1 пиксель сколько см: Пиксели в сантиметры | Онлайн калькулятор
Задача 9 — разбор задания ЕГЭ по предмету Информатика
- Newtonew
- ProTeachers
- MOOC 2016
- Большая переменная
Мы в соц.сетях:
- Статьи
- ·
- Разборы
- ·
- Новости
Написать статью
Решение №1
Итак, давайте определим, что у нас имеется.
- Имеется изображение размером 64х64 пикселя (то есть, 64 — по горизонтали, 64 — по вертикали). Переведём оба числа в степень двойки, чтобы было легко перемножать: 64×64 = 26x26 = 212 пикселей. Итого: в картинке — 2
- Чтобы узнать, сколько информации будут занимать все эти пиксели, нам надо узнать, сколько «весит» один пиксель. В условии задачи это не дано напрямую.
- Но дано, что в изображении могут использоваться 256 различных цветов. То есть, цвет каждого пикселя может быть одним из 256. Сколько нужно бит, чтобы закодировать 256 различных вариантов?
Давайте вспоминать:
- 1 бит кодирует 2 возможные комбинации
- 2 бита — 4 комбинации
- 3 бита — 8 комбинаций
- 4 бита — 16 комбинаций
- 5 бит — 32 комбинации
- 6 бит — 64 комбинации
- 7 бит — 128 комбинаций
- 8 бит — 256 комбинаций
Итого: чтобы закодировать 256 различных цветов, нам потребуется 8 бит. Значит, один пиксель в данном изображении будет занимать 8 бит.
Вспомним, сколько у нас всего пикселей? — 212. Если 1 пиксель занимает 8 бит, то 212 пикселей будут занимать 212x8 = 2 12x23 = 215 бит.
Нас просят дать ответ в Кбайтах. Значит, надо перевести из бит в Кбайты. Давайте вспомним соотношения между величинами:
- 1 байт = 8 бит = 23 бит
- 1 Кбайт = 1024 байта = 210 байт
- 1 Кбайт = 8×1024 бит = 23 x 210 = 213 бит
Значит, информационный объём («размер») данного изображения составляет 4 Кбайта.
А у нас сколько? 215 бит. Сколько это Кбайт? Надо поделить на то, сколько занимает 1 Кбайт бит: 215 / 213 = 22 = 4 Кбайт. Значит, информационный объём («размер») данного изображения составляет 4 Кбайта.
Понятия:
- Бит — минимальная единица измерения информации. Ровно такой объём несёт информация о выборе из двух вариантов. Например, информация о том, что выпало при броске монетки (орёл или решка), составляет как раз 1 бит.
- Информационный объём изображения — сколько бит (или смежных величин: байт, Кбайт и пр. ) занимает изображение.
- Цветовая палитра изображения — сколько цветов может быть у 1 пиксель данного изображения. Цветовая палитра чёрно-белого изображения составляет 2 цвета.
Evgeny Smirnov
Сообщение:
Запрос успешно отправлен. В ближайшее время расширенный доступ будет предоставлен.
– Oбразование как Стиль ЖизниПрисылайте свои колонки
и предложения
У вас есть интересная новость
или материал из сферы образования
или популярной науки?
Расскажите нам!
[email protected]
© 2014-2023 Newtonew. 12+
Просветительский медиа-проект об образовании, посвящённый самым актуальным и полезным концепциям, теориям и методикам, технологиям и исследованиям, продуктам и сервисам. Мы говорим о том, как развиваются и изменяются образование и наука.
Копирование материалов возможно только с разрешения редакции Newtonew.
ЕГЭ спецпроект ProTeachers
MOOC 2016 Большая переменная
Физика: игра света
Маршрут в будущее
Считаные годы
Образование XXI века
Мы используем файлы cookie для улучшения пользовательского опыта. Подробнее вы можете посмотреть в нашем пользовательском соглашении.
App Store Google Play
Подписаться на рассылку
Подписаться на рассылку
Авторизация на сайте
Вход через соц.сети:
ВКонтакте Facebook Google
Новый пользователь
Введите ваш email:
Введите пароль:
Повторите пароль:
назад
Напомнить пароль
Введите email, на который вы зарегистрированы:
назад
Пароль выслан
Мы выслали ваш пароль для входа в систему на указанный email.
Не забывайте о том, что вы можете авторизоваться в системе через социальные сети. Если при регистрации в соц.сетях вы указывали тот же email что и на нашем сайте, то после авторизации вы попадете в свой профиль.
Вход через соц.сети:
ВКонтакте Facebook Google
Подтвердите регистрацию
На указанный e-mail было отправлено письмо со ссылкой. Пожалуйста, перейдите по ссылке для подтверждения.
Вход через соц.сети:
ВКонтакте Facebook Google
Регистрация подтверждена
Вы успешно зарегистрировались
Решение:
Определим объем изображения в битах:
3 байт = 3*8 = 24 бит,
V=I*X*Y=640*480*24 бит =7372800 бит
Найдем число секунд на передачу изображения: 7372800 : 28800=256 секунд
Ответ: 256.
12. Сколько секунд потребуется модему, передающему сообщения со скоростью 14400 бит/сек, чтобы передать цветное растровое изображение размером 800 х 600 пикселей, при условии, что в палитре 16 миллионов цветов? (ЕГЭ_2005, уровень В)
Решение:
Для кодирования 16 млн. цветов требуется 3 байта или 24 бита (Графический режим True Color). Общее количество пикселей в изображении 800 х 600 =480000. Так как на 1 пиксель приходится 3 байта, то на 480000 пикселей приходится 480000*3=1 440 000 байт или 11520000 бит. 11520000 : 14400 = 800 секунд.
Ответ: 800 секунд.
13. Современный монитор позволяет получать на экране 16777216 различных цветов. Сколько бит памяти занимает 1 пиксель? ([6], с.143, пример 2)
Решение:
Один пиксель кодируется комбинацией двух знаков «0» и «1». Надо узнать длину кода пикселя.
2х =16777216, log2 16777216 =24 бит
Ответ: 24.
14. Каков минимальный объем памяти ( в байтах), достаточный для хранения черно-белого растрового изображения размером 32 х 32 пикселя, если известно, что в изображении используется не более 16 градаций серого цвета.(ЕГЭ_2005, уровень А)
Решение:
Глубина цвета равна 4, т.к. 16 градаций цвета используется.
32*32*4=4096 бит памяти для хранения черно-белого изображения
4096 : 8 = 512 байт.
Ответ: 512 байт
Уровень «5»
15. Монитор работает с 16 цветной палитрой в режиме 640*400 пикселей. Для кодирования изображения требуется 1250 Кбайт. Сколько страниц видеопамяти оно занимает? (Задание 2,Тест I-6)
Решение:
1. Т.к. страница –раздел видеопамяти, вмещающий информацию об одном образе экрана одной «картинки» на экране, т. е. в видеопамяти могут размещаться одновременно несколько страниц, то, чтобы узнать число страниц надо поделить объем видеопамяти для всего изображения на объем памяти на 1 страницу. К-число страниц, К=Vизобр/V1 стр
Vизобр =1250 Кб по условию
Для этого вычислим объем видеопамяти для одной страницы изображения с 16 цветовой палитрой и разрешающей способностью 640*400.
V1 стр = 640*400*4 , где 4- глубина цвета (24 =16)
V1 стр = 1024000 бит = 128000 байт =125 Кб
3. К=1250 : 125 =10 страниц
Ответ: 10 страниц
16. Страница видеопамяти составляет 16000 байтов. Дисплей работает в режиме 320*400 пикселей. Сколько цветов в палитре? (Задание 3,Тест I-6) Решение:
1. V=I*X*Y – объем одной страницы, V=16000 байт = 128000 бит по условию. Найдем глубину цвета I.
I=V/(X*Y).
I= 128000 / (320*400)=1.
2. Определим теперь, сколько цветов в палитре. K=2I , где K – количество цветов, I – глубина цвета. K=2
Ответ: 2 цвета.
17. Сканируется цветное изображение размером 10´10 см. Разрешающая способность сканера 600 dpi и глубина цвета 32 бита. Какой информационный объем будет иметь полученный графический файл. (2.44, [3], аналогично решается задача 2.81 [3])
Решение:
1. Разрешающая способность сканера 600 dpi (dot per inch — точек на дюйм) означает, что на отрезке длиной 1 дюйм сканер способен различить 600 точек. Переведем разрешающую способность сканера из точек на дюйм в точки на сантиметр:
600 dpi : 2,54 » 236 точек/см (1 дюйм = 2. 54 см.)
2. Следовательно, размер изображения в точках составит 2360´2360 точек. (умножили на 10 см.)
3. Общее количество точек изображения равно:
2360´2360 = 5 569 600
4. Информационный объем файла равен:
32 бит ´ 5569600 = 178 227 200 бит » 21 Мбайт
Ответ: 21 Мбайт
18. Объем видеопамяти равен 256 Кб. Количество используемых цветов -16. Вычислите варианты разрешающей способности дисплея. При условии, что число страниц изображения может быть равно 1, 2 или 4. ([1], №64, стр. 146)
Общие сведения о пикселях и других единицах CSS · WebPlatform Docs
Винсент Харди, Сильвен Галино
Резюме
В этом руководстве рассматривается взаимосвязь между пикселями CSS и другими единицами измерения, а также между CSS и пикселями устройства.
Введение
Растущее число единиц измерения длины CSS предоставило веб-авторам новую гибкость (см. спецификацию CSS Values and Units). Например, модуль «rem» (корневой «em») позволяет использовать размер шрифта корневого элемента для изменения размера всего документа.
Они помогают разработчикам размещать содержимое независимо от размера и разрешения экрана.
Независимость от дисплея: адаптация макета
Современный контент должен быть готов к различным средам просмотра: смартфоны, планшеты, большие мониторы или даже экраны телевизоров охватывают огромный диапазон размеров, соотношений сторон, плотности пикселей и расстояний просмотра. Доступен ряд инструментов, которые помогут разработчикам оптимизировать свой макет для наилучшего опыта, например. чтобы избежать или свести к минимуму неудобную прокрутку.
Медиа-запросы и настройки области просмотра
Большинство разработчиков теперь знакомы с использованием медиа-запросов. Они позволяют применять правила CSS в зависимости от мультимедийных факторов отображения, таких как размер или соотношение сторон. Их можно использовать для указания отдельных таблиц стилей для каждой целевой среды или для уточнения и адаптации основной таблицы стилей.
Понимание и настройка окна просмотра дисплея особенно важны для мобильных клиентов, поскольку это позволяет вашему контенту соответствовать дисплею устройства пользователя.
Процентные единицы
Проценты, доступные начиная с CSS1, позволяют изменять размер элементов относительно содержащего их блока. Например, мы можем настроить тело документа следующим образом:
body { ширина: 80%; максимальная ширина: 900 пикселей; поле слева: авто; поле справа: авто; }
… чтобы размер тела не превышал 900 пикселей, а в противном случае занимал бы 80% ширины области просмотра. (Обратите внимание, что пиксели CSS не являются пикселями устройства; это будет подробно обсуждаться позже)
Другие полезные относительные единицы измерения
Несколько других типов единиц измерения CSS поддерживают адаптацию макета. В следующей таблице перечислены некоторые из них:
em | 1 em — вычисленное значение размера шрифта для элемента, для которого оно используется. | Например, для элементов заголовкаразмер шрифта может быть установлен равным 3em, а размер основного текста должен быть равен 1em, чтобы при любых условиях отображения текст заголовка был в 3 раза больше основного текста. Следует отметить, что при использовании в качестве значения свойства размера шрифта единица em относится к размеру шрифта родительского элемента. Таким образом, в нашем примере элементвнутрис размером шрифта: 2 em будет иметь текст в 6 раз больше, чем в теле. |
бывший | 1 ex — высота x текущего шрифта. Высота x обычно (но не всегда, например, если в шрифте нет «x») равна высоте строчной «x» | Редко используется на практике. Может использоваться для изменения размера встроенных изображений в соответствии с высотой x текущего шрифта для визуальной гармонии. |
ч | 1 ch — это смещение глифа «0» (ноль) в текущем шрифте. «ch» означает символ. | Может использоваться для оформления моноширинного текста или шрифта Брайля. |
рем | 1 rem — вычисленное значение свойства font-size для корневого элемента документа. Эту единицу часто проще использовать, чем единицу «em», потому что она не зависит от наследования, как единицы «em». | Например, если размер шрифта корневого элемента равен 20 пикселей, установка размера шрифта 0,5 em для элементов |
фольксваген | 1vw составляет 1% от ширины области просмотра. «vw» означает «ширину области просмотра». | Полезно для изменения размеров блоков, которые адаптируются к разной ширине области просмотра. |
вх | 1vh — это 1% высоты области просмотра. «vh» означает «высота области просмотра». | Полезно для изменения размеров блоков, которые адаптируются к разной высоте видового экрана. Например, можно использовать для установки максимальной высоты изображения, чтобы оно не превышало размеры области просмотра. |
об/мин | Равен меньшему из значений «vw» или «vh» | См. vh/vw |
вмакс | Равен большему из значений «vw» или «vh» | См. vh/vw |
Как насчет холста и вариантов использования «полного контроля пикселей»?
До сих пор мы сосредоточились на стилизации элементов документа с помощью CSS. Однако в некоторых случаях использования требуется полный контроль приложения над каждым нарисованным пикселем, например. в видеоигре.
И контекст Canvas 2D, и масштабируемая векторная графика могут использоваться для удовлетворения таких требований, а также WebGL. Также можно использовать абсолютно позиционированный контент для повышения производительности в очень специфических обстоятельствах (например, в играх).
Несмотря на то, что разработчикам не следует небрежно реализовывать собственный макет, в некоторых случаях это все же лучший вариант, чем переход к разработке собственных приложений.
Рендеринг, не зависящий от разрешения
Но вернемся к основам: что такое независимость от разрешения и почему это важно?
Независимость от разрешения определена
Когда содержимое выводится на носитель вывода, такой как принтер или экран, программное обеспечение преобразует описание того, что необходимо нарисовать, в фактические пиксели. Например, строка текста сначала преобразуется в набор геометрических контуров, определяемых данными шрифта; эти контуры затем «растрируются» или превращаются в пиксели. Тот же процесс происходит для более простых фигур, таких как прямоугольник, нарисованный в определенном месте (координата x/y) и с определенным размером (шириной и высотой).
Как подход к рендерингу, независимость от разрешения требует, чтобы объекты описывались таким образом, который не зависит от точных характеристик среды вывода. Цель состоит в том, чтобы иметь возможность указать, что нужно нарисовать, и позволить базовому программному обеспечению определить, как это сделать для конкретного устройства вывода во время выполнения.
Это особенно важно, когда размер и плотность пикселей устройств вывода различаются так же широко, как и на современных устройствах просмотра. Например, на экране с разрешением 96 точек на дюйм (точка на дюйм = пиксель устройства на дюйм) миллиметр будет иметь длину около 4 пикселей устройства, поэтому прямоугольник, расположенный в точке (x = 10 мм, y = 20 мм), будет расположен в точке x = 40 пикселей устройства и y=80 пикселей устройства. В то время как на дисплее с разрешением 300 точек на дюйм миллиметр будет иметь длину около 12 пикселей устройства, а прямоугольник должен быть расположен на координатах x = 120 пикселей устройства и y = 240 пикселей устройства. Однако, и это важная часть, прямоугольник будет отображаться в том же физическом положении на дисплее по модулю округления, то есть примерно на 10 мм по оси X и на 20 мм по оси Y.
Масштабируемое содержимое
Чтобы не зависеть от разрешения, система должна иметь возможность масштабировать содержимое в зависимости от условий рендеринга. Postscript и PDF являются примерами технологий, основанных на концепции единиц измерения, которые затем можно масштабировать по мере необходимости для соответствия доступному разрешению экрана. Оба используют единицу измерения «точка» и определяют ее как 1/72 дюйма.
Масштабируемая векторная графика (SVG) делает то же самое и имеет концепцию пользовательской единицы, из которой в конечном итоге выводятся все остальные единицы; CSS определяет пиксели CSS, единицу, на которую разрешают все остальные (пользовательская единица SVG такая же, как CSS «px»).
Во всех этих случаях положения и размеры объектов в конечном итоге сводятся к единой единице, которую затем можно сопоставить с несколькими пикселями устройства и масштабировать по желанию, например. когда пользователь масштабирует содержимое.
Прежде чем мы углубимся в единицу CSS «px», отметим, что масштабируемые форматы, такие как SVG, являются очень эффективным способом достижения независимости от разрешения или отклика для ваших графических ресурсов.
Примечание. Иконочные шрифты — еще одна недавняя популярная практика с 2013 года, например. см. http://css-tricks.com/html-for-icon-font-usage/ или http://nimbupani.com/markup-free-icon-fonts-with-unicode-range.html. А еще есть очень умные хаки OpenType, такие как Chartwell или Symbolset. Сегодня они являются частью масштабируемого арсенала.
О пикселях CSS, физических единицах измерения и масштабируемости
Хотя спецификация CSS Values and Units определяет все единицы CSS в одном документе, может потребоваться некоторая работа, чтобы понять, как CSS связывает свои единицы измерения с реальными мерами. , или физические единицы. Все, что указано в спецификации, может быть сформулировано следующим образом:
96px = 1 дюйм
Простая математика определяет два возможных поведения, разрешенных спецификацией:
- На устройстве с высоким разрешением — лазерные принтеры сегодня, экраны в будущем — CSS рендеринг должен сопоставлять дюйм с его физическим размером (это то, что спецификация называет «связыванием физических единиц с их физическими измерениями»). В результате единица CSS «px» (поскольку это 1/96 дюймов) может разрешаться в дробное число пикселей устройства. Например, на экране с разрешением 300 точек на дюйм (пикселей устройства на дюйм) отношение пикселей устройства к пикселям CSS составляет 300/96 = 3,125. Как следствие, если вы стилизовали элемент с помощью:
граница: 1 пиксель сплошной синий;
… его граница должна быть шириной 3,125 пикселя устройства. В зависимости от растеризатора — части программного обеспечения, которая преобразует основные формы в пиксели — вы можете получить синий, полностью покрывающий 3 пикселя, а затем частично покрывающий 4-й пиксель, используя сглаживание для смешивания с фоном.
- Для устройств с низким разрешением спецификация рекомендует «соотносить единицу пикселя с эталонным пикселем, а также советует, чтобы «единица пикселя относилась к целому числу пикселей устройства, которое наилучшим образом соответствует эталонному пикселю». В нашем предыдущем примере синяя рамка могла быть полным пикселем устройства.
Еще несколько лет назад пиксель CSS обычно сопоставлялся с одним пикселем экрана. Как следствие, дюйм CSS не всегда соответствовал реальному физическому дюйму; если бы истинное разрешение ноутбука было 120 точек на дюйм, 9Дюйм длиной 6 пикселей в конечном итоге будет равен 96/120 = 0,8 физического дюйма!
С появлением экранов с более высокой плотностью мы видим устройства с 2 пикселями устройства на пиксель CSS (например, Apple Retina), а также дисплеи с дробным соотношением пикселей (см. эту статью MDN). Обратите внимание, что дробное соотношение пикселей может привести к дополнительному сглаживанию при рендеринге, как при рендеринге с высоким разрешением.
Простой пример
<голова> <мета-кодировка="utf-8">Единицы CSS в пикселях/в тесте <мета-имя="описание" содержание=""> <мета имя="окно просмотра" содержание = "ширина = ширина устройства, начальный масштаб = 1, максимальный масштаб = 1"> голова> <стиль> тело { фон: #404040; } . css-box > диапазон { отображение: встроенный блок; высота: 1см; граница справа: 1 пиксель сплошной черный; } .css-box.px > диапазон { ширина: 96 пикселей; фон: #fefefe; } .css-box.in > диапазон { ширина: 1 дюйм; фон: #4166B5; } стиль> <тело>тело>
Рис. 1. Рендеринг в OSX Safari
При попытке рендеринга этого документа на разных устройствах мы видим следующее:
- Во всех случаях светлая и синяя коробки имеют одинаковый размер. Это связано с тем, что 1 дюйм CSS всегда равен 96 пикселям CSS; белые поля имеют ширину 96 пикселей, а синие поля имеют ширину 1 дюйм. Как и ожидалось, их ширина совпадает.
- На 15-дюймовом дисплее MacBook Pro с разрешением 110 точек на дюйм физическая ширина коробки составляет: 96 * 1/110 = 0,872 дюйма. Это связано с тем, что соотношение CSSpx/пиксель устройства равно 1. Используя линейку на моем экране, я измерил 0,88 дюйма, и разница заключается в моей элементарной линейке и приблизительном видении :-). Таким образом, дюйм CSS отличается от физического дюйма на 22,8%.
- На iPhone 5 с разрешением 326 точек на дюйм физическая ширина коробки составляет 96 * 2 / 326 = 0,589 дюйма. Это связано с тем, что на этой платформе отношение пикселей CSS к устройству равно 2. Опять же, используя линейку, я получил 1,592 дюйма. Опять ошибка измерения. Здесь дюйм CSS отличается на 41,1% 90 158
- На принтере (я использовал Canon Pixma MP600) физический дюйм коробки равен … 1,05 дюйма!! Так что это ошибка 5% на этом конкретном принтере.
Итак… пиксель не пиксель, а дюйм не дюйм?
Ну, это почти так, но это не так плохо, как кажется. И вот почему:
- Пиксель CSS является «эталонным» пикселем, а не пикселем устройства . Это вводит в заблуждение, и лично я предпочитаю понятие «пользовательская единица», которое использует SVG, потому что я думаю, что тогда проще объяснить сопоставление с физическими единицами и пикселями устройства. Но как только вы понимаете, что «px» на самом деле является ссылкой, а не пикселем устройства, все становится более понятным. Следует помнить, что CSS px является абстрактной единицей, и существует соотношение, управляющее тем, как оно а) сопоставляется с реальными пикселями устройства и б) сопоставляется с физическими единицами (фиксированным образом, соотношение всегда равно 9).6 CSS пикселей на дюйм).
- Дюйм CSS точно или «близок» к дюйму . На устройствах с высоким разрешением, и если никакие другие параметры не мешают (например, пользовательское масштабирование или преобразование CSS), дюйм будет физическим дюймом, как и ожидалось. На устройствах с низким разрешением будет погрешность, как описано выше.
- Масштабируемость и адаптируемость важнее всего . Наиболее важным аспектом для большинства разработчиков является то, что макет содержимого может изменяться и адаптироваться по мере масштабирования блоков предсказуемым и разумным образом. Хотя концепция сохранения точного соотношения сторон на всех устройствах может показаться привлекательной, она имеет последствия, нежелательные для устройств с низким разрешением (например, нежелательное сглаживание, вызывающее размытие рендеринга).
Заключительные мысли
Итак, о чем должны помнить веб-разработчики, чтобы наш контент хорошо отображался на дисплеях различных размеров, форм-факторов и плотности пикселей? Вот несколько выводов:
- Используйте медиа-запросы, чтобы использовать желаемый макет в зависимости от условий рендеринга (например, маленький экран устройства, тип планшета, рабочий стол, большой дисплей).
- Настройте область просмотра для отображения на мобильных устройствах в метатеге.
- Используйте единицы CSS и разметку CSS, чтобы сделать содержимое плавным и размерным. Используйте новейшие единицы, такие как «rem», «vh» и «vw» (проверьте статус их реализации), или более старые, но все еще полезные, такие как «проценты», «em» или «pt».