Один пиксель: Пиксели в сантиметры | Онлайн калькулятор

Один пиксель вместо тысячи слов / Хабр

Пару месяцев назад, отдыхая от реализации новых возможностей вроде q_auto и g_auto, я прикалывался в нашем командном чате по поводу того, как различные форматы хранения изображений будут сжимать однопиксельную картинку. В ответ Orly, редактор блога, попросила меня написать пост об этом. Я сказал: «Конечно, почему бы и нет. Но это будет очень короткий пост. Ведь что можно рассказать про один пиксель».

Похоже, я был сильно неправ.

В ранние годы веба однопиксельные картинки часто использовались как костыли для вещей, которые сейчас делаются через CSS. Создание отступов, линий, прямоугольников, полупрозрачных фонов – много чего можно сделать, просто масштабируя пиксель до нужных размеров. Ещё одно использование пикселей, дожившее до наших дней – маячки, средства для отслеживания и аналитики.

В отзывчивом веб-дизайне однопиксельные картинки используются как временные заглушки в ожидании загрузки страницы.

Большинство браузеров не поддерживают HTTP Client Hints, поэтому некоторые варианты с отзывчивыми изображениями ждут полной загрузки страницы, чтобы подсчитать актуальный размер картинок, а затем заменяют однопиксельные картинки нужными изображениями при помощи JavaScript.


Сломанная картинка

Есть и ещё одно применение однопиксельных картинок: их можно использовать в качестве картинок «по умолчанию». Если нужное изображение по каким-то причинам невозможно найти, в некоторых случаях лучше показать один прозрачный пиксель, чем выдавать «404 — Not Found», которая будет видна в браузерах как «сломанная картинка». Нужное изображение вы в любом случае не увидите, но профессиональнее будет не акцентировать на этом внимание, выдавая иконку «сломанной картинки».

Хорошо, значит, однопиксельные картинки бывают полезными. И как же наилучшим образом закодировать изображение размера 1х1?

Очевидно, что для форматов сжатия изображений это пограничный случай.

Если изображение состоит из одного пикселя, сжимать тут особенно нечего. Несжатых данных тут будет содержаться от одного бита до четырёх байт – в зависимости от интерпретации: черно-белый (1 бит), оттенки серого (1 байт), оттенки серого с альфой (2 байта), RGB (3 байта), RGBA (4 байта).

Но нельзя закодировать только лишь данные – в любом формате изображений нужно задать интерпретацию данных. По меньшей мере, нужно знать высоту и ширину изображения и количество бит на пиксель.

Обычно для кодирования высоты и ширины используется четыре байта: два на число (если бы это был один байт, то максимальная размерность картинки была бы 255×255). Допустим, нужен ещё байт для задания типа цветопередачи (оттенки серого, RGB или RGBA). В таком минималистичном формате однопиксельная картинка занимала бы не менее 6 байт (для белого пикселя), а максимум – 9 байт (для полупрозрачного пикселя произвольного цвета).

Но в заголовках реальных форматов обычно содержится гораздо больше информации. Первые несколько байт любого формата содержат уникальный идентификатор нужный лишь для того, чтобы сообщить, что «Эй! Я — файл вот конкретно такого формата!». Эта последовательность байт также известна, как «волшебное число». К примеру, GIF всегда начинается с GIF87a или GIF89a, в зависимости от версии спецификаций, PNG – с 8-байтной последовательности, включающей PNG, у JPEG есть заголовок, содержащий строку JFIF или Exif, и т.д.

В заголовках может содержаться мета-информация. Это специфичные для данного формата данные, необходимые для раскодирования, определяющие, какой из подвидов формата используется. Некоторые из мета-данных не обязательно нужны для раскодирования, но тем не менее, используются для определения того, как показывать их на экране: цветовой профиль, ориентация, гамма, количество точек на пиксель. Это могут также быть производльные данные – комментарии, временные отметки, отметки об авторских правах, GPS-координаты. Это могут быть необязательные или обязательные данные, в зависимости от спецификации.

Конечно, эти данные увеличивают объём файла. Давайте поэтому остановимся на минимальных файлах, откуда удалена вся необязательная информация – или мы будем тратить драгоценные байты на ерунду.

Кроме заголовков, в файлах может встречаться и другая дополнительная информация – маркеры, контрольные суммы (используемые для проверки правильности передачи или результата работы других процессов, которые могут испортить файл). Бывает, что требуется включить в файл отступы, чтобы выровнять все данные.

Однопиксельные, минимально возможные картинки, показывают, сколько «лишней» информации содержится в формате файла. Смотрим.

Вот шестнадцатеричный дамп 67-байтного PNG-файла с одним белым пикселем.

00000000  89 50 4e 47 0d 0a 1a 0a  00 00 00 0d 49 48 44 52  |.PNG........IHDR|
00000010  00 00 00 01 00 00 00 01  01 00 00 00 00 37 6e f9  |.............7n.|
00000020  24 00 00 00 0a 49 44 41  54 78 01 63 68 00 00 00  |$....IDATx.ch...|
00000030  82 00 81 4c 17 d7 df 00  00 00 00 49 45 4e 44 ae  |. ..L.......IEND.|
00000040  42 60 82                                          |B`.|

Файл состоит из 8-байтного «волшебного числа» PNG, за которым следует отрезок заголовка IHDR из 13 байт, отрезок с данными об изображении IDAT с 10 байтами «сжатых» данных, и отметка об окончании IEND. Каждый отрезок данных начинается с 4-байтного отрезка с длиной и 4-байтного отрезка-идентификатора, и заканчивается контрольной суммой из 4 байт. Эти три отрезка данных обязательны, так что они в любом случае отъедают 36 байт у 67-байтного файла.

Чёрный пиксель тоже занимает 67 байт, прозрачный – 68, а произвольный цвет RGBA займёт от 67 до 70 байт.

Заголовок у JPEG длиннее. Минимальный однопиксельный JPEG занимает 141 байт, и он не бывает прозрачным, т.к. JPEG не поддерживает альфа-канал.

В смысле заголовков GIF самый компактный из трёх универсальных форматов. Белый пиксель можно закодировать в GIF 35 байтами:

00000000  47 49 46 38 37 61 01 00  01 00 80 01 00 00 00 00  |GIF87a. .........|
00000010  ff ff ff 2c 00 00 00 00  01 00 01 00 00 02 02 4c  |...,...........L|
00000020  01 00 3b                                          |..;|

а прозрачный – 43:

00000000  47 49 46 38 39 61 01 00  01 00 80 01 00 00 00 00  |GIF89a..........|
00000010  ff ff ff 21 f9 04 01 0a  00 01 00 2c 00 00 00 00  |...!.......,....|
00000020  01 00 01 00 00 02 02 4c  01 00 3b                 |.......L..;|

Для всех перечисленных форматов можно изготовить и файлы поменьше, которые будут показываться в большинстве браузеров, но они будут сделаны с нарушением спецификаций, так что декодер изображений может в любой момент пожаловаться на то, что файл битый (и будет прав), и показать иконку «сломанной картинки» – а мы именно её и пытаемся избежать.

Так какой же наилучший формат однопиксельной картинки для веба? Есть варианты. Если пиксель непрозрачный, то GIF. Если прозрачный – тоже GIF. Если полупрозрачный, то PNG, поскольку у GIF прозрачность задаётся только как «да» или «нет».

Всё это мало что значит. Любой из этих файлов уместится в один сетевой пакет, поэтому разницы в скорости не будет, а разница для хранилища вообще пренебрежимо мала. Но тем не менее, с этим забавно разбираться – по крайней мере, любителям форматов.

Используя формат WebP, выбирайте его версию без потерь качества. Однопиксельная картинка без потери качества в формате WebP занимает от 34 до 38 байт. С потерей – от 44 до 104 байт, в зависимости от наличия альфа-канала. К примеру, вот полностью прозрачный пиксель в 34-байтном WebP без потери качества:

00000000  52 49 46 46 1a 00 00 00  57 45 42 50 56 50 38 4c  |RIFF....WEBPVP8L|
00000010  0d 00 00 00 2f 00 00 00  10 07 10 11 11 88 88 fe  |..../...........|
00000020  07 00                                             |..|

а вот тот же пиксель с потерей качества (по умолчанию) WebP, занимающий 82 байта:

00000000  52 49 46 46 4a 00 00 00  57 45 42 50 56 50 38 58  |RIFFJ...WEBPVP8X|
00000010  0a 00 00 00 10 00 00 00  00 00 00 00 00 00 41 4c  |. .............AL|
00000020  50 48 0b 00 00 00 01 07  10 11 11 88 88 fe 07 00  |PH..............|
00000030  00 00 56 50 38 20 18 00  00 00 30 01 00 9d 01 2a  |..VP8 ....0....*|
00000040  01 00 01 00 02 00 34 25  a4 00 03 70 00 fe fb fd  |......4%...p....|
00000050  50 00                                             |P.|

Разница в том, что WebP с потерей качества и прозрачностью хранится как две картинки в одном файле-контейнере: одна картинка с потерей качества, хранящая данные для RGB, и другая, без потери, с данными альфа-канала.

У формата BPG также есть режимы с потерей из без потери качества, и для него действует обратная закономерность. BPG с потерей хранит 1 пиксель в 31 байте – наименьший показатель из всех:

00000000  42 50 47 fb 00 00 01 01  00 03 92 47 40 44 01 c1  |BPG........G@D..|
00000010  71 81 12 00 00 01 26 01  af c0 b6 20 bc b6 fc     |q.....&.... ...|

BPG без потерь качества занимает 59 байт. Прозрачный пиксель займёт 57 байт в BPG
с потерями и 113 байт в BPG без потерь.

Интересно, что в случае с одним белым пикселем BPG выиграет у WebP (31 байт против 38), а с одним прозрачным пикселем WebP выигрывает у BPG (34 байта против 57).

А ещё есть FLIF. Я, конечно, не могу забыть о нём, являясь главным автором бесплатного формата изображений без потери качества (Free Lossless Image Format). Вот 15-байтный FLIF для одного белого пикселя:

00000000  46 4c 49 46 31 31 00 01  00 01 18 44 c6 19 c3     |FLIF11.....D...|

А вот 14-байтный для чёрного:

00000000  46 4c 49 46 31 31 00 01  00 01 1e 18 b7 ff        |FLIF11........|

Чёрный пиксель получился меньше, потому что ноль сжимается лучше, чем 255. Заголовок простой: первые 4 байта всегда «FLIF», следующий – человеко-читаемое обозначение цвета и интерлейсинга. В нашем случае это «1», что значит, один канал для цвета (оттенки серого). Следующий байт – глубина цвета. «1» значит один байт на канал. Следующие четыре байта – размерность картинки, 0x0001 на 0x0001. Следующие 4 или 5 – сжатые данные.

Полностью прозрачный пиксель тоже занимает 14 байт в FLIF:

00000000  46 4c 49 46 34 31 00 01  00 01 4f fd 72 80        |FLIF41....O.r.|

В этом случае у нас 4 цветовых канала (RGBA) вместо одного. Можно было бы ожидать, что раздел с данными будет длиннее (всё-таки каналов в четыре раза больше), но это не так: поскольку значение альфа равно нулю (пиксель прозрачный), значения RGB считаются неважными, и их просто не включают в файл.

Для произвольного цвета RGBA файл FLIF может занять до 20 байт.

Хорошо, значит FLIF лидер в категории «один пиксель» в соревновании на кодирование изображений. Если бы ещё это было какое-то важное соревнование 🙂

Но тем не менее, FLIF не будет лидером. Помните упомянутый мною минималистичный формат? Тот, который закодирует один пиксель в размер от 6 до 9 байт? Такого формата нет, поэтому он в счёт не идёт. Но есть существующий формат, который довольно близко подходит к этому.

Он называется Portable Bitmap format (PBM), и представляет собою несжатый формат изображений из 1980-х. Вот как можно было бы закодировать один белый пиксель в PBM всего 8-ю байтами:

00000000  50 31 0a 31 20 31 0a 30                           |P1.1 1.0|

Да тут и шестнадцатиричный дамп не нужен, этот формат человеко-читаемый. Его можно открыть в текстовом редакторе.

P1
1 1
0

Первая линия (P1) обозначает, что картинка двухцветная. Не оттенки серого, а только два цвета – чёрный (цифра 1) и белый (0). Вторая линия – размерность картинки. А затем идёт разделённый пробелами список чисел, одно число на пиксель. В нашем случае 0.

Если вам нужно что-то другое, кроме чёрного и белого, можно использовать формат PGM для представления одного пикселя любого цвета всего 12-ю байтами, или PPM размером 14 байт. Это всегда меньше, чем соответствующий FLIF (или любой другой формат со сжатием).

В традиционном семействе форматов PNM (PBM, PGM и PPM) не поддерживается прозрачность. Существует дополнение PNM под названием Portable Arbitrary Map (PAM), где есть прозрачность. Но для нас он не подходит из-за многословности. Самый маленький из файлов PAM, представляющий прозрачный пиксель, такой:

P7
WIDTH 1
HEIGHT 1
DEPTH 4
MAXVAL 1
TUPLTYPE RGB_ALPHA
ENDHDR
\0\0\0\0

На последней строке идёт четыре нулевых байта. Всего получается 67 байт. Можно было бы использовать оттенки серого с альфа-каналом вместо RGBA, это бы сберегло два байта в секции данных. Но получится файл из 71 байта, поскольку нужно будет сменить TUPLTYPE с RGB_ALPHA на GRAYSCALE_ALPHA. Кроме того, программе обработки может не понравится MAXVAL 1, и придётся поменять его на MAXVAL 255 (ещё два байта).

В общем, для однопиксельных изображений без прозрачности, самым маленьким будет PNM (от 8 до 14 байт для PNM против от 14 до 18 для FLIF), а с прозрачностью самым мелким будет FLIF (от 14 до 20 байт для FLIF против от 67 до 69 байт для PAM).

Вот сравнительная табличка с оптимальными размерами файлов для разных однопиксельных картинок:

Может показаться странным, что формат без сжатия выигрывает у форматов со сжатием. Но если подумать, однопиксельные картинки – это наихудший вариант для сжатия изображений. Весь файл состоит из заголовка и дополнительной информации, и в нём очень мало данных. А очень мало данных нельзя сжать, поскольку сжатие основано на предсказуемости, и как можно предсказать единственный пиксель?

Что такое пиксель и почему он именно такого размера

Пользуясь достижениями компьютерных технологий, будь то планшет, смартфон, ноутбук или стационарный компьютер, мы даже не задумываемся, насколько сложны эти устройства с технической точки зрения и из каких почти микроскопических частей состоят элементы, которые в плане функциональности играют важную роль. И это, кстати, касается не только «начинки» гаджета, но и многих элементов, которые мы видим постоянно. Что такое современный смартфон? Это в первую очередь картинка.  А из чего состоит это самое изображение на экране? Пора рассказать вам о таком интереснейшем понятии, как пиксель.

Само слово отнюдь не новое и знакомо большинству пользователей. Это определение часто применяется, чтобы обозначить качество картинки. Но что же представляет собой пиксель, как отдельная единица, каков его размер и какую роль он играет?

1. Пиксель – атом цифрового изображения

Если не вдаваться в скучную техническую терминологию, пиксель можно определить как базовую, самую маленькую единицу измерения изображения на мониторе. Это крошечная точка, которая имеет чаще всего округлую или прямоугольную форму, если посмотреть на нее под сильным увеличением. Цветность пикселей может быть разной. Существуют как черно-белые элементы, так и цветные. А их сочетание как раз и позволяет создавать красочные кадры на экранах современных устройств.

2. Пиксели и размер изображения

Сам по себе пиксель очень мал и, казалось бы, не имеет большого значения для всего изображения – всего лишь точка. Но наверняка вы встречали характеристики картинок и фотографий по количеству пикселей. Например, фото разрешением 300х100 пикселей. На деле это означает, что в конкретном изображении содержится 300 пикселей в горизонтальном расположении и 100 пикселей в вертикальном. Этот показатель в профессиональном языке имеет наименование плотности.

3. Как качество изображения зависит от количества пикселей?

Плотность пикселей имеет колоссальную важность при оценке качества и отдельного изображения, и монитора в целом. Эта характеристика считается ведущей, когда мы заговариваем о качестве цветопередачи и контурах изображения. Чем большее количество маленьких точек-пикселей монитор способен вместить, тем более четким, ярким и насыщенным будет картинка. Следовательно, такой монитор будет востребованным среди покупателей.

4. Какое информационное наполнение имеет пиксель?

Несмотря на свои более чем скромные размеры, пиксель обладает пятью информационными составляющими: три ответственны за цветовое решение пикселя. От них зависит, будет он иметь только два базовых цвета — черный и белый — или окажется более ярким. А вот две остальные составляющие определяют его расположение в пространстве монитора или экрана смартфона. Вся эта информация доступна головному считывающему элементу устройства, которое практически мгновенно способно распознать параметры каждого пикселя и найти для него правильное место, чтобы получилась нужная картинка.

5. Мегапиксель — это сколько?

Сама приставка «мега-» уже дает основания сделать предположение, что эта единица будет больше обычного пикселя. Если вы так думаете, то не ошибаетесь. Мегапиксель это прямоугольник, состоящий из одного миллиона крошечных пикселей, расположившихся в вертикальном и горизонтальном направлении. Этот параметр используется чаще всего для определения размерных параметров существующего изображения.

Текст: Flytothesky.ru

Читайте также:
Почему буквы на клавиатуре расположены именно в таком порядке

Поделитесь постом с друзьями!

Однопиксельная кисть

Процесс

1. Первый шаг к потрясающей концепции МОШЕННИЧЕСТВА! Поиск фотографии с помощью правильной камеры и чувства иногда может помочь вам пройти 80% пути еще до того, как вы действительно начнете

2. Следующее — помнить, что НЕ нужно быть рабом фотографии, а позволить своему художественному мозгу принимать композиционные решения. Этому помогает использование «обрезных» фильтров в фотошопе и создание черно-белого изображения, чтобы помочь поощрить собственное чувство дизайна, чтобы окончательность фотографии не мешала ему.

3. Наконец, воссоздание изображения с использованием того, что можно взять из оригинальной фотографии, и повторное применение его к новой композиции ART BRAIN DECIDED. Важная часть работы над отличной фотобазой — не быть рабом фотографии.

4. Еще одна вещь, на которую следует обратить внимание, это то, что освещение в концепции НЕ соответствует фотографии, и это отчасти потому, что художник выбрал свет НЕ на основе фотографии, а скорее того, что он знает из уличной живописи. Художник знает, что свет на фотографии немного размыт, и что если бы кто-то действительно был в этом месте, освещенные солнцем скалы не были бы такими белыми и размытыми по цвету. Такое легкое знание может прийти ТОЛЬКО из внимательного наблюдения за миром природы / живописи на открытом воздухе.

Процесс

Весь регион изначально был заблокирован в 3D, так что взгляните на уровень с высоты птичьего полета. Используя этот метод, команда дизайнеров и окружения могла быстро повторять различные идеи для игрового процесса, интересные кадры, динамические макеты и эпические виды. Из этих быстрых 3D-блоков возникнут наиболее подходящие и полезные потенциальные концепции

.

Процесс

1. В этом задании требовалось немного рискованное изображение молодой леди, которая собирается в полночь искупаться нагишом в кемпинге, напоминающем классические фильмы ужасов 1980-х годов. Этот конкретный образ должен передать зловещую атмосферу, в которой барышня застигнута в одиночестве, уязвима и чувствует, что что-то не так. Прежде чем мы на самом деле начнем что-то создавать, мы проводим достаточное количество исследований, поэтому у нас есть какой-то боевой план, чтобы начать работу над изображением. При этом материала по теме было более чем достаточно. Мы искали световые эффекты на воде, эффекты ряби, анатомические отсылки и возможные реплики из похожих старых фильмов того же жанра.

2. После некоторых исследований мы делаем быстрый макет в 3D, используя Daz для начальной позы и Modo для основных сеток, материалов и освещения.

3. Для этого конкретного изображения мы решили использовать Vue как часть процесса создания простой растительности. С Vue легко создавать маски растительности и ситуации освещения, что может сэкономить нам время на этапе Photoshop.

4. На этом этапе изображение готово примерно на 85-90 процентов, и обычно это примерно тот этап, когда мы сдаем его для просмотра и обратной связи. На этом этапе (Photoshop) мы накладываем текстуры на исходный меш из этапа 2 и начинаем детализировать все элементы, чтобы получить ощущение, близкое к фотофинишу. Кроме того, мы играем с возможными сценариями освещения и пытаемся смешать все вместе, чтобы создать более однородное изображение.

5. В последнюю версию были внесены некоторые изменения. Удаление источников света на заднем плане, смягчение цвета и улучшение точности отражения — все это с целью сделать изображение ЧУВСТВУЮЩИМ более пугающим, зловещим и реалистичным.

Процесс

1. В первоначальном задании требовалось указать неисправную спасательную капсулу, для которой игрок будет искать запчасти, чтобы вернуться на землю. Первоначальный дизайн был немного похож на «научно-фантастическое фэнтези» и недостаточно выглядел как «приземленный НАСА», что было целью в сочетании с небольшим количеством «космической одиссеи 2001 года».

2. 2-й проход 3D-эскиза с использованием комплекта потертых деталей для капсулы заставил нас двигаться гораздо дальше в правильном направлении с прекрасной идеей, что какая-то рельсовая конструкция за пределами станции может указать на нашу цель, землю. Сюжетное намерение кадра было предназначено для того, чтобы мгновенно показать, что эта капсула возвращает вас домой, и все аранжировки / визуальные решения вращались вокруг этого повествования.

3. Важный пример C1 DESIGN (см. таблицу «4 зоны удивительности»), где 3D стало немного удушающим, и для экспериментов с идеями форм потребовалось немного отрисовки дизайна. Это был КРИТИЧЕСКИЙ этап, который помог продвинуть дизайн дальше того, что принесли наборы, избивающие 3D-детали.

4. Начинаем фотосессию поверх 3D-скетча kit-bash. Изображению нужно «дать» долго выглядеть плохо, пока будут найдены и расставлены нужные образы.

5. Более утонченный дизайн с мелкими деталями, входящими в консоли и землю

6. Первоначальная окончательная версия, которая была великолепной, но считывание капсулы было настолько сильным, что астронавт в левом верхнем углу потерялся и просто загромоздил изображение. . В окончательном дизайне некоторые из разрушенных деталей были удалены, а астронавт был перемещен почти в ту же фокусную точку, что и капсула, очищая изображение И повествование одновременно.

Мы постарались сделать что-то классное и сделать его еще круче

Процесс

1.  В кратком изложении описывалась тюрьма в стиле минотавра высотой 100 футов, сделанная из скрепленного вместе дерева и предназначенная для содержания одного несчастного заключенного до его огненной кончины, звучит великолепно! Дизайн, естественно, требовал множества повторяющихся форм, что идеально подходило для 3D. Мы построили фигуру в Maya, и, пройдясь по ней туда-сюда, мы почувствовали, что уловили правильный тон с точки зрения качества конструкции. Опрятный, и он не будет казаться одноразовым, слишком взлохмаченным, и он не будет казаться величественным.

2.  Для пожара нам нужна была хорошая ссылка на гигантского горящего человека, слава богу за Burning Man! Хотя мы обожаем фото-бейсболку, в данном случае весь огонь был сделан с помощью кистей для фотошопа. Большое внимание было уделено изучению и воспроизведению точной текстуры и движения огня. Мы думали, что знаем, как выглядит огонь, но только когда мы действительно ИЗУЧИЛИ его, мы заметили, насколько специфичны формы на таком расстоянии. Например, мы заметили, что пламя костровой ямы совершенно отличается по масштабу и плотности от пламени горящего дома.

3.  После того, как картина была закончена, мы доставили выноски на основе нашего исследования. Помимо выброшенных денег, нам нужно было объяснить команде Crytek, как теоретически будет устроен этот зверь.

 

Процесс

1.  Crytek дала нам фору, предоставив скриншоты игры из блочной сетки. Мы просмотрели коллекцию снимков и выбрали композиции, которые, по нашему мнению, будут выглядеть лучше всего и дадут команде больше информации об окружающей среде.

2.  На первом проходе были проработаны все элементы и динамическая идея освещения вершины скалы. Мы также были сосредоточены на создании более реалистичного дождя, и вместо ровного слоя капель дождя, как мы видели во многих концептах, мы вместо этого хотели получить ощущение ЛИСТОВ дождя, движущихся с ветром и меняющих плотность по всей картине. .

3.  Для финала мы чувствовали, что фон нуждается в большей детализации, поскольку ваш глаз естественным образом оказывался там и нуждался в вознаграждении. Мы также немного изменили освещение, чтобы опустить взгляд на уровень игроков, а также добавили в кадр более динамичную фигуру. Часто фигура, даже если она не является целью картины, в значительной степени способствует продаже идеи.

Процесс

1.  Идея с самого начала заключалась в том, чтобы создать робота, который не был бы похож на злобную военную машину для убийств. После некоторых первоначальных набросков пришла идея, что было бы забавно увидеть, как длинноногий робот пьет с земли, как жираф, и в этом случае он будет глотать топливо вместо воды. Самое интересное для нас было создать неловкую стойку с расставленными ногами.

2.  После того, как набросок был сделан, в Maya была построена простая модель хака. Создание модели заключалось не в создании идеальной геометрии, а скорее в получении точного шаблона перспективы для рисования. Мы наложили на тело блестящие шейдеры blinn, чтобы увидеть, как окружающая среда будет отражаться от поверхностей, и визуализировали все это, используя физическое солнце и небо Mental Ray в Maya.

3.  Третий шаг состоял в том, чтобы создать цветной эскиз, чтобы поэкспериментировать с тем, где мы будем размещать свет с акцентом на то, чтобы все было хорошо читабельно. Некоторые конструкции и объекты на заднем плане были убраны, чтобы упростить дизайн и сосредоточить внимание на отношениях между выжившим и роботом.

4.  Для последнего шага мы потратили много часов на работу с текстурами и туманом, чтобы придать изображению еще один слой реализма. Фотографии были закрашены, чтобы сделать их менее похожими на фотографии, а визуализация была закрашена, чтобы она больше походила на фотографию. В гармонии отдельных элементов существует тонкий баланс. В конце концов, часть показалась немного статичной, поэтому мы добавили немного ветра и мусора, чтобы получить ощущение движения.

Процесс

1.   В Кратком описании описывалось затонувшее болото с поднятыми плато и некоторыми чужеродными растениями. Поскольку это MMO-шутер, мы знаем, что местность должна обеспечивать укрытие, но быть относительно открытой. Мы сосредоточились на том, чтобы получить описательное разнообразие типов грязи, поскольку это была большая часть местности. Нам нравится давать нашим клиентам очень четкие черно-белые наброски, поэтому даже на этой ранней стадии все формы дорабатываются, поэтому в окончательном рендере нет никаких сюрпризов.

2.  После того, как клиент одобрил черно-белое изображение, мы перешли к текстурированию. Для растений мы хотели что-то жуткое, и наш художник придумал великолепную атмосферу «раздутой отрубленной руки», а также тщательно нашел и разместил все фототекстуры и начал создавать туман.

3.   Полировка всегда имеет решающее значение для того, чтобы наша работа выделялась как студия. Для этого изображения мы потратили некоторое время, с любовью добавляя слои тумана, мусора, огня, дыма и других забавных вещей, которых не было в брифе, но которые придали изображению гораздо больше интереса. Мы также позаботились о том, чтобы включить немного солнечного света, но очень тонко, так как на самом деле солнце часто удивительно тусклое, особенно когда путешествуешь сквозь слои тумана

.

Найм | Однопиксельная кисть

Критические требования:

Знание естественного цвета и света -1

Способность быстро создавать блоки в 3D и свет в Mental Ray, -2

Умение находить правильные фотографии и смешивать их в концепции -3

A отличный взгляд на стильные простые композиции -4

Уникальный взгляд и желание продвигать идеи дальше -5

И, самое главное, чрезвычайное внимание к полировке и ФОТОРЕАЛЬНОЙ отделке -6


Пожалуйста, пришлите ОДИН образец вашей работы самого высокого качества и ссылка на ваш сайт на:   [email protected]

Пожалуйста, уменьшите размер файла до менее 1 мегабайта. Мы поняли идею, не видя каждый пиксель. Посмотрите работы на этом сайте и на других сайтах, таких как maciejkuciara. com, ezdraws.blogspot.com. Мы ищем людей на всех уровнях, но профессиональный уровень и знание всех приемов и приемов современного концептирования являются критически важными. См. вкладку ОБУЧЕНИЕ для обучающих видео. Требуются концепт-художники как на полный, так и на неполный рабочий день, и график работы гибкий. Оплата будет конкурентоспособной и полностью зависит от качества работы. Неважно, проработали вы в отрасли 10 лет или 10 часов, качество вашей работы, оцениваемое по изображениям ниже, определяет вашу ставку.

Клиенты, с которыми мы работаем, являются лучшими в отрасли. Планка не может быть выше, но в то же время кто-то с потенциалом и хорошим отношением всегда будет рассмотрен! С нетерпением ждем ответа от вас!

В отношении того, что считается «качеством», много неясного, потому что многие суждения о концептуальном искусстве связаны со вкусом и техникой. Ниже приведено сравнение изображений, которое пытается помочь ответить на эти вопросы, и в каждом случае обе версии сделаны одним и тем же художником, поэтому знайте, что каждый может стать лучше!

Подход к острову | №

Классический пример 5-летней мягкой техники рисования – 1
Непривлекательные мягкие формы и мягкие края – 2
Никакой фотосъемки для создания текстур, но небрежная ручная роспись – 3
Нет 3D-модели, помогающей со сложной плоской формой – 4
Облака не указаны, а просто «придуманы» (реальные облака намного круче) – 5
Идея и композиция многообещающие, но исполнение любительское – 6

ДА | Alien Swamp Plateau

1 — кисти скрыты и смешаны с фотографиями, текстуры тщательно размещены.
2 — Освещение тонкое и не слишком насыщенное, кажется более фотографическим.
3 — Разнообразие текстур и больше всего деталей вокруг точки фокусировки (парень).
4 — Края четкие и контролируемые. Мягкие края и туман тщательно расставлены.
5 — Множество уникальных идей, которых не найти ни в одной картинке или изображении.
6 — Некоторый смысл действия или повествования.

Пойнт Дьюм | NO

LLOSE НЕ ПЛОХО!… но это плохо. – 1
Все валуны одинаковой формы с комковато-неуклюжей кистью – 2
Световая форма на главном утесе мягкая и нединамичная – 3
Живопись «пытается быть правильной», а не продвигает то, что есть дальше – 4
Цвета приличные, нигде нет четкости или детализации, нигде нет отдачи – 5
Люди скученность краев и отсутствие четкого фокуса – 6

ДА | Колумбийская сельская местность

1 – Свобода, взятая с формами, попытка сделать большие простые непрерывные формы
2 – Цвет пытается быть максимально реалистичным на простых формах
3 — Детализация текстуры сфокусирована на фокусных точках, деревьях и траве.
4 – Формы далеких деревьев и облаков резко и целенаправленно упрощены.
5 – Часы, потраченные на наслоение тонких цветовых градиентов, чтобы добавить насыщенности.
6 — Отредактированы столбы забора, камни, кусты и другие элементы, которые не отображались на изображении.

Выживший | №

Классический плохой концепт-арт, все плохо нарисовано от руки без хорошего референса – 1
Освещенные тона кожи слишком яркие на лице и слишком темные в тенях – 2
Никаких четких или сексуальных форм, все вымученное и неуклюжее – 3
Мелирование волос нарисовано без реального референса – 4
Рубашка расстегнута сбоку, повязка не охватывает руку должным образом – 5
Нет четкого ощущения материалы, штаны и куртка одной фактуры – 6

ДА | Future Scientist

1 — Поза взята из цельной фотографии и кажется точной и реальной
2 — Уникальный дизайн, материалы четкие и читаемые (фотокомпозиция)
3 — Освещение последовательное и выглядит фотографическим.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *