Размытие по поверхности в фотошопе на английском: Перевод Filter — Blur — Surface Blur (Фильтр — Размытие

Содержание

Перевод всех команд главного меню Photoshop CS5

Дизайн и графика » Photoshop

Автор Дмитрий Евсеенков На чтение 16 мин Просмотров 384 Обновлено

Содержание

Вкладка

File — Файл
  • New (Ctrl+N) — новый
  • Open (Ctrl+O) — открыть
  • Browse (Alt+Ctrl+O) — обзор
  • Open As (Alt+Shft+Ctrl+O) — открыть как
  • Open Resent — последние документы
  • Edit in ImageReady (Shft+Ctrl+M) — редактировать в ImageReady
  • Close (Ctrl+W) — закрыть
  • Close All (Alt+Ctrl+W) — закрыть все
  • Close and Go To Bridge (Shft+Ctrl+W) — закрыть и перейти в Bridge
  • Save (Ctrl+S) — сохранить
  • Save As (Shft+Ctrl+S — сохранить как)
  • Save a Version — сохранить версию
  • Save for Web (Alt+Shft+Ctrl+S) — сохранить для Web
  • Revert (F12) — восстановить
  • Place — поместить
  • Import — импорт
    • Variable Data sets — набор переменных данных
    • Notes… — примечания
    • WIA Support — поддежка WIA
    • Video Frames to Layers… — импорт видеокадров в слои
  • Export — экспорт
    • Data Sets as Files — наборы данных как файлы
    • Paths to illustator… — контуры в программу Illustrator
    • Video Preview — предварительный просмотр видео
  • Automate — автоматизация
    • Batch
      — пакетная обработка
    • Creat Droplet — создать дропплет
    • Crop and Straiqhten Photos — кадрировать и выпрямить фотографию
    • Merge to HDR — объединить в HDR
  • Scripts — сценарии
    • Export Layers To File — экспортировать слои каждый в отдельный файл
    • Image Processor — обработчик изображений
    • Layer Comps To Files — композиции слоёв в файлы
    • Layer Comps To PDF — композиции слоёв в PDF (в Adobe Photoshop 5 не используется)
    • Layer Comps To WPG -композиции слоёв в WPG
    • Script Events Manager — диспетчер событий сценария
    • Flatten All Layer Effects — выполнить сведение всех эффектов слоя
    • Flatten All Masks — выполнить сведение всех масок
    • Load Multiple DICOM Files…
      — загрузить несколько фалов DICOM
    • Load Files into Stack… — загрузить файлы в стек
    • Browse — обзор
  • File Info (Alt+Shft+Ctrl+I) — сведения о файле
  • Page Setup (Shft+Cnt+P) — параметры страницы
  • Print with Preview (Alt+Ctrl+P — просмотр и печать)
  • Print (Ctrl+P) — печать
  • Print One Copy (Alt+Shft+Ctrl+P) — печать одного экземпляра
  • Print Online — печать онлайн
  • Jump To -перейти в …
  • Exit (Ctrl+Q) — выход

 

Вкладка

Edit — Редактировать
  • Undo (Ctrl+Z) — отменить
  • Step Forword (Shft+Ctrl+Z) — шаг назад
  • Step Backword (Alt+Ctrl+Z) — шаг вперед
  • Fade (Shft+Ctrl+F) — ослабить
  • Cut (Ctrl+X) — вырезать
  • Copy (Ctrl+C) — скопировать
  • Copy Merged (Shft+Ctrl+C) — скопировать совмещенные данные
  • Past (Ctrl+V) — вклеить
  • Past Into (Shft+Ctrl+V) — вклеить в…
  • Clear — очистить
  • Check Spelling — проверка орфографии
  • Find and Replace Text — поиск и замена текста
  • Fill (Shft+F5) — выполнить заливку
  • Stroke — выполнить обводку
  • Content-Aware Scale (Alt+Shift+ctrl+C) — масштаб с учётом содержимого
  • Puppet Warp — марионеточная деформация
  • Free Transform (Ctrl+T) — свободное трансформирование
  • Transform — трансформирование
    • Again (Shft+Ctrl+T) — применить снова
    • Scale — масштабирование
    • Rotate — поворот
    • Skew
      — наклон
    • Distort — искажение
    • Perspective — перспектива
    • Warp — деформация
    • Rotate 180° — поворот на 180°
    • Rotate 90° CW — поворот на 90° по ч/с
    • Rotate 90° CCW — поворот на 90° против ч/с
    • Flip Horizontal — отразить по горизонтали
    • Flip Vertical — отразить по вертикали
  • Auto-Align Layers… — автоматически выровнять слои
  • Auto-Blend Layers… — автоналожение слоёв
  • Define Brush Preset — определить кисть
  • Define Pattern — определить узор
  • Define Custom Shape — определить фигуру
  • Purge — удалить из памяти
    • Undo — отмены
    • Clipboard — буфер обмена
    • Histories
      — историю
    • All — все
  • Adobe PDF Presets — настройка преобразования в Adobe PDF
  • Preset Manager — управление библиотеками
  • Collor Settings (Shft+Ctrl+K) — настройка цветов
  • Assign Profile — назначить профиль
  • Convert to Profile — конвертировать цвета
  • Keyboard Shortcuts (Alt+Shft+Ctrl+K) — клавишные сокращения
  • Menus (Alt+Shft+Ctrl+M) — меню
  • Preferences — установки
    • General (Ctrl+K) — основные
    • File Handling — обработка файлов
    • Display & Cursors — отображения и курсоры
    • Transparency & Gamut — прозрачность и цветовой охват
    • Units & Rulers — единицы измерения и линейки
    • Guides, Grid & Slices
      — направляющие, сетка и фрагменты
    • Plug-Ins & Scratch Disks — внешние модули и рабочие диски
    • Memory & Image Cache — память и КЭШ память
    • Type — шрифты

Вкладка

Image — Изображение
  • Mode — режим
    • Bitman — битовый
    • Grayscale — градации серого
    • Duotone — дуплекс
    • Indexed Color — индексированные цвета
    • RGB Color — режим RGB
    • CMYK Color — режим печати CMYC
    • Lab Color — режим Lab
    • Multichannel — многоканальный
    • 8 Bits/Channel — 8 бит/канал
    • 16 Bits/Channel — 16 бит/канал
    • 32 Bits/Channel — 32 бит/канал
    • Color Table — таблица цветов
  • Adjustment
    — коррекция
    • Brightness/Contrast — яркость/контрастность
    • Levels (Ctrl+L) — уровни
    • Curves (Ctrl+M) кривые
    • Exposure — экспозиция
    • Vibrance — вибрация
    • Hue/Saturation (Ctrl+U) — цветовой тон/насыщенность
    • Color Balance (Ctrl+B) — цветовой баланс
    • Black & White (Alt+Shift+Ctrl+B) — конвертирование изображения в чёрно-белое
    • Photo Filter — фотофильтр
    • Channel Mixer — микширование каналов
    • Invert (Ctrl+I) — инверсия цветов
    • Posterize — постеризовать
    • Threshold — изогелия
    • Gradient Map — карта градиента
    • Selective Color — выборочная коррекция цвета
    • Shadow/Highlight — света/тени
    • HDR Toning
      — Тонирование HDR
    • Variations — варианты
    • Desaturation (Shft+Ctrl+U) — обесцветить
    • Match Color — подобрать цвет
    • Replace Color — заменить цвет
    • Equalize — выровнять яркость
  • Auto Levels или Auto Tone (Shft+Ctrl+L) — автоматическая тоновая коррекция
  • Auto Contrast (Alt+Shft+Ctrl+L) — автоконтраст
  • Auto Color (Shft+Ctrl+B) — автоматическая цветовая коррекция
  • Image Size — размер изображения (Alt+Ctrl+I)
  • Canvas Size — размер холста (Alt+Ctrl+C)
  • Pixel Aspect Patio — пиксельная пропорция
  • Image Rotation — повернуть изображение
    • 180° — на 180°
    • 90° CW — на 90° по ч/с
    • 90° CCW на 90° — против ч/с
    • Flip Canvas Horizontal — отразить холст по горизонтали
    • Flip Canvas Vertical — отразить холст по вертикали
  • Arbitrary — произвольно
  • Crop — кадрировать
  • Trim — тримминг
  • Reveal All — показать все
  • Variables — переменные
    • Define — определить
    • Data Sets — наборы данных
  • Apply Data Set — применить набор данных
  • Duplicate — создать дубликат
  • Apply Image — внешний канал
  • Calculations — вычисления

Вкладка

Layer — Слои
  • New — новый слой
    • Layer (Shft+Ctrl+N) — создать новый слой
    • Layer From Background — из заднего плана
    • Group — группа
    • Group from Layers
      — группа из слоёв
    • Layer via Copy (Ctrl+J) — скопировать на новый слой
    • Layer via Cut (Sheft+Ctrl+J) — вырезать на новый слой
  • Duplicate Layer — создать дубликат слоя
  • Delete — удалить
    • Layer — слои
    • Hidden Layers — скрытые слои
  • Layer Propeties — свойства слоёв
  • Layer Style — стиль слоя
    • Blending Options — параметры наложения
    • Drop Shadow — тень
    • Inner Shadow — внутренняя тень
    • Outer Glow — внешнее свечение
    • Inner Glow — внутреннее свечение
    • Bevel and Emboss — тиснение
    • Satin — глянец
    • Color Overlay — наложение цвета
    • Gradient Overlay — наложение градиента
    • Pattern Overlay — перекрытие узора
    • Stroke — обводка
    • Copy Layer Style — скопировать стиль слоя
    • Paste Layer Style — вклеить стиль слоя
    • Clear Layer Style — очистить стиль слоя
    • Global Light — глобальное освещение
    • Creatе Layer — образовать слой
    • Hide All Effects — спрятать все эффекты
    • Scale Effects — воздействие слой эффектов
  • New Fill Layer — новый слой-заливка
    • Solid Color — цвет
    • Gradient — градиент
    • Pattern — узор
  • New Adjustment Layer — новый корректирующий слой
    • Levels (Ctrl+L) — уровни
    • Curves (Ctrl+M) — кривые
    • Color Balance (Ctrl+B) — цветовой баланс
    • Brightness/Contrast — яркость/контрастность
    • Hue/Saturation (Ctrl+U) — цветовой тон/насыщенность
    • Selective Color — выборочная коррекция цвета
    • Channel Mixer — микширование каналов
    • Gradient Map — карта градиента
    • Photo Filter — фотофильтр
    • Invert (Ctrl+I) — инверсия
    • Threshold — изогелия
    • Posterize — постеризовать
  • Changе Layer Content — изменить содержимое слоя
  • Layer Content Options — параметры содержимого слоя
  • Layer Mask — слой-маска
    • Reveal All — показать все
    • Hide All — скрыть все
    • Reveal Selection — показать выделенные области
    • Hide Selection — спрятать выделенные области
    • Delete — удалить
    • Apply — применить
    • Disable — запретить
    • Unlink — развязать
  • Vector Mask — векторная маска
    • Reveal All — показать все
    • Hide All — скрыть все
    • Current Path — активный контур
    • Delete — удалить
    • Enable — разрешить
    • Link — связать
  • Create Clipping Mask (Alt+Ctrl+G) — создать обтравочную маску
  • Smart Objects — смарт-объекты
  • Video Layers — видео слой
    • New Video Layer fron File — новый видеослой из файла
    • New Blank Video Layer — создать пустой видеослой
    • Insert Blank Frame — иставить пустой кадр
    • Duplicate Frame — создать дубликат кадра
    • Delete Frame — удалить кадр
    • Replace Footage… — заменить материал…
    • Interpret Footage… — интерпретировать материал…
    • Show Altered Video — показать измененное видео
    • Restore Frame — восстановить кадр
    • Restore All Frames — заменить все кадры
    • Reload Frame — перезагрузить кадр
    • Rasterize — растрировать
  • Type — текст
  • Rasterize — растрировать
  • New Layer Based Slice — новый фрагмент из слоя
  • Group Layers — сгруппировать слои
  • Ungroup Layers (Ctrl+G) — разгруппировать слои
  • Hide Layers (Shft+Ctrl+G) — спрятать слои
  • Arrange — монтаж
    • Bring to Front (Shft+Ctrl+]) — на передний план
    • Bring Forward (Ctrl+]) — переложить вперед
    • Send Backward (Ctrl+[) — переложить назад
    • Send to Back (Shft+Ctrl+[) на задний план
    • Revers — инверсия
  • Align Layers To Selection — выровнять
  • Distribute — распределить
  • Lock All Layers in Group — закрепить слои
  • Link Layers — связать слои
  • Dеselect Linked Layers — развязать связанные слои
  • Merge Layers (Ctrl+E) — объединить слои
  • Merge Visible — объединить видимые слои (Shft+Ctrl+E)
  • Flatten Image — выполнить сведение
  • Matting — обработка краев
    • Defringe — устранить кайму
    • Remove Black Matte — удалить черный ореол
    • Remove White Matte — удалить белый ореол

Вкладка

Select — Выделение
  • All (Ctrl+A) — всё (выделить всё)
  • Deselect (Ctrl+D) — отменить выделение
  • Reselect (Shift+Ctrl+D) — выделить снова
  • Inverse (Shift+Ctrl+I) — инверсия (инверсия выделенной области)
  • All Layers (Alt+Ctrl+A) — все слои (выделить се слои)
  • Deselect Layers — отменить выделение слоёв
  • Similar Layers — подобные слои
  • Color Range… — цветовой диапазон…
  • Refine Edge… (Alt+Ctrl+R) — точнить край…
  • Modify — модификация (модификация выделения)
    • Border… — граница…
    • Smooth… — сгладить…
    • Expand… — расширить…
    • Contract… — сжать…
    • Feather… (Shift+F6) — растушевка…
  • Grow — смежные пикселы
  • Similar — подобные оттенки
  • Transform Selection — трансформировать выделенную область
  • Edit in Quick Mask Mode — редактировать в режиме быстрой маски
  • Load Selection… — загрузить выделенную область…
  • Save Selection… — сохранить выделенную область…

Вкладка

Filter — Фильтр
  • Last Filter (Ctrl+F) — применить последний фильтр
  • Convert for Smart Filters — преобразовать для смарт-фильтров
  • Extract (Alt+Ctrl+X) — извлечь (для версий CS3 и ниже)
  • Filter Gallery — галерея фильтров
  • Liquify (Shft+Ctrl+X) — пластинка
  • Pattern Maker (Alt+Shft+Ctrl+X) — конструктор узоров
  • Vanishing Point (Alt+Ctrl+V) — исправление перспективы
  • Artistic — имитация художественных эффектов
    • Colored Pencil — цветные карандаши
    • Cutout — аппликация
    • Dry Brush — сухая кисть
    • Film Grain — зернистость фотопленки
    • Fresco — фреска
    • Neon Glow — неоновый свет
    • Paint Daubs — масляная живопись
    • Palette Knife — шпатель
    • Plastic Wrap — целлофановая упаковка
    • Poster Edges — очерченные края
    • Rough Pastels — пастель
    • Smudge Stick — растушевка
    • Sponge — губка
    • Underpainting — рисование на оборот
    • Watercolor — акварель
  • Blur — размытие
    • Average — среднее
    • Blur — размытие
    • Blur More — размытие +
    • Box Blur… — размытие по рамке…
    • Gaussian Blur… — размытие по Гауссу…
    • Lens Blur… — размытие при малой глубине резкости…
    • Motion Blur — размытие в движении
    • Radial Blur — радиальное размытие
    • Shape Blur… — размытие по фигуре…
    • Smart Blur… — «умное» размытие…
    • Surface Blur… — размытие по поверхности…
  • Brush Strokes — штрихи
    • Accented Edges — акцент на краях
    • Angled Strokes — наклонные штрихи
    • Grosshatch — перекрестные штрихи
    • Dark Strokes — темные штрихи
    • Ink Outlines — обводка
    • Spatter — разбрызгивание
    • Sprayed Strokes — аэрограф
    • Sumi-e… — сумми-э…
  • Distort — искажение
    • Diffuse Glow — рассеянный свет
    • Displace — смещение
    • Glass — стекло
    • Lens Correction — коррекция дисторсии
    • Ocean Ripple — океанские волны, размер волн, сила волн
    • Pinch — дисторсия
    • Polar Coordinates — полярные координаты
    • Ripple — рябь
    • Shear — искривление
    • Spherize — сферизация)
    • Twirl — скручивание
    • Wave — волна
    • ZigZag — зигзаг
  • Noise — шум
    • Add Noise — добавить шум
    • Despeckle — ретушь
    • Dust & Scratches — пыль и царапины
    • Median — медиана
    • Reduce Noise — уменьшить шум
  • Pixelate — оформление
    • Color Halftone — цветные полутона
    • Crystallize — кристаллизация
    • Facet — фасет
    • Fragment — фрагмент
    • Mezzotint — меццо-тинто
    • Mosaic — мозаика, размер ячейки
    • Pointillize — пуантилизм, размер ячейки
  • Rеnder — рендеринг (визуализация)
    • Difference Clouds — облака с наложением
    • Clouds — облака
    • Fibers… — волокна…
    • Lighting Effects — эффект освещения
    • Lens Flare… — блик…
  • Sharpen — усиление резкости
    • Sharpen — усиление резкости
    • Sharpen Edges — резкость на краях
    • Sharpen More — резкость +
    • Smart Sharpen — «умная» резкость
    • Unsharp Mask — контурная резкость
  • Sketch — эскиз
    • Bas Relief — рельеф
    • Chalk & Charcoal — мел и уголь
    • Charcoal… — уголь…
    • Chrome — хром, детализация, смягчение
    • Conte Crayon… — линогравюра…
    • Graphic Pen… — волшебный карандаш…
    • Halftone Pattern… — полутоновый узор…
    • Note Paper… — почтовая бумага…
    • Photocopy… — ксерокопия…
    • Plaster… — гипс…
    • Stamp… — тушь…
    • Torn Edges… — рваные…
    • Water Paper… — мокрая бумага…
  • Stylize — стилизация
    • Wind — ветер
    • Find Edges — выделение краев
    • Diffuse — диффузия
    • Tiles — разбиение
    • Glowing Edges — свечение краев
    • Solarize — соляризация
    • Emboss — тиснение
    • Trace Contour — трассировка контура
    • Extrude — экструзия
  • Texture — текстура
    • Graquelure — кракелюры
    • Grain — зерно
    • Mozaic Tiles — мозаичные фрагменты
    • Patchwork — цветная плитка
    • Stained Glass — витраж
    • Texturizer — текстуризатор
  • Video — видео
    • De-Interlace — Устранение чересстрочной развертки
    • NTSC Colors — Цвета NTSC
  • Other — другие
    • Custom — заказной
    • High Pass — цветовой контраст
    • Maximum — максимум
    • Minimum — минимум
    • Offset — сдвиг
  • Digimarc — водяной знак
    • Embed Watermark — внедрить водяной знак
    • Read Watermark — чтение водяного знака

Вкладка

Analysis — анализ
  • Set Measurement Scale — задать шкалу измерений
    • Default — по умолчанию
    • Custom — заказная
  • Select Data Points — выделить точки данных
    • Custom — заказная
  • Record Measurements — записать измерения
  • Ruler Tool — инструмент Линейка
  • Count Tool — инструмент Счётчик
  • Place Scale Marker — разместить маркер масштаба

Вкладка 3D
  • New Layer from 3D File… — новый слой на основе ЗD-файла…
  • New 3D Postcard From Layer — новая ЗР-открытка из слоя
  • New Shape From Layer — новая фигура из слоя
    • Cone — конус
    • Cube — куб
    • Cube Wrap — кубическая деформация
    • Cylinder — цилиндр
    • Donut — тор
    • Hat — шляпа
    • Pyramid — пирамида
    • Ring — кольцо
    • Soda Can — банка газированной воды
    • Sphere — сфера
    • Spherical Panorama — сферическая панорама
    • Wine Bottle — винная бутылка
  • New Mesh From Grayscale — новая сетка из градаций серого
    • Plane — плоскость
    • Two-Sided Plane — двусторонняя плоскость
    • Cylinder — цилиндр
    • Sphere — сфера
  • New Volume From Layers… — новый объем из слоёв…
  • Repousse — чеканка
    • Text Mask… — Текстовый слой…
    • Layer Mask… — Слой-маска…
    • Selected Path… — Выделенный контур…
    • Current Selection — Текущее выделение…
    • Create Constraint(s) from Selection… — Создать ограничения из выделенной области…
    • Create Constraint(s) from Selected Path… — Создать ограничения из выделенного контура…
    • Edit in Repousse… — Редактировать в окне «Чеканка»…
    • Split Repousse Meshed — Разбить сетки чеканки
  • Render Settings… — настройки рендеринга…
  • Ground Plane Shadow Catcher — захват тени на плоскости основания
  • Snap Object To Ground Plane — привязать объект к плоскости основания
  • Auto-Hide Layers For Performance — автоматическое скрытие слоёв для производительности
  • Hide Nearest Surface (Alt+Ctrl+X) — скрыть ближайшую поверхность
  • Only Hide Enclosed Polygons — скрыть только вложенные полигоны
  • Invert Visible Surfaces — инвертировать видимые поверхности
  • Reveal All Surfaces (Alt+Shift+Ctrl+X) — показать все поверхности
  • 3D Paint Mode — режим рисования 3D
    • Diffuse — рассеивание
    • Bump — рельеф
    • Glossiness — блеск
    • Opacity — непрозрачность
    • Shininess — зеркало
    • Self-Illumination — самосвечение
    • Reflectivity — отражение
  • Select Paintable Areas — выбрать закрашиваемые области
  • Create UV Overlays — создать UV-перекрытия
  • New Tiled Painting — новая мозаичная картина
  • Paint Falloff… — угловое выцветание…
  • Reparameterize UVs… — повторно параметризовать UV…
  • Merge 3D Layers — слияние 30-слоёв
  • Export 3D Layer… — экспортировать Зй-слой…
  • Resume Progressive Render — возобновить прогрессивный рендеринг
  • Progressive Render Selection — прогрессивный рендеринг выделения
  • Rasterize — растрировать
  • Browse 3D Content Online — просмотр 3D-содержимого онлайн

Вкладка

View — Просмотр
  • Proof Setup — варианты цветопробы
    • Custom — заказной
    • Working CMYK — формы CMYK
    • Working Cyan Plate — голубая форма
    • Working Magenta Plate — пурпурная форма
    • Working Yellow Plate — желтая форма
    • Working Black Plate — черная форма
    • Working CMY Plates — формы CMY
    • Legacy Macintosh RGB (Gamma 1. 8) — производное Macintosh RGB (гамма 1.8)
    • Internet Standard RGB (sRGB) — Internet стандарт RGB (sRGB)
    • Monitor RGB — монитор RGB
    • Color Blindness — Protanopia-type — отсутствие восприятия красного цвета
    • Color Blindness — Deuteranopia-type — отсутствие восприятия зеленого цвета
  • Proof Colors (Ctrl+Y) — цветопроба
  • Gamut Warning (Shift+Ctrl+Y) — предупр. при выходе за пределы цв. охвата
  • Pixel Aspect Ratio — попиксельная пропорция
    • Custom Pixel Aspect Ratio… — заказная попиксельная пропорция…
    • Delete Pixel Aspect Ratio… — удалить попиксельную пропорцию…
    • Reset Pixel Aspect Ratios… — восстановить попиксельную пропорцию..
    • Square — квадрат
    • Dl/DV NTSC (0,91) — Dl/DV NTSC (0,91)
    • Dl/DV PAL (1,09) — Dl/DV PAL а,09)
    • Dl/DV NTSC Widescreen (1,21) — Dl/DV NTSC широкий экран (1,21)
    • HDV IO8O/DVCPRO HD 720 (1,33)</str

Оцените автора

( 22 оценки, среднее 4 из 5 )

Интересные приемы обработки в фотошопе / Skillbox Media

Дизайн

#подборки

  • 19

Рассказываем, как с помощью пары кликов изменить фотографию, превратить день в ночь и применить необычные эффекты в Photoshop.

Vkontakte Twitter Telegram Скопировать ссылку

 vlada_maestro / shutterstock

Жанна Травкина

Пишет про дизайн в Skillbox. Работает директором по маркетинговым коммуникациям, изучает рекламную графику и 3D.

Возможности Photoshop безграничны: с помощью этой программы можно создавать роскошные визуализации, нужную атмосферу, подчеркивать настроение картинки или полностью ее преобразить. Далеко не всегда нужно тратить часы или даже дни на обработку одной фотографии — зачастую достаточно нескольких минут и знания нескольких приемов в Photoshop.

Вы узнаете, как:

  • избавиться от «лесенок» в градиенте;
  • создать эффект солнечных лучей на изображении;
  • контролировать яркость при помощи Кривых/Curves;
  • усилить насыщенность неба;
  • создать эффект дождя;
  • изменить время суток;
  • перекрасить белый цвет.

Часто применение градиента оставляет после себя «лесенки» — переходы цвета, заметные невооруженным глазом. Многие дизайнеры не представляют, как от них избавиться, хотя есть простой и быстрый способ. Для начала измените режим изображения с 8 бит на 16 бит во вкладке Изображение/Image. Преобразуйте слой в смарт-объект, если он таковым не является, — сделать это можно во вкладке Фильтры/Filters. Здесь же найдите пункт Размытие/Blur и включите Размытие по поверхности/Surface Blur. Двигая ползунки, добейтесь результата, который вас устроит.

Если после размытия осталось несколько резких переходов, создайте новый слой комбинацией клавиш Ctrl+Shift+N, в открывшемся окне выберите режим Перекрытие/Overlay и поставьте галочку у функции Выполнить заливку нейтральным цветом/Fill with Overlay-neutral color. Откройте вкладку Фильтры/Filters, выберите раздел Шум/Noise и включите инструмент Добавить шум/Add Noise. В открывшемся окне установите то значение, которое поможет скрыть оставшиеся переходы.

Как сделать градиент более мягким

Чтобы добавить на изображение лучи солнца, для начала нужно выбрать самые светлые участки картинки — именно оттуда и будет светить солнце. Сделать это проще всего инструментом Цветовой диапазон/Color Range.

Когда откроется окно инструмента, выберите в первом выпадающем списке режим Подсветка/Highlights. Затем переместите ползунок параметра Разброс/Fuzziness влево и сосредоточьте свое внимание на параметре Диапазон/Range. Нужно сделать так, чтобы были выбраны самые светлые участки изображения.

Как только вы нажмете кнопку «OK», программа сама выделит нужные участки — скопируйте их на новый слой с помощью команды Ctrl+J и конвертируйте слой в смарт-объект. Перейдите во вкладку Фильтры/Filters, выберите Размытие/Blur и затем — Радиальное размытие/Radial Blur. В пункте Метод размытия/Blur Method поставьте Линейный/Zoom и выставите параметр Количество/Amount на максимум. В небольшом окне справа программа покажет, как будет располагаться размытие, — очень важно правильно обозначить центр, который должен совпадать с источником света.

Чтобы сделать лучи более насыщенными, достаточно создать дубликат слоя с помощью команды Ctrl+J нужное количество раз. Все созданные слои выделите, кликните по ним правой кнопкой мыши в списке слоев и выберите пункт Преобразовать в смарт-объект/Convert to Smart Object. Теперь осталось лишь добавить немного размытия: перейдите в Галерею размытия/Blur Gallery и выберите инструмент Размытие поля/Field Blur — с его помощью вы можете регулировать степень разблюренности на разных участках слоя.

Если хотите сделать изображение более реалистичным, попробуйте разные эффекты наложения слоя; еще можно создать маску и убрать некоторые лучи с изображения при помощи инструмента Кисть/Brush Tool. Чтобы сделать картинку еще более привлекательной, можно создать слой-заливку, установить его прозрачность около 3–5% или поэкспериментировать с инструментом Кривые/Curves.

Как создать эффект солнечных лучей в Photoshop

Все, кто работает в программе Photoshop, используют инструмент Кривые/Curves, но мало кто знает, на что способна горизонтальная Кривая/Curve, а ведь ее использование — один из самых простых и удобных приемов в фотошопе.

Чтобы протестировать новый способ использования инструмента, откройте любое изображение, создайте корректирующий слой Цветовой Тон/Насыщенность/Hue/Saturation, снизьте параметр Насыщенность/Saturation до минимума и переведите слой в режим наложения Мягкий Свет/Soft Light. Затем создайте слой с Кривыми/Curves, примените его к слою с насыщенностью, щелкнув по нему с зажатой клавишей Alt, и сделайте аккуратную горизонтальную кривую. Выберите значок руки на панели Кривых/Curves и щелкните по тому фрагменту, яркость которого вас не устраивает, — теперь можно легко управлять светлыми и темными областями изображения при помощи мыши, не влияя на оттенки.

Горизонтальная кривая — удобный способ управлять яркостью, не влияя на оттенки

Откройте нужное изображение в Photoshop и создайте поверх него новый слой-заливку. В качестве цвета выберите более темный оттенок неба. Теперь сделайте так, чтобы слой с цветом оставался только на небе, — включите маску и пройдитесь по нужным областям с помощью Кисти/Brush Tool. Затем перейдите в Параметры Наложения/Blending Options — нас интересуют настройки Наложение, если/Blend, if. Подведите курсор к стрелочке возле параметра Подлежащий слой/Underlying Layer и щелкните по ней с зажатой клавишей Alt — стрелочка разделится на две части, передвигая которые, можно добиться нужного эффекта. Если вы перестарались и небо получилось слишком насыщенным, всегда можно изменить прозрачность слоя.

Создать драматический эффект очень просто

В программе Photoshop уже есть специальная функция для создания эффекта дождя, нужно лишь ее найти. Зайдите во вкладку Окно/Window, выберите пункт Операции/Actions, а затем — Эффекты для изображений/Image Effects. В открывшемся списке найдите инструмент Слабый дождь/Light Rain, выберите его и нажмите стрелочку в нижней части окна. Программа сама создаст эффект, но вы сможете подкорректировать его вручную.

Эффект дождя можно создать за пару минут

Для начала создайте корректирующий слой Поиск цвета/Color Lookup, в настройках инструмента найдите файл NightFromDay.CUBE — изображение уже изменит цвета. Затем создайте новый корректирующий слой Карта градиента/Gradient Map. Среди градиентов нужно найти Синий1/Blue1 или создать нужный самостоятельно. После того как слой с градиентом создан, измените режим его наложения на Мягкий свет/Soft Light. Осталось лишь подправить изображение с помощью инструмента Кривые/Curves.

Изменить время суток можно с помощью встроенных инструментов Photoshop

Перекрасить практически любой объект в Photoshop можно с помощью корректирующего слоя Цветовой тон/Насыщенность/Hue/Saturation — просто создайте слой и передвигайте ползунок до тех пор, пока результат вас не устроит. Те области, которые вы не хотите изменять, можно скрыть с помощью маски.

Как быстро изменить цвет объекта в Photoshop

Так же быстро изменить белый цвет не получится. Чтобы его перекрасить, для начала нужно выделить область с помощью Быстрого выделения/Quick Selection Tool, Каналов/Channels или Пера/Pen Tool. Если выделение получилось недостаточно аккуратным, его можно будет потом исправить с помощью маски и Кисти/Brush Tool.

Теперь создайте слой с цветом, в который хотите перекрасить белый, и измените режим его наложения на Умножение/Multiply. Осталось лишь поработать с маской и подкорректировать оттенок с помощью Кривых/Curves.

Как изменить белый цвет в Photoshop

Рассмотренные нами приемы в Photoshop — лишь вершина айсберга. Если хотите мастерски владеть программой и создавать необычные и яркие визуализации, приносящие клиентов и тысячи лайков в социальных сетях, записывайтесь на курс «Рекламная Графика».

Vkontakte Twitter Telegram Скопировать ссылку

Рекламная графика

Вы научитесь делать фотореалистичные иллюстрации, сочную рекламную графику и профессиональную ретушь. Повысите уровень своих работ и сможете создавать проекты для рекламы, кино- или игровой индустрии.

Узнать про курс

Учись бесплатно:
вебинары по&nbspпрограммированию, маркетингу и&nbspдизайну.

Участвовать

Обучение: Рекламная графика Узнать больше

Дизайнер придумал офисный стул в форме гроба 20 сен 2022

Институт Pantone представил яркий цвет на основе древнейшего пигмента 16 сен 2022

Бренд красок Dulux назвал Wild Wonder цветом 2023 года 15 сен 2022

Понравилась статья?

Да

Метод частотного разложения.

Разложение на две частоты

Автор: Сергей Бунин. Дата публикации: . Категория: Обработка фотографий в фотошопе.

 

Метод частотного разложения

Разложение на две частоты

Здравствуйте друзья!

Предлагаю на Ваше обозрение одну интересную тему по работе в программе Photoshop это «Частотное разложение».

Рано или поздно любому из начинающих ретушеров хочется сделать более качественную и профессиональную работу, обратившись к методу частотного разложения.

А вообще, почему приходится ретушировать фотографии?

Да потому что мы хотим что-то приукрасить, сделать кого-то чуточку привлекательнее, мы хотим получить некую удовлетворенность от фотографии, посмотрев на которую, сказать – ДА ЭТО КЛАССНО!

Для этого и нужны ретушеры!

Еще задолго до нас – любителей цифровой фотографии ретушью занимались и художники и мастера пленочной фотографии, которые кистью создавали шедевры на холсте или подрисовывали карандашами негативы.

Вот и нам надо учить своих зрителей и клиентов воспринимать те прелести, которые Вы вносите искусственно.

Метод частотного разложения уже зашит и прекрасно используется в различных инструментах программы, такие как от часто применяемой «Восстанавливающей кисти», и до довольно таки серьезного инструмента в конверторе Camera Raw – «Четкость».

Многие противопоставляют частотному разложению метод Dodge & Burn, появившийся еще до умения разделять изображение на разные размеры детализации. Можно, конечно же, сесть и несколько часов потратить на работу с каждой порой на текстуре по отдельности, но это в том случае если Вы делаете, к примеру, портрет на выставку размером 1 на 1,5 метра и исходное изображение было снято на камеру со 100-мегапиксельным разрешением. А НАДО ЛИ?

Для большинства любительских задач, да и коммерческих тоже, достаточно разложения на две частоты и 5÷10 минут для чистки даже проблемной кожи.

Для примера я буду использовать исходное изображение, снятое на бюджетную «зеркалку», причем снятое моей семи летней дочерью. Это я к тому, что описываемая методика прекрасно справляется и с рядовыми любительскими фотографиями.

Фотография очень кстати подходит к уроку, так как на ней присутствуют разные фактуры кожи.

Честно говоря, мне крайне не нравится современная тенденция гламурности, когда кожа лица моделей вылизана до состояния кожи на попке младенца, даже сама сопоставимость лицо и попка – уже смешно. Убитая при этом фактура и оставленная, а порой замененная на шум или перенесенная с других изображений (опять же, как правило, в медицине донорским участком является та же попка), одна лишь текстура кожи создает впечатление неестественности.

Осуществляя ретушь, особенно на начальном этапе, можно конечно же удалить какие-то точечные мелкие фактурные дефекты, применяя инструменты «Удаление точек» в конверторе Camera Raw или «Восстанавливающая кисть» непосредственно в Photoshop, но при повсеместном использовании применение этих инструментов приводит к «замыливанию». Если на определенном этапе обработки мы понимаем, что править цвет, свет и фактуру удобнее по отдельности, то возникает необходимость обратится к методу частотного разложения, но в РАЗУМНЫХ пределах!

Давайте перейдем к рассмотрению самого простого метода – разложение на две частоты.

I способ.

Создаем две копии фонового изображения, дважды нажав комбинацию клавиш «Ctrl+J».

Один из вариантов техники расщепления изображения основан на использовании двух фильтров. Один из них, это фильтр «Цветовой контраст» отделяющий мелкие детали, т.е. фактуру и текстуру, а второй – «Размытие по Гауссу» отфильтровывает светотеневую форму на изображении. В силу того что мы работаем с цифровыми изображениями и к ним в полной мере применяются математические преобразования, то не углубляясь в подробности, техника разделения на мелкие и крупные детали вполне имеет право называться методом частотного разложения, по аналогии разложения на диапазоны частот звукового спектра. Поэтому для использования метода мы и будем разделять наше изображение на слои, переименовав их в «НЧ» (низкая частота) – светотеневой рисунок, и «ВЧ» (высокая частота) – фактура.

Начинающим ретушерам можно порекомендовать преобразовать эти два слоя в смарт-объекты, чтобы в дальнейшем была возможность подправить радиусы применяемых фильтров. Поочередно по полю каждого слоя нажимаем правой кнопкой мышки (ПКМ) и в выпадающем списке выбираем команду «Преобразовать в смарт-объект».

Далее возникает вопрос, с каких частот начинать?

При важности сохранения всей хорошей фактуры кожи начинать целесообразнее с фильтра отделяющего мелкие детали – «Цветовой контраст».

Обращаемся к слою «ВЧ», кликнув по нему левой кнопкой мышки (ЛКМ) и применяем к нему фильтр «Цветовой контраст», (кстати, английский термин High Pass Filter так и переводится «фильтр верхних частот»).

Сначала в диалоговом окне «Цветовой диапазон» выбираем большое значение радиуса, примерно =100 пикселей. На изображении произошли некоторые изменения, но мы еще достаточно хорошо наблюдаем и свет, и цвет и фактуру на лицах.

Начинаем уменьшать радиус. На значении радиуса в 16 пикселей можно заметить, как конкретно начинает пропадать на картинке форма изображения – уходит объем.

Но мы еще наблюдаем все локальные дефекты, от которых нам необходимо избавиться и оставить только текстуру кожи и ее самые мелкие детали, поэтому двигаемся дальше.

В этом месте лучше увеличить масштаб отображения до 100%, нажав комбинацию клавиш «Ctrl+Alt+0 (ноль)» и выбрать необходимый участок картинки, над которым предстоит работать (модель, расположенная справа).

Уменьшаем радиус до такого значения, при котором остаются различимыми только те самые мелкие детали фактуры кожи, которые мы не хотим потерять. Перемещаясь по всему лицу, обращаем внимание на то, чтобы текстура кожи была сохранена по максимуму на всех участках кожи героини. ПРИМЕНИТЕЛЬНО К ДАННОЙ ФОТОГРАФИИ получаем радиус в 3,5 пикселя. Запоминаем это значение и нажимаем «Ок».

Отключим на время видимость смарт-объекта «ВЧ», щелкнув ЛКМ по значку глазика слева от миниатюры.

Для отделения НЧ составляющей изображения как уже отмечалось, будет применяться фильтр «Размытие по Гауссу». Фильтры, разделяющие картинку на мелкие и крупные детали должны дополнять друг друга, в противном случае после обработки на различных слоях мы не сможем сложить картинку обратно. Исходя из сказанного, значение радиуса размытия фильтра должно быть таким же, как и значение фильтра отделяющего ВЧ составляющую.

Переходим к смарт-объекту «НЧ» и применяем к нему фильтр «Размытие по Гауссу» со значением радиуса равным значению радиуса «Цветовой контраст» =3,5 пикселя.

Убеждаемся, что все мелкие детали фактуры и текстура кожи размыты. В противном случае радиус у обоих фильтров можно повысить. Для этого дважды ЛКМ щелкаем по названию фильтра в каждом смарт-объекте и изменяем радиус на необходимое значение.

Включим видимость смарт-объекта «ВЧ», щелкнув по глазику ЛКМ. Изображение возвращается в режим отображения высокочастотной составляющей.

Для эксперимента и большей наглядности поменяем значения радиусов обоих фильтров на 4,5 пикселя.

Теперь для того чтобы после ретуши на отдельных слоях, мы могли получить полноценную картинку, в плане отображения всех ее деталей и крупных и мелких, необходимо сложить полученные НЧ и ВЧ составляющие в единое целое. Для этого к слою «ВЧ» необходимо применить режим наложения «Линейный свет».

Но особенностью работы режима наложения «Линейный свет» является ПОВЫШЕНИЕ контрастности в ДВА раза. Чтобы его скомпенсировать, можно создать поверх слоя «ВЧ» корректирующий слой «Кривые», и для того чтобы воздействие Кривых приходилось только на слой «ВЧ» их необходимо применить в режиме обтравочной маски.

Для СНИЖЕНИЯ контраста в ДВА раза перейдем на панель «Свойства» корректирующего слоя и сместим «черную» точку СТРОГО на отметку 64, а «белую» опустим СТРОГО до значения 192.

ПЕРЕД НАМИ ИСХОДНАЯ КАРТИНКА!

После этого можно создать дополнительные вспомогательные слои для ретуши низкочастотной и высокочастотной составляющей.

Над смарт-объектом «НЧ» создаем новый пустой слой – «Ретушь НЧ», для работы с крупными дефектами и светотеневым рисунком.

Для работы с фактурой кожи можем также создать новый пустой слой «Ретушь «ВЧ», но в режиме обтравочной маски.

Кстати верхний корректирующий слой «Кривые» понижающий контраст может Вам помочь при ретуши. Его можно использовать как некий «Усилитель» отображения мелкой фактуры. При отключении его во время работы, на слое «Ретушь ВЧ» мелкие дефекты становятся более ярко выраженными.

После приобретенного опыта, когда Вы научитесь правильно подбирать радиус применяемых фильтров, использование смарт-объектов не обязательно.

 

II способ.

Второй способ отличается от первого отказом от применения фильтра «Цветовой контраст», да к тому же считается, что данный фильтр вносит некую погрешность при сложении картинки в единое целое.

Сначала также создается две копии фонового изображения, дважды нажав комбинацию клавиш «Ctrl+J» и также по аналогии с I способом, для удобства переименовываем их в «НЧ» и «ВЧ».

Отключим пока видимость слоя «ВЧ», щелкнув ЛКМ по глазику слева от миниатюры слоя.

Опускаемся на слой «НЧ», щелкнув по нему ЛКМ, идем в меню «Фильтр», раздел «Размытие» и выбираем «Размытие по Гауссу».

В появившемся диалоговом окне подбираем радиус размытия, при котором размываются все те мелкие детали, которые необходимо нам сохранить (выбираем уже определенный нами в I способе радиус =4,5 пикселя).

Переходим к слою «ВЧ», включаем его видимость, и чтобы получить на этом слое отделенную размытием мелкую детализацию, нужно из исходника вычесть слой «НЧ».

Как можно это сделать?

В меню «Изображение» выбираем команду «Внешний канал».

В строке «Слой» диалогового окна выбираем слой с размытием – «НЧ».

Режим наложения «Вычитание».

И после выбора режима наложения высвечиваются настройки «Масштаб» и «Сдвиг». Масштаб увеличиваем до значения =2, а сдвиг должен быть равен 128 уровням.

Почему так, можно почитать и разобраться в математике в статьях А.Журавлева, который первый в русскоязычном интернете описал метод частотного разложения.

Разделение изображения через применение команды «Внешний канал» дает более точное вычитание одной из частотных составляющих из общей картинки. Нажимаем «Ок».

Дальше этот «ВЧ» слой мы накладываем на нашу структуру в режиме «Линейный свет», и получаем правильное сложение в исходное состояние без применения каких-либо дополнительных коррекций.

После разложения изображения на составляющие мы можем также добавить вспомогательные слои «Ретушь НЧ» и «Ретушь ВЧ» как в предыдущем способе.

А в качестве так называемого «Усилителя» так же использовать «Кривые», на которых по Вашему желанию можно поднять контраст для более явного проявления мелких деталей. Обратите только внимание, что Кривые должны использоваться в режиме обтравочной маски.

Чем еще хорош данный метод кроме точного и правильного разделения на частотные составляющие, это то, что в нем у нас отпадает необходимость запоминать радиус применяемых фильтров и вводить его дважды.

 

III способ.

Использование II способа разложения картинки дает нам еще одну отличную возможность – это применение вместо размытия по Гауссу фильтра «Размытие по поверхности», за счет которого можно полностью уйти от проблем, возникающих при ретуши на контрастных границах.

При обращении к данному фильтру в диалоговом окне сначала устанавливаем регулятор «Изогелия» на максимум, далее подбираем значение радиуса, при котором размывается необходимая нам детализация.

После чего уменьшая значение «Изогелия», добиваясь восстановления четких границ на изображении.

Далее переходим к ВЧ слою и делаем все как описано во II способе.

В этой первой части рассказа мы рассмотрели три самых простых способа разделения изображения на две частоты для подготовки к ретуши с использованием метода частотного разложения. В следующих встречах поговорим о разложении на 3 полосы частот, об инструментах, применяемых в работе с частотным разложением и о некоторых особенностях использования данного метода.

Приятных творческих успехов!

 

 

Если Вы не хотите пропустить интересные уроки по обработке фотографий — подпишитесь на рассылку.
Форма для подписки находится ниже.

Понравилось? Поделитесь:
Добавить комментарий

Уроки фотошопа — Перевод меню в фотошопе

Так как в основном всевозможные уроки по фотошопу размещённые в интернете имеют английский интерфейс и соответственно все команды там расписаны на английском языке, уверена что размещённая в этой теме информация окажется полезной для тех у кого фотошоп на русском языке.

A
Accented Edges = Акценты на краях
Actions = Действия
Add Anchor Point = Добавить якорную точку
Add Noise = Добавить шум
Adjustment Layer = Слой настройки
Adobe PDF Presets = Настройки Adobe PDF
Airbrush = Аэрограф
Angled Strokes = Наклонные штрихи
Animation = Анимация
Annotations = Аннотации
Art History Brush = Художественная историческая кисть
Artistic = Художественный
Average = Усреднение

B
Background = Фон, задний план
Background Eraser = Фоновый ластик
Bas Relief = Рельеф
Batch = Пакетирование
Behind = Задний
Bevel and Emboss = Скос и рельеф
Bitmap = Битовая карта
Blur = Размытие, смазывание
Blur More = Размытие+, смазывание+
Box Blur = Квадратное размытие
Brightness/Contrast = Яркость/Контраст
Brush = Кисть
Brush Strokes = Штрихи
Brush Tip Shape = Форма кисти
Burn = Обжиг

C
Canvas Size = Размер холста
Chalk &amp; Charcoal = Мел и уголь
Channel = Кaнал, цветовой Кaнал
Character = Символ
Charcoal = Уголь
Chrome = Хром
Clear = Чистый
Clone Stamp = Штамп
Clouds = Облака
CMYK = Цветовая палитра CMYK
Color = Цвет
Color Burn = Затемнение
Color Dodge = Осветление
Color Dynamics = Динамика цвета
Color Halftone = Цветной растр
Color Picker = Цветовая палитра
Color Replacement = Замена цвета
Color Overlay = Наложение цвета
Colored Pencil = Цветной карандаш
Compression = Компрессия
Conditional Mode Change = Упрощенное изменение режима
Contact Sheet = Контактный лист
Conte Crayon = Волшебный карандаш
Convert Point = Изменить точку
Copy = Копировать
Craquelure = Кракелюры
Create Droplet = Создать шаблон
Crop = Обрезка
Crop and Straighten Photos = Разрезать и разделить фотографии
Crystallize = Кристаллизация
Curves = Кривые
Custom = Заказной
Cut = Вырезать

D
Dark Strokes = Темные штрихи
Darken = Темнее
De-Interlace = Построчная развертка
Delete = Удалить
Delete Anchor Point = Удалить якорную точку
Despeckle = Ретушь
Difference = Разница
Difference Clouds = Разностные облака
Diffuse = Диффузия
Diffuse Glow = Рассеяный свет
Direct Selection = Направление
Displace = Смещение
Display &amp; Cursors = Дисплей и курсоры
Dissolve = Растворение
Distort = Деформация
Dodge = Осветление
Drop Shadow = Отбросить тень
Dry Brush = Сухая кисть
Dual Brush = Двойная кисть
Dust &amp; Scraches = Пыль и царапины

E
Edit = Редактировать
Embed Watermark = Добавить водяной знак
Emboss = Барельеф
Eraser = Ластик
Exclusion = Исключение
Export = Экспорт
Export Transparent Image = Экспорт прозрачного изображения
Exposure = Экспозиция
Extract = Вырезание
Extras = Дополнительные линии
Extrude = Экструзия
Eyedropper = Пипетка

F
Facet = Фацет
Fibers = Волокна
File Handling = Управление файлами
Fill = Заливка
Fill Layer = Слой заливки
Film Grain = Зернистость пленки
Filter Gallery = Галерея фильтров
Find Edges = Выделение краев
Fit Image = Подгонка изображения
Fragment = Фрагмент
Free Transform = Свободная трансформация
Freeform Pen = Свободное перо
Fresco = Фреска

G
Gamut = Гамма
Gaussian Blur = Смазывание по Гауссу, размытие Гаусса
General = Основные
Glass = Стекло
Glowing Edges = Свечение краев
Gradient = Градиент
Gradient Overlay = Наложение градиента
Grain = Зерно
Graphic Pen = Тушь
Grayscale = Оттенки серого
Grid = Сетка
Guides = Направляющие
Guides, grid &amp; slices = Направляющие, сетка и пластины

H
Halftone Pattern = Полутоновый узор
Hand = Рука
Hard Light = Жесткий свет
Hard Mix = Жесткое смешение
Healing Brush = Лечащая кисть
High Pass = Цветовой сдвиг
Histogramm = Гистограмма
History = История
History Brush = Историческая кисть
Hue/Saturation = Оттенок/Насыщенность

I
Image = Изображение
Image Size = Размер изображения
Import = Импорт
Info = Информация
Ink Outlines = Обводка
Inner Glow = Внутреннее свечение
Inner Shadow = Внутренняя тень

L
Lasso = Лассо
Layer = Слой
Layer Comps = Состояния слоя
Layer Mask = Маска слоя
Layer Styles = Эффекты слоя
Lens Correction = Коррекция линз
Lens Flare = Блик
Levels = Уровни
Lighten = Светлее
Lightning Effects = Эффекты света
Linear Burn = Прямое затемнение
Linear Dodge = Простое осветление
Liquify = Разжижение
Luminosity = Яркость

M
Magic Eraser = Волшебный ластик
Magic Wand = Волшебная палочка
Median = Усреднение
Momory &amp; Image Cache = Память и кэш
Merge to HDR = Объединить в HDR
Mezzotint = Меццо-Тинто
Mosaic = Мозаика
Mosaic Tiles = Мозаичные фрагменты
Multiply = Умножение

N
Navigator = Навигатор
Neon Glow = Неоновое свечение
New = Новый
Noise = Шум
Normal = Нормальный
Note Paper = Почтовая бумага
NTSC Colors = Цвета NTSC

O
Offset = Сдвиг
Opacity = Непрозрачность
Open = Открыть
Open As = Открыть как
Open Recent = Открыть последний
Other = Другой
Other Dynamics = Другая динамика
Overlay = Перекрытие, наложение

P
Pain Bucket = Ведро, заливка
Paint Daubs = Мазок
Palette Knife = Шпатель
Paragraph = Параграф
Paste = Вставить, вклеить, поместить
Patch = Заплатка
Patchwork = Цветная плитка
Path = Путь
Path Selection = Выделение контура
Patern Maker = Текстуратор
Pattern Stamp = Фигурный штамп
PDF Presentation = PDF презентация
Pen = Перо
Pencil = Карандаш
Perspective = Перспектива
Photo Filter = Фотофильтр
Photocopy = Ксерокопия
Photomerge = Фотомонтаж
Picture Package = Группа изображений
Pinch = Щипок
Pixel = Пиксель
Pixel Aspect Ratio = Пропорции пикселей
Pixelate = Оформление
Place = Поместить
Plaster = Гипс
Plastic Wrap = Пластиковая упаковка
Plug-in = Плагин, модуль
Plug-in &amp; Scratch Disks = Внешние модули и диски подкачки
Pointillize = Пуантилизм
Polar Coordinates = Полярные координаты
Poster Edges = Очерченные края
Preferences = Установки
Preview = Предпросмотр
Print = Печать
Print One Copy = Печатать одну копию
Print Online = Интернет-печать
Print with Preview = Печать с предпросмотром
Proof Colors = Цветопроба
Protect Texture = Защищать текстуру

Q
Quick Mask = Быстрая маска

R
Radial Blur = Радиальное размытие
Read Watermark = Читать водяной знак
Red Eye = Красный глаз
Reduce Noise = Подавить шум
Render = Освещение
Resize Image = Изменить размеры изображения
Resolution = Разрешение
Reticulation = Ретикуляция
RGB = Цветовая модель RGB
Ripple = Рябь
Rotate = Повернуть
Rough Pastels = Пастель
Rounded Rectangle = Закругленный прямоугольник

S
Saturation = Насыщенность
Save = Сохранить
Save As = Сохранить как
Save Version = Сохранить вариант
Save for Web = Сохранить для веб
Scale = Масштаб
Scattering = Рассеивание
Screen = Экран (Осветление)
Scripts = Скрипты
Select = Выделение
Select Text = Написание выделением
Shadow/Highlight = Тень/Свет
Shape Blur = Фигурное размытие
Shape Dynamics = Динамика кисти
Shapes = Фигуры
Shape Layers = Слои фигуры
Sharpen = Резкость
Shaspen Edges = Резкость по краям
Sharpen More = Резкость+
Shear = Искривление
Sketch = Набросок
Skew = Угол
Smart Blur = Умное размытие
Smart Sharpen = Настраиваемая резкость
Smoothing = Смягчение
Smudge = Палец
Smudge Stick = Растушевка
Soft Light = Мягкий свет
Solarize = Соляризация
Spatter = Разбрызгивание
Spherize = Сферизация
Sponge = Губка
Spot Healing Brush = Точечная лечащая кисть
Sprayed Strokes = Аэрограф
Stained Glass = Витраж
Stamp = Штамп, линогравюра
Style = Стиль
Stylize = Стилизация
Sumi-e = Суми-э
Surface Blur = Размытие поверхности
Swatches = Образцы

T
Text on a path = Текст по контуру
Texture = Текстура
Texturizer = Текстуризатор
Tiles = Разбиение
Tool Presets = Предустановки инструмента
Torn Edges = Рваные края
Trace Contour = Оконтуривание
Transform = Трансформирование
Transparency = Прозрачность
Transparency &amp; Gamut = Прозрачность и гамма
Twirl = Скручивание
Type = Текст

U
Underpainting = Рисование поверху
Units &amp; Rulers = Единицы измерения и линейки
Unsharp Mask = Контурная резкость

V
Vanishing Point = Точка схода
Variations = Варианты

W
Warp = Искажение
Water Paper = Мокрая бумага
Watercolor = Акварель
Wave = Волна
Web Photo Gallery = Интернет галерея
Wet Edges = Размытые края
Wind = Ветер

Z
Zigzag = Зигзаг
Zoom = Лупа

Итого 317 пунктов

Настройка материалов PBR в 3ds Max — Azure Remote Rendering

  • Статья
  • Чтение занимает 12 мин

Обзор

Из этого руководства вы узнаете, как выполнять следующие задачи:

  • назначение материалов с улучшенным освещением объектов в сцене;
  • обработка экземпляров объектов и материалов;
  • экспорт сцены в формат FBX и настройка важных параметров.

Примечание

Процедура, описанная в этом учебнике, работает в 3ds Max 2019 и 3ds Max 2020. Из-за изменения способа для экспорта карт рельефа в 3ds Max 2021 при использовании этой версии обычные карты не будут отображаться в результатах поиска службы преобразования.

Создание материалов с физически корректной отрисовкой (PBR) в 3ds Max является относительно простой задачей. Настройка PBR здесь во многом похожа на аналогичный механизм в других приложениях для создания содержимого, таких как Maya. В этом руководстве приведены инструкции по настройке базового шейдера PBR и экспорту в FBX-файл для проектов Удаленной отрисовки Azure.

Пример сцены в этом учебнике содержит несколько объектов Box, являющихся многоугольниками, которым назначены различные материалы,например дерево, металл, окрашенный металл, пластмасса или резина. Каждый материал содержит все или большую часть следующих текстур:

  • Albedo (Альбедо) — карта цветов материала, которая называется также Diffuse (Диффузный цвет) или BaseColor (Базовый цвет).
  • Metalness (Металлические свойства) — определяет, является ли материал металлом и какие части из него состоят.
  • Roughness — определяет, насколько шероховата или гладка поверхность. Влияет на резкость или размытие отражений и светлых фрагментов на ней.
  • Normal (Обычная) — добавляет сведения о поверхности без дополнительных многоугольников. Например, вмятины или выступы на металлической поверхности, зернистость дерева.
  • Ambient Occlusion (Фоновое затенение) — используется для добавления мягкого затенения и теней в модель. Это карта оттенков серого, которая обозначает, какие области модели получают полное освещение (белый) или полное затенение (черный).

Подготовка сцены

В 3ds Max процесс настройки материала PBR выглядит следующим образом.

Для начала мы создадим ряд объектов Box, каждый из которых представляет отдельный тип материала.

Совет

Перед началом создания ресурсов стоит отметить, что для измерений в Удаленной отрисовке Azure используются метры.

Поэтому рекомендуем установить в качестве единиц измерения сцены метры. Кроме того, рекомендуется задать единицы измерения в параметрах экспорта FBX при экспорте сцены.

На приведенном ниже снимке экрана показано, как в 3ds Max задать в качестве единиц измерения метры.

  1. В главном меню последовательно выберите Customize>Units Setup>System Units Setup (Настройка > Настройка единиц измерения > Настройка системных единиц измерения). В системном масштабе единицы выберите «Единицы измерения«:

  2. Теперь можно приступить к созданию моделей. В этом примере сцены мы создадим несколько объектов Box, каждый из которых представляет отдельный тип материала. Например металл, резина и пластмасса.

    Совет

    При создании ресурсов рекомендуется присваивать им подходящие имена. Это упрощает их поиск в дальнейшем, если сцена содержит много объектов.

  3. Переименуйте объекты, как показано на снимке экрана ниже:

Теперь имея в сцене несколько объектов (в данном случае кубов) можно приступить к настройке PBR.

  1. На главной панели инструментов щелкните значок редактора материалов, как показано на следующем снимке экрана. Редактор можно также открыть, нажав клавишу M на клавиатуре. Редактор материалов имеет два режима, которые можно выбрать в списке Modes (Режимы). Режим Compact Material Editor (Компактный редактор материалов) или Slate Material Editor (Планшетный редактор материалов). Так как эта сцена относительно проста, мы будем использовать компактный режим.

  2. В редакторе материалов вы увидите несколько сфер. Эти сферы и есть материалы. Каждому объекту (Box) в сцене мы назначим один из этих материалов. Чтобы назначить материалы, сначала выберите один из объектов в главном окне просмотра. Затем выберите первую сферу в редакторе материалов. После назначения объекту выбранный материал будет выделен, как показано на приведенном ниже рисунке.

  3. Выберите Assign Material to Selection (Назначить материал выбранному объекту), как показано ниже. Теперь материал назначен выделенному объекту.

    В зависимости от потребностей в редакторе материалов может быть доступен широкий спектр различных типов материалов. Как правило, по умолчанию в качестве типа материала задан Standard (Стандартный). Этот материал является базовым и не подходит для настройки PBR. Поэтому нам нужно изменить тип на материал PBR. Для проектов Удаленной отрисовки Azure в 3ds Max предпочтительнее использовать физический материал.

  4. В редакторе материалов перейдите на вкладку Standard (Стандартный). В обозревателе материалов и карт выберите Physical Material (Физический материал). В результате назначенный стандартный материал преобразовывается в физический материал PBR.

    Теперь в редакторе материалов отобразятся свойства физического материала, как показано на приведенном ниже снимке экрана. Теперь можно приступить к назначению текстур ресурсу.

Как видите, на выбор предлагается широкий спектр карт и текстур, которые можно добавить к материалу. В этом учебнике мы используем только пять слотов текстур в материале.

Совет

Рекомендуется присвоить материалам подходящие имена, как показано на снимке экрана выше.

Способ создания текстур может отличаться в зависимости от предпочтений или использования. Например, можете использовать мозаичную текстуру, которую можно применить к любому ресурсу. Или можете настроить отдельные наборы текстур для определенных частей проекта или ресурса. Вы можете использовать универсальные мозаичные текстуры из Интернета. Также их можно создать самостоятельно в таких приложениях, как Photoshop, Quixel Suite и Substance Suite.

Прежде чем приступать к назначению текстур, необходимо рассмотреть координаты текстуры (UVW) ресурсов. Хотя использовать развернутую модель при применении к ней текстур не требуется, но рекомендуется (текстуры не будут отображаться должным образом без надлежащей развертки UV), для наших целей это особенно важно, так как мы планируем использовать для своей модели карту Ambient Occlusion (Фоновое затенение). В отличие от шейдера Stingray в Maya, у физического материала в 3ds Max нет выделенного слота текстуры для фонового затенения. Поэтому мы будем применять карту фонового затенения к другому слоту. Чтобы ее можно было использовать отдельно от других текстур (например, мозаичных), мы назначим ей собственный канал UVW-карты.

Начнем с назначения модификатора развертки UVW модели, как показано на приведенном ниже снимке экрана.

  • В редакторе свойств выделенных объектов выберите список модификаторов. Затем в появившемся раскрывающемся списке прокрутите вниз и выберите Unwrap UVW (Развертка UVW). В результате к ресурсу применяется модификатор развертки UVW.

    Для канала карты задано значение 1. Обычно основная развертка выполняется в первом канале карты. В этом случае объект развернут без перекрывающихся координат текстуры (UV).

Следующим шагом является создание второго канала UV-карты.

  1. Закройте редактор UV, если он открыт. В разделе канала в меню Edit UV’s (Изменение UV) смените номер канала на 2. Предполагается, что для карты фонового затенения будет использоваться канал карты 2.

  2. В диалоговом окне Channel Change Warning (Предупреждение об изменении канала) вы можете либо переместить имеющиеся в канале 1 UV-карты в новый канал 2, либо отказаться от имеющихся UV, в результате чего будет автоматически создана развертка UV. Выбирайте Abandon (Отказаться), только если планируете создать для карты фонового затенения развертку UV, отличную от той, которая существует в канале 1. (Например, если вы хотите использовать в канале 1 мозаичные текстуры. ) В этом учебнике мы переместим UV из первого канала в канал 2, так как нам не нужно изменять новый канал UV.

    Примечание

    Даже в случае копирования (перемещения) развертки UV из канала карты 1 в канал карты 2 вы можете внести необходимые изменения в новый канал UV без каких-либо последствий для исходного канала.

Теперь после создания канала карты мы можем вернуться к физическому материалу в редакторе материалов и начать добавлять в него текстуры. Сначала мы добавим карту фонового затенения, однако для ее правильной работы потребуется выполнить еще один шаг. После того как карта фонового затенения будет подключена к материалу, необходимо указать, что для нее будет использоваться канал карты 2.

Как упоминалось ранее, в физическом материале 3ds Max нет выделенного слота для карты фонового затенения. Вместо этого мы применим карту фонового затенения к слоту Diffuse Roughness (Диффузная шероховатость).

  1. В списке Generic Maps (Универсальные карты) физического материала выберите слот No Map (Без карты) рядом с Diffuse Roughness (Диффузная шероховатость) и загрузите карту фонового затенения.

  2. В свойствах текстур фонового затенения по умолчанию для канала карты задано значение 1. Измените это значение на 2. На этом действия, необходимые для добавления карты фонового затенения, завершены.

    Важно!

    Это важный шаг, особенно в том случае, если UV-карты в канале 2 отличаются от карт в канале 1, так как фоновое затенение не будет сопоставляться правильно, если выбран неверный канал.

Теперь мы назначим карту нормалей материалу PBR. Это действие несколько отличается от процесса в Maya. Карта нормалей не применяется непосредственно к слоту карты рельефности. (У физического материала 3ds Max нет слота карты нормалей.) Вместо этого вы добавляете карту нормалей к модификатору, который подключается к слоту нормалей.

  1. В разделе Special Maps (Специальные карты) в свойствах физического материала (в редакторе материалов) выберите слот No Map (Без карты) рядом с Bump Map (Карта рельефности).

  2. В обозревателе материалов и карт выберите Normal Bump (Рельефность для нормалей). В результате этого действия в материал добавляется модификатор Normal Bump (Рельефность для нормалей).

  3. В модификаторе Normal Bump (Рельефность для нормалей) выберите No Map (Без карты) рядом с Normal (Нормаль). Найдите, а затем загрузите карту нормалей.

  4. Проверьте, что для метода задано значение Tangent (Тангенс). (Это значение используется по умолчанию.) При необходимости переключите Flip Green (Y) (Обратить зеленый (Y)).

После правильного назначения карты нормалей мы можем назначить оставшиеся текстуры для завершения настройки физического материала. Процесс прост. Нет специальных параметров, которые следует учитывать. На следующем снимке экрана показан полный набор текстур, назначенных материалу:

Создав и настроив материалы PBR, создайте экземпляры объектов в сцене. Создайте в сцене экземпляров однотипные объекты, например гайки, винты, болты и шайбы. Любые одинаковые объекты, могут обеспечить существенную экономию с точки зрения размера файла. Экземпляры главного объекта могут иметь собственные масштабы, плоскости вращения и преобразования, поэтому их можно размещать в соответствии с требованиями сцены. В 3ds Max создавать экземпляры достаточно просто.

  1. В главном окне просмотра выберите один или несколько объектов, которые необходимо экспортировать.

  2. Удерживая нажатой клавишу SHIFT, перетащите ресурсы вверх с помощью средства преобразования (перемещения).

  3. В диалоговом окне Clone Options (Параметры клона) установите для параметра Object (Объект) значение Instance (Экземпляр) и нажмите кнопку OK:

Это действие создает экземпляр объекта, который можно перемещать, поворачивать или масштабировать независимо от родительского объекта и других экземпляров этого родительского объекта.

Важно!

Любые изменения, внесенные в экземпляр в режиме подобъекта, передаются во все экземпляры этого объекта. Поэтому при работе с экземплярами объектов, например вершинами и многоугольниками, необходимо сначала решить, нужно ли, чтобы изменения влияли на все эти экземпляры. Помните, что любой экземпляр объекта можно в любое время превратить в уникальный объект.

Совет

Рекомендуем создавать экземпляры в сцене по мере использования. Заменить копии объектов экземплярами на более поздних этапах сложно.

Еще один важный вопрос, который следует рассмотреть, прежде чем переходить к процессу экспорта, — это способы упаковки сцен или ресурсов для совместного использования. В идеале, если ресурс передается клиентам или членам команды, у получателей должна быть возможность открыть и просмотреть ресурс без особых проблем. Поэтому важно, чтобы пути к текстурам ресурсов были заданы относительно файла сцены. Если пути к текстурам ресурса указывают на локальный диск или заданы в виде абсолютных путей или расположений, они не будут загружаться в сцену при открытии на другом компьютере, даже если MAX-файл находится в той же папке, что и текстуры. Использование относительных путей к текстурам в 3ds Max решает эту проблему и довольно просто.

  1. На главной панели инструментов последовательно выберите File>Reference>Asset Tracking Toggle (Файл > Ссылка > Переключение отслеживания ресурсов).

  2. В окне отслеживания ресурсов будут отображаться все или большинство текстур, которые были применены к материалам PBR, перечисленным в столбце Maps/Shaders (Карты и шейдеры).

  3. Рядом с ними в столбце Full Path (Полный путь) указан путь к расположению текстур. Скорее всего, он расположен на локальном компьютере.

  4. Наконец, вы увидите столбец с именем Status (Состояние). В этом столбце указывается, была ли заданная текстура найдена и применена к сцене. Он может содержать одно из этих значений: OK, Found (Найдена) или File Missing (Отсутствует файл). Первые два указывают, что файл найден и загружен. Последний, как следует из названия, означает, что средству отслеживания не удалось найти файл.

Как можно заметить, при первом открытии в окне отслеживания ресурсов перечислены не все текстуры. Не беспокойтесь. После одного или двух циклов процесса обнаружения программа обычно находит все текстуры сцены. Процесс обнаружения пути выглядит следующим образом.

  1. В окне средства отслеживания ресурсов нажмите и удерживайте клавишу SHIFT и выберите верхнюю текстуру в списке Maps/Shaders (Карты и шейдеры). Не отпуская клавишу SHIFT, выберите последнюю текстуру в списке. В результате будут выбраны все текстуры в списке. Выбранные текстуры будут выделены синим цветом. (Просмотрите предыдущий снимок экрана.)

  2. Щелкните правой кнопкой мыши выделенные элементы, а затем выберите Set Path (Задать путь).

  3. В диалоговом окне Specify Asset Path (Настройка пути к ресурсу) выберите локальный путь к текстурам и замените его на . \. Щелкните ОК.

    Окно отслеживания ресурсов обновится, как показано на приведенном ниже снимке экрана. Это обновление может занять некоторое время в зависимости от количества текстур в сцене и от размера сцены.

Обратите внимание, что столбец Full Path (Полный путь) теперь пуст. Это означает, что сцена больше не ищет нужные текстуры в определенном (абсолютном) расположении. Она всегда будет находить их при условии, что MAX-файл или связанный FBX-файл находятся в той же папке, что и текстуры.

Примечание

Возможно эту процедуру нужно повторить несколько раз, чтобы найти и разрешить все текстуры и пути. Не беспокойтесь. Просто повторяйте процесс, пока не будут учтены все соответствующие ресурсы. В некоторых случаях какие-то файлы не будут найдены. Тогда просто выберите все ресурсы в списке, а затем щелкните Remove Missing Paths (Удалить отсутствующие пути). (Просмотрите предыдущий рисунок.)

Экспорт в формат FBX

Теперь, когда мы задали относительный путь к текстурам, можно перейти к экспорту в формат FBX. Опять же, процесс прост и его можно выполнить несколькими способами.

Совет

Если всю сцену экспортировать не требуется, рекомендуется экспортировать только те ресурсы, которые необходимы. В ресурсоемких сценах экспорт может занять много времени.

При использовании таких модификаторов, как Turbosmooth (Турбосглаживание) или Open SubDiv (Открытое подразделение), рекомендуется свернуть их перед экспортом, так как они могут вызвать проблемы во время его выполнения. Прежде чем это делать, обязательно сохраните сцену.

  1. В сцене выберите ресурсы, которые необходимо экспортировать. На главной панели инструментов последовательно выберите File>Export>Export Selected (Файл > Экспорт > Экспортировать выбранное).

  2. В диалоговом окне Select File to Export (Выбор файла для экспорта) введите или выберите имя выходного файла. В списке Save as Type (Тип файла) выберите Autodesk (*. fbx) . В результате откроется окно экспорта в формат FBX.

Важно!

Если вы создали экземпляры в сцене, важно выбрать в параметрах экспорта FBX параметр Preserve Instances (Сохранить экземпляры).

Помните, что существует несколько способов экспорта файла. Если FBX-файл экспортируется для совместного использования объектов вместе с файлами их текстур в папке или каталоге, то должны правильно работать параметры, показанные на приведенном ниже снимке экрана.

Если вы предпочитаете не делиться большими папками и каталогами текстур вместе с FBX, вы можете внедрить текстуры в FBX. При внедрении текстур весь ресурс в целом, включая текстуры, добавляется в один FBX. При объединении всех экспортируемых данных в один ресурс размер результирующего FBX-файла будет значительно больше.

Важно!

Если размер результирующего FBX-файла превышает 2,4 ГБ, в параметрах экспорта в формат FBX должна быть указана как минимум версия 2016 или более поздняя. (Просмотрите предыдущий снимок экрана.) Более поздние версии поддерживают 64-разрядную систему, поэтому в них допускается использовать файлы большего размера.

  1. Для экспорта сцены вместе с текстурами в окне экспорта в формат *FBX выберите параметр Embed Media (Внедрить медиаданные).

  2. Выберите остальные параметры и нажмите кнопку OK.

    При экспорте в формат FBX с использованием физического материала после нажатия кнопки OK в окне экспорта в формат FBX, скорее всего, появится всплывающее окно с предупреждением:

    Это предупреждение информирует о том, что экспортированные материалы могут быть несовместимы с другими пакетами программного обеспечения. Так как физический материал совместим с Удаленной отрисовкой Azure, нет повода для беспокойства.

  3. Нажмите кнопку OK, чтобы завершить процесс и закрыть окно.

Заключение

Как правило, этот тип материалов выглядит более реалистично, так как он основан на реальной физике света. Он создает дополнительный иммерсивный эффект, как будто сцена существует в реальном мире.

Дальнейшие действия

Теперь вы знаете, как настраивать материалы с расширенными возможностями освещения для объектов в сцене. Кроме того, вы научились экспортировать объекты в формат FBX, поддерживаемый Удаленной отрисовкой Azure. На следующем этапе вы преобразуете файл FBX и визуализируете его в Удаленной отрисовке Azure.

Краткое руководство. Преобразование модели для отрисовки

Путеводитель для фотографа: боке


Как фотографы, когда мы слышим слово «боке», мы, вероятно, уже имеем в виду визуальное представление о его значении. Поскольку боке может быть несколько абстрактным и субъективным, описать его может быть сложно.

Содержание

Что такое боке?
Происхождение слова боке
Когда боке появляется на фотографии
Пошаговое руководство по созданию боке
Чего следует избегать при создании боке
Искусственное боке, созданное с помощью программного обеспечения
Создание боке с помощью пользовательских фигур

Что такое боке?

Боке — это слово, которое пытается описать плавность и качество размытия фона на фотографии при съемке с небольшой глубиной резкости. Боке считается приятным для глаз и обладает положительным эстетическим качеством на фотографии. Обычно объект фотографии снимается в фокусе, в то время как фон плавно размыт, превращая любые точки света в мягкие, приятные формы.
Хотя боке может быть приятным и красивым для просмотра, оно также является побочным продуктом использования небольшой глубины резкости, которая может помочь изолировать объект вашей фотографии от фона. Это распространенная техника в портретной и пейзажной фотографии, где предпочтительнее отделить объект от отвлекающего фона.

Происхождение слова боке.
Происхождение слова от японского «боке» (暈け/ボケ), что примерно переводится на английское слово «размытие» или «дымка».
Английское слово «боке» стало популярным в 1997 году после того, как тогдашний редактор журнала Photo Techniques Майк Джонстон заказал серию статей на эту тему.
Джонстон говорит, что его личным вкладом было добавление буквы «h» к японскому слову, чтобы предотвратить неправильное произношение в английском языке.
«Я решил, что люди слишком легко неправильно произносят «боке», поэтому я добавил «h» к слову в наших статьях, и вуаля, «Bokeh» родилось», — написал он.

Когда боке появляется на фотографии.
Есть несколько вещей, которые способствуют созданию боке на фотографии, включая как методы, так и выбор оборудования. Ключом к созданию эффекта боке является использование малой глубины резкости.
Глубина резкости — это диапазон фокусировки для изображения или то, какой участок (фрагмент) изображения находится в фокусе по сравнению с тем, какой не в фокусе или размыт. Глубина резкости определяется несколькими факторами, включая настройку диафрагмы, расстояние от объекта до его фона и, конечно, самим объективом.
Диафрагма состоит из лепестков, которые могут расширяться или сжиматься в зависимости от того, сколько света фотограф хочет пропустить через объектив на матрицу или фотоплёнку. Сжатие лепестков диафрагмы в узкое отверстие пропускает меньше света и увеличивает глубину резкости в изображении, что означает, что больший диапазон расстояний в сцене будет отображаться как в фокусе. Открытие лепестков диафрагмы в широкое отверстие позволит получить больше света и обеспечит меньшую глубину резкости, что означает, что большая часть сцены спереди и позади точки фокусировки находится вне фокуса.

Как диафрагма влияет на глубину резкости.

Когда кнопка спуска затвора нажата и диафрагма открыта, свет попадает в объектив камеры в зависимости от размера диафрагмы. Если диафрагма большая, вызывающая небольшую глубину резкости, основная часть изображения будет гладкой и размытой (обычно это фон, если фокусироваться на объекте на переднем плане), а точки света на заднем плане будут приятно размыты.

Анимация показывает, как меняется глубина резкости при различной диафрагме.

Форма лепестка диафрагмы определяет основные формы этих точек. Закругленные, будут производить больше круглого боке, в то время как угловатые будут производить другой вид.

Форма лепестков диафрагмы определяет форму производимого боке.

Наличие большего количества лепестков диафрагмы, как правило, дает объективу более круглую диафрагму и более плавное боке, чем объектив с меньшим количеством лепестков.
Также можно создавать боке с пользовательскими формами, которые мы обсудим ниже в этой статье.

Пошаговое руководство по созданию боке.

Хотите получить боке в своих собственных фотографиях? Вот пошаговое руководство для начинающих:

1. Выберите оптимальный объектив, имеющий диафрагму f/2.8 или больше, что позволит вам легче снимать с большим размытием фона. Это типичный путь, по которому фотографы идут для достижения размытого фона.
Примечание: В дополнение к описанному здесь методу, включающему использование большой диафрагмы, вы также можете вдвое уменьшить глубину резкости, увеличив фокусное расстояние объектива (съемка телеобъективом) или уменьшив расстояние до объекта. Это означает, что вы можете создать красивое боке с меньшей диафрагмой, такой как f/11, размещая объект съёмки относительно фона и варьируя расстояние до объекта.

2. Снимайте, используя как можно более широкую диафрагму. При съемке убедитесь, что условия позволяют установить диафрагму на «широко открытую», такую как f / 2.8, f / 1.8 или даже f / 1.4. Это приведет к уменьшению глубины резкости, что означает, что плоскость изображения, которая будет в фокусе на объекте, очень тонкая, а все остальное за пределами этой плоскости потенциально будет казаться не сфокусированным и размытым, тем самым производя боке.

Диафрагмы около f/2.8 и ниже помогают создать самое плавное боке.

В то время как очень светосильный объектив, способный открываться до значения диафрагмы f / 1.4 или даже меньше , дает вам гораздо больше шансов захватить боке, чрезвычайно малая глубина резкости означает, что захват всего вашего объекта в резком фокусе может быть более сложным — глубина резкости сверхсветосильных линз может быть настолько мелкой, что настройка фокуса на глаз человека может означать, что нос будет не в фокусе.

3. Убедитесь, что глубина сцены настроена правильно, так как это сильно влияет на количество и качество боке, которое вы сможете захватить. В идеале вы захотите быть ближе к предмету, на котором вы сосредоточены. Затем вы захотите убедиться, что фон находится намного дальше, чем объект. Это увеличение расстояния приведет к большему размытию фона при использовании соответствующей диафрагмы.

Сцена с источниками света на заднем плане при диафрагме f/8. Из-за большей глубины резкости свет становится более резким и менее размытым. Огни на заднем плане создают разделение между объектами.

Та же сцена с диафрагмой объектива, установленной на значении f/2.8. Из-за малой глубины резкости точки света более размыты и отображаются как гладкое боке.

Для портретной живописи заманчиво разместить объект вблизи поверхности, такой как стена, забор или другие фоны, но это сделает практически невозможным достижение какого-либо боке вообще.

4. Используйте более длинное фокусное расстояние, так как фокусное расстояние объектива также может сыграть роль в создании боке и производить большой эффект размытия (дымки). К примеру, объектив с фокусным расстоянием 85 мм может производить больше боке, чем объектив 50 мм. Конечно, вы в первую очередь, будете использовать тот объектив, который создаст задуманное изображение. Но имейте в виду, что более длиннофокусная оптика (телеобъективы) может увеличить боке в изображении.

5. Включите интересные точки света на задний план. Любой фон может быть размыт и производить боке, экспериментируйте. Точки света являются наиболее привлекательными формами боке, поэтому используйте солнечный свет или какую-либо другую форму освещения, чтобы создать яркий, но отдельный фон для вашего объекта.

 

Когда вы делаете снимок, поэкспериментируйте с небольшими источниками света, такими как новогодние огни. Попробуйте настроить количество и расстояние до вашего объекта и посмотрите, какие результаты вы получите.

Чего следует избегать при создании боке.

1. Использование слишком большого количества боке. Не переборщите с количеством хорошего. Боке является побочным продуктом отделения предмета вашей фотографии от фона, поэтому позвольте ему делать свою работу, добавляя красоту изображению. Если вы не собираетесь делать абстрактный снимок, слишком много боке и размытия может привести к беспорядочному изображению.

2. Использование грязной линзы или датчика. Грязь, пыль или другие частицы могут скапливаться на объективе или датчике и вызывать проблемы, особенно при попытке создать гладкий фон и боке. Частицы могут проявить себя и таким образом, как большие гладкие элементы составляющие часть изображения. И хотя многие системы камер имеют системы очистки датчиков, которые обычно активируются при выключении камеры, они могут не удалить все.

Используйте стандартные инструменты для очистки, такие как специальные груши, чистящие карандаши, специальные жидкости и салфетки из микрофибры, чаще очищайте линзы, чтобы частицы не накапливались на поверхности.
Датчик (матрицу) сложнее чистить, ему требуется уход, чтобы не повредить его. Вы можете использовать груши и специальные щетки, чтобы тщательно удалить небольшую грязь или пыль, но все, что выходит за рамки этого, лучше оставить специалисту для профессиональной очистки.

3. Оставлять цифровой шум в вашем изображении. Также как грязь или пыль, цифровой шум на изображении можно увидеть в фотографии в плавном боке. Шум может возникать при использовании более высокой настройки ISO при съемке фотографий при слабом освещении. Все современное программное обеспечение для фотографий включает в себя некоторую функцию, которая удаляет этот шум, сглаживая любые грубые пятна. Обязательно проверьте наличие этого шума перед завершением рабочего процесса постобработки.

Искусственное боке, созданное с помощью программного обеспечения.

В дополнение к созданию красивого боке с оптикой и физикой, вы также можете достичь того же эффекта в наши дни с помощью программного обеспечения.
Большинство из нас уже знают о размытии фона с помощью программного обеспечения, и о его реализации на наших мобильных телефонах. Устройства Apple и Android имеют свои собственные версии «портретного режима» в своих приложениях для камеры, который позволяет пользователю идентифицировать объект, в то время, как программное обеспечение использует алгоритм для мягкого размытия фона имитируя боке из широко открытого объектива. Фактические результаты этих портретных режимов сильно различаются по качеству.

Смартфоны имеют портретные режимы, которые создают имитацию портретов с малой глубиной резкости с помощью обработки програмно. Фотографы могут даже произвести настройку диафрагмы после захвата, чтобы настроить интенсивность размытия.
Многие современные пакеты программного обеспечения для работы с фотографиями имеют функции, которые имитируют размытие объектива, обычно предлагая гораздо больший контроль, чем приложения для камер мобильных телефонов. Adobe Photoshop, один из самых популярных редакторов изображений, оснащен инструментом имитации размытия с помощью объектива, а Adobe Lightroom использует радиальные и линейные градиентные инструменты для применения пользовательского размытия к определенным областям фотографии.

Создание боке с помощью пользовательских фигур

Как мы обсуждали ранее, форма лепестков диафрагмы объектива определяет форму световых точек боке на фотографии, и, конечно, нет простого способа изменить это после сделанного снимка. Тем не менее, мы можем модифицировать боке, используя довольно простой трюк; фильтрация света до того, как он попадет в объектив в первую очередь.

Это может быть достигнуто путем использования или создания пользовательского фильтра, который будет надет на объектив. Существуют наборы фильтров с различными формами и рисунками , но для эксперимента можно создать фильтр «сделай сам».

Самодельная крышка объектива со звездообразным вырезом для индивидуальных форм боке. 

Звездообразное боке создано с помощью бленды объектива со звездообразным вырезом. 

Боке — удивительный инструмент, который можно использовать художественно во многих отношениях. Разнообразие источников света, которые можно использовать для создания красивого, кремового боке, так же бесконечно. Обязательно выйдите и поэкспериментируйте — кто знает, что вы в конечном итоге создадите!

Фильтры размытия Photoshop Elements

Руководство пользователя Отмена

Поиск

Последнее обновление: 12 января 2022 г., 12:43:32 по Гринвичу

  1. Руководство пользователя Photoshop Elements
  2. Введение в Photoshop Elements
    1. Что нового в Photoshop Elements
    2. Системные требования | Элементы Фотошопа
    3. Основы рабочего пространства
    4. Ведомый режим
    5. Создание фотопроектов
  3. Рабочее пространство и окружающая среда
    1. Знакомство с главным экраном
    2. Основы рабочего пространства
    3. Инструменты
    4. Панели и ящики
    5. Открыть файлы
    6. Линейки, сетки и направляющие
    7. Расширенный быстрый режим
    8. Информация о файле
    9. Пресеты и библиотеки
    10. Поддержка мультитач
    11. Скретч-диски, плагины и обновления приложений
    12. Отмена, повтор и отмена действий
    13. Просмотр изображений
    14. Использование функций Windows 7
  4. Исправление и улучшение фотографий
    1. Изменение размера изображений
    2. Обрезка
    3. Обработка необработанных файлов изображений камеры
    4. Добавить размытие, заменить цвета и клонировать области изображения
    5. Настройка теней и света
    6. Ретушь и корректировка фотографий
    7. Повышение резкости фотографий
    8. Трансформация
    9. Автоматический интеллектуальный тон
    10. Перекомпоновка
    11. Использование действий для обработки фотографий
    12. Photomerge Compose
    13. Создать панораму
  5. Добавление фигур и текста
    1. Добавление текста
    2. Редактировать текст
    3. Создание фигур
    4. Редактирование фигур
    5. Обзор окраски
    6. Малярные инструменты
    7. Настройка кистей
    8. Узоры
    9. Заливки и штрихи
    10. Градиенты
    11. Работа с азиатским типом
  6. Управляемое редактирование, эффекты и фильтры
    1. Управляемый режим
    2. Фильтры
    3. Управляемый режим редактирования Photomerge
    4. Управляемый режим Основные правки
    5. Регулировочные фильтры
    6. Эффекты
    7. Управляемый режим Забавные правки
    8. Управляемый режим Специальные правки
    9. Художественные фильтры
    10. Управляемый режим Редактирование цвета
    11. Управляемый режим черно-белого редактирования
    12. Фильтры размытия
    13. Фильтры для мазка кистью
    14. Фильтры искажения
    15. Прочие фильтры
    16. Помехоподавляющие фильтры
    17. Фильтры визуализации
    18. Эскизные фильтры
    19. Стилизовать фильтры
    20. Текстурные фильтры
  7. Работа с цветами
    1. Понимание цвета
    2. Настройка управления цветом
    3. Основы коррекции цвета и тона
    4. Выберите цвет
    5. Настройка цвета, насыщенности и оттенка
    6. Исправить цветовые оттенки
    7. Использование режимов изображения и таблиц цветов
    8. Цвет и камера RAW
  8. Работа с выделением
    1. Выделение в Photoshop Elements
    2. Сохранение выбора
    3. Изменение выбора
    4. Перемещение и копирование выделенного
    5. Редактировать и уточнить выборки
    6. Сглаживание краев выделения со сглаживанием и растушевкой
  9. Работа со слоями
    1. Создание слоев
    2. Редактировать слои
    3. Скопируйте и расположите слои
    4. Корректирующие слои и слои-заливки
    5. Обтравочные маски
    6. Маски слоя
    7. Стили слоя
    8. Непрозрачность и режимы наложения
  10. Создание фотопроектов
    1. Основы проекта
    2. Создание фотопроектов
    3. Редактирование фотопроектов
  11. Сохранение, печать и обмен фотографиями
    1. Сохранение изображений
    2. Печать фотографий
    3. Делитесь фотографиями онлайн
    4. Оптимизация изображений
    5. Оптимизация изображений для формата JPEG
    6. Дизеринг веб-изображений
    7. Управляемое редактирование — панель «Поделиться»
    8. Предварительный просмотр веб-изображений
    9. Использовать прозрачность и матовость
    10. Оптимизация изображений для формата GIF или PNG-8
    11. Оптимизация изображений для формата PNG-24
  12. Сочетания клавиш
    1. Клавиши для выбора инструментов
    2. Клавиши для выбора и перемещения объектов
    3. Клавиши для панели «Слои»
    4. Клавиши для отображения или скрытия панелей (экспертный режим)
    5. Ключи для рисования и кисти
    6. Клавиши для использования текста
    7. Ключи для фильтра Liquify
    8. Ключи для трансформации выделений
    9. Клавиши для панели «Образцы цвета»
    10. Клавиши для диалогового окна Camera Raw
    11. Ключи для галереи фильтров
    12. Клавиши для использования режимов наложения
    13. Клавиши для просмотра изображений (экспертный режим)

Среднее фильтр находит средний цвет изображения или выделения, а затем заполняет изображение или выделение цветом, чтобы создать плавный вид. Например, если вы выберете область травы, фильтр изменится участок в однородный зеленый участок.

Фильтры размытия смягчают выделение или изображение и полезны при ретушировании. Они сглаживают переходы, усредняя цветовые значения пикселей. рядом с жесткими краями определенных линий и затененных областей.

Размытие

Устраняет шумы при значительных цветовых переходах в изображении. Размытие фильтрует плавные переходы, усредняя цвет значения пикселей рядом с жесткими краями определенных линий и заштрихованы области.

Размыть больше

Производит эффект в несколько раз сильнее, чем у Размытие фильтра.

Перед применением фильтра «Размытие» снимите флажок «Блокировать прозрачность». пикселей на панели «Слои».

Размытие фона фото

Фильтр Gaussian Blur быстро размывает выделение с помощью регулируемого количество. Гауссова кривая — это колоколообразная кривая, которую Photoshop Elements создает при применении взвешенного в среднем на пиксели. Фильтр Gaussian Blur добавляет низкие частоты детали и может создать эффект тумана. Вы можете установить радиус размытия в параметрах фильтра, чтобы определить, как далеко фильтр ищет разнородные пиксели для размытия.

Линза Размытие можно использовать для создания эффекта более узкой глубины резкости. что одни объекты на изображении остаются в фокусе, а другие размытый. Части изображения, которые размыты, и те, которые оставаться в фокусе в зависимости от маски слоя, сохраненного выделения или прозрачности применены настройки. То, как появляется размытие, зависит от формы радужной оболочки. твой выбор. Форма радужной оболочки определяется количеством лепестков. содержать. Вы можете изменить лепестки диафрагмы, изогнув их (сделав их более круглые) или вращая их. Используйте параметры предварительного просмотра, чтобы увидеть как изменение настроек в диалоговом окне «Размытие объектива» повлияет на вашу фотографию.

Фильтр Motion Blur размывает в определенном направлении (от -360º до +360º) и на определенном расстоянии (от 1 до 999). фильтр эффект аналогичен съемке движущегося объекта с фиксированное время экспозиции. Вы можете установить угол размытия и расстояние.

Фильтр радиального размытия имитирует размытие масштабируемой или вращающейся камеры. для создания мягкого размытия. Параметр «Количество» управляет степенью размытия. Вращение размывает концентрические круговые линии и позволяет указать градус вращения. Масштаб размывается по радиальным линиям, как будто масштабируется внутри или вне изображения и позволяет указать количество от 1 до 100. Качество размытия варьируется от Draft для быстрых, но зернистых результатов на Good и Best для более гладких результатов, которые неразличимы кроме большого выбора. Вы можете указать источник размытия перетащив шаблон в поле «Размытие в центре».

Фильтр Smart Blur точно размывает изображение. Вы можете указать радиус чтобы определить, как далеко фильтр ищет непохожие пиксели, чтобы размытие, пороговое значение для определения того, насколько различаются значения пикселей должно быть, прежде чем они будут устранены, и качество размытия. Вы можете также установите режим для всего выделения (Нормальный) или для краев цветовых переходов («Только край» и «Наложение края»). Где значительный контраст происходит, Edge Only применяет черно-белые края, а Overlay Edge применяется белый.

Фильтр Surface Blur размывает изображение, сохраняя края. Этот фильтр полезен для создания спецэффектов и удаления шума и зернистость. Параметр «Радиус» определяет размер области. выбрано для размытия. Параметр «Порог» определяет, насколько тональные значения соседних пикселей должны расходиться от центра значение пикселя, прежде чем стать частью размытия. Пиксели с тональным различия значений, меньшие порогового значения, исключаются из размытие.

Войдите в свою учетную запись

Войти

Управление учетной записью

Смягчение кожи и добавление текстуры Вернуться в

Выдержка из Профессиональные методы ретуши портретов для фотографов с использованием Photoshop

Это не требует нескольких сложных шагов, но совсем несложно. На самом деле это просто, так что пусть вас не смущает количество шагов. Кроме того, в какой-то момент в нем есть крошечное размытие, но недостаточное, чтобы кому-то навредить. Он использует фильтр «Размытие по поверхности» на одном этапе, но не волнуйтесь, вся идея этой техники состоит в том, чтобы иметь множество текстур, поэтому не сходите с ума, когда увидите фильтр «Размытие по поверхности».

Шаг первый:
Как всегда, прежде чем приступать к смягчению кожи, удалите все основные дефекты с помощью Восстанавливающей кисти (см. стр. 86). Здесь я их уже удалил, так что мы можем просто сосредоточиться на смягчении кожи. Начните с нажатия Command-J (ПК: Ctrl-J), чтобы продублировать фоновый слой, как показано здесь.

Шаг второй:
Перейдите в меню «Фильтр» в разделе «Размытие» и выберите «Размытие поверхности» . Использование этого фильтра по сравнению с размытием по Гауссу имеет большие преимущества, и одно из них заключается в том, что он лучше сохраняет края (в отличие от размытия по Гауссу, которое просто размывает все одинаково). Я установил радиус (который управляет степенью размытия) примерно на 39, и я слежу за тем, чтобы ползунок Threshold (который управляет тональными значениями размытия) не превышал значения Radius (здесь я установил его на 31, и обычно он на 5–10 ниже, чем Radius). параметр). Это придает блочный, почти постеризированный вид коже вашего объекта в этот момент. Идем дальше и нажимаем OK, чтобы применить этот фильтр к вашему изображению (чтобы сделать некоторые части размытыми, в то время как края сохраняют детали, требуется много математических вычислений, поэтому не удивляйтесь, если на экране появится индикатор выполнения, так как это обычно занимает несколько секунд). дополнительные секунды для применения).

Шаг третий:
Теперь перейдите на панель слоев и уменьшите непрозрачность этого слоя с размытием поверхности до 50% (как показано здесь). Хотя на данный момент это выглядит намного лучше (и кожа выглядит довольно прилично), к остальной части изображения также применен эффект. Мы просто хотим, чтобы это было на ее коже, так что нам придется замаскировать это.

Шаг четвертый:
Нажмите и удерживайте клавишу Option (ПК: Alt) и щелкните один раз значок «Добавить маску слоя» в нижней части панели «Слои». Это добавит черную маску слоя к вашему размытому слою (здесь справа от верхнего слоя), которая скрывает размытый слой, поэтому все, что вы видите сейчас, — это исходный неразмытый фоновый слой. Нажмите D , чтобы установить белый цвет переднего плана, возьмите инструмент «Кисть» (B) и выберите кисть среднего размера с мягкими краями на панели параметров. Теперь закрасьте ее кожу, но будьте осторожны, избегая всех деталей, таких как ее глаза, волосы, одежда, брови, ноздри, губы и т. д.

Шаг пятый:
пропустил какие-либо области, на панели «Слои» щелкните, удерживая клавишу «Option» (ПК: «Alt-щелчок»), непосредственно на миниатюре маски слоя (как показано здесь). При этом отображается только маска сама по себе, и любые области на ее лице, которые отображаются черным цветом, не получают эффекта, поэтому вы сразу увидите, пропустили ли вы какие-либо области или нет. Эти пропущенные области очень легко исправить — просто возьмите инструмент «Кисть» и закрасьте их прямо над ними (вы рисуете прямо на самой маске, поэтому вы сможете прекрасно видеть, как рисуете). Здесь вы можете видеть, что я пропустил несколько областей на ее лбу и возле носа, а также несколько крошечных областей здесь и там. Когда вы закончите (не забудьте ее шею и плечи), щелкните, удерживая клавишу Option, еще раз прямо на миниатюре маски слоя, чтобы вернуться к обычному изображению.

Шаг шестой:
Теперь, когда вы снова видите свое полноцветное изображение, вы собираетесь загрузить маску слоя в качестве выделения. Итак, нажмите и удерживайте клавишу Command (ПК: Ctrl) и щелкните один раз прямо на миниатюре маски слоя (как показано здесь). Это загрузит вашу маску как выделение, как показано здесь. Помните, что выделение делается из вашей маски, а ваша маска — это выделение всей ее кожи, но без ее глаз, ноздрей, рта и других включенных областей деталей.

Шаг седьмой:
Не снимая выделения, перейдите на панель «Слои» и щелкните фоновый слой (это исходный несмягченный слой). Теперь нажмите Command-J (ПК: Ctrl-J), чтобы взять только эту выделенную область и поместить ее на отдельный слой (как показано здесь, где только исходная неретушированная кожа лица теперь находится на отдельном слое).

Шаг восьмой:
На панели «Слои» щелкните и перетащите слой «просто кожа» вверх в наборе слоев (так что это верхний слой, как показано здесь). Теперь мы собираемся выделить текстуру ее кожи, зайдя в меню «Фильтр», в «Другое» и выбрав 9.0316 Верхний проход
. Когда появится диалоговое окно, перетащите ползунок «Радиус» до конца влево (чтобы предварительный просмотр выглядел сплошным серым), а затем перетащите ползунок вправо, пока не увидите много красивой текстуры кожи, проходящей через сплошное серое изображение. Остановитесь, когда увидите, что свечение начинает проявляться (здесь я смог подняться примерно до 6,4. Когда я поднялся намного выше, все начало светиться). Нажмите «ОК».

Шаг девятый:
Чтобы слой текстуры кожи смешался со слоем смягченной кожи под ним, перейдите на панель «Слои» и измените режим наложения для этого слоя «Высокие частоты» с «Нормальный» на «9».0316 Мягкий свет (как показано здесь). Теперь есть слой текстуры кожи поверх вашего смягченного слоя (по сути, вы смягчили и сгладили кожу, а затем вернули текстуру кожи поверх, чтобы вернуть детали, потерянные при использовании фильтра «Размытие поверхности»).

Шаг 10:
Этот верхний слой с текстурой лица (High Pass) дает вам полный эффект (максимум текстуры), когда непрозрачность слоя установлена ​​на 100%. Если вы уменьшите непрозрачность, это на самом деле сделает кожу более мягкой, потому что вы уменьшите количество текстуры. Здесь я немного уменьшил непрозрачность слоя High Pass, чтобы немного смягчить кожу, потому что на изображении видно много текстуры. Уменьшите ли вы количество текстуры или нет, это полностью ваш выбор, но вы сделаете этот выбор, основываясь на коже вашего конкретного объекта. Здесь показано до/после ретуши.

Узнайте больше о профессиональных методах ретуширования портретов для фотографов с использованием Photoshop здесь: http://kel.by/ProPortraitRetouching

Размытие поверхности в Photoshop из Photoshop Class Filters with Ben Willmore

21 Трейлер

1

Введение в класс

01:29 2

Текстурные эффекты в Photoshop

09:43 3

Надстройки Adobe

03:45 4

Текстура здания в галерее фильтров

05:37 5

Фильтр масляной краски в Photoshop

13:04 6

Портретные эффекты в Photoshop

07:47 7

Размытие поверхности в Photoshop

16:35 8

Графические эффекты в Photoshop

06:17

9

Создание сложных эффектов с нуля

10:27 10

Советы по фильтрам и режимам наложения

08:10 11

Трюки для вечеринок в Photoshop

07:01

Показать все уроки


Информация об уроке

Размытие поверхности в Photoshop

сейчас. Однако проблема с этой маской заключается в том, что если я применю другой фильтр к этому слою, эта маска также будет применяться к нему. И поэтому прямо сейчас я хотел бы сделать что-нибудь, чтобы сгладить остальную часть моей кожи. И если я это сделаю, эта маска будет применяться к нему. Какую бы технику сглаживания я ни применяла, она будет применяться только к моим глазам и усам. И я обращаюсь к вам, вы знаете, такие вещи так часто, что мне понадобится дубликат слоя, поэтому все сжато, команда j здесь, и я выброшу умные фильтры. Я просто щелкну правой кнопкой мыши слово «умные фильтры» и перетащу его в корзину. Теперь мы не применяем его к дубликату. Это был аксессуар, прикрепленный к слою, и вы просто перетаскиваете его в корзину в нижней части палитры слоев, чтобы избавиться от него. Теперь давайте попробуем что-нибудь, что разгладит мою кожу. Я подойду к меню фильтров. Давайте выберем Blur в большинстве этих размытий, которые были бы настолько очевидны, что вы размыли вещи, что это было бы просто нехорошо. Хотя есть один. это может помочь…

р исх. Это называется поверхностным размытием с поверхностным размытием. У нас есть два варианта. У нас есть радиус и порог. Я возьму порог и поверну его до упора для начала, что, по сути, сделает так, как будто нет установленного холодного порога. Это сделает это так же, как обычный гази. Гм, фильтр размытия, где у вас есть настройка радиуса, чем выше вы увеличиваете его, тем более размытым становится изображение, чем меньше вы его устанавливаете, тем более нормальным оно выглядит. Что я хочу сделать, так это поднять его ровно настолько, чтобы сгладить мою кожу где-то там. Затем у нас есть порог, и я собираюсь полностью его опустить. И теперь то, что происходит, это то, что Ли применяет размытие к двум областям, которые находятся в пределах указанного мною порога. Порог — это то, насколько разные уровни яркости различаются. Две области теперь находятся в обычном файле фотомагазина. Вы можете иметь около 256 уровней яркости. Вы когда-нибудь слышали это число раньше? В фотомагазине многие настройки варьируются от 0 до 55. Если вы включите ноль, это число, которое равно 256 числам. Ну, это означает, сколько уровней яркости должно быть у одной вещи по отношению к другой, прежде чем сработает шарпинг. И прямо сейчас там написано только два eso на Ли. Из вещей, правильно соприкасающихся друг с другом, есть два оттенка серого внутри двух оттенков серого, друг друга по яркости. Немного размягчится. Если я подниму это немного выше, это сработает в более широком диапазоне. Но что произойдет, так это то, что если я вложу его туда, он начнет разглаживать только мою кожу. И если вы заметили, усы в моей бороде не так сильно размыты. Так что я собираюсь сбить его. Может быть, в этом общем диапазоне, однозначные числа. Я все еще могу видеть много деталей здесь, в моих бакенбардах. Я все еще вижу это в своих глазах, но моя кожа начинает выглядеть несколько гладкой. Ах, нажмите OK, и тогда я смогу уменьшить непрозрачность этого слоя, так что это не полная сила. Если в верхней части моей панели слоев нажмите на слово непрозрачность. Я буду тянуть левый, чтобы добраться до нуля, и я медленно подниму его и просто задам себе вопрос: сколько я могу сойти с рук, прежде чем вы заметите, что я это сделал? И, возможно, это где-то около 50%, и я, вероятно, не хочу, чтобы это применялось ко многим областям на этой фотографии. Так что я мог бы снова надеть маску, полную черного. Не забудьте взять черную маску вместо белой. Вы должны удерживать опцию Alton windows во время ее добавления. Затем вы рисуете белым, а я рисую везде, где хочу, чтобы сгладить кожу. Если я закрасил свой, я не хотел. Но тогда, если я на самом деле сожму клавишу обратной косой черты, ту, которая наклоняется влево, и если вы нажмете, вы будете читать наложение, и вы можете сказать, что я использовал кисть с жесткими краями, чего я не должен был делать. Кисть с жестким краем означает, что вы сможете легко продавать именно то, что я рисовала. Вот почему приятно нажимать клавишу обратной косой черты с помощью клавиши обратной косой черты, если она накладывается на ваше изображение, где вы нарисовали, чтобы удалить эффект, где бы вы ни видели это красное наложение, где эффект не применяется, и я могу прийти сюда и убедитесь, что мои глаза не получают размытия в моей козлиной бородке и других областях. Я не буду так точен с этим. Я просто хочу, чтобы вы знали, что вы можете нажать клавишу обратной косой черты в любое время, когда у вас есть слой, к которому прикреплена маска, и это означает временное наложение маски, чтобы вы могли ее видеть. Итак, теперь у нас есть два слоя. Я мог бы отключить умный фильтр. И если вы увидите мои глаза и мою, э-э, бороду и все такое, выпирающее вверху, вы увидите, что моя кожа стала несколько гладкой. Так что иногда нам нужно сделать что-то подобное для портрета. Но резкость высоких частот, делающая это пальцами ног, действительно может сделать их яркими. Теперь давайте попробуем несколько других техник, которые могут быть полезны для портрета. Я хочу создать ощущение мягкости в этом изображении и создать ощущение мягкости Фила. Я продублирую слой, над которым работаю. Вы знаете, что можете сделать это с помощью команды. Джей Райт должен привыкнуть командовать Джеем. К тому времени, когда я закончу, я размою этот слой, потому что для создания ощущения мягкости мне нужна размытая версия. Теперь я мог бы сделать это смарт-объект. Это прекрасно. Я просто не причудлив в данный момент. Я лучше успею. Таким образом, вы понимаете шаги, а не добавляете больше шагов, просто чтобы сделать это фантазией. И я буду размывать это, пока не перестану видеть мелкие детали на изображении. И тогда он просто начинает получать приятные мягкие ощущения. Но где я все еще могу узнать, что на картинке. Какая? Они начинают терять это. Итак, для этого изображения я нажму «ОК», а затем, чтобы добавить это ощущение мягкости к изображению, где оно не выглядит полностью размытым, я изменю режим наложения. Режим наложения, который я буду использовать, это наложение. Хотя я мог бы использовать многие из них в той же категории. Теперь проблема, с которой я столкнулся, заключается в установке режима наложения. Видите, каким красочным стало изображение? Я хочу убедиться, что он не станет слишком красочным. Я тоже так сделаю. Возьмите слой, который мы начали с исходной картинкой, и я снова продублирую его, набрав команду. Дж. Я перенесу этот дубликат. Это не тот размытый. Это копия оригинала. Я перемещу его наверх с помощью дракона вверх на панели слоев и скажу фотошопу использовать цвета из этого слоя. Но чтобы использовать яркость того, что находится под этой мягкой версией, которая находится под ним, И я делаю это, помещая копию оригинала сверху, и я изменил это меню режима наложения, чтобы указать ему использовать только цвет из этого слоя. Я сказал это цвету. Цвет означает, что нужно использовать цвет этого слоя, но используемая яркость слоя находится под ним. Поэтому, когда я делаю это сейчас, у меня возникает мягкое чувство. Но у меня не слишком яркий внешний вид, поэтому средний слой создает мягкий вид. Если я выключу его, вы увидите исходное изображение. Я снова включаю его, и вы увидите, как наш результат становится мягким. Часто, когда вы делаете это, это будет слишком сильно, поэтому любое время действия будет слишком сильным. Если он находится на отдельном слое, вы всегда можете понизить отрывок A и проучить его. Еще одна особенность этой конкретной техники заключается в том, что вы найдете темную область изображения. Становится еще темнее. Итак, если вы посмотрите на область, где находятся волосы, или вы посмотрите на тени, идущие вниз по бокам носа в подобных вещах. Если я скрою этот средний слой, вы увидите, что некоторые области станут довольно темными? Есть способ предотвратить это. Мы покажем вам, что это по порядку. Показать тебе. Я просто создам простой слой поверх этого. Это не является частью реальной техники. Это всего лишь демонстрационная функция и фотомагазин. Итак, вы знаете, что он делает. Я поставлю Grady на этот слой. Хотя не так уж и здорово это выглядит. Я хочу поставить его сверху. У моей двоюродной тети Тул какой-то странный сенат. Ну вот. Далее Радиант. Теперь позвольте мне просто продемонстрировать функцию, и Photoshop применит ее к этому слою. Это добавляло контраста. Если вы дважды щелкните слой не по его имени, а здесь, где он пуст. Вы найдете этот экран полным вариантов. Мы собираемся использовать область, которая находится прямо здесь. Это смесь. Если контроль и мы собираемся использовать этот слой, посмотрите, что произойдет, когда я потяну правый ползунок. Просто посмотрите, сможете ли вы понять, что он делает с этим слоем, со слоем, в котором содержится Грейди. Не кажется ли вам, что он скрывает все, что находится справа от этого ползунка? Все, что есть в этом диапазоне яркостей на картинке. Это именно то, что он делает. Давай посмотрим что происходит. Если я потяну эту сторону, вы сможете догадаться, что она делает. Что он делает, так это скрывает все, что находится в диапазоне яркости, который находится слева от этого ползунка. Это все, что он делает. Но затем, если вы посмотрите на бойню, вы обнаружите, что посередине есть линия, и это потому, что на самом деле это два ползунка, которые можно разъединить. Хитрость, однако, в том, что если вы просто потянете их, они не разойдутся, чтобы разорвать их. Вы должны удерживать клавишу выбора все время окна, а затем раздвигать. Так что, черт возьми, это делает? Что ж, просто посмотрите на изображение и посмотрите, сможете ли вы понять, что оно делает. О, круто. Что он делает сейчас. Если вы посмотрите на него, то, что находится по эту сторону ползунков, скрыто. Это то, что слайдер обычно делает, он скрывает материал на этом сайте. То, что находится на противоположной стороне здесь, нормально, но то, что находится между двумя половинками, исчезает. Он появляется все больше и больше, когда он приближается к этому цвету этого уровня яркости, проявляясь все меньше и меньше, когда он приближается к этому. Имеет ли это хоть какой-то смысл? Таким образом, вы можете сделать это с обеих сторон. Так что, если я вот так ввожу другую сторону и хочу исчезнуть, я удерживаю опцию и разделяю ползунок, а? Хорошо, так какое, черт возьми, это имеет отношение к тому эффекту, о котором мы говорили? Итак, у нас есть слой посередине, и если мы отключим глазное яблоко в этом слое, темная часть изображения станет темной. Я собираюсь дважды щелкнуть не по имени, а здесь, в пустой области, и что я собираюсь сделать, так это заставить темные части этого слоя исчезнуть, потому что это части, которые влияют на изображение так, как я этого не делаю. я этого не хочу. Итак, я сниму это, и вы увидите, как темные области исчезнут. Но есть переход. Это сложный переход, как если бы вы вырезали его ножницами. Нам нужен постепенный. Так разве не имеет смысла удерживать опцию и разделять ползунок пополам? Итак, если вы поэкспериментируете с положением этих двух половинок, мы можем сделать эту темную область такой, чтобы она не так сильно влияла на изображение. Итак, если я выберу отменить, давайте посмотрим на разницу, прежде чем вы увидите, как темно у нее волосы и возле ее носа и все такое, тогда как потом задумал осветлить это там, и все, что мы делаем, это скрываем части этого среднего слоя, которые заставляли вещи происходить в областях, которых мы не хотели. Я просто заметил, что они происходят в темной части изображения, поэтому я знал, что могу перейти к этим вещам. Они называются ползунками смешивания, и вы можете сказать, использовались ли они, потому что вы найдете маленький значок здесь справа. Это означает, что вы использовали какую-то функцию во всем этом экране, но они называются ползунками смешивания. Так что теперь, если вы хотите увидеть до и после этого конкретного эффекта, все, что мне нужно сделать, это скрыть. Средний слой выходит из слоя Onley, который фактически вызывает изменение изображения. Так вот перед просто нормальный выстрел. Вот после. Это своего рода мягкий контрастный вид, который может быть хорош на некоторых портретных изображениях. Вы также можете поприветствовать Адама, попросить его и сказать, что я не хочу касаться ее глаз. Просто будьте осторожны с этим, потому что если вы сделаете это слишком много, то это будет выглядеть так, как будто вы вырезали ей глаза ножом Exacto и сделали их совершенно другими, чем остальная часть изображения. Мы все видели эти изображения. Вы просто должны быть, э-э, немного осторожны с тем, как часто вы это делаете. Итак, в общем, то, что мы видим, это слои. Панель — это исходное изображение внизу, копия исходного изображения в самом верху, но это небольшое меню для установки цвета, и это просто для предотвращения изменения цвета, которое обычно происходило. Если я отключу верхний слой, вы увидите, что он будет намного ярче. И тогда это средний слой. Выполнение всей работы. Средний слой был размыт, он не находится в режиме наложения, и это действительно то, что создает конечный результат. Хорошо, а теперь давайте перейдем от вещей, которые я мог бы просто сделать к портрету, к более графическим вещам. Но есть ли вопросы по поводу того, что я тогда здесь делал? Этот вопрос появился немного назад, но несколько человек проголосовали за него, и в этом разница между высокочастотным и неуверенным AARP и фильтрами умной резкости. Они всегда добавляют контраст к краям вещей, но все они достигают этого немного по-разному. Если бы мне нужно было создать здесь, я на секунду найду настройки, если бы я создал, гм, Grady int здесь, и я должен был применить восьмую настройку, называемую Posterized. Если вы хотите увидеть, что эти фильтры делают немного больше, вы можете создать простое изображение, подобное этому, а затем применить его к этому, и вы можете попытаться выяснить, что они делают. Если вы войдете в резкость в маске Tryon Sharp, вы ее найдете. Находит края вещей в рекламе, ореолы на них после увеличения, чтобы вы могли их увидеть. Но посмотрите, видите ли вы это. Если я опущу его ниже и увеличу поближе, вы увидите этот маленький ореол на краю? Осветляет одну сторону и затемняет другую. Поэтому, когда вы повышаете резкость, параметр под названием «Радиус» определяет, сколько места занимают эти маленькие осветляющие и затемняющие элементы. Поэтому, если я уменьшаю радиус, они занимают меньше места, увеличивая радиус. Они занимают много места. Количество — это то, насколько большое изменение вы вносите. Smart Sharpened делает то же самое, но имеет несколько других функций, связанных с ним, где вы можете сказать, что он работает только в ярких областях, работает только в темных областях в других вещах. Теперь, если я попробую технику высоких частот с этим, вы обнаружите, что она делает что-то очень похожее. Основное отличие состоит в том, что когда я использую высокие частоты только для одного ползунка, в конечном результате все выглядит серым на 50%, за исключением тех мест, где происходит небольшое изменение. Так что мне пришлось бы дублировать этот слой или применить его в режиме наложения. А если и делал, то я делаю здесь с дубликатом, и я сказал это в режиме наложения. Мы получим результат, чертовски похожий на увеличение резкости в том смысле, что он обнаруживает, где две вещи соприкасаются друг с другом, два отчетливо разных уровня яркости, и пытается преувеличить разницу, осветляя одну сторону и затемняя другую. Просто есть несколько способов сделать одно и то же, и это всегда так. Когда вы работаете в фотоателье, всегда есть около шести способов сделать что угодно, и я считаю, что высокие частоты могут быть хороши, если у вас очень тонкие текстуры на вашем изображении, и вы хотите, чтобы они действительно вышли. Э-э, конец также может хорошо работать на глазах, но вы также можете заменить резкость. Вам просто нужно иметь больше настроек и уметь выбирать правильные, чтобы получить то, что вы хотите

Что такое фильтр размытия поверхности в Photoshop?

Фильтр «Размытие поверхности», известный как «Размытие поверхности» в Adobe Photoshop и «Выборочное размытие по Гауссу» в Gimp, представляет собой усовершенствованный фильтр изображений . Он может очищать изображения от шума, сохраняя при этом края. Вы можете использовать его, чтобы исправить шумные фотографии или сгладить области с похожим цветом. 20 сентября 2016 г.

Есть фильтр размытия?

Фильтры размытия смягчают, затуманивают, затуманивают, размывают или искажают определенные области изображения или всего изображения . Фильтры Photoshop Blur предназначены в первую очередь для ретуширования изображений — для смягчения, затемнения, затуманивания, размытия или искажения определенных областей изображения или всего изображения. 10 августа 2020 г.

Какие существуют два типа размытия?

В фотографии есть два типа эффектов размытия: размытие движения и размытие фокуса . Размытие движения возникает, когда объект (или камера) движется достаточно быстро, а скорость затвора достаточно медленная, чтобы датчик камеры улавливал его движение, создавая след движения. 28 августа 2018 г.

Что такое инструмент «Размазывание»?

Инструмент «Палец» имитирует эффект, который вы видите, проводя пальцем по влажной краске . Инструмент подбирает цвет там, где начинается штрих, и перемещает его в направлении, в котором вы перетаскиваете. Выберите инструмент «Палец». 15 февраля 2017 г.

Как вы используете инструмент размытия в Photoshop?

Инструмент «Размытие» находится на панели инструментов в левой части окна рабочей области Photoshop . Чтобы получить к нему доступ, найдите значок слезы, который вы найдете сгруппированным с инструментом Sharpen Tool и Smudge Tool. 26 ноября 2019 г.

Связанные

Почему мы размываем изображение?

При размытии мы просто размываем изображение. Изображение выглядит более четким или более подробным, если мы способны правильно воспринимать все объекты и их формы на нем. … Такая форма объекта обусловлена ​​его краями. Итак, в размытии мы просто уменьшает содержание краев и делает переход от одного цвета к другому очень плавным .

Связанные

Как сделать фильтры размытыми?

Применение радиального размытия вокруг фиксированной точки фокусировки на изображении.

Выберите одну область, чтобы держать ее в фокусе, и контролируйте количество и градиент размытия. В Photoshop перейдите в Filter > Blur Gallery и выберите Iris Blur . Нажмите на булавку в центре кольца и поместите ее в точку фокусировки.

Родственный

Что такое быстрое размытие?

Быстрое размытие было хорошим универсальным размытием . Это было «быстро», потому что это было всего лишь трехкратное размытие прямоугольника, а размытие прямоугольника может быть быстрым на процессоре. В то время большинство людей выбирало размытие по умолчанию. Box Blur имеет тот же механизм размытия, что и Fast Blur, но с контролем количества итераций. 16 февраля 2018 г.

2

Какие существуют 4 типа размытия?

Рассмотрены четыре типа размытия: расфокусированное, прямоугольное, движение и гауссово .

Связанные

Что такое качество размытия?

В фотографии боке (/ˈboʊkə/ BOH-kə или /ˈboʊkeɪ/ BOH-kay; яп. : [боке]) — это эстетическое качество размытия, возникающего в нерезких частях изображения. Боке также определяется как «способ, которым объектив отображает точки света, находящиеся вне фокуса».

Родственный

Что такое размытие поверхности в Photoshop?

  • Фильтр размытия поверхности , известный как Размытие поверхности в Adobe Photoshop и как Выборочное размытие по Гауссу в Gimp, является усовершенствованным фильтром изображения. Он может очищать изображения от шума, сохраняя при этом края. Вы можете использовать его, чтобы исправить шумные фотографии или сгладить области с похожим цветом. Попробуй это сейчас! (Фильтр — Размытие Размытие поверхности ).

Родственные

Что такое фильтр размытия поверхности?

  • Фильтр размытия поверхности , известный как Размытие поверхности в Adobe Photoshop и как Выборочное размытие по Гауссу в Gimp, является усовершенствованным фильтром изображения. Он может очищать изображения от шума, сохраняя при этом края.

Связанные

Почему экран Surface Pro 4 размыт и дергается?

  • Приведенное описание может быть вызвано программным обеспечением. Позвольте нам помочь, запросив короткий видеоклип о «размытом» и «дергающемся» экране, чтобы мы могли легко определить проблему, с которой вы сталкиваетесь на своем Surface Pro 4. В ожидании вашего ответа, пожалуйста, рассмотрите выполнение принудительного отключения и Surface Diagnostic Toolkit впоследствии.

Родственные

Что такое фильтр размытия по Гауссу в Photoshop?

  • Фильтр Гаусса Размытие быстро размывает выделенную область в регулируемой степени. Гауссова кривая — это колоколообразная кривая, которую создает Photoshop Elements, когда к пикселям применяется средневзвешенное значение. Фильтр Gaussian Blur добавляет низкочастотные детали и может создавать эффект тумана.

общий Информация СМИ Нажмите галерея иллюстрация

Поделиться этой записью:

Приступаем к действию — повышение резкости размытия поверхности

Сепиана
Администратор



Приступаем к действию — повышение резкости размытия поверхности 6 октября 2018 г. 14:19:02 по Гринвичу

Сообщение Sepiana на

6 октября 2018 г. 14:19:02 GMT

ПРИМЕЧАНИЕ: Нажмите на изображение, чтобы увеличить его.0003

Привет всем,

Я создал действие (файл .atn), чтобы автоматизировать руководство, опубликованное Джо (drjoerogers) в разделе Извлечение деталей, повышение резкости с помощью фильтра Размытие поверхности. Не стесняйтесь скачать его и попробовать. Я тестировал это действие в PSE 7, 10 и 11 до 2021 года. Оно работало просто отлично. Я полагаю, что то же самое справедливо и для PSE 8 и 9.

Если у вас есть PSE 11 и выше, загрузите файл .atn с помощью панели «Действия» или панели «Эффекты».

          

Если у вас есть PSE от 7 до 10, вам необходимо установить это действие, чтобы к нему можно было получить доступ через Action Player (Управляемое редактирование>Автоматические действия>Action Player).

Windows: C:\ProgramData\Adobe\Photoshop Elements\x.x\Locale\en_us (или ваш язык)\Workflow Panels\actions

Mac: Жесткий диск>Библиотека>Поддержка приложений>Adobe>Photoshop Elements> x. x>Язык>en_us (или ваш язык)>Панели рабочего процесса>действия

          


ПРИМЕЧАНИЕ.

Если вы работаете с многоуровневым файлом, сведите его перед выполнением этого действия.
Когда я создавал это действие, я предоставил вам возможность уменьшить непрозрачность составного слоя (Слой 2), если вы хотите это сделать. После того, как вы закончите выполнение этого действия, в стеке слоев должны отобразиться два слоя — составной слой и исходный фоновый слой.

Sepiana Surface Blur Sharpening.zip (608 B)

Последнее редактирование: 2 апреля 2022 г. 3:20:50 GMT от Sepiana

Бейли
Старший участник



Приступаем к действию — повышение резкости размытия поверхности 7 октября 2018 г. 00:34:37 ​​по Гринвичу

Сообщение Бейли на

7 октября 2018 г. 0:34:37 ​​GMT

Привет, Sepiana,

TFS

Однако у меня есть 2 комментария/запроса:

1. Если я открою изображение со слоями над фоновым слоем (корректирующие слои), ваше действие выдаст сообщение об ошибке, в котором говорится, что «Слой 2» недоступен, и действие не дает того, что должно.

2. Если я или кто-либо другой действительно хотел бы поиграть с настройками радиуса и порога в диалоговом окне размытия поверхности во время выполнения действия, чтобы увидеть, какой эффект они могут иметь, как я могу это сделать?

Последнее редактирование: 7 октября 2018 г. 1:50:32 GMT от Bailey

Сепиана
Администратор



Приступаем к действию — повышение резкости размытия поверхности 7 октября 2018 г. 4:03:53 по Гринвичу

Сообщение Sepiana на

7 октября 2018 г. 4:03:53 GMT

Как я уже сказал в своем ОП, я создал это действие, чтобы автоматизировать руководство, опубликованное Джо . Я следовал его шагам, за исключением шага в конце, чтобы сгладить изображение. Для тех, кто работает с файлами со слоями , вот варианты.


— Я могу записать другое действие, в котором первый шаг будет состоять из инструкций по дублированию/выравниванию изображения перед запуском действия.
— Я могу включить текстовый файл ReadMe First с этими инструкциями в zip-папку.
 – я могу добавить примечание с этими инструкциями в свой OP (что-то вроде того, что я сделал для своего действия Orbs, примечание об обрезке изображения перед запуском действия).

Приступая к действию — Сферы

ПРИМЕЧАНИЕ : Я выберу последний вариант и добавлю примечание к своему ОП.

Можно записать действие, которое вставит шаг «Стоп» перед применением фильтра «Размытие поверхности». На этом шаге пользователю будет предложено настроить параметры радиуса и порога в соответствии с его / ее изображением, а затем продолжить действие, нажав кнопку «Воспроизвести».

Бейли
Старший участник



Приступаем к действию — повышение резкости размытия поверхности 7 октября 2018 г. 4:46:36 по Гринвичу

Сообщение Бейли на

7 октября 2018 г. 4:46:36 GMT

2. Если я или кто-либо другой действительно хотел бы поиграть с параметрами радиуса и порога в диалоговом окне размытия поверхности во время выполнения действия, чтобы увидеть, какой эффект они могут иметь, как я могу это сделать?


Можно записать действие, которое вставит шаг «Стоп» перед применением фильтра «Размытие поверхности». На этом шаге пользователю будет предложено настроить параметры радиуса и порога в соответствии с его / ее изображением, а затем продолжить действие, нажав кнопку «Воспроизвести».

Спасибо за ваш ответ Sepiana,

Моя интерпретация вашего ответа на мой вопрос заключается в том, что мы не можем.

Мне кажется, что когда мы загружаем действие из любого места, мы в основном застреваем с исходными записанными инструкциями…. хммммм …….. мне не очень полезно, если действие не работает на каждом изображении или в нем есть ошибки (отсутствующие/лишние шаги или что-то еще), или если мы хотим настроить некоторые параметры.

Последнее редактирование:

Майор Майор
Администратор



Приступаем к действию — повышение резкости размытия поверхности 7 октября 2018 г. 21:22:48 по Гринвичу

Сообщение Major Major от

7 октября 2018 г. 21:22:48 GMT

Мне кажется, что когда мы загружаем действие из любого места, мы в основном застреваем с исходными записанными инструкциями…. хммммм …….. мне это не очень помогает, если действие не работает на каждом image или в нем есть ошибки (отсутствующие/лишние шаги или что-то еще), или если мы хотим настроить некоторые параметры.

Да ну, такова уж природа действий, не так ли?

Бейли
Старший участник



Приступаем к действию — повышение резкости размытия поверхности 7 октября 2018 г. 23:16:47 по Гринвичу

Сообщение Бейли на

7 октября 2018 г. 23:16:47 GMT

Да ну, такова уж природа действий, не так ли?

Я никогда раньше не использовал экшены, но, увы, да, к сожалению, это выглядит так

Я думал, что Elements+ открывает функции Photoshop, «скрытые» в PSE. Когда я записываю макрос с помощью Elements+, он выводит текстовый файл ASCII, который может редактировать любой, с кем я делюсь им. Я не понимаю, почему действия, созданные в Photoshop (.atn), представляют собой какой-то двоичный файл.

Еще одна проблема, с которой я столкнулся при загрузке двоичных файлов из любого места, заключается в том, что злоумышленники могут внедрить в них вредоносное ПО, поэтому я всегда сканирую загруженные файлы перед их использованием.

Вы не можете внедрять вредоносное ПО в ASCII/текстовые файлы.

Действия имеют свои плюсы и минусы, как и скрипты. Действия создаются быстро и легко, и вам не нужны какие-либо навыки программирования. Но действия сильно ограничены в возможности сделать их «умными» — проверка различных потенциальных сценариев, взаимодействие с пользователями и т. д.

Скрипты намного лучше и мощнее для взаимодействия с пользователями и проверки вещей и условий, но имеют кривая обучения для пользователей с небольшими навыками программирования или без них.

Последнее редактирование: 7 октября 2018 г. 23:17:36 GMT от Bailey

HMCA
Администратор



Приступаем к действию — повышение резкости размытия поверхности 8 октября 2018 г. 00:20:47 по Гринвичу

Сообщение hmca

8 октября 2018 г. 0:20:47 GMT

По моему опыту, действия могут быть отличным способом сжать количество шагов, необходимых для определенного результата, в один простой «щелчок». Многие из нас ценят этот тип действий, когда хотят создать определенный образ для изображения. Sepiana любезно создала и поделилась некоторыми из них для наших участников. Мне особенно нравится ее эффект эскиза:


Также можно создавать более сложные действия, которые позволяют пользователю настраивать каждый шаг на этом пути. Я купил несколько таких экшенов, которые полностью редактируются на каждом этапе. Вот скриншот одного такого экшена, который я купил:

Последнее редактирование: 8 октября 2018 г. 0:21:55 по Гринвичу от hmca

Бейли
Старший участник



Приступаем к действию — повышение резкости размытия поверхности 8 октября 2018 г. 00:34:55 по Гринвичу

Сообщение Бейли на

8 октября 2018 00:34:55 GMT

По моему опыту, действия могут быть отличным способом сжать количество шагов, необходимых для определенного результата, в один простой «щелчок».


Также можно создавать более сложные действия, которые позволяют пользователю настраивать каждый шаг по пути. Я купил несколько таких экшенов, которые полностью редактируются на каждом этапе.

Hi hmca,

Да оба действия 9Скрипты 0455 и могут быть отличным способом сжать количество шагов, необходимых для конкретного результата, в один клик, и у обоих есть свои плюсы и минусы.

Вы упомянули, что сценарии могут позволить пользователю настраивать каждый шаг на этом пути. Это только в Photoshop или PSE? (потому что я не могу редактировать действие в ОП)

Последнее редактирование: 8 октября 2018 г. 0:36:35 GMT от Bailey

HMCA
Администратор



Приступаем к действию — повышение резкости размытия поверхности Сообщение hmca на

Бейли
Старший участник



Приступаем к действию — повышение резкости размытия поверхности 8 октября 2018 г. 00:50:23 по Гринвичу

Сообщение Бейли

8 октября 2018 г. 0:50:23 по Гринвичу

Это возможно только в PS, но если я ошибаюсь, кто-то, вероятно, укажет на это.

Судя по ответу на мой первоначальный вопрос в этой теме, я подозреваю, что вы правы.

Сепиана
Администратор



Приступаем к действию — повышение резкости размытия поверхности 8 октября 2018 г. 1:12:51 по Гринвичу

Сообщение Sepiana на

8 октября 2018 г. 1:12:51 GMT

Вы упомянули, что скрипты могут позволить пользователю настраивать каждый шаг на этом пути. Это только в Photoshop или PSE? (потому что я не могу редактировать действие в OP)

Елена не сказала «сценарии»; она сказала «действий».

Также можно создавать более сложные действия , которые позволяют пользователю настраивать каждый шаг по пути.

Как я объяснял ранее в этой ветке, это действие было создано для автоматизации обучения, опубликованного Джо . Я следовал его шагам, за исключением шага в конце, чтобы сгладить изображение. Никаких излишеств, никаких лишних действий. В этом руководстве не было инструкций по настройке параметров фильтра «Размытие поверхности».

1. 0ручное изображение.
2. Дубликат фона.
3. Слой 1
 режим наложения: Яркий свет
 Инвертировать изображение: команда I
Размытие поверхности фильтра
 radius:30
 threshold: 30

4. Объединить видимость: Shift, alt/option, command/control -E
5. Слой 2
 режим наложения: Наложение
6. Удалить слой 1
7. Измените непрозрачность по желанию.
8. Выравнивание

Если бы были инструкции по настройке фильтра размытия поверхности, я бы записал шаг Stop , за которым следует шаг Continue . Это позволит пользователю настроить параметры по своему усмотрению, а затем приступить к выполнению остальной части действия.

Последнее редактирование: 8 октября 2018 г. 1:26:18 GMT от Sepiana

Бейли
Старший участник



Приступаем к действию — повышение резкости размытия поверхности 8 октября 2018 г. 1:26:09 по Гринвичу

Сообщение Бейли на

8 октября 2018 г. 1:26:09 GMT

Спасибо за исправление моей опечатки Sepiana

Что касается оригинальных инструкций, drjoerogers просто пишет «Открыть образ». Он не указывает количество слоев, которые может или не может иметь изображение.

Итак, когда я следовал его инструкциям, чтобы «Открыть изображение» и запускал ваше действие, действие не удалось с результирующим сообщением об ошибке, потому что мое изображение было многослойным.

Кажется, что ваше действие будет работать только с однослойными изображениями, и это нормально, если это понятно пользователям, которые могут быть не очень хорошо знакомы с PSE и/или действиями.

У меня есть мысль, и это только мое мнение, основанное на моем опыте разработки/программирования веб-сайтов, более удобным способом создания действия может быть:

1. создать всплывающее сообщение в начале действия, чтобы предупредить пользователей о том, что это действие работает только для однослойных изображений.

2. действие сначала выравнивает изображение.

3. Действие сначала проверяет количество слоев на изображении, а затем действует соответствующим образом.

Все 3 из вышеперечисленных удобных для пользователя опций очень легко выполняются, если используется сценарий, а не действие. Но, как я уже писал ранее, и скрипты, и действия имеют свои плюсы и минусы, и у пользователей будут свои предпочтения в отношении каждого из них.

чт


Последнее редактирование: 8 октября 2018 г. 1:27:57 GMT от Bailey

Сепиана
Администратор



Приступаем к действию — повышение резкости размытия поверхности 8 октября 2018 г. 1:45:52 GMT

Сообщение Sepiana

8 октября 2018 г. 1:45:52 GMT

. . . более удобным для пользователя способом создания действия может быть:

1. создать всплывающее сообщение в начале действия, чтобы предупредить пользователей о том, что это действие работает только для однослойных изображений.

2. действие сначала выравнивает изображение.

3. Действие сначала проверяет количество слоев на изображении, а затем действует соответствующим образом.

Боюсь, эта ветка начинает ходить по кругу, и этот вопрос затягивается. Я уже говорил:

— я могу записать другое действие, в котором первый шаг будет состоять из инструкций по дублированию/выравниванию изображения перед запуском действия.
— Я могу включить текстовый файл ReadMe First с этими инструкциями в zip-папку.
— Я могу добавить примечание с этими инструкциями к своему OP (что-то вроде того, что я сделал для своего действия Orbs, примечание об обрезке изображения перед запуском действия).

Приступаем к действию — Сферы

ПРИМЕЧАНИЕ : Я выберу последний вариант и добавлю примечание к своей операции.

Так я и сделал.

ПРИМЕЧАНИЕ.

Если вы работаете с многоуровневым файлом, сведите его перед выполнением этого действия.

Когда я создавал это действие, я предусмотрел, чтобы вы могли уменьшить непрозрачность составного слоя (Слой 2), если хотите. После того, как вы закончите выполнение этого действия, в стеке слоев должны отобразиться два слоя — составной слой и исходный фоновый слой 9.0316 .

Бейли
Старший участник



Приступаем к действию — повышение резкости размытия поверхности 8 октября 2018 г. 1:54:37 по Гринвичу

Сообщение Бейли от

8 октября 2018 г. 1:54:37 GMT

Нет проблем, Sepiana

По крайней мере, теперь я знаю, что ты знаешь, как сделать свои действия более удобными.

Если бы вы на самом деле затем сделали свое действие более удобным для пользователя, оно бы сработало, когда я запустил его, а не упал с сообщением об ошибке. Сообщения об ошибках, подобные тому, что я получил от вашего действия, никогда не выглядят хорошо, имхо, особенно когда их так легко избежать с помощью небольшого планирования/дизайна при создании действия/сценария.


Сепиана
Администратор



Приступаем к действию — повышение резкости размытия поверхности 8 октября 2018 г. 1:57:05 GMT hmca нравится это

Сообщение Sepiana

8 октября 2018 г. 1:57:05 GMT

По моему опыту, действия могут быть отличным способом сжать количество шагов, необходимых для определенного результата, в один простой «щелчок». Многие из нас ценят этот тип действий, когда хотят создать определенный образ для изображения. Sepiana любезно создала и поделилась некоторыми из них для наших участников. Мне особенно нравится ее эффект эскиза:

Елена,

Спасибо за вашу поддержку! Я действительно ценю это (поскольку я не считаю себя мастером боевиков, как Панос). Мне предстоит долгий путь!

Фильтр размытия поверхности — видеоклип Photoshop CS2



Купить. Скачать. Создавать. Получите Photoshop CS5 прямо сейчас в магазине Adobe Store.
См. нашу страницу руководства по Photoshop 9 (CS2) для получения дополнительных клипов Photoshop CS2.
См. нашу страницу учебника Photoshop CS3 для клипов Photoshop CS3.


Фильтр размытия поверхности Photoshop CS2 (Photoshop 9) Видеоруководство

В этой серии обучающих видеороликов Masters Collection ведущий Дик Макклелланд предоставляет более 8 часов подробных инструкций по продвинутым темам Photoshop. Прочитайте наш обзор этого продукта.

Из этого примера ролика вы узнаете следующее:
 Как использовать фильтр размытия поверхности для ретуши фотографий.
 Как настроить значения порога и радиуса, чтобы контролировать размытие.
7,6 МБ / 3:35 мин [Для просмотра этого видеоклипа требуется Quicktime]
[ нажмите на любой из 2 скриншотов ниже, чтобы запустить видео ]

 Этот клип [© Total Training] взят из Расширенный Adobe Photoshop CS2, организованный Диком Макклелландом.
 На нашей странице руководства по Photoshop 9 (CS2) можно найти дополнительные видеоклипы по Photoshop CS2.

Photoshop CS5 и Photoshop CS5 Extended — лучшие предложения от Adobe
Adobe Photoshop CS5 предлагает революционные возможности, помогающие создавать впечатляющие изображения. Уточните свой изображения с переработанными инструментами фотографии для удаления шума, добавления зернистости и создания высокой динамики диапазон (HDR) изображения. Получайте точные результаты при выполнении сложных выборок. Удалите любой элемент изображения и увидеть, как пространство заполняется почти волшебным образом. Рисуйте мазками с естественной текстурой и реалистичными смесями цветов. Узнайте больше о Photoshop CS5.

Программное обеспечение Adobe Photoshop CS5 Extended помогает создавать превосходные изображения для печати, Интернета и видео. Наслаждайтесь всеми современными возможностями редактирования, компоновки, возможности рисования в стандартном отраслевом Photoshop CS5, а также опыт высокая производительность благодаря кроссплатформенной 64-битной поддержке. Также создавайте 3D-экструзии для логотипов, иллюстраций и анимированной графики; редактировать 3D-объекты с помощью передовых инструментов; а также создавать и улучшать контент на основе движения. Узнайте больше о Photoshop CS5 Extended.

Найдите варианты обновления CS5 и специальные предложения Creative Suite 5 в магазине Adobe Store . См. цены на CS5 в британской валюте в магазине Adobe UK Store. Посетите страницу специальных предложений Adobe, чтобы узнать о последних предложениях. Сэкономьте 80 % на Adobe Student Edition. Попробуйте перед покупкой — загрузите бесплатную пробную версию Photoshop CS5.

Adobe Creative Suite 5 Design Premium
Adobe Creative Suite 5 Design Premium предоставляет новые инструменты для творчества, а также с возможностью быстрее доносить идеи в печатном виде и создавать интерактивный контент без написания код. Plus Design Premium интегрируется с онлайн-сервисами Adobe CS Live, чтобы максимизировать ваше время проектирования за счет оптимизации критических задач, не связанных с проектированием.

Adobe Creative Suite 5 Design Premium объединяет Adobe InDesign CS5, Photoshop CS5 Extended, Illustrator CS5, Flash CS5 Professional, Dreamweaver CS5, Fireworks CS5 и Acrobat Pro с дополнительными инструментами и службами. Загрузите бесплатную 30-дневную пробную версию CS5 Design Premium.

Учебные пособия по Photoshop CS5 и ресурсы по CS5
Посетите наш Центр ресурсов Photoshop CS5, где можно найти бесплатные учебные пособия по Photoshop CS5 и загрузить бесплатную пробную версию Photoshop CS5. Посетите наш Центр ресурсов Photoshop CS4, где можно найти бесплатные учебные пособия по Photoshop CS4.

Эксклюзивная 15% скидка на All Topaz Plugins — Используйте код купона Photophopsupport — включает в себя комплексы и обновления

Exclive Discount Discount Discount Discount Discount. Мгновенная скидка 15% на любой продукт Topaz, включая комплекты и обновления.

Плагины Topaz Labs для Photoshop специально разработаны для расширения набора творческих инструментов фотографа за счет использования мощных разработок в области технологий обработки изображений. Фотографы во всем мире теперь пользуются преимуществами творческих эффектов экспозиции, художественного упрощения, уникальных манипуляций с краями и первоклассного шумоподавления, предлагаемых в продуктах Topaz. Пакет подключаемых модулей Topaz Photoshop — это сверхмощный пакет подключаемых модулей Photoshop, включающий следующие продукты Topaz:

Topaz Adjust
Создавайте потрясающие и динамичные изображения с помощью этого уникально мощного плагина, который обладает возможностями, подобными HDR, и улучшает экспозицию, цвет и детализацию.
Topaz Detail
Плагин трехуровневой настройки детализации, который специализируется на улучшении микроконтрастности и повышении резкости без артефактов.
Topaz ReMask
Самая быстрая и эффективная программа маскирования и извлечения с уточнением маски одним щелчком мыши.
Topaz DeNoise
Подключаемый модуль шумоподавления высочайшего качества, удаляющий большинство шумов и цветовых шумов, сохраняя при этом большую часть деталей изображения.
Topaz Simplify
Обеспечивает творческое упрощение, художественные эффекты и акцентирование линий для создания уникальных произведений искусства.
Topaz Clean
Управляйте глубиной деталей ваших изображений с помощью обширных инструментов сглаживания, управления текстурой и улучшения краев.
Topaz DeJPEG
Значительно улучшает качество веб-изображений и других сжатых фотографий.

Узнайте больше о пакете подключаемых модулей Topaz для Photoshop. Загрузите бесплатную пробную версию.

Эксклюзивное программное обеспечение onOne Купон на мгновенную скидку 15%

Введите наш эксклюзивный код купона на скидку — PSSPPT06 — во время оформления заказа в onOne Software, чтобы получить мгновенную скидку 15% на любой продукт onOne. Это включает в себя Genuine Fractals и их удивительный набор подключаемых модулей Photoshop.

Новый набор подключаемых модулей OnOne решает шесть наиболее частых проблем, с которыми фотографы сталкиваются в Photoshop. Этот пакет был удостоен награды «Выбор редакции» журнала American Photos Magazine в номинации «Лучшее программное обеспечение для редактирования изображений». Набор плагинов включает в себя:

Подлинная программа Fractals Pro известна как фотографам, так и печатникам за способность увеличивать изображения более чем в десять раз по сравнению с их первоначальным размером, сохраняя при этом исходную резкость и детализацию. Думайте об этом как о отраслевом стандарте изменения размера изображения.

Маска Pro используется для удаления твердых частиц, таких как волосы, дым и стекло, с сохранением мелких деталей. Вы выбираете, какие цвета оставить, а затем закрашиваете то, что вам не нужно.

PhotoTools Pro объединяет сотни высококачественных фотографических эффектов в один удобный подключаемый модуль. Он быстрый и простой в использовании. Придает вашим фотографиям профессиональный вид.

PhotoFrame Pro позволяет улучшить ваши фотографии с помощью сотен дизайнерских эффектов или просто поместить изображение в готовый макет в Photoshop, Lightroom или Aperture.

FocalPoint помогает контролировать фокус и минимизировать визуальный шум. Привлекайте внимание к определенным точкам на изображениях, используя выборочный фокус, глубину резкости и эффекты виньетки.

PhotoTune позволяет сравнивать изображения рядом друг с другом, а также легко корректировать цвет и улучшать их. PhotoTune оптимизирует динамический диапазон, цвет и резкость вашего изображения без необходимости знать все сложные элементы управления в Photoshop, такие как уровни и кривые.

Просто введите наш эксклюзивный код купона на скидку — PSSPPT06 — во время оформления заказа в onOne Software, чтобы получить мгновенную скидку 15% на любой продукт onOne.

NIK Software 15% Мгновенная скидка — Эксклюзивный 15% купон

Введите наш Exclusive Code Code Nikpss — Фика. на любой продукт Nik Software . Этот эксклюзивный код купона на скидку можно применить ко всем новейшим плагинам Nik Software для Photoshop, включая Silver Efex Pro, Color Efex Pro, Viveza, Sharpener Pro и Dfine.

Color Efex Pro
52 фотофильтра с более чем 250 эффектами для изображений профессионального качества. Полностью оригинальный. Совершенно незаменим.

Фильтры Nik Software Color Efex Pro — это ведущие фотографические фильтры для цифровой фотографии. Удостоенные наград фильтры Color Efex Pro широко используются многими современными профессиональными фотографами по всему миру для экономии времени и получения результатов профессионального уровня. Независимо от того, выберете ли вы Complete Edition, Select Edition или Standard Edition, вы получите традиционные и стилизующие фильтры, которые предлагают практически бесконечные возможности для быстрого и простого улучшения и преобразования изображений.

Запатентованная технология U Point обеспечивает полный контроль над выборочным применением улучшений без необходимости использования каких-либо сложных масок, слоев или выделений. Управляйте цветом, светом и тональностью изображений и создавайте уникальные улучшения с профессиональными результатами. С 52 фильтрами и более чем 250 эффектами в Color Efex Pro вы можете выполнять высококачественную ретушь, коррекцию цвета и бесконечное количество творческих улучшений ваших фотографий. Загрузите бесплатную пробную версию.

Viveza
Самый мощный инструмент для выборочного управления цветом и светом на фотографиях без необходимости сложных выделений или масок слоев.

Два наиболее важных фактора в создании великолепных фотографий — это цвет и свет. Овладение искусством выборочного исправления или улучшения каждого из них теперь доступно каждому фотографу без необходимости сложных масок или выделений или знания Photoshop на уровне эксперта. Интегрируя отмеченную наградами технологию U Point, Viveza является самым мощным и точным инструментом для управления светом и цветом в фотографических изображениях.

U Point Точки управления цветом, размещенные непосредственно на цветах или объектах изображения (таких как небо, кожа, трава и т. д.), предоставляют простые в использовании элементы управления, которые фотографы могут использовать для быстрой настройки яркости, контрастности или цвета. за долю времени, необходимого для других инструментов. С Viveza вы потратите больше времени на съемку фотографий и сэкономите часы на редактировании изображений. Загрузите бесплатную пробную версию.

Silver Efex Pro
Полная мощность и контроль для создания черно-белых изображений профессионального качества в одном удобном инструменте.


Silver Efex Pro от Nik Software — это самый мощный инструмент для создания черно-белых изображений профессионального качества из ваших фотографий. Впервые вся передовая мощность и контроль, необходимые для профессиональных результатов, были собраны в одном удобном инструменте.

Обладая запатентованной технологией Nik Software U Point для выборочного управления тональностью и контрастностью изображения, Silver Efex Pro включает усовершенствованные алгоритмы обработки изображений для защиты от нежелательных традиционные методы тонирования, более 20 предустановленных стилей одним щелчком мыши и современный механизм воспроизведения зернистости, которые помогают создавать черно-белые изображения высочайшего качества из ваших цветных изображений, предоставляя больше свободы для экспериментов. Загрузите бесплатную пробную версию, чтобы использовать Silver Efex Pro.

Введите наш эксклюзивный код купона на скидку — NIKPSS — во время оформления заказа в Nik Software, чтобы мгновенно получить скидку 15%. Этот эксклюзивный код купона на скидку можно применить ко всем новейшим плагинам Nik Software для Photoshop, включая Silver Efex Pro, Color Efex Pro, Viveza, Sharpener Pro и Dfine.

Плагин для маскирования Photoshop Fluid Mask — эксклюзивная мгновенная скидка

Обзор Fluid Mask, получивший 4 1/2 из 5 звезд, на MacWorld начинается с того, что этот «плагин для Photoshop избавляет от боли при извлечении фона, » и продолжает рекомендовать последнюю версию, заявляя, что «Жидкая маска — очень эффективный инструмент для отделения объектов от их фона. Он предлагает множество полезных функций для работы практически с любым сложным изображением, от тонких волос до сложной листвы. Онлайн-видео учебные пособия и живые обучающие занятия помогают облегчить процесс обучения».

Наши друзья из Vertus, создатели плагина Fluid Mask для Photoshop, создали специальную эксклюзивную скидку для PhotoshopSupport.com. Перейдите на нашу страницу Fluid Mask, чтобы получить специальную эксклюзивную ссылку на скидку.

Fluid Mask предназначена для фотографов, редакторов изображений, графических дизайнеров и всех тех, кто серьезно относится к редактированию цифровых изображений. Благодаря оптимизированному интерфейсу и рабочему процессу Fluid Mask мгновенно показывает ключевые края изображения и предоставляет комплексные простые в использовании инструменты для работы с трудноразличимыми краями и сложными областями, такими как деревья и решетки. Fluid Mask также сохранит всю важную информацию о краях для вырезания профессионального качества. Перейдите на нашу страницу Fluid Mask для получения дополнительной информации.

Учебная онлайн-библиотека lynda.com — просмотр бесплатных видеоклипов

Подписка на онлайн-библиотеку lynda.com, обучающую видео Illustra обеспечивает доступ в любое время к десяткам учебных материалов Photoshop, видеоучебников Illustra и Dreamweaver, веб-дизайн, цифровые изображения, 3D, цифровое видео, анимация и многие другие темы. Просмотр бесплатных видеоклипов.

Менее чем за доллар в день у участников есть возможность быть в курсе последних событий и повышать квалификацию, изучать инновационные и продуктивные методы, обрести уверенность и конкурентоспособность — и все это в своем собственном темпе. Премиум-подписки включают в себя файлы с упражнениями для инструкторов, чтобы участники могли следовать точным примерам на экране. Клиенты учатся в своем собственном темпе и могут останавливать, перематывать и воспроизводить сегменты так часто, как это необходимо. Посмотреть несколько бесплатных видеоклипов (высокое разрешение).

Знаете ли вы, что в Photoshop можно создать целый веб-сайт?
Плагин SiteGrinder для Photoshop — Мгновенное создание веб-сайтов


Часто кажется, что в мире веб-дизайна и разработки существует строгое разделение труда. Творческие профессионалы, как правило, придерживаются области Photoshop, в то время как тем, кто хорошо разбирается в сценариях, остается задача реализации своей работы. В самом деле, эти два царства сильно отличаются друг от друга, что любой из нас, даже смутно знакомый с одним из них, может легко подтвердить.

По сути, Photoshop — это бескомпромиссная студия дизайна, предлагающая художнику, казалось бы, бесконечный набор творческих возможностей. С другой стороны, HTML, CSS, Java и тому подобное следуют строгим правилам взаимодействия, требующим от разработчика принятия во внимание множества эзотерических соображений, чтобы обеспечить правильное отображение дизайна в сети.

Превратите Photoshop в полноценный инструмент для веб-дизайна
SiteGrinder стремится преодолеть этот разрыв между дизайном и разработкой. По сути, SiteGrinder превращает Photoshop в простой в использовании и полнофункциональный инструмент веб-дизайна. С SiteGrinder у дизайнеров теперь будет свобода полностью раскрыть свой творческий потенциал, а затем, не пропуская ни секунды, перенести свои проекты в Интернет. Объединяя эстетические интересы с более практичными соображениями, SiteGrinder является удивительно мощным инструментом, который станет фантастическим дополнением к набору трюков любого веб-дизайнера. Версии разблокируемой демоверсии SiteGrinder для Mac OS X и Windows уже доступны для скачивания.

Основные навыки работы с Photoshop CS4 — Марк Галер и Филип Эндрюс творчески и профессионально улучшайте фотографии с помощью Photoshop CS4. Если вы начинающий профессионал или студент, изучающий фотографию, цифровые изображения или дизайнерскую графику, вы будете поражены потрясающими результатами, которых сможете достичь. DVD предоставляется бесплатно.

Серия «Основные навыки фотографии» от Focal Press предлагает уникальный структурированный опыт обучения для фотографов всех возрастов, включающий как базовую теорию, так и множество бесценных «как делать» и практические проекты из реальной жизни — все от самых талантливых фотографов-практиков. педагогов в мире.

Прочтите 2 бесплатных примера глав:
Советы по ретушированию кожи в Photoshop CS4
Преобразование смарт-объектов в Photoshop CS4
Дополнительные учебные пособия по Photoshop CS4 можно найти на странице учебных пособий по Photoshop CS4.

Прочитайте 2 бесплатных образца глав из версии Adobe Photoshop CS3:

Настройка экспозиции в Adobe Camera Raw CS3
Photoshop CS3 Tutorial High Dynamic Range

Дополнительные книги по Adobe Photoshop на Amazon. com
Найти все последние книги-бестселлеры Photoshop по сниженным ценам на Amazon.com.


ФОТОГРАФИЯ : Снимки продукта и логотип (© Total Training), а также размытие на цветных пулах.
© 2004 Эрик Мартин из Futura Studios




Блог Photoshop
Новости, ссылки и советы.


Скидка 10-20%
Плагин Snap Art
Плагины Eye Candy
Воздействие кожи инопланетян


Бесплатный информационный бюллетень
Бесплатные ежемесячные призы.



Жидкая маска – скидка 10 долларов
Жидкая маска Tour



См. специальные предложения
Магазин Adobe в США
Магазин Adobe в Великобритании
Adobe Австралия
Adobe Европа


DW Center — Main
DW Free Tutorials
DW Video Clips
DW Templates


Скидка 20%
Посмотреть бесплатные клипы
Видео Photoshop
Клипы Dreamweaver
Видео Flash Pro


Flash — Main
Flash Tutorials
Flash Templates


Плагины Photoshop
PhotoGraphic Edges
DreamSuite 1 & 2
Mystical Lighting
Мистический оттенок


Предложения Photoshop
Специальные предложения Photoshop.


Превратите свои проекты Photoshop
в веб-сайты
с SiteGrinder


Photoshop CS3
PS CS3 Учебники


Скидка 10%
Подлинные фракталы
Photoshop Mask Pro
PhotoFrame Pro
Набор подключаемых модулей


Главная страница PSE
Бесплатные учебные пособия PSE
Бесплатные зажимы PSE


Pen Tablet Center


Восстановление фотографий
Восстановление жесткого диска


Lightroom — Главная
Бесплатные учебные пособия LR
Ресурсы LR

Aperture — Main
Учебники по Aperture
Обзоры Aperture

Photoshop Tutorials
Free Tutorials
Photoshop 9 — CS2
Free CS2 Tutorials
Photoshop Brushes
Free Brushes
Photoshop Plugins
Free Plugins
Photoshop Actions
Free Actions
Photoshop Training
Бесплатные видеоклипы
Бесплатные стоковые фото
Бесплатные фото
Каталог бесплатных шрифтов
Free Fonts
Free Textures
Free Textures
Digital Cameras
Resource Center
Inspiration
Websites & Artists
Photoshop News
Latest News
Photoshop Books
Latest Releases
Color Resources
Управление цветом
Только для детей
Photoshop для детей
Статьи с практическими рекомендациями
Статьи Photoshop
GoLive Site
Учебники GoLive
Быстрые ответы
Часто задаваемые вопросы по Photoshop
Свяжитесь с нами
Форма обратной связи

Главная          Новости          Учебники          Инструменты          Ресурсы

Статьи          Часто задаваемые вопросы          Расширенный поиск          Контакты          Карта сайта

© 1999-2005 PHOTOSHOPSUPPORT.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.