Бита 8: Бита с торцевой головкой 8 мм намагниченная Kraftool 26391-08 — цена, отзывы, характеристики, фото

Содержание

Бита с торцевой головкой 8 мм намагниченная Kraftool 26391-08 — цена, отзывы, характеристики, фото

Бита с торцевой головкой Kraftool 26391-08 — это сменная насадка шуруповерта. Предназначена для закручивания гаек и болтов. Бита намагничена, что повышает удобство работы. Изготовлена из высокопрочной хромванадиевой стали, с большим ресурсом работы. Имеет шестигранный хвостовик 1/4″. Диаметр — 8 мм. Длина — 50 мм.

  • Тип крепления шестигранник
  • Размер посадки 1/4 дюйма
  • Форма наконечника внутренний (торцевой) шестигранник
  • Размер головки, мм 8
  • org/PropertyValue»> Ударная нет
  • Магнитная да
  • Шарнирный механизм нет

Этот товар из подборок

Параметры упакованного товара

Единица товара: Штука
Вес, кг: 0,03

Длина, мм: 100
Ширина, мм: 10
Высота, мм: 70

Произведено

  • Германия — родина бренда
  • Информация о производителе
* Производитель оставляет за собой право без уведомления дилера менять характеристики, внешний вид, комплектацию товара и место его производства.

Указанная информация не является публичной офертой

На данный момент для этого товара нет расходных материалов

Головка-бита, 3/8 дюйма для Torx® короткий

Предназначено для обработки углеродистых и легированных сталей с пределом прочности до 500 МПа

Предназначено для обработки углеродистых и легированных сталей с пределом прочности до 750 Мпа

Предназначено для обработки натурального и искусственного камня

Предназначено для обработки закаленных сталей твердостью до 55 HRC

Предназначено для обработки титана и титановых сплавов

Рекомендуется использование СОЖ

Предназначено для обработки коррозионно-стойких сталей

Предназначено для обработки углеродистых и легированных сталей с пределом прочности до 900 МПа

Предназначено для обработки древесины

Предназначено для обработки закаленных сталей твердостью до 60 HRC

Предназначено для обработки алюминиевых и магниевых сплавов

Универсальное применение

Предназначено для обработки твердых сплавов

Предназначено для обработки закаленных сталей твердостью до 67 HRC

Рекомендуется обработка без СОЖ

Предназначено для обработки углеродистых и легированных сталей с пределом прочности до 1400 Мпа

Предназначено для обработки полимеров

Предназначено для обработки серых чугунов и высокопрочных чугунов

Предназначено для обработки поверхностей покрытых лаками и красками

Предназначено для обработки латуни и бронзы

Предназначено для обработки меди

Рекомендуется охлаждение сжатым воздухом

Предназначено для обработки латуни

Предназначено для обработки латуни и медно-никелевых сплавов

Предназначено для обработки сотовых материалов Honeycomb

Предназначено для обработки металломатричных композитных материалов (MMC)

Предназначено для обработки обработки полиметилметакрилата

Предназначено для обработки закаленных сталей с твердостью до 65 HRC

Предназначено для обработки жаропрочных никелевых сплавов

Предназначено для обработки инструментальных сталей Toolox твердостью 33 HRC

Предназначено для обработки полиэфирэфиркетона с 30%-ым содержанием стекловолокна

Предназначено для обработки углеродистых и легированных сталей с пределом прочности до 500 МПа

Предназначено для обработки оловянной бронзы

Предназначено для обработки низколегированных медных сплавов

Предназначено для обработки сталей Hardox 500 с пределом прочности до 1600 Мпа

Предназначено для обработки чугуна с пределом прочности более 800 Мпа

Предназначено для обработки бериллиевой бронзы

Предназначено для обработки углепластика

Допускается обработка цветных металлов, термопластов, длинная сливная стружка

Предназначено для обработки стекло- и углепластика

Допускается обработка полиамида

Предназначено для обработки инструментальных сталей Toolox твердостью 44 HRC

Предназначено для обработки медно-свинцово-цинковых сплавов

Предназначено для обработки медно-никель-цинковых сплавов

Предназначено для обработки литейных алюминиевых сплавов

Предназначено для обработки коррозионно-стойких сталей с пределом прочности более 900 МПа

Предназначено для обработки поливинилиденфторида с 20%-ым содержанием стекловолокна

Предназначено для обработки полиэфирэфиркетона с 30%-ым содержанием углеволокна

Рекомендуется обработка с применением СОЖ мелкодисперсного разбрызгивания

Предназначено для обработки низколегированных медно-кремниевых сплавов

Предназначено для обработки стеклопластика

Предназначено для обработки вольфрамово-медных сплавов

Предназначено для обработки полиэтилена высокой плотности

Предназначено для обработки литейной бронзы

Предназначено для обработки закаленных сталей с твердостью до 50 HRC

Предназначено для обработки полиамида с 30%-ым содержанием стекловолокна

Предназначено для обработки графита, стекло- и углепластика

Предназначено для обработки титановых сплавов с пределом прочности более 850 МПа

Предназначено для обработки углеродистых и легированных сталей с пределом прочности до 750 Мпа

Предназначено для обработки графита

Предназначено для обработки оловянной бронзы

Предназначено для обработки алюминиевых сплавов дающих короткую стружку

Предназначено для обработки коррозионно-стойких сталей с пределом прочности до 900 МАа

Предназначено для обработки бронз повышенной прочности

Предназначено для обработки свинцовых бронз

Предназначено для обработки высокопрочных чугунов

Предназначено для обработки углеродистых и легированных сталей с пределом прочности до 1100 МПа

Предназначено для обработки полиэфирэфиркетона

Предназначено для обработки композитных материалов

Предназначено для обработки арамида

Предназначено для обработки алюминиево-медных сплавов

Предназначено для обработки полиметиленоксида с 25%-ым содержанием стекловолокна

Предназначено для обработки фенолформальдегидной смолы

Предназначено для обработки закаленных сталей твердостью до 70 HRC

Предназначено для обработки алюминиево-никелевых бронз

Предназначено для обработки серых чугунов

Предназначено для обработки меди и медных сплавов

Рекомендуется использование масел или эмульсии

Предназначено для обработки алюминиевых сплавов, дающих длинную (сливную) стружку

Предназначено для обработки политетрафторэтилена с 25%-ым содержанием углеволокна

Рекомендуется использовать в условиях непрерывного резания

Рекомендуется использовать в условиях на удар

Рекомендуется использовать в нестабильных условиях резания

Изображение 8 бит и 16 бит: в чем разница

Битность изображения частый ворпрос. Рассказываем какой вариант предпочесть и почему больше бит — это не всегда хорошо.

Стандартное мнение на этот счет — чем больше битов, тем лучше. Но действительно ли мы понимаем разницу между 8-битными и 16-битными изображениями? Фотограф Натаниэл Додсон детально объясняет различия в этом 12-минутном видео:

Большее число битов, поясняет Додсон, означает, что у вас есть больше свободы при работе с цветами и тонами до появления различных артефактов на изображении, таких как бандинг (“полосатость”).

Если вы снимаете в JPEG, то ограничиваете себя битовой глубиной в 8 бит, которая позволяет работать с 256 уровнями цвета на каждый канал. Формат RAW может быть 12-, 14- или 16-битным, при этом последний вариант дает 65 536 уровней цветов и тонов — то есть гораздо больше свободы при постобработке изображения. Если считать в цветах, то надо перемножить уровни всех трех каналов. 256х256х256 ≈ 16,8 миллиона цветов для 8-битного изображения и 65 536х65 536х65 536 ≈ 28 миллиардов цветов для 16-битного.

Чтобы наглядно представить разницу между 8-битным и 16-битным изображением, представьте себе первое как здание высотой 256 футов — это 78 метров. Высота второго “здания” (16-битного фото) будет 19,3 километра — это 24 башни Бурдж Халифа, поставленных одна на другую.

Обратите внимание, что нельзя просто открыть 8-битное изображение в Photoshop и “превратить” его в 16-битное. Создавая 16-битный файл, вы даете ему достаточно “пространства”, чтобы хранить 16 битов информации. Конвертируя 8-битное изображение в 16-битное, вы получите 8 битов неиспользованного “пространства”.

JPEG: нет деталей, плохой цвет, RAW: деталей не много

Но дополнительная глубина означает больший размер файла — то есть изображение будет обрабатываться дольше, а также потребует больше места для хранения.

В конечном счете, все зависит от того, какую степень свободы вы хотите иметь при постобработке снимков, а также от возможностей вашего компьютера.

Более подробно о выборе глубины изображения — в видео. Оно на английском — не забудьте включить субтитры и перевод на русский. Другие туториалы от Натаниэла Додсона — на его официальном канале в YouTube.

Бита торцевая Felo SW 8 мм 1/4 дюйма, цена

Бита торцевая Felo SW 8 мм 1/4 дюйма   Торцевая бита Felo SW 8 мм имеет 6-тигранный профиль и хвостовик Е 6,3 1/4″. Это сменная рабочая насадка, предназначеная для резьбовых соединений путем закручивания/раскручивания гаек, болтов и прочих крепежных изделий с соответствующим типом головки. Основные преимущества торцевых головок Felo: надежность и длительный ресурс — в изготовлении применяются высокопрочные металлы, что обеспечивает устойчивость к н…

Читать далее
Диаметр вала ?

Валом называют деталь (как правило, гладкой или ступенчатой ци­линдрической формы), предназначенную для поддержания установленных на ней шкивов, зубчатых колес, звездочек, катков и т. д., и для передачи вра­щающего момента.

6,3 мм
Материал стержня
Хроммолибденванадиевая сталь
Объекты применения
Для винтов, Для болтов, Для шуруповерта
Страна производства
Германия
Тип шлица
Шестигранник (SW)

8-бит, 10-бит, что все это значит для ваших видео?

Цифровая фотография значительно усложнила фотоаппарат, и когда мы занялись видео, мы вошли в совершенно новый мир. Новейшие беззеркальные камеры и зеркалки — это невероятно мощные устройства для создания видео с записью 4K со скоростью до 60 кадров в секунду. Некоторые даже предлагают расширенные режимы, которые увеличивают спецификации до 10-битного через HDMI, имеют различные варианты дискретизации, включая 4: 2: 0 и 4: 2: 2, и есть много с логарифмическими или логарифмическими профилями гаммы.Переход к видео с неподвижного фото-фона может означать, что все эти настройки могут быть довольно запутанными, если вы хотите перейти к видео-функциям вашей системы, поэтому вот краткое изложение некоторых из наиболее важных, особенно с новыми вариантами, которые еще лучше и предлагают существенные обновления.

Лучшая ставка — битовая глубина

До последних двух лет получить 10-битную беззеркальную камеру было почти невозможно. Сегодня у нас есть доступные варианты, такие как Panasonic GH5S и Fujifilm X-T3, чтобы дать нам эти ранее предназначенные только для кино характеристики.Это огромное улучшение для стрелков. Повышение битовой глубины — лучший способ захвата видео самого высокого качества, включая увеличение динамического диапазона и цветопередачи. Раньше большая часть видео была ограничена 8-битным форматом, что хорошо для многих вещей, но не идеально, если вы собираетесь выполнять профессиональную работу или снимать кадры с использованием профиля гаммы журнала. Я объясню.

Цифровая беззеркальная камера Panasonic Lumix DC-GH5S Micro Four Thirds

Многие камеры могут записывать 8-битное видео внутри. С точки зрения фотографии, это эквивалент JPEG.Теперь необработанные неподвижные изображения потребительского уровня, как правило, представляют собой 12- или 14-битные записи (некоторые профессиональные варианты обеспечивают 16-битную). Представьте, что вы работаете с JPEG и можете с трудом восстановить детали в тенях, вернуть свет или даже просто изменить цвета, чтобы они выглядели лучше. Затем, когда вы открываете необработанную версию, у вас есть целый мир новых данных, с которыми вы можете работать, сколько душе угодно. Каждый скачок в битовой глубине — это резкое изменение данных, поэтому, хотя 10-битное видео еще может быть не так хорошо, как необработанное, переход от 8-битного к 10-битному — это огромно.

Говоря техническим языком, 8-битный файл работает с RGB, используя 256 уровней на канал, а 10-битный скачок до 1024 уровней на канал. Это означает, что 10-битное изображение может отображать до 1,07 миллиарда цветов, а 8-битная фотография может отображать только 16,7 миллиона. Но файлы JPEG выглядят хорошо, так какая разница? Фактически, если вы собираетесь просто сохранить это на YouTube или Facebook, вам может не понадобиться более 8 бит. Если вы вообще собираетесь редактировать видео, вы можете быстро увидеть разницу.8-битное видео склонно к образованию полос, когда вы начинаете манипулировать областями, требующими плавного градиента цвета. Закат — отличный пример, потому что вы можете видеть моменты, когда он перескакивает от одного цвета к другому вместо того, чтобы делать плавный переход.

Еще одно преимущество этих дополнительных данных — использование логарифмической гаммы. Эти ультраплоские настройки максимально увеличивают динамический диапазон отснятого материала, в частности, чтобы их колорист мог выделить столько деталей, сколько им нужно, чтобы получить желаемый вид.Это, очевидно, требует больших манипуляций при публикации, потому что это практически невозможно смотреть прямо из камеры. С 10-битной версией у вас будет больше цвета для работы и более плавные переходы, а это означает, что вы можете делать больше во время работы с ним.

Есть еще одно последнее замечание, когда дело доходит до глубины цвета: то, что камера может это делать, не означает, что так будет всегда. Важно выяснить, возможна ли 10-битная запись только с помощью внешнего записывающего устройства. Многие камеры не могут обрабатывать все эти несжатые данные внутренне — возьмите Nikon Z6 и Canon EOS R в качестве примеров — поэтому они будут отправлять сигнал прямо через выход HDMI, который является 10-битным, который затем может быть захвачен внешними устройствами, такими как как Atomos Ninja V. Теперь возникает вопрос, окупаются ли эти дополнительные расходы и вес для вашей съемки. В отпуске и снимаете видеоблог? Возможно нет. Снимая короткометражку, вы планируете участвовать в фестивалях? Определенно помогает. Работаете над документальным фильмом в удаленном месте? Может быть? Зависит от ваших ресурсов и потребностей для конкретной съемки.

Atomos Ninja V 5-дюймовый монитор записи HDMI 4K

Если вы хотите / нуждаетесь в наилучшем качестве, убедитесь, что вы выбираете более высокую битовую глубину, потому что они будут иметь наибольшее влияние на ваш отснятый материал.

Субдискретизация цветности, Sidekick битовой глубины

Рядом с битовой глубиной обычно находится строка чисел в виде строк 4: 2: 2 или 4: 2: 0 или, если вам повезет, 4: 4: 4. Он называется субдискретизацией цветности и указывает, сколько информации о цвете записывается на уровне пикселей. Как правило, видео может уйти с меньшим цветовым разрешением, поскольку оно может производить выборку из близлежащих пикселей для создания полного изображения, которое выглядит очень хорошо. 4: 4: 4 является лучшим и означает, что субдискретизация не происходит, то есть каждый пиксель имеет свою собственную информацию о цвете.4: 2: 2 очень распространен, и его сокращение — уменьшение вдвое горизонтального разрешения при сохранении полного вертикального разрешения. 4: 2: 0 — это, пожалуй, то, что видит большинство людей при внутренней записи на беззеркальную камеру или зеркальную камеру — это вдвое уменьшает как вертикальное, так и горизонтальное разрешение. Помните, что это относится только к разрешению цвета, а не к яркости.

Когда вы посмотрите видео, вы, скорее всего, не заметите здесь различий. Многие видео заканчиваются в низком разрешении 4: 2: 0. Это отличный способ снизить скорость передачи данных.Это может повлиять на четкость краев или контрастные цвета. Когда вы удаляете какое-то цветовое разрешение, в конечном итоге происходит то, что игрок должен оценить промежуточные значения на основе ближайших сохраненных значений. Если значения контрастные, это может привести к их смешиванию, когда вы этого не хотите, размывая края. Это может не сильно повлиять на съемку в реальном мире; однако все становится сложнее, когда вы публикуете сообщения.

Это имеет значение, если у вас есть изображение с большим количеством текста и мелким шрифтом, которое должно оставаться разборчивым, или если вы работаете с зелеными экранами и пытаетесь вытащить чистый ключ.Вам нужны дополнительные детали цвета и четкость, чтобы края не переходили друг в друга. Это также приводит к появлению тех видимых блочных артефактов, которые могут проявляться в движении, потому что суммированные пиксели не всегда удобно возвращаются в плавные или резкие переходы. Чем меньше у вас сжатие, тем лучше.

Некоторые камеры предоставляют возможность выбора или требуют внешнего монитора для улучшения субдискретизации. Хорошим примером является Fujifilm X-T3, который предлагает внутреннюю запись 4K в 10-битном формате 4: 2: 0, требуя внешнего записывающего устройства для 4: 2: 2.На выезде внутренняя запись сделает свое дело, в то время как для студийной работы и работы со спецэффектами может потребоваться записывающее устройство, обеспечивающее преимущества формата 4: 2: 2. Опять же, необходимость в улучшении семплирования будет зависеть от вашей конкретной съемки, хотя хорошей золотой серединой будет 4: 2: 2. Пока вы все хорошо освещаете и понимаете пост-процесс, нажатие клавиш должно быть нормальным.

Беззеркальная цифровая камера FUJIFILM X-T3

Это краткий обзор глубины цвета и субдискретизации, а также того, как это может повлиять на ваш рабочий процесс.Надеюсь, вы сможете лучше использовать свою камеру или выбрать лучшую систему для следующего обновления. Любые вопросы? Обязательно оставьте их ниже, в разделе комментариев!

7-битная 8-битная и 10-битная адресация ведомого устройства I2C

7-битная, 8-битная и 10-битная адресация ведомого устройства I2C

Мы часто получаем запросы от наших клиентов о том, какой подчиненный адрес использовать для связи с их подчиненным устройством I2C. К сожалению, большая часть этой путаницы проистекает из того факта, что разные поставщики следуют разным соглашениям об адресах ведомых устройств.

Цель этой статьи — разъяснить стандарт адреса подчиненного устройства, используемый всеми продуктами Total Phase, и помочь разработчикам определить, какой адрес подчиненного устройства им следует использовать.

Содержание

Спецификация I2C от NXP (ранее Philips) фактически определяет две разные схемы адресации ведомых устройств. Стандартный режим I2C использует 7-битную адресацию. Позднее 10-битная адресация была добавлена ​​как расширение стандартного режима I2C.

7-битная адресация

В 7-битной процедуре адресации адрес ведомого передается в первом байте после условия запуска.Первые семь бит байта составляют адрес подчиненного устройства. Восьмой бит — это флаг чтения / записи, где 0 указывает запись, а 1 указывает чтение.

Рисунок 1: 7-битная адресация. Спецификация шины I2C указывает, что в стандартном режиме I2C адрес ведомого устройства имеет длину 7 бит, за которым следует бит чтения / записи.

Все продукты I2C от Total Phase соответствуют этому стандартному соглашению. Используемый адрес подчиненного устройства должен состоять только из семи верхних битов.В случае хост-адаптера Aardvark I2C / SPI, программное обеспечение автоматически добавит правильный бит чтения / записи в зависимости от выполняемой транзакции. В случае анализатора протокола I2C / SPI компании Beagle адрес ведомого устройства и тип транзакции отображаются в двух разных столбцах.

Зарезервированные адреса

Спецификация I2C зарезервировала два набора из восьми адресов: 1111XXX и 0000XXX. Эти адреса используются для специальных целей.Следующая таблица была взята из Спецификаций I2C (2000 г.).

Адрес ведомого устройства R / W Бит Описание
000 0000 0 Общий телефонный адрес
000 0000 1 Байт СТАРТ (1)
000 0001 Икс Адрес CBUS (2)
000 0010 Икс Зарезервировано для другого формата шины (3)
000 0011 Икс Зарезервировано для будущих целей
000 01XX Икс Главный код HS-режима
111 10XX Икс 10-битная адресация ведомого
111 11XX Икс Зарезервировано для будущих целей

(1) Ни одному устройству не разрешено подтверждать получение байта START.

(2) Адрес CBUS зарезервирован для обеспечения возможности смешивания устройств, совместимых с CBUS, и устройств, совместимых с шиной I2C, в одной системе. Устройства, совместимые с шиной I2C, не могут отвечать на получение этого адреса.

(3) Включен адрес, зарезервированный для другого формата шины, чтобы можно было смешивать I2C и другие протоколы. Только устройства, совместимые с шиной I2C, которые могут работать с такими форматами и протоколами, могут отвечать на этот адрес.

8-битные адреса

Некоторые поставщики неправильно предоставляют 8-битные адреса, которые включают бит чтения / записи. Часто вы можете определить, так ли это, потому что они предоставляют один адрес для записи на подчиненное устройство, а другой — для чтения из подчиненного устройства. В этой ситуации. пожалуйста, используйте только верхние семь бит адреса.

Рисунок 2: 8-битные адреса.Некоторые поставщики неправильно предоставляют два 8-битных ведомых адреса для своего устройства: один для записи на устройство, а другой для чтения с устройства. Это 8-битное число фактически кодирует 7-битный адрес ведомого устройства и бит чтения / записи. Поскольку продукты Total Phase используют 7-битную адресацию, важно использовать только верхние 7 бит адреса в качестве адреса подчиненного устройства.

Другой способ определить, использует ли поставщик 8-битные адреса вместо 7-битных, — это посмотреть, попадает ли адрес подчиненного устройства в правильный диапазон.Все 7-битные адреса должны быть больше 0x07 и меньше 0x78 (120). Если ваш подчиненный адрес находится за пределами этого диапазона, скорее всего, ваш поставщик указал 8-битный адрес.

Рисунок 3: Действительный 7-битный диапазон адресов ведомого устройства. Диапазон допустимых 7-битных адресов ведомых устройств ограничен двумя блоками зарезервированных адресов на обоих концах диапазона. Допустимые адреса ведомых устройств больше 0x07 и меньше 0x78.

10-битная адресация

Одна из причин, по которой Total Phase решила использовать 7-битную адресацию для всех своих продуктов, заключалась в том, чтобы гарантировать правильную обработку 10-битной адресации.

10-битная адресация была разработана для совместимости с 7-битной адресацией, что позволяет разработчикам смешивать два типа устройств на одной шине. При обмене данными с устройством с 10-битной адресацией используется специальный зарезервированный адрес, чтобы указать, что используется 10-битная адресация.

Рисунок 4: 10-битная адресация. При 10-битной адресации адрес ведомого передается в первых двух байтах. Первый байт начинается со специального зарезервированного адреса 1111 0XX, который указывает, что используется 10-битная адресация.10 бит адреса кодируются в последних 2 битах первого байта и во всех 8 битах второго байта. 8-й бит первого байта остается флагом чтения / записи.

Если при использовании хост-адаптера Aardvark I2C / SPI указан 10-битный адрес, его программное обеспечение позаботится об отправке правильных битов. Разработчику не нужно выполнять никаких специальных действий для отправки правильных адресных данных. Анализатор протокола I2C / SPI от Beagle также автоматически обнаруживает 10-битные адреса подчиненных устройств в захваченных данных и правильно отображает информацию.

Список литературы

8-битный цвет против 16-битного цвета

Автор Стив Паттерсон.

Цифровые камеры

, или, по крайней мере, высококачественные цифровые камеры, уже несколько лет могут снимать в формате RAW , что позволяет открывать изображения в Photoshop и редактировать их в 16-битном режиме, а не в 8-битном. битовый режим вы получаете со стандартными изображениями JPEG .

Тем не менее, многие фотографы, даже профессиональные фотографы, по-прежнему снимают в формате JPEG, даже если их камеры поддерживают RAW. И хотя есть несколько веских причин для выбора JPEG вместо RAW (более высокая скорость и гораздо меньшие размеры файлов — два, которые сразу приходят на ум), многие люди все еще снимают в формате JPEG просто потому, что не понимают преимуществ возможности редактировать свои изображения в 16-битном формате. Мы рассмотрим эти преимущества в этом руководстве.

Загрузите это руководство в виде готового к печати PDF-файла!

Что означает термин «8-битный»?

Возможно, вы уже слышали термины 8-бит и 16-бит раньше, но что они означают? Когда вы делаете снимок цифровой камерой и сохраняете его в формате JPEG, вы создаете стандартное «8-битное» изображение. Формат JPEG существует уже давно, и по мере того, как цифровая фотография и даже сам Photoshop продолжают развиваться, ограничения формата JPEG становятся все более очевидными. Во-первых, нет возможности сохранить файл JPEG как 16-битный, потому что этот формат не поддерживает 16-битный формат. Если это изображение в формате JPEG (с расширением «.jpg»), это 8-битное изображение. Но что означает «8-битный»?

Если вы читали наш учебник RGB и объяснение цветовых каналов , вы знаете, что каждый цвет в цифровом изображении состоит из некоторой комбинации трех основных цветов света — красный , зеленый и синий :

Неважно, какой цвет вы видите на экране.Он состоит из комбинации этих трех цветов. Вы можете подумать: «Это невозможно! В моем изображении миллионы цветов. Как можно создать миллионы цветов только из красного, зеленого и синего?»

Хороший вопрос. Ответ: с помощью нескольких оттенков красного, зеленого и синего! Чем больше оттенков каждого цвета вам придется смешивать и смешивать, тем больше цветов вы можете создать. Если бы все, что у вас было, было чистым красным, чистым зеленым и чистым синим, максимум, что вы могли бы создать, было бы семью разными цветами, включая белый, если бы вы смешали все три вместе:

Вы также можете включить сюда восьмой цвет, черный, который вы получите, если полностью удалите красный, зеленый и синий.

Но что, если бы у вас было, скажем, 256 оттенков красного, 256 оттенков зеленого и 256 оттенков синего? Если вы посчитаете, 256 умножить на 256 умножить на 256 равно примерно 16,8 миллиона. Теперь вы можете создать 16,8 миллиона цветов! И это именно то, что вы получаете с 8-битным изображением — 256 оттенков красного, 256 оттенков зеленого и 256 оттенков синего, что дает вам миллионы возможных цветов, которые вы обычно видите на цифровой фотографии:

Откуда взялось число 256? Ну, 1 бит равен 2.Когда вы выходите за пределы 1 бита, вы находите его значение, используя выражение «2 в степень (сколько бы битов ни было)». Так, например, чтобы найти значение 2-х битов, вы должны вычислить «2 в степени 2» или «2 x 2», что равно 4. Таким образом, 2 бита равны 4.

4-битное изображение будет «2 в степени 4» или «2 x 2 x 2 x 2», что дает нам 16. Таким образом, 4-битное изображение равно 16.

Мы делаем то же самое для 8-битного изображения, которое будет «2 в степени 8» или «2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2», что дает нам 256.Вот откуда взялось число 256.

Не волнуйтесь, если вам это сбивает с толку или, что еще хуже, скучно. Все зависит от того, как работают компьютеры. Просто помните, что когда вы сохраняете изображение в формате JPEG, вы сохраняете его как 8-битное изображение, что дает вам 256 оттенков красного, зеленого и синего, что в сумме дает 16,8 миллиона возможных цветов.

Может показаться, что 16,8 миллионов цветов — это много. Но, как говорится, нет ничего большого или маленького, кроме как в сравнении, и когда вы сравниваете это с тем, сколько возможных цветов мы можем иметь в 16-битном изображении, ну, как они также иногда говорят, вы еще ничего не видели .

Как мы только что узнали, при сохранении фотографии в формате JPEG создается 8-битное изображение, что дает нам 16,8 миллиона возможных цветов в нашем изображении.

Может показаться, что это много, и это если учесть, что человеческий глаз не может видеть даже такое количество цветов. Мы способны различать в лучшем случае несколько миллионов цветов, по некоторым оценкам, до 10 миллионов, но никак не 16,8 миллионов. Так что даже с 8-битными изображениями JPEG мы уже имеем дело с большим количеством цветов, чем можем видеть.Зачем тогда нам нужно больше цветов? Почему 8-битного недостаточно? Мы скоро вернемся к этому, но сначала давайте посмотрим на разницу между 8-битными и 16-битными изображениями.

Ранее мы узнали, что 8-битные изображения дают нам 256 оттенков красного, зеленого и синего, и мы получили это число, используя выражение «2 до степени 8» или «2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 дюйма, что равно 256. Мы можем сделать то же самое, чтобы выяснить, сколько цветов может иметь 16-битное изображение. Все, что нам нужно сделать, это вычислить выражение «2 до степени 16» или «2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2. «, что, если у вас нет под рукой калькулятора, дает нам 65 536.Это означает, что при работе с 16-битными изображениями у нас есть 65 536 оттенков красного, 65 536 оттенков зеленого и 65 536 оттенков синего. Забудьте про 16,8 миллиона! 65 536 x 65 536 x 65 536 дает нам невероятные 281 триллионов возможных цветов!

Теперь вы можете подумать: «Ну и дела, это здорово и все такое, но вы только что закончили говорить, что мы даже не можем видеть полные 16,8 миллионов цветов, которые может дать нам 8-битное изображение, так ли это действительно важно, чем 16- битовые изображения дают нам еще триллионов цветов, которых мы не видим? »

Когда дело доходит до редактирования изображений в Photoshop, это, безусловно, имеет значение.Посмотрим почему.

Редактирование в 16-битном режиме

Если на вашем экране в Photoshop были открыты две идентичные фотографии, с той лишь разницей, что одна версия была в 16-битном режиме с триллионами возможных цветов, а другая — в 8-битном режиме с 16,8 миллионами возможных цветов, вы может подумать, что 16-битная версия будет выглядеть лучше, поскольку она способна отображать гораздо больше цветов, чем 8-битная версия.

Но факт в том, что большинству фотографий не нужно 16.8 миллионов цветов, не говоря уже о триллионах цветов, для точного воспроизведения их содержимого. Обычно они содержат в лучшем случае несколько сотен тысяч цветов, хотя некоторые могут достигать нескольких миллионов в зависимости от предмета (а также в зависимости от размера фотографии, поскольку вам потребуются миллионы пикселей, чтобы увидеть миллионы разных цветов) . Кроме того, как мы уже узнали, человеческий глаз все равно не может видеть 16,8 миллионов цветов, а это означает, что при размещении рядом 8-битная версия и 16-битная версия идентичного изображения будут выглядеть для нас одинаково. .

Так почему же тогда лучше работать с 16-битным изображением? Одним словом — гибкость . Когда вы редактируете изображение в Photoshop, рано или поздно, если вы продолжите вносить правки, вы столкнетесь с проблемами. Самая распространенная проблема — это так называемая «полосатость», когда вы теряете настолько много деталей в изображении, что Photoshop больше не может отображать плавные переходы от одного цвета к другому. Вместо этого вы получаете уродливую ступеньку между цветами и значениями тона.

Позвольте мне показать вам, что я имею в виду. Вот пара простых черно-белых градиентов, которые я создал в Photoshop. Оба градиента идентичны. Первый был создан как 8-битное изображение. Вы можете увидеть цифру «8» в красном кружке в верхней части окна документа, которая говорит нам, что в настоящее время он находится в 8-битном режиме:

А вот точно такой же градиент, созданный как 16-битное изображение. За исключением того факта, что на этом изображении в верхней части окна документа написано «16», чтобы указать, что он находится в 16-битном режиме, оба градиента выглядят одинаково:

Смотрите, что с ними происходит, когда я их редактирую.Я собираюсь выполнить одно и то же редактирование на обоих. Во-первых, я собираюсь нажать Ctrl + L (Win) / Command + L (Mac), чтобы вызвать настройку Photoshop Levels , и, не вдаваясь в длительное обсуждение того, как работают уровни, я просто собираюсь перетащить нижние черно-белые ползунки «Вывод» к центру. Опять же, я собираюсь сделать это с обоими градиентами:

Перетаскивание нижних черно-белых ползунков «Вывод» к центру диалогового окна «Уровни».

По сути, я здесь беру весь диапазон градиентов от чистого черного слева до чистого белого справа и сжимаю их в очень маленьком участке в центре, который обычно находится там, где вы найдете середину. диапазон серых. На самом деле я не менял градиенты. Я просто поместил весь их тональный диапазон в гораздо меньшее пространство.

Я нажму «ОК», чтобы выйти из диалогового окна «Уровни», а теперь давайте снова взглянем на два наших градиента. Вот 8-битный градиент:

А вот 16-битный градиент:

Оба градиента теперь больше похожи на сплошной серый цвет после настройки уровней, но они также по-прежнему выглядят одинаково на этом этапе, даже несмотря на то, что верхний находится в 8-битном режиме, а нижний — в 16-битном режиме.Однако посмотрите, что происходит, когда я снова использую уровни, чтобы растянуть тональный диапазон градиентов обратно до чистого черного слева и чистого белого справа. Я собираюсь перетащить черно-белые ползунки «Вход» в диалоговом окне «Уровни» к центру на этот раз, чтобы заставить самые темные части градиента вернуться к чисто черному цвету слева, а самые светлые части — к чисто белому на справа:

Перетаскивание черно-белых ползунков «Вход» к центру, чтобы снова растянуть градиенты до чистого черного слева и чистого белого справа.

Давайте снова посмотрим на наши два градиента. Во-первых, 8-битный градиент:

Ой! Наш плавный градиент от черного к белому больше не выглядит таким гладким! Вместо этого он имеет упомянутый мною эффект «полосатости» или «ступенчатого перехода», когда вы можете очень легко увидеть, где один оттенок серого переходит в другой, и это потому, что мы потеряли огромные фрагменты деталей на изображении после создания те изменения с регулировкой уровней. Так что 8-битное изображение вообще не выжило. Посмотрим, что случилось с нашим 16-битным градиентом:

Посмотрите на это! Даже после довольно радикальных правок, которые я внес с помощью уровней, 16-битный градиент сохранился без единой царапины! Это почему? Почему 8-битный градиент в конечном итоге потерял так много деталей, а 16-битный градиент — нет? Ответ восходит к тому, о чем мы говорили до сих пор.8-битное изображение может содержать максимум 256 оттенков серого, а 16-битное изображение может содержать до 65 536 оттенков серого. Несмотря на то, что оба градиента выглядели идентично нам, когда мы начали, эти 16 тысяч с лишним возможных оттенков серого дали нам гораздо больше гибкости при редактировании и значительно снизили вероятность того, что мы впоследствии увидим какие-либо проблемы на изображении. Конечно, даже с 16-битными изображениями в конечном итоге может наступить момент, когда вы потеряете достаточно деталей, чтобы увидеть проблемы, если вы выполняете тонну редактирования изображения, но с 8-битными изображениями эта точка появится намного раньше, а о 16-битных изображениях мы поговорим намного, намного позже.

Редактирование фотографий в 16-битном режиме

Попробуем тот же эксперимент по редактированию полноцветной фотографии. Я буду использовать фото пляжного мяча, которое мы видели на первой странице. Вот изображение в стандартном 8-битном режиме. Мы снова видим цифру «8» в верхней части окна документа:

А вот точно такое же фото, но в 16-битном режиме:

Оба изображения в этот момент выглядят одинаково, как и два градиента.

Единственное различие между ними состоит в том, что верхнее изображение — 8-битное, а нижнее — 16-битное.Давайте попробуем точно такое же редактирование с настройкой уровней. Теперь я понимаю, что это редактирование немного экстремально и вряд ли вы на самом деле сделали бы то, что вы на самом деле сделали бы со своими изображениями. Но это дает нам четкий пример того, какой ущерб мы можем нанести нашим изображениям при редактировании их 8-битных версий по сравнению с тем, насколько мало, если вообще есть, ущерб, который мы наносим с 16-битными версиями.

Я собираюсь нажать Ctrl + L (Win) / Command + L (Mac) еще раз, чтобы открыть диалоговое окно настройки уровней Photoshop, и я собираюсь переместить черно-белые ползунки «Вывод». внизу по направлению к центру, к тем же точкам, которые я использовал для градиентов.Опять же, я делаю это как для 8-битной, так и для 16-битной версий образа:

Перетаскивание черно-белых ползунков «Вывод» к центру диалогового окна «Уровни».

Вот как выглядит 8-битная версия изображения после помещения всего тонального диапазона в небольшое пространство, где обычно находится только информация о средних тонах:

А вот как выглядит 16-битная версия образа:

И снова две версии идентичны. У 16-битной версии нет видимого преимущества перед 8-битной версией.

Теперь давайте снова вернемся к Уровням и вернем тональную информацию в исходное состояние, при этом самые темные области станут чисто черными, а самые светлые — чисто белыми:

Перетаскивание черно-белых ползунков «Вход» к центру диалогового окна «Уровни», чтобы сделать самые темные области изображения черными, а самые светлые точки — белыми.

Теперь посмотрим, есть ли преимущества у 16-битной версии над 8-битной. Во-первых, 8-битная версия:

Ура! Как и в случае с градиентом, 8-битная версия изображения сильно пострадала из-за редактирования.Очень заметны цветовые полосы, особенно в воде, которые теперь больше похожи на какой-то эффект рисования, чем на полноцветную фотографию. Вы также можете увидеть полосы на самом пляжном мяче и на песке внизу фотографии. На данный момент 8-битное изображение нам больше не нужно.

Посмотрим, как поступила 16-битная версия:

И снова, как и в случае с градиентом, 16-битная версия выжила без единой царапины! Он выглядит так же хорошо, как и до редактирования, в то время как 8-битная версия потеряла массу деталей.И все потому, что в 16-битной версии доступно огромное количество возможных цветов. Даже после столь радикального редактирования, как то, что я выполнил, я не смог ни малейшего повлиять на качество изображения благодаря тому, что оно было в 16-битном режиме.

Итак, как вы можете использовать 16-битный формат для ваших собственных фотографий? Простой. По возможности снимайте фотографии в формате RAW вместо JPEG (конечно, при условии, что ваша камера поддерживает RAW), а затем открывайте и редактируйте их в Photoshop как 16-битные изображения.Однако имейте в виду, что при работе с 16-битными изображениями размер файла намного больше, чем у вас с 8-битным изображением, и если у вас более старый компьютер, это может повлиять на то, сколько времени вам потребуется. работать в фотошопе. Кроме того, хотя каждая новая версия Photoshop становится все лучше и лучше с этим, не все фильтры и настройки доступны нам в 16-битном режиме, но большинство наиболее часто используемых.

Если вы обнаружите, что вам действительно нужно переключиться на 8-битный в какой-то момент, потому что ваш компьютер работает слишком медленно или фильтр, который вы хотите использовать, недоступен, вы можете переключиться в 8-битный режим, перейдя в меню Image вверху экрана, выбрав Mode , а затем выбрав 8 бит / канал .Постарайтесь поработать в 16-битном режиме как можно дольше, прежде чем переходить в 8-битный режим.

Также убедитесь, что вы переключились в 8-битный режим перед печатью изображения или, что еще лучше, сохраните свою 16-битную версию как файл Photoshop .PSD, а затем сохраните отдельную 8-битную версию для печати.

8-Bit Aleworks — пивоварня в Avondale, AZ

Вы помните, как впервые взяли в руки игровой контроллер? Было что-то завораживающее в блестящем гладком пластике и нежной пружине кнопок, ставших олицетворением многих детских лет.Когда мы играем, мы создаем и населяем уникальные миры, ограниченные только воображением и вычислительной мощностью. Мы путешествуем по далеким странам и выполняем эпические квесты. Мы переписываем историю и побеждаем в невозможных войнах. Мы легко пересекаем финишную черту самых маленьких и самых больших гоночных треков и лишь иногда попадаем на рельсы. Мы даже разбиваем горшки, пинаем цыплят и спускаемся по канализационным трубам.

Как бы мы ни играли, мы чувствуем связь с чем-то невероятным. В 8-Bit Aleworks наша цель — привнести эту взаимосвязь в реальный мир.Мы сочетаем ностальгию и воображение по видеоиграм с мощным ароматом высококачественного крафтового пива. Таким образом, мы объединяем геймеров и не-геймеров в непринужденной и веселой атмосфере и предлагаем уникальное, захватывающее пиво, сваренное на месте, для наших гостей. У нас есть аркадные шкафы и настольные игры, но вы никогда не увидите футбол на наших экранах, если только это не Madden или Tecmo Bowl. На заднем плане вы услышите смесь саундтреков к играм, 8 «битовых» песен, которые мы все знаем и узнаем, а также смесь нескольких других артистов, которые добавляют игровое чутье к своим уникальным звукам.Вы найдете новых друзей, восстановите отношения со старыми и найдете уникальную среду, в которой вы сможете забыть о стрессовых факторах взрослого возраста.

Наш дегустационный зал — не единственное, что делает 8-Bit Aleworks особенным. Наша мини-пивоварня специализируется на производстве мелкосерийного пива с большим вкусом, чтобы вы продолжали настаивать на своем. Мы используем натуральные ингредиенты для кустарного пивоварения, которое призвано освежить и удовлетворить палитру любого любителя крафтового пива, от уровня 1 до 100. Вы найдете классические вкусы и стили наряду с изобретательными новыми, от богатых шоколадных стаутов до свежих нот. листья лайма в IPA.Наша пивоварня специализируется на предоставлении исключительного пива и услуг, которые вам обязательно понравятся. Приходите и возьмите наши краны и убедитесь сами, почему это не пиво, а зелье здоровья!

Электронная почта

— кодирование передачи содержимого 7 или 8 бит

Это может быть немного сложно для чтения, но раздел «Content-Transfer-Encoding» RFC 1341 содержит все подробности:

http://www.w3.org/Protocols/rfc1341/5_Content-Transfer-Encoding.html

Ситуация становится все хуже и хуже.Вот моя сводка:

SMTP, по определению (RFC 821), ограничивает почту строками из 1000 символов по 7 бит каждая. Это означает, что ни один из байтов, которые вы отправляете по конвейеру, не может иметь старший бит («самый высокий порядок»), установленный в «1».

Контент, который мы хотим отправить, часто не подчиняется этому ограничению. Подумайте о файле изображения или текстовом файле, который содержит символы Unicode: байты этих файлов часто имеют 8-й бит, установленный на «1». SMTP не позволяет этого, поэтому вам нужно использовать «кодировку передачи», чтобы описать, как вы работали с несоответствием.

Значения заголовка Content-Transfer-Encoding описывают правило, которое вы выбрали для решения этой проблемы.

7bit просто означает «Мои данные состоят только из символов US-ASCII, которые используют только младшие 7 бит для каждого символа». Вы в основном гарантируете, что все байты в вашем контенте уже соответствуют ограничениям SMTP, и поэтому они не нуждаются в особой обработке. Вы можете просто читать как есть.

Обратите внимание, что, выбирая 7bit , вы соглашаетесь с тем, что все строки в вашем контенте имеют длину менее 1000 символов.

Пока ваш контент соответствует этим правилам, 7bit является наилучшей кодировкой передачи, поскольку не требуется дополнительной работы; вы просто читаете / записываете байты по мере их выхода из канала. Также легко просмотреть контент 7bit и понять его смысл. Идея здесь в том, что если вы просто пишете «обычным английским текстом», все будет в порядке. Но это было не так в 2005 году, и это неверно сегодня.

8bit означает: «Мои данные могут включать расширенные символы ASCII; они могут использовать 8-й (старший) бит для обозначения специальных символов, выходящих за рамки стандартных 7-битных символов US-ASCII.»Как и в случае с 7bit , все еще существует ограничение в 1000 строк.

8bit , как и 7bit , на самом деле не выполняет никакого преобразования байтов, когда они записываются или читаются по сети. Это просто означает, что вы не гарантируете, что ни в одном из байтов старший бит не будет установлен в «1».

Похоже, это шаг вперед по сравнению с 7bit , так как это дает вам больше свободы в вашем контенте. Однако RFC 1341 содержит этот лакомый кусочек:

На момент публикации этого документа не существовало стандартизированных протоколов передачи данных через Интернет, для которых было бы законным включение незашифрованных 8-битных или двоичных данных в тела почты.Таким образом, нет никаких обстоятельств, при которых «8-битное» или «двоичное» кодирование передачи контента действительно является законным в Интернете.

RFC 1341 вышел более 20 лет назад. С тех пор мы получили 8-битные расширения MIME в RFC 6152. Но даже тогда ограничения по строкам все еще могут применяться:

Обратите внимание, что это расширение НЕ исключает возможность ограничения длины строки сервером SMTP; серверы могут реализовать это расширение, но тем не менее устанавливают ограничение на длину строки не менее 1000 октетов.

двоичный — это то же самое, что 8bit , за исключением того, что нет ограничения на длину строки. Вы по-прежнему можете включать любые символы, и без дополнительной кодировки. Подобно 8bit , RFC 1341 заявляет, что это не совсем законное кодирование передачи. RFC 3030 расширил это с помощью BINARYMIME .

До расширения 8BITMIME должен был существовать способ отправки содержимого, которое не могло быть 7bit через SMTP.HTML-файлы (которые могут содержать более 1000 строк) и файлы с международными символами являются хорошими примерами этого. Кодировка для печати в кавычках (определенная в разделе 5.1 RFC 1341) предназначена для решения этой проблемы. Он выполняет две функции:

  • Определяет, как экранировать символы, отличные от US-ASCII, чтобы они могли быть представлены только 7-битными символами. (Краткая версия: они отображаются как знак равенства плюс два 7-битных символа.)
  • Определяет, что длина строк не превышает 76 символов, и что разрывы строк будут представлены с использованием специальных символов (которые затем экранируются).

Quoted Printable, из-за экранирования и коротких строк, гораздо труднее читать человеку, чем 7bit или 8bit , но он поддерживает гораздо более широкий диапазон возможного контента.

Если ваши данные в основном нетекстовые (например, файл изображения), у вас не так много вариантов. 7bit не используется. 8bit и binary не поддерживались до RFC расширения MIME. quoted-printable будет работать, но действительно неэффективен (каждый байт будет представлен 3 символами).

base64 — хорошее решение для этого типа данных. Он кодирует 3 необработанных байта как 4 символа US-ASCII, что относительно эффективно. RFC 1341 дополнительно ограничивает длину строки данных, закодированных в кодировке base64 , до 76 символов, чтобы поместиться в сообщение SMTP, но с этим относительно легко справиться, когда вы просто разделяете или объединяете произвольные символы фиксированной длины.

Большим недостатком является то, что данные, закодированные в кодировке base64 , практически не читаются людьми, даже если это просто «простой» текст внизу.

коллекционных предметов для видеоигр, виниловых саундтреков, произведений искусства и др.

. Ни для кого не секрет, что мы фанаты Teenage Mutant Ninja Turtles, поэтому на праздновании 15-летия iam8bit мы объединились с нашими друзьями из Skybound и кучей действительно потрясающих художников для выпуска ограниченного тиража.Четвертая часть серии — гравюра известного британского художника Аледа Льюиса. Это иллюстрация к учебникам истории TMNT. При ошеломляющей длине 36 дюймов пейзаж полон супер-фанатских пасхальных яиц. Это настоящее «Где Уолдо» для преданных TMNT, подчеркивающее множество знакомых лиц и мест, а также дерзкое чувство юмора, которое стало визитной карточкой работы Аледа Льюиса. В этом принте так много набито, что мы не сможем показать вам все, поэтому вам просто придется обзавестись своим, чтобы смотреть на него бесконечно.Что, черт возьми, такое Жикле? Giclée (произносится zhee-klay) — довольно замысловатое слово, но оно используется не зря. Это означает, что печать МУЗЕЙНОГО КАЧЕСТВА, изготовлена ​​с использованием архивных, устойчивых к выцветанию чернил и бескислотной бумаги для художественной печати. Что такое «своевременный выпуск»? Это означает, что этот отпечаток будет доступен только в течение очень ограниченного времени, а его производственный цикл будет зависеть от количества полученных заказов. После 17 февраля 2021 года это издание будет закрыто, и тираж больше никогда не будет выпущен.Это, в буквальном смысле, единственная возможность приобрести эту красоту! Об Аледе Льюисе Алед Льюис не просто рисует. Он работает с шрифтом, пикселями, ремеслами, фотографией, деревянными кубиками и лазером. Используя свою любовь к видеоиграм и поп-культуре, он создает вещи, которые могут заставить людей задуматься, или посмеяться, или и то, и другое. Посетите aledlewis.com, чтобы узнать больше о его работах.

Перестаньте называть его 8-битным только потому, что он состоит из нескольких пикселей.Его 16-битный или 32-битный. Нес был 8-битным. Snes был 16-битным. : gaming

Я в этом рассуждении не чью-то сторону, но пишу графические дамперы (экстракторы) для души. Поправьте меня, если я здесь не прав. Я всего лишь любитель.

Quake 1 при программном рендеринге использовал бы один байт на пиксель, поэтому у него была отличная 256-цветная палитра. IIRC, на Amiga он работал намного медленнее, потому что Amiga была склонна к битпланам. По сути, это означало, что каждый байт хранил горизонтальную линию из 8×1-битных пикселей (пунктирная линия была бы байтом вроде 10101010), и вам нужно было 8 слоев (плоскостей) этого, чтобы получить 256 цветов.Было использовано такое же количество памяти, но если вы хотели изменить цвет пикселя, вам нужно было выполнить битовую операцию с 8 разными байтами (все 8 «битовых плоскостей»), что было медленнее, но также позволяло делать аккуратные трюки вроде небольшого изменения цвета, создания теневых эффектов и т. д.

Графика NES хранилась аналогичным образом, но с использованием всего 2 битовых плоскостей, что дало 4 возможных значения цвета (1 бит — 2 цвета). Цветовые палитры хранились в другом месте, поэтому было легко изменить цвета врагов, просто сказав… Окторок теперь в голубоватой палитре. Фигуры были построены из блоков 8×8 пикселей, так что это битовые плоскости 8×8 бит x2. 4 таких блока понадобились для создания кадра анимации Гомба. NES могла переворачивать спрайты, поэтому не нужно было хранить противоположную облицовку как отдельное изображение. Судя по всему, у Самус Аран изначально были отдельные изображения для обращения влево и вправо, поэтому ее оружейная рука не переворачивалась, как если бы спрайт просто перевернулся. Миямото или кто-то, кто просматривал проект, посоветовал разработчикам просто перевернуть рамку и сохранить небольшую память gfx, потому что в любом случае никто не заметит.

Для движущихся спрайтов (не фоновых плиток) маска прозрачности засчитывалась как цвет, поэтому на самом деле у вас было только 3 цвета для работы. У Megaman был дополнительный спрайт для его бело-желтого лица (перекрывающий синее тело), ​​дававший персонажу больше цветов, но дополнительный спрайт означал, что больше спрайтов на этой строке сканирования увеличивало вероятность мерцания спрайта.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *