Как сделать выпуклость в фотошопе: Как сделать эффект выпуклости в фотошопе

Содержание

Как сделать эффект выпуклости в фотошопе

как сделать выпуклость в фотошопе

Чтобы придать создаваемому баннеру огромную выразительность и привлекательность, можно применить к каждому слою разные эффекты. Поглядим, какие эффекты предлагает Adobe Photoshop для слоев и как их применить. За ранее следует сделать активным подходящий слой. Сделаем эффекты для слоя Layer 1 с надписью SD.

Щелкните мышью на слое Layer 1 в гамме Layers (Слои), чтобы сделать его активным.

Изберите команду меню Layer — Layer Style (Слой — Стиль слоя). На дисплее появится меню с списком команд, управляющих применением эффектов к избранному слою.

Команды этого меню, начиная со второй, делают последующие эффекты:

Drop Shadow (Тень снаружи) — добавляет тень, которую отбрасывает содержимое слоя;

Inner Shadow (Тень внутри) — добавляет тень, которая лежит внутри слоя, создавая чувство его отодвинутости либо приподнятости;

Outer Glow (Свечение наружу) — добавляет свечение, исходящее от слоя наружу; Inner Glow (Свечение внутри) — добавляет свечение внутри слоя;

Bevel and Emboss (Скос и рельеф) — дает возможность добавить разные композиции подсветки и затенения слоев, которые делают эффекты рельефности и скошенных кромок;

Satin (Атлас) — добавляет затенение внутри слоя, создавая эффект конфигурации формы слоя;

Color Overlay (Наложение цвета) — заполняет слой цветом;

Gradient Overlay (Наложение градиента) — заполняет слой градиентом;

Pattern Overlay (Наложение текстуры) — заполняет слой узором;

Stroke (Обводка) — обводит контур объекта на текущем слое, используя цвет, градиент либо узор. Обычно употребляется для объектов с жесткими границами, таких как текст.

Применим к активному слою Layer 1 эффект Bevel and Emboss (Скос и рельеф).

Изберите из меню Layer — Layer Style (Слой — Стиль слоя) команду Bevel and Emboss (Скос и рельеф). На дисплее появится диалог Layer Style (Стиль слоя).

Расположите этот диалог так, чтобы он не перекрывал изображение в окне документа, чтобы созидать конфигурации, которые будут происходить при настройке характеристик эффекта.

Данный диалог состоит из двух панелей. На левой панели — Styles (Стили) отмечено флагом и выделено заглавие избранного эффекта — Bevel and Emboss (Скос и рельеф). На этой же панели вы сможете избрать, установив флаг, другие доступные эффекты из вышеперечисленных.

При установленном слева от наименования эффекта флаге данный эффект будет использован к слою после закрытия диалога кнопкой ОК. Чтобы отменить эффект, довольно, вызвав диалог, скинуть соответственный флаг.

Удостоверьтесь, что в диалоге Layer Style (Стиль слоя) установлен флаг Preview (Подготовительный просмотр). При всем этом все конфигурации характеристик, изготовленные в диалоге, будут сразу отображаться на рисунке.

Необходимо подчеркнуть, но, что значения характеристик, данные по умолчанию, являются хорошими и почти всегда делают более колоритные эффекты. На рисунке в окне документа вы сможете созидать, как будет смотреться надпись SD при значениях характеристик эффекта, определенных по умолчанию.

Добаиваемся эффекта рельефности

Эффект рельефности надписи создается композицией подсветки (Highlight) и затенения (Shadow), характеристики которых определяются надлежащими органами управления. В каждой из групп можно избрать цвет тени либо свечения, щелкнув мышью на образчике, степень непрозрачности этого цвета (Opacity) и режим наложения пикселов (Mode). Значения, установленные по умолчанию, обычно дают лучший итог.

В открывающемся перечне Style (Стиль) вы сможете избрать один из 5 вариантов данного эффекта.

Просмотрите разные варианты эффекта, выбирая их из открывающегося перечня Style (Стиль), после этого изберите стиль Inner Bevel (Скос внутри).

Выбирая из открывающегося перечня Technique (Разработка) разные варианты, просмотрите вероятные методы формирования кромок, после этого изберите вариант Smooth (Сглаженный).

Параметр Depth (Глубина) позволяет поменять степень затенения. Параметр Size (Размер) управляет размером скоса, а параметр Soften (Смягчение) закруглением кромок.

Проверьте, как меняется эффект при изменении характеристик Depth (Глубина), Size (Размер) и Soften (Смягчение) и изберите лучшие значения этих характеристик.

Переключателями Up (Вверху) и Down (Понизу) определяют положение подсветки по отношению к содержимому слоя.

Поглядите, как меняется эффект при установке переключателя Down (Понизу), после этого установите переключатель Up (Вверху).

Параметр Angle (Угол) определяет угол, под которым падает свет из слоя либо на слой. Если установлен флаг Use Global Light (Использовать глобальный свет), то употребляется глобальный угол, определяющий угол падения света на все изображение. Если данный флаг сброшен, то применяется локальный угол, который задает угол падения света на активный слой. Для установки глобального угла следует использовать команду меню Layer — Layer Style — Global Light (Слой — Стиль слоя — Глобальный свет).

Щелкайте мышью в различных местах радиальный шкалы Angle (Угол) и наблюдайте на рисунке, как меняется нрав эффекта при различных углах падения света. Изберите более лучший, с вашей точки зрения, угол.

Изменяя параметр Altitude (Высота), проверьте, как меняется эффект при изменении высоты источника света и изберите подходящее значение этого параметра.

Нажав кнопку ОК, закройте диалог Layer Style (Стиль слоя). Избранный эффект будет использован к слою Layer 1.

Направьте внимание, что после внедрения эффекта в гамме Layers (Слои), под строчкой с активным слоем Layer 1 появилось заглавие примененного к слою эффекта, а справа от имени слоя — значок в виде буковкы f внутри белоснежного круга, который значит, что к слою использован эффект. Слева от этого значка находится треугольный переключатель, позволяющий выключить и опять включить отображение заглавий эффектов, примененных к слою. Слева от наименования эффекта — Bevel and Emboss (Скос и рельеф) — находится значок в виде открытого глаза, при помощи которого можно выключить и включить отображение эффекта в окне документа.

К одному слою можно применить сразу несколько эффектов. Добавим к слою Layer 1 очередной эффект — Drop Shadow (Тень снаружи). Для вызова диалога Layer Style (Стиль слоя) воспользуемся другим методом.

Нажмите кнопку Add a layer style (Добавить стиль слоя) в нижней части палитры Layers (Слои) и в показавшемся меню с списком эффектов изберите Drop Shadow (Тень снаружи). На дисплее появится диалог Layer Style (Стиль слоя).

На левой панели диалога уже установлен флаг Drop Shadow (Тень снаружи) и справа показываются элементы управления эффектом.

Избранный эффект имитирует тень, которую отбрасывает содержимое слоя. И этот эффект, сделанный параметрами по умолчанию, вы видите в окне документа.

Режим Blend Mode

Элементы управления Blend Mode (Режим наложения) и Opacity (Непрозрачность) определяют соответственно режим наложения пикселов и степень непрозрачности тени. Используемая по умолчанию тень создается черным цветом. Но для избранного объекта таковой цвет тени не является лучшим. Выберем другой цвет тени, более близкий к цвету надписи.

Щелкните мышью на поле с прототипом цвета справа от открывающегося перечня Blend Mode (Режим наложения). На дисплее появится диалог Color Picker (Цветовая палитра).

Если этот диалог перекрывает окно документа, переместите его в сторону, чтобы созидать на рисунке итог выбора цвета.

Щелкните мышью на спектральной шкале — узенькой вертикальной полосе — в области цветов голубого. В цветовом поле слева отобразится цветовое место избранного колера.

Щелкая мышью в различных местах цветового поля, наблюдайте, как меняется цвет тени на рисунке. Подберите колер синего, более подходящий, с вашей точки зрения, для тени.

Закройте диалог Color Picker (Цветовая палитра), нажав кнопку ОК.

Параметр Angle (Угол) определяет угол, под которым свет падает на слой, а параметр Distance (Расстояние) — расстояние, на которое отбрасывается тень. Эти два параметра можно изменять интерактивно, прямо на рисунке.

Установите указатель мыши, который воспримет форму в окне документа на тени, которую отбрасывает надпись SD.

Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши.

Не отпуская левую кнопку мыши, перемещайте указатель мыши поблизости надписи. Совместно с ним будет передвигаться и тень от надписи. В процессе перемещения текущие значения угла (Angle) и расстояния (Distance) будут отображаться в соответственных полях ввода диалога Layer Style (Стиль слоя).

Добейтесь более рационального положения тени и отпустите левую кнопку мыши. Параметр Spread (Размытие) определяет степень четкости тени.

Перемещая ползунок Spread (Размытие), установите более подходящую степень четкости тени.

При помощи ползункового регулятора Size (Размер) настраивается размер тени.

Просмотрите, как данный параметр изменяет эффект, и изберите для него, если считаете необходимым, новое значение.

В открывающемся перечне Contour (Контур) можно избрать форму контура тени. Если установить флаг Anti-aliased (Сглаживание), то контур будет сглажен. Ползунковый регулятор Noise (Шум) позволяет добавить к тени шум.

Закройте диалог Layer Style (Стиль слоя), нажав кнопку ОК. В гамме Layers (Слой) появится заглавие второго эффекта — Drop Shadow (Тень снаружи), примененного к слою Layer 1.

Изберите команду меню File — Save (Файл — Сохранить), чтобы сохранить документ.

Дальше мы продолжим работу над баннером и «оживим» его, создав анимацию. А пока набросок other.psd можно закрыть.

Нажав кнопку в правом верхнем углу окна документа, закройте текущий документ.

Следует держать в голове, что все эффекты, которые используются к слою, связаны с его содержимым. В процессе редактирования слоя соответственно меняется и эффект.

Дополнительная информация по теме

Описание, как создаются картинки в Photoshop при помощи слоев и как ими научиться управлять

Описание, как делаются сложные баннеры для сайта и как это можно сделать новичкам

Каким образом осуществить постраничный вывод данных, что представляет собой разбивка на страницы (с примером)

Корректировка тонов, яркости и контрастности изображения с помощью программы Adobe Photoshop

Деформирование изображений – довольно распространенный прием работы в Фотошопе. Функционал программы включает в себя множество вариантов искажения объектов – от простого «сплющивания» до придания картинке вида водной поверхности или дыма.

Важно понимать, что при деформировании может значительно ухудшиться качество изображения, поэтому стоит с осторожностью применять подобные инструменты.

В этом уроке разберем несколько способов деформации.

Деформирование изображения

Для деформации объектов в Фотошопе пользуются несколькими методами. Перечислим основные.

    Дополнительная функция «Свободного трансформирования» под названием «Деформация»;

Издеваться в уроке мы будем над таким, заранее подготовленным, изображением:

Способ 1: Деформация

Как уже было сказано выше, «Деформация» является дополнением к «Свободному трансформированию», которое вызывается сочетанием горячих клавиш CTRL+T, либо из меню «Редактирование».

Нужная нам функция находится в контекстном меню, которое открывается после нажатия правой кнопки мыши при активированном «Свободном трансформировании».

«Деформация» накладывает на объект сетку с особыми свойствами.

На сетке мы видим несколько маркеров, воздействуя на которые, можно искажать картинку. Кроме того, все узлы сетки также являются функциональными, в том числе и сегменты, ограниченные линиями. Из этого следует, что деформировать изображение можно, потянув за любую точку, которая находятся внутри рамки.

Применение параметров осуществляется обычным способом – нажатием клавиши ENTER.

Способ 2: Марионеточная деформация

Находится «Марионеточная деформация» там же, где и все инструменты трансформирования – в меню «Редактирование».

Принцип работы заключается в фиксировании определенных точек изображения специальными «булавками», при помощи одной из которых выполняется деформирование. Остальные точки остаются неподвижными.

Булавки можно ставить в любое место, руководствуясь потребностями.

Инструмент интересен тем, что с его помощью можно искажать объекты с максимальным контролем над процессом.

Способ 3: фильтры Искажения

Фильтры, находящиеся в этом блоке, призваны деформировать картинки различными способами.

    Волна.
    Данный плагин позволяет искажать объект либо вручную, либо случайным образом. Здесь сложно что-то советовать, так как изображения разной формы ведут себя по-разному. Отлично подходит для создания дыма и других подобных эффектов.

Дисторсия.
Фильтр позволяет имитировать выпуклость или вогнутость плоскостей. В некоторых случаях может помочь устранить искажения линзы фотокамеры.

Зигзаг.
«Зигзаг» создает эффект пересекающихся волн. На прямолинейных элементах он вполне оправдывает свое название.

Искривление.
Очень похожий на «Деформацию» инструмент, с той лишь разницей, что у него гораздо меньше степеней свободы. С его помощью можно быстро создавать дуги из прямых линий.

Рябь.
Из названия понятно, что плагин создает имитацию водной ряби. Имеются настройки величины волны и ее частоты.

Скручивание.
Этот инструмент искажает объект путем вращения пикселей вокруг его центра. В сочетании с фильтром «Радиальное размытие» может имитировать вращение, например, колеса.

Сферизация.
Плагин с действием, обратным действию фильтра «Дисторсия».

Способ 4: Пластика

Данный плагин является универсальным «деформатором» любых объектов. Его возможности безграничны. С помощью «Пластики» можно производить почти все действия, описанные выше. Подробнее о фильтре читайте в уроке.

Вот такие способы деформирования изображений в Фотошопе. Чаще всего пользуются первым – функцией «Деформация», но, вместе с тем, другие варианты могут помочь в какой-либо специфической ситуации.

Потренируйтесь в использовании всех видов искажения для улучшения своих навыков работы в нашей любимой программе.

Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.

Помогла ли вам эта статья?
Еще статьи по данной теме:

Задайте вопрос или оставьте свое мнение Отменить комментарий

Аноним: 2 июля в 06:37

Как скрыть фото в Instagram Как скрыть свою страницу от подпищика,что бы он не узнал

галла: 2 июля в 05:06

Настройки программы TeamViewer здравствуйте. нет звука …картинка видео на комп передаётся а звука нет. как вывести звук на комп

Аноним: 2 июля в 00:25

Как отписать от себя пользователя в Instagram На меня подписался человек почему его нет у меня в подписчиках?

Леонид: 2 июля в 00:17

У меня 7-ка, полностью обновлённая. В опциях чистки диска С присутствует как «Файлы резервной копии пакета обновления», так и «Отчистка обновлений Windows», и судя по поясняющим комментариям винды, это не одно и то же. Первое — это старые версии файлов \, обновлённых в пакете обновления (скорее всего, имеются в виду системные). В

Игорь: 1 июля в 23:59

Пользуемся Яндекс.Картами Где находится меню для закачки карт оффлайн

Игорь Берсан: 1 июля в 23:51

Расчетный адрес в Steam. Что это Мурад, здравствуйте. Вы можете указать тот адрес, который указан в вашем паспорте. Если вы планируете просто использовать платежную систему или карту для оплаты услуг Steam, то этого будет достаточно. Точный адрес понадобится в том случае, если вы планируете получить выписки счета в физическом виде.

Игорь Берсан: 1 июля в 23:48

Отключение мобильного аутентификатора в Steam Михаил, здравствуйте. При подключении Steam Guard вы должны были сохранить код Steam Recovery. Это специальный код, который начинается с буквы «R» и содержит далее пять разных цифр. Если он у вас есть, тогда с его помощью вам следует открепить Steam Guard, а затем повторно его подключить. Если же кода у вас по какой-то причине нет, то вам поможет

В этом уроке я расскажу, как создавать текстовые 3D-эффекты . Для выполнения этого руководства вам понадобится Adobe Photoshop CS4 версии Extended . Не сомневайтесь, будет весело, и я уверен, что вы сможете придумать множество других интересных ходов в Photoshop , используя эту технику. Приступим!

Финальное изображение

Взгляните на рисунок, который должен получиться в итоге:

Прежде чем начать, вам понадобится скачать шрифты, которые мы будем использовать в этом уроке. Растровые шрифты хорошо подойдут для этого эффекта, потому вы можете использовать любой или же скачать шрифт, который использовал я. Называется он Acknowledge .

Создайте новый документ 1000 пикселей в ширину и 600 пикселей в высоту. Установите « Разрешение » ( Resolution ) 300 пикселей/дюйм, а « Цветовой режим » ( Color Mode ) установите RGB , сохраните документ под именем « Blocks .»

Установите цвет фона ( Background ) равным #3a3a3a . Сделайте черный цвет цветом переднего плана ( Foreground Color ), возьмите инструмент « Горизонтальный текст » ( Horizontal Type Tool ) и напишите « PSD «. Установите шрифт Acknowledge , размер букв ( Font Size ) 120 пунктов и « Метод сглаживания » ( Anti-aliasing Method ) в режим None , чтобы достичь шероховатости:

Создайте новый слой и назовите его « Mosaic «. Цвет переднего плана ( Foreground Color ) сделайте 70% черного и цвет фона — 85% черного. Примените Фильтр > Рендеринг > Облака ( Filter > Render > Clouds ). Затем примените Фильтр > Оформление> Мозаика ( Filter > Pixelate > Mosaic ), где параметр « Размер ячейки » ( Cell Size ) установите 50:

Выберите слой « Background » и нажмите комбинацию клавиш Command + J для создания его копии. Теперь, удерживая клавишу Alt, щелкните левой кнопкой мыши по линии между слоями « PSD » и « Mosaic » для создания маски слоя « Mosaic «:

В панели слоев ( Layers Palette ) выберите все слои, кроме « Background «. Выполните 3D > Новая сетка из градаций серого > Двусторонняя плоскость (3 D > New Mesh From Grayscale > Two-sided Plane ). Photoshop создаст две симметричные плоскости и применит выбранный слой как карту глубины.

Это означает, что наш мозаичный текст теперь является картой глубины для плоскости, светлые квадраты будут располагаться выше, а темные — глубже. Самая темная область – поверхность цветом « a3a3a3 «, а все остальные области светлее нее, потому не будет никаких углублений, а образуются неровности на поверхности:

Теперь у нас есть 3D-объект , на который мы смотрим со стороны его передней части. На самом деле мы рассматриваем его с помощью камеры, а камера находится в передней части 3D-объекта . У вас есть два варианта для получения вида в перспективе. Вы можете вращать сам объект, или же изменить ориентацию камеры. Мы решили оставить объект в покое и заняться камерой.

Выберите инструмент « 3D – орбита » ( 3D Orbit Tool ) и перетащите его так, чтобы изменить точку ракурса камеры. Вы также можете использовать инструмент « 3D – Вращение » ( 3D Roll View Tool ) для вращения камеры.

Инструмент « 3D – орбита » ( 3D Orbit Tool ) крутит камеру в координатах осей X и Y . « 3D – Вращение » ( 3D Roll View Tool ) вращает камеру в плоскости Z-оси .

Используя эти инструменты, попытайтесь достичь перспективы, которая показана на рисунке ниже. Затем с помощью инструмента « 3D – Увеличение » ( 3D Zoom Tool ) сделайте необходимое приближение, а с помощью инструмента 3D – Панорамный вид ( 3D Pan View Tool ) передвиньте камеру при необходимости:

Есть разные настройки для рендеринга в Photoshop . Но единственный способ рендеринга, который даст нам и тени, и отражения — метод трассировки лучей. Но для достижения нужного нам эффекта, мы не будем его использовать. Таким образом, нам нужно создать отражение, используя одну хитрость. Поэтому мы и используем двустороннюю плоскость:

Откройте меню Окно > 3D ( Window > 3D ) или дважды кликните по иконке 3D слоя « Mosiac » в панели слоев. Выберите « Сцена » ( Scene ) и отметьте галочку « Поперечное сечение ( Cross Section )».

Эта операция уберет видимость всей 3D-модели , а отобразит только выбранную плоскость. Плоскость перпендикулярна выбранной оси. Выбираем ось Y . Таким образом, нижняя часть объекта станет отлично видна:

При создании сетки из черно-белого изображения, Photoshop использует оттенки серого как глубинную карту. В панели слоев ( Layers Palette ), когда выберите слой « Mosaic «, вы сможете увидеть текстуру его глубины.

Двойной щелчок мыши по этому материалу откроет карту глубины в окне нового документа. Так как вы выбрали три слоя, чтобы создать сетку, то сможете видеть и редактировать их все в открывшемся документе.

Все изменения будут сохранены и отобразятся, когда вы вернетесь к главному окну документа « Blocks «. Потому, если вам не нравится получившаяся структура, вы можете открыть текстуру Mosaic Depth , зайти в слой « Mosaic » и применить фильтр « Облака » ( Clouds ) и Mosaic повторно, как описано в шаге 2.

Карта глубины также назначается модели как карта « Размытия » ( Diffuse ) и карта « Непрозрачности » ( Opacity ).

Так как мы не нуждаемся в этих текстурах, мы удалим их. Выберите материал Mosaic в панели « 3D », щелкните мышью по иконке меню « Карты текстур » ( Texture Map Menu ) рядом с « Размытием » ( Diffuse ) и выберите « Удалить текстуру » ( Remove Texture ). Тоже самое сделайте и для « Непрозрачности » ( Opacity ):

В панели « 3D » выберите « Сцена » ( Scene ) и нажмите кнопку « Настройки рендеринга » ( Render Settings ). Установите « Стиль обложки » ( Face Style ) как « Плоский » ( Flat ), включите « Линейный Рендеринг », установите черный цвет ( Color ), « Стиль края » ( Edge Style ) задайте « Постоянный » ( Constant ) и « Порог складок » ( Crease Threshold ) задайте равным 2 ( чем выше данное значение, тем меньше будут видны края ).

Установите ширину линии ( Line Width ) в значение 1 и нажмите OK . В панели « 3D » установите значение параметра « Сглаживание » ( Anti-Alias ) в положение « Наилучшее »:

Теперь мы изменим некоторые настройки материала. Вернитесь к материалу Mosaic в панели « 3D », установите значение цвет естественного освещения равный #880022 . Установите « Размытие » ( Diffuse ) равным #ee8800 . Значение « Глянец » ( Glossiness ) 0% .

В « Сцене » ( Scene ) панели « 3D » установите « Глобальный цвет естественного освещения » ( Global Ambient Color ) #575757 . Цвет внешней среды определяет яркость сцены, когда выключены все искусственные источники освещения:

Вы увидите три источники света в 3D панели . Это текущие источники света в сцене. Сейчас мы немного их настроим. Все они являются бесконечными источниками света ( Infinite Lights ).

В Photoshop есть три типа световых источников. Это бесконечные источники света ( Infinite lights ), светят как солнце, из одной точки. Точечные источники ( Point lights ) блестят во все стороны, как лампочки. И прожекторы ( Spotlights ) способны излучать свет в виде настраиваемого конуса.

Выберите Infinite Light 1 и установите ему белый цвет ( Color ). Выберите Infinite Light 2 , цвет назначьте #696969 и уберите галочку « Создавать тени » ( Create Shadows ). Очевидно, что наши источники не дают теней на текущий момент, но когда они начнут их создавать – это должен быть один источник.

Выберите Infinite Light 3 , установите белый цвет и уберите галочку « Создавать тени » ( Create Shadows ), а « Тип источника » ( Light Type ) установите равным « Точка » ( Point ):

Третий источник света расположен под нашей плоскостью, потому мы не наблюдаем никакого эффекта. Чтобы исправить ситуацию, нам нужно сменить точку обзора, а для этого, чтобы затем иметь возможность вернуться к этой перспективе, нам нужно сохранить ее.

Выберите один из инструментов для « Камеры 3D », например « 3D-орбита » ( 3D Orbit Tool ) и щелкните « Сохранить текущую перспективу » ( Save the Current View ). Назовите ее « Cam «. Откройте список « Перспектив » ( View list ) и выберите « Top «:

Щелкните « Включить источники света » ( Toggle Lights ) внизу 3D панели , чтобы увидеть источники света в сцене. Возьмите инструмент « Увеличение » ( 3D Zoom Tool ) и увеличивайте сцену до тех пор, пока не увидите точки освещения.

Нажмите кнопку « Перетащить освещение » ( Drag the Light ) в 3D панели и переместите источники освещения, как показано на рисунке ниже.

Возьмите любой инструмент для камеры, откройте « Список перспектив » ( View list ) и выберите « Cam «, чтобы вернуться к виду от камеры. Нажмите кнопку « Включить освещение » ( Toggle Lights ), чтобы спрятать лампы. Установите « Интенсивность » ( Intensity ) источника света 0.6:

В панели слоев сделайте копию слоя « Mosaic «, назовите ее « Line «. В панели « 3D », выберите набор настроек « Рисованные линии » ( Line Illustration ) и нажмите « Настройки рендеринга » ( Render Settings ). Установите « Ширину линии » ( Line Width ) 1 и нажмите OK .

Возьмите инструмент « Волшебная палочка » ( Magic Wand Tool ), установите значение « Допустимое отклонение » ( Tolerance ) 80 . Нажмите на черную область вне текста, чтобы выбрать область вокруг него. Удерживая Shift , нажмите левой кнопкой мыши внутри буквы и любой закрытой области.

Затем возьмите инструмент « Полигональное лассо » ( Polygonal Lasso Tool ) и добавьте к выделению любую из невыделенных областей вокруг текста путем нажатия клавиши Shift :

В панели слоев сделайте невидимым слой « Line «. В меню Выделение > Инвертировать ( Select > Inverse ) инвертируйте выделение и мы получаем выделенный текст.

Выбрав слой « Mosaic «, удерживая Command ( CTRL ) + C скопируйте и вставьте Command ( CTRL ) + V выделение на новый слой. Назовите его « Text «.

Скопируйте слой « Mosaic » и назовите копию « Reflection «. Выключите видимость слоя « Mosaic «:

Убедитесь, что выбран слой « Reflection » и зайдите в 3D панель . Чтобы получить отражение, нам понадобится другая половина двусторонней плоскости. Выберите пункт « Сцена » ( Scene ) в 3D панели . Нажмите на « Отразить поперечное сечение » ( Flip Cross Section ), чтобы сделать видимой вторую часть плоскости.

Выберите материал Mosaic в 3D панели и снимите отметку « Двусторонний » ( Two Sided ). Это сделает задние грани невидимыми и останется только отражение:

Единственная проблема с отражением — оно расположено довольно далеко. Мы должны привязать его к тексту, но сделать это из поля зрения “ Cam ” будет довольно сложной задачей. Слой « Text » делаем невидимым, а у слоя « Mosaic » видимость наоборот включаем. Это может выглядеть странно, но слой « Reflection » нужно поместить под слой « Mosaic » в панели слоев ( Layers Palette ).

Теперь из списка перспектив ( View list ) выберите « Справа » ( Right ), причем сделайте это как для слоя « Mosaic «, так и для слоя « Reflection «. Теперь нам видны две плоскости, так мы смотрим на них справа и видим, насколько далеки они друг от друга. С помощью стандартного инструмента « Увеличение » ( Zoom ), расположенного на панели инструментов ( Toolbox ), приблизите обе плоскости.

Возьмите инструмент « 3D панорама » ( 3D Pan Tool ), убедитесь в том, что выбран слой « Reflection » и перетащите плоскость влево, а зажав кнопку Shift — вправо, как показано на рисунке ниже:

Теперь снова выберите любой инструмент для камеры, и для слоев « Mosaic » и « Reflection » верните « Вид перспективы » в « Cam ». Выключите видимость слоя « Mosaic » и включите видимость слоя « Text «.

Для того чтобы очистить строки в слое « Reflection » нам нужно для начала их растрировать. Выберите слой « Reflection «, зайдите в меню 3D > Растризация ( Rasterize ).

Возьмите инструмент « Ластик » ( Eraser Tool ), установите режим « Карандаш » ( Pencil ), чтобы избежать случайного стирания каких либо частей отражения, и зачистите края плоскости. Непрозрачность ( Opacity ) слоя « Reflection » установите 45% :

Теперь создадим тень. В панели слоев ( Layers Palette ), включите видимость слоя « Mosaic «, дублируйте слой « Mosaic » и назовите копию « Shadow «. Поместите слой « Shadow » над слоем « Text «.

В 3D панели выберите « Сцена » ( Scene ) и установите настройки рендеринга в « Трассировка лучей » ( Ray Traced ). Выберите материал Мозаика « Mosaic » в 3D панели и цвет « Окружения » ( Ambient ) поставьте черный, а « Размытие » ( Diffuse ) сделайте белым.

Выберите « Источник света 1 » ( Infinite Light 1 ) и установите « Интенсивность » ( Intensity ) в значение 4. А « Источник света 3 » ( Infinite Light 3 ) выключите. Выполните команду 3D > Растеризация ( Rasterize ):

Режим смешивания для слоя « Shadow » ставим на « Умножение » и непрозрачность слоя 90% . У нас получились довольно острые блоки, но лучи сгенерировали довольно гладкие тени. Чтобы избавиться от смягченных углов нам понадобится « помощь » слоя « Line «.

Выберите слой « Line «, сделайте его видимым, выполните команду 3D > Растеризация ( Rasterize ) и снова выключите его видимость:

Возьмите инструмент « Волшебная палочка » ( Magic Wand Tool ) и установите « Допустимое отклонение » ( Tolerance ) равным 60. Убедитесь, что в палитре слоев выбран слой « Line «. Увеличьте букву « P «. Щелкните слева вверху внутри буквы и, хотя слой « Line » невидим, нужные клетки будут выделены. Удерживая клавишу Shift , выделите оставшиеся ячейки, но тень оставьте вне выделения.

После выбора ячеек в верхнем ряду, как в изображении ниже, в слое « Shadow » установите цвет переднего плана ( Foreground Color ) белым и заполните выделение нажатием Alt + Backspace . Не забудьте сделать выбор слоя « Line » и залить выделение в слое « Shadow «.

Так как мы использовали фильтр « Облака » ( Clouds ), который генерировал облака случайным образом, ваши буквы получатся другими, нежели мои. Идея же остается прежней:

Вернитесь к слою « Lines ». Используя « Волшебную палочку » ( Magic Wand Tool ), выделите ячейки, которые должны быть затенены плоским и залейте выделение цветом #4e4e4e на слое « Shadow «:

Полностью осветленные и полностью затененные клетки довольно легко поправить. Поправить клетку, у которой есть тень, займет немного больше времени. Снова вернитесь к слою « Lines » и выберите ячейку с тенью, используя « Волшебную палочку » ( Magic Wand Tool ).

Возьмите « Полигональное лассо » ( Polygonal Lasso Tool ), и, удерживая клавишу Alt , выберите тень, чтобы удалить ее из выделения. В слое « Shadow » заполните выделение белым:

Теперь нужно повторить эти три шага для всех остальных клеток:

Сделайте слой « Mosaic » невидимым. В слое « Text » примените « Наложение градиента » ( Gradient Overlay ) со следующими настройками: « Режим смешивания » ( Blend Mode ) — цвет ( Color ), « Непрозрачность » ( Opacity ) 70% .

« Градиент » ( Gradient ) установим на синий ( Blue ), красный ( Red ), желтый ( Yellow ), а « Стиль » ( Style ) — линейный ( Linear ) и « Угол » ( Angle ) равный 10 градусам.

Выполните команду меню Слои > Стиль слоя > Скопировать стиль слоя ( Layer > Layer Style > Copy Layer Style ). Выберите слой « Reflection «, затем в меню Слой > Стиль слоя > Вставить стиль слоя ( Layer > Layer Style > Paste Layer Style ) установите « Режим смешивания » ( Blending Mode ) « Жесткий свет » ( Hard Light ) и непрозрачность ( Opacity ) 35% для слоя « Reflection «:

Теперь мы добавим немного текстуры. Скачайте это фото с Flickr . Добавьте его в качестве нового слоя в документ и назовите слой « Texture «.

Поместите его над слоем « Text «. Удерживая клавишу Alt , кликните мышью на линии между слоями « Texture » и « Text «, чтобы маскировать текстуру. Установите « Режим смешивания » ( Blending Modе ) – « Наложение » ( Overlay ):

Теперь мы сделаем текстуру для фона. Создайте новый слой и назовите его « BG «. Установите цвет переднего плана ( Foreground Color ) 85% серого и цвет фона ( Background Color ) равным 90% серого. Возьмите инструмент « Градиент » ( Gradient Tool ), установите режим от переднего ( Foreground ) к фону ( Background ) и выберите « Радиальный » ( Radial ).

Заполните слой, как показано на рисунке ниже. Примените Фильтр > Художественный > Зернистая пленка ( Filter > Artistic > Film Grain ) с параметром 0. Фильтр > Искажение > Стекло ( Filter > Distort > Glass ).

Примените со следующими настройками: « Искажение » ( Distortion ) равно 20, « Сглаживание » ( Smoothness ) — 1, « Текстура » ( Texture ) в режиме « Изморозь » ( Frosted ) и « Масштаб » ( Scaling ) равный 100%:

Заключение

Поместите слой «BG» над слоем «Background» и на этом все. Я надеюсь, вам понравился урок, и вы будете довольны своим результатом!

Другие предложения

Вы можете достичь различных эффектов, экспериментируя с текстурами и их параметрами. Можно использовать карты текстур вместо сплошных цветов, настроить « Глянец » ( Glossiness ) и « Яркость » ( Shininess ), использовать карты отражающих текстур. Различные типы световых источников, цвета и углы будут создавать различные эффекты.

Перевод статьи “ Blocks in Photoshop ” был подготовлен дружной командой проекта Сайтостроение от А до Я.

Очередь просмотра
  • Удалить все
  • Отключить

YouTube Premium

Хотите сохраните это видео?
  • Пожаловаться
Пожаловаться на видео?
Понравилось?
Не понравилось?

Текст видео

Как сделать выпуклую блестящую кнопку в фотошопе? Одна из методик рисование красивых кнопок в фотошопе.
Смотрите также другие видео по фотошопу

На канале Видеоуроки kopirka-ekb. ru вы найдете:

Интересные приемы работы, фишки, навыки в программах:
Photoshop, Фотошоп, Coreldraw, Корел, Word, Excel, Ворд, Autocad, Автокад, Crazytalk Animator 2, Swishmax и многих других.

23 августа 2009 137 212 просмотров

Эффект Тиснение и рельеф (Bevel and Emboss) позволяет имитировать объём, помогает создать чувство глубины, добавляя света и тени, можно сказать, что это самый совершенный инструмент реализации объёма в Фотошоп.
Откройте диалоговое окно Слой стиля (Layer Style) в меню Слой\Стиль слоя и выберите Тиснение и рельеф (Bevel and Emboss).

Необходимо определить с помощью параметра Стиль (Style), что мы будем делать – скос или рельеф и какой именно.
Стиль (Style) – с помощью этого параметра определяется тип объёма.
Внешний скос (Outer Bevel) – получится как бы приподнятая плоская фигура, скос будет наружу по границе объектов.
Внутренний скос (Inner Bevel) – эффект будет создавать выпуклую объёмную фигуру.
Тиснение (Emboss) – делает изображение выпуклым, совмещая в себе два предыдущих.
Обводящее тиснение (Pillow Emboss) – вдавливает обрабатываемый объект в фон.
Контурное тиснение (Stroke Emboss) – рельефным становится не сам объект, а его обводка.

Техника (Technique) – оказывает влияние на форму создаваемого объекта, может принимать три значения:
Плавный (Smooth) – объёмные фигуры будут иметь плавные формы, переходы от света к тени также будут плавными.
Жёсткая огранка (Chisel Hard) – объёмные фигуры с резкими формами.
Мягкая огранка (Chisel Soft) – промежуточный между двумя, описанными выше.

Глубина (Depth) – определяет рельефность создаваемых фигур (при больших значениях приводит к большому уровню контраста).

Направление (Direction) – определяет направление скоса объёма, если установлено значение Вверх (Up), то объект возвышается над поверхностью, если Вниз (Down) – углубляется в неё.

Размер (Size) – определяет геометрический размер объёма.

Смягчение (Soften) – размывает чёткие границы фигуры.

Угол и Высота (Angle and Altitude). Угол определяет угол освещения, под которым эффект применяется к слою. Перемещая крестик на схеме, символизирующий источник света, наблюдайте за изменениями. Перетащите перекрестие к центру, чтобы переместить источник освещения непосредственно наверх – значение 90. Перетащите перекрестие к краю, чтобы переместить источник к горизонту – значение 0. Заметьте, что угол освещения задается по двум измерениям — по отношению к фронту объекта и по отношению к поверхности, на которой он находится.

Глобальное освещение (Use Global Light) — если изменять значения Угол (Angle) и Высота (Altitude) для отдельного стиля, в то время как стоит флажок Глобальное освещение (Use Global Light), другие стили, также использующие эту опцию, будут изменены. Поставьте флажок Глобальное освещение (Use Global Light), чтобы воспользоваться текущими значениями параметров Угол (Angle) и Высота (Altitude). Или снимите этот флажок, чтобы использовать другие значения названных параметров для конкретного стиля

Контур глянца (Gloss Contour) – устанавливается профиль освещения. Щёлкните по стрелке Контур и можете выбрать вариант контура из открывшегося списка, так же вы можете создать свой контур (щёлкните по окошку с контурами и перед вами откроется диалоговое окно «редактор контуров») изменяя кривую, вы будете изменять конур глянца. Входные значения вдоль основания отвечают за тени в эффекте (слева) к областям на свету (справа). Сложный контур очень подходит для имитации блестящих, металлических или стеклянных объектов.

Сглаживание (Anti-Aliased) – назначение этого параметра устранить неровности, сгладить переходы, особенно если ваш слой имеет маленький и детальный контур.

Режим подсветки, цвет и непрозрачность (HighlightMode, ColorboxandOpacity).

в области Режим подсветки (Highlight Mode) можно выбрать режим наложения, цвет и его прозрачность для «подсвеченной» части скосов,
область Режим теней (Shadow Mode) используется для установки тех же параметров, но для затененной части скоса.

Colorbox — цветовые окна, определяют цвет тени, свечения или подсветки, верхнее задаёт оттенок для света, нижнее – для тени. Вы можете щелкнуть на поле цвета, чтобы выбрать цвет, также вы можете управлять степенью непрозрачности pacity).
Теперь рассмотрим стиль слоя Тиснение и рельеф (Bevel and Emboss) на конкретном примере
Применим к тексту стиль Внешний скос (Outer Bevel) ((цвет (color) текста – белый (white), заливка (Fill )- 0%):

Внутренний скос (Inner Bevel)

Тиснение (Emboss)

Обводящее тиснение (Pillow Emboss)

Контурное тиснение (Stroke Emboss)

Тиснение (Bevel and Emboss) имеет две дополнительные функции: Контур (Contour) и Текстура (Texture).
С помощью параметра Контур (Contour) на рельеф можно накладывать различные контуры. Контур управляет такими элементами, как постепенное исчезновение тени или уменьшение освещенности на скосах.

Дважды щелкните на пункте Контур (Contour) в списке стилей слева. Выберите подходящий контур из раскрывающегося списка и настройте его при помощи ползунка Диапазон (Range).

Сглаживание (Anti-Aliased) – назначение этого параметра устранить неровности, сгладить переходы

Диапазон (Range) — используйте эту опцию, чтобы корректировать позицию и размер контура в пределах поперечного сечения скоса. Меньшие значения диапазона соответствуют меньшему размеру теневого контура.

Чтобы создать новый контур, щелкните на значке с изображением текущего контура — откроется диалоговое окно Редактор контуров «Contour Editor». Щелкните на кнопке Новый (New) и задайте имя контура. Измените линию контура, устанавливая щелчками мыши и перетаскивая якоря желаемым образом. Используйте флажок Угол (Corner), если требуется «угловой» перегиб линии, или сбросьте его в случае, когда перегиб должен быть плавным. Сохраните новый контур щелчком на кнопке ОК.
С помощью параметра Текстура (Texture) можно без труда добавить в объём любой образец текстуры и получить интересный результат.

Выберите Текстура (Texture) в списке стилей, в диалоговом окне появятся элементы управления для манипуляций с текстурами. Выберите подходящую текстуру из раскрывшегося списка (в качестве источника узоров для текстур здесь используются Узор (Pattern). В результате к текущему слою будет применена текстура, основанная на выбранном узоре.

Привязать к началу координат (Snap To Origin) — если Вы переместили текстуру от ее первоначального положения, перетаскивая в окне документа, Вы можете вернуть обратно текстуру к ее заданной по умолчанию позиции, нажимая эту кнопку.

Масштаб (Scale) — перетаскивая этот бегунок, Вы можете управлять размером текстуры. Это полезно, потому что разрешающая способность текстуры вероятно не будет соответствовать разрешающей способности Вашего документа.

С помощью ползунка Глубина (Depth) можно настроить «глубину» узора, корректировать контраст светлых и темных цветов узора. При изменении с положительного на отрицательное значение меняются местами тёмные и светлые области

Инвертировать (Invert) — эта опция инвертирует тёмные и светлые области текстуры.

Выбранный и настроенный стиль с текстурой можно связать с текущим слоем, установив флажок Связать со слоем (Link With Layer). Тогда при перемещении слоя текстура будет также перемещаться.

В первом примере контур Скругленные ступени (Rounded Steps) применен к тексту, используя подэффект Контура, в то время как второй пример использует подэффект Текстуры Bubbles pattern как текстуру к тексту.

Автор: tommy
Перевод: Оксана Гудкова
Ссылка на источник

Выпуклости

Недавно меня попросили рассказать о создании выпуклых изображений в Photoshop, сейчас я выполняю свое обещание и в этом уроке мы разберем несколько любопытных приемов, с помощью которых можно добиться весьма интересных результатов. Начнем с создания привлекательных трехмерных заголовков.

Во-первых, самый простой способ создать выпуклый объект или текст — это просто применить к нему один из фильтров, входящих в стандартный набор Photoshop 5. Все что нужно сделать — это выбрать нужный вам эффект иэ диалогового меню Layer>Effects.

Можно также применить несколько фильтров одновременно, выставив галочку напротив параметра Apply в диалоговом окне соответствующего эффекта. В данном примере использованы три эффекта — Inner Bevel (внутренняя выпуклость) из группы «Bevel and Emboss» и Inner Glow (внутреннее свечение) и Drop Shadow (отбросить тень) — дело как видите нехитрое. Совсем необязательно текст должен быть одноцветным, как раз наоборот, залив его красивой текстурой вы сможете придать ему дополнительную привлекательность. Делается это очень просто — выберите подходящую раскраску для вашей надписи (я в данном случае взял кусок неба из какой-то фантасмагорической картинки), выделите его и назначьте этот рисунок шаблоном (Edit>Define Pattern). Затем, создав нужную надпись, переведите текстовый слой в обычный растровый режим (без этого не получится) Layer>Type>Render Layer и затем выделите надпись (Ctrl+клик на соответствующем слое в панели Layers). Дальше так: Edit>Fill и в опциях выбирайте чем заливать, в нашем случае шаблоном — Use Pattern и вперед — манипулируйте эффектами как вам угодно! На картинке внизу я применил Emboss, Inner Glow и Drop Shadow с несколько иными параметрами.

Рассмотрим еще одно применение этого эффекта, сделаем так, чтобы надпись как бы выступала из-под текстуры, будучи будто бы выдавленной на поверхности фона. Итак, пусть основа останется прежней, эти багровые тона возбуждают :о).

На панели Channels создадим новый канал нажав на соответствующую иконку (по умолчанию он будет назван Alpha 1), и напишем на нем желаемый текст. Снова вернемся в канал RGB и перейдем к слою с фоном. Загрузим только что созданный нами канал как выделение (Ctrl+Alt+4), скопируем получившуюся область (Ctrl+C) и вставим ее уже как новый слой (Ctrl+V). Теперь все, что осталось — это применить к этому слою ьребуемый эффект, подобно тому, что мы делали раньше.

Деформируем объекты в Фотошопе

Важно понимать, что при деформировании может значительно ухудшиться качество изображения, поэтому стоит с осторожностью применять подобные инструменты.

В этом уроке разберем несколько способов деформации.

Деформирование изображения

Для деформации объектов в Фотошопе пользуются несколькими методами. Перечислим основные.

  • Дополнительная функция «Свободного трансформирования» под названием «Деформация»;

Издеваться в уроке мы будем над таким, заранее подготовленным, изображением:

Способ 1: Деформация

Как уже было сказано выше, «Деформация» является дополнением к «Свободному трансформированию», которое вызывается сочетанием горячих клавиш CTRL+T, либо из меню «Редактирование».

Нужная нам функция находится в контекстном меню, которое открывается после нажатия правой кнопки мыши при активированном «Свободном трансформировании».

«Деформация» накладывает на объект сетку с особыми свойствами.

На сетке мы видим несколько маркеров, воздействуя на которые, можно искажать картинку. Кроме того, все узлы сетки также являются функциональными, в том числе и сегменты, ограниченные линиями. Из этого следует, что деформировать изображение можно, потянув за любую точку, которая находятся внутри рамки.

Применение параметров осуществляется обычным способом – нажатием клавиши ENTER.

Способ 2: Марионеточная деформация

Находится «Марионеточная деформация» там же, где и все инструменты трансформирования – в меню «Редактирование».

Принцип работы заключается в фиксировании определенных точек изображения специальными «булавками», при помощи одной из которых выполняется деформирование. Остальные точки остаются неподвижными.

Булавки можно ставить в любое место, руководствуясь потребностями.

Инструмент интересен тем, что с его помощью можно искажать объекты с максимальным контролем над процессом.

Способ 3: фильтры Искажения

Фильтры, находящиеся в этом блоке, призваны деформировать картинки различными способами.

    Волна.
    Данный плагин позволяет искажать объект либо вручную, либо случайным образом. Здесь сложно что-то советовать, так как изображения разной формы ведут себя по-разному. Отлично подходит для создания дыма и других подобных эффектов.
Способ 4: Пластика

Данный плагин является универсальным «деформатором» любых объектов. Его возможности безграничны. С помощью «Пластики» можно производить почти все действия, описанные выше. Подробнее о фильтре читайте в уроке.

Вот такие способы деформирования изображений в Фотошопе. Чаще всего пользуются первым – функцией «Деформация», но, вместе с тем, другие варианты могут помочь в какой-либо специфической ситуации.

Потренируйтесь в использовании всех видов искажения для улучшения своих навыков работы в нашей любимой программе.

Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.

Помимо этой статьи, на сайте еще 12563 инструкций.
Добавьте сайт Lumpics.ru в закладки (CTRL+D) и мы точно еще пригодимся вам.

Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.

Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.

Помогла ли вам эта статья?
Поделиться статьей в социальных сетях:
Еще статьи по данной теме:

Здравствуйте. Установил ФШ 2018, До этого стоял 2019, так вот в 19 были 2 функции (успел привыкнуть) 1, после трансформирования объекта можно было не тянуться до галочки в верху, а сдвинув указатель на несколько см. ткнуть ЛКМ и изменения подтверждаются, до 2019 с таким не встречался. и 2. при трансформировании в 19 пропорциональность включена всегда по умолчанию и для того чтобы изменить пропорции, зажимаешь SHIFT, до 19 наоборот, нужно зажать SHIFT, чтобы пропорционально деформировать, и если нужно это сделать из центра, то ещё и ALT зажимать приходится.
ВОПРОС. Как в Adobe Photoshop 2018 версия 19.1.5 включить по умолчанию (не тыкать на замочек перед каждым действием) пропорциональное трансформирование. И есть ли возможность включения функции подтверждения операции не «галочкой», а просто «тык» по экрану

Задайте вопрос или оставьте свое мнение Отменить комментарий

Тема: Эффект выпуклости в photoshop

Как визуально показать в фотошопе что картинка находится под прозрачной оптической выпуклой смолой (если не понятно то если вы видели на компы клеются такие квадратные лейблы производителя в виде мягкой подушечки»
Шильдик квадратный с закругленными углами

Внешний эффект стекла делается с помощью эффектов слоя довольно правдоподобно.

[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. ]

  • Просмотр профиля
  • Сообщения форума

Ефимчук Вадим, называй темы нормально!

По вопросу:
в опциях смешивания слоя поиграйся со скосами и выступами и внутренними тенями.

  • Просмотр профиля
  • Сообщения форума
  • Просмотр профиля
  • Сообщения форума
  • Домашняя страница

А кто знает как правдоподобно? Если вы знаете — покажите как оно должно быть. Фотку, например. Тогда станет ясно.

Если вы хотите получить эффекты преломления, то они видны только при рассмотрении бирки под каким-то углом. В фронтальной проекции будет примерно так как я запостил. Да, там можно обострить блик — загнуть кривую фаски горбом верблюда и будет четкий такой блик, а не размытый.

Как сделать реалистичную тень человека в Фотошопе

Автор Дмитрий Евсеенков На чтение 7 мин Просмотров 660 Обновлено

С помощью стандартных операций в стиле слоя можно создать внешнюю тень изображению или тексту, что придаёт небольшую выпуклость картинке, но когда дело доходит до создания реалистичной тени людей или объектов, падающей на их опорную плоскость, стандартные инструменты уже не спасают. В этой статье мы рассмотрим несложный, но реалистичный способ создания тени человека.

Рисунок с исходником(справа) и готовым результатом(слева)

Понятно, для того, чтобы сделать тень, потребуется вырезанная человеческая фигура. Если фигура на однотонном фоне, то вырезать её можно одним кликом мыши, выбрав инструмент «Волшебная палочка»(Magic Wand Tool) с наcтройками по умолчанию, тыркнуть по фону и нажать клавишу Delete. Если фон сложный и сливающийся, то вырезать фигуру будет потруднее, но, опять таки, ничего сверхъестественного, один из способов описывается в статье «Вырезаем фигуру человека из фотографии»

Берём исходный рисунок:

тыркаем «Волшебной палочкой» по белому фону. Фон выделился, но сейчас мы не будем удалять фон, а поступим по другому.

Инвертируем выделенную область (т.е. выделенной окажется фигура девочки вместо фона)

И нажимаем клавиши Ctrl+J. В результате чего у нас образовался новый слой с вырезанной фигурой на прозрачном фоне. В окне документа изменений не произойдёт, разве что исчезнет выделение. Но в палитре слоёв (открывается нажатием клавиши F7) мы увидим новый второй слой с именем «Слой 1 (в англ. версии  «Layer 1»).

Теперь с помощью инструмента «Рамка» (Crop Tool)

надо увеличить пространство холста рисунка, чтобы было место для тени. Для этого надо поставить полноэкранный режим отображения документа (нажав один или несколько раз на клавишу F). Активируем инструмент, наносим рамку на документ, и растягиваем её, как показано на рисунке. Затем жмём клавишу Enter.

Опять нажимаем один или несколько раз клавишу F, пока не возвращаемся в обычный режим отображения документа.

Теперь создадим фон под фигурой девочки.
Добавляем новый слой таким образом, чтобы он находился между двумя предыдущими слоями. Для этого в палитре слоёв активируем нижний слой (он должен подсветиться синим) и жмём сочетание клавиш Ctrl+Shift+N, вписываем название (я назвал «Фон»), жмём Enter.
Теперь создаём градиентную заливку фона. Жмём клавишу D на клавиатуре, в палитре цветов на панели инструментов черный цвет становится основным, а белый — дополнительным.

Кликаем по чёрному цвету, открывается Палитра основного цвета, в неё мы вводим значение 70% для параметра В (B обозначает яркость)

затем кликаем ОК. Основной цвет в палитре цветов изменится с чёрного на серый.

Выбираем инструмент Градиент (Gradient Tool) на инструментальной панели.

В верхнем левом углу окна программы правой клавишей мыши кликаем по указанному в рисунке месту:

открывается редактор градиентов, где мы кликаем по левому верхнему градиенту, тем самым выбрав градиент с основным и дополнительным цветом из палитры цветов:

затем на ОК. Далее окно закроется, а курсор мыши примет вид крестика. Кликаем левой клавишей в нижней части рисунки и, не отпуская эту клавишу, проводим курсор вертикально вверх. В верхней части рисунка отпускаем клавишу.

Если Вы всё сделали правильно, то у Вас должна получиться примерно такая картинка:

Снова создадим новый слой, нажав на комбинацию клавиш Ctrl+Shift+N, Enter. Так как у нас был активирован слой «Фон», то новый слой появится прямо над ним, что, собственно, нам и требуется.

Теперь нам понадобится создать выделение девочки на этом слое. Зажимаем клавишу Ctrl, и наводим её на иконку верхнего слоя. Курсор принимает следующий вид:

Кликаем по иконке, и выделение сгенерируется, причём активным останется тот слой, который и был до этого активным, у нас это находящийся под слоем с вырезанным изображением последний созданный слой.

Теперь нам необходимо залить выделение чёрным цветом. Для этого делаем чёрный цвет основным в цветовой палитре так же, как мы делали это ранее, нажав клавишу D. Затем нажимаем сочетание клавиш Alt+Delete, это заливка выделения основным цветом, и снимаем выделение, нажав Ctrl+D.
В окне документа мы не увидим никаких изменений, так как чёрная заливка закрыта верхним слоем. Но в палитре слоёв хорошо видно появившуюся новую заливку:

Это и будет наша тень. Теперь придадим ей нужное положение. Заходим во вкладку Редактирование —> Трансформация  —> Искажение (Edit —> Transform —> Distort), и, двигая квадратики на углах и серединах краёв появившейся рамки, придаём ей примерно такое положение:

Вам также может понадобиться отрегулировать положение нижней части тени, перетащив нижний угол рамки. В моем случае нижний край тени не совсем совпадает с обувью девочки, поэтому я сместил угол рамки вверх и вправо, пока тень не заняла место под  левой ступнёй:

После придания тени окончательной формы жмём Enter.

Придадим тени небольшое размытие. Идём Фильтры —> Размытие  —> размытие по Гауссу (Filter —> Blur —> Gaussian Blur), в открывшемся диалоговом окне ставим значение 1,5 пикселей.

Рисунок тени становится более реалистичным в том случае, когда размытие краёв увеличивается по мере отдаления тени от предмета, от которого она отбрасывается. Этот эффект мы тоже сделаем с помощью размытия по Гауссу, но, чтобы размытие было неравномерным, нам нужно применить режим Быстрой маски (Quick Mask) с градиентным изменением.

Переходим в режим Быстрой маски, нажав клавишу Q.

Теперь нам понадобиться чёрно-белый градиент. Как и в прошлый раз, нажав клавишу D, делаем в палитре цветов чёрный цвет основным а белый дополнительным, кликаем правой клавишей по левому углу окна программы по значку градиента, в открывшемся диалоговом окне также выбираем верхний левый градиент. Наводим курсор на низ тени, нажимаем левую клавишу мыши и проводим курсор к верху тени, как показано на рисунке, там отпускаем клавишу.

После отпускания клавиши мыши появится отображение быстрой маски.

Ещё один раз нажмём клавишу Q на клавиатуре, чтобы выйти из быстрой маски обратно в нормальный режим.

Фотошоп нам покажет обычное выделение с резкими краями, но дело в том, что таким образом он отображает любое выделение с размытыми краями. В этом мы убедимся, применив размытие по Гауссу.

Так как фильтр размытия по Гауссу был последним применённым нами фильтром, то мы можем вызвать его, нажав комбинацию клавиш Ctrl+Alt+F.  Выберем радиус 10 пикселей и нажмём ОК. У меня края получились размытыми несколько неоднородно:

Поэтому я применил размытие по Гауссу ещё раз, без изменения настроек. Для этого достаточно нажать комбинацию Ctrl+F (без Alt).

С краями мы вроде как разобрались. Но интенсивность тени у нас получилась равномерной, чёрной, а это неестественно. Насыщенность тени должна уменьшаться по мере удаления от объекта, отбрасывающего эту тень. Изменением интенсивности тени мы сейчас и займёмся.

На этот раз применим Маску слоя (Layer mask). В палитре соёв кликаем по указанной на рисунке иконке

Теперь нам потребуется бело-серый градиент. Опять нажимаем клавишу D, основным цветом в палитре цветов стал чёрный, дополнительным белый. Но в этот раз нам надо поменять цвета местами, для чего нажимаем клавишу Х, цвета меняются.

Аккуратно кликаем по чёрному цвету в правом нижнем углу значка цветов, и в открывшейся палитре изменения цветов задаём чёрному цвету. являющимся дополнительным, значение параметра «

B» 30%, ОК.

Затем, как и ранее, выбираем инструмент «Градиент»,  кликаем правой клавишей по значку градиента в левому углу окна программы, в открывшемся диалоговом окне также выбираем верхний левый градиент. Точно так же, как мы только что делали  в режиме Быстрой маски, протаскиваем градиент вдоль тени, от начала к концу.

Но тут есть маленький нюанс. Если закончить градиент не доходя до верхнего края тени, то верхняя граница тени полностью пропадёт, а это нам не надо. Если закончить градиент уже за краем холста рисунка, то интенсивность заливки тени уменьшится слишком мало. Поэтому при надо поэкспериментировать. Протащили градиент, не понравилось, нажали клавиши Ctrl+Z, провели ещё раз.

И последний штрих. Тень не бывает полностью чёрной, даже рядом с предметом, её отбрасывающим.

Поэтому нам надо уменьшить общую интенсивность тени. В палитре слоёв в правом верхнем углу изменяем параметр «Непрозрачность» (Opacity) примерно до 85-90 процентов.

Вот, в общем-то и всё. У меня получилось вроде как неплохо.

Как сделать эффект аналогичный «Фаска и рельеф» в photoshop? | Render.ru

Guest

#1

#1

Подскажите пожалуйста, как в Иллюстраторе сделать такой же эффект, как «фаска и рельеф» в photoshop?
Мне нужно создать «выпуклость» объекта

 

Guest

5 июн 2005

#2

#2

Люди, помогите!
Нужно завтра сдать работу! всё сделано, кроме этой «выпуклости» на логотипе

 

Guest

#3

#3

Как такие деятели еще работу и заказы получают?

Effect -> 3d -> extrude & bevel

 

Guest

#4

#4

вот умник хренов. ..

 

Guest

#5

#5

Паша не надо хамить

 

Guest

#6

#6

Blend`ом, только придётся повозиться с последующей обрезкой

 

Guest

#7

#7

KPT effects

 

Mike Udin
Активный участник

#8

#8

Effect -> 3d -> extrude & bevel
Именно так. сделал выпуклось за 1 минуту.

 

Guest

#9

#9

Я новичок в иллюстраторе и может чего-то не так делаю, но перебрав все возможные настройки extrude & bevel у меня получилось только увеличить глубину элемента: из квадрата — куб, из круга — цилиндр и т. д..А мне надо сделать примерно так же, как сделан логотип этого сайта в верхнем левом углу сраницы.

 

Guest

#10

#10

Для подобия этого логотипа

position — front
extrude depth — 19pt
cap — активно
bevel — rounded (предпоследний в раскрывающемся списке )
height — 16pt

Это, что пришло в голову за полминуты

 

Guest

#11

#11

всё, разобрался, спасибо!

 

Создаём гладкий металлический 3D текст в Фотошоп / Creativo.

one Создаём гладкий металлический 3D текст в Фотошоп / Creativo.one

Фильтры

ГлавнаяУроки3DСоздаём гладкий металлический 3D текст в Фотошоп

Создаём гладкий металлический 3D текст в Фотошоп

В этом уроке Вы узнаете как создать простой, но утончённый металлический текстовый эффект, используя различные настройки 3D.

Сложность урока: Средний

Содержание

  • #Шаг 1
  • #Шаг 2
  • #Шаг 3
  • #Шаг 4
  • #Шаг 5
  • #Шаг 6
  • #Шаг 7
  • #Шаг 8
  • #  Комментарии

​Среда 3D Photoshop CS6 с различными опциями и настройками позволяет легко создавать удивительные текстовые 3D  эффекты. Этот урок покажет вам, как создать простой, но утончённый металлический текстовый эффект, используя различные настройки 3D.

В уроке использовались:

  1. Adobe Photoshop CS6 Extended
  2. Шрифт Sail
  3. Металлическая текстура от WebTreatsETC.

Архив

Шаг 1

Создайте новый документ 1000х1000 пикс. Установите цвет переднего плана на #444343 и цвет фона #1c1c1c.
Выберите инструмент Gradient Tool (G) (Градиент), в наборе выберите градиент, состоящий из цветов переднего и заднего планов, тип градиента Radial Gradient (Радиальный).

Затем щёлкните и перетащите курсор от центра документа к одному из углов.

Установите шрифт в Фотошоп и напишите текст (цвет #cccccc, размер 330 рt).

Идём в меню 3D — New 3D Extrusion from Selected Layer (3D – Новая 3D-Экструзия из выделенного слоя). Текстовый слой преобразуется в 3D слой. 3D сетка текста уже доступна для редактирования. Этим мы сейчас и займёмся.

Шаг 2

Для доступа к настройкам и свойствам 3D сетки вам нужно открыть две панели. Панель 3D и панель Properties (Свойства). Меню Window (Окно).

В 3D панели есть все компоненты 3D сцены, а при нажатии на название любого из них, вы сможете получить доступ к его настройкам в панели Properties (Свойства). Поэтому обязательно выберите имя элемента в 3D панели, который вы хотите изменить, до того, как вы измените его параметры на панели Properties  (Свойства).

Выберите Move Tool (V) (Перемещение). На верхней панели появится набор 3D-режимов (3D Mode). Выбрав один из них, вы можете производить какие либо действия с выбранным в 3D-панели элементом.

Шаг 3

Выберите название сетки (ваш текст) в 3D панели. Затем в панели свойства измените Texture Mapping (Отображение текстуры) на Tile (Мозаика) и Extrusion Depth (Глубина экструзии) до 500.

Нажмите на иконку Cap (Капитель) в панели свойства. В настройках Вevel (Фаска)измените Width (Ширину) на 10, выберите Сontour (Контур) Half Round (Полукруг), Angle (Угол) 90, Strength (Интенсивность) 2. Это придаст небольшой объём.

Выберите Coordinates (Координаты) и установите X Rotation Angle (угол вращения по оси Х)на 90.Это повернёт текст перпендикулярно плоскости основания.

Далее идём в 3D-Snap Object to Ground Plane (3D — Привязать объект к плоскости основания)

На 3D панели выберите Current View (Текущий вид), выберите инструмент Move Tool (V) (Перемещение) и, используя различные инструменты в 3D Modes (3D-режимах), измените текущий вид камеры так, чтобы она указывала на текст свыше.

Так же вы можете использовать 3D оси для вращения и перемещения. Стрелка на концах осей — для перемещения, изогнутый прямоугольник — для вращения, кубики используются для масштабирования. Белый куб в центре используется для равномерного масштабирования объекта (сразу по всем осям). Всё, что вам нужно – это нажать на нужный элемент и произвести изменение.

Шаг 4

Если вы захотите изменить текст, то выберите в 3D панели название сетки (ваш текст) и нажмите на кнопку Edit Source (Редактировать Источник) на панели свойства.

Это позволит открыть документ с текстом и вы можете вносить любые изменения в ваш текст. Я изменю размер шрифта на 392.5 pt. Но при смене текста или его размера, текст может выходить за пределы документа.

Чтобы исправить это, после внесённых изменений идём в Image — Reveal All (Изображение – Показать всё)

Когда вы закончите, сохраните документ File – Save (Файл – Сохранить) и закройте его, чтобы вернуться к исходному.

Шаг 5

Чтобы добавить тексту дополнительную перспективу, выделите сетку текста в 3D панели, на панели свойства выберите Deform (Деформация) и измените значение Taper (Конусность) до 80%.

В 3D панели выделите с Ctrl Front Inflation Material (Материал передней выпуклости) и Back Inflation Material (Материал задней выпуклости), затем на панели свойства измените настройки, как показано ниже:

Diffuse(Рассеивание) — #391d5b
Specular (Цвет блика) — #bbb08c
Illumination (Свечение) — #080808
Ambient (Освещение)  -#000000

Выберите Front Bevel Material (Материал переднего скоса) и Back Bevel Material (Материал заднего скоса) и измените настройки:

Diffuse (Рассеивание) — #391d5b
Specular (Цвет блика) — #c1c1c1
Illumination (Свечение) — #080808
Ambient (Освещение) — #000000

И наконец, выберите Extrusion Material (Материал экструзии) и измените настройки.

Diffuse (Рассеивание) — #1b003d
Specular (Цвет блика) — #c1c1c1 
Illumination (Свечение) — #080808
Ambient (Освещение) — #000000

Шаг 6

Выберите вкладку Environment (Окружающая Среда) на 3D панели, затем на панели свойства щёлкните на иконку папки IBL (ИСБИ) и выберите Load Texture (Загрузить текстуру)

Загрузите изображение текстуры ghghghhj.jpg, которая дана в материалах к уроку. Затем измените Intensity (Интенсивность)на 50%, Shadows (Тени) — Opacity (Непрозрачность) 60%, Reflection (Отражение) — Opacity (Непрозрачность) 20% и Roughness (Шероховатость) до 2%.

Вы можете изменить расположение текстуры. Выберите Move Tool (V) (Перемещение), щёлкните по сфере среды и перетащите на ваше усмотрение.

Шаг 7

Выберите Infinite Light 1 (Бесконечный свет 1), на панели свойства измените Intensity (Интенсивность) на 90% и Shadow Softness (Тень Сглаживание) до 60%

Вы можете переместить освещение, как вам нравится, или использовать значения координат.

Нажмите кнопку Add new Light to Scene  (Добавить новый свет на сцену) внизу 3D панели и выберите New Infinite Light (Новый бесконечный свет).

На панели свойства измените Intensity (Интенсивность) до 40% и снимите галку с Shadow (Тень)

Установите освещение по вашему усмотрению или используйте значения координат.

Шаг 8

Вы так же можете внести любые изменения в настройках сцены, пока не понравится результат.

Когда вы закончите, идите в 3D-Render (3D – Рендеринг). Это может занять некоторое время, но вы можете остановить рендеринг в любое время, нажав в любом месте документа.

После того, как рендеринг завершён, нажмите на кнопку  Create new fill or adjustment layer (Создать новый корректирующий слой) внизу панели слоёв и выберите Gradient Map (Карта Градиента).

Создайте градиент, используя цвета #3e5678 и #ff9a9e. Измените Режим наложения слоя на Overlay (Перекрытие) и Opacity (Непрозрачность) до 15%.

И мы сделали это!

Надеюсь, вам понравился и был полезен этот урок.

Автор урока: Rose

Источник: photoshopstar. com

Новые работы пользователей

По заданным фильтрам работы не найдены

Попробуйте изменить критерий поиска или сбросить фильтры

Смотреть все работы


Хотите взять максимум?

Активируй Premium подписку и получи 15 преимуществ на Creativo

Premium-контент

110 видеоуроков только для Premium-пользователей.

Закрытые трансляции

Регулярные трансляции с профессионалами, обычным аккаунтам они доступны платно.

Приоритет в проверке работ

Все работы в вашем портфолио рассматриваются в приоритетном порядке.

Статистика переходов в соцсети

Сколько человек перешли по ссылкам из вашего профиля

Возможность
скачивать видеоуроки

Вы сможете скачивать все бесплатные видеоуроки без ограничений

Premium-статус
на аватаре

На вашей аватарке будет отображаться значок, обозначающий Premium-статус.

Короткая именная ссылка

Получите именную ссылку на профиль вида https://creativo.one/sasha

Возможность отложенной
публикации постов

Вы сами решаете, в какое время пост появится в ленте.

Светлая / темная
тема сайта

Меняйте тему оформления сайта под свое настроение.

Расширенные возможности опросов

Голосования с прогрессивным рейтингом, создание викторин

Поддержка от кураторов

Напрямую получайте поддержку от кураторов команды Creativo.

Поддержка в телеграм-чате

Обменивайтесь опытом, делитесь заказами и отвечайте на вопросы друг друга в закрытом чате.

Подарки, призы, розыгрыши

Получите возможность выиграть ценные призы и подарки от команды Creativo и партнеров.

Разбор работ от авторов

Ежемесячные тренировочные интерактивы по разным направлениям для отточки мастерства и разбора работ.

Активировать Premium



Хотите узнавать

обо всех событиях?

Выберите, куда хотите получать уведомления







Скопировать ссылку

Работа скрыта

Войти, чтобы проголосовать

title»/> {{percent(index)}}

{{(index + 1)}}.

Изображение удалено

{{percent(index)}}

Всего проголосовало: {{total}}

Вы можете выбрать до {{max_variants}} вариантов. Голос будет распределён равномерно между всеми выбранными.

{{item.title}}

Изображение удалено

Создать опрос

Сделать мультиголосование

Можно выбрать несколько вариантов. Максимум {{lex(‘response’, max_variants)}}

Название опроса

Ответ {{(index + 1)}} Удалить ответ

Добавить ответ

Прогрессивный подсчет результатов

Автоматически завершить опрос 0″> через {{lex(‘days’,closeday)}}

{{lex(‘feed_type_’ + tp)}} {{counts[tp]}}

Сортировка:

По релевантности По дате По популярности

Показывать превью

subtitle»>{{item.subtitle}}

Закреплен

Опрос

По вашему запросу ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

Не удалось загрузить работу. Возможно она была удалена.

= 0}»> GIF {{work.bite}} Мб Загрузить

Редактировать Удалить

18+

Работа имеет содержимое для 18+ лет

Жалоба

Опишите суть жалобы, при необходимости добавьте ссылки на скриншоты

Спасибо! Ваше обращение ушло на рассмотрение.

1. Название и описание 2. Миниатюра 3. Исходник 4. Тэги 5. Прочие настройки

Название работы

Описание работы (необязательно)
Комментарий

Скрывать в портфолио (доступ по ссылке)

Ваша миниатюра:

Название:
{{name}}

Описание:
Исходник:

{{source.name}} {{source.name}}

Тэги:
#{{tag.label}}

Есть ли у вас исходник к работе?

Исходник — это файл из исходных изображений, которые использовались для создания вашей работы. Исходник позовляет лучше понять вашу работу. Он не обязателен, но работы с исходниками получают больше лайков и имеют право на участие в еженедельных конкурсах.
jpg-файл, максимальный размер 1920x1080px

Пример исходника

Выберете тэги работы:

Тэги позволяют лучше находить вашу работу другим пользователям. Подумайте какие тэги описывают вашу работу лучше всего и проставьте их. Это даст вам больше просмотров, лайков и комментариев. 

Стиль работы Тематика Ятаквижу

Стиль работы:

#{{tag.label}}

Тематика:

#{{tag.label}}

Ятаквижу:

#{{tag.label}}

Не более десяти тэгов на одну работу

Работа 18+

Отключить комментарии

Комментарии к работе будут отключены, на их месте будет выведена реклама.

После добавления работы:

Автоматически перейти в портфолио
Остаться на текущей странице

Запланировать публикацию

{{pub_dates[pub_date] || pub_dates[0]}}

Отменить планирование

Запланировать

Используя данный сайт, вы даёте согласие на использование файлов cookie, данных об IP-адрес, помогающих нам сделать его удобнее для вас. Подробнее

Как деформировать рисунок в фотошопе. Трансформация, искажение и вращение изображений в фотошопе

Доброго всем времени суток. Сегодня я иду на встречу выпускников школы (в этом году уже 13 лет, офигеть), но без урока я вас все равно не оставлю, тем более, что в уроке про трансформирование изображений в фотошопе я не показал еще пару мощных функций. Я приберег их специально для следующей статьи, то бишь для этой.

А про что же я вам не рассказал? А не рассказал я вам про то, как деформировать изображение в фотошопе. Но это я исправлю в этом уроке. Причем расскажу я вам про обычную и марионеточную деформацию. Они отличаются друг от друга, но обе очень классные. Итак, поехали!

Все исходные материалы вы можете загрузить отсюда.

Трансформирование

Другой способ и вращения изображений — использовать команды трансформирования

, которые могут помочь вам сделать один выбранный объект или весь слой больше или меньше, не меняя размер документа.

Если вы перейдете в меню Редактирование

, то увидите команды
Свободное трансформирование
(Free Transform)
и Трансформирование
(Transform) примерно в середине списка. Единственное существенное различие между этими двумя вариантами — это то, что при выборе пункта из меню Трансформирование, вы ограничиваете себя выполнением только этой конкретной задачи, тогда как другая команда позволяет выполнять несколько изменений одновременно (не требуя нажатия клавиши Enter)

Выбор одной из этих команд вызывает ограничительную рамку, которая выглядит и работает как с крошечными квадратными маркерами по четырем сторонам изображения.

Вы можете преобразовать любые объекты, какие захотите. Особенно хорошими кандидатами на трансформацию являются векторы, контуры, слои-фигуры и текстовые слои, а также , поскольку размер всех их можно изменить без ущерба изображению. Но вам не стоит слишком сильно увеличивать , потому что вы не можете контролировать разрешение, интерполяцию или другие важные свойства. Чтобы действительно обезопасить себя, изменяйте размер изображения с помощью команд трансформации только по следующим причинам:

1. Для уменьшения размера на одном слое.

2. Для уменьшения размера всего содержимого на одном или нескольких слоях

3. Для увеличения размера вектора, контура, части контура, слоя-фигуры, текстового слоя или смарт-объекта на одном или нескольких слоях.

Чтобы применить команду Свободное трансформирование

, выберите слой, а затем нажмите сочетание клавиш Ctrl+T или выберите соответствующую команду меню Редактирование. Фотошоп поместит ограничительную рамку вокруг изображения, содержащую маркеры, позволяющие применять к вашему объекту любую или все из следующих трансформаций:
масштабирование, искажение, поворот, перспектива, наклон и деформация
.

4. Чтобы изменить масштаб

(размер) объекта, захватите угловой маркер и перетащите его по диагонали внутрь для уменьшения или наружу для увеличения размера. Нажмите и удерживайте клавишу Shift при перетаскивании,
чтобы изменить размеры пропорционально
(то есть чтобы объект не был искажен).

Вы можете перетаскивать по одному маркеру или нажать и удерживать клавишу Alt для изменения масштаба от центра наружу (имеется в виду, что все четыре стороны ограничительной рамки будут двигаться одновременно).

Если вы вызовите команду Свободное трансформирование, чтобы изменить размер крупного объекта, маркеры могут оказаться за пределами края документа (или полей), в результате чего их станет невозможно увидеть, а тем более захватить. Чтобы вернуть их в поле зрения, выберите команду меню Просмотр — Показать во весь экран

.

5. Чтобы повернуть изображение

, расположите указатель мыши за угловым маркером. Когда указатель примет вид изогнутой двунаправленной стрелки, перетащите мышь вверх или вниз.

6. Чтобы наклонить (скосить) объект

, удерживайте сочетание клавиш Ctrl+Shift и перетащите один из боковых маркеров (указатель мыши примет вид двунаправленной стрелки).

7. Чтобы свободно исказить изображение

, удерживайте клавишу Alt при перетаскивании любого углового маркера.

8. Чтобы изменить перспективу объекта

, удерживайте сочетание клавиш Ctrl+Alt+Shift и перетащите любой из угловых маркеров (указатель станет серым). Этот маневр добавляет объекту
одноточечную перспективу
(другими словами, одну точку схода).

9. Чтобы деформировать изображение

, перетащите любую контрольную точку или линию сетки.

Когда вы закончите, нажмите клавишу Enter или дважды щелкните мышью внутри ограничительной рамки, чтобы применить изменения.

Если применив трансформирование вы поняли, что его недостаточно, можно повторить операцию, выбрав команду меню Редактирование — Трансформирование — Применить снова. Ограничивающая рамка не появится, вместо этого фотошоп повторно применит то же самое трансформирование.

Все трансформации основаны на крошечном центре преобразования, который появляется в центре окна преобразования. Он выглядит как круг с перекрестием. Вы можете перетащить его или установить собственный центр, перейдя на панель параметров или щелкнув мышью по одному из квадратных указателей значка, показывающего положение центра преобразования или указав координаты X и Y.

Заметили ошибку в тексте — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter . Спасибо!

Примечание.

Для использования «
Деформации
», нужно перейти в режим «
Трансформирование
» нажав
Ctrl+T
.

Инструмент «Warp» (Деформация) в Фотошопе очень хороший инструмент, если использовать его с толком.

1.

Создайте новый документ:
1920
на
1080
рх. Скачайте :

2.

Тепереча, в древних городах и пустынях, отыщите и скачайте . Удалите белый фон, переместите изображение вниз, потом обесцветьте лампу
Ctrl+Shift+U
(и перестаньте уже ее тереть — джина я еще раньше пересадил в другое место):


3.
Под лампу нужно добавить тень. Создайте ниже новый слой и назовите это «
Lamp Shadow
», инструментом () создайте выделение, как показано ниже:

4.

Немного растушуем выделение: нажмите
Ctrl+Alt+D
и в появившееся поле введите цифру
3
, после залейте выделение черным цветом:

5.

Сдвиньте тень немного правее:

6.

Теперь, прежде чем мы начинаем добавлять и варпить (деформировать) огонь, разумно будет обозначить изгиб будущего направления, по которому мы и будем его (огонь) накладывать. Это будет своего рода пример-заготовка, по которой мы будем ориентироваться при работе. Создайте новый слой выше остальных, назовите его «
start stroke
», и затем, используя инструмент (), нарисуйте путь, как это показано:

7.

Выберите кисть, откройте палитру с настройками (
F5
) и подготовьте ее для будущего мазка по нарисованному пути:

8.

Находясь на слое «
Start Stroke
» выберите инструмент () и сделайте правый клик, в появившемся меню выберите пункт
Stroke path…
(Выполнить обводку контура). Далее как показано на скрине:

9.

Понизьте
Opacity
(Непрозрачность) данного слоя до
10%-20%
:

10.

Загрузите изображение и откройте его в фотошопе. Перейдите в палитру
Channels
( (Окно — Каналы)) и сдублируйте красный канал:

11.

При выбранной копии красного канала примените к нему кривые
Ctrl+M
или (), настройки показаны ниже:

12.

Теперь, зажав клавишу
Ctrl
, кликните на этот канал, чтобы получить выделение или сделайте это через меню (Выделение — Загрузить выделенную область) и кликнуть
Ок
:

13.

Теперь нажмите
Ctrl+~
, вернитесь в палитру
Layer
(Слои / F7), скопируйте выделение
Ctrl+C
и вставьте его в основной рабочий документ. Назовите этот слой «
fire flame
»:

Портретное фото — это один из самых популярнейших жанров фотографии.

Абсолютно каждому человеку хочется иметь фото своего фейса в наилучшем качестве. Данное фото можно поставить на аватар в социальной сети, приложить к своему резюме, при устройстве на работу, да и вообще много где можно его показать!

Даже профессиональное фото, выполненное со всеми учетами пропорции света, позиции объекта и его окружающей среды, после ретуширования выглядит в два, а то и три раза лучше.

В данном уроке мы рассмотрим способ ретуширования портретного фото. Для примера я взял фото лица девушки, которое вы можете скачать здесь же во вложенных материалах справа.

1) Первое, что нам необходимо сделать

— это удалить все мелкие деффекты с фотографии, а именно прыщики, царапины, родинки, волоски и т. п.. Для начала скопируем фото на новый слой, чтобы сохранить оригинал и в дальнейшем при сравнении увидеть результат нашей работы. Для этого выделяем слой с фотографией и кликаем правой кнопкой мыши, после чего выбираем «Создать дубликат слоя».

У нас в панели появиться новый слой (копия выбранного). Мы его называем, как нам удобно (к примеру «Слой 1»), кликнув 2 раза на названии слоя.

Затем, берем в левой боковой панели инструмент «Восстанавливающая кисть» и с помощью нее удаляем все мелкие деффекты. Для этого, удерживая Ctrl наводим курсор на область, рядом с удаляемой и кликаем левой кнопкой мыши, после чего наводим курсор на удаляемый объект и кликаем по нему левой кнопкой мыши. Данным способом мы удаляем все мелкие дефекты с лица и тела (если оно имеется на фото) нашей модели.

2) Прорабатываем глаза модели.

Теперь давайте поработаем над глазами девушки, а именно, сделаем их выразительнее и осветлим белки глаз. Чтобы отбелить белки глаз мы воспользуемся инструментом «Осветлитель», который возьмем из левой боковой панели программы.

Настраиваем инструмент «Осветлитель»: выбираем мягкую кисть, экспонир ставим на 6-8%, настраиваем размер кисти, в данном случае оптимальным будет 7 пикселей и выставляем жесткость на 0%.

Берем и плавными движениями, аккуратно осветляем белки глаз. Движения должны быть плавными и старайтесь не переусердствовать, осветлить нужно немного, а не выбелить под чистую. Вот смотрите, что как получилось выбелить белок правого глаза.

Как видите, разница заметна, но не сильно — главное не переусердствовать, иначе глаза будут выглядеть на фото не натурально.

Для того чтобы сделать радужку глаза более выразительной и четкой нужно выделить оба глаза, скопировать их на новый слой, над всеми слоями и настроить прозрачность этого слоя. Данный метод помогает сделать глаза четче и выразительнее, когда на фото они блеклые или слишком светлые. Но в нашем случае этого делать не нужно, поскольку глаза девушки на фото достаточно четкие и выразительные. Вы можете поочередно аккуратно выделить радужку глаза правого и левого удобным для вас инструментом — «Лассо» или «Пером», после чего скопировать их на новый слой и эти два слоя с глазами объединить (выделив оба слоя и нажав комбинацию клавиш Ctrl+E) и поместить поверх всех слоев.

После того, как вы сделаете глаза на новом слое, вы сможете, при необходимости настроить их яркость-контрастность, а так же цвет, создав необходимый корректирующий слой. Для этого выделите слой с глазами и в верхнем меню выберите «Слои» — «Новый корректирующий слой» — Наобходимый вам слой. Можете выбрать «Цветовой тон/Насыщенность» или «Цветовой баланс», чтобы изменить цвет и яркость радужки глаза.

3) Теперь займемся кожей модели.

На данном этапе мы проработаем кожу, а именно сделаем ее чистой и бархатистой. Для этого мы копируем наш первый слой и называем его слой-2. Чтобы копировать слой, выделите его, кликнув левой кнопкой мыши, после чего нажмите правую кнопку мыши и в появившемся меню выберите «Создать дубликат слоя».

Теперь будем работать с этим новым слоем (слой-2), для начала сделаем размытие. Выделяем этот слой, кликнув по нему левой кнопкой мыши, в верхнем меню выбираем «Фильтр» — «Размытие» — «Размытие по поверхности». Теперь в появившемся окошке фильтра настраиваем ползунки таким образом, чтобы с лица пропали все элементы, в моем случае получается радиус — 20 пикселей, Изогелия — 31 уровень.

4) Дорабатываем кожу лица.

Теперь нам необходимо наложить шум на на слой с размытым эффектом, для того чтобы сделать кожу более реалистичной. Для этого выделяем наш слой, к которому мы применяли фильтр размытия и выбираем в верхнем меню «Фильтр» — «Шум» — «Добавить шум». Настраиваем эффект шума, выставляем значение «Эффект» примерно на 2%, ставим распределение «Равномерная» и ставим галочку на пункте «Монохромный»

Таким образом мы добились на коже эффекта шума, который делает кожу более реалистичной и бархатистой, а не пластмассовой, как без наложения данного фильтра.

После наложения шума необходимо немного размыть данный слой, выделаем этот слой, выбираем в верхнем меню «Фильтр» — «Размытие» — «Размытие по Гауссу» и в появившемся окошке фильтра выставляем радиус размытия примерно на 0,2 — 0,3 пикселя.

Теперь накладываем на этот проработанный слой маску. Для этого выделяем слой и в нижнем меню слоев, удерживая клавишу Alt кликаем левой кнопкой мыши по значку маски.

Теперь выбираем инструмент «Кисть», кисть выбираем мягкую, настраиваем размер и выставляем нажим на 15-20%, при этом жесткость должна быть 0%.

После чего выбираем цвет кисти — белый и выделяем маску нашего слоя, кликнув по значку маски левой кнопкой мыши.

Теперь легкими движениями кисти мы закрашиваем необходимые участки на лице девушки. Необходимые участки — это те участки, на которых мы хотим устранить все дефекты — вообщем практически все лицо аккуратно подкрашиваем, не задевая глаза, губы и волосы.

4) Создаем слои с цветовым контрастом.

Теперь — последний штрих над обработкой кожи — необходимо создать два слоя с цветовым контрастом. Для этого делаем два дубликата первого слоя, того слоя, к которому мы не применяли фильтры размытия и шума. И так, делаем 2 копии данного слоя, ставим их поверх всех слоев и к самому верхнему слою применяем фильтр, выделив данный слой, выбираем в верхнем меню «Фильтр» — «Другое» — «Цветовой контраст» и в появившемся окне фильтра настраиваем радиус размытия так, чтобы было еле видно черты лица девушки, получается примерно 1,2 пикселя.

После этого, не снимая выделения с этого слоя в панели слоев меняем ему значение наложения вместо «Обычного» на «Перекрытие».

Сразу же будет виден результат, произведенных вами действий! Теперь со вторым слоем проделываем все тоже самое, только в фильтре «Цветового контраста» ставим радиус не 1,2 пикселя, а 6 пикселей. Так же в значении наложения данного слоя выбираем не «Перекрытие», а «Мягкий свет» и выставляем «Непрозрачность» данного слоя на 30-40%. На этом работа над кожей модели завершена!

5) Корректируем область рта.

Теперь необходимо подкорректировать область рта, а именно сделать выразительнее губы и осветлить зубы. Осветление зубов делается точно так же, как и осветление белков глаз, но в данном случае у нас зубы на фото не видно, поэтому мы их осветлять не будем.

Приступим к работе над губами. Выделяем наш самый первый слой, кликнув по нему левой кнопкой мыши в панели слоев, выделяем рот девушки инструментом «Лассо» или «Пером», как и в случае с глазами и копируем выделенное на новый слой (P. S. все так же, как и с глазами). Данный слой никуда перетаскивать не нужно, он просто должен быть над первым слоем. Затем применяем к данному слою наложение «Мягкий свет», вместо «Обычное» в панели слоев (как в случае с цветовым контрастом, см.выше).

После этого выделяем наш новый слой с губами и в верхнем меню выбираем «Изображение» — «Коррекция» — «Цветовой тон/Насыщенность». В появившемся окошке настраиваем ползунки на свое усмотрение (смотря какой цвет губ вам нужен и какая яркость необходима.

6) Настраиваем яркость и контрастность фото.

Последний штрих — это настроика общей яркости и контрастности нашего фото. Для настройки яркости и контрастности нам необходимо объединить все созданные нами слои в один, для этого выделяем все имеющиеся слои, кликая поочередно на каждом из них левой кнопкой мыши, удерживая клавишу Ctrl, после чего нажимаем комбинацию клавиш Ctrl + E и все наши слои объединяться в один.

Теперь, выделяем наш единственный слой и в верхнем меню выбираем «Изображение» — «Коррекция» — «Яркость/Контрастность», после чего в появившемся окошке настраиваем ползунки яркости и контрастности по необходимым вам параметрам.

На этом все, вот таким способом делается ретушь портретного фото!

В первые инструмент «Деформация» (Warp) появился в арсенале графического редактора Adobe Photoshop в версии CS2. В то же версии исчез инструмент «Vanishing point» (Точечный объект). И с этого момента у нас появилась возможность искажать часть изображения или все целиком, а также предавать объектам на цифровом изображении новые формы. Возможно, вы видели на фотографиях загнутые края листов, грамот, книг. Возможно, эти эффекты были сделаны после фотосъемки, с помощью команды Warp.

Исправление трапецеидальности

В нижней части колонки, расположенной в правой части диалогового окна, имеется раздел «Перспектива» (Transform), где находится опция «По вертикали» (Vertical Perspective), и все, что нам нужно сделать, чтобы для исправления, это перетащить слайдер опции «По вертикали влево или вправо. Для изображений, где здание выглядит наклонённым внутрь снимка, следует перетащить ползунок влево. В процессе перетаскивания вы увидите, как изображение в области предварительного просмотра постепенно наклоняется вперед. Чем дальше вы будете перетаскивать ползунок, тем сильнее изображение будет наклоняться, при этом стороны здания как бы сами будут выпрямляться. Смотрите на стороны здания и сравнивайте их положение с вертикальными линиями в сетке. Когда линии сетки и положение сторон здания станут параллельно друг другу, исправление трапецеидального искажения закончено:

Иногда, для удобства, бывает необходимо переместить сетку относительно изображения, чтобы линия сетки совпадала с одной из сторон здания. Для этого выберите инструмент «Перемещение сетки» (Move Grid Tool), расположенный в левой части диалогового окна, и мышкой и перетащите сетку:

Насколько полезен инструмент «Деформация» для современного фотографа?

Прежде чем ответить на этот вопрос, необходимо понять, на чем вы специализируетесь в своем творчестве и как глубоко погружаетесь в ретушь своих снимков. Многие фотографы решают все основные вопросы творчества в процессе фотосъемки и ограничиваются простыми приемами коррекции фотоснимков. Чем меньше сидишь за компьютером, тем больше времени остается для фотосъемки. Я тоже отношусь к этой группе фотографов. Но, тем не менее, я редко получаю идеальные изображения, для которых требуется минимальное вмешательство в процессе пост-обработки. Но если вы создаете композитные изображения, производите глубокую ретушь, или просто хотите как можно больше узнать о возможностях программы Adobe Photoshop, то вам следует прочитать эту статью до конца. Здесь я подобрал для вас четыре ситуаций, когда инструмент «Деформация» поможет решить некоторые задачи.

Исправление подушкообразного и бочкообразного искажения

Подушкообразное искажение — искажение фото, при которых изображение как бы вогнуто внутрь, бочкообразное — прямое противоположность подушкообразному, при нём изображение кажется выпуклым, прямые линии изогнуты в пространстве наружу. На рисунке показан схематичный пример этих искажений:

Конечно, не все изображения имеют эти проблемы, но лучше всегда быть к этому готовым и знать, как их устранить. И сделать это необходимо перед

устранением трапецеидальных искажений.

В Photoshop имеется несколько способов устранения подушкообразных и бочкообразных искажений, простейший и эффективный — воспользоваться инструментом «Удаление искажения» (Remove Distortion), иконка которого находится в левом вернем углу диалогового окна фильтра «Коррекция дисторсии»:

Перетащите ползунок влево, чтобы исправить подушкообразность, или вправо, чтобы исправить бочку. Убедитесь, что вы не протащили ползунок слишком далеко, иначе вы получите противоположную проблему вместо исправления. Скорей всего, вам понадобится сетка, напоминаю, что отображение сетки включается в нижней части диалогового окна, там же регулируется и шаг сетки:

Если вы всё-таки переусердствовали с исправлением, введите в окошко над ползунком значение 0 (ноль).

Как получить доступ к инструменту «Деформация»?

Чтобы получить доступ к инструменту «Деформация», вам сначала придется создать дублирующий слой. Нельзя применить этот инструмент к фоновому слою. Затем из главного меню Редактирование вызвать команду Трансформирование > Деформация (англ. вариант — Edit> Transform> Warp).

Также, инструмент «Деформация » можно вызвать с помощью горячих клавиш CMD + T на Mac или CTRL + T на ПК. Это сочетание клавиш вызовет инструмент «Свободная трансформация», и чтобы перейти к «Деформации необходимо» необходимо переключиться в этот режим с помощью кнопки в настройках инструмента, либо с помощью правой кнопки мыши вызвать контекстное меню.

После того, как вы активизируете инструмент «Warp», на изображении появиться сетка с девятью секторами и точками управления. Четыре угловых точки управляются точно так же, как и кривые Безье в инструменте «Перо». Как только вы начинаете перемещать угловую точку, сразу появляются два управляющих рычага. Точки, находящиеся внутри изображения на пересечениях линий можно передвигать в любом направлении. Кроме того, в данный инструмент включено несколько прессетов.

Фотографируем Детей

Нельзя работать с образами, если у вас не таковых. Поэтому, давайте поработаем над их созданием!

Шаг 1

Обычный снимок крупным планом будет идеальным для данного проекта. Постарайтесь создать задний фон с однотонным цветовым оттенком и ровным освещением. При возможности, не используйте вспышку фотоаппарата, т.к. она создаёт жёсткую тень относительно заднего фона. Я понимаю, что не у каждого есть комплект осветительного оборудования, но если у вас есть, то используйте его! Я вместе с детьми оборудовал гостиную осветительными приборами, а также установил кусок белого картона между осветительными приборами, в качестве заднего фона.

Шаг 2

Сделайте несколько снимков своих драгоценных моделей, чтобы освоиться с ситуацией. Это позволит вам откорректировать настройки вашего фотоаппарата, а также освещение по мере необходимости.

Проведите предварительную фотосъёмку, это подбодрит детей перед тем, как мы приступим к созданию смешных изображений. Очень важно показать детям, что их образ останется неизменным, и будет таким же милым, каким является в реальной жизни, а мы просто играем с цифровыми пикселями для своего удовольствия!

Шаг 3

Теперь дайте команду строить смешные рожицы! Самый лучший результат — это самое смешное лицо из всех смешных образов, которые создаст ваш ребёнок. Воодушевите детей, чтобы они проявили креативность и показали глупые лица. Покорчите им рожицы, чтобы они покорчили вам рожицы в ответ! Сделайте столько снимков, сколько захотите, и получайте удовольствие вместе с детьми! Посмейтесь вместе с ними, поприкалывайтесь над всем этим, а также наслаждайтесь этим особым моментом, т.к. дети — это наше богатство!

Шаг 4

Итак, пришло время загрузить снимки в программу Photoshop и подготовить фотографии для наших маленьких артистов. Рассортируйте изображения, подберите те, которые вы вместе одобрите для дальнейшей обработки. Запомните, что самые лучшие результаты получатся из самых смешных лиц ваших детей. Перед тем, как приступить к работе с мышкой и клавиатурой, убедитесь, чтобы ваше исходное изображение было уже заранее откадрировано и откорректировано по цвету, если есть необходимость.

Я покажу вам три техники для создания эффекта павильона смеха с кривыми зеркалами. Первая техника — самая простая, а последняя — самая сложная, поэтому выберите ту технику, которую на ваш взгляд ваш ребёнок сможет осилить с вашей помощью. Если вы хотите попробовать все три техники, то вам понадобится три отдельных документа, с которыми вы будете работать. Отлично, что мы сделали так много снимков!

Что лучше: инструмент «Деформация» или фильтр «Пластика» и могут ли они заменять друг друга?

Когда дело доходит до искажений отдельных участков изображения, каждый из этих инструментов достаточно хорош в определенных случаях. Но у каждого есть свои определенные возможности, которых нет и другого инструмента и применять их нужно в зависимости от поставленной задачи. Например, «Деформация» хороша в тех случаях, когда небольшой объект на фотографии нужно трансформировать, но при этом нельзя исказить окружающие объекты.

Фильтр «Пластика» не умеет работать со смарт-объектами в версиях Photoshop до CS6. Так же, искажение с помощью фильтра «Пластика» похоже на эффект смазывания.

Выравнивание изображения по горизонтали

После запуска фильтра открывается диалоговое окно с различными инструментами в левой и правой части окна.

Перед тем, как заняться исправлением трапецеидальных проблем, мы должны позаботиться о том, что другие недостатки геометрии фотографии были бы справлены заранее. Для начала, давайте удостоверимся, что наше изображение расположено строго по горизонтали. Это мы можем сделать это с помощью инструмента «Выпрямление» (Straighten Tool), его иконка вторая сверху с левой стороны диалогового окна:

Нажмите на иконку для активации инструмента. Затем нажмите на изображение и просто протащите курсор вдоль того участка, который должен быть расположен горизонтально. В нашем случае это крыша здания:

Когда вы отпустите кнопку мыши, Photoshop повернёт изображение так. что крыша здания. вдоль которой мы протащили курсор, займёт строго вертикальное положение (если до этого она была не вертикальна, конечно).

Примечание. Проверить положение объекта Вы сможете, временно включив сетку, для этого следует поставить галку у опции «Показать сетку» (Show Grid) в нижней части диалогового окна фильтра.

Талия

Чтобы уменьшить талию в фотошопе нам нужно проделать уже знакомые шаги с Puppet Warp. Выделите область талии и двигайте точки к центру чтобы уменьшить пропорции:

На данном снимке мы изменили пропорции талии и теперь живот и талия смотрятся довольно пропорционально. Не рекомендуем вам пользоваться инструментом Puppet Warp чтобы изменять мелкие детали или изгибы — для этого есть более точный инструмент, о котором речь пойдёт дальше.

Пластика

Последняя техника самая смешная, но в то же самое время и самая сложная! Данная техника известна, как Пластика (Liquify)!

Шаг 1

Здесь нет необходимости создавать выделение, но лучшим решением будет вначале преобразовать слой с изображением в смарт-объект (Smart Object) (как создать смарт-объект, см. раздел Простая Деформация (Simple Warp)).

Шаг 2

Далее, идём Фильтр – Пластика (Filter > Liquify). Изменения, которые вносит данный фильтр, осуществляются с помощью набора инструментов, похожих на кисть, которые расположены слева. Каждый инструмент немного отличается друг от друга, а мы в свою очередь используем большинство из них!

Шаг 3

Первый инструмент – это инструмент Деформация (Forward Warp Tool (W)). Данный инструмент смещает участки изображения! Убедитесь, чтобы Размер (Size) кисти был большой, примерно 250, а Нажим (Pressure) 50. Далее, попробуйте сместить центр области рта вверх. Повторяя действие, опустите уголки губ вниз.

Шаг 4

Переключитесь на инструмент Вздутие (Bloat Tool (B)). Теперь просто убедитесь, чтобы размер кисти был больше, чем размер глаз, примерно 300. Щёлкните кистью несколько раз в центре каждого глаза, чтобы увеличить их.

Шаг 5

Инструмент Сморщивание (Pucker Tool (S)) – это инструмент, противоположный инструменту Вздутие (Bloat Tool). Итак, щёлкните кистью несколько раз по носу, чтобы немного его уменьшить.

Шаг 6

Ой! Переусердствовали и искривили лицо слишком сильно? Если вам понадобится что-то исправить, то воспользуйтесь инструментом Реконструировать (Reconstruct Tool (R)). Просто прокрасьте кистью поверх области восстановления, чтобы волшебным образом всё привести в норму!

Шаг 7

Поиграйте с различными инструментами, чтобы растянуть подбородок, а также увеличить уши. Когда вас устроит результат, а также степень искажения изображения, нажмите кнопку OK для завершения работы фильтра.

Результат обработки фильтром Пластика (Liquify)! А насколько смешно выглядит ваша работа?

Опции панели параметров

Помимо этого, панель параметров предоставляет ещё несколько дополнительных опций, которые отвечают за состояние сетки и, конечно же, влияют на искажение пикселей.

  • Параметр Mode (Режим) контролирует насколько растягивается сетка.
  • Density (Частота) регулирует расстояние между точками сетки. Добавление большего количества точек делает ваши изменения намного точнее, но обработка занимает больше времени.
  • Expansion (Расширение) позволяет расширять или сжимать внешние края сетки.

Вращение булавок

После деформации вы можете обнаружить, что изображение стало выглядеть не реалистичным из-за того, что булавки искажают окружающие пиксели. Для исправления этого недостатка вы можете использовать элемент управления Rotate (Поворот) на верхней панели параметров, чтобы повернуть булавку в нужном направлении и исправить некоторые нереалистичные искажения.

Так же можно активировать булавку, а затем зажать клавишу Alt, чтобы отобразился элемент поворота (окружность с опорными точками вокруг булавки), здесь вы можете кликнуть по окружности и повернуть её в нужном направлении, чтобы изменить угол поворота сетки возле выбранной булавки.

Данный метод гораздо более интуитивный, и он позволяет вращать булавку намного проще. Но для более тонких и точных вращений лучше использовать элемент управления Rotate (Поворот) на верхней панели параметров.

Шея

Чтобы удлинить шею в фотошопе мы должны проделать ту же последовательность действий: идем в Edit, выбираем Puppet Warp, ставим две контрольные точки на плечах и четыре по контуру лица. Удерживая Shift, выделяем все четыре точки вокруг лица и пробуем потянуть вверх, наблюдая за тем не деформируется ли при этом лицо:

Если деформируется, то нам просто нужно добавить больше контрольных точек. Для этого в верхней панели настроек инструмента в графе Density выбираем параметр More Points:

… добавляем еще несколько контрольных точек. Удерживая Shift, активируем все точки по контуру лица и опять же без фанатизма тянем выбранную область вверх:

Подтверждаем действие кликом по Enter.

Как нарисовать миньона в Photoshop CS5

Замечательный мультик «Гадкий я» и очаровательные персонажи — миньоны, не удивительно, что художники со всего мира повадились рисовать этих маленьких человечков.

В уроке автор использует Photoshop CS5 Illustrator CS5. Очень интересный и познавательный урок для продвинутых пользователей указанных выше программ.

Содержание

  1. Шаг 1 — иллюстратор
  2. Шаг 2
  3. Шаг 3
  4. Шаг 4
  5. Шаг 5
  6. ШАГ 6
  7. Шаг 7.
  8. Шаг 8
  9. Шаг 9
  10. Шаг 10.
  11. Шаг 11
  12. Шаг 12.
  13. Шаг 13.
  14. Шаг 14.
  15. Шаг 15 — Фотошоп
  16. Шаг 16.
  17. Шаг 17.
  18. Шаг 18.
  19. Шаг 19.
  20. Шаг 20.
  21. Шаг 21.
  22. Как нарисовать миньона в Photoshop CS5
  23. Шаг 1 — иллюстратор
  24. Шаг 2
  25. Шаг 3
  26. Шаг 4
  27. Шаг 5
  28. ШАГ 6
  29. Шаг 7.
  30. Шаг 8
  31. Шаг 9
  32. Шаг 10.
  33. Шаг 11
  34. Шаг 12.
  35. Шаг 13.
  36. Шаг 14.
  37. Шаг 15 — Фотошоп
  38. Шаг 16.
  39. Шаг 17.
  40. Шаг 18.
  41. Шаг 19.
  42. Шаг 20.
  43. Шаг 21.
  44. Шаг 22.
  45. Шаг 23.
  46. Шаг 24.
  47. Шаг 25.
  48. Шаг 26.
  49. Шаг 27.
  50. Шаг 28
  51. Шаг 29.
  52. Шаг 30.
  53. Шаг 31
  54. Шаг 32
  55. Шаг 33.
  56. Шаг 34.
  57. Шаг 35.
  58. Шаг 36.
  59. Шаг 37.
  60. Шаг 38.
  61. Шаг 39.
  62. Шаг 40
  63. Шаг 41.
  64. Шаг 42
  65. Шаг 43.
  66. Шаг 44.
  67. Шаг 45.
  68. Шаг 46
  69. Шаг 47
  70. Шаг 48
  71. Подождите минутку…
  72. Шаг 49
  73. Шаг 50
  74. Шаг 51
  75. Шаг 52
  76. Шаг 53
  77. Шаг 54
  78. Шаг 55
  79. Последний совет
  80. Окончательное изображение

Шаг 1 — иллюстратор

Создайте документ размером 800×600 пикселей в Illustrator (Cmd / Ctrl + N).

Шаг 2

Начинаем рисовать тело. Выберите инструмент Rounded Rectangle Tool, затем, перетаскивая курсор, несколько раз нажмите клавишу со стрелкой вверх, чтобы изменить радиус углов, пока вы не получите что-то вроде изображения ниже.

Шаг 3

Теперь скопируйте тело (Cmd / Ctrl + C) и вставьте его в то же место (Cmd / Ctrl + F), пока переместите исходное тело. Инструментом «Прямоугольник» (M) нарисуйте прямоугольник, как на изображении ниже, затем на панели «Обработка контуров» нажмите кнопку «Минус передний», чтобы получить первую часть формы.

Для второго нарисуйте еще один прямоугольник и в строке меню выберите «Эффект»> «Деформация»> «Выпуклость». Установите Horizontal и Bend на -11%, оставьте остальные на 0, нажмите кнопку Ok для подтверждения. Выделите прямоугольник и в строке меню нажмите Object> Expand Appearance.

Теперь расположите первую и вторую часть, как на изображении ниже, выберите их и в панели Pathfinder нажмите кнопку Unite. Чтобы сделать форму более округлой, используйте инструмент «Прямое выделение» (A), затем попробуйте переместить опорную точку и ручки.

Шаг 4

Инструментом «Прямоугольник» (M) нарисуйте квадрат (удерживая Shift при перетаскивании). Затем с помощью инструмента «Прямое выделение» (A) выберите две нижние точки и нажмите кнопку «Преобразовать» на панели параметров.  

Отрегулируйте ручки, пока не получите результат, как на изображении ниже. (Вам не нужно делать эти формы точно так, как это делаю я, потому что цель этого урока — создать группу разных миньонов, поэтому следуйте моим рекомендациям, но попробуйте также настроить своего миньона).

Шаг 5

Для лямки нарисуем еще один прямоугольник. Затем в строке меню выберите «Эффект»> «Деформация»> «Вертикальная дуга»; Изгиб до 11% и вертикальное искажение до 20%. Не забудьте развернуть внешний вид, как и раньше, или когда вы попытаетесь повернуть или преобразовать этот объект, эффект будет повторно применен с некоторыми нежелательными результатами.

Инструментом Direct Selection Tool (A) немного скруглите верхний левый угол.

Давайте добавим круг с помощью Ellipse Tool (L) и расположим его, как на изображении ниже. Затем продублируйте плечевой ремень и щелкните правой кнопкой мыши по копии, выберите «Трансформировать»> «Отразить», установите режим «Вертикальный» и нажмите кнопку «ОК».

ШАГ 6

Теперь нарисуем руку. Выберите Pen Tool (P) и нарисуйте фигуру, как показано ниже. Затем продублируйте и отразите его.

Шаг 7.

Чтобы нарисовать руку, мы должны использовать Pen Tool (P). Нарисуем что-то вроде изображения ниже. Когда вы закончите, продублируйте и отразите руку вертикально. На этот раз вам не нужно расширять внешний вид, потому что к контуру не применяется какой-либо эффект. 

Вместо этого, если вы по ошибке выберете в строке меню Object> Expand, вы расширите обводку и заливку (если есть) контура, получив совершенно другой результат, поэтому обратите внимание.

Шаг 8

Проделайте то же самое с обувью. Нарисуйте его с помощью Pen Tool (P). Нарисуйте изогнутую линию и поместите ее на обувь. Так что, как обычно, продублируйте и задумайтесь. При желании вы можете отрегулировать скопированный ботинок, как показано.

Шаг 9

Для рта нарисуйте случайную форму, как показано ниже. Что действительно хорошо в этом уроке, так это то, что мы работаем с векторными слоями (и смарт-объектами в Photoshop), поэтому вы можете создавать бесконечное количество миньонов, просто изменив некоторую точку привязки.

Шаг 10.

Теперь время для очков. Нарисуйте круг с помощью Ellipse Tool (L), затем продублируйте и уменьшите его. Выделите два круга и на панели Paths Elaboration нажмите кнопку Minus Front, чтобы получить окончательную форму.

Шаг 11

Создайте еще один круг, на этот раз поменьше. Выберите предыдущую форму и маленький круг. Затем нажмите кнопку «Выровнять по центру по горизонтали» на панели параметров. Поместите меньший круг сверху, как на изображении ниже (удерживайте кнопку Shift и нажмите клавишу со стрелкой вверх, чтобы переместить круг только по вертикали).

Теперь выберите маленький кружок и в строке меню нажмите Эффект> Искажение и преобразование> Преобразование. Установите значение копий на 10, по горизонтали на -41 точку, по вертикали на 12 точек и угол на 33 градуса. 

Возможно, вам придется поиграть с этими значениями, пока вы правильно не выровняете круги, как показано ниже. Этот шаг будет очень неприятным, если вы никогда раньше не использовали эту функцию.  

Мой совет — экспериментируйте, пока не получите хороший результат, в противном случае вы можете просто продублировать круг и разместить его там, где хотите. Уловка заключается в следующем: если вы уменьшите значение Horizontal, увеличьте значение Vertical и наоборот.

Шаг 12.

Чтобы создать первую часть полосы, нарисуйте прямоугольник, выберите инструмент «Добавить точечное перо» (+) и добавьте три точки с левой стороны. Затем преобразуйте точки в кривые и настройте их, как показано ниже. 

Если вы хотите сделать действительно точную работу, просто создайте первую кривую, затем вычтите прямоугольник из формы, чтобы обрезать его. Дублируйте, отразите и объедините две формы с панелью Pathfinder, готово.

Шаг 13.

Для второй части просто нарисуйте два прямоугольника и закруглите угол, как в Шаге 4, затем объедините их. Теперь соберем детали.

Шаг 14.

Последнее, что нужно сделать для скелета, — это создать глаз. Нарисуйте круг и немного сожмите его (удерживайте клавишу Alt, чтобы отразить трансформацию двояко).  Наконец, поместите глаз в очки. Теперь, если хотите, можете нарисовать маленькие кружочки, чтобы завершить глаз, но это необязательно.

Шаг 15 — Фотошоп

Создайте документ с разрешением 1200 x 1200 пикселей в Photoshop, установите разрешение 300 точек на дюйм и цветовой режим RGB. (Cmd / Ctrl + N).

Шаг 16.

В этом проекте мы будем использовать эту цветовую палитру и некоторые ее вариации.

Шаг 17.

Теперь откройте предыдущий файл skeleton.ai и выберите весь скелет. Сделаем копирование и вставку в Photoshop, не забудьте выбрать смарт-объекты в появившемся всплывающем окне. 

Теперь дважды щелкните слой на панели слоев, чтобы открыть окно стиля слоя. 

Отметьте стиль Color Overlay и выберите красный цвет, нажмите кнопку Ok для подтверждения. Переименуйте слой «Скелет» и уменьшите непрозрачность до 60%. Мы будем использовать его как справочник для настройки различных элементов. Выложите этот слой сверху.

Шаг 18.

Импортируйте каждую часть персонажа отдельно.  Начнем с тела. Но сначала в Illustrator измените цвет обводки и заливки, нажав кнопку инвертирования на панели инструментов. Скопируйте тело и импортируйте его в Photoshop как смарт-объект.

Шаг 19.

А теперь займемся самой интересной частью. Переименуйте импортированный слой в «тело» и дважды щелкните по нему (всегда оставайтесь организованными со слоями, в этом проекте их более 70). В окнах стилей слоев отметьте Gradient Overlay и установите его, как показано ниже. Цвет градиента — # f6da6e и # 9a701b. Нажмите ОК для подтверждения.

Шаг 20.

Теперь импортируйте левую руку из Illustrator, не забудьте сначала инвертировать обводку с заливкой. Добавьте стиль слоя ниже. По завершении продублируйте слои рук (Cmd / Ctrl + J), затем нажмите Cmd / Ctrl + T, чтобы трансформировать слой, когда вы увидите рамку, окружающую руку, щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите «Отразить по горизонтали». 

В стиле слоя скопированной руки отрегулируйте угол, вы должны сделать это для каждого отраженного слоя в этом уроке.  Теперь используйте слой скелета в качестве ориентира, чтобы разместить руки в нужном месте. Исходное тело в фильме не имеет текстуры; вместо этого он выглядит как пластик.

Шаг 21.

Импортируйте левую руку и добавьте следующий стиль.

Главная » 2D уроки

28.01.2011Рубрика: 2D уроки

Замечательный мультик «Гадкий я» и очаровательные персонажи — миньоны, не удивительно, что художники со всего мира повадились рисовать этих маленьких человечков.

В уроке автор использует Photoshop CS5 Illustrator CS5. Очень интересный и познавательный урок для продвинутых пользователей указанных выше программ.

Шаг 1 — иллюстратор

Создайте документ размером 800×600 пикселей в Illustrator (Cmd / Ctrl + N).

Шаг 2

Начинаем рисовать тело. Выберите инструмент Rounded Rectangle Tool, затем, перетаскивая курсор, несколько раз нажмите клавишу со стрелкой вверх, чтобы изменить радиус углов, пока вы не получите что-то вроде изображения ниже.

Шаг 3

Теперь скопируйте тело (Cmd / Ctrl + C) и вставьте его в то же место (Cmd / Ctrl + F), пока переместите исходное тело.  Инструментом «Прямоугольник» (M) нарисуйте прямоугольник, как на изображении ниже, затем на панели «Обработка контуров» нажмите кнопку «Минус передний», чтобы получить первую часть формы.

Для второго нарисуйте еще один прямоугольник и в строке меню выберите «Эффект»> «Деформация»> «Выпуклость». Установите Horizontal и Bend на -11%, оставьте остальные на 0, нажмите кнопку Ok для подтверждения. Выделите прямоугольник и в строке меню нажмите Object> Expand Appearance.

Теперь расположите первую и вторую часть, как на изображении ниже, выберите их и в панели Pathfinder нажмите кнопку Unite. Чтобы сделать форму более округлой, используйте инструмент «Прямое выделение» (A), затем попробуйте переместить опорную точку и ручки.

Шаг 4

Инструментом «Прямоугольник» (M) нарисуйте квадрат (удерживая Shift при перетаскивании). Затем с помощью инструмента «Прямое выделение» (A) выберите две нижние точки и нажмите кнопку «Преобразовать» на панели параметров. 

Отрегулируйте ручки, пока не получите результат, как на изображении ниже.  (Вам не нужно делать эти формы точно так, как это делаю я, потому что цель этого урока — создать группу разных миньонов, поэтому следуйте моим рекомендациям, но попробуйте также настроить своего миньона).

Шаг 5

Для лямки нарисуем еще один прямоугольник. Затем в строке меню выберите «Эффект»> «Деформация»> «Вертикальная дуга»; Изгиб до 11% и вертикальное искажение до 20%. Не забудьте развернуть внешний вид, как и раньше, или когда вы попытаетесь повернуть или преобразовать этот объект, эффект будет повторно применен с некоторыми нежелательными результатами.

Инструментом Direct Selection Tool (A) немного скруглите верхний левый угол.

Давайте добавим круг с помощью Ellipse Tool (L) и расположим его, как на изображении ниже. Затем продублируйте плечевой ремень и щелкните правой кнопкой мыши по копии, выберите «Трансформировать»> «Отразить», установите режим «Вертикальный» и нажмите кнопку «ОК».

ШАГ 6

Теперь нарисуем руку. Выберите Pen Tool (P) и нарисуйте фигуру, как показано ниже.  Затем продублируйте и отразите его.

Шаг 7.

Чтобы нарисовать руку, мы должны использовать Pen Tool (P). Нарисуем что-то вроде изображения ниже. Когда вы закончите, продублируйте и отразите руку вертикально. На этот раз вам не нужно расширять внешний вид, потому что к контуру не применяется какой-либо эффект. 

Вместо этого, если вы по ошибке выберете в строке меню Object> Expand, вы расширите обводку и заливку (если есть) контура, получив совершенно другой результат, поэтому обратите внимание.

Шаг 8

Проделайте то же самое с обувью. Нарисуйте его с помощью Pen Tool (P). Нарисуйте изогнутую линию и поместите ее на обувь. Так что, как обычно, продублируйте и задумайтесь. При желании вы можете отрегулировать скопированный ботинок, как показано.

Шаг 9

Для рта нарисуйте случайную форму, как показано ниже. Что действительно хорошо в этом уроке, так это то, что мы работаем с векторными слоями (и смарт-объектами в Photoshop), поэтому вы можете создавать бесконечное количество миньонов, просто изменив некоторую точку привязки.

Шаг 10.

Теперь время для очков. Нарисуйте круг с помощью Ellipse Tool (L), затем продублируйте и уменьшите его. Выделите два круга и на панели Paths Elaboration нажмите кнопку Minus Front, чтобы получить окончательную форму.

Шаг 11

Создайте еще один круг, на этот раз поменьше. Выберите предыдущую форму и маленький круг. Затем нажмите кнопку «Выровнять по центру по горизонтали» на панели параметров. Поместите меньший круг сверху, как на изображении ниже (удерживайте кнопку Shift и нажмите клавишу со стрелкой вверх, чтобы переместить круг только по вертикали).

Теперь выберите маленький кружок и в строке меню нажмите Эффект> Искажение и преобразование> Преобразование. Установите значение копий на 10, по горизонтали на -41 точку, по вертикали на 12 точек и угол на 33 градуса. 

Возможно, вам придется поиграть с этими значениями, пока вы правильно не выровняете круги, как показано ниже. Этот шаг будет очень неприятным, если вы никогда раньше не использовали эту функцию.  

Мой совет — экспериментируйте, пока не получите хороший результат, в противном случае вы можете просто продублировать круг и разместить его там, где хотите. Уловка заключается в следующем: если вы уменьшите значение Horizontal, увеличьте значение Vertical и наоборот.

Шаг 12.

Чтобы создать первую часть полосы, нарисуйте прямоугольник, выберите инструмент «Добавить точечное перо» (+) и добавьте три точки с левой стороны. Затем преобразуйте точки в кривые и настройте их, как показано ниже. 

Если вы хотите сделать действительно точную работу, просто создайте первую кривую, затем вычтите прямоугольник из формы, чтобы обрезать его. Дублируйте, отразите и объедините две формы с панелью Pathfinder, готово.

Шаг 13.

Для второй части просто нарисуйте два прямоугольника и закруглите угол, как в Шаге 4, затем объедините их. Теперь соберем детали.

Шаг 14.

Последнее, что нужно сделать для скелета, — это создать глаз. Нарисуйте круг и немного сожмите его (удерживайте клавишу Alt, чтобы отразить трансформацию двояко).  Наконец, поместите глаз в очки. Теперь, если хотите, можете нарисовать маленькие кружочки, чтобы завершить глаз, но это необязательно.

Шаг 15 — Фотошоп

Создайте документ с разрешением 1200 x 1200 пикселей в Photoshop, установите разрешение 300 точек на дюйм и цветовой режим RGB. (Cmd / Ctrl + N).

Шаг 16.

В этом проекте мы будем использовать эту цветовую палитру и некоторые ее вариации.

Шаг 17.

Теперь откройте предыдущий файл skeleton.ai и выберите весь скелет. Сделаем копирование и вставку в Photoshop, не забудьте выбрать смарт-объекты в появившемся всплывающем окне. 

Теперь дважды щелкните слой на панели слоев, чтобы открыть окно стиля слоя. 

Отметьте стиль Color Overlay и выберите красный цвет, нажмите кнопку Ok для подтверждения. Переименуйте слой «Скелет» и уменьшите непрозрачность до 60%. Мы будем использовать его как справочник для настройки различных элементов. Выложите этот слой сверху.

Шаг 18.

Импортируйте каждую часть персонажа отдельно.  Начнем с тела. Но сначала в Illustrator измените цвет обводки и заливки, нажав кнопку инвертирования на панели инструментов. Скопируйте тело и импортируйте его в Photoshop как смарт-объект.

Шаг 19.

А теперь займемся самой интересной частью. Переименуйте импортированный слой в «тело» и дважды щелкните по нему (всегда оставайтесь организованными со слоями, в этом проекте их более 70). В окнах стилей слоев отметьте Gradient Overlay и установите его, как показано ниже. Цвет градиента — # f6da6e и # 9a701b. Нажмите ОК для подтверждения.

Шаг 20.

Теперь импортируйте левую руку из Illustrator, не забудьте сначала инвертировать обводку с заливкой. Добавьте стиль слоя ниже. По завершении продублируйте слои рук (Cmd / Ctrl + J), затем нажмите Cmd / Ctrl + T, чтобы трансформировать слой, когда вы увидите рамку, окружающую руку, щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите «Отразить по горизонтали». 

В стиле слоя скопированной руки отрегулируйте угол, вы должны сделать это для каждого отраженного слоя в этом уроке.  Теперь используйте слой скелета в качестве ориентира, чтобы разместить руки в нужном месте. Исходное тело в фильме не имеет текстуры; вместо этого он выглядит как пластик.

Шаг 21.

Импортируйте левую руку и добавьте следующий стиль.

Шаг 22.

Чтобы создать деталь пальца, добавьте новый пустой слой, сделайте небольшое круглое выделение с помощью Elliptical Marquee Tool (M), затем с помощью Gradient Fill Tool (G) залейте выделение градиентом от белого до прозрачного, как показано ниже.

Дублируйте этот слой, затем переместите скопированный слой, нажав один раз клавишу со стрелкой вправо, а затем клавишу со стрелкой вверх. Теперь, удерживая нажатой клавишу Cmd / Ctrl, щелкните значок внизу миниатюры слоя, чтобы загрузить слой как выделенный, а затем нажмите Backspace, чтобы стереть выделенную часть.

Объедините два слоя с пальцами, выделив их на панели слоев (удерживая Cmd / Ctrl, чтобы выбрать несколько слоев) и нажав Cmd / Ctrl + E. Уменьшите непрозрачность примерно до 40-60%.  Наконец, добавьте этот стиль слоя к пальцу. Дублируйте и отразите руку и палец. Организуйте слои, группируя их.

Шаг 23.

Теперь импортируйте левую обувь без изогнутой линии. Добавьте следующий стиль слоя. (Чтобы переместить градиент, просто перетащите его, открыв панель «Стиль слоя» на вкладке «Наложение градиента»).

Создайте новый пустой слой, выберите инструмент «Кисть» (B), щелкните изображение правой кнопкой мыши, чтобы открыть панель параметров инструмента «Кисть», и выберите гранжевую кисть. Давайте нарисуем белым, чтобы добавить деталей, затем уменьшим непрозрачность до 50% и установим режим наложения на Overlay, чтобы получить более глубокий цвет.

Шаг 24.

Чтобы добавить детали к обуви, импортируйте изогнутую линию, добавьте этот стиль слоя и уменьшите заливку слоя до 0%. 

Вам нужно повторить шаги 23-24 для правой обуви (просто импортируйте его и добавьте предыдущий стиль слоя, перетащив его в импортированный слой обуви, удерживая нажатой клавишу Alt).  Хотя вам нужно только продублировать и отразить левую обувь, а также изменить положение градиента.

Шаг 25.

Пришло время сделать первую часть костюма. Импортируйте центральную часть и добавьте следующий стиль. Вы заметите, что тень исходит от краев костюма. 

Чтобы исправить это в строке меню, выберите «Слой»> «Стиль слоя»> «Создать слой», чтобы разделить стиль отдельного слоя на слои. Это очень хорошая функция, полезная в подобных случаях. 

Так что просто используйте Eraser Tool (E) на теневом слое, чтобы исправить проблему.

Шаг 26.

Чтобы придать нашему миньону более реалистичный вид, мы должны текстурировать его. 

Итак, откройте текстуру джинсов в другом документе, обесцветьте ее, нажав Shift + Cmd / Ctrl + U. Затем скопируйте и вставьте текстуру в документ с миньоном и настройте ее, как показано ниже.

Шаг 27.

Теперь давайте создадим маску слоя, просто загрузив слой костюма в качестве выделения, Cmd / Ctrl + щелкните по миниатюре слоя, а затем нажмите кнопку «Применить маску слоя».  Установите режим наложения на Screen.

Шаг 28

С помощью Brush Tool (B) выберите очень мягкую кисть и попробуйте сгладить текстуру по краю, нарисовав маску, как на изображении ниже. Известное правило: белое шоу, черная шкура. 

Если вы считаете, что общие эффекты текстуры слишком сильны, попробуйте уменьшить непрозрачность или применить уровни корректирующего слоя и уменьшить правый курсор «Уровни вывода», пока не получите желаемый эффект.

Шаг 29.

Сделайте то же, что и в шагах 25-28, чтобы добавить текстуры и тени на погоны. Повторяя шаг 25, добавьте только стили Drop Shadow.

Когда закончите, используйте стиль слоя ниже. Хорошая вещь — повернуть текстуру, чтобы придать ей более реалистичный вид, не забудьте разблокировать маску слоя, щелкнув маленький значок между миниатюрами в слое.

Шаг 30.

Теперь импортируйте кнопку и добавьте этот стиль слоя. Добавьте слой-маску к кнопке и жесткой кистью прокрасьте маску черным, чтобы создать маленькую дырочку.  Дублируйте кнопку и поместите копию в нужное место.

Шаг 31

Вы, наверное, заметили, что между стыками костюма и туловища есть пустоты. Чтобы исправить это, нарисуйте несколько маленьких треугольников с помощью инструмента Лассо (L) и залейте выделение темно-синим цветом.

Шаг 32

Очень хороший набор для миньона, но чего-то все же не хватает. Веревка и карманы. Чтобы создать строку, нам нужно определить специальную кисть, которая будет следовать направлению определенного пути. 

Инструментом «Прямоугольник» (U) нарисуйте небольшой прямоугольник, затем, удерживая клавишу Alt, щелкните значок глаза на слое, чтобы отобразить только прямоугольник. 

Растеризуйте форму, затем загрузите слой как выделение с помощью Cmd / Ctrl + щелкните значок на миниатюре, затем в строке меню выберите «Правка»> «Определить пользовательскую кисть», назовите его «строка» и нажмите «ОК» для подтверждения.

Шаг 33.

Выберите инструмент Brush Tool (B). Откройте панель «Кисть», нажав F5, или в строке меню выберите «Окна»> «Кисть».  найдите кисть, созданную на шаге 33. Затем установите параметры, как показано ниже. Наконец, установите цвет переднего плана на белый.

Шаг 34.

Создайте новый слой. На панели кистей выберите струнную кисть. Затем выберите Pen Tool (P) в режиме контуров и нарисуйте контур, как показано ниже, на плечевом ремне. 

Откройте панель «Путь», выберите контур и нажмите кнопку «Обвести контур», обязательно выберите «Кисть» во всплывающем окне и снимите флажок «Имитировать давление». Если вам нужна более крупная струна, просто увеличьте размер кисти инструмента «Кисть».

Шаг 35.

Повторите шаг 35 для другой струны. Для справки возьмите изображение ниже. Не забудьте создать новый слой для каждой струны.

Шаг 36.

Импортируйте большой карман из Illustrator, задайте ему стиль слоя, как показано ниже, и нарисуйте еще одну строку. Если хотите, можете добавить очень мягкую тень и обводку к веревке, чтобы подчеркнуть детали.

Шаг 37.

Пришло время добавить тени к маленьким карманам.  Используйте ту же технику, что и в шаге 22. Единственное отличие состоит в том, что вам нужно создать только один градиент от черного к прозрачному из выделения круга. Затем поиграйте с непрозрачностью и Eraser Tool (E) с мягкой кистью, чтобы добиться красивого эффекта. Я использовал ту же технику, чтобы создать на другом слое небольшие детали. Чтобы создать белые части, просто нарисуйте мягкой кистью на новом слое, а затем объедините их.

Шаг 38.

Тень от большого кармана такая же. Используйте только прямоугольное выделение для создания градиента, а затем уточните его с помощью Eraser Tool (E).

Шаг 39.

Наконец, добавьте большую тень в нижней части костюма. Загрузите центральный слой костюма как выделение и, как обычно, с помощью Gradient Tool (G) создайте градиент от черного к прозрачному. Если вы хотите, вы можете выбрать в строке меню Фильтр> Размытие> Размытие по Гауссу, чтобы сгладить переход. Затем уточните тень с помощью Eraser Tool (E).

Шаг 40

Импортируйте рот и добавьте следующий стиль слоя и установите режим наложения на Lighten.

Шаг 41.

Дублируйте слой со ртом, затем перетащите значок FX в корзину, чтобы стереть предыдущий стиль слоя и добавить его вместо этого.

Шаг 42

С помощью Pen Tool (P) в режиме Shape Layer нарисуйте зубы и добавьте следующий стиль слоя.

Шаг 43.

Дублируйте слой с зубами примерно пять раз. Утилизируйте их, как хотите, вдоль и поперек. Затем создайте две группы и примените к ним маску слоя, загрузив слой рта как выделение и нажав кнопку Layer Mask. Зубы должны находиться между первым и вторым ртом. Растрируем и немного размываем верхние зубы.

Шаг 44.

Чтобы создать глаз, импортируйте форму из Illustrator, затем добавьте этот стиль слоя.

Шаг 45.

Выберите Ирис из запаса (благодаря мертвым кистям) в Активах выше. Я выбираю номер 19. Поместите внутрь формы глаза, а затем добавьте стиль слоя ниже. Затем продублируйте слой радужной оболочки, уменьшите непрозрачность до 50% и установите режим наложения на Overlay.

Шаг 46

Импортируйте левую полосу из очков и добавьте этот стиль слоя.

Шаг 47

Также импортируйте часть металлической ленты и добавьте стиль слоя, как показано ниже. Затем добавьте новый слой и нарисуйте немного белого с помощью Brush Tool (B).

Шаг 48

Теперь придадим очертаниям округлую форму очкам. Импортируйте его и добавьте этот стиль слоя. Наконец, импортируйте маленькие сферы и добавьте тот же стиль, просто удерживая клавишу Alt, перетащите значок стиля слоя в слой сфер.

Подождите минутку…

Вы, вероятно, заметите, что эффект отличается от конечного результата. Это просто потому, что мы создали версию монокля! Если вам это нравится, просто отрегулируйте различные элементы и переходите к шагу 50, в противном случае переходите к следующему шагу.

Шаг 49

Дублируйте слой с моноклем и разместите его, как показано на картинке ниже. 

Создайте новый слой. Затем загрузите выделение из двух слоев монокля, Cmd / Ctrl + Shift + щелкните миниатюры слоев. Залейте выделение черным цветом и примените тот же стиль слоя, что и слой монокль, измените только значение, как показано ниже.  Очевидно, добавьте еще один глаз.

Шаг 50

Чтобы создать отражение, нарисуйте несколько прямоугольников с помощью инструмента «Лассо» (L) и залейте выделение белым цветом. Поверните и продублируйте их. Затем уменьшите непрозрачность, пока не получите хороший результат. Значение 50% должно работать нормально. Используйте фильтр размытия по Гауссу, чтобы сгладить границу.

Шаг 51

Чтобы реализовать детализацию бровей, создайте новый слой и мягкой белой кистью нарисуйте красивую кривую, как показано ниже. Чтобы улучшить его, используйте обычный фильтр размытия по Гауссу и инструмент Eraser Tool (E). Дублируйте и отразите бровь. Затем уменьшите непрозрачность до 80% и установите режим наложения на Overlay.

Шаг 52

Теперь мы должны добавить персонажу более реалистичные детали, это, наверное, самый длинный шаг, рекомендуется использовать перьевой планшет. Создайте новый слой и залейте его 50% серым, затем установите режим наложения на Soft Light. 

Нажмите кнопку O, чтобы выбрать инструмент Burn Tool и установите параметры, как показано ниже.  Если вы рисуете этим инструментом, вы можете добавлять тени, не разрушая слои ниже. 

Если вы хотите добавить блики, просто удерживайте клавишу Alt, чтобы переключиться на Dodge Tool. 

Вместо этого, если вы хотите стереть коррекцию, используйте инструмент «Кисть» с 50% серым и раскрасьте, чтобы восстановить его. Итак, начните добавлять детали к карманам, дужкам костюма и очкам. При необходимости уменьшите непрозрачность слоя. Чтобы добавить много гранжевых деталей, используйте различные кисти.

Шаг 53

Создайте новый слой, затем с помощью инструмента «Лассо» (L) нарисуйте треугольник, нажмите Cmd / Ctrl + T, чтобы преобразовать его, как на изображении ниже. Продублируйте его несколько раз, чтобы создать волоски. Выделите все слои с волосами и сгруппируйте их. Добавьте слой-маску к группе и с помощью белой мягкой кисти закрасьте нижнюю часть каждого волоса, чтобы сгладить края. Не волнуйтесь, если волосы выглядят слишком размытыми. Мы добавим контраст позже.

Шаг 54

Настройте своего миньона, добавив логотип, градиентный фон, тень или текст.

Шаг 55

Чтобы усилить детализацию, используйте фильтр маски нерезкости. Поэтому в строке меню выберите «Фильтр»> «Контрастность»> «Нерезкая маска». Установите его, как показано ниже.

Последний совет

Помните, что вы всегда можете изменить форму своего миньона, дважды щелкнув значок эскиза в слое смарт-объектов, чтобы открыть связанный векторный файл в Illustrator. Сделайте это перед нанесением нерезкой маски. Принимая во внимание тот факт, что миньон будет использоваться в качестве значка, во время изменения размера будет целесообразно повторно применить маску нерезкости. Будьте осторожны, чтобы не превысить значения.

Окончательное изображение

 

 

Создание карт рельефа в Photoshop

Карты рельефа используются в программах обработки изображений, обычно в программах 3D-рендеринга, для имитации текстуры на поверхности. Это могут быть небольшие вмятины зернистой текстуры на дереве или глубокие шрамы на разрушенной войной бетонной стене. Карты рельефа, вероятно, являются самым простым способом добавить дополнительное измерение фотореализма и должны быть частью стандартного рабочего процесса текстурирования любого 3D-художника.

Содержание

Основные моменты

  • Карты рельефа экономят время при имитации текстурных эффектов на 3D-моделях
  • Карты рельефа и смещения работают очень по-разному
  • Карты рельефа можно создать в Photoshop, выполнив 3 основных шага
  • Карты рельефа и карты диффузии очень тесно связаны при создании материалов
  • Создание карт рельефа не всегда просто или возможно и может потребовать много настройки

Зачем использовать карты рельефа

Карты рельефа — это файлы изображений, которые помогают программному обеспечению 3D имитировать текстуру, фактически не затрагивая базовую геометрию 3D-модели. То есть; 3D модель будет выглядит как , его геометрия изменилась, но на самом деле это не так. Это основное различие между картами рельефа и картами смещения. Карты смещения изменяют физическую геометрию, а карты рельефа — нет. Обратите внимание на разницу ниже:

Вы действительно можете увидеть разницу, если посмотрите на края — обратите внимание, карты рельефа на самом деле не изменяют геометрию 3D-модели. Карты рельефа влияют только на нормали поверхности, тогда как карты смещения влияют на фактическую геометрию. Мое общее практическое правило состоит в том, чтобы использовать карты рельефа для представления тонких текстур и использовать карты смещения для больших представлений. Пример: используйте карту рельефа для текстуры дерева и карту смещения для кирпичной стены. Есть много других соображений, таких как ракурсы камеры и время рендеринга.

Как использовать карты рельефа

На изображении выше я применил стандартную карту вмятин 3DS Max к материалу Vray, который использует простой цвет RGB в диффузном слоте. Это означает, что единственная фактическая карта текстуры, которая используется, — это карта рельефа . В большинстве случаев карты рельефа выравниваются с другой текстурной картой, такой как диффузная карта. Например, карта рельефа, используемая для трещин в текстуре дерева, должна быть выровнена по трещинам на карте диффузии. Смотрите изображение ниже для примера того, о чем я говорю:

 

Здесь вы можете видеть, что рельефная карта представляет собой рисунок зернистости, показанный на диффузной карте. Эта карта рельефа эффективно сообщает движку рендеринга , чтобы все зерна выглядели так, как будто они имеют отступ . Как и следовало ожидать, было бы странно, если бы карта рельефа не совпадала с картой диффузии! Изображение выше представляет собой текстуру грубо обтесанной сосны Rendernode с картой рельефа, наложенной на правую сторону (красным цветом), чтобы показать, как выравниваются узоры зернистости каждого изображения. Примечание: не используйте карты с красной выпуклостью.

Как создавать карты рельефа

Безусловно, карты рельефа полезны. Они помогают добавить дополнительное измерение фотореализма к визуализации во многих случаях, когда ручное создание геометрии невозможно. Можете ли вы представить, что моделирует зернистость текстуры выше? Создание рельефных карт — это простой процесс, который можно выполнить в Photoshop, используя исходное изображение. Давайте разобьем все на этапы.

Шаг 1. Создание высококонтрастной черно-белой версии

На этом изображении я ничего не сделал, кроме как скопировал слой диффузной карты и применил корректирующий слой Black & White в Photoshop. Другие альтернативы включают использование красного, синего или зеленого цветовых каналов изображения. В большинстве случаев использование красного или синего канала изначально даст вам гораздо лучшую контрастность, но не позволяет корректировать изображение на лету. Совет: добавьте черно-белый корректирующий слой прямо над копией вашего диффузного канала, затем нажмите клавишу ALT и щелкните, чтобы ограничить его до  9. 0012 просто копия слоя.

Шаг 2: Увеличение контрастности

На этом изображении я увеличил «влияние» красного и желтого цветов, используя ползунки параметров черно-белого корректирующего слоя. В большинстве случаев настройка других каналов не окажет большого влияния. Цель здесь состоит в том, чтобы сделать все, кроме рисунка зерна, как можно ближе к rgb (255, 255, 255), что эффективно создает изображение просто текстуры дерева. Как вы можете видеть на изображении выше, это довольно хорошо работает, но все еще нуждается в небольшой доработке, чтобы обеспечить реалистичную карту рельефа.

Шаг 3: уточнение

На этом изображении я добавил корректирующий слой кривых поверх первоначального результата черно-белого корректирующего слоя. Я использовал этот слой, чтобы сказать Photoshop, чтобы значения более темных пикселей были ближе к rgb (0, 0, 0), а значения светлых пикселей ближе к rgb (255, 255, 255). Я считаю, что это отличный способ увеличить общую контрастность, предоставляя немного больше контроля, чем просто корректирующий слой яркости и контрастности .

Я также сгруппировал все вместе, продублировал группу и установил корректировку слоя на умножить на , что помогло заполнить некоторые недостающие места. Этот шаг создания карты рельефа в Photoshop может быть настолько сложным или настолько простым, насколько вы хотите сделать его . Это изображение было относительно простым, но я потратил часы, пытаясь улучшить некоторые карты рельефа. В некоторых случаях просто невозможно создать что-то пригодное для использования, потому что исходное изображение недостаточно контрастно или имеет слишком низкое разрешение.

Заключительные мысли и советы

Описанные здесь шаги представляют собой основных шагов по созданию карты рельефа в Photoshop и не должны рассматриваться как лучший подход во всех случаях. Иногда вам нужно добавить слои экспозиции, чтобы помочь «сбалансировать» уровень контраста, в других случаях вы понимаете, что вам нужно внести коррективы в исходное изображение , чтобы иметь возможность создать работоспособную карту рельефа. Как и в случае со всеми текстурами, используемыми для рендеринга, бесшовные файлы с высоким разрешением значительно улучшат скорость и эффективность вашего рабочего процесса. Я видел диффузные карты, которые плавно перекрываются плиткой, но общий результат все еще немного шаткий, потому что контрастность карты рельефа была неравномерной! Не расстраивайтесь, если обнаружите, что настраиваете карты рельефа между тестовыми рендерами!

Как сделать рельефную карту в фотошопе

Фотошоп

Карты рельефа

очень легко создавать с помощью 3D-фильтров Photoshop. Выберите «Фильтр» > «3D» > «Создать рельеф ». Карта . Откроется диалоговое окно «Создать карту Bump », которое дает вам интерактивный трехмерный предварительный просмотр с элементами управления созданием изображения в градациях серого, которое будет составлять вашу карту Bump .

Вы спрашивали, как мне сделать нормальной бамповой картой?

Аналогично, как создаются карты рельефа? Рельефные карты. Карты Bump создают иллюзию глубины и текстуры на поверхности 3D-модели с помощью компьютерной графики. Текстуры искусственно создаются на поверхности объектов с использованием оттенков серого и простых трюков с освещением, вместо того, чтобы вручную создавать отдельные неровности и трещины.

Лучший ответ на этот вопрос, как сделать рельефную текстуру?

  1. Откройте карту 2D-текстуры, затем выберите «Изображение» > «Коррекция» > «Обесцветить», а затем при необходимости инвертируйте цвета.
  2. Перейдите в меню «Изображение» > «Коррекция» > «Яркость/Контрастность», установите для параметра «Контрастность» значение 100, затем импортируйте карту в программу 3D-анимации.
  3. Создайте 3D-карту в Photoshop: выберите «Фильтр» > «3D» > «Создать карту рельефа».

Как многие спрашивали, как добавить карту высот в Photoshop ? Для начала нужно создать карту высот в Photoshop . Создайте новый документ, используя степень 2 размеров (512×512, 1024×1024 и т. д.) и выберите 16-битные оттенки серого: установите цвета переднего плана/фона на черный/белый; нажмите клавишу D (сочетание клавиш для черного / белого цвета по умолчанию): в Photoshop есть 2 варианта рендеринга фильтра облаков.

Contents

  • 1 Как добавить карту нормалей в блендер?
  • 2 Как скачать awesome bump?
  • 3 Что такое блендер карты нормалей?
  • 4 Что такое качество рельефного отображения?
  • 5 В чем разница между картой рельефа и картой смещения?
  • 6 Как выглядит карта нормалей?
  • 7 Как создать текстурную карту в Photoshop?
  • 8 Как мне создать рельефную карту в VRAY?
  • 9 Как сделать 3D-текстуру в Photoshop?
  • 10 Как превратить изображение в карту высот?

Как добавить карту нормалей в блендер?

Как скачать Awesome Bump?

AwesomeBump полностью написан на Qt, поэтому вам не нужно устанавливать какие-либо дополнительные библиотеки. Просто скачайте и установите Qt SDK, скачайте проект из репозитория, соберите и запустите. Он будет работать (или должен) на любой платформе, поддерживаемой Qt.

Что такое блендер карты нормалей?

Карты нормалей. Это изображения, которые хранят направление, направление нормалей непосредственно в значениях RGB изображения. Они гораздо более точны, поскольку вместо того, чтобы имитировать пиксель, находящийся вдали от лица вдоль линии, они могут имитировать перемещение этого пикселя в любом направлении произвольным образом.

Что такое качество рельефного изображения?

Рельефное отображение — это метод компьютерной графики, позволяющий сделать визуализируемую поверхность более реалистичной за счет имитации небольших смещений поверхности. … Основное ограничение рельефного отображения заключается в том, что оно возмущает только нормали поверхности, не изменяя саму лежащую в основе поверхность.

В чем разница между картой рельефа и картой смещения?

Карты рельефа имитируют изменения геометрии на основе изображения — светлые и темные значения изображения подразумевают высоту. Карты смещения фактически изменяют геометрию сетки на основе изображения.

Как выглядит карта нормалей?

Карты нормалей выглядят странно, но, как и любые другие карты текстур, они представляют собой просто плоские 2D-изображения. … Эта сфера использует плоское затенение, где освещение рассчитывается на основе нормали к поверхности каждой многоугольной грани. В современной 3D-графике каждая отдельная вершина многоугольника имеет нормаль; не только поверхность.

Как создать текстурную карту в Photoshop?

  1. Шаг 1: Выберите канал с наилучшей контрастностью изображения.
  2. Шаг 2: Дублируйте канал.
  3. Шаг 3: Примените медианный фильтр к изображению карты смещения.
  4. Шаг 4: Примените фильтр размытия по Гауссу.
  5. Шаг 5. Преобразуйте изображение в оттенки серого.
  6. Шаг 6: Сохраните изображение как Photoshop.

Как мне создать рельефную карту в VRAY?

Как сделать 3D-текстуру в Photoshop?

Как превратить изображение в карту высот?

  1. Откройте GIMP, а затем откройте диффузную текстуру, из которой вы хотите создать карту высот.
  2. Выберите в меню Изображение > Режим > Оттенки серого.
  3. Теперь нам нужно решить, как раскрасить это изображение.
  4. Затем выберите «Цвета»> «Уровни», чтобы открыть диалоговое окно гистограммы.
  5. В диалоговом окне Уровни:
  6. Выберите «Файл»> «Экспортировать как»

Изучите технику рельефных карт (с онлайн-генератором рельефных карт)


По мере того, как игры становятся все более реалистичными, мы стираем грань между фантазией и реальностью. С каждым годом мы видим все более и более впечатляющие проявления графического мастерства. Частично этому помогает бамп-мэппинг.

Это графическая техника, позволяющая придать объектам свои отличительные черты (когда на самом деле их нет). Например, выпуклые ребра монеты или песчаная каменная кладка стены замка — все это явные признаки впечатляющего рельефного картографирования.

Рельефные карты используют трюки со светом, графическую обработку и многое другое, чтобы сделать игровой мир реалистичнее.

Оглавление:

Метод Блинна: ​​рост рельефного картирования

В конце 19В 70-х годах Джеймс Блинн создал то, что мы сейчас знаем как современный бамп-мэппинг. Его изобретение создавало впечатление модифицированной графической поверхности без фактического изменения графики.

Метод Блинна привел к реалистичности и погружению во все наши любимые современные игры.

Основы Bump Mapping

Bump Maps

Это основные инструменты для создания выпуклых текстур в графике.

Как выглядит рельефная карта?
Карты рельефа в итоге выглядят (в идеале) как реалистичная поверхность. От кирпичных стен до поверхности луны карты рельефа дополняют ощущение реализма и погружения.

Как сделать рельефную карту?
С помощью 3D-фильтров Photoshop выполните следующий процесс:

Фильтр > 3D > Создать карту рельефа

Это даст вам более подробное представление о том, как редактировать будущую карту рельефа.

Является ли карта высот рельефной?
Не совсем так. Там, где карты рельефа содержат информацию об углах, карты высот содержат информацию только о высоте.

Карты нормалей

Хотя это может звучать как графический актив без текстуры, на самом деле это более продвинутая карта рельефа. Это более новый, улучшенный метод сохранения полигонов, при котором окружающая среда выглядит фантастически.

Как преобразовать карту рельефа в карту нормалей?
Во-первых, вы должны создать/импортировать желаемую карту рельефа в качестве слоя краски в любой используемой вами программе. Затем щелкните правой кнопкой мыши и измените ее на карту нормалей, отредактировав ее координаты и конфигурацию.

Для чего используются карты нормалей?
Они используются для улучшения внешнего вида определенной текстуры в игре, которую вы разрабатываете или в которую играете.

В чем разница между картами нормалей и бампами?
Они более или менее одинаковы. В то время как карты рельефа используют только оттенки серого, карты нормалей более продвинуты и содержат больше информации.

Что такое карта нормалей 3d?
Карта нормалей — это более подробная версия карт рельефа с большим количеством опций и информации, чем стандартная карта рельефа.

Карты смещения

Карты смещения являются аналогом карт рельефа. Они фактически поднимают геометрическую поверхность. Он продвигает бамп-мэппинг на шаг вперед благодаря своим методам использования улучшенных текстур и фактического добавления к ним деталей.

Это чрезвычайно нагружает аппаратное обеспечение компьютера, так что будьте осторожны!

Как создать карту рельефа в Blender

Создание карт рельефа

Приступаем к делу

Для начала знайте, что создание карт рельефа на плоских поверхностях является идеальным и самым простым в выполнении. Вы будете использовать ползунок «Nor» для уточнения нашей карты рельефа. Вы будете использовать этот ползунок в качестве якоря для изменения глубины и текстуры изображения.

Настройки рендеринга

Измените настройки рендеринга на «Конец 40», а затем активируйте параметры «Сделать композицию». Затем откройте EXR на панели «Формат», после чего установите размер по осям X и Y на 600.

Наконец, вы создаете подкаталог, перейдя в выходной каталог и переименовав его в //BumpAnim/

Редактор узлов

Перейдите к параметру Редактор узлов и выберите Составные узлы. Затем просто нажмите «Использовать узлы».

Сделайте реалистичную воду с помощью карты рельефа воды

Я всегда говорю, что качество игры можно определить по ее воде. Вот почему вам нужно сделать его максимально реалистичным!

Вы будете использовать три разных принципа: отражение, преломление и глубину. Вы визуализируете свою карту для этих трех аспектов.

Затем вы выполняете в шейдерах стандартные параметры рельефного отображения, а также включаете карту dudv. Эта карта dudv дает нам отражение воды.

Как только вы это сделаете, ваша вода будет почти готова. Все, что вам нужно сделать, это добавить реалистичное освещение.

Создать карту Brick Bump

Создать карту Brick Bump довольно просто. Найдите изображение кирпичной стены. Сохраните файл, а затем импортируйте его в файл текстуры в программе, которую вы используете.

Создание карты рельефа дерева

Процесс создания дерева почти такой же, как и карта рельефа кирпича. Найдите изображение текстуры древесины, затем примените его к текстуре.

Генератор рельефных карт

  • NormalMap-Online — Github cpetry
  • CrazyBump
  • ShaderMap — Генератор карт нормалей
  • Смарт Обычный

[Blender] Понимание карт рельефа и карт нормалей

В этой статье я объясню, как использовать такие методы, как рельефное отображение и картографирование нормалей в Blender для создания 3D-моделей с более трехмерным ощущением.

  • 1 Что такое бамп-мэппинг?
  • 2 Что такое картографирование нормалей?
  • 3 Практика: Выражение неровностей с помощью карты рельефа
  • 4 Практика: Выражение ощущения неровности с помощью карты нормалей
  • 5 Как создать карту нормалей
    • 5.1 Создать в Photoshop
    • 5.2 Создать с помощью генератора изображений
    • 5.3 Запекание карты нормалей в Blender
  • 6 Как загрузить в STYLY

Что такое Bump Mapping?

Если вы посмотрите определение бамп-мэппинга, вы обнаружите, что оно написано следующим образом

レンダリング オブジェクト の 面 の 法線 に対する 揺らぎ を ハイト マップ (マップ) で 調べ て 、 光源 計算 の 完 前 に 各 に対して 適用 する 、 Cg の である。

Источник: Рельефное отображение – Википедия

Проще говоря, указав карту высот, которая имеет информацию о высоте и минимуме в дополнение к нормальной текстуре объекта, можно создавать псевдотени и блики, а выражать ощущение неровность с точки зрения внешнего вида, даже если сетка не неровная.

Карта высот для рельефного отображения использует изображение в градациях серого.
Белый представляет высокие области, а черный — низкие области.

Пример карты высот

Что такое карта нормалей?

В настоящее время часто используется наложение нормалей, которое является более продвинутым, чем наложение рельефа.

Рельефное отображение также может отображать разницу высот, но на самом деле способ применения бликов зависит от нормалей.
Другими словами, используя нормальную информацию, можно выразить более подробную неравномерность.

Карты нормалей, используемые для карт нормалей, часто используют светло-голубой, фиолетовый и розовый цвета, как показано ниже.

Пример карты нормалей

В то время как карта высот содержит только информацию о высоте, карта нормалей хранит значение XYZ направления поверхности (вектор нормали) в пикселях в качестве информации о цвете.

Компонент X вектора нормали (-1,0~1,0) красный (0~255), компонент Y зеленый, а компонент Z синий, но поскольку плоскость всегда обращена в направлении Z+, компонент Z сильнее и в основном ближе к синему.

Подробнее см. в следующей статье.

Освещение в 3DCG: понимание карты

Практика: Выражение неровностей с помощью карты рельефа

Сначала добавим плоскость.

Добавить плоскость

Добавить новый материал.

Добавить новый материал

Прокрутите вниз и установите «Bump» для «Normal» и «Musgrave Texture» для «Height».

Установить нормаль и высоту

Текстура Масгрейва — это текстура, создающая сложный шум, как показано ниже.
В этом случае мы устанавливаем этой текстуре высоту, что сделает белые области этого узора выше, а черные области ниже на плоскости.

Применение текстуры Musgrave

Давайте попробуем переместить источник света с параметром Viewport Shading, установленным на Material Preview.
Вы можете видеть, что тени движутся в соответствии с неровностями воображаемой поверхности.

Переместите свет, чтобы увидеть неровности.

Если вы переключитесь в редактор шейдеров, вы увидите, что узлы, подобные приведенному ниже, генерируются автоматически.

(Если вы не знаете, как пользоваться редактором шейдеров, обратитесь к следующей статье.)

Blender 2.8: введение в редактор шейдеров

Узлы генерируются автоматически.

Если вы уменьшите здесь значение Силы узла Bump, неровность станет менее выраженной.

Понижение значения прочности

Легче понять, если вы добавите нод «Текстура изображения» к базовому цвету Principled BSDF и зададите текстуру ткани.

Текстура для этого проекта была позаимствована со следующего сайта.

[Сайт бесплатных материалов для текстур] Как использовать FreeStockTextures.com

Добавить текстуру изображения для ткани


Без карты нормалей

 

С картой нормалей: морщины ткани выражены.

Складки ткани хорошо выражены.

Обратите внимание, что мы используем текстуру Musgrave для Bump, но вы можете использовать любую текстуру изображения, изменив ее на узел Image Texture.

Практика: Выражение ощущения неровности с помощью карты нормалей

На этот раз мы подготовим текстуру изображения и текстуру карты нормалей, созданную на ее основе. (Дополнительную информацию о том, как создать карту нормалей, см. в конце этой статьи.)

Текстуры для этого проекта были позаимствованы со следующего веб-сайта.

[Сайт бесплатных материалов для текстур] Как использовать FreeStockTextures.com

 

Текстуры изображений


Карта нормалей, созданная на основе текстуры изображения

Карта нормалей будет настроена в редакторе шейдеров.
На основе узла, описанного в разделе «Отображение рельефа», измените узел, связанный с Нормальным в Principled BSDF, с Рельефа на Карту нормалей и соедините узел «Текстура изображения» с узлом «Цвет карты нормалей».

На значке папки этого узла текстуры изображения установите изображение карты нормалей и измените цветовое пространство на «Без цвета».

Узел карты нормалей

Так отображается неровность.

Удары теперь воспроизводятся.

Как и в разделе Bump Mapping, проще понять, если вы добавите узел «Текстура изображения» к базовому цвету Principled BSDF и установите исходную текстуру изображения.

Установка текстуры изображения на базовый цвет


Бугорки и бугры видны более четко.

Как создать карту нормалей

Существует несколько способов создания карты нормалей.

Создайте в Photoshop

Карту нормалей можно создать с помощью приложения для редактирования изображений, например Photoshop.

Подробнее см. в следующей статье.

Как сделать карту нормалей, используя только Adobe Photoshop

Создать с помощью генератора изображений

Вы можете быстро создать карту нормалей с помощью генератора изображений, доступного в Интернете.

Просто посетите следующий веб-сайт, перетащите исходное изображение, и карта нормалей будет создана автоматически.

http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/

Однако качество может быть не таким хорошим, как у созданного в Photoshop, поэтому используйте его в зависимости от ситуации.

Запечь карту нормалей в Blender

В приведенных выше двух методах карта нормалей была создана на основе исходной текстуры изображения, но вы также можете создать карту нормалей, запекая неровности объекта, созданного в Blender.

Об этом способе я напишу позже.

Как загрузить в STYLY

Давайте загрузим вашу 3D-модель в STYLY, выведя ее в формате glTF из Blender.

Создать учетную запись STYLY

Как создать учетную запись

Как создать новую учетную запись STYLY

Как загрузить в STYLY

Понимание активов, которые вы можете импортировать в сцену

Слева плоскость без карты нормалей, а справа плоскость с примененной картой нормалей.

Обратите внимание, что внешний вид сильно отличается от того, что вы видите в Blender.

Трудно увидеть, что карта нормалей применяется, просто взглянув на плоскость, но давайте повернем ее.

Вы можете видеть, что плоская поверхность справа затеняется в зависимости от направления, на которое вы смотрите, что придает ей более трехмерный и неровный вид.

Посмотреть эту сцену можно здесь.

Бен Клоуард — технический художник | Ресурсы — Учебные пособия — Создание карт нормалей

Бен Кловард — технический художник | Ресурсы — Учебные пособия — Создание карт нормалей — стр. 4
БЕН КЛОУАРД — Технический художник
РЕСУРСЫ — УЧЕБНЫЕ ПОСОБИЯ — СОЗДАНИЕ НОРМАЛЬНЫХ КАРТ — страница 4

Создание карт нормалей из карт рельефа

Самый простой способ сделать ваши модели в реальном времени более детализированными — использовать карту нормалей, созданную из карты рельефа. В этом методе карта нормалей обеспечивает в режиме реального времени ту же функциональность, которую карта рельефа добавляет к модели, визуализируемой программным обеспечением. Основной принцип работает следующим образом:

  • Создать модель в реальном времени.
  • Нарисуйте карту рельефа для своей модели в Photoshop или другой программе для рисования.
  • Преобразование карты рельефа в карту нормалей с помощью подключаемого модуля Nvidia Photoshop. Это могут делать и другие простые программы. См. последнюю страницу учебника для получения дополнительной информации.
  • Применить карту нормалей к модели и визуализировать ее с помощью попиксельного шейдера освещения.

В итоге вы получите модель, которая выглядит так, будто на ней много дополнительных деталей поверхности. Этот процесс, вероятно, довольно прост для понимания, поэтому в этом уроке я расскажу только о шаге, который может быть для вас новым: преобразование карты рельефа в карту нормалей.

Преобразование выполняется с помощью плагина Photoshop от Nvidia. Вы можете перейти по ссылке на странице 3 руководства, чтобы загрузить этот подключаемый модуль. После того, как вы загрузили его, просто запустите исполняемый файл, чтобы установить его. Затем выполните следующие шаги, чтобы создать карту нормалей.

  1. Откройте карту рельефа в Photoshop. Убедитесь, что это изображение «степень двойки» (64×64 или 128×128 или 256×256 и т.д.) и что светлые пиксели представляют выступающие детали поверхности, а темные пиксели представляют пониженные поверхности данных.
  2. Выберите «Сохранить как» в меню «Файл». Дайте вашей текстуре имя и выберите формат DDS. DDS расшифровывается как Direct Draw Surface. Это формат файла изображения, изначально используемый DirectX. Не волнуйтесь, если DDS не является окончательным форматом файла, который вам нужен. Вы всегда можете снова открыть изображение и сохранить его в другом формате после его преобразования.
  3. Когда вы нажмете кнопку «Сохранить», появится диалоговое окно параметров, в котором можно указать все параметры для сохранения изображения.

    Я был действительно впечатлен тем, насколько все эти параметры дали мне контроль над тем, что я хотел сделать со своим изображением. Вы можете сделать гораздо больше с форматом DDS, чем мы собираемся рассказать в этом руководстве.
  4. Нажмите кнопку «Настройки карты нормалей…», чтобы получить доступ к параметрам преобразования карты нормалей. Откроется следующее окно:
  5. Установите флажок «Преобразовать в карту нормалей касательного пространства». Установите Тип фильтра на «4 образца» и Масштаб на «4». Установите для параметра «Источник высоты» значение «Средний RGB». (После того как вы преобразовали карту рельефа в карту нормалей, вы можете вернуться к этому диалоговому окну и поэкспериментировать с этими настройками, чтобы добиться других результатов. Например, значение масштаба заставит ваши рельефы выглядеть выше или ниже. поверхности.) Когда вы закончите, нажмите кнопку OK.
  6. Вернувшись в окно параметров формата DDS, нажмите кнопку Сохранить. Это преобразует ваше изображение в карту нормалей и сохранит его в формате DDS. Когда диалоговое окно исчезнет, ​​ваше изображение будет выглядеть точно так же, как и до того, как вы начали. Закройте изображение и снова откройте его, чтобы увидеть созданную вами карту нормалей.

Довольно легко, не так ли? Самое интересное начинается, когда вы применяете карту нормалей к своей модели, используя попиксельное освещение. Вы можете прыгнуть вперед и сделать это сейчас, если хотите. Просто перейдите на страницу 6 руководства и следуйте приведенным там инструкциям. Или вы можете перейти на следующую страницу руководства и узнать, как использовать карту нормалей, чтобы ваша низкополигональная модель выглядела как высокополигональная модель.

Назад     Далее

Страница 1: Введение
Страница 2: Введите карту нормалей
Страница 3: Что вам понадобится
Страница 4: Использование карт нормалей для карт рельефа
Страница 5: Карты нормалей для High Poly Detail
Страница 6: Применение карт нормалей к вашей модели
Страница 7: Дополнительные советы и рекомендации
Страница 8: Ссылки на дополнительную информацию


ДОМ БЛОГ ПОРТФЕЛЬ РЕЗЮМЕ РЕСУРСЫ КОНТАКТЫ
 
Спонсоры бесплатного контента:

Как использовать карту смещения в Photoshop

Вы когда-нибудь пытались вставить какой-либо текст или другой дизайн на фотографию только для того, чтобы она выглядела так, как будто она просто не принадлежала?

Это можно решить с помощью карты смещения. С его помощью вы можете адаптировать любой элемент к изображению, используя информацию из текстуры под ним, подобно обтравочной маске.

После того, как вы примените карту смещения к новому компоненту, будет казаться, что он поднимается и опускается с каждой складкой, каждой трещиной или каждой порой объекта, на который он помещен.

Этот туториал шаг за шагом проведет вас по созданию карты смещения. Затем я покажу вам, как применять его для создания реалистичных композиций. Итак, приступим.

Содержание

Что такое карта смещения?

Авторы и права: Урбан Санден (фоновое изображение) / Чарли Дитс (изображение собаки)

Во-первых, я должен пояснить, что такое карта смещения. Это может показаться очень техническим и, вероятно, пугающим, если вы впервые приближаетесь к этому, но позвольте мне вас успокоить.

Карта смещения — это не что иное, как версия исходного изображения в оттенках серого, сохраненная отдельно в родном формате Photoshop (PSD).

Можно использовать с фильтром смещения для добавления текстуры к различным элементам, которые вы хотите включить в свою фотографию.

Как и в случае с другими методами работы с изображениями, такими как создание эффекта радиального размытия, изменение цвета фона в Photoshop

или даже зеркальное отражение изображения в Photoshop, объяснение часто оказывается более сложным, чем выполнение. не волнуйся. Я проведу вас через это.

Когда использовать карты смещения?

 

Хорошо, как я уже говорил, карты смещения позволяют действительно интегрировать различные элементы в композицию. Я знаю, что это все еще звучит немного абстрактно, поэтому позвольте мне привести вам несколько конкретных примеров.

Допустим, вы работаете с портретом и хотите сделать на объекте татуировку. Если вы просто вставите дизайн, будет ясно, что он не является частью оригинала. Это может даже выглядеть как ваш водяной знак или что-то совершенно не связанное с этим.

Вместо этого, если бы вы могли видеть, как графика «обволакивает» поры, шрамы или несовершенства кожи, это выглядело бы реалистично, потому что именно так реагируют чернила татуировки — они не полностью покрывают кожу. кожа.

Другое распространенное использование карт смещения — добавление логотипов к продуктам и объектам.

Например, многие ретушеры фотографий, которые работают с брендами или веб-сайтами электронной коммерции, уже работают с изображениями, когда продукты еще находятся в производстве.

Итак, у вас есть фотография прототипа, и вам нужно добавить логотип, чтобы сделать изображение для предварительного просмотра. Например, это может быть рубашка с логотипом на груди.

Затем логотип нужно «исказить» переплетением ткани, чтобы он выглядел как часть рубашки.

Конечно, это лишь несколько примеров, объясняющих, когда и зачем использовать карты смещения в своей фотографической практике. Есть все виды творческого использования, поэтому нет предела.

Далее я покажу вам, как создать карту смещения, а затем как ее применить. Как только вы освоите технику, вы увидите, что творческие соки начнут течь сами по себе.

Как добавить карту смещения с помощью Photoshop

Чтобы следовать руководству, вам просто нужно иметь фоновое изображение.

Как я уже упоминал ранее, именно ваше творчество устанавливает ограничения, поэтому вы можете использовать любое изображение, которое захотите. Просто убедитесь, что у него достаточно текстуры, особенно если это ваш первый раз. Так вы сможете четко увидеть эффект.

Кроме того, вы можете взять второе изображение или графику, чтобы поместить ее на фон. Это необязательно, потому что вы также можете использовать текстовый слой, чтобы добавить текст или создать дизайн с помощью инструмента «Форма» и т. д. Выбор за вами.

Шаг 1: Откройте изображение

Авторы и права: Annie Spratt

Откройте фоновое изображение в Photoshop. Убедитесь, что он находится в режиме RGB, так как на следующем шаге используется раздел канала. Вы можете увидеть это, зайдя в меню Изображение , а затем нажав на Режим подменю.

Шаг 2: Выберите канал

Перейдите на панель Каналы . Если он у вас не активен, перейдите в меню Windows и активируйте его. Здесь вы увидите, что ваше цветное изображение помечено как RGB, потому что оно объединяет три канала: красный, зеленый и синий.

Щелкните значок глаза, чтобы активировать и деактивировать каждый из каналов и найти тот, который имеет большую контрастность. В моем случае это зеленый канал, но у вас он может отличаться.

Шаг 3: Дублируйте канал

Чтобы создать новый документ из этого канала, щелкните его правой кнопкой мыши и выберите Дублировать канал . Откроется диалоговое окно, в котором вы можете выбрать пункт назначения.

По умолчанию будет установлено добавление дубликата в тот же документ, над которым вы работаете. Измените это на New из выпадающего меню. Таким образом, он откроется как отдельный файл.

Назовите это Карта смещения . Это можно сделать позже, когда вы сохраните его, но вы можете сделать это здесь, чтобы всегда знать, в каком документе вы работаете.

Затем примите настройки, и откроется это изображение в градациях серого, полученное из выбранного вами канала. в новой вкладке.

Шаг 4: Добавление контраста

Это необязательный шаг. В зависимости от вашего изображения может оказаться, что даже самого контрастного канала недостаточно. Если это так, то вы можете добавить дополнительный контраст сейчас.

Это можно сделать несколькими способами, вы можете настроить Кривые , Уровни или просто использовать инструмент Яркость/Контраст .

Неважно, какой из них вы используете — используйте тот, который вам наиболее удобен. Величина контраста также является личным выбором в зависимости от вашего вкуса и желаемого эффекта. Вы освоите его после нескольких попыток.

Шаг 5: Добавьте Gaussian Blur

Теперь вам нужно немного размыть карту смещения. Откройте Фильтры меню и выберите Размытие , Размытие по Гауссу .

Откроется диалоговое окно, в котором вы можете установить желаемую степень размытия. Не переусердствуйте, просто добавьте достаточно, чтобы ваш эффект не был слишком экстремальным. Помните, что желаемый результат — это реалистичная интеграция элементов.

Это снова вопрос выбора в зависимости от того, какой вид вы хотите получить, а также от размера и разрешения вашей фотографии.

В окне предварительного просмотра можно проверить, как размытие по Гауссу влияет на фотографию. Когда вы будете удовлетворены, нажмите ОК .

Шаг 6. Сохраните файл

Когда вы закончите, сохраните этот новый документ как файл .psd. Если вы назвали его на шаге 3, просто сохраните его как есть. Если нет, назовите его сейчас как «карта смещения».

На самом деле вы можете называть это как хотите, но я рекомендую это имя, потому что так его будет легко найти в следующей части процесса.

Шаг 7: Добавьте смарт-объект в исходный файл

Теперь вы можете закрыть карту смещения и вернуться к исходной фотографии. Здесь вы можете добавить все, что хотите интегрировать в композицию: текст, логотип или второе изображение.

Если вы создаете этот элемент в Photoshop, например, с помощью инструментов Shape или Text , вам необходимо преобразовать их в смарт-объекты.

При создании текстов и векторной графики Photoshop помещает их как новый слой. Чтобы найти его, просто откройте панель Layers .

Здесь вы можете перейти в меню и выбрать Преобразовать в смарт-объект . Вы заметите, что значок миниатюры изменится.

Если вместо этого вы решили добавить второе изображение или импортировать графику, используйте кнопку Опция «Поместить встроенный » из меню «Файл ». Таким образом, он будет вставлен непосредственно как смарт-объект.

Шаг 8: Примените фильтр смещения

Теперь вы можете перейти в меню Фильтры , Искажение , Смещение . В открывшемся диалоговом окне выберите соответствующие значения.

По умолчанию установлено значение 10. Я всегда начинаю с этого, и в большинстве случаев это хорошо.

При выборе значений открывается окно браузера. Оттуда вам нужно выбрать файл карты смещения, который вы создали с черно-белым изображением.

Если вы хотите изменить значения из фильтра Displace , просто дважды щелкните фильтр на панели Layers , и диалоговое окно снова откроется. Это возможно, потому что вы применили его к смарт-объекту.

Хорошо, теперь ваш объект искажен, но обычно это не означает, что он выглядит интегрированным. Для этого вы должны изменить смешивание.

Шаг 9: Примените режим наложения

Существует два способа настроить взаимодействие обоих слоев. Во-первых, изменить Режим наложения из панели Слои .

Убедитесь, что выбран верхний слой (тот, что со смарт-объектом). Затем откройте раскрывающееся меню и начните прокручивать параметры смешивания. Например, Multiply или Soft Light хорошо подходят для этого эффекта.

Другой метод, который можно применять либо в сочетании с первым, либо в качестве единственного решения, — это инструмент Blend If .

Для этого дважды щелкните слой рядом с его именем. Это откроет Окно параметров наложения . В нем вы увидите два ползунка в правом нижнем углу. Это инструмент Blend If .

Начинайте перемещать их, пока не найдете нужный результат, просто убедитесь, что установлен флажок Предварительный просмотр . Верхний ползунок приводит к исчезновению определенных тонов верхнего слоя, а нижний ползунок делает видимыми определенные тона нижних слоев.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *