Композиция дизайн: примеры и теория / Skillbox Media
Композиция // Дизайн в цифровой среде
#10. Композиция в веб-дизайне
Свойства формы и приемы для работы над композицией
Основная проблема композиции в том, что знания по ней разрознены и их очень мало. То, что преподают в художественной школе, не совсем подходит нам, дизайнерам. Композиция, пожалуй, одна из самых сложных в изучении дисциплин. Мы рассмотрим композицию с точки зрения графики и дизайна.
Четкое определение композиции дать сложно, это понятие из раздела эстетического восприятия гармонии, ее задача — сделать вашу работу графически выразительной. А ее создание связано с экспериментами.
Композиция — такое положение объектов и элементов, когда все они гармоничны друг с другом и своим окружением.
Как можно сделать крутую графику
Композиция нужна, чтобы сделать работу более выразительной. С помощью нее мы можем управлять вниманием и чувством зрителя. Но. Как мы можем ее оценивать? Нравится, не нравится? Существует два способа сделать классный дизайн:
Почувствовать. Например, вам необходимо сделать ключевую фотографию для архитектурного бюро. Идея – сфотографировать сверху стол архитектора. Для этого вам нужно расположить некие ключевые объекты, которые бы воссоздавали атмосферу: компьютер, молескин, мышка, чашка, скетчи, ручки-карандаши, тубус. Все эти объекты нужно как-то классно скомпоновать на листе, найти правильное положение их относительно друг друга. Вы делаете много-много итераций, двигаете и перекладываете, пока не почувствуете, что все встало на свои места.
constructive.su
Это самый интересный и плодотворный способ. За время долгой практики вы научитесь чувствовать композицию. Надо отметить, что поначалу — сложно. С практикой вы строите ее уже не думая. Композиция становится частью вас как навык.
Рассчитать математически. Для этого применяют разные системы расчетов типа Золотого сечения, схемы Виллара и рядов Фибоначчи, распределяя все по гайдам и сеткам. Для этого нужно знать теорию. Точные расчеты можно встретить в отрисовке логотипов, в верстке. Один дизайнер заверстает текст в листе, расставит все графические элементы и определит поля на глаз, а другой будет применять точные расчеты.
Схема Виллара (гармонический делительный канон Виллара де Оннекура)
Гармонический делительный канон Виллара де Оннекура.
Система, которую Виллар разработал, известна как cхема деления прямой линии на логические и гармоничные части, состоящие из трети, четверти, пятых частей и так далее, до бесконечности. Схема была описана Яном Чихольдом как средство проектирования книги.
Божественная пропорция
Схема пропорционирования по золотому сечению, ее еще называют «Божественной пропорцией». Это такие отношения размеров, когда большая часть относится к меньшей также, как их сумма к большей.
Ряд Фибоначчи
Ряд Фибоначчи — такая последовательность чисел, в которой каждое последующее число равно сумме двух предыдущих. Некоторые рассчитывают по нему сетки.
Основные составляющие объекта на плоскости
Композиция и её законы в дизайне интерфейсов — Дизайн на vc.ru
Законы композиции используется людьми во многих сферах деятельности, основные — живопись, музыка, литература, архитектура. Но, как вы уже догадались из названия темы, речь пойдет о композиции и её законах для дизайна интерфейсов.
17 285 просмотров
За всё время я прочитал много информации на данную тему, но долго так и не мог однозначно себе ответить на ряд, как мне кажется, важных вопросов:
- Зачем вообще использовать законы композиции?
- На каком этапе проектирования интерфейса необходимо держать фокус на законах композиции?
- В каких случаях ими можно пренебречь? Ведь законы композиции — не догма.
- Как их правильно применять при проектировании интерфейсов?
На начальном этапе, разбираясь в данной теме, ловил себя на мысли, что большинство примеров — простые сайты, близкие к типографике.
Обалдеть, как интересно! Всё это далеко от проектирования сложных интерфейсов.
Статическая и динамическая композиция
В дальнейшем я открыл для себя существование статической и динамической композиции. Статическая — это устойчивость, баланс, спокойствие.
Если спроецировать это на дизайн интерфейсов, получается, что в статической композиции есть одно ключевое действие, на которое мы хотим обратить внимание пользователя, и вся композиция строится вокруг этого ключевого действия.
Примеры статической композиции.
Динамическая композиция — это, конечно, движение. С ней всё гораздо сложнее, здесь необходимо выделить наиболее важные элементы, затем второстепенные. Важно соблюсти иерархию элементов интерфейса: если этого не сделать, вы рискуете посеять хаос и получить негативный опыт использования вашего интерфейса.
Примеры динамической композиции.
Зачем нужны законы композиции в дизайне интерфейсов
Google говорит, что композиция (лат. compositio — составление, связывание, сложение, соединение) — составление целого из частей. Взаимодействие частей с целью передать смысл.
Интерпретировав вышеописанное на нашу тему, можно постараться ответить на вопрос, зачем нужны законы композиции. Композиция — это взаимодействие элементов интерфейса с целью передать смысл этого самого интерфейса. Дать возможность пользователю легко понять, как с помощью интерфейса можно удовлетворить потребность.
Далее я сформулировал две основные задачи, которые помогает решить композиция:
Управление вниманием пользователей. Используя законы композиции, мы проектируем интерфейс, осознавая, что пользователь сперва обратит внимание на этот блок, затем на этот. Тогда восприятие пользователя представляет собой своеобразную тропу, по которой он продвигается по интерфейсу, изучая его визуальную составляющую.
Пользователь будет следовать по маршруту, который для него здесь протоптан.
Cохранение внимания пользователя. Человек так устроен, что ему проще воспринимать структурированную информацию, на её усвоение тратится меньше усилий, и, как следствие, пользователь получает удовольствие от использования вашего интерфейса.
Вектор внимания
Я не буду говорить о многим и так известных F- и Z-паттернах восприятия контента пользователями, вместо этого поделюсь одной интересной и в то же время простой вещью, которая произвела на меня огромное впечатление. Посмотрите на текст ниже и ответьте на вопрос, куда стремится вектор вашего внимания.
А как изменится направление вектора вашего внимания, если тот же самый текст немного изменить?
Интересно, правда? Контент тот же, но направление вектора внимания в одном случае — вправо, а в другом случае — вниз.
Взгляд человека можно сравнить с направлением вектора, который выделяет из общего контента узловые точки и движется линейно от одной точки к другой.
Иерархия объектов
В последнем примере слово “Hello” иерархически выделяется от основного текста и взгляд на него падает в первую очередь, так как еще одной особенностью людей является то, что мы сначала обращаем внимание на выделяющиеся объекты, или элементы дизайна, имеющие больший визуальный вес.
Существует несколько способов выделить информацию и тем самым добавить ей визуального веса:
- Размер.
- Цвет.
- Форма.
- Негативное пространство.
Но не стоит стремиться сразу выделить все элементы дизайна, иначе вы посеете хаос, о котором я уже упоминал.
Пример желания выделить всё сразу
Размер
Чем больше элемент, тем больше к нему внимания. Идея иерархии при помощи размера заключается в том, чтобы дать точку фокуса для начала визуального путешествия. Заголовок первого уровня крупнее заголовка второго уровня и так далее.
Как видно из примера, в первую очередь взгляд цепляется за более крупные заголовки, но также стоит помнить, что важные элементы дизайна не обязательно должны быть слишком большими: таким образом вы можете создать ненужный дисбаланс.
Цвет
Является отличным способом выделения объектов. В дизайне интерфейсов самый яркий цвет часто используется для элементов, взаимодействующих с пользователем. Существует три способа создания иерархии с помощью цвета:
В приложении Cabify фиолетовый цвет используется в качестве основного. Маршрут поездки и кнопка Continue — это первая иерархия, за которой следует карта и машина
Форма
Чем более сложная форма у элемента интерфейса, тем его визуальный вес выше перед объектами правильной формы. По форме в том числе можно догадаться, что за элемент перед вами: инпут, кнопка или дропдаун.
Кнопка Next выделяется за счёт свой формы перед другими элементами интерфейса.
Негативное пространство
Чем больше пустого места вокруг элемента дизайна, тем больше внимания он привлекает. Негативное пространство — это область, которую можно сравнить с пустым холстом. Оно не соответствует одному цвету, но принимает цвет фона, чтобы создать тот самый эффект пространства.
Сочетание 01 и заголовок Motion’s purpose окружены негативным пространством. Хотя рисунок имеет больший визуальный вес, хорошо примененное негативное пространство создаёт баланс между этими элементами дизайна, который предотвращает перевод одного из них в низшую категорию.
Баланс
Пришло время поговорить о балансе в композиции — том, что создает своего рода гармонию в дизайне. Покажу пример, который, возможно, пригодится вам при проектировании интерфейса.
Иконка справа кажется сбалансированной, несмотря на то, что треугольник не находится по центру круга. Все потому, что левая часть треугольника имеет гораздо больший визуальный вес, поэтому она перевешивает, когда мы располагаем треугольник чётко по центру.
Якорные объекты
Достигнуть баланса в композиции можно несколькими способами, один из которых — якорные объекты. Якорные объекты — это самые заметные объекты на странице. Правило гласит, что любой якорный объект должен тяготеть или располагаться в одном из углов или в визуальном центре своего прямоугольника. Также якорный объект может быть привязан не к точке, а к одной из сторон прямоугольника.
Ритм
Есть забавная поговорка в мире дизайнеров — пусть безобразно, но единообразно. Думаю, никому не понравилось бы листать ленту vc.ru, если бы размер заголовков, отступ между заголовками и основным текстом был бы разным. Также никому не понравятся кнопки всех цветов радуги в одном продукте. Благодаря ритму интерфейс становится интуитивным и понятным.
Теория близости (гештальт)
Расположенные близко друг к другу элементы дизайна воспринимаются связанно. Человеческий мозг имеет свойство классифицировать наблюдаемые объекты, поэтому создание таких групп обычно облегчает восприятия контента для пользователя.
Если объекты расположены далеко друг от друга, это должно означать, что они не могут быть связаны. Близость создает отношения и придает информации организованность и иерархию.
Ответы на вопросы
В завершение хочу поделиться ответами, к которым я пришёл, разбираясь в данной теме.
Композиция — это фундамент при проектировании интерфейсов. Взял в руки карандаш и решил сделать первые наброски? На этом этапе ты уже должен понимать, статическая или динамическая композиция у тебя будет, какую информацию пользователь должен увидеть в первую очередь и к чему в результате должен прийти. Необходимо постоянно держать фокус на законах композиции.
Можно ли нарушать законы композиции? Если это мешает замыслу интерфейса — да, но лучше еще семь раз подумать, на верном ли вы пути. Правильное применение законов композиции приходит с опытом. С ним же приходит, например, и более точное определение визуального веса элементов. Тут я соглашусь со следующим суждением:
Существуют три ступени развития дизайнера интерфейсов.
Неведение. Когда ты еще не осознал всех правил.
Соблюдение. Когда ты разобрался в правилах и строго их соблюдаешь.
Освобождение. Когда ты умеешь обходить правила там, где это требуется, и делаешь это превосходно.
Я рад, что вам хватило терпения дочитать эту статью до конца, благодарю за внимание и желаю достичь третьего уровня.
Успехов!
- Behance.
- Instagram.
Я вижу, что многие добавляют статью в закладки, если вы считаете, что статья полезна не поленитесь еще плюсануть. Благодарю!
5 правил композиции и компоновки дизайна
Логотипы, веб-сайты и многое другое…
Логотипы, веб-сайты, обложки книг и многое другое…
Получить дизайн
Всем известно, что для того, чтобы стать лучше в любом виде искусства, вы должны сначала понять конкретные инструменты и процедуры, которые его формируют. Дизайн ничем не отличается от игры на музыкальном инструменте или даже от шеф-повара, готовящего еду. Если элементы графического дизайна (линия, цвет, текстура, форма) — это ингредиенты, выложенные перед ней, а принципы дизайна (движение, ритм, пропорции и т. д.) — это рецепт, который она использует для приготовления еды, тогда подумайте. дизайнерского макета и композиции в качестве окончательной обшивки.
Конечно, шеф-повар может бросить все в миску и назвать это хорошим. Или она могла расположить ингредиенты таким образом, чтобы выделить отдельные элементы внутри; она может доставить сообщение в красивой упаковке. Со временем и заботой она может создать невероятные впечатления для человека, потребляющего еду.
Читайте дальше, чтобы узнать больше о множестве способов структурирования дизайнерских композиций, чтобы добиться потрясающего эффекта идеального семиярусного торта.
5 правил композиции и компоновки дизайна
—
- Сетка
- Акцент и шкала
- Весы
- Правило третей
- Правило вероятности
1.

—
Сетки задают порядок графическому дизайну. Они ускоряют процесс проектирования, помогая дизайнерам решать, где следует размещать контент, а не там, где его можно было бы разместить.— @troytempleman
Большинство дизайнеров видят невидимую сетку, проходящую через все их проекты. В современном веб-дизайне стали популярны чистые линии сетки, и их почти невозможно избежать. Для этого есть несколько простых причин: сетки делают ваши проекты чище, эффективнее и легче адаптируются.
Дизайн веб-сайта Be My Travel Muse от DSKY Сетки обеспечивают организацию не только дизайна, но и процесса создания дизайна. Допустим, вы хотите создать плакат для серии лекций. Создайте сильную сетку, и если даты, время, изображения и цвета изменятся, ваши базовые дизайны будут казаться связанными. Мгновенная согласованность и меньше времени на обновление и настройку. Базовые сетки также дают вам отличную дорожную карту при работе в команде. Каждому дизайнеру знакомо чувство облегчения, которое приходит, когда он открывает чужой дизайн и видит четкую сетку, которой нужно следовать!
2. Выделение и масштаб
— В этом объявлении используются цвет и масштаб, чтобы подчеркнуть торт, который является центральным элементом дизайна. Автор: adwindesign.com
Как правило, глазу нужно место для отдыха или что-то интересное, чтобы его удерживать, иначе люди посмотрят на ваш дизайн и быстро уйдут. Скажем, вы фотографируете свою маму на семейном празднике. Ваша цель — привлечь внимание к моменту и радости встречи, сделав вашу маму предметом и фокусом вашей композиции.
Чтобы передать зрителю сообщение о том, что ваша мама находится в центре внимания, вы должны использовать масштаб и акцент. Вы можете разместить ее на видном месте на фотографии и убедиться, что она является самым большим объектом на фотографии. Вы можете подчеркнуть ее, размыв фон, чтобы она выделялась, или сфокусировав внимание на ее ярком платье.
Выяснение фокуса дизайна даст вашему глазу руководство, необходимое для структурирования композиции, а также для органичного построения иерархии. В приведенном выше дизайне фокусом является нелепый торт — наши глаза сразу обращаются к нему, а затем считывают остальное для контекста.
3. Баланс
— Этот веб-дизайн идеально уравновешивает элементы разного размера, поддерживая их с одинаковым пустым пространством. By TeeBox ™. Что происходит, когда у вас нет свободного места. Манипуляция мегиреидом.
Разве все в жизни не поиск баланса? Дизайн ничем не отличается. Дизайнеры должны постоянно жонглировать различными элементами, чтобы найти гармонию в своем дизайне. Представьте невидимый набор весов в каждом дизайне и убедитесь, что вы не наклоняете весы, замыкая элементы на одной стороне сетки. Приведенный выше дизайн веб-сайта делает это четко, объединяя элементы крупного шрифта («Что мы делаем» «Наши работы») с меньшими абзацами одинакового размера более длинного пояснительного текста.
Имейте в виду, что с точки зрения композиции пустое пространство (или негативное пространство) также является элементом. Белое пространство дает нашим глазам возможность следовать по дизайну. Дайте каждому элементу на странице немного пространства для дыхания, и баланс между положительным и отрицательным пространством возникнет органично. Вы можете видеть, как перемещение элементов веб-дизайна выше друг к другу (таким образом сокращая негативное пространство и нарушая баланс части) делает дизайн клаустрофобным и, в конечном счете, неудачным.
4. Правило третей
— Хорошо сбалансированный макет футболки с использованием правила третей. Через БАТИ.
Правило третей неизбежно в дизайне. Это фундаментальное правило настолько простое и эффективное, что часто кажется обманом: разделите свой дизайн на три строки и три столбца. Точки, где пересекаются вертикальные и горизонтальные линии, образуют естественные ориентиры для размещения объекта и вспомогательных элементов. Пытаетесь найти баланс в своих проектах? Правило третей станет вашим лучшим другом.
Наиболее наглядные примеры смотрите на фотографиях. В приведенном выше примере фокусные точки (дерево и горизонт) идеально выровнены с сеткой, созданной по правилу третей. Если бы дерево было мертвой точкой по горизонтали, а горы были точно по центру по вертикали, композиция была бы не такой приятной.
5. Правило шансов
— Дизайн логотипа, в котором используется правило шансов, чтобы привлечь внимание к фокусу. Через Фрешиннет.
Правило шансов гласит, что приятные композиции часто имеют нечетное количество элементов, размещенных на переднем плане, чаще всего три. Два объекта снаружи уравновешивают фокус в центре, создавая простой естественный баланс. (Если вы свадебный фотограф, это, вероятно, самое сложное правило для подражания.) Это часто верно в дизайне логотипов, где отметка по центру может быть смещена по обе стороны от названия компании, как в логотипе Needle Records.
Сила продуманного дизайна
Это всего лишь обзор различных способов, которыми дизайнер может сформировать композицию, чтобы оказать наибольшее влияние на зрителей. Как всегда, помните, что правила созданы для того, чтобы их нарушать. Но как только вы начнете понимать и применять эти правила и структуры в своей работе, это неизмеримо улучшит и укрепит ваши проекты.
Хотите начать карьеру графического дизайнера?
Узнайте, как фриланс на 99designs может помочь вам найти больше работы.
Узнать больше
Композитный
/ Шаблоны проектирования / Структурные модели
Также известен как: Дерево объектов
Intent Composite — это структурный шаблон проектирования, который позволяет объединять объекты в древовидные структуры, а затем работать с этими структурами, как если бы они были отдельными объектами.
Использование составного шаблона имеет смысл только в том случае, если базовая модель вашего приложения может быть представлена в виде дерева.
Например, представьте, что у вас есть два типа объектов: Продукты
и Коробки
. Коробка
может содержать несколько продуктов
, а также несколько меньших коробок
. Эти маленькие коробки
также могут содержать несколько продуктов
или даже меньшие коробки
и так далее.
Допустим, вы решили создать систему заказов, использующую эти классы. Заказы могут содержать как простые товары без какой-либо упаковки, так и коробки с продуктами… и другие коробки. Как бы вы определили общую стоимость такого заказа?
Заказ может состоять из различных продуктов, упакованных в коробки, которые упакованы в большие коробки и так далее. Вся конструкция выглядит как перевернутое дерево.
Вы можете попробовать прямой подход: разверните все коробки, просмотрите все продукты и подсчитайте сумму. Это было бы выполнимо в реальном мире; но в программе это не так просто, как запустить цикл. Вы должны знать классы Изделия
и Коробки
вы перебираете, уровень вложенности коробок и прочие неприятные подробности заранее. Все это делает прямой подход либо слишком неудобным, либо даже невозможным.
Составной шаблон предполагает, что вы работаете с Продуктами
и Ящиками
через общий интерфейс, который объявляет метод расчета общей цены.
Как работает этот метод? Для продукта он просто возвращает цену продукта. Для коробки он просматривает каждый предмет, содержащийся в коробке, спрашивает его цену, а затем возвращает общую сумму для этой коробки. Если бы одним из этих предметов была коробка меньшего размера, эта коробка также начала бы перебирать свое содержимое и так далее, пока не были бы рассчитаны цены всех внутренних компонентов. Коробка может даже добавить некоторые дополнительные расходы к окончательной цене, например стоимость упаковки.
Шаблон Composite позволяет рекурсивно запускать поведение для всех компонентов дерева объектов.
Наибольшее преимущество этого подхода заключается в том, что вам не нужно заботиться о конкретных классах объектов, составляющих дерево. Вам не нужно знать, является ли объект простым продуктом или сложной коробкой. Вы можете работать с ними одинаково через общий интерфейс. Когда вы вызываете метод, объекты сами передают запрос вниз по дереву.
Аналогия из реального мираПример военной постройки.
Армии большинства стран имеют иерархическую структуру. Армия состоит из нескольких дивизий; дивизия — это совокупность бригад, а бригада состоит из взводов, которые могут быть разбиты на отделения. Наконец, отряд — это небольшая группа настоящих солдат. Приказы отдаются наверху иерархии и передаются на каждый уровень до тех пор, пока каждый солдат не узнает, что нужно делать.
Интерфейс компонента описывает операции, общие как для простых, так и для сложных элементов дерева.
Лист — это базовый элемент дерева, не имеющий подэлементов.
Обычно конечные компоненты выполняют большую часть реальной работы, поскольку им некому делегировать эту работу.
Контейнер (он же составной ) — это элемент, который имеет подэлементы: листья или другие контейнеры. Контейнер не знает конкретных классов своих потомков. Работает со всеми подэлементами только через интерфейс компонента.
При получении запроса контейнер делегирует работу своим подэлементам, обрабатывает промежуточные результаты и затем возвращает конечный результат клиенту.
Клиент работает со всеми элементами через интерфейс компонента. В результате клиент может одинаково работать как с простыми, так и со сложными элементами дерева.
В этом примере шаблон Composite позволяет реализовать наложение геометрических фигур в графическом редакторе.
Пример редактора геометрических фигур.
Класс CompoundGraphic
— это контейнер, который может содержать любое количество подформ, включая другие составные формы. Составная форма имеет те же методы, что и простая форма. Однако вместо того, чтобы делать что-то самостоятельно, составная фигура рекурсивно передает запрос всем своим дочерним элементам и «суммирует» результат.
Клиентский код работает со всеми фигурами через единый интерфейс, общий для всех классов фигур. Таким образом, клиент не знает, работает ли он с простой формой или сложной. Клиент может работать с очень сложными структурами объектов, не привязываясь к конкретным классам, формирующим эту структуру.
// Интерфейс компонента объявляет общие операции для обоих
// простые и сложные объекты композиции.
Интерфейс Графика есть
метод переместить (х, у)
метод рисования()
// Листовой класс представляет конечные объекты композиции. А
// листовой объект не может иметь подобъектов. Обычно это лист
// объекты, выполняющие реальную работу, а только составные объекты
// делегировать их подкомпонентам.
класс Dot реализует графику
поле х, у
конструктор Dot(x, y) { ... }
метод move(x, y)
это.х += х, это.у += у
метод draw() есть
// Нарисуйте точку в точках X и Y.
// Все классы компонентов могут расширять другие компоненты.
класс Circle extends Dot is
радиус поля
конструктор Circle(x, y, радиус) { ... }
метод draw() есть
// Нарисуйте окружность по X и Y с радиусом R.
// Составной класс представляет сложные компоненты, которые могут
// есть дети. Составные объекты обычно делегируют фактическую
// работаем со своими детьми, а потом "суммируем" результат.
класс CompoundGraphic реализует графику
дочерние поля: массив графических
// Составной объект может добавлять или удалять другие компоненты
// (как простой, так и сложный) в или из его дочернего списка.
метод add(child: Graphic)
// Добавляем дочерний элемент в массив дочерних элементов.
метод удаления (дочерний элемент: графика)
// Удалить дочерний элемент из массива дочерних элементов.
метод move(x, y)
foreach (ребенок в детях) делать
ребенок. двигаться (х, у)
// Композит выполняет свою основную логику в конкретном
// способ. Он рекурсивно проходит через всех своих потомков,
// сбор и подведение их итогов. Поскольку
// потомки композита передают эти вызовы своим
// дочерние элементы и т. д., просматривается все дерево объектов
// как результат.
метод draw() есть
// 1. Для каждого дочернего компонента:
// - Нарисовать компонент.
// - Обновить ограничивающий прямоугольник.
// 2. Нарисуйте пунктирный прямоугольник, используя ограничивающий
// координаты.
// Клиентский код работает со всеми компонентами через их базу
// интерфейс. Таким образом, клиентский код может поддерживать простой лист.
// компоненты, а также сложные композиты.
класс ImageEditor
поле все: CompoundGraphic
метод загрузки ()
все = новый CompoundGraphic()
all.add (новая точка (1, 2))
all.add(новый круг(5, 3, 10))
// ...
// Объединение выбранных компонентов в один сложный композит
// компонент.
метод groupSelected (компоненты: массив графики)
группа = новый CompoundGraphic()
foreach (компонент в компонентах) делать
group.add(компонент)
все.удалить(компонент)
все.добавить(группа)
// Будут отрисованы все компоненты.
все.рисовать()
ПрименимостьИспользуйте составной шаблон, когда необходимо реализовать древовидную структуру объекта.
Шаблон Composite предоставляет два основных типа элементов с общим интерфейсом: простые листья и сложные контейнеры. Контейнер может состоять как из листьев, так и из других контейнеров. Это позволяет создавать вложенную структуру рекурсивных объектов, напоминающую дерево.
Используйте шаблон, если вы хотите, чтобы клиентский код одинаково обрабатывал как простые, так и сложные элементы.
Все элементы, определенные шаблоном Composite, имеют общий интерфейс. Используя этот интерфейс, клиенту не нужно беспокоиться о конкретном классе объектов, с которыми он работает.
Как реализоватьУбедитесь, что основная модель вашего приложения может быть представлена в виде древовидной структуры. Попробуйте разбить его на простые элементы и контейнеры. Помните, что контейнеры должны содержать как простые элементы, так и другие контейнеры.
Объявите интерфейс компонента со списком методов, подходящих как для простых, так и для сложных компонентов.
Создайте конечный класс для представления простых элементов. Программа может иметь несколько разных конечных классов.
Создайте класс контейнера для представления сложных элементов. В этом классе предоставьте поле массива для хранения ссылок на вложенные элементы. Массив должен иметь возможность хранить как листья, так и контейнеры, поэтому убедитесь, что он объявлен с типом интерфейса компонента.
При реализации методов интерфейса компонента помните, что контейнер должен делегировать большую часть работы подэлементам.
Наконец, определите методы добавления и удаления дочерних элементов в контейнере.
Имейте в виду, что эти операции могут быть объявлены в интерфейсе компонента. Это нарушило бы принцип разделения интерфейса , потому что методы в конечном классе будут пустыми. Однако клиент сможет относиться ко всем элементам одинаково, даже при составлении дерева.
- Вы можете более удобно работать со сложными древовидными структурами: используйте полиморфизм и рекурсию в своих интересах.
- Открытый/Закрытый принцип . Вы можете вводить в приложение новые типы элементов, не нарушая существующий код, который теперь работает с деревом объектов.
- Может быть сложно предоставить общий интерфейс для классов, функциональность которых слишком сильно различается. В некоторых сценариях вам потребуется чрезмерно обобщить интерфейс компонента, что усложнит его понимание.
Вы можете использовать Builder при создании сложных составных деревьев, потому что вы можете запрограммировать его этапы построения для рекурсивной работы.
Chain of Responsibility часто используется в сочетании с Composite. В этом случае, когда листовой компонент получает запрос, он может передать его по цепочке всех родительских компонентов до корня дерева объектов.
Вы можете использовать итераторы для обхода составных деревьев.
Вы можете использовать Visitor для выполнения операции над всем составным деревом.
Вы можете реализовать общие конечные узлы составного дерева как приспособленцы, чтобы сэкономить немного оперативной памяти.
Composite и Decorator имеют схожие структурные диаграммы, поскольку оба полагаются на рекурсивную композицию для организации неограниченного количества объектов.
Декоратор похож на Составной , но имеет только один дочерний компонент. Есть еще одно существенное отличие: Decorator добавляет дополнительные обязанности обернутому объекту, а Composite просто «суммирует» результаты своих дочерних элементов.
Однако шаблоны также могут взаимодействовать: вы можете использовать Декоратор для расширения поведения определенного объекта в Составном дереве.
Проекты, в которых интенсивно используются Composite и Decorator, часто могут выиграть от использования Prototype.