыление[]

    Пчелиное гнездо должно появиться в пределах двух блоков по горизонтали или вертикали от любых цветов, чтобы пчелы внутри могли покинуть гнездо.

    В течение дня пчелы покидают свое гнездо по одной. Они летают вокруг своих гнезд, их привлекают цветы, кусты сладких ягод,‌ [ только Java Edition ] цветущая азалия, цветущие листья азалии и побеги мангровых зарослей. Пчелы полностью игнорируют цветы в цветочных горшках.

    После кружения около 30 секунд над цветком или ягодным кустом, издавая радостное жужжание, пчела собирает пыльцу. Пчела, несущая пыльцу, меняет свою текстуру, в результате чего на ее спине появляются пятна пыльцы, и сбрасывает частицы пыльцы для оплодотворения растений в пределах трех блоков пчелы.

    Пчелы, у которых есть пыльца, опыляют пшеницу, картофель, морковь, свеклу, стебли дыни, стебли тыквы, ягодные кустарники и пещерные лозы, над которыми они летают. Когда одно из этих растений опыляется, оно переходит на другую стадию роста, как при использовании костной муки. Чтобы опылить растение, падающие частицы должны непосредственно касаться его. Пчела может оплодотворить растения 10 раз каждый раз, когда у них есть пыльца, и между опылением каждого растения проходит короткое время.

    После этого пчела улетает обратно в свой улей/гнездо и делает мед. Пчеле требуется около 2 минут, чтобы сделать это. Это увеличивает количество меда в улье/гнезде на 1. Когда количество достигает 5, можно увидеть, как мед капает со дна и спереди улья/гнезда. В улье/гнезде должно быть 5 единиц меда, прежде чем игрок сможет собирать соты или бутылки с медом.

    Корпус[]

    Пчела выходит из пчелиного гнезда.

    См. также: Учебники/Медоводство

    Пчелы живут вместе в колониях и берут в качестве дома любое пчелиное гнездо или улей, в которых достаточно места. В одном пчелином гнезде/улье может разместиться до 3 пчел. Бездомные пчелы бродят вокруг в поисках пустых ульев. Пчелы могут заходить в улей с любой стороны, а выходить только спереди. Таким образом можно сделать односторонние пчелиные ворота.

    Пчелы возвращаются в свое гнездо, когда идет дождь или когда наступает ночь. Они возвращаются даже в биомах, где нет дождя, как в пустыне. Они остаются в своем гнезде или улье не менее 2400 игровых тиков (2 минуты), прежде чем вернуться. Вышедшие пчелы сохраняют свои данные (здоровье, имя и т.д.).

    Разрушение гнезда или улья с пчелами освобождает всех пчел. Если пчелиное гнездо, содержащее пчел, собрано с помощью инструмента, зачарованного на Шелковое прикосновение, пчелы внутри остаются с соответствующими данными в улье, и они могут снова покинуть улей, когда он будет помещен.

    Когда пчела с пыльцой входит в гнездо или улей, а затем покидает ее, уровень меда в гнезде/улье увеличивается на единицу. Когда уровень меда в этом улье достигает 5, игрок может собрать его, после чего он возвращается к 0.

    Поскольку в Нижнем мире и Края нет ни дня, ни погоды, пчелы работают в этих измерениях без отдыха. Это поведение отличается от поведения жителей деревни, которые следуют своему распорядку дня в соответствии со временем в Верхнем мире, независимо от того, в каком измерении они находятся.

    Атака[]

    Основная статья: Урон

    Все пчелы поблизости злятся, когда на отдельную пчелу нападают (если только атакованная пчела не убита одним ударом‌ [ Только для Java Edition ] ), собирается мед или соты (если под гнездом не ставится костер), или уничтожается улей. Удар по гнезду или хождение по гнезду не злит пчел; его нужно уничтожить, чтобы разозлить их. При разрушении улей выпускает всех содержащихся в нем пчел, и эти пчелы злятся. Если улей уничтожается с помощью инструмента Silk Touch, пчелы вне улья становятся злыми ‌ [ только Bedrock Edition ] [5] , в то время как находящиеся внутри него остаются нейтральными даже после повторного размещения улья.

    Эффект невидимости не приводит к исчезновению жал у ужаленных игроков.

    Пчелы атакуют и роятся на игрока, когда он злится, и глаза разгневанных пчел становятся красными. Собирая соты или бутылку с медом из гнезда или улья, пчелы, которые в настоящее время находятся в этом гнезде или улье, покидают игрока и окружают его, если только под ульем не разложен костер. Пчелы нападают только один раз, подобно ламам и неагрессивным пандам. Пчелы не наносят урона на мирной сложности.

    Если игрок отражает атаку пчелы щитом, пчела продолжает атаковать, пока не попадет в игрока.

    Если атака пчелы на игрока успешна, игрок отравлен. Пчела теряет жало после удачной атаки, не может атаковать дальше и погибает примерно через минуту. Это можно отсрочить с помощью зелий (Регенерация/Сопротивление/Поглощение), которые имеют силу 255.

    Можно (быстро) скрестить хотя бы одну разгневанную пчелу с другой, даже если она или они ужалили и потеряли жало. Однако они остаются в гневе и все же умирают позже из-за отсутствия жала.

    Пчелы также роятся и атакуют других мобов при повреждении, например, если скелет случайно выстрелил в пчелу.

    Пчелы становятся нейтральными, если им не удается попасть в цель в течение 25 секунд.

    В Java Edition жало пчелы видно игроку в виде маленькой черной точки после успешной атаки пчелы.

    Блоки меда[]

    Основная статья: Блоки меда

    Пчелы прикрепляются к блокам меда, как будто они «съедают» блоки.

    Размножение[]

    Основная статья: Разведение

    Пчелы следуют за игроками, держащими цветы, цветущие азалии, цветущие листья азалии и мангровые побеги. Если игрок стоит на месте и за ним следуют пчелы, пчелы идут к игроку, становятся лицом к игроку и отдыхают на земле. Они делают это до тех пор, пока игрок не переместится.

    Если пчелам дать цветок, они перейдут в режим любви и объединятся в пары, чтобы создать пчелиных детенышей, дающих игроку от 1 до 7 опыта. У родительских пчел есть время восстановления 5 минут (6000 тиков), прежде чем они снова смогут размножаться. Детям требуется 20 минут (1 игровой день), чтобы вырасти. Рост пчелиных детенышей можно ускорить с помощью цветов; каждое использование уменьшает оставшееся время на 10%. Однако таймер роста пчел и время восстановления размножения замораживаются во время работы в улье; таким образом, при быстром росте популяции может быть желательно временно удалить ульи.

    Любой из 1- или 2-блочных цветов можно использовать для размножения, включая розу-увядание, хотя обычно она наносит вред пчелам, которые к ней прикасаются.

    Звуки[]

    Java Edition :
    Пчелы используют звуковую категорию «Дружелюбные существа» для звуковых событий, зависящих от объектов.

    Издание Bedrock:

    Достижения[]

    Значок Продвижение Описание в игре Родитель Фактические потребности (если отличаются) Местоположение ресурса
    Затруднительная ситуация
    Прыгните в медовый блок, чтобы предотвратить падение Приключение Столкнитесь с вертикальной стороной блока меда в воздухе. приключения/мед_блок_слайд
    Растекается
    Убейте моба рядом с Sculk Catalyst Охотник на монстров Убейте одного из этих 70 мобов возле катализатора скалка:
    • Аксолотль
    • Малыш-зомби
    • Детеныш зомбированного поросенка
    • Пчела
    • Пламя
    • Кат
    • Пещерный паук
    • Цыпленок
    • Куриный жокей
    • Код
    • Корова
    • Крипер
    • Осел
    • Дельфин
    • Утонул
    • Старейшина-хранитель
    • Эндермен
    • Эндермит
    • Вызывающий
    • Фокс
    • Лягушка
    • Гаст
    • Коза
    • Светящийся кальмар
    • Хранитель
    • Хоглин
    • Лошадь
    • Шелуха
    • Лама
    • Магматический куб
    • Грибная комната
    • Оцелот
    • Панда
    • Попугай
    • Фантом
    • Свинья
    • Пиглин
    • Пиглин Громила
    • Разбойник
    • Белый медведь
    • Рыба-фугу
    • Кролик
    • Опустошитель
    • Лосось
    • Овцы
    • Шулкер
    • Серебряная рыбка
    • Скелет
    • Лошадь-скелет
    • Всадник-скелет
    • Слизь
    • Бродячий
    • Паук
    • Паук-жокей
    • Кальмар
    • Страйдер
    • Лама торговца
    • Тропическая рыба
    • Черепаха
    • Векс
    • Воздаятель
    • Смотритель
    • Ведьма
    • Увядание
    • Увядший скелет
    • Волк
    • Зоглин
    • Зомби
    • Зомби-житель
    • Зомбированный поросенок
    Мобы, которые не дают опыта, игнорируются для этого продвижения.
    приключение/kill_mob_near_sculk_catalyst
    Пчела Наш гость
    Используйте костер, чтобы собрать мед из улья с помощью бутылки, не раздражая пчел Животноводство Используйте стеклянную бутылку на улье или пчелином гнезде, не раздражая пчел внутри. животноводство/безопасный_урожай_мед
    Попугаи и летучие мыши
    Скрестить двух животных Животноводство Разведите пару любых из этих 23 мобов:
    • Аксолотль
    • Пчела
    • Кат
    • Цыпленок
    • Корова
    • Осел
    • Фокс
    • Лягушка
    • Коза
    • Хоглин
    • Лошадь
    • Лама
    • Грибная комната
    • Мул
    • Оцелот
    • Панда
    • Свинья
    • Кролик
    • Овцы
    • Страйдер
    • Лама торговца
    • Черепаха
    • Волк
    Мул должен быть результатом разведения лошади и осла для этого продвижения, так как они не могут размножаться вместе. Другие разводимые мобы, если таковые имеются, могут быть выведены, но игнорируются для этого продвижения.
    животноводство/порода_животных
    Total Beelocation
    Перемещение пчелиного гнезда с 3 пчелами внутри с помощью Silk Touch Животноводство животноводство/шелковое_прикосновение_гнездо
    Два на два
    Выведи всех животных! Попугаи и летучие мыши Выведите пару из каждого из этих 22 мобов:
    • Аксолотль
    • Пчела
    • Кат
    • Цыпленок
    • Корова
    • Осел
    • Фокс
    • Лягушка
    • Коза
    • Хоглин
    • Лошадь
    • Лама
    • Грибная комната
    • Мул
    • Оцелот
    • Панда
    • Свинья
    • Кролик
    • Овцы
    • Страйдер
    • Черепаха
    • Волк
    Лама-торговец не считается ламой, и мул должен быть результатом разведения лошади и осла для этого продвижения, поскольку они не могут размножаться вместе. Другие разводимые мобы, если таковые имеются, могут быть выведены, но игнорируются для этого продвижения.
    животноводство/bred_all_animals

    Достижения[]

    Значок Достижение Описание в игре Фактические потребности (если отличаются) Рейтинг игроков: Трофейный тип (PS4)
    PS4 Прочее
    Пчела наш гость Используйте костер, чтобы собрать мед из улья с помощью бутылки, не раздражая пчел. 15G Бронза
    Общее местоположение пчел Переместите и разместите пчелиное гнездо с 3 пчелами внутри с помощью Silk Touch. 30G Серебро
    Затруднительная ситуация Скатитесь вниз по блоку меда, чтобы замедлить падение. 30G Серебро

    Значения данных[]

    ID[]

    Java Edition :

    Name Identifier Entity tags Translation key
    Bee bee beehive_inhabitors entity.minecraft.bee

    Bedrock Edition:

    49.

    Java Edition :

    Основная статья: Формат объекта

    • Данные объекта
      • Дополнительные поля для мобов, которые могут злиться
      • Дополнительные поля для мобов, которые могут размножаться
      • Теги, общие для всех сущностей
      • Теги общие для всех мобов
      •  CannotEnterHiveTicks: время в тиках, оставшееся до того, как пчела сможет войти в улей. Используется, когда пчела рассержена и выпущена из улья игроком, но улей коптится от костра.
      •  CropsGrownSincePollination: сколько культур вырастила пчела с момента последнего опыления. Используется для ограничения количества культур, которые он может выращивать.
      •  FlowerPos: координаты цветка, вокруг которого летает пчела.
        •  X: координата X.
        •  Y: координата Y.
        •  Z: координата Z.
      •  HasNectar: ​​1 или 0 (true/false) — верно, если пчела несет пыльцу.
      • HasStung: 1 или 0 (true/false) — верно, если пчела ужалила моба или игрока.
      •  HivePos: Координаты пчелиного улья.
        •  X: координата X.
        •  Y: координата Y.
        •  Z: координата Z.
      •  TicksSincePollination: количество тактов, прошедших с момента последнего опыления пчелы.

    Издание Bedrock:

    См. формат уровня Bedrock Edition/формат объекта.

    История[]

    Имя Идентификатор Цифровой идентификатор Ключ перевода
    BEE BEE 122 ENTITY.BEE.NAME
    Java Edition
    1. 15 19w34a Добавлены пчелы и пчёлы.
    Пчелы и птенцы могут разозлиться и напасть на игрока.
    Пчелы и пчелиные детеныши могут опылять цветы и после этого выделять на них нектар.
    Пчелы и пчелиные детеныши, опылившие цветы, могут разозлиться и напасть на игрока.
    19w35a Пчелы теперь стараются избегать воды.
    Пчелиные гнезда теперь появляются реже, поэтому пчелы появляются реже.
    Разведение пчел теперь засчитывается в достижении «Два на два».
    19w36a Пчелы теперь попадают под действие чар «Погибель членистоногих».
    Пчелы теперь могут опылять цветы сирени, розы и пиона.
    Текстуры пчел были изменены. Часть градации для подбора цвета была удалена, а полупрозрачные пиксели теперь полностью прозрачны. [6]
    «bee_angry_nectar» теперь имеет тот же образец пыльцы, что и «bee_nectar», который изменил текстуры с на . [7]
    Пчелы больше не перестают летать после достижения игрока, за которым они следуют.
    19w41a Пчелы теперь «поедают» блоки меда.
    19w46a Пчелы теперь выходят из улья только спереди.
    1.15.2 pre1 Пчелы больше не злятся, когда соседнее гнездо/улей уничтожается с помощью инструмента «Шелковое касание».
    Пчелы теперь помнят, сколько культур они опылили.
    Пчелы больше не остаются навсегда в улье/гнезде после поездки на вагонетке или лодке.
    1.16 20w12a Максимальное расстояние, на которое пчела может уйти от своего домашнего улья при случайных блужданиях, уменьшено примерно до 22 блоков.
    1.17 21w13a Пчелы теперь видят цветущую азалию и цветущие листья азалии как цветы.
    1.19 22w11a Пчелы теперь воспринимают ростки мангровых зарослей как цветы. [8]
    Bedrock Edition
    1.14.0 бета 1.14.0.1 Добавлены пчелы.
    Пчелы и птенцы могут разозлиться и напасть на игрока.
    Пчелы и пчелиные детеныши могут опылять цветы и после этого показывать на них нектар.
    Пчелы и пчелиные детеныши, опылившие цветы, могут разозлиться и напасть на игрока.
    1.16.0 beta 1.16.0.63 Пчелы больше не летают быстрее, когда нападают на игрока или моба.
    1.17.0 бета 1.16.230.50 Пчел теперь привлекают цветущие азалии и цветущие листья азалии.
    beta 1.17.0.56 Пчелы больше не собирают нектар с кустов сладких ягод.

    Проблемы[]

    Проблемы, связанные с «Пчелой», сохраняются в системе отслеживания ошибок. Сообщайте о проблемах там.

    Галерея[]

    Скриншоты[]

    В других СМИ[]

    Общая информация[]

    • Пчелы — единственные членистоногие мобы, которые могут существовать на мирной сложности и не являются обязательными для получения достижений Monster Hunter или Monsters Hunted .
    • Пчелы были сделаны размером с полблока, потому что Mojang считал этот размер самым симпатичным. [9]
    • Пчелы опыляют верхнюю половину подсолнечника.
    • Несмотря на неоднократные попытки (1.15, 1.16, возможно, 1.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *