Как накладывать текстуры в фотошопе: Редактирование трехмерных текстур в Photoshop

Содержание

Как накладывать текстуры в фотошопе cs6. Как наложить текстуру на лицо человека. Урок Фотошоп

Сегодня мы научимся, как в программе фотошоп обернуть нужный нам предмет интересной текстурой или нанести классный узор вокруг любого объекта. В нашем фотошоп видео — уроке мы используем это сексапильное личико в качестве объекта, который будем оборачивать, а текстурой или точнее сказать — узором будет для нас флаг Великобритании или как говорят англичане — Union Jack.
Как вы уже, наверное, догадались этим способом можно также создавать используя фотошоп очень интересные Body Art произведения, моделируя на красивом теле захватывающие рисунки. И основным преимуществом в этой техники, будет то, что фотошоп даёт нам уникальную возможность не концентрироваться на художественном рисовании, думаю не многие сильны в этом, а проявляя чистую фантазию и используя уже готовые изображения, создавать захватывающие собственные коллажи на любом привлекающем вас объекте, будь то тело, одежда, стена, самолет, слон или любой плод вашей бурной фантазии.


Так как же всё-таки сделать это…?
Для начала закроем наш конечный результат и развернём исходное фото в программе фотошоп. Назовём эту красавицу, просто фон… и закроем пока.
Теперь для достижения нашего конечного эффекта «текстура на объекте», нам потребуется создать Displacement map — Карту смещения пикселей части изображения на которую мы хотим накладывать и оборачивать текстуру или узор в фотошоп, в нашем случае это голова и часть шеи. И нам нужно их выделить.
Для этого выберем инструмент Перо (Photoshop Pen Tool) и делаем обводку контуром по границе головы, затрагивая кусочек шеи. Когда это сделано, нажимаем правый клик мыши внутри области обводки и выбираем в этом окошке Make Selection — Создать выделение, то есть преобразуем контур в выделение. Жмем ОК.
Затем открываем фотошоп панетб «Док» и комбинацией горячих клавиш Ctrl+J на клавиатуре переносим выделенное на новый слой нашей фотошоп работы.
Итак, сейчас мы имеем голову нашей модели на новом слое в самом вверху, отдельно от исходного фонового изображения на слое ниже.
Теперь собственно и создадим Displacement map — Карту смещения этому верхнему слою. Для этого нам потребуется обесцветить выделенную область, т.е. голову.
Идём в основную панель программы Adobe Photoshop: Image — Изображения, Adgastments — Коррекция и выбираем Desaturate — Обесцвечивание. Далее нам необходимо повысить контраст этого черно — белого изображения, другими словами сделать светлые участки более светлее и темные соответственно еще темнее, так как Карта Смещения в программе фотошоп, формируется по принципу сжатия или концентрации пикселей на определенном участке изображения в ту или иную сторону, т.е. сторону белого или черного цвета. Как мы знаем, вся иллюзия объёма на любом изображении обрабатываемом в программе фотошоп строится на всё той же простой теории — игры света и тени.
Итак, заходим в главную панель программы фотошоп: Image — Изображения, Adgastments — Коррекция и на этот раз выбираем Levels — Уровни. И с помощью ползунков делаем контраст, необходимого нам уровня. Когда это сделано, жмем ОК.
Теперь смягчим жёсткость нашего изображения, воспользовавшись еще одним инструментом фотошоп. Для этого заходим в Filtr -Blur (Размытие) — Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) и выбираем примерно такой эффект, в моем случае — это Radius около 5 рх. Жмем ОК.
И конечный шаг этого фотошоп видео урока по созданию Displacement map — Карты смещения — это сохранить то что у нас получилось в формате PSD, т.е фотошоп формате, который ставится программой фотошоп по умолчанию.
Сделаем это, и в данном случае назовем файл карты смещения, как map1. Жмём сохранить. И здесь ОК.
Теперь давайте вернём наше фотошоп изображение на два шага назад. Как это сделать? Очень просто! Жмём два раза на клавиатуре комбинацию горячих клавиш Alt + Ctrl + Z или другим вариантом. Для этого заходим в основную панель программы фотошоп и выбираем Edit (Редактирование) и жмём два раза Step Backward т.е. шаг назад, два раза.
Теперь открываем в программе фотошоп флаг, которым будем оборачивать объект.
Переходим на инструмент перемещения и зажав левую кнопку мыши перетаскиваем изображение с флагом на фото с нашей моделью. Теперь применим фотошоп инструмент трансформации, нажав комбинацию горячих клавиш Ctrl + T и разместим флаг так, чтобы он перекрывал голову модели. Для более точного расположения, уменьшим непрозрачность слоя с флагом и подправим как нам нужно. Когда все сделано, вернем непрозрачность на 100% и жмем на эту птичку.
Теперь идем в Filtr — Distort (Деформация) — Displace (Смещение) и в этом окошке оставляем все значения, как есть или же если вас конечный результат не будет удовлетворять, то можно поиграться с этими значениями: Horizontal Scale (Горизонтальный размер смещения) и Vertical Scale (Вертикальный размер смещения пикселей). Можете попробовать установить размер 15, 20 или 25 и опытным путём выбрать лучший для вас результат.
А пока жмем ОК.
Далее выбираем тип файла Displacement map (PSD), он идет в программе фотошоп по умолчанию и имя файла map1, который мы сохранили ранее — это и есть наша Карта Смещения. Жмем Открыть.
И мы наблюдаем деформацию флага, которую производит программа фотошоп в соответствии с Картой Смещения.
Далее начинается самый интересный процесс данного фотошоп видео урока..
Остаемся на верхнем слое с флагом, зажимаем и удерживаем на клавиатуре кнопку Ctrl и левой кнопкой мыши кликаем по пиктограмме слоя ниже, с головой нашей модели. Тем самым загружая выделение.
Далее что бы избавится от лишних участков флага за пределами выделения, жмем на этот значок, тем самым создавая маску верхнего слоя с флагом и скрывая все лишнее.
Затем заходим в панель режимов смешивания и выбираем режим Overlay Наложение. И видим голову обернутую флагом.
А сейчас сделаем небольшие доводки нашего изображения. Выставим непрозрачность верхнего слоя с флагом примерно на 75%, что придаст более естественный вид. Затем правый клик мыши по маске слоя с флагом и выберем мягкую черную кисть и подправим погрешности на ресницах.
Теперь займемся глазами и губами, вернём их в оригинальное состояние для более пущего эффекта. .
Для этого объединим два верхних слоя. Как это сделать..?
Убеждаемся, что верхний слой выделен, зажимаем и удерживаем кнопку Shift на клавиатуре и кликаем по слою под ним, получаем выделенные оба, далее правый клик мыши и выбираем Merge Laers (Объединить слои).
Дальше все очень просто, выбираем фотошоп инструмент ластик и аккуратненько стираем верхний слой в области глаз, т.е. проявляем глаза оригинального нижнего слоя. Думаю, принцип более чем понятен. И по желанию ту же самую процедуру проделываем и с губами — это уже как вам больше нравится.
Еще можно бы было убрать текстуру флага с части волос.
Для этого кликаем вот по значку, создавая в программе фотошп маску верхнего слоя и опять же выбрав мягкую кисть черного цвета с большим диаметром и нулевым значение жёсткости, аккуратно обрабатываем волосы.
И вот такой интересный результат нашего фотошоп видео урока мы получаем… То что было и то что получилось.

В этом уроке Доминик Байрон (Dominique Byron) объяснит, как наложить текстуру на рисунок, чтобы он получился объёмным с тёмными и светлыми участками.

Наложение текстуры на цифровой рисунок делает работу более интересной. Благодаря текстуре можно добавить глубину изображению, которое выглядит совершенно плоским, а также добавить органичности.

Автор научит вас, как накладывать текстуру и добавлять тени для конкретных участков вашей работы, при этом не ставя под угрозу цвета и формы вашего рисунка. Поскольку этот приём заключается в наложении текстуры поверх вашего изображения, это означает, что он может быть применен для всех типов изображений, будь то векторная иллюстрация или фотография.

Конечный результат:

Шаг 1

За основу мы возьмём заранее созданное изображение лобстера из базовых частей, фоновое изображение и другие элементы, необходимые для создания вашей композиции. Всё это можно создать в Фотошопе, используя инструменты рисования и инструменты заливки.

Лобстер был поделён на секции путём объединения слоёв, которые отвечали за конкретные части/сегменты лобстера. Это позволит работать с целой секцией, а не группой слоёв.

Также это позволит быстрее найти и устранить возможную ошибку в дальнейшей работе с текстурой. Вы можете создать такого же лобстера самостоятельно или собрать какую-нибудь другую фигуру.

Шаг 2

Найдите текстуру старой бумаги в Интернете или отсканируйте её и вставьте в наш документ. Я решил использовать бумагу с плотной зернистостью, чтобы лобстер не получился пятнистым. Также текстура должна иметь высокое разрешение, чтобы покрыть основную часть лобстера.

Шаг 3

Расположите слой с текстурой поверх остальных и обесцветьте её (Ctrl + Shift + U). Смените Режим наложения на Умножение (Multiply), чтобы изображение, находящееся под текстурой было видно.

Возможно вам придётся изображению под текстурой добавить яркости, т.к. из-за текстуры цвета потускнеют.

Шаг 4

Перейдите к коррекции Уровни (Ctrl + L). При помощи чёрного и серого ползунков сделайте тени темнее. А при помощи белого ползунка и режима наложения Умножение Вы сможете контролировать видимость пикселей самого лобстера.

Сверяйтесь с референсным изображением лобстера, чтобы точно знать, какие участки должны быть светлыми, а какие тёмными.

Шаг 5

Заполните каждую секцию лобстера текстурой бумаги. Создайте для этого столько копий, сколько понадобится. Для слоёв с текстурами создайте обтравочную маску (Ctrl + Alt + G), чтобы текстура не выходила за пределы лобстера.

Шаг 6

Теперь, когда текстура наложена, можно заняться затемнением участков. Выберите инструмент Затемнитель (Burn Tool) (O), понизьте жёсткость до 0%, установите Диапазон (Range) на Света (Higlights), а Экспозицию (Exposure) — 7%.

Представьте, что источник света находится прямо перед лобстером. Поэтому тени нужно создать только там, где одна часть лобстера перекрывает другую.

Шаг 7

Используйте инструмент выделения для того, чтобы затемнить соединения. Выделенная область будет ограничивать эффект от применения инструмента, чтобы Вы не «заползли» на верхний элемент.

Как только закончите работу над тенями, займитесь осветлением участков, которые не находятся в тени, например, глаз. Используйте инструмент Осветлитель (Dodge Tool) (O) или Кисть (Brush Tool) (B) с мягкими краями белого цвета.

Шаг 8

В конце можно добавить ещё несколько текстур. Одну на фон и одну на тело лобстера для имитации панциря. Иногда для получения желаемого результата требуется до пяти текстур, но здесь хватило и двух. В завершении можете закруглить углы холста, но это не обязательно.

Конечный результат:

Перевод: Хегай Глеб.

Всем привет! Давно мы с вами не фотошопили. Поэтому сегодня я расскажу вам, как наложить текстуру в фотошопе на фото, текст или выделенную область объекта для придания потрясающего эффекта. Сделать это несложно. Достаточно выполнить несколько простых шагов. Причем нам не важно, какая у вас стоит версия: CS6, CC или любая другая. Лично я работаю в Photohop СС 2018, и в этом плане он ничем не отличается от других.

Давайте попробуем улучшить это фото парня и девушки путем наложения на них текстуры капель воды. Для нахождения фотографий можно пошарить по яндекс или гугл картинкам. Достаточно ввести что-нибудь типа «Текстура капель воды» . Как только изображения подготовлены, загружаем их по очереди в фотошоп.


Как видите, эффект потрясающий. Фотография сразу смотрится гораздо живее.

Наложение сложной текстуры на выделенную область

Если в прошлом примере мы накладывали полупрозрачное фото для выполнения некоего эффекта, то теперь придется немного попотеть. Дело в том, что сейчас мы полностью изменим покрытие объекта на примере автомобиля. Помните, как мы ? Так вот нам предстоит поработать в подобном стиле, только вместо цвета мы сделаем новый узор. Допустим я возьму вот эту фотографию автомобиля и эту текстуру воды.

  1. Загрузите оба изображения в фотошоп, только убедитесь, чтобы слой с текстурой воды стоял выше, нежели автомобиль. И обязательно растрируйте слой с водой. Для этого нажмите на слой с водой правой кнопкой мыши и выберите пункт «Растрировать слой».
  2. Теперь, можете сделать слой с водой невидимым, нажав на глаз. На данном этапе он нам будет только мешать.
  3. Далее, нам нужно выделить сам автомобиль любым удобным инструментом. Я предпочитаю работать с . Попробуйте тоже им воспользоваться. Для начала выделите абсолютно всю машину за исключением колес. Не забывайте про увеличение масштаба (CTRL и + ), чтобы выделение было более точным.
  4. Наверняка будут какие-то детали, которые не нуждаются в наложении текстуры. Нам ух нужно будет удалить. Для этого, в режиме «Магнитного лассо» , ищем в свойствах инструмента функцию «Вычитание из выделенной области» .
  5. А теперь спокойно выделяем внутри ненужные объекты, такие как стекла, дверные ручки, бампер и т.д. Не переживайте. У вас ничего не сбросится.
  6. Далее, жмем внутри нашей выделенной области правую кнопку мыши и выбираем «Скопировать» на новый слой. У вас прямо над слоем с автомобилем создастся новый слой только с корпусом авто, который мы выделили. Выделение теперь можно снять путем нажатия комбинации CTRL+D .
  7. Теперь, нам нужно будет сделать скопированный на новый слой корпус черно-белым. Это важно. Для этого вы можете воспользоваться . Но я рекомендую вам пойти в меню «Изображение» — «Коррекция» — «Черно-белое» . Как видите, корпус стал Ч/Б, а все остальное осталось прежним.
  8. Теперь, активируем выделение нашего корпуса. Для этого идем на слой с черно-белой деталью и зажав клавишу CTRL нажимаем на миниатюру слоя. При наведении у вас должен будет смениться курсор.
  9. А теперь вступает в ход изображение воды. Не снимая выделения жмем на глазик, активируя отображение текстуры. После этого инвертируем выделение, нажав комбинацию клавиш SHIFT+CTRL+I . После успешной операции вы должны будете увидеть выделение по периметру холста.
  10. Теперь, находясь на слое с водой, жмем на клавишу DELETE , чтобы удалить всё, что не входит в выделенную область. Далее выделение можно снять (CTRL+D ). Как видите, теперь вода покрывает корпус, но выглядит как-то неестественно. Это решимо.
  11. Вам нужно будет выбрать в параметрах наложения «Перекрытие» или «Мягкий свет» . Тогда вы удивитесь, как преобразилась ваша машинка.

Выглядит как по-настоящему.

Причем, если поиграться с яркостью или цветовым тоном (CTRL+U ), то можно рассмотреть различные интересные вариации преображения. Просто поставьте галочку на режим «Тонирование» и двигайте ползунки.

Подобные эффекты наложения вы можете проделывать не только с автомобилями, но и с любыми другими предметам и объектами.

Накладываем текстуры на текст

А вот, чтобы наложить текстуру в фотошопе на текст, нужно делать уже совершенно другие действия. Никаких картинок скачивать не нужно, а вот наборы узоров не помешало бы. Но в фотошопе есть несколько стандартных наборов. Поэтому сначала мы рассмотрим их, а потом научимся скачивать новые.


Как видите, получилось довольно интересно.

Но не все знают, что это не весь набор. Если вы при выборе узора нажмете на шестеренку, то вы сможете выбрать один из существующих наборов. Там выбор гораздо интереснее. Кроме того, вы сможете увеличивать и уменьшать масштаб узора, чтобы выявить, как будет лучше.

Вот, например, я поставил природный узор.

Как загрузить новый узор?

Естественно, стандартными узорами особо не обойдешься, поэтому мы с вами загрузим новые. Для этого нам понадобятся так называемые наборы в формате PAT . Найти их несложно. Достаточно в любой поисковой системе вбить что-нибудь вроде «Скачать узоры для фотошопа pat» . Ну а если лень, можете взять их отсюда. Тут полно интересных наборов.

  1. После того, как мы скачали набор с узорами распакуйте архив.
  2. Далее, зайдите в фотошоп и выберите меню «Редактирование» — «Наборы» — «Управление наборами» .
  3. В открывшемся окне из выпадающего меню «Тип набора» выберите «Узоры» . После этого жмем на кнопку «Загрузить» .
  4. Нам откроется выбор файла в проводнике в директории «Adobe Photoshop/Presets/Patterns» . Для большего удобства рекомендую сохранить скачанные наборы именно в эту папку. После этого выберите файл с набором, который вы скачали.

Как видите, различных узоров теперь стало намного больше. И самое главное, что вы сможете накладывать эти текстуры прямо на текст точно также, как мы это делали выше.

Своя текстура на текст

Ну а если вас не устраивают наборы узоров и вы хотите наложить текстуру в фотошопе с вашей картинкой или фото, то и это вы можете запросто сделать. На самом деле я не буду повторяться, потому что по сути весь процесс идентичен с тем, как мы натягивали фон на автомобиль. Но здесь всё еще легче, так как не придется отключать видимость слоя и пользоваться инструментами выделения.

То есть всё сводится к следующим шагам:


Всё просто. Теперь ваш текст обладает уникальной обложкой. Здорово, правда?

Конечно, если вы хотите глубоко изучить фотошоп и научиться им хорошо пользоваться за считанные недели, то рекомендую вам посмотреть эти потрясные видеоуроки . Благодаря им вы будете щелкать фотошоп словно орешки.

Ну а на этом я свою сегодняшнюю статью заканчиваю. Надеюсь, что она была вам интересна. Ну а вам я рекомендую подписаться на мой блог и вступить в мои паблики в социальных сетях, чтобы не пропустить выхода новой интересной статьи. Удачи вам. Пока-пока!

С уважением, Дмитрий Костин.

Была одна красивая иллюстрация, которая привлекла мое внимание. Это отличный пример того зачем могут пригодиться данные материалы.

Поэтому сегодня я бы хотел рассмотреть вопрос как наложить текстуру в фотошопе подобно картинке выше. Продвинутым пользователям это все, конечно, уже известно, однако тем новичкам, что не сталкивались с данным уроком ранее, заметка однозначно пригодится. В данной методике нет ничего сложного, постараюсь детально остановится на каждом шаге.

Как наложить текстуру на текст в Photoshop

1. Начнем, пожалуй, с текста. Создаем новый проект и добавляем в него требуемую надпись. Для шрифта можно выбрать любой цвет (обычно черный по умолчанию, хотя это не особо важно). Если хотите, определяете картинку для фона.

2. Добавляем в наш проект нужную текстуру, которую размещаем над слоем текста.

3. Применяем так называемую «обтравочную маску». Для этого выделяем слой с текстурой и нажимаем сочетание клавиш Control + Alt + G (для Mac: Command + Option + G).

Создать маску можно и с помощью выпадающего меню — выделяете слой с текстурой, кликаете правой кнопкой мышки и находите пункт «Create Clipping Mask». В итоге будет результат как на картинке выше.

4. Можно изменять размер, перемещать и вращать текстуру дабы она отлично сочеталась с текстом.

5. Следующий шаг — регулировка изображения. Иногда требуется сделать текст чуть более контрастным или светлым. Для этого можно использовать «корректирующий слой» — кликаем по иконке круга с черно-белыми половинками (находится внизу панели инструментов).

Во всплывающем меню выбираете один из инструментов, например Levels. Определяем параметры эффекта и применяем его.

Здесь есть один нюанс — у меня лично настройка сработала не к слою с текстурой, а ко всей картинке, поэтому я выбрал корректирующий слой и нажал Control + Alt + G (определил его как маску).

6. На финальном этапе можно (по желанию) изменить режим наложения текста. Выбираете слой с тектом, а затем определяете для него опцию наложения в значение «Multiply».

В итоге текст будет более органично вписан в фон. Можете увидеть разницу переключая режимы настройки «Multiply» и «Normal». На этом наложение текстуры в фотошопе на текст можно считать завершенным.

Как наложить текстуру на объект в фотошопе

Алгоритм данной процедуры идентичен. Но, раз уж текст для абсолютных новичков, покажу пример реализации и для него. Действия, по сути, те же, только в начале добавляем не текст, а нужный вам объект (форму или, допустим, ). После этого размещаем над этим слоем текстуру и создаем обтравочную маску (Control + Alt + G).

Дальше подгоняете результат под ваши нужды: перемещаете текстуру, если потребуется, добавляете корректирующий слой и меняете режим наложения. В принципе, ничего сложного в этом нет, и эффект получается весьма интересный. Метод наложения текстуры в Photoshop может пригодиться для создания разного рода иллюстраций, картинок, постеров и т.п.

Этот урок поможет вам установить новые текстуры (узоры) для версии программы Adobe Photoshop СС 2017. Для других версий алгоритм будет тот же.

Для начала скачайте на нашем сайте или из Интернета файл с новыми текстурами и распакуйте его, если он в архиве.

Переходим в Управление наборами

Далее, откройте программу Photoshop и перейдите в главном меню в верхней части экрана во вкладку Редактирование — Наборы Управление наборами (Edit — Preset Manager). Появится вот такое окошко:

Кнопка возле первого указателя (в виде маленькой стрелки) позволяет Вам выбрать вид дополнения, который вы хотите установить — кисти, текстуры, фигуры, стили и т.д.

Кнопка возле второго указателя показывает разновидности дополнения.

Загружаем узоры в Фотошоп

Кликаем по маленькой стрелке и в выпадающем списке, путем нажатия левой кнопки мышки, выбираем вид дополнения — Узоры (Patterns):

Появляется новое окошко. Здесь Вы указываете адрес скачанного файла c текстурами. Этот файл находится у вас на рабочем столе или помещен в специальную папку для скачанных дополнений. В моем случае, файл находится в папке «Фоны» на рабочем столе:

Снова нажимаем Загрузить (Load).

Теперь, в диалоговом окне «Управление наборами» вы сможете увидеть в конце набора текстур новые, только что загруженные нами текстуры:

Примечание: если текстур много, опустите полосу прокрутки вниз, и в конце списка будут видны новые текстуры

Вот и все, программа Photoshop скопировала указанный файл с текстурами в свой набор. Можете пользоваться!

Я вместе с вами установила себе новые текстуры! Посмотрим, что получилось!

Замечательно!

Если ваша текстура в формате JPG или PNG, то её не нужно загружать как узоры, просто откройте такой файл в программе как документ и используйте для работ, перетаскивая в свою работу.

Как наложить текстуру? Спецэффекты в Photoshop. Как правильно накладывать текстуры в фотошопе

В этом уроке Доминик Байрон (Dominique Byron) объяснит, как наложить текстуру на рисунок, чтобы он получился объёмным с тёмными и светлыми участками.

Наложение текстуры на цифровой рисунок делает работу более интересной. Благодаря текстуре можно добавить глубину изображению, которое выглядит совершенно плоским, а также добавить органичности.

Автор научит вас, как накладывать текстуру и добавлять тени для конкретных участков вашей работы, при этом не ставя под угрозу цвета и формы вашего рисунка. Поскольку этот приём заключается в наложении текстуры поверх вашего изображения, это означает, что он может быть применен для всех типов изображений, будь то векторная иллюстрация или фотография.

Конечный результат:

Шаг 1

За основу мы возьмём заранее созданное изображение лобстера из базовых частей, фоновое изображение и другие элементы, необходимые для создания вашей композиции. Всё это можно создать в Фотошопе, используя инструменты рисования и инструменты заливки.

Лобстер был поделён на секции путём объединения слоёв, которые отвечали за конкретные части/сегменты лобстера. Это позволит работать с целой секцией, а не группой слоёв. Также это позволит быстрее найти и устранить возможную ошибку в дальнейшей работе с текстурой. Вы можете создать такого же лобстера самостоятельно или собрать какую-нибудь другую фигуру.

Шаг 2

Найдите текстуру старой бумаги в Интернете или отсканируйте её и вставьте в наш документ. Я решил использовать бумагу с плотной зернистостью, чтобы лобстер не получился пятнистым. Также текстура должна иметь высокое разрешение, чтобы покрыть основную часть лобстера.

Шаг 3

Расположите слой с текстурой поверх остальных и обесцветьте её (Ctrl + Shift + U). Смените Режим наложения на Умножение (Multiply), чтобы изображение, находящееся под текстурой было видно.

Возможно вам придётся изображению под текстурой добавить яркости, т.к. из-за текстуры цвета потускнеют.

Шаг 4

Перейдите к коррекции Уровни (Ctrl + L). При помощи чёрного и серого ползунков сделайте тени темнее. А при помощи белого ползунка и режима наложения Умножение Вы сможете контролировать видимость пикселей самого лобстера. Сверяйтесь с референсным изображением лобстера, чтобы точно знать, какие участки должны быть светлыми, а какие тёмными.

Шаг 5

Заполните каждую секцию лобстера текстурой бумаги. Создайте для этого столько копий, сколько понадобится. Для слоёв с текстурами создайте обтравочную маску (Ctrl + Alt + G), чтобы текстура не выходила за пределы лобстера.

Шаг 6

Теперь, когда текстура наложена, можно заняться затемнением участков. Выберите инструмент Затемнитель (Burn Tool) (O), понизьте жёсткость до 0%, установите Диапазон (Range) на Света (Higlights), а Экспозицию (Exposure) — 7%.

Представьте, что источник света находится прямо перед лобстером. Поэтому тени нужно создать только там, где одна часть лобстера перекрывает другую.

Шаг 7

Используйте инструмент выделения для того, чтобы затемнить соединения. Выделенная область будет ограничивать эффект от применения инструмента, чтобы Вы не «заползли» на верхний элемент.

Как только закончите работу над тенями, займитесь осветлением участков, которые не находятся в тени, например, глаз. Используйте инструмент Осветлитель (Dodge Tool) (O) или Кисть (Brush Tool) (B) с мягкими краями белого цвета.

Шаг 8

В конце можно добавить ещё несколько текстур. Одну на фон и одну на тело лобстера для имитации панциря. Иногда для получения желаемого результата требуется до пяти текстур, но здесь хватило и двух. В завершении можете закруглить углы холста, но это не обязательно.

Конечный результат:

Перевод: Хегай Глеб.

Всем привет! Давно мы с вами не фотошопили. Поэтому сегодня я расскажу вам, как наложить текстуру в фотошопе на фото, текст или выделенную область объекта для придания потрясающего эффекта. Сделать это несложно. Достаточно выполнить несколько простых шагов. Причем нам не важно, какая у вас стоит версия: CS6, CC или любая другая. Лично я работаю в Photohop СС 2018, и в этом плане он ничем не отличается от других.

Давайте попробуем улучшить это фото парня и девушки путем наложения на них текстуры капель воды. Для нахождения фотографий можно пошарить по яндекс или гугл картинкам. Достаточно ввести что-нибудь типа «Текстура капель воды» . Как только изображения подготовлены, загружаем их по очереди в фотошоп.


Как видите, эффект потрясающий. Фотография сразу смотрится гораздо живее.

Наложение сложной текстуры на выделенную область

Если в прошлом примере мы накладывали полупрозрачное фото для выполнения некоего эффекта, то теперь придется немного попотеть. Дело в том, что сейчас мы полностью изменим покрытие объекта на примере автомобиля. Помните, как мы ? Так вот нам предстоит поработать в подобном стиле, только вместо цвета мы сделаем новый узор. Допустим я возьму вот эту фотографию автомобиля и эту текстуру воды.

  1. Загрузите оба изображения в фотошоп, только убедитесь, чтобы слой с текстурой воды стоял выше, нежели автомобиль. И обязательно растрируйте слой с водой. Для этого нажмите на слой с водой правой кнопкой мыши и выберите пункт «Растрировать слой».
  2. Теперь, можете сделать слой с водой невидимым, нажав на глаз. На данном этапе он нам будет только мешать.
  3. Далее, нам нужно выделить сам автомобиль любым удобным инструментом. Я предпочитаю работать с . Попробуйте тоже им воспользоваться. Для начала выделите абсолютно всю машину за исключением колес. Не забывайте про увеличение масштаба (CTRL и + ), чтобы выделение было более точным.
  4. Наверняка будут какие-то детали, которые не нуждаются в наложении текстуры. Нам ух нужно будет удалить. Для этого, в режиме «Магнитного лассо» , ищем в свойствах инструмента функцию «Вычитание из выделенной области» .
  5. А теперь спокойно выделяем внутри ненужные объекты, такие как стекла, дверные ручки, бампер и т.д. Не переживайте. У вас ничего не сбросится.
  6. Далее, жмем внутри нашей выделенной области правую кнопку мыши и выбираем «Скопировать» на новый слой. У вас прямо над слоем с автомобилем создастся новый слой только с корпусом авто, который мы выделили. Выделение теперь можно снять путем нажатия комбинации CTRL+D .
  7. Теперь, нам нужно будет сделать скопированный на новый слой корпус черно-белым. Это важно. Для этого вы можете воспользоваться . Но я рекомендую вам пойти в меню «Изображение» — «Коррекция» — «Черно-белое» . Как видите, корпус стал Ч/Б, а все остальное осталось прежним.
  8. Теперь, активируем выделение нашего корпуса. Для этого идем на слой с черно-белой деталью и зажав клавишу CTRL нажимаем на миниатюру слоя. При наведении у вас должен будет смениться курсор.
  9. А теперь вступает в ход изображение воды. Не снимая выделения жмем на глазик, активируя отображение текстуры. После этого инвертируем выделение, нажав комбинацию клавиш SHIFT+CTRL+I . После успешной операции вы должны будете увидеть выделение по периметру холста.
  10. Теперь, находясь на слое с водой, жмем на клавишу DELETE , чтобы удалить всё, что не входит в выделенную область. Далее выделение можно снять (CTRL+D ). Как видите, теперь вода покрывает корпус, но выглядит как-то неестественно. Это решимо.
  11. Вам нужно будет выбрать в параметрах наложения «Перекрытие» или «Мягкий свет» . Тогда вы удивитесь, как преобразилась ваша машинка.

Выглядит как по-настоящему.

Причем, если поиграться с яркостью или цветовым тоном (CTRL+U ), то можно рассмотреть различные интересные вариации преображения. Просто поставьте галочку на режим «Тонирование» и двигайте ползунки.

Подобные эффекты наложения вы можете проделывать не только с автомобилями, но и с любыми другими предметам и объектами.

Накладываем текстуры на текст

А вот, чтобы наложить текстуру в фотошопе на текст, нужно делать уже совершенно другие действия. Никаких картинок скачивать не нужно, а вот наборы узоров не помешало бы. Но в фотошопе есть несколько стандартных наборов. Поэтому сначала мы рассмотрим их, а потом научимся скачивать новые.


Как видите, получилось довольно интересно.

Но не все знают, что это не весь набор. Если вы при выборе узора нажмете на шестеренку, то вы сможете выбрать один из существующих наборов. Там выбор гораздо интереснее. Кроме того, вы сможете увеличивать и уменьшать масштаб узора, чтобы выявить, как будет лучше.

Вот, например, я поставил природный узор.

Как загрузить новый узор?

Естественно, стандартными узорами особо не обойдешься, поэтому мы с вами загрузим новые. Для этого нам понадобятся так называемые наборы в формате PAT . Найти их несложно. Достаточно в любой поисковой системе вбить что-нибудь вроде «Скачать узоры для фотошопа pat» . Ну а если лень, можете взять их отсюда. Тут полно интересных наборов.

  1. После того, как мы скачали набор с узорами распакуйте архив.
  2. Далее, зайдите в фотошоп и выберите меню «Редактирование» — «Наборы» — «Управление наборами» .
  3. В открывшемся окне из выпадающего меню «Тип набора» выберите «Узоры» . После этого жмем на кнопку «Загрузить» .
  4. Нам откроется выбор файла в проводнике в директории «Adobe Photoshop/Presets/Patterns» . Для большего удобства рекомендую сохранить скачанные наборы именно в эту папку. После этого выберите файл с набором, который вы скачали.

Как видите, различных узоров теперь стало намного больше. И самое главное, что вы сможете накладывать эти текстуры прямо на текст точно также, как мы это делали выше.

Своя текстура на текст

Ну а если вас не устраивают наборы узоров и вы хотите наложить текстуру в фотошопе с вашей картинкой или фото, то и это вы можете запросто сделать. На самом деле я не буду повторяться, потому что по сути весь процесс идентичен с тем, как мы натягивали фон на автомобиль. Но здесь всё еще легче, так как не придется отключать видимость слоя и пользоваться инструментами выделения.

То есть всё сводится к следующим шагам:


Всё просто. Теперь ваш текст обладает уникальной обложкой. Здорово, правда?

Конечно, если вы хотите глубоко изучить фотошоп и научиться им хорошо пользоваться за считанные недели, то рекомендую вам посмотреть эти потрясные видеоуроки . Благодаря им вы будете щелкать фотошоп словно орешки.

Ну а на этом я свою сегодняшнюю статью заканчиваю. Надеюсь, что она была вам интересна. Ну а вам я рекомендую подписаться на мой блог и вступить в мои паблики в социальных сетях, чтобы не пропустить выхода новой интересной статьи. Удачи вам. Пока-пока!

С уважением, Дмитрий Костин.

В этом уроке вы научитесь накладывать на лицо текстуру с помощью «Карты смещения». Применение этого метода позволит создать наложение текстуры с высоким реализмом. Данный эффект широко применяется в фотодизайне и его можно встретить в различных изданиях.

Вот так выглядит результат применения этого эффекта.

Для создания данного эффекта нам понадобиться основная фотография с лицом и сама текстура.

В данном случае будем работать с текстурой камня.

ШАГ 1

Откроем фотографию в Фотошоп, и сразу переключимся на вкладку Channels/Каналы , эта вкладка находится на палитре слоев. Если по каким то причинам этой вкладки у вас нет, вы легко сможете ее включить зайдя в меню Window/Окно и далее выбрав пункт Channels/Каналы. Итак мы находимся в палитре каналы, в данном окне видим 4 «слоя» RGB — это совмещенные каналы Red, Green, Blue/Красный, Зеленый, Синий и еще 3 слоя с каждым каналом в отдельности.

Мы используем один из этих каналов чтобы создать карту смещения, на которую впоследствии мы нанесем текстуру.Теперь нам необходимо выбрать канал, который даст самый высокий контраст на лице человека, для того чтобы поэкспериментировать просто кликайте по названиям каналов. Активный канал будет выделяться синим или голубым цветом.

Кликая на каждый канал мы будем видеть различные чернобелые изображения, как на фото внизу. Слева — красный, в центре — зеленый, справа — синий. Обычно, имея дело с тонами кожи красный канал будет слишком ярок, поэтому больше будут подходить либо зеленый либо синий. Синий канал в данном случае, слишком темный, красный, как я уже говорил, слишком яркий, хоть и содержит большое количество деталей, но мы все же остановимся на зеленом., т.к. он дает больший контраст. Его то мы и будем использовать для создания «Карты смещения» .

ШАГ 2

Итак убедимся, что выбран нужный канал, в данном случае зеленый.

Нажмем на маленький значок «Меню», который находится вверху справа на палитре каналов. Далее выберем пункт Duplicate Channel /Создать дубликат канала.

В появившемся диалоговом окне в пункте Destination/Назначение выберете New/Новый . Это действие откроет копию канала в новом документе. Нажимаем ОК.

У нас открылся новый документ в котором оказалась копия зеленого канала, это чернобелым изображением имеющим только один канал — Альфаканал. Это и будет наша карта смещения.

* полная приватность ваших данных гарантируется

ШАГ 3

Сейчас мы будем работать с картой смещения. Чтобы избежать проблем с наложением текстуры мы должны удалить большую часть деталей лица: щетину, поры и прочие маленькие недостатки. Для этого мы будем использовать несколько фильтров. И первый из них это Медиана. Для его применения заходим в меню Filter/Фильтр далее выбираем пункт Noise /Шум , и далее Median/Медиана.

Далее попадаем в диалоговое окно данного фильтра. Что бы увеличить степень его воздействия нужно увеличить радиус для этого передвиньте бегунок вправо. Чем дальше вы тяните бегунок тем больше деталей удаляется с изображения. Наша задача удалить как можно больше деталей с лица, но при этом сохранив его четкие очертания. В данном случае хватило радиуса 8 пикселей (если ваше изображение больше по размеру, то возможно потребуется более высокое значение радиуса).

Вот такой результат получился, после применения фильтра Медиана , и детали удалены и очертания лица не пострадали.

ШАГ 4

Следующий фильтр, который мы применим к нашей «Карте смещения» это будет Размытие Гауса. Для этого заходим в меню Filter/Фильтр , далее Blur/Размытие и выбираем Gaussian Blur/ Размытие по Гауссу.

В открывшемся диалоговом окне нам так же нужно менять радиус чтобы увеличить степень воздействия данного фильтра. Здесь нет четкого рецепта, нам нужно размыть наше изображение, но чтобы можно было различить важные детали (глаза, нос, рот, и т.д). В моем случае достаточно радиуса около 13 пикселей, если фото другого размера то радиус может иметь другое значение.

Должно получиться что то вроде этого

ШАГ 5

Теперь переведем нашу карту смещения в цветовой режим Grayscale/Градации серого, для этого пройдем в меню Image/Изображение далее Mode/Режим и наконец Grayscale/Градации серого.

ШАГ 6

Теперь сохраним нашу «Карту смещения» в формат PSD, для этого идем в меню File/Файл далее Save As ../Сохранить как…

В открывшемся диалоговом окне выберете формат Photoshop или PSD это одно и тоже, просто в некоторых версиях нужно выберать сам формат, а в некоторых нужное расширение (в нашем случае нужное расширение PSD) назовем файл displace.psd и нажмем Сохранить.

ШАГ 7

Теперь вернемся к нашему основному цветному изображению. Как вы помните мы закончили работу с этим изображением на Каналах, включим все каналы кликнув на канале RGB.

Теперь вернитесь на палитру слоев, нажав на вкладку Layers/Слои она чуть левее вкладки Каналы. Теперь нам нужно выделить область куда мы будем накладывать текстуру, и так как эта область у нас — лицо, то будем выделять его. Выделите лицо любым удобным для вас инструментом (Лассо, Перо и т.п.). Вот такое выделение должно у вас получится или примерно такое.

Теперь вычтите из своего выделения глаза, если вы работаете стандартными инструментами выделения, такими как лассо, просто нажмите Alt и выделите глаза. Клавиша Alt включает режим вычитания из выделенной области. Вот, что должно получиться.

ШАГ 8

В данный момент это выделение нам не нужно, но очень скоро оно понадобиться, поэтому сохраним его. Для этого зайдем в меню Select/Выделение и выберем пункт Save Selection/Сохранить выдленную область.

В открывшемся окне введем название выделения Face и нажмем ОК.

Теперь уберем выделение, чтобы оно нам не мешалось, быстрее всего это можно сделать нажав комбинацию клавиш Ctrl+D.

ШАГ 9

Откроем документ с текстурой, расположим окна документов с текстурой и лицом поудобнее, и перетащим изображение текстуры в документ с лицом. В итоге на палитре слоев документа с лицом появится новый слой с текстурой (название слоя значение не имеет).

ШАГ 10

Теперь самое время вернуть наше созданное и сохраненное выделение, если мы вернемся во вкладку Channels/Каналы, то обнаружим наше выделение в отдельном канале в самом низу. Чтобы активировать выделение кликните на этом канале удерживая клавишу Ctrl.

В итоге выделение легло на текстуре слой с которой находится поверх слоя с лицом.

ШАГ 11

Теперь переключитесь обратно на палитру инструментов. Для того чтобы отсечь ненужную часть текстуры убедимся, что у нас выбран слой с текстурой. Теперь создадим Слой-Маску , нажав на соответствующий значок.

Сегодня вы узнаете о простом, но в то же время эффективном способе сделать снимок интересным и уникальным с помощью наложения текстуры. Вам понадобится: Adobe Photoshop, исходная фотография и желание творить.

Итак, загрузите оригинал фотографии, которую мы будем обрабатывать.


Вторым снимком откройте изображение-текстуру, которую вы будете накладывать поверх фотографии.


Открыв изображение-текстуру, нажмите сочетание клавиш на клавиатуре Ctrl+A, которое позволит выделит изображение все полностью. Вокруг картинки появится тонкая пунктирная рамка.


Скопируйте изображение в буфер обмена, нажав сочетание клавиш Ctrl+C. Откройте фотографию, на которую будете накладывать текстуру и нажмите Ctrl+V. Photoshop автоматически вставит текстуру в отдельный слой.

Откройте вкладку «Редактирование» и выберите «Свободное трансформирование». Данная функция позволяет урегулировать параметры текстуры таким образом, чтобы они совпадали с фотографией. Закончив регулирование, нажмите клавишу Enter.


Активируйте инструмент «Перемещение». Дело в том, что при определенных инструментах некоторые функции Photoshop могут быть не доступны. Для того чтобы они заработали, мы и выбираем «Перемещение».

Перейдите в опцию смешивания слоев. По умолчанию там стоит параметр «Обычные». Здесь содержится список параметров, которые будут изменять степень интенсивности текстуры, наложенной поверх фотографии. Просмотрите каждую опцию, чтобы найти наиболее подходящий вариант.

Теперь вы можете переходить к изменению степени насыщенности текстуры. Если вы хотите, чтобы на фотографии были видны лишь очертания текстуры, тогда вам стоит ее обесцветить. Для этого перейдите в меню «Изображение» – «Коррекция» – «Обесцветить». По сути эта функция делает вашу текстуру черно-белой. Это можно заметить, если посмотреть на панель слоев и увидеть миниатюрное изображение слоя с текстурой. В некоторых случаях фотография может смотреться интереснее с цветной текстурой, поэтому не бойтесь экспериментировать.


Еще один интересный эффект, который дает возможность «поиграться» с текстурой – это инвертирование, т.е. смена цветов на противоположные. Для этого перейдите в меню «Изображение» – «Коррекция» – «Инверсия».


Заключительным этапом настроек является снижение непрозрачности текстуры. На панели слоев располагается соответствующий пункт, где в процентах указана степень непрозрачности (100% – полностью непрозрачная текстура). Регулируя бегунок, вы добьетесь наиболее подходящего результата, чтобы наложенная текстура смотрелась более деликатно.


И чтобы изображение смотрелось более естественно, снизим цветовую насыщенность снимка. Для этого нажмите в самом низу панели инструментов на миниатюрный значок в виде кружочка, одна половинка которого белая, а другая черная. Данный параметр создаст корректирующий слой-маску. В появившемся списке выберите пункт «Яркость/Контрастность» и с помощью ползунка отрегулируйте эти показатели, пока результат вас не удовлетворит.


На этом все! Теперь вы знаете основы работы с текстурами с помощью режимов смешивания.

Была одна красивая иллюстрация, которая привлекла мое внимание. Это отличный пример того зачем могут пригодиться данные материалы.

Поэтому сегодня я бы хотел рассмотреть вопрос как наложить текстуру в фотошопе подобно картинке выше. Продвинутым пользователям это все, конечно, уже известно, однако тем новичкам, что не сталкивались с данным уроком ранее, заметка однозначно пригодится. В данной методике нет ничего сложного, постараюсь детально остановится на каждом шаге.

Как наложить текстуру на текст в Photoshop

1. Начнем, пожалуй, с текста. Создаем новый проект и добавляем в него требуемую надпись. Для шрифта можно выбрать любой цвет (обычно черный по умолчанию, хотя это не особо важно). Если хотите, определяете картинку для фона.

2. Добавляем в наш проект нужную текстуру, которую размещаем над слоем текста.

3. Применяем так называемую «обтравочную маску». Для этого выделяем слой с текстурой и нажимаем сочетание клавиш Control + Alt + G (для Mac: Command + Option + G).

Создать маску можно и с помощью выпадающего меню — выделяете слой с текстурой, кликаете правой кнопкой мышки и находите пункт «Create Clipping Mask». В итоге будет результат как на картинке выше.

4. Можно изменять размер, перемещать и вращать текстуру дабы она отлично сочеталась с текстом.

5. Следующий шаг — регулировка изображения. Иногда требуется сделать текст чуть более контрастным или светлым. Для этого можно использовать «корректирующий слой» — кликаем по иконке круга с черно-белыми половинками (находится внизу панели инструментов).

Во всплывающем меню выбираете один из инструментов, например Levels. Определяем параметры эффекта и применяем его.

Здесь есть один нюанс — у меня лично настройка сработала не к слою с текстурой, а ко всей картинке, поэтому я выбрал корректирующий слой и нажал Control + Alt + G (определил его как маску).

6. На финальном этапе можно (по желанию) изменить режим наложения текста. Выбираете слой с тектом, а затем определяете для него опцию наложения в значение «Multiply».

В итоге текст будет более органично вписан в фон. Можете увидеть разницу переключая режимы настройки «Multiply» и «Normal». На этом наложение текстуры в фотошопе на текст можно считать завершенным.

Как наложить текстуру на объект в фотошопе

Алгоритм данной процедуры идентичен. Но, раз уж текст для абсолютных новичков, покажу пример реализации и для него. Действия, по сути, те же, только в начале добавляем не текст, а нужный вам объект (форму или, допустим, ). После этого размещаем над этим слоем текстуру и создаем обтравочную маску (Control + Alt + G).

Дальше подгоняете результат под ваши нужды: перемещаете текстуру, если потребуется, добавляете корректирующий слой и меняете режим наложения. В принципе, ничего сложного в этом нет, и эффект получается весьма интересный. Метод наложения текстуры в Photoshop может пригодиться для создания разного рода иллюстраций, картинок, постеров и т.п.

Как наложить текстуру на текст в Фотошопе


Шрифты… Извечная забота фотошоперов – придание текстам привлекательности. Этого требуют различные обстоятельства, например, необходимость красиво подписать фото или другую композицию. Вариантов украшения масса – от поиска и применения готовых стилей (или создания своих) до использования текстур и режимов наложения слоев.

Сегодня поговорим о том, как стилизовать текст c помощью наложения на него текстуры. Все текстуры, использованные в данном уроке, были найдены на просторах интернета и находятся в публичном доступе. Если Вы планируете использовать созданное изображение в коммерческих целях, то лучше такие изображения покупать на специализированных площадках – стоках.

Наложение текстуры на текст

Прежде, чем начинать стилизацию текста, необходимо определиться с композицией (фоновым изображением и текстурой). Необходимо понимать, что от выбора составляющих элементов зависит общая атмосфера изображения.

Для фона была выбрана вот такая стена из камня:

Текст мы сделаем гранитным с помощью соответствующей текстуры.

Расположение текстур на холсте

  1. Создаем новый документ (CTRL+N) нужного нам размера.

  2. Перетягиваем первую текстуру на окно Фотошопа в наш документ.

  3. Как видим, на текстуре появилась рамка с маркерами, потянув за которые можно (нужно) растянуть ее на весь холст. Старайтесь минимально масштабировать текстуру во избежание потери качества последней.

  4. То же проделываем и со второй текстурой. Палитра слоев у нас теперь выглядит следующим образом:

Написание текста

  1. Выбираем инструмент «Горизонтальный текст».

  2. Пишем.

  3. Размер шрифта подбираем в зависимости от размера холста, цвет не важен. Для изменения характеристик необходимо перейти в меню «Окно» и нажать на пункт «Символ». Откроется соответствующее окно, в котором можно изменить характеристики шрифта, но это уже материал для другого урока. Пока пользуйтесь настройками со скриншота.

Итак, надпись создана, можно приступать к наложению на нее текстуры.

Наложение текстуры на шрифт

1. Перемещаем слой с текстом под слой с текстурой гранита. Текст пропадет из поля зрения, но это временно.

2. Зажимаем клавишу ALT и нажимаем ЛКМ на границу слов (верхней текстуры и текста). Курсор при этом должен поменять форму. Этим действием мы «привяжем» текстуру к тексту, и она будет отображаться только на нем.

Палитра слоев после всех действий:

Результат наложения текстуры гранита на текст:

Как видим, текстура «прилипла» к надписи. Осталось лишь придать тексту объема и завершенности всей композиции.

Заключительная обработка

Заключительную обработку мы будем производить с помощью наложения стилей на текстовый слой.

1. Для начала займемся объемом. Дважды кликаем по слою с текстом и, в открывшемся окне настроек стиля, выбираем пункт под названием «Тиснение». Потянем ползунок размера немного вправо, а глубину сделаем 200%.

2. Для того чтобы наша надпись «отделилась» от стены, перейдем к пункту «Тень». Угол выберем 90 градусов, смещение и размер – по 15 пикселей.

Взглянем на конечный результат наложения текстуры на текст:

Мы получили стилизованную под гранит надпись.

Это был универсальный способ наложения текстур на любые объекты, редактируемые в Фотошопе. Используя его, можно текстурировать шрифты, фигуры, залитые любым цветом выделенные области и даже фотографии.

Завершим урок несколькими советами.

  1. Подбирайте правильный фон для Ваших надписей, так как именно от фона зависит общее впечатление от композиции.
  2. Старайтесь использовать качественные текстуры высокого разрешения, потому что при обработке (масштабировании) может появиться ненужная размытость. Разумеется, можно придать резкости текстуре, но это уже лишняя работа.
  3. Не слишком сильно воздействуйте стилями на текст. Стили могут придать надписи излишнюю «пластмассовость» и, как следствие, неестественность.

На этом все, освойте приемы, описанные в этом уроке, чтобы получать качественные стилизованные тексты.

Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Помогла ли вам эта статья?
ДА НЕТ

3 простых совета для качественных текстур в Photoshop – PhotoDrum.com – сайт дизайнера

Текстуры – это ценнейший дизайнерский ресурс, которые могут быть использованы в качестве фона для вашей работы или быть вставленные в виде наложений, чтобы добавить драматических тонов в вашу композицию. Любой человек с камерой, можно собрать свою маленькую, или не очень маленькую, коллекцию текстур, даже с помощью камеры смартфона можно делать текстуры достаточного разрешения. Правда, для этого придется сделать несколько снимков, чтобы захватить большую площадь объекта для текстуры. Но, наиболее удобный способ получения текстур, все же является Photoshop. В сегодняшнем посте я дам вам 3 важных совета, которые помогут превратить ваши стандартные фотографии в качественные текстуры.

Одна общая проблема с изображениями получаемыми камерой – это изменение в тоне цвета по всему изображению. Этот может вызвать некоторые серьезные ограничения на то, как текстура может быть использована. Каждый раз, когда вы будете накладывать текстуру на вашу работу разница в тоне будет также применяться к вашему дизайну, и это будет полностью исключать использование такой текстуры при любом вида 3D-моделирования.

Откройте ваш текстуру в Photoshop и продублируйте фоновый слой дважды с помощью клавиш Ctrl + J .

Выберите первый дубликат (средний слой) и перейдите к Filter> Blur> Average .

Нажмите на второй дубликат слоя (самый верхний слой) Затем перейдите в Filter> Other> High Pass. Переместите ползунок на значение 250 px .

Измените режим смешивания слоя High Pass к Linear Light , чтобы наши тоны смешались с размытым слоем.

В результате, вероятно, будет слишком высокой контраст, для этого можно уменьшить непрозрачность слоя до тех пор, пока текстура не станет соответствовать тону оригинала.

Эти простые шаги полностью сгладят разницу в тоне текстуры и позволят использовать ее в более широком спектре работ. В зависимости от характера текстуры, возможно потребуется несколько корректирующих слоев Levels или Saturation , чтобы вернуть часть контраста, которая была потеряна.

Исправление оптических искажений

Если вы не работаете с дорогой оптикой для фотоаппарата, то вы не можете выбрать идеальный объектив для съемки текстуры и ваше изображение, вероятно, будет зависеть от дисторсии объектива, которая дает фотографии эффект “рыбьего глаза”. Это искажение не всегда заметно, пока вы не начнете сравнивать изображение, до, и после, этой маленькой корректировки.

Выберите Lens Correction в меню Filter в Photoshop. Это откроет окно настроек коррекции объектива.

Там уже будет ряд пресетов для большинства моделей камер, сохраненных в инструмент Lens Correction .Выберите тот, который соответствует вашему фотоаппарату, или выберите Adobe Lens Profile Creator , чтобы создать идеальное совпадение. В противном случае меню пользовательских настроек позволяет вручную настроить все корректировки геометрических искажений в горизонтальное и вертикальной перспективе.

Инструмент Lens Correction будет установлен в Auto Scale по умолчанию, но увеличение изображения будет влиять на его качество. Для достижения наилучших результатов оставляйте по краям прозрачность и впоследствии вручную обрезайте инструментом Crop вашу текстуру до нужного размера.

Разница между текстурой после Lens Correction и оригиналом минимальна, но эти изменения заметны, когда их сравнивают в непосредственной близости. Это исправление наиболее подходит для текстур или фотографий, которые могут содержать горизонтальные или вертикальные линии или объекты, которые искривляется под действием “рыбьего глаза”, вызванного объективом камеры.

Выпрямление текстуры

Текстуры, которые включают в себя волокна древесины, кирпича или что-либо с линейным рисунком всегда выиграет от коррекции выпрямления. Я имел обыкновение делать эту операцию вручную, долго и муторно поворачивая изображение, пока я не узнал эту простую уловку.

Выберите инструмент Ruler на панели инструментов Photoshop. Эта маленькая вещь, спрятана в той же категории, что и пипетки.

Нарисуйте линию поперек вашего изображения Ruler Tool , после любых линий на вашей текстуре и изображение будет скорректировано.Затем перейдите к Image> Image Rotation>Arbitrary .

Требуется угол поворота будет установлен благодаря линии, которую мы нарисовали с помощью инструмента Ruler Tool . Просто нажмите кнопку ОК, чтобы применить корректировку.

После корректировки появятся прозрачные края, которые можно как всегда обрезать инструментом Crop .

Выпрямленная текстура будет немного меньше оригинала, из-за подрезки краев, но зато смотреться в вашем дизайне будет гораздо приятнее.

Вот и все, что я хотел вам рассказать о небольших хитростях при подготовке текстур и изображений для вашей работы.

Автор здесь.

Похожие уроки и статьи

Оценка посетителей

[Всего: 3 Среднее: 5]

Наложение текстуры на фото – IntPictures.com

Сейчас я расскажу очень интересный способ разнообразить свои фотографии путем добавления в них текстур. Путь этот творческий и довольно легкий. Напоминает складывание конструктора. 🙂 С помощью этого эффекта можно добиться примерно вот таких результатов:

Добавить интересный фон к натюрморту

Автор фото: Павел Древницкий

Эмитировать дагеротип

Автор фото: Павел Древницкий

 

Сделать фотопортрет похожим на картину

Автор фото: Павел Древницкий

Что понадобится для такого эффекта ? Ну как минимум одна фотография и одна текстура (можно скачать из интернета или попросить меня :). Текстур на снимке может быть много. Для натюрмортов я использую 4-6 штук. Каждая текстура имеет свой рисунок и оттенок, поэтому их можно компоновать по желаю.

Итак, открываем фотографию в фотошопе.

Затем находим текстуру

Кстати, есть очень интересный фотошоп в он-лайне – http://onfoto.org. Для базовых операций обработки фотографий он подойдет.

Теперь нужно объединить оригинальное фото с текстурой. Есть много путей для этого, но я предпочитаю просто из проводника перетащить файл текстуры на открытую фотографию в фотошопе. Таким образом она открывается, как Smart Object, что позволяет без потери качества изменять размеры текстуры. Но можно открыть текстуру отдельным файлом в фотошопе, выделить ее (меню Выделение — Все), копировать содержимое в буфер и вставить в новый слой в окне с оригинальной фотографией.

Часто бывает так, что текстура слишком большая или слишком маленькая в соотношении с фотографией и поэтому ее нужно “подстроить” под изображение Свободным трансформированием. Жмем CTRL+T и тянем за углы рамки…

Теперь начинаем подбирать режим наложения (о режимах наложение подробнее тут) и прозрачность слоя с текстурой. Обычно, судя из моего личного опыта, самый подходящий режим наложения – это Soft Light или Мягкий свет в русской версии фотошопа. Прозрачность слоя следует выбирать исходя из интенсивности текстуры и задумки обработки фото.

Вот, что получилось в результате:

А еще можно текстуру обесцветить, чтобы она не добавляла фотографии своих собственных оттенков. Лучше обесцвечивать с помощью корректировочных слоев, но можно просто нажать Shift+CTRL+U и обесцветить текстуру. Если использовать корректирующие слои, то уровень обесцвечивания можно регулировать. В результате получается такая картинка:

 

 

Таким образом можно обрабатывать снимки до бесконечности. Можно менять режимы наложения, прозрачность, накладывать много текстур, изменять их оттенок, а потом слоем-маской “оставлять” их действие только на конкретных объектах снимка и т. д. и т.п., вариантов масса! 🙂

Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 4. Модели, нормали и развертка

Модели, нормали и развертка

По моему скромному мнению, художник по текстурам должен отвечать за развертку. Не за саму развертку (ее стоит делать 3D-художникам или вообще отдельным UV-специалистам), а ее укладку. Он должен определять, как острова должны располагаться, как должны быть повернуты и насколько сильно их можно потянуть в той или иной ситуации в зависимости от требований.

Именно художник по текстурам (а в дальнейшем, по поверхностям) должен определять скейл (масштаб) островов (об этом чуть позже).

В этой части мы рассмотрим модели, развертку и нормали. Создадим текстуры для первой полноценной модели (хоть и простой) и настроим ее в Unreal Engine 4.

Внимание. Предполагается, что к этому моменту вы разобрались с картой нормалей, и зачем она нужна. Потому что в этом туторе мы будем очень часто о ней говорить.

Часть 1. Пиксель здесь.
Часть 2. Маски и текстуры здесь.
Часть 3. PBR и Материалы здесь.
Часть 4. Модели, нормали и развертка — вы ее читаете.
Часть 5. Система материалов здесь.

Модели и PBR. Практика

Я не буду рассказывать, как создавать модели или как зачищать / выстраивать сетку. Эту информацию можно получить со множества курсов, которые есть как в свободном доступе, так и в платном. Наша задача сейчас разобрать конкретные ограничения в строениях моделей для игр и какие варианты решений существуют на данный момент.

Но для начала мы затекстурим модель, а за одно посмотрим на ней первое ограничение. Работать мы будем над этой лавкой:

Для этого нам необходимо будет скачать сам меш и заранее подготовленную карту нормалей к нему (ниже я объясню наглядно, зачем мы ее подготовили). Ссылка здесь.

Так же я бы хотел сделать ее основу деревянной, а ножки — металлическими. Ну и немого накидать грязи. Соответственно, нам понадобятся 2 материала:

  1. дерево
  2. обработанный металл.

Грязь мы не будем выносить в отдельный материал, а воспользуемся генератором в Substance Painter и создадим грязь внутри программы.

Начнем практику и создадим стандартный проект, укажем лавочку, текстуры и запустим его:

Обратите внимание, что в этот раз нам необходимо будет указать Normal Map Format — OpenGL. Я уже писал в прошлой части, что карты нормалей считываются по разному разными программами. И данная карта была сгенерирована под программы, которые используют OpenGL.

У нас были загружены 9 текстур + основной меш.

Сейчас не будем делать никаких слоев и папок, а давайте рассмотрим максимально близко лавочку. Особенно нас интересуют грани объекта:

Я выделил для примера одну грань лавочки. Сейчас она максимально идеальная. То есть, две стороны сошлись в одном ребре и создали идеальный угол. Сколько бы мы не приближали этот стык, он всегда будет идеально ровным. В реальности же идеальных углов не существует, и даже лезвие бритвы при должном увеличении будет скруглено. Именно поэтому ребра выглядят сейчас не кинематографично. Такие модели смотрятся очень слабо, и когда мы видим их в игре, то сразу ощущаем всю слабость визуальной картинки, даже если не замечаем эти углы у моделей напрямую.

Это первое ограничение модели

Раньше, когда ресурсы видеокарт не позволяли обрабатывать миллионы вертексов в одном кадре, решение было в текстурах карт нормалей. В них указывали, как свет должен начать отражаться так, чтобы появилось ощущение, будто у этих границ есть скругление. Конкретно к этой лавочке такая карта нормалей выглядит вот так:

Даже просто глядя на набор параметров в виде этой карты можно ощутить, как карта нормалей будет сглаживать углы.

Теперь давайте укажем эту карту нормалей, как основную (то есть, она всегда будет подкладываться к результату, как самый нижний слой без маски). Для этого нам необходимо открыть настройки основных текстур объекта и указать в параметрах карт нормалей нашу текстуру:

И смотрим на результат:

Это первый самый известный и часто используемый метод борьбы с резкими гранями — запекать в карты нормалей фаски. То есть, модель все так же жесткая, но карта нормалей у ее граней начинает искажать свет, что создает иллюзию красивой мягкой фаски. В интернете можно найти кучу информации о том, как это делать. Для простых объектов, как эта скамейка, можно не делать хай-поли модели (и не запекать с нее соответственно), а сгенерировать карту нормалей с фасками в программах. Например, это умеет делать программа Modo. Наша скамейка имеет карту нормали, сгенерированную в Modo.

Но опустим тему запекания фасок и продолжим текстурирование скамейки.

Если нормали вогнутые

Если у вас фаски не стали такими же гладкими, как у меня, а появилась иллюзия впадин — значит, при создании проекта в Substance Painter вы забыли поменять формат отображения нормали с DirectX на OpenGL.

Теперь создадим 2 папки для слоев, создадим и перенесем в каждую по 1-му слою и в каждый слой вставим все текстурные карты. Не забывайте о нейминге, чтобы потом не путаться:

Сейчас иерархия слоев нам не важна, так как данные материалы (металл и дерево) между собой пересекаться не будут — у нас не будет ситуации, когда сквозь дерево начнет проступать металл и наоборот. Но маски нам все еще нужны будут, так теперь нам необходимо ограничить видимость слоев на разных островах, поэтому сейчас добавьте черные маски на обе папки:

И теперь укажем, какие острова разверток у нас должны быть белыми на масках, а какие — черными. Для этого выделим маску и переключимся в режим выделения островов:

Кликнем на модели по основной скамье (если вы выделили маску дерева) и получим следующий результат:

Как видно на скриншоте — маска обновилась, и теперь на ней огромная белая полоса, которая расположена на месте острова. Покрасим таким образом всю скамью вокруг:

Сам материал дерева оказался не самым удачным, но наша цель сейчас не максимально красиво все сделать, а разобраться в принципах работы.

Сделаем то же самое с маской для металла, отметив видимой зоны с островами ножек. Выделите маску металла и укажите нужные части объекта:

Так же нужно залезть в трудно доступные места на стыках и отметить там нужные нам острова как для дерева, так и для металла:

Если вы внимательно осмотрите ножки, то заметите второе ограничение модели.
Развертка выполнена не корректно, и рисунок стали между сторонами ножек не согласуется — его фактура направлена в разные стороны, что визуально сильно бросается в глаза (направление отмечено стрелочками):

Это именно ограничение, преодолевать которое можно путем выравнивания островов и их растягивания. Сейчас остров, на котором нарисована стрелочка вниз, выглядит так (выделен оранжевым):

Для того, чтобы исправить проблему, необходимо, чтобы остров был выпрямлен в одну линию:

Тогда мы решим это ограничение, но у нас возникнет другое — потяжки:

Потяжки не страшны, если они не сильно заметны, или фактура на них не выдает их. Но с ними нужно быть осторожными, и иногда приходится мириться с тем, что могут возникать несостыковки материалов.

В целом, проблема швов в объектах остается до сих пор не решенной до конца. В дальнейшем мы рассмотрим другие варианты того, как избавляться от швов и даже попробуем действительно крутые методы в следующей части.

Потертости на лавочке

Как мы знаем, на всех гранях всех вещей рано или поздно начинает откалываться краска, или кусочки материала. Там появляется большое количество царапин и сколов:

Поэтому давайте создадим маску, которая позволит нам в дальнейшем под ней отображать такие же потертости, царапины и сколы.

Для этого необходимо открыть настройки основной текстуры (где мы указывали карту нормалей), там выбрать Bake Mesh Maps.

В появившемся окне убрать все лишние галочки, оставив только Curvature и запечь ее, нажав на Bake [доп.название] Mesh Maps:

Когда создание текстуры закончится — она станет доступна в shelf под тегом Project:

А так же эта текстура автоматически подключится в качестве основного параметра Curvature в настройках текстуры. Уберем ее оттуда:

Если создать новый слой вверху иерархии и установить в качестве параметра Base Color полученную текстуру, то мы увидим следующий результат:

Теперь удалим этот слой, так как он нам нужен был исключительно для понимания.

Далее создадим папку, назовем ее Folder Dirt и поместим ее в папку с деревом НАД слоем с деревом. В этой папке создадим слой под названием LowLayer_Dirt, а на самой папке создадим черную маску, чтобы слой не накладывался на результат:

Укажем, что маска для грязи должна состоять из эффектов Fill, чтобы добавить текстуру, которую мы создали (curvature), и дополнительным эффектом «Levels».

Для чего нам нужен эффект «Levels» сейчас? Вы, наверное, обратили внимание, что маска для граней слишком светлая? Сейчас нам нужно будет обрезать цвета таким образом, чтобы оставить светло-белым места на гранях, а все остальное сделать абсолютно черным.

Конечный результат у вас должен получиться таким:

Таким образом мы создали «границу дозволенного» для грязи. Теперь надо ограничить саму грязь. Для этого нужно наложить черную маску на сам слой LowLayer_Dirt. После этого добавить эффект Fill, и в нем указать маску Dirt4, которая спрятана под тегом Procedurals:

Выше на скриншоте обведены дополнительные параметры маски Dirt 4. Дело в том, что это не текстура в том формате, в котором мы привыкли представлять ее. Это генератор случайных чисел по определенным правилам. Иначе говоря, процедурная текстура, пиксели в которой имеют сгенерированную интенсивность. Вы можете поиграться параметрами, например, покрутить Balance и Contrast, чтобы добиться желаемого результата.Теперь измените параметр Height в слое LowLayer_Dirt на -0.35 и посмотрите на результат:

Повторюсь. Сейчас наша цель не в качественной идеальной покраске лавочки, а работа с основами и тренировка работы с масками.

А сейчас домашнее задание

В целом, сейчас мы рассмотрели, как накладывать быстро маски для конкретных материалов, которые между собой не пересекаются. Как можно догадаться, чтобы нанести лак на дерево — нам нужно создать слой в папке с деревом. Но сейчас мы этого делать не будем, а сама задача остается для домашней работы:

  • залакируйте дерево
  • создайте царапины на лаке (те царапины, которые видны только под углом, потому что они продавливают лак, но не повреждают дерево)
  • создайте царапины под лаком

Кидайте в комменты ваши поделки — интересно же =)

Итого

Мы разобрали, как текстурировать модели с помощью масок. Как наносить грязь, сколы и царапины.

Чтобы в дальнейшем у вас было простое представление, как это все работает, запомните правило — один материал — одна папка для работы с ним. Так вы сможете лучше контролировать ваши маски и слои. Например, поместив слой грязи в папку с материалом вы все еще контролируете на уровне маски папки общую зону видимости этого материала, а теперь еще и грязи на нем (или слоя под ним). Например, в реальности под фактурой (материалом) может лежать другая фактура — под металлическим напылением может прятаться пластик. В данном случае, металл — это основной слой, а пластик — дополнительный слой под металлом (хотя в туторе выше мы слой со сколами и поместили выше дерева, по факту — это более низкий слой в иерархии. Иначе говоря, это ошибка).

Слои материалов, их иерархию нужно просчитывать до того, как вы начнете создавать текстуры. Это важно, поэтому что некорректные расположения слоев в конечном итоге могут привести к тому, что вам придется все начинать сначала и потратить долгие часы на разбирательство того, почему ваша текстура отображает только металлический слой.

В целом, на этом мы закрываем большую тему того, как можно текстурировать объекты для игр в рамках PBR. Всё остальное — техники. Моя задача рассказать суть, основу всего этого, чтобы у вас не было в дальнейшем вопросов по типу «А чем отличается карта Roughness от Metallic и Normal map?» (сразу отвечу — ничем), а появились вопросы — «А как это можно усовершенствовать? Как сделать лучше и эффективнее?»

Мы разобрали несколько ограничений, у которых существуют решения.

  • Ограничение с фасками.
  • Ограничение с расположением островов.

И то и другое ограничения так или иначе можно обойти. В первом случае мы создаем карту нормалей, которая имитирует изгиб, во втором случае мы тянем острова и жертвуем деталями (создаем потяжки) ради общей картины.

Во втором случае так же нужно помнить о направлениях островов — их нужно разворачивать согласовано, как и направление узора в материалах. Иначе возникнут сложности, описанные выше.

Развертка

Отложим на время в сторону Substance Painter. Не закрывайте проект, он нам пригодится позже, когда мы будем экспортировать текстуры в Unreal Engine 4.

В этом куске туторов мы рассмотрим развертку объектов, плотность островов и наконец-то изучим такое явление, как плотность текселя.
И начнем с текселя.

Тексель

Тексель — это текстурный пиксель (ба-дум-с).

Плотность текселя и островов

Чтобы не путать пиксель монитора (физический элемент реального мира, который всегда фиксированного размера) с пикселем текстуры (визуализированный квадратик, который может менять свои размеры на экране монитора и вообще искажаться в целом), текстурный пиксель стали называть текселем (Текстура и пиксель).

На эту тему есть достаточно полная статья здесь. И перевод здесь.

Однако, мы еще раз рассмотрим это явление, потому что в дальнейшем, если мы не осознаем всю идею текселей, то нам будет сложно работать дальше. И уж тем более будет сложно стать художником по поверхностям.

С этого момента, мы начинаем говорить правильно — пиксель и тексель. Пиксель — мониторный элемент. Тексель — текстурный элемент.

Так вот, повторим пройденное, тексель — это мнимая единица отображения информации. Она существует только в цифрах (массив цифр из различных каналов), но, чтобы нам было проще работать с параметрами рендера, были введены текстуры, как визуальный заменитель массивов цифр. Думаю, никому не было бы приятно разрисовывать космический корабль одними только цифрами, держа в голове представление, что тексель в 8 ряду и в 453 столбце должен быть на 1 значение меньше, чем тексель в 284 ряду и в 112 столбце. Проще тыкать кисточкой в Photoshop’е.
Рендеры (системы визуализации) считывают эти цифры и отображают их в качестве квадратиков (текселей). Отображение текселя в виде квадратика — дело условное. И зависит оно в частности от плотности и натяжения островов развертки модели.

О плотности островов развертки мы поговорим чуть позже, а сейчас разеберемся с натяжением островов.

Представим себе кусок ткани (если представить сложно — возьмите любой кусок ткани, которую можно растянуть). В спокойном состоянии рисунок (или паттерн материала) на ней остается неизменным, как и задумывал производитель. Но если мы начнем растягивать ткань, то и рисунок начнет так же растягиваться. Тот же самый эффект происходит тогда, когда мы растягиваем (или сжимаем) остров развертки модели:

Развертка левой и правой стороны расположилась вот так:

На примере видно, что сжав репрезентацию (остров) левой стороны, мы растянули тексели таким образом, что теперь они отображаются на левой стороне куба в виде прямоугольных вытянутых палочек. То есть, тексель на объекте зависит от того, как выполнена развертка этого объекта. Часто в 3D-редакторах объектов есть возможность проследить, насколько сильно сжат или растянут остров развертки. Например, в Autodesk Maya это выглядит вот так:

Где красным отображается сильное сжатие, а синим — растяжка.

Плотность островов

Остров развертки должен корректно расправляться, не создавая стяжек. Еще острова должны быть отмасштабированы между собой. То есть, площадь, которую занимает остров, должна соответствовать площади другого острова. В противном случае, получится так, что один остров реальной площадью 20 кв.см будет занимать 20% площади текстурного пространства, а остров с реальной площадью в 100 кв.см будет занимать 5% площади текстурного пространства. И отсюда получится разногласие в отображении количества текселей на острове:

Остров правой стороны куба очень маленький и способен отобразить лишь 25 текселей, на которых он и располагается. В связи с этим, рендер увеличивает тексели согласно площади острова, и мы видим большие квадраты.

Слева остров очень большой — он покрывает большой кусок текстурного пространства и способен вместить в себя больше текселей, что и получилось на экране. Верхняя сторона имеет усредненный размер.

То есть, чтобы модель правильно текстурировать — нужно выравнивать площадь всех островов, чтобы они были равны по отношению друг к другу:

Выше картинка из статьи хаброчанина Osmandos. Его статья вот здесь. Рекомендовано к прочтению.

Размер текстур

Если мы вернемся к нашему кубу, то увидим, что тексели на нем (черные и белые квадратики, в данном примере) очень большие (опять же — условно. Представим, что в текущей текстуре квадратики — это тексели). Даже если мы выровняем все острова, мы все еще видим черные и белые квадратики на сторонах куба:

Это говорит нам о том, что текущий размер текстуры не достаточно высокого качества, поэтому мы видим тексели. Но так ли это?

Представим, что текущая текстура (ее обычно называют «чекер» (Checker) — текстура для проверки корректной настройки островов) имеет размерность 63 на 63 текселей. И сейчас мы видим этим тексели, потому что объект расположен к нашей камере настолько близко, что размер одного текселя занимает площадь 30х30 пикселей монитора (условно).

А если мы отдалим куб от камеры подальше?

Попробуйте теперь разглядеть тексели на этом кубе?

Теперь 1 тексель равен по размерам 1 пикселю (но это не точно). И размер такой текстуры является идеальным, так как позволяет отобразить все свои тексели, а так же не отображает ничего лишнего и не прячет ничего лишнего. Это идеальный размер для такого расстояния.
То есть, размер текстур зависит очень сильно от площади, которую занимает развертка модели и от расстояния объекта до камеры. Если объект будет находиться на достаточно большом расстоянии от нас — нет смысла ему выдавать текстуры 8к на ноготок. Даже если вы делаете текстуры для фильма — никто просто не увидит белую полоску на ноготке девушки, рука которой занимает 3% от площади экрана.

Итого

Важно понимать масштабы моделей и то, где они будут располагаться относительно камеры, чтобы корректно выстраивать размеры текстур. Очень часто я видел игры от инди-разработчиков, которые пренебрегали этими простыми правилами, и в итоге их текстуры были не самого лучшего качества.

Не забывайте выравнивать острова относительно друг друга — это важно и очень сильно влияет на восприятие. Если вы откроете, например, игру Fallout 4 и начнете диалог с каким-нибудь NPS, то заметите, что качество текстур на одежде персонажа оставляет желать лучшего, а лицо имеет максимального размера текстуры:

Стоит помнить, что в играх часто специально занижают размер текстур в угоду производительности. Да и кто смотрит на одежду, когда у персонажа такое интересное лицо со шрамами?

Большие размеры текстур занимают большое пространство (в памяти, я имею в виду). Поэтому многие разработчики принимают тяжелое решение — что урезать, а что оставить, лишь бы игра не тормозила на вашем ПК / консоли / телефоне. Однако, к этому вопросу мы еще вернемся и рассмотрим новейшие методики, которые позволяют избегать таких неприятностей.

Запекание текстур

Что такое — запекание текстур?

Запекание текстур — это когда пакет для создания текстур начинает высчитывать конечный результат и сохранять его в отдельные файлы, с помощью которых потом окрашивается модель в игровом движке.

Грубо говоря, в Substance Painter мы накладываем слои за слоями через маски и прочие хитрости, чтобы добиться конечного результата. Мы работаем над тем, как должна выглядеть конечная модель, смешивая различные варианты материалов. Но, если вы заметите — чем сложнее будет ваша комбинация слоев, масок и материалов, тем сложнее будет обрабатывать ваши изменения программе. Дело в том, что Substance Painter (Любая другая программа для текстурирования) сверяет каждое ваше изменение и просчитывает в реальном времени ВСЕ созданные вами слои и каналы (а я напоминаю, что вы можете еще и свои каналы добавлять в слои для всего-чего-угодно), которые приходятся на тексель.

И когда мы довольны результатом и готовы выгрузить его в игровой движок, то мы просим Substance Painter сделать последние расчеты и создать нам текстуру с параметрами для цвета каждого пикселя, и 3 дополнительные текстуры с параметрами Metallic, Roughness и Normal Map. Это позволит нам не выгружать в игру тонны масок и дополнительных материалов, не заставлять движок рассчитывать все заново, а просто предоставить ему готовый результат, который он преобразует в текстуры для модели.

В целом, с запеканием текстур мы разобрались. Однако нам нужно посмотреть, как происходит выгрузка параметров в текстуры, чтобы мы узнали, как мы можем контролировать то, в какие каналы текстур какие данные пойдут. Это важно, потому что в стандартах изображения все еще всего 4 канала. И нам нужно уметь выбирать, в какой канал какие параметры пойдут, чтобы мы могли потом быстро их подключать.

Теперь возвращаемся в Substance Painter, в наш проект, и начнем выгружать текстуры. Для этого откроем окно выгрузки текстур (File — Export textures):

Вот так оно выглядит изначально. Если мы развернем набор текстур, то увидим список файлов, которые будут выгружены в качестве экспорта:

Как видим, здесь 4 текстурных файла, которые должны экспортироваться, против 9 файлов, которые мы загрузили.

Но нас они не интересуют, так как стандартные настройки, а нам нужны свои личные (или по стандарту студии, в которой вы работаете). Поэтому перейдем в окно Configuration:

Для начала создадим новые преднастройки и выберем их, чтобы не сбивать уже готовые:

Теперь обратим внимание на панели справа:

Input Maps — это список каналов, которые мы использовали. Большая часть из них имеют названия, так как используются для PBR для конкретных целей. Есть 8 каналов (от 0 до 7), которые доступны для редактирования, но Substance Painter не знает, зачем вам они могут пригодиться, поэтому у каналов стандартные названия User0 — User7.

Converted Maps — это список текстур, которые зависят от типа рендера. Например, Normal Map зависит от движка. И нам нужно знать, какой API использует движок — DirectX или OpenGL, чтобы выбрать корректную карту нормалей для него. Поэтому Substance Painter выделяет эти карты в отдельную категорию, так как конечный результат их будет зависеть от того, что вы выберете.

Mesh Maps — те текстуры, которые вы загрузили вместе с объектом или сгенерировали во время работы над ним. Мы загружали 9 текстур. 8 из них относились к слоям (материалам), а 9-ая карта нормалей для фасок уже относилась напрямую к объекту. Кроме карты нормалей мы создали еще карту Curvature для наложение по ней сколов. Эти карты относятся именно к объекту и не могут использоваться в качестве основы для материалов, поэтому они вынесены в отдельный список.

Теперь рассмотрим панель создания текстур:

Это кнопки, нажав на которые вы создаете 1 файл текстур (точнее, подготавливаете все для его создания).

Gray — создает текстуру с одним каналом. В этот канал мы можем расположить любые наши настройки — Roughness, metallic, specular, emissive. Все те настройки, которые работают в одном канале.

RGB — создает текстуру с 3 связанными каналами. То есть, это предназначается для таких параметров, как цвет (BaseColor), карта нормалей. То есть, для всех параметров, которые используют 3 канала для полноценной реализации себя.

R+G+B — создает текстуру с 3 не связанными каналами. То есть, у нас текстура с тремя Gray — каналами. Можем указать параметр с 1 каналом в каждый канал текстуры отдельно. Часто это используетс для ORM — (Occlusion-Roughness-Metallic). То есть, в первом канале хранится Ambient Occlusion, во втором хранится Roughness, в третьем — Metallic.

RGB+A — как вы уже догадались — 3 связанных канала и 1 не связанный.

R+G+B+A — четыре не связанных канала.

Теперь, зная это, подумайте, сколько файлов нам необходимо, чтобы выгрузить всю информацию о том, как должна выглядеть конечная текстура для объекта.

Правильно, минимум 3 текстуры:

  1. RGB — BaseColor
  2. R+G+B — ORM
  3. RGB — Normal Map

Нажмите поочередно на нужные вам текстуры, и у вас получится такой список:

Не забываем правильно именовать текстуры, иначе потом не разберемся, что где и как.

Сейчас нам необходимо указать, какие параметры в каких каналах будут храниться. Для этого просто перенесите из Input Maps параметры в нужные каналы. Карту нормалей нужно перенести DirectX, так как в UE4 используется такой формат чтения нормалей.

В итоге, у нас получится следующий набор:

Теперь переключаемся обратно в Export. Там мы:

  • Указываем путь, куда сохраняться.
  • Выбираем созданные нами преднастройки в параметрах Config.
  • Выбираем тип текстур — Targa.
  • Нажимаем Export.

И вуаля — экспорт текстур прошел успешно. Откроем текстуру BC (BaseColor) в Photoshop и посмотрим на нее:

Вы помните, как мы создавали 2 разных материала в разных слоях? Substance Painter сложил все слои, высчитал результат конечного варианта текстуры, которая будет покрывать объект, и «запек» все тексели ровно так, как вы замаскировали их. Все то же самое он сделал с Normal Map, Roughness и Metallic.

Если мы откроем карту ORM в Photoshop, перейдем режим отображения каналов и выберем последний (синий), то мы увидим запеченную карту Metallic:

По этой карте можно представлять, где острова должны быть металлическими, а где — не металлическими.

Итого

Мы научились создавать готовые текстуры для игрового движка.

Важно. Сейчас мы научились запекать текстуры, делая весь расчет создания этих текстур в Substance Painter. То есть, мы сделали все для того, чтобы получились готовые текстуры, которые теперь мы можем использовать в разных движках (с оговоркой на обработку некоторых параметров PBR). Минус такого подхода — если нам нужно что-то кардинально изменить — нам приходится возвращаться в программу и переделывать текстуры.

Чтобы рассчитать, как правильно отображать цвет и свет от текселя — видеокарте нужно произвести расчеты на каждый тексель. И это не будет никак зависеть от того, сколько пикселей у вас на мониторе. Это будет зависеть от того, сколько текселей используется при формировании текстуры (в паинтере мы используем стандартные настройки, значит, используем 1024*1024 текселей). То есть, чтобы отобразить корректно текстуру, паинтеру нужно посчитать каждый пиксель, и учесть в нем все слои, которые вы создали. Это трудоемкая задача, поэтому раньше (да и сейчас) PBR-текстуры создавали в основном в программах для текстурирования.

Unreal Engine 4

И на последок выгрузим наш объект в UE4 и посмотрим наш результат. Я не буду расписывать, как открыть UE4, как создать проект, как вообще его устанавливать и какие там кнопки жать. Для этого есть очень хорошие курсы от

Flakky

. Курсы все располагаются на его сайте

uengine.ru

.

Сейчас мы рассмотрим только импорт нашей лавки и получившихся текстур, создание примитивного шейдера и подведем итоги.

Для начала откроем проект и создадим в нем папку «Bench», в которую мы скинем все наши текстуры и объект. Чтобы импортировать все текстуры — достаточно просто перенести их из браузера в проект. Они без проблем импортируются и никаких настроек дополнительно не попросят. Что касается объекта, то при его импорте Unreal Engine попросит вас указать некоторые настройки. В целом, ничего менять не нужно, кроме 2 параметров. Их надо отключить:

Эти параметры отвечают за импорт текстур, а они у нас отдельно хранятся.

В итоге, в нашей папке 3 текстуры и 1 объект:

Теперь в любом свободном пространстве в браузере проекта нажмем ПКМ и выберем Material:

Назовите его M_Bench.

Откройте его и перетащите в него все наши текстуры. Получим такую картину:

Это ноды (Node) контейнеры, которые позволяют визуализировать настройки так, чтобы с ними было удобно работать даже новичку (огромное спасибо за успешную реализацию нод Epic Games. Без систем Blueprints и нод в частности у многих горели бы головы от цифр и кода). Белые пины (выходы и входы) на текстурах (нодах слева) обозначают, что подаются сразу три канала. А вот красные, зеленые и синие — каждый канал отдельно. Последний сероватый — это альфа-канал, но в наших текстурах его нет, поэтому использовать этот пин мы не будем. Справа большая нода, которая принимает в себя параметры, суммирует их и создает полноценный материал.

Весь принцип работы текстур в Substance Painter используется и здесь (и в любом другом игровом движке) — вы указываете, какие параметры для чего нужны, и программа выдает результат. В данном случае, большую часть расчетов взял на себя Substance Painter, Unreal Engine же просто складывает готовые результаты Painter’а и создает готовый шейдер (материал), который можно наложить на лавочку.

Нам осталось только правильно подключить пины и попросить движок рассчитать нам результат:

А почему я не воткнул из текстуры ORM красный канал в Ambient Occlusion? Я уже как-то упоминал, что AO считается устаревшей, так как АО часто рассчитывается в реальном времени. И в ноде материала есть пин Ambient Occlusion, но он не работает. Он даже не принимается в расчеты. Оставлен здесь по какой-то причине. Предполагаю, что достаточно большой объем работ требуется для его удаления.

Итак. У нас готов самый простой шейдер (материал), и мы можем наконец-то покрасить нашу лавку. Для этого откройте лавку в UE4, кликнув по ней 2 раза ЛКМ. И перетащите материал из браузера проекта в слот для материала:

Ну вот. Теперь вы получили свой первый готовый объект.

Результат вы можете увидеть сами, а я лишь подведу итоги.

Итого

В очень простой форме мы научились создавать первые шейдеры в движке UE4. Вы спросите — а почему это называется Material, а не шейдер в самом движке? Так проще объяснять, что это за формат построения текстур такой — это материал, который накладывается на объект, и объект становится красивым. Но возможности шейдеров куда больше (намного, в сотни раз больше), чем просто показать текстуры.

Оффтоп. Решение проблем с фасками

Выше я обозначил проблему с фасками и как ее решить. Но есть второй способ, который мы в рамках этой части рассматривать не будем полноценно — это создание фасок на модели и выравнивание нормалей таким образом, чтобы поверхность меша создавала иллюзию красивой фаски. Такая фаска создается за счет выравнивания нормалей вертексов (тангенсов). И этот метод даже в чем-то более экономичный для производительности, чем метод с картами нормалей, а уровень красоты его запредельно высок по отношению к обычному текстурированию фасок. Вот пример двери, которая стоит в одном из наших игровых проектов (пока что не анонсированных):

Я натыкался на информацию об этой теме только на англоязычных ресурсах. Здесь.

Плюс этого метода в том, что мы создаете красивую фаску, при этом, кол-во вертексов увеличивается не на много, так как жесткие грани — это всегда 2 вертекса в одной точке, а мягкие грани — это 1 вертекс, и увеличивается кол-во треугольников для отрисовки:

Стоит помнить, что нам карта нормалей для объекта нужна в 99% случаев для создания фасок. А карты нормалей для материалов и каких-то отдельных элементов — это уже немного другая тема.

Итого

Оооооох. Ну и большой же получилась эта часть. Но она была необходима, чтобы полностью покрыть тему стандартного текстурирования. И на этом мы можем остановиться.

Ну правда, мы прошли путь от еле заметного элемента пикселя на вашем мониторе до сложных схем из масок, которые определяют видимость не менее сложно устроенных слоев материалов. Наконец-то разбили слово пиксель на два — тексель и пиксель. И научились все это запекать и подключать в игровом движке. На этом шаге можно подвести длинную жирную черту и сказать, что мы стали самыми настоящими художниками по текстурам. Все остальное — красота сколов на объектах, кинематографичность визуального представления — это все наработка временем и постоянным стремлением познать новые техники и способы.

Можно смотреть больше уроков и совершенствовать свой навык. Например, в Substance Designer есть огромная наковальня генераторов, создав которые, вы можете использовать в качестве их генераторов слоев. И все те маски, которые были для грязей, уже не создавать вручную, а реализовывать на уровне функций, которые все сделают красиво за вас.

Нужно всегда помнить, что мы рассматриваем диапазон значений от 0 до 1. Это важно, потому что стандартные текстуры имеют 8 бит на канал, а HDR-текстуры имеют более широкие каналы (от 16 бит и более), а значит, диапазон чисел там намного больше, чем 0 до 255. Но это все еще диапазон от 0 до 1.

И казалось бы все, предел. Мы достигли высокой планки понимания того, как создаются текстуры. Можно просто все бросить и пойти уже на работу художником по текстурам в любую компанию, которая разделяет моделирование и текстурирование (как это делаем мы, например).

Но так ли это? Мы действительно достигли предела в текстурировании и лучше уже не получится?
Или есть куда ещё расти?

Да! И у нас остался еще один тутор, который выведет текстурирование на новый технологический скачок и, по моему скромному мнению, будет представлять собой следующее поколение текстурирования.

Невероятные возможности текстурирования с Spotlight

Сегодня расскажу  насколько удобно  и легко  использовать  такой  инструмент, как Spotlight .  Для чего  же нужен этот инструмент?  Spotlight  используется для настройки   текстуры для персонажа или для логотипа. Этот инструмент позволяет дизайнеру воплощать самые невероятные идеи.  Например у вас есть персонаж  и вы теперь хотите нанести  логотип  на его  одежду .  Делаем  любой  логотип в ShadowBox  и затем текстурируем   наш логотип и накладываем на рубашку персонажа.  Именно для этого нам нужен  Spotlight.  Как же включить этот инструмент ?  Прежде всего нужно поместить на  сцену  фигуру, которую мы планируем текстурировать. Заходим  в главное меню ZBrush  находим раздел Texture.  Открываем подменю Texture и загружаем  текстуру  нажав  на кнопку Import . Этот способ использую, когда делаю текстуру в  фотошопе.  Текстуры  есть и в самой программе.  В меню LightBox в разделе Texture можно выбрать какую-нибудь  текстуру .   Иконку с  вашей текстурой сможете увидеть в главном меню в разделе Texture.  Теперь в этом же меню нажимаем кнопку  Add  To  Spotlight.  У нас появляется  текстура, которую мы выбрали и круг с кнопками меню. Этот круг и есть  Spotlight. Сразу скажу, что в  ZBrush  есть возможность работать с несколькими текстурами.

  Для удобства в  ZBrush  есть горячие клавиши. При работе со  Spotlight нужно запомнить, что  когда мы нажимаем    Shift +Z , то отключаем действие   Spotlight. Иногда необходимо убрать только круговое меню Spotlight, для этого используется клавиша Z.
   Рассмотрим кнопки меню круга Spotlight.  Сам круг можно перемещать.  В центре круга Spotlight есть маленький кружок, за который можно передвигать Spotlight. Текстуру тоже можно передвигать. И перемещаем текстуру LM (левая клавиша мышки )  внутри круга меню Spotlight.  Текстуру в ZBrush  можно вращать и масштабировать. В меню Spotlight есть кнопки Rotate и Scale. Нажимая, например, кнопку Scale  начинаем поворачивать  круг Spotlight по часовой стрелке  и наша текстура будет увеличиваться. Крутим против часовой стрелки – будет уменьшаться.  Изменить прозрачность текстуры можно с помощью кнопки Opacity.  Поэкспериментируйте с кнопками  Intensity, Saturation, Contrast, Hue и увидите  как у вас будет изменяться контраст, интенсивность, насыщенность  и тон. Если вы знакомы с  фотошопом , то вам будет легко понять. Так как принцип действия этих  кнопок  такой же.   С помощью кнопок   Flip H  и  Flip V  мы можем  перевернуть текстуру по горизонтали и по вертикали.  Например, нам нужно на стену  наложить кирпичную текстуру и для того чтобы отрегулировать размер кирпича и нужны кнопки Tile H  и  Tile V.  Эти кнопки будут увеличивать  и уменьшать размер  кирпича  нашей текстуры по вертикали и горизонтали.   

  С помощью всех рассмотренных кнопок мы настраиваем нашу текстуру. Теперь нам нужно  понять,  как наложить текстуру на нашу   фигуру.  В  ZBrush  все делается с помощью кистей.  Можно просто раскрасить нашу фигуру.  Для этого сначала  включаем кнопку  Mrgb  и смотрим, чтобы  кнопки Zadd  были не активны.  Теперь выбираем любой цвет на панели инструментов и рисуем.  Попробуйте и убедитесь сами, как это просто и удобно.  И текстуру мы прорисовываем кистью на фигуре.  Прежде чем прорисовывать текстуру, ее  нужно  положить на нашу  фигуру  и подогнать  текстуру под фигуру  по размеру. Сразу настроить цвет,  прозрачность и контраст текстуры.  С помощью кнопок Spotlight Radius,  Pin  Spotlight и  Fade настроим кисть для проявления текстуры.  Обязательно следует отключить кнопки  Zadd  и включить кнопку Mrgb. Проверьте. Затем нажимаем горячую клавишу Z.  И теперь можно начинать  рисовать  на нашей фигуре. И вот  вы уже видите, как на фигуре проявляется текстура. Также можно сначала раскрасить фигуру и наложить сверху текстуру. Короче, экспериментируйте.
   Остальные кнопки в меню Spotlight используются для управления несколькими текстурами. Расскажу об этом подробнее. Как же переместить наши текстуры на сцену? Мы уже загрузили несколько текстур и они у нас видны в том же меню,  где у нас есть кнопка запуска Spotlight. Выбираем  текстуру,  кликаем на ней и  затем нажимаем на кнопку  Add  To  Spotlight. Текстура у нас появилась на сцене. И таким способом можно загрузить на сцену еще несколько текстур. Нажимаем на кнопку Tile Unified  в меню  Spotlight  и текстуры располагаются слева в ряд.  Если вы  ошиблись   и на сцене  оказалась текстура, которую вы  не будете использовать,  нажмите на  кнопку  Delete (все в том же меню). Кнопка меню  Clone  нужна для клонирования текстуры с одной фотографии на другую.  У вас есть фотография ребенка.  И  вы хотите выделить на фотографии ребенка. Это достигается с помощью размытия всего фона, кроме изображения малыша. Именно для этого используют кнопку кругового меню Smudge. Включаем данную кнопку и кистью размываем, те места, которые нам нужно.
  Представьте себе, что у вас есть стена с железной текстурой. Вы решили добавить рисунок на эту стену. Для этого берем и вытаскиваем на сцену две текстуры:  железную и рисунок. И у вас рисунок оказался под  металлической текстурой. Вытащить на вверх текстуру рисунка очень просто, нужно только найти две кнопки в меню :  Front   и Back.  Если вы работали с текстурами и сделали   что-то неправильно воспользуйтесь кнопкой  меню Restore.  Как видите,  круговое меню Spotlight удобно для работы, согласны?

Отметим, что в ZBrush  можно загрузить  любую текстуру, из интернета. Так вот. В Spotlight есть такая классная возможность, как раскрасить  текстуру по-другому.  Для этого используется кнопка кругового меню Paint.  У тебя есть текстура на синем фоне  красная надпись.   И тебе вдруг захотелось поменять фон.  Выбираем, например, желтый  цвет на панели инструментов.  Включаем кнопку Paint,  щелкаем  LM  на том месте, которое хотим перекрасить  ( у нас это фон), затем  кликаем  на фоне  второй раз  уже с зажатым  Ctrl  и ваш  фон станет желтым.  И затем прорисовываем  эту текстуру на фигуре. Таким же способом  можно вообще убрать синий  фон и оставить только надпись. Нужно просто  закрасить  фон черным и при наложении текстуры на фигуре окажется только надпись.
   Это пожалуй все, что я хотела рассказать. Пробуйте работать в ZBrush. Все довольно просто и удобно.

Как применить текстуру к изображениям в Photoshop

Александра Бейтман, 19 ноября 2021 г.

Хотите добавить текстуру к своим фотографиям? Иногда добавление текстурных узоров к вашим изображениям может выделить их. В этой статье мы покажем вам, как применить текстуру к вашим изображениям в Photoshop.

Прежде чем мы начнем, убедитесь, что вы скачали последнюю версию Photoshop. Если у вас его еще нет, вы можете загрузить Photoshop с сайта Adobe здесь.

Применение текстуры к изображениям в Photoshop

Сначала откройте изображение, которое вы хотите отредактировать, в Photoshop.Вы можете сделать это, перетащив файл изображения в рабочее пространство Photoshop или выбрав Файл » Открыть .

Мы будем работать с этой фотографией:

Перейдите к панели «Слои » Photoshop в правой части экрана. Затем дважды щелкните на слое изображения, чтобы переименовать его. Мы назовем этот фоновый слой «Исходное изображение», чтобы не упустить его из виду при движении вперед.

Затем импортирует изображение текстуры по вашему выбору.Мы выбрали это дождливое изображение ниже:

Чтобы импортировать изображение текстуры в рабочую область Photoshop, просто перетащите файл изображения в рабочую область с существующим изображением. Затем упорядочивает это изображение текстуры так, чтобы оно перекрывало длину и ширину рабочего пространства.

Когда вы будете удовлетворены размещением изображения текстуры, снова найдите панель «Слой». Теперь нам нужно переименовать новый слой «Изображение текстуры». При этом убедитесь, что изображение текстуры находится поверх слоя исходного изображения, как показано ниже:

Затем, выберите слой изображения текстуры , щелкнув его на панели слоев.В раскрывающемся меню «Режимы наложения», в котором отображается «Нормальный», выберите режим наложения , который больше всего подходит для вашего редактирования.

Это самое интересное! Не существует одного «правильного» режима наложения, поскольку каждый из них дает свой эффект. Поиграйте с каждым, пока не найдете тот, который вам нравится.

Мы выбрали режим наложения Lighter Color для нашего редактирования:

Теперь вы можете настроить интенсивность наложения текстуры и ограничить ее влияние на базовое изображение.Чтобы уменьшить внешний вид текстуры по всему изображению, просто уменьшите непрозрачность слоя изображения текстуры.

Здесь мы уменьшили непрозрачность слоя с изображением текстуры до 70%.

Если вы хотите ограничить текстуру так, чтобы она появлялась только в определенных частях исходного изображения, вы тоже можете это сделать.

Просто выберите Layer »Layer Mask» Reveal All . Это добавит белую маску к вашему текстурному слою.

Теперь установите цвет переднего плана на черный (с левой панели инструментов) и выберите инструмент «Кисть » .Закрасьте области изображения там, где вы не хотите, чтобы текстура появлялась, и обратите внимание, что черная краска стирает текстуру.

Вы можете выполнить ту же технику с обтравочной маской .

Когда вы будете довольны наложением текстуры, вы можете экспортировать окончательное изображение ! Вот как выглядела наша фотография до и после того, как мы применили к ней текстуру:

Совет: Выберите изображение текстуры большего размера, чем исходное изображение, чтобы вы могли настроить размер текстуры по мере необходимости. Для достижения наилучших результатов мы рекомендуем попробовать различные текстуры и выбрать ту, которая лучше всего сочетается с вашей фотографией.

Мы надеемся, что эта статья помогла вам научиться применять текстуру к вашим изображениям в Photoshop. Вы также можете ознакомиться с другими руководствами:

Если вам понравилась эта статья, подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать больше советов по фотографии в свой почтовый ящик. Вы также можете подписаться на нас на Facebook и Twitter для получения дополнительных бесплатных руководств по редактированию фотографий.

Используете WordPress и хотите получить Envira Gallery бесплатно?

Envira Gallery помогает фотографам всего за несколько кликов создавать красивые фото- и видеогалереи, чтобы они могли демонстрировать и продавать свои работы.

Как добавлять текстуры в иллюстрации Photoshop: пошаговое руководство

Добавление текстур к иллюстрациям Photoshop — простой способ сделать их отличными. В этом уроке мы подробно рассмотрим, как это сделать, на примере этого симпатичного щенка в свитере.

Как найти текстуру

В Интернете есть множество источников текстур, например, Textures.com, который предлагает как бесплатные, так и платные варианты. Обязательно ознакомьтесь с условиями, прежде чем использовать текстуру (или любое изображение!) В своих проектах, чтобы убедиться, что у вас есть права на их использование.

Не можете найти текстуру, которая вам нравится? Создайте свой собственный, сделав фотографии или отсканировав текстуры, которые вы хотите использовать. Например, зеленая текстура ниже нарисована вручную гуашью.

Подготовка текстур

Текстуры наиболее эффективны, когда они используются в качестве высококонтрастного черно-белого изображения. Чтобы настроить текстуру, откройте ее в Photoshop и переведите в оттенки серого, выбрав «Изображение»> «Режим»> «Оттенки серого».

Если ваша текстура недостаточно контрастна (как на изображении гуашью выше), умножьте текстуру на себя, чтобы затемнить ее. Для этого продублируйте слой и установите режим наложения верхнего слоя на Умножение. Продолжайте дублировать слой Multiply, пока текстура не станет достаточно темной.Затем объедините слои, выделив их все и нажав Command / Control + E.

Добавление текстуры к иллюстрации

Чтобы добавить текстуру в иллюстрацию, выполните следующие действия:

  • Выделите всю текстуру или ее часть с помощью инструмента «Прямоугольное выделение».
  • Нажмите Command / Control + C, чтобы скопировать.
  • Откройте иллюстрацию в Photoshop и выберите слой, к которому вы хотите добавить текстуру.
  • Нажмите Command / Control + P, чтобы вставить.
  • Измените размер, нажав Command / Control + T, и масштабируйте текстуру, чтобы покрыть ту часть иллюстрации, к которой вы хотите ее применить.
  • Убедитесь, что ваш слой текстуры находится прямо над слоем, к которому вы хотите его применить.
  • Обрежьте слой текстуры на слой ниже, удерживая клавишу Option / Alt и наведя курсор мыши между двумя слоями. Когда появится стрелка, щелкните между двумя слоями, чтобы закрепить верхний слой на нижнем слое.

Экспериментируйте с режимами наложения слоев

Режим наложения слоев, который подойдет вам лучше всего, будет зависеть от цветов вашей иллюстрации, контраста текстуры и желаемого эффекта.Выбрав слой с текстурой, щелкайте по режимам наложения, пока не найдете тот, который вам нравится. В этом примере используется Overlay.

Применение текстуры к другим слоям

Когда вы будете довольны тем, как выглядит текстура, вы можете применить ту же текстуру к другим слоям.

  • Удерживая клавишу Option / Alt, перетащите слой текстуры НАД новым слоем, к которому вы хотите его применить.
  • Удерживая клавишу Option / Alt, щелкните между двумя слоями, чтобы закрепить его на новом слое.Для дублированного слоя текстуры уже должен быть установлен выбранный вами режим наложения.

Здесь тот же слой текстуры гуаши, который использовался на теле собаки, нанесен на рот и уши.

Нанесите дополнительные слои

Вы можете повторить описанные выше шаги, чтобы применить любые дополнительные текстуры к вашей иллюстрации. Здесь текстура льна применяется к свитеру собаки с помощью режима наложения слоя Color Dodge.

Регулировка силы текстуры

Чтобы текстура выглядела сильнее, вы можете продублировать слой текстуры, удерживая Option / Alt и перетаскивая его между исходным слоем текстуры и слоем свитера.

Если текстура слишком сильная, просто уменьшите непрозрачность одного из слоев текстуры.

Когда вы овладеете этой техникой, возможности текстурирования безграничны!

Следуйте пошагово

Иллюстрация в фотошопе: профессиональная работа по вашим эскизам.

наложений текстур: добавление текстуры к фотографиям

Если вы когда-нибудь видели цифровую графику, которая выглядела так, как будто она имела размер, как физическое произведение искусства, то вы уже видели наложения текстур! Секретное оружие многих цифровых художников и фоторедакторов, текстуры придают вашей работе осязаемый вид. Они могут объединить несовпадающие цветовые градации, сделать так, чтобы ошибки в освещении выглядели преднамеренными, и сделать изображения более интересными — вроде фильтров в Instagram. Лучшая часть? Вы можете добавить текстуру к своей фотографии или другому файлу всего за несколько коротких шагов. Прежде чем мы начнем, подумайте, выиграет ли ваша работа от какого-то дополнительного измерения. Вот несколько ситуаций, в которых вам следует использовать текстуры.

  • Вы работаете с комбинацией разных фотографий и боитесь, что их цвета не обязательно сочетаются друг с другом. Текстура, особенно с небольшим наложением цвета, может помочь сделать коллаж более цельным.
  • Вы создали цифровую иллюстрацию, но думаете, что она выглядит слишком простой. Текстуры могут сделать цифровое искусство более сложным и профессиональным, просто добавив к работе еще один слой.
  • Вы создаете документ или изображение в ретро-винтажном стиле. Для этого сделано Текстур! Вы попали в нужное место.

Также есть ситуации, когда вам не следует:

  • Вы делаете изображение для социальной сети Instagram. Текстуры поверх мелкого текста могут выглядеть мутными, особенно если они искажены оптимизацией файлов Instagram. Редактировать фотографии можно, но если на графике есть мелкий текст, избегайте текстуры!
  • Вы хотите, чтобы готовый дизайн выглядел современным и чистым. Текстуры не чистые; они твердые. Если хотите что-то плоское и гладкое, откажитесь от них!
  • Вы анимируете / работаете с видео. Можно добавить текстуру к любым отдельным видеоресурсам, но текстура может выглядеть фальшивой, если она применяется с движущимися частями внизу.(Это правило не без исключений, поэтому сначала попробуйте его, чтобы увидеть, как оно выглядит! Но в целом видео выглядят лучше всего, когда текстура соответствует движению предмета.)

Как добавить текстуру к фотографиям

  1. Найдите свое изображение текстуры. Текстуры часто добавляются как наложения слоев в Photoshop, хотя режимы наложения позволяют сделать это практически в любом программном обеспечении Adobe. По этой причине мы ищем простые форматы .jpeg или.png для использования. Вы можете найти текстуры в Интернете, выполнив поиск в Google Images и изменив авторские права на панели настроек. На Adobe Stock также есть масса хороших текстур. И, наконец, если вы часто используете текстуры, вы можете подумать о покупке их набора на веб-сайте, например Mextures. Если вы не знаете, что ищете, просто введите «текстуры фотошопа» или «наложения текстур» и выберите несколько из них, которые вам интересны. (Вы можете в конечном итоге использовать один или несколько вариантов.) Ищете что-то более конкретное? Вот несколько поисковых запросов, которые могут облегчить поиск нужной текстуры. Гранж: Самый распространенный тип текстуры! Выполните поиск по запросу «гранж-текстура», чтобы найти что-то немного резкое, несовершенное и грязное. Зернистость: Вместо того, чтобы добавлять слой ровной зернистости поверх изображения в Photoshop, текстура зерна делает его более естественным, делая его более резким и мягким в определенных областях. Бумага: Самый тонкий. Поищите «текстура бумаги», если вы хотите что-то заметное, но не отвлекающее. Фильм: Найдите «текстуру пленки», чтобы найти что-то, что выглядит так, как будто оно было проявлено вручную, например, старая фотография. Недостатки делают эти текстуры реалистичными и часто лестными. Pattern: Более цифровой формат, вы можете выполнить поиск по запросу «полутоновый узор», чтобы получить что-то, напоминающее комикс 90-х.
  2. Перетащите его в свой файл в Photoshop (или Illustrator и InDesign). Перетащите изображение в свой файл и убедитесь, что оно находится поверх всех остальных элементов.Измените размер в соответствии с пропорциями документа. (Если вы используете Photoshop, нажмите ctrl / command + T, чтобы использовать Free Transform.) Вы также можете использовать другие программы Adobe, изменив размер изображения, взяв один угол и потянув его наружу.
  3. Измените режим наложения и отрегулируйте непрозрачность. На слое Photoshop вы можете увидеть раскрывающееся окно с надписью «нормально». Это режим наложения! Мы собираемся поменять его на что-нибудь ненормальное. (Для тех, кто использует InDesign, Premiere или After Effects, режим наложения часто можно найти на панели «Эффекты» в разделе «Непрозрачность».В Illustrator это окно под названием «Внешний вид».) Ваш файл должен выглядеть так: Слой текстуры сверху, установлен ненормальный режим наложения, с непрозрачностью менее 100%. (Поскольку текстура в этом примере в основном черная, выбран режим наложения «экран».) Чтобы решить, какой режим наложения лучше, взгляните на свое изображение. Если он в основном черный, попробуйте использовать «экран». Если он в основном белый, попробуйте использовать «умножить». Если он окрашен каким-либо цветом, используйте «наложение.«Вы сразу увидите разницу! Не стесняйтесь просматривать другие режимы наложения, чтобы увидеть, есть ли другой, который может выглядеть лучше. Если результат вас устраивает, отрегулируйте непрозрачность, чтобы сделать его менее агрессивным. Установите уровень непрозрачности, который позволит вам видеть добавленную текстуру на фотографии, не отвлекая ее.
  4. Необязательно: измените уровни, цвет и интенсивность текстуры. Если вам не нравится, как выглядит ваша текстура, вы можете отредактировать этот слой, как изображение.Нажмите ctrl / command + L, чтобы открыть панель уровней, и сдвиньте черные или белые стрелки, чтобы получить более интенсивный эффект, в зависимости от вашего режима наложения. Если ваша текстура имеет легкий оттенок, который вы хотите удалить, преобразуйте слой текстуры в черно-белый. Вы даже можете добавить маску и закрасить оттенками черного в областях, где, по вашему мнению, текстура слишком агрессивна. Эти небольшие изменения часто имеют большое значение для общего эффекта.

Хотите добавить еще больше к этому изображению или произведению искусства? Нажмите здесь, чтобы узнать, как добавить дудлы поверх изображения для редактирования, достойного Instagram.Ищете более увлекательные и простые уроки фотографии? Откройте для себя новые способы редактирования фотографий заката и создания цифрового фотоколлажа. Вы нынешний студент? Узнайте, как можно сэкономить более 60%.

Как применять текстуры к тексту в Adobe Photoshop

Если вы когда-нибудь задумывались, как сделать текст красивым, золотым, металлическим или акварельным, то вы попали в нужное место!

В этом уроке я покажу вам, насколько просто добавить текстуру к тексту с помощью Photoshop, используя технику обтравочной маски.Для начала вам понадобится Photoshop и выбранная вами текстура изображения (акварель, золото, фольга из розового золота, мраморный фон).

Для моего демонстрационного проекта я создал текст с акварельной текстурой.

Шаг 1

Откройте Photoshop и создайте новый документ. Выберите желаемый размер и решите, хотите ли вы, чтобы фон был прозрачным. В моем демонстрационном проекте я выбрал размер 3000 x 3000 пикселей и выбрал прозрачный фон.

Шаг 2

Введите текст с помощью инструмента «Текст». Когда вы закончите вводить текст, выберите все текстовые слои на панели слоев, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «преобразовать в смарт-объект». Щелкните здесь, чтобы увидеть симпатичный шрифт, который я использовал в своем образце.

Шаг 3

Добавьте желаемую текстуру. Самый быстрый способ добавить его в файл Photoshop — перетащить его. Вы можете увеличить текстуру, используя ручки в углу изображения, чтобы изменить ее размер.

Шаг 4

Создайте обтравочную маску, используя выбранную вами текстуру. Для этого просто щелкните правой кнопкой мыши слой текстуры / изображения и выберите «Создать обтравочную маску». Перед созданием обтравочной маски убедитесь, что слой текстуры расположен прямо над текстом.

Шаг 5

Переместите изображение за текстом, чтобы занять нужное положение. Выберите слой текстуры и щелкните угол ограничительной рамки (также объяснено в шаге 3). Это позволит вам перетащить текстуру в нужное положение и изменить ее размер, чтобы покрыть весь текст. Ту же процедуру можно применить к тексту, если вы хотите переместить текст. Слои текста и текстуры полностью редактируются. Вы можете вернуться и отредактировать текст без повторного удаления или добавления текстуры.

Шаг 6

В зависимости от того, что вы собираетесь делать, вы можете добавить больше элементов в свой проект. Для своего пробного проекта я добавил великолепный акварельный цветочный венок.Как только вы довольны своим изображением, вы можете сохранить или экспортировать его. Сохраните его как JPEG, чтобы сохранить сплющенную копию изображения с белым фоном. Или сохраните его с прозрачным фоном как файл PNG. Для этого удалите или скройте белый фоновый слой, а затем сохраните изображение как файл PNG. Щелкните здесь, чтобы увидеть цветочный элемент, который я использовал в своем проекте.

И вот так! Теперь вы знаете, как добавить текстуру к вашему тексту, используя технику обтравочной маски в Photoshop. Эта простая техника Photoshop позволяет создавать текстурированные тексты, которые можно использовать в самых разных целях, таких как настенное искусство, приглашения, дизайн логотипов, сублимация (футболки, кружки, сумки), дизайн наклеек и многое другое!

Я почти уверен, что сейчас у вас есть масса идей с этой техникой для ваших будущих проектов, но я хотел бы поделиться более простыми трюками, которые вы можете проделать со своим текстом после того, как сделаете обтравочную маску.

Вариант 1. Смягчить или обрезать края текста

Для этого выделите текстовый слой и щелкните векторную маску.Выберите инструмент «Кисть» и выберите размер и жесткость кисти, которая соответствует желаемому стилю. Установите черный цвет, убедитесь, что вы выбрали векторную маску, и закрасьте края текста. Измените цвет на белый, чтобы восстановить все части, которые вы удалили по ошибке.

Вариант 2. Добавить текстуру за краями текста

Для этого выберите текстовый слой, затем выберите инструмент «Кисть» и дважды щелкните холст. Вам будет предложено преобразовать текст в растровый слой.Создайте копию текста для резервного копирования, прежде чем нажать кнопку ОК, чтобы продолжить.

Выберите размер кисти, который вам подходит, и установите белый цвет краски. Начните рисовать по краям текста, и вы начнете видеть больше текстуры. Выберите инструмент отмены, чтобы удалить все ошибки.

Вот и все для этого урока! Развлекайтесь и проявляйте творческий подход, используя шрифты и различные текстуры, применяя методы кисти и обтравочной маски, которые вы узнали из этого урока.Оставьте мне комментарий ниже, если у вас есть какие-либо вопросы.

Как добавить творческие текстуры в Photoshop

Добавление текстур к фотографиям во время редактирования — один из самых творческих приемов, которые вы можете использовать, чтобы добавить дополнительное измерение к вашим фотографиям. Наложение текстур — это увлекательный и простой процесс, который дает вам свободу творчества для улучшения редактирования ваших фотографий. Но, если все сделано неправильно, вы можете получить нежелательные эффекты и испорченные изображения. Мы составили это руководство, чтобы помочь вам научиться добавлять текстуры в Photoshop.

Это руководство даст вам пошаговые инструкции, которые проведут вас через процесс добавления текстур к вашим изображениям с помощью Photoshop. Следуя этим шагам, вы сможете отредактировать фотографии нужным образом.

Шаг 1. Откройте изображение и откройте изображение текстуры

Первое, что вам нужно сделать, когда вы будете готовы добавить текстуры, — это войти в Photoshop и открыть исходное изображение, которое вы хотите отредактировать.

Большинство экспертов рекомендуют использовать изображения, которые уже подверглись цветокоррекции и имеют окончательный вид, который вам нужен. .Вы же не хотите добавлять текстуры к фотографии, которую еще не закончили редактировать. Текстурирование должно быть вашим последним шагом в процессе редактирования.

Откройте изображение в Photoshop

Выбрав изображение, с которым хотите работать, вы перейдете в Photoshop. В Photoshop есть два способа открыть фотографию для редактирования.

Первый способ открыть исходное изображение для редактирования — это перейти на вкладку «Файл». Нажмите «Открыть», затем выберите изображение, которое хотите текстурировать.

Другой способ открыть изображение — перетащить его. Возьмите фотографию со своего рабочего стола и перетащите ее на панель Photoshop.

Импортировать текстуру в Photoshop

Чтобы импортировать текстуру, вы можете перетащить текстурированное изображение в свое рабочее пространство. Или вы можете перейти на вкладку «Файл», выбрать «Поместить», а затем «Выбрать файл текстуры».

Ваше текстурированное изображение должно соответствовать разрешению вашего изображения. Текстурированная печать должна охватывать всю рабочую область, желательно без изменения размера или растяжения.

Применить текстуру к основной фотографии

После того, как вы открыли изображение для редактирования и изображение текстуры в рабочем пространстве Photoshop, пришло время текстурировать ваше изображение.

Перейдите на панель инструментов и выберите «Переместить», который должен быть первой вкладкой слева. Найдите значок с четырьмя стрелками в разные стороны.

Удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните изображение текстуры и перетащите его на изображение, которое вы редактируете. Наложение текстуры должно располагаться поверх исходной фотографии.

Шаг 2. Измените размер файла текстуры

Часто, когда вы добавляете текстуры к основному изображению, вам нужно изменить размер слоя текстуры, чтобы он соответствовал вашему изображению .

Чтобы изменить размер слоя текстуры, вы начинаете с выделенного основного изображения. Нажмите клавишу «F», и ваши изображения будут отображаться в полноэкранном режиме.

Если ваша текстура больше, чем ваше основное изображение, вам нужно будет изменить размер текстуры. Нажмите «Control + T» (ПК) или «Command + T» (Mac) и удерживайте «Shift», пока вы щелкаете и перетаскиваете мышь.

Если вы хотите сохранить соотношение сторон экрана, удерживайте «Shift и Option» или клавишу «Alt», одновременно щелкая и перетаскивая мышь, чтобы изменить размер текстуры до соответствующего размера.

Нажмите «Enter», когда у вас есть изображение текстуры. Это создаст новый файл слоя.

Шаг 3. Назовите слой текстуры

.

Шаг третий требует, чтобы вы дали вашему новому слою текстуры имя. Присвоение имени каждому новому слою упрощает организацию редактирования.

Это также упрощает возврат и внесение изменений в нужный слой вместо редактирования всех слоев для получения желаемых изменений.

Шаг 4: Применение режима наложения экрана

На четвертом шаге вы работаете над тем, как использовать режимы наложения. Чтобы применить режим смешивания экрана , вам нужно будет сделать следующие шаги:

  1. Перейдите в меню, выберите «Слои», а затем «Режим наложения». В программе должна быть «нормальная» предустановка.

  2. Переключите «Режимы наложения» с «Нормальный» на «Экран». Темный фон текстурного слоя исчезнет. Если вы работаете с темным фоном и светлым объектом, используйте «Режим наложения экрана.”

  3. Нажмите «Control + L» (ПК) или «Command + L» (Mac), чтобы добавить уровни. Уровни — это количество темных и светлых аспектов в каждом изображении. Отрегулируйте яркость или темноту слоя текстуры, перетаскивая ползунки влево или вправо.

Шаг 5. Создайте «маску слоя»

После того, как вы закончили настройку слоя текстуры, многие люди добавляют «маску слоя», которая позволяет вам вносить изменения в слои, не затрагивая информацию об изображении.

Чтобы добавить «маску слоя», выполните следующие действия:

  1. Перейдите на панель «Слои» и щелкните вкладку «Маска слоя».Это создаст «маску слоя» для выбранного вами слоя.

  2. Используйте вкладки «Цвет переднего плана» или «Цвет фона», чтобы изменить цвет. Вам может понадобиться черный передний план и белый фон или наоборот.

  3. После внесения изменений нажмите «ОК».

  4. Щелкните «Кисть» и выберите режим «Нормальный». Отрегулируйте процентное значение «Flow», чтобы смешать слой. Более низкий поток легче смешивать.

Шаг 6: Добавьте любой определенный цвет к текстуре

Добавление цвета к вашему слою делает текстуру более естественной.Для достижения этой техники необходимо выполнить несколько шагов.

  1. Выберите свой первый слой текстуры. Не выбирайте второй слой.

  2. Щелкните «Control и U» (ПК) или «Command и U» (Mac). Это открывает оттенок / насыщенность. Используйте это окно, чтобы установить свои параметры для цветов слоя текстуры.

  3. Щелкните опцию «Раскрашенный».

  4. Отрегулируйте ползунок, чтобы изменить цвет изображения.

Шаг 7. Удалите ненужные участки текстуры

Иногда во время корректировки появляются нежелательные участки текстуры. Вместо того, чтобы начинать редактирование изображения, вы можете удалить текстуру из определенных областей, используя два аккуратных инструмента Photoshop .

Удаление нежелательной текстуры с помощью Smudge Tool

Инструмент «Smudge» позволяет вам контролировать количество текстуры в определенной области вашего изображения. Но имейте в виду, что попытка редактирования частей изображения с помощью «Smudge» может быть медленным процессом, и это может замедлить работу вашего компьютера.

Чтобы открыть инструмент Smudge, нажмите клавишу «R». Этот ярлык открывает инструмент.Вы также можете получить доступ к инструменту, используя значок на панели инструментов Photoshop. Поместите значок «Smudge» в область изображения, где вы хотите очистить текстуру.

Вы можете использовать ярлыки «[» и «] для настройки размера кисти инструмента« Smudge ».

Удаление нежелательной текстуры путем усреднения

«Усреднение» — еще один инструмент, который можно использовать для удаления текстуры из изображения. Однако у вас нет особого контроля над тем, сколько текстуры вы можете удалить.

Использование «Усреднения» быстрее и проще, чем «Размазывание», и оно не замедляет работу вашего компьютера.Чтобы получить доступ к инструменту «Усреднение», нажмите «Быстрый выбор» и затем подключите свой слой.

Выделите область, в которой вам не нужна текстура. Теперь выберите «Фильтр», а затем на вкладке «Размытие» нажмите «Среднее». Этот процесс удалит текстуру с области.

Шаг 8: Нанесите любые завершающие штрихи

Многие люди хотят добавить к своим изображениям дополнительные штрихи помимо текстуры. Вот несколько общих штрихов, которые вы можете применить к своим фотографиям с помощью Adobe Photoshop .

Добавление виньетки

Виньетки добавляют винтажности вашим изображениям. Когда вы используете виньетки, вы добавляете к фотографиям затемненные углы. Вы можете использовать ярлык, выбрав «Фильтр», затем «Искажение».

Наконец, выберите «Коррекция объектива», а затем «Виньетка». Отрегулируйте количество и среднюю точку, чтобы изменить оттенок ваших углов.

Вы также можете лучше контролировать свою виньетку, следуя инструкциям, описанным здесь.

Добавление тепла в Photoshop

Отрегулируйте теплоту изображений, создав корректирующий слой «Кривые».Перейдите к панели «Слои» в нижней части мастерской и нажмите на половину белого / наполовину черного круга.

Чтобы добавить теплоте вашим изображениям и придать им более винтажный вид, вам нужно уменьшить синий цвет и увеличить красный цвет. Зеленые цвета могут остаться прежними.

Обесцветить изображение

Чтобы уменьшить яркость изображения, создайте корректирующий слой «Цветовой тон / Насыщенность». Откройте панель слоев, которую вы использовали для настройки «Кривой».

Установите насыщенность от -20 до -30, чтобы уменьшить яркость цвета ваших изображений.Если вы хотите более яркую насыщенность, поднимите уровень выше.

Как добавить текстуру к выделению в Photoshop

Чтобы добавить текстуру к определенной части изображения, но не ко всему фрагменту, вы должны использовать отдельный слой текстуры над областью, где вы хотите текстуру.

На вкладке «Слой» выберите «Наложение». Затем щелкните правой кнопкой мыши слой с текстурой и выберите «Создать обтравочную маску».

Наконец, щелкните вкладку «Изображение», затем «Настройки» и «Уровни».”Отрегулируйте ползунки, пока текстура не отобразится должным образом.

Как добавить текстуру в Photoshop Architecture

Вы можете использовать Photoshop для добавления текстур к вашим архитектурным изображениям . Асфальтированные дороги — отличный способ проиллюстрировать дороги, тротуары и крыши домов.

Вы также можете настроить ландшафт и изменить цвета изображения или добавить наложения, чтобы придать более реалистичный вид. Photoshop поставляется с множеством установленных текстур, которые можно использовать, или вы можете добавить свои собственные.

Как добавить слой текстуры к логотипу

Многие люди любят использовать текстуры в своих логотипах. Вы можете легко научиться добавлять текстуры в Photoshop, чтобы придать вашим логотипам уникальные текстурные характеристики.

Добавить текстуру логотипа

Текстурировать логотип можно всего за несколько простых шагов. Откройте изображение с логотипом, щелкнув «Файл» и «Открыть» или перетащив изображение в рабочее пространство Photoshop.

Затем нажмите «Текстуры» и «Открыть». Перетащите изображение текстуры, удерживая Shift и щелкая слой.Поместите текстуру на свой логотип.

Измените размер слоя, используя «Control и T» (ПК) или «Command и T» (Mac). Удерживая нажатой клавишу «Shift», щелкните и измените размер слоя до подходящего размера.

Мета: Воспользуйтесь нашим руководством, чтобы узнать, как добавлять текстуры в Photoshop и обновлять фотографии после того, как вы их сфотографировали.

Руководство для начинающих по созданию и применению текстурных наложений с помощью Photoshop

Добавление текстуры к фотографиям происходило задолго до изобретения Photoshop и других программ редактирования.Во времена фотолаборатории мы царапали негативы булавками, шлифовали их наждачной бумагой, окрашивали фотобумагу фиксатором перед экспонированием, накладывали два негатива друг на друга в увеличителе или толкали нашу пленку ISO для увеличения зернистости. В наши дни, когда программы редактирования являются нашей цифровой темной комнатой, у нас просто есть еще один способ добавления текстуры к фотографиям.

Что такое текстура?

С точки зрения цифровой фотографии это просто еще один слой, добавляемый к вашей фотографии в программе редактирования, обычно изображение какой-либо текстурной поверхности, такой как бумага, дерево, бетон и т. Д., но все, что угодно, может быть текстурой. Их можно сфотографировать, отсканировать или даже сделать в Photoshop.

Несколько примеров текстур. Рабочий стол друга, крупный план моего абажура, покрытый мхом камень, туман от дымовой машины и какой-то очень уродливый ковер.

Зачем нужны текстуры?

С помощью правильного наложения текстуры и его применения вы можете добавить дополнительный уровень глубины и ощущения к своей фотографии. Вы можете использовать их для чего угодно — от добавления винтажного или гранжевого образа вашим фотографиям до создания произведений искусства.

Одно из лучших применений — спасти фотографию, которая просто не работает. Мне сказали, что никакое наложение текстуры не спасет ужасную фотографию. Хотя это по большей части верно, иногда это может преобразовать непригодное в противном случае изображение во что-то более многообещающее.

Текстура может превратить непригодное для использования изображение во что-то более многообещающее.

Текстуры можно добавлять практически к любому изображению. Если вы когда-либо загружали приложение для фотосъемки на свой смартфон, скорее всего, вам приходилось добавлять текстуру с помощью встроенных в приложение фильтров.

Если вы когда-либо использовали фильтр в приложении для мобильного телефона, вероятно, вам уже были добавлены текстуры.

Начало работы

Для начала вам не нужно создавать собственную текстуру. В Интернете есть много готовых бесплатных текстур. Быстрый поиск в Google приведет к появлению множества сайтов с бесплатными текстурами. Но не все текстуры созданы одинаково и не могут использоваться легально. Вам нужно искать текстуры подходящего размера и разрешения, текстура 200 пикселей / 72 точек на дюйм поверх изображения 3200 пикселей / 300 точек на дюйм, вероятно, не будет работать так хорошо.

Вы также должны убедиться, что у текстуры есть права на авторские права. На таких сайтах, как deviantart.com, есть множество стоковых текстур, которые их художники бесплатно предлагают для личного использования. Эти художники просят вас просто вернуть им услугу, отправив им ссылку на изображение, которое вы создали с помощью их работ. Другие сайты, такие как freetstocktextures.com, предлагают свои изображения без авторских прав для личного и коммерческого использования, если вы не перепродаете сами изображения текстур.

Создание собственных текстур

Создать собственные текстуры так же просто, как сделать снимок.Зачем это нужно, если можно скачать бесплатные? Поскольку это весело, ваша работа полностью принадлежит вам, и вы можете адаптировать текстуры в соответствии с вашими изображениями. Например; Если вы фотографируете скейтбордистов в скейт-парке, вы также можете сделать несколько снимков бетона, по которому они катаются, или граффити вокруг места, чтобы создать оригинальные текстуры, которые сочетаются с сюжетом вашего объекта и, возможно, дополняют его.

Текстуры могут добавить немного истории к вашим изображениям.

На изображении выше моя дочь спит после дня на пляже (много лет назад) в сочетании с текстурой воды, которую я снял в тот день, чтобы добавить к истории и воспоминаниям дня, и придать фотографии дополнительный сон, как Чувствовать.

Создайте текстуру с помощью сканера

Ниже представлена ​​первая созданная мной текстура, которую я использую до сих пор спустя годы. Он был создан путем сканирования дна старого противня. Сканирование хорошо подходит для текстур бумаги и других небольших плоских поверхностей.

Отсканированная текстура из старого противня.

Текстура противня была использована в изображении виолончелистки в начале этой статьи в сочетании с рукописным изображением музыки, которую она играла в тот день. Я также использовал его на изображении ниже; одно из серии изображений, созданных в сотрудничестве с канадской певицей Сорой над обложкой альбома. Текстура использовалась, чтобы связать все фотографии в альбоме, хотя некоторые были сделаны другими фотографами. Еще одно применение текстур!

Текстуры можно использовать для связывания серии изображений вместе.

Создание текстуры в Photoshop

Вам не нужно разбираться в сложных процессах Photoshop, чтобы создавать текстуры быстро и легко.Вот несколько простых шагов для создания базовой текстуры за несколько минут:

  1. Откройте новый файл нужного размера и разрешения
  2. Обведите кистью пару цветов
  3. Добавить фильтр Render Clouds
  4. Отрегулируйте уровни для небольшого контраста
  5. Добавьте виньетку и цветной фильтр

Нарисуйте несколько цветов, добавьте фильтр Render Clouds Filter, немного контраста, затем немного цвета и виньетка. Легкий!

Вместо «Рендеринга облаков» вы можете использовать инструмент «Размытие», чтобы закрутить цвета, или попробовать другие фильтры в Photoshop, чтобы получить другие эффекты. Я проверил это на том, что изначально было довольно ужасной фотографией этой орхидеи.

Текстура, плюс несколько настроек цвета и фотофильтр, и это совершенно другое изображение.

Хотя это немного похоже на то, что вы можете увидеть в своей ленте Facebook, с положительным подтверждением, написанным ужасным шрифтом, мне потребовалось меньше пяти минут, чтобы сделать эту демонстрацию, чтобы показать вам, насколько просто можно создать текстура с нуля.

Применение текстуры

Нанести текстуру действительно очень просто. Здесь, на dPS, есть еще несколько технических статей о добавлении текстур, но вот краткое руководство, которое поможет вам начать.

Щелкните и перетащите эскиз текстуры в палитре «Слои» на исходное изображение. Ваша текстура становится слоем 1 в палитре слоев исходного изображения. Выберите уровень прозрачности с помощью ползунка непрозрачности и используйте инструмент Free Transform Tool, чтобы перемещать текстуру. Поверните, увеличьте или растяните. Посмотрите, где он лучше всего сидит.

Затем нужно просто настроить непрозрачность, возможно, установив инструмент «Ластик» на низкую непрозрачность и закрашивая ненужные части текстуры. В качестве альтернативы используйте маску слоя, чтобы закрасить некоторые области, а также закрасить обратно, если вы случайно закрасили слишком много.

Получайте удовольствие и экспериментируйте. Попробуйте использовать несколько разных режимов наложения слоев, добавьте несколько текстур или несколько раз добавьте одно и то же изображение текстуры, возможно, каждый слой будет иметь немного другой оттенок.Нет никаких правил.

Вы создали текстуру, которая вам нравится? Поделитесь им и его использованием (вашими изображениями) в комментариях ниже.

Как легко применить текстуру к тексту в Photoshop с помощью обтравочных масок

Вы когда-нибудь видели эти «каменные» или «металлические» текстовые эффекты, появляющиеся на постерах фильмов и обложках игр, и задавались вопросом, как эти тексты созданы? Ответ заключается в том, что эти эффекты достигаются путем добавления текстуры к тексту в Photoshop с помощью простой техники.

В этом уроке я покажу вам, как легко применить текстуру к тексту в Photoshop с помощью техники обтравочных масок. Этот метод можно использовать для наложения любой текстуры на ваш текст, и его легко освоить. В демонстрационных целях мы создадим средневековый текст с металлической текстурой для этого урока.

PSD-файл этого руководства доступен в VIP-зоне для членов PSD Vault.

Вот предварительный просмотр финального эффекта, который я получил для этого урока: (щелкните, чтобы увеличить)

VIP-членство в PSD Vault

Вы можете загрузить PSD-файл для этого руководства через VIP-зону всего за 6 долларов.95 / Месяц (или меньше)! Вы получите не только этот PSD-файл, но и более 250 других PSD-файлов + Дополнительные полезности + Эксклюзивные руководства по Photoshop. Зарегистрируйтесь сейчас и получите эксклюзив!

Для выполнения этого урока вам потребуются следующие акции:

Шаг 1

Создайте новый документ размером 1400 пикселей * 770 пикселей с черным фоном. Мы начнем с подготовки красивого фона для нашего текста.

Загрузите изображение «Металлическая текстура 1» в Photoshop, скопируйте и вставьте все изображение на наш холст.Используйте инструмент бесплатного преобразования, чтобы отрегулировать размер текстуры, чтобы она соответствовала размеру нашего документа:

Уменьшите непрозрачность этого слоя с металлической текстурой примерно до 24%:

Примените следующие настройки изображения к этому слою с металлической текстурой:

Черно-белое

Уровни

И вот результат:

Используйте скачанные фрактальные кисти, нарисуйте фрактальные узоры поверх текстуры. Фрактальная картина должна быть едва видна — поэтому убедитесь, что вы установили непрозрачность кисти примерно на 20%:

Шаг 2

Используйте загруженный шрифт и введите несколько символов на холст:

Примените следующие параметры наложения к текстовому слою, чтобы придать ему немного глубины:

Фаска и тиснение

Падающая тень

и вот результат:

Шаг 3

На этом этапе мы будем применять металлическую текстуру к нашему тексту. Загрузите изображение «Металлическая текстура 2» в Photoshop. Сделайте выбор, как показано ниже:

Скопируйте и вставьте выделение на наш холст, закройте текст, как показано ниже:

Щелкните правой кнопкой мыши этот новый слой с металлической текстурой и выберите «Создать обтравочную маску»:

И вы увидите над текстом следующий эффект:

Чтобы затемнить металлическую текстуру поверх текста, я дважды продублировал слой с металлической текстурой и установил оба дублированных слоя в качестве обтравочных масок. Затем я изменил режим наложения для этих двух новых слоев на «Затемнение цвета» и «Умножение» соответственно:

И это результат, который вы сделали после внесения вышеуказанных корректировок:

Шаг 4

На этом этапе мы добавим тексту огненный эффект.Загрузите текстуру огня в Photoshop и сделайте выделение, как показано ниже, с помощью инструмента «Лассо» с настройкой «Растушевка: 40 пикселей»:

.

Скопируйте и вставьте выделение в наш документ, измените режим наложения слоя на «экран», поместите его поверх текстуры, как показано ниже:

Повторите описанный выше процесс, добавьте больше огненных элементов вокруг холста:

Шаг 5

Мы почти закончили! Чтобы подправить окончательный результат, я добавил немного тонкой кисти гранж под текстом:

Далее я добавил несколько бликов для текста с помощью фрактальных кистей:

Также немного скорректировал цветовой баланс изображения, и это мой окончательный результат: (щелкните, чтобы увеличить)

Вот и все для этого урока! Оставьте мне комментарий ниже, если у вас есть какие-либо вопросы.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *