Постобработка что это: За что отвечают настройки графики в играх, и как они влияют на FPS. Часть 2

Содержание

За что отвечают настройки графики в играх, и как они влияют на FPS. Часть 2

Игра на ПК в числе прочих дает одно важное преимущество: возможность настроить картинку «под себя», найти баланс между производительностью и качеством графики. Есть, правда, загвоздка: многие игроки не до конца понимают, на что влияет тот или иной параметр в настройках. Рассказываем, что к чему.

Это вторая часть нашего гайда. Первая, где собраны основные настройки вроде разрешения, качества текстур и теней, вы можете прочитать по ссылке.

Качество освещения (Lightning Quality)

То, насколько правдоподобно симулируется освещение в игре. Если это единственный подобный параметр в игре, то именно в эту настройку заложили уйму других, будь-то и объемный свет, и рассеивание лучей, и отражения, а иногда даже глобальное затенение. Освещение — это, пожалуй, вообще едва ли не самое основное из всего, что влияет на красоту картинки: оно делает ее объемной, натуралистичной, правдоподобной.

Но и ресурсов все это дело «кушает» тоже немало. Именно поэтому, например, Nvidia так расхваливает свои новые RTX-видеокарты — они изначально разработаны под Ray Tracing — метод рендеринга, предполагающий правдоподобную симуляцию каждого луча.

Влияние на производительность

Зависит от движка, но почти во всех современных играх — очень сильное. Симулировать свет — это очень непросто, так что врубайте «ультра» только если у вас действительно мощная видеокарта.

Качество эффектов (Effects Quality)

Название говорит само за себя: чем выше этот параметр, тем красивее в игре различные эффекты. Взрывы, дым, огонь, вырывающийся из дула оружия, искры от попадания пуль в металл, лазерные лучи и так далее. Часто сюда входит и качество частиц, если для них в настройках нет отдельного параметра.

Влияние на производительность

Тоже зависит от игры, чаще всего не особенно высокое. Но чем выше этот параметр, тем сильнее будет нагружаться ваша видеокарта в загруженных сценах, например, при масштабных перестрелках.

Так что если игра начинает «подлагивать» в особо динамичные моменты, можно попробовать поиграться с этим ползунком, прежде чем снижать, например.

…Качество шейдеров (Shader Quality)

Шейдеры — это специальные программы для вашей видеокарты, исполняемые ее процессором. Грубо говоря, это такие «инструкции» от игры вашей GPU, по которым та понимает, как именно нужно отрисовывать тот или иной эффект. Чаще всего шейдеры используются для улучшения освещения, затенения, создания эффектов преломления лучей в воде (помните, как взрывала мозг та самая «шейдерная водичка из Half-Life 2: Lost Coast?), отражений, рассеиваний и так далее. Так что да, эта опция работает в тандеме с другими параметрами: качеством освещения и качеством теней. Существует три вида шейдеров: вершинные, геометрические и пиксельные, но игры, где можно отрегулировать качество каждого из них отдельно, встречаются невероятно редко.

Соответственно, чем выше качество шейдеров, тем лучше описанные выше эффекты, красивее тени и свет, реалистичнее геометрия — и тем сильнее нагрузка на видеокарту.

Именно на видеокарту — потому что шейдеры считаются только GPU.

Влияние на производительность

Чаще всего — высокое. Например, в GTA V это один из самых «тяжелых» параметров в игре — снизив качество шейдеров с «Ультра» на средниее значение, вы получите прирост больше, чем в 15 FPS. Но бывает и так, что снижение этого параметра почти ничего не дает, как, например, в Mass Effect Anromeda.

Здесь и далее: первая картинка — низкие значения, вторая — высокие.

Качество декалей (Decals Quality)

Декали — это дополнительные объекты или, скажем, текстуры, которые накладываются сверху на другие поверхности и текстуры. Дырки от пуль, следы крови, ржавчина на трубах, газетные вырезки на стене и так далее, — чаще всего разработчики используют декали, чтобы сделать поверхности в игре разнообразнее. Это быстрее и проще, чем рисовать текстуру целиком.

Соответственно, чем выше качество декалей, чем четче они будут выглядеть.

Влияние на производительность

Ничтожное.

Поле зрения (Field of View)

Простыми словами — то, сколько всего «влезает» в экран. Чаще всего регулируется в играх от первого лица. Чем выше этот параметр, тем больше видит ваш персонаж периферическим зрением. В консольных шутерах FoV довольно низкий, из-за чего иногда кажется, что герой смотрит на мир одним глазом (если вы играли в бету Fallout 76, вы понимаете, о чем я), поэтому, играя в них на ПК, есть смысл поднять в настройках ползунок на десять-пятнадцать позиций.

Но не переборщите — если выкрутить FoV на максимум, картинка по бокам начнет искажаться, словно вы снимаете все на «Фишай»-камеру.

Влияние на производительность

Как ни странно, оно есть, хоть и не особенно большое. Больше всего на экране — больше всего нужно отрисовывать, все просто.

Детализация и дальность прорисовки (Level of Detail)

Точное назначение этого параметра от игры к игре может отличаться. Чаще всего под этой настройкой подразумевается и количество, предскауземо, объектов на экране, и дальность прорисовки этих объектов. Скажем, если на параметре «низко» уже через 20 метров из вида будут исчезать камни, бревна (если вы, скажем, стоите в лесу) и другие небольшие предметы, то на «Ультра» вы будете видеть их и у самого горизонта.

Иногда вместо этого параметра в игре можно найти сразу несколько, для каждого типа объектов свой: дальность прорисовки травы, дальность прорисовки геометрии и так далее. На картинку это все влияет радикальным образом: именно поэтому, например, игры на PlayStation 4 Pro даже в Full HD смотрятся лучше, чем на обычной PS4 — там выше детализация.

Влияние на производительность

Высокое, причем, как на процессор, так и на видеокарту. По сути, первое, что нужно сделать, если игра тормозит на вашем ПК, — поиграться именно с этими настройками. Если в опциях есть и детализация, и дальность прорисовки, то первый параметр, скорее всего, отвечает за количество полигонов в мелких объектах — и тогда влияет на FPS уже не так сильно.

Постобработка (Post-processing)

Проще всего объяснить пост-обработку через мобильную фотографию. Когда ваш смартфон делает снимок, то затем уже на запечатленный кадр накладывается разнообразное количество эффектов, чтобы «подкрасить» его, сделать четче, замазать шумы в тенях, насытить цвета и так далее.

Так и в компьютерной графике: постобработка — это эффекты, накладываемые движком игры на уже просчитанную сцену, на двумерную картинку, которую вы видите.

Сюда могут входить: эффекты размытия экрана, эффект глубины резкости (Depth of Field), разнообразные фильтры «зерна» или старой магнитной пленки, блум, HDR и так далее. Иногда для каждого из этих эффектов в игре есть отдельная опция, но если нет — они «свалены» именно сюда. Постобработка помогает разработчикам передать настроение сцены, скажем, снизив насыщенность цветов в определенный момент, или скрыть недостатки игровой графики. Но иногда с ней перебарщивают, из-за чего кажется, что на изображение накинули сразу 5 Instagram-фильтров одновременно. Особенно беда с этим в азиатских MMO.

Влияние на производительность

Учитывая, что все эти эффекты накладываются и рендерятся в реальном времени, в большинстве игр пост-процессинг на «Ультрах» может неплохо просадить вам FPS.

Синий «ореол» вокруг противогаза, искажения, капли на экране — все это достигается с помощью постобработки.

Качество воды (Water Quality)

Все просто: выше этот параметр — круче и реалистичнее водичка.

Влияние на производительность

В подавляющем большинстве случаев — ничтожное.

Качество растительности / дальность прорисовки растительности (Foliage Quality/Grass Quality)

Многие недооценивают этот параметр: ну казалось бы, ну что такого, ну травка и травка. А вот и нет: растительность и, в особенности, дальность ее прорисовки часто требуют неслабых вычислительных мощностей от вашей системы, причем, как от CPU, так и от GPU, если, конечно, трава «живет» в игре по законам физики. Никогда не забуду тот счастливый день, когда в третьем «Ведьмаке» я выкрутил в настройках параметр Foliage Visibility Range на «низко» и получив стабильный фреймрейт на своей допотопной сборке FX4300 + 660 GTX.

Да и в ГТА5, как ни странно, трава — один из самых прожорливых параметров. Именно поэтому, кстати, у вас в городе игра может работать нормально, а стоит выехать в поле, начинать «спотыкаться», казалось бы, на ровном месте.

Влияние на производительность

В большинстве современных игр — очень высокое.

постобработка — это… Что такое постобработка?

постобработка
постобработка — posttreatment with

Русско-английский словарь биологических терминов. — Новосибирск: Институт Клинической Иммунологии. В.И. Селедцов. 1993—1999.

  • постепенно увеличиваться
  • посылать

Смотреть что такое «постобработка» в других словарях:

  • постобработка — В широком смысле, постобработка это все то, что происходит после основных действий по построению изображения. Иначе говоря, постобработка это любые изменения изображения после его рендеринга. Постобработка представляет собой набор средств для… …   Справочник технического переводчика

  • постобработка — заключительная обработка. Ant. предобработка, предварительная обработка Словарь русских синонимов …   Словарь синонимов

  • постобработка — Syn: заключительная обработка Ant: предобработка, предварительная обработка …   Тезаурус русской деловой лексики

  • постобработка (спутниковых наблюдений) — Окончательная обработка данных в камеральных условиях с целью получения координат пунктов. [РТМ 68 14 01] Тематики спутниковая технология геодезических работ Обобщающие термины обработка спутниковых определений EN post processing …   Справочник технического переводчика

  • постобработка навигационных спутниковых измерений — 26 постобработка навигационных спутниковых измерений: Математическая обработка в камеральных условиях всей совокупности навигационных спутниковых измерений, полученных с помощью геодезической навигационной аппаратуры потребителя ГНСС с пунктов… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • The KMPlayer — Не следует путать с KMPlayer. The KMPlayer …   Википедия

  • Unified Video Decoder — (рус. Унифицированный видео декодер; ранее называемый Universal Video Decoder  рус. Универсальный видео декодер; сокращённо  UVD)  аппаратный компонент (блок) графических процессоров производства американской компании AMD,… …   Википедия

  • ГОСТ Р 53864-2010: Глобальная навигационная спутниковая система. Сети геодезические спутниковые. Термины и определения — Терминология ГОСТ Р 53864 2010: Глобальная навигационная спутниковая система. Сети геодезические спутниковые. Термины и определения оригинал документа: 27 абсолютный метод определения координат пункта спутниковой геодезической сети по… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • Einstein@Home — Платформа BOINC Объём загружаемого ПО 43 147 МБ Объём загружаемых данных задания 6 100 МБ Объём отправляемых данных задания 15 КБ Объём места на диске 120 МБ Используемый объём памяти 80 184 МБ Графический интерфейс да Среднее время расчёта… …   Википедия

  • Колоризация — Колоризация  разновидность технологии цветного кинематографа или фотографии, в которой исходное чёрно белое изображение преобразуется в цветное. Содержание 1 Колоризация в кино 1.1 Технология …   Википедия

  • Деинтерлейсинг — Кадр с интерлейсингом Деинтерлейсинг (англ. Deinterlacing устранение чересстрочности)  процесс создания одного кадра из двух полукадров чересстрочного формата для дальнейшего вывода на экран с прогрессивной развёрткой, такой как… …   Википедия

Книги

  • OpenGL ES 3. 0. Руководство разработчика, Гинсбург Дэн, Пурномо Будирижанто. OpenGL ES -это ведущий интерфейс и графическая библиотека для рендеринга сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Последняя версия, OpenGL ES 3. 0, делает возможным создания… Подробнее  Купить за 1817 руб
  • OpenGL ES 3. 0. Руководство разработчика, Гинсбург Дэн, Пурномо Будирижанто. OpenGL ES -это ведущий интерфейс и графическая библиотека для рендеринга сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Последняя версия, OpenGL ES 3. 0, делает возможным создания… Подробнее  Купить за 1697 грн (только Украина)
  • OpenGL ES 3. 0. Руководство разработчика, Гинсбург Дэн. OpenGL ES -это ведущий интерфейс и графическая библиотека для рендеринга сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Последняя версия, OpenGL ES 3. 0, делает возможным создания… Подробнее  Купить за 1312 руб

«До и после», или роль постобработки в современной фотографии


 Сегодня существуют как ярые противники обработки (те, кто борется за правдивость в фотографии) и сторонники обработки в графических редакторах (порой до неузнаваемости изменяющие исходное изображение). И те, и другие по-своему правы и имеют право на свое мнение. С моей точки зрения количество и характер обработки изображения полностью зависит от жанра съемки и авторского стиля конкретного фотографа.

Минимум обработки.

Такой подход должен быть неотъемлемой частью репортажной съемки. Потому что репортаж – это фотозарисовка с места событий, которая должна отображать настоящую ситуацию. Многие репортажные съемки несут историческую ценность, поэтому недопустимо искажать пространство при помощи графического редактора. Представьте себе фотографию с места военных событий, где будут подрисована несуществующая техника или лишние исторические персоны. Это конечно крайность, но смысл понятен.

На факультетах фотожурналистики учат снимать так, чтобы не нужно было использовать фотошоп вообще. Допускается лишь кадрирование и легкая цветокоррекция.

Жесткая обработка.

Обработка «от и до» допускается в современной рекламной и модельной съемке. Людям нравится видеть вкусную картинку, пусть даже она будет нереалистичной. Никому не нужна реклама зубной пасты, где у модели желтые (вполне естественные) зубы, или прыщ на лбу (тоже очень натурально!). Поэтому в жанрах фэшн, бьюти съемках, рекламной фотографии допускается любая работа с цветом, светом и содержанием изображения.

Художественная или творческая обработка.

Современные средства обработки фотографий позволяют создавать фотошедевры из обычных кадров. К ним относятся не только снятые вживую, но смонтированные произведения, которые ничуть не уступают по художественности. К фотомонтажу и коллажированию обычно прибегают в случае невозможности исполнить задумку «вживую» (или недостаточности средств на техническое исполнение идеи). Так появляются сказочные фотокартины, где фотография вплотную соприкасается с живописью. Некоторые фотохудожники не просто соединяют несколько картинок в одну, а  вручную дорисовывают недостающие элементы изображения.

На мой взгляд, современная цифровая фотография – это единое целое, в котором сам процесс съемки и постобработка занимают равноценные позиции. В каком-то жанре превалирует техника фотосъемки, в другом – техника постобработки в графическом редакторе. Те, кто избегают постобработки в портретной, модельной и свадебной фотографии (самые распространенные жанры среди профессиональных фотографов), скорее всего, просто не умеют работать в фотошопе на достойном уровне.

Я не публикую свои снимки без предварительной обработки. И даже не потому что они настолько ужасны, что требуют тщательной работы в фотошопе, а просто потому что зрителю нужна незаурядная красивая картинка с нормальным контрастом и цветовой насыщенностью. Мой фотоаппарат, к сожалению, не выдает такую картинку. Поэтому я очень люблю процесс постобработки, когда из скучной фотографии можно сделать «конфетку».

А больше всего я люблю сравнивать результат «до» и «после», и не могу не поделиться с вами этим удовольствием. Поэтому я впервые публикую свои снимки в режиме «до» и «после». Наслаждайтесь!

 

 


 

 

Понятия «Статика» и «Постобработка»?

     «Статика» – это самый первый метод, разработанный для GNSS-измерений. Он может быть использован для измерений длинных линий (обычно 20 км и более). Один приемник устанавливают на точке, координаты которой точно известны. Он называется референц–станцией. Другой приемник, расположенный на другом конце базовой линии, называется ровером. Данные записываются обоими приёмниками одновременно. Важно выполнять запись данных каждым приёмником с одной и той же частотой (интервалом записи данных). Обычно этот интервал составляет 5, 15, 30 или 60 сек. Приемники выполняют запись данных в течение некоторого отрезка времени. Этот период зависит от длины линии, числа наблюдаемых спутников и спутниковой геометрии (которую характеризует такой показатель как «снижение точности» или DOP). Считается, что статика должна выполняться в течение минимум 1 часа на линиях длиной 20 км с пятью спутниками и преобладающим значением GDOP=8. Длинные линии требуют более длительного периода наблюдений. После достаточного накопления данных приемники можно выключить. Затем ровер может перемещаться на следующую определяемую точку для измерения следующей базовой линии. Очень важно произвести избыточные измерения в сети. Например, выполнить измерения на точках, по крайней мере, дважды или измерения дополнительных векторов, чтобы избежать проблем, которые иначе нельзя обнаружить. Намного увеличить производительность, можно добавив ещё несколько роверов. Для увеличения эффективности при наличии трёх приёмников необходима хорошая координация между членами полевой бригады. 

     Измерения «быстрой статикой». При измерениях быстрой статикой выбирается база, относительно которой работает один или более роверов. Как правило, быстрая статика используется для сгущения существующих сетей, создания съёмочных сетей и т. д. Если вам предстоит работать в районе, где ранее никаких измерений не производилось, прежде всего запланируйте измерения на пунктах местных геодезических сетей. Это позволит вычислить параметры трансформации и, следовательно, координаты всех точек, определённые с помощью GNSS-измерений в этом районе, можно легко перевычислить в местную систему координат. Должны быть выполнены измерения, по крайней мере, на 4 пунктах (плюс 1 пункт для высотной отметки) с известными координатами по периметру района работ. Вычисленные параметры трансформации будут действительны для района, охватываемого этими пунктами. База обычно устанавливается на исходном пункте, координаты которого могут быть включены в трансформацию. Если в вашем распоряжении нет никаких исходных точек, то база может быть установлена где-нибудь в пределах определяемой сети. Затем ровер перемещается, посещая каждый из известных пунктов. Период измерений на каждой из точек зависит от длины базовой линии и GDOP. Данные записываются и обрабатываются в офисе. Далее, с целью выявления грубых ошибок, должны быть выполнены контрольные измерения. Например, повторные наблюдения на точках в другое время суток. При работе с двумя или более роверами необходимо, чтобы они работали одновременно. Это позволит в течение обработки использовать каждый приемник на выбор либо как базу, либо как ровер, что является наиболее эффективным способом GNSS-измерений, но возникают трудности в синхронизации действий операторов приемников. Другой способ получения избыточных измерений – это установка двух базовых станций и использование одного ровера для измерения на точках.


Postprocessing | Современная терминология 3D графики | 3D графика, 3D редакторы | Софт

Страница 8 из 10

 

Postprocessing (Постобработка)

В широком смысле, постобработка — это все то, что происходит после основных действий по построению изображения. Иначе говоря, постобработка — это любые изменения изображения после его рендеринга. Постобработка представляет собой набор средств для создания специальных визуальных эффектов, и их создание производится уже после того, как основная работа по визуализации сцены выполнена, то есть, при создании эффектов постобработки используется готовое растровое изображение.

Простой пример из фотографии: вы сфотографировали красивое озеро с зеленью при ясной погоде. Небо получается очень ярким, а деревья — слишком темными. Вы загружаете фотографию в графический редактор и начинаете изменять яркость, контраст и другие параметры для участков изображения или для всей картинки. Но вы уже не имеете возможности изменить настройки фотоаппарата, вы делаете обработку готового изображения. Это и есть постобработка. Или другой пример: выделение заднего плана в портретной фотографии и применение blur фильтра к этой области для эффекта depth of field с большей глубиной. То есть, когда вы изменяете или подправляете кадр в графическом редакторе, вы и делаете постобработку. То же самое может делаться и в игре, в реальном времени.

Существует множество разных возможностей по обработке изображения после его рендеринга. Все видели, наверное, в графических редакторах множество так называемых графических фильтров. Это как раз то, что называется постфильтрами: blur, edge detection, sharpen, noise, smooth, emboss и др. В применении к 3D рендерингу в реальном времени это делается так — вся сцена рендерится в специальную область, render target, и после основного рендеринга это изображение дополнительно обрабатывается при помощи пиксельных шейдеров и только потом выводится на экран. Из эффектов постобработки в играх чаще всего используют Bloom, Motion Blur, Depth Of Field. Существует и множество других постэффектов: noise, flare, distortion, sepia и др.

Вот парочка ярких примеров постобработки в игровых приложениях:


  

Что такое постобработка звонка (ACW)?

Работа по постобработке звонка включает в себя все процедуры, которые нужно совершить оператору после контакта с клиентом.

Хотя в контактных центрах существует множество задач, выполняемых вне телефонных переговоров, непосредственная обработка только что произведенного звонка относится к обязанностям оператора.  Эти обязанности включают:

  • Обновление программ по управлению взаимодействий с клиентами (CRM).
  • Отправка электронных писем, либо клиенту, либо соответствующему отделу компании, который должен ответить на запрос клиента.
  • Кодировка звонка (к примеру, как «неотвеченный вызов», «переадресация IVR-системой» и т. п.)
  • Обновление заметок в учетной записи истории клиента (возможно, наиболее распространенная обязанность из всех вышеперечисленных).

Преимущества  постобработки звонка

Постобработка звонка – один из самых важных показателей эффективности работы контакт-центра, хотя бы потому, что это параметр, идущий в формулу среднего времени обработки звонка (AHT). От правильного количественного и качественного измерения этого и других ключевых параметров работы колл-центра зависит правильность отчетов, выводов и разработки дальнейших бизнес-целей центра.  Постобработка звонка также напрямую связана с такими принципиальными характеристиками, как клиентская удовлетворенность и репутация компании.

К основным достоинствам постобработки относятся:

  • Сокращение времени ожидания ответа оператора. В противном случае, чем хуже консультант выполнит свои обязанности по последующей обработке звонка, тем дольше абоненту (особенно, если это абонент с историей) придется ждать его ответа.
  • Выявление операционных проблем. Постобработка помогает лучше выявить проблемы разного рода, касающиеся различных аспектов работы центра, включая те, которые относятся к недостаткам программного обеспечения. Это ускоряет их своевременное решение.
  • Повышение эффективности работы и консультантов, и всего центра. От того, насколько добросовестно  оператор обработал звонок, зависит не только AHT, но и такие бизнес-характеристики, как качество отчетных документов, а также количество времени, затраченного на их составление. 

Советы по сокращению длительности постобработки звонка

Насколько важна постобработка звонка для эффективной работы колл-центра, настолько же важно знать, сколько времени потратит оператор на эту обработку. Но для того, чтобы разобраться в том, какое количество времени будет для вашего центра оптимальным, следует также понимать, что сокращение времени – это палка о двух концах, которая может (в зависимости от подхода) как повышать эффективность работы, так и понижать ее.

Необходимо убедиться в том, что поощрение операторов к сокращению времени постобработки не заставляло бы их «срезать углы» и экономить на тех вещах, на которых ни в коем случае нельзя экономить (таких как упущение важных деталей при составлении учетных записей и т. п.)

Вот несколько советов по сокращению времени постобработки звонков:

  • Обучение операторов должно включать понимание того, что, помимо тех аспектов работы, которые они считают самыми важными (например, решение проблем клиентов или хорошее знание программ и систем), есть и такие, которые традиционно восприниманились консультантами как незначительные и второстепенные. К ним как раз и относится процесс постобработки звонков, и особенно отношение операторов к длительности этого процесса.
  • Подумайте несколько раз, прежде чем устанавливать жесткие временные границы на постобработку. Сначала проанализируйте среднее время постобработки. Если среднее значение времени равно 90 секундам, но при этом 80% сотрудников тратят на постобработку 60 секунд, то в этом случае – да, вы можете принять меры по улучшению ситуации.
  • Применяйте IVR-системы (Interactive Voice Response), которые помогают центрам быстро и правильно соединять абонента с «правильным» консультантом. Применение IVR  существенно сокращает время постобработки, особенно в ситуациях, когда звонок был принят некомпетентным в решении вопроса сотрудником.

Советы экспертов по оптимизации последующей обработки звонков

  1. Научите консультантов выделять в звонке главное. Не заставляйте их фиксировать каждую деталь диалога. Сотрудники должны научиться вычленять и записывать только суть, отмечая только основные детали (если таковые имеются).

Лиз Алтон, работающая на Marketing Daily Advisor, предлагает применять для постобработки следующую схему-опросник:

  • В чем заключалась причина звонка?
  • Какие важные дополнительные сведения были предоставлены клиентом?
  • Что было предпринято для решения проблемы?
  • Предполагает ли данный звонок продолжение работы (обращение к узкому специалисту, менеджеру, возврат средств и т. п.)?
  • Требуется ли запись какой-либо полезной информации, которая поможет оператору при совершении повторного звонка?
  1. Проанализируйте все компоненты работы центра и постарайтесь оптимизировать каждый из процессов. Contextual Strategy Group, к примеру, говорит, что «даже если вы сомневаетесь в том, что какой-то из методов будет работать в вашей конкретной среде, прежде чем отказываться он него, его стоит всесторонне рассмотреть и протестировать на экспериментальных условиях».
  2. Вдохновляйте операторов на то, чтобы они создавали хорошие учетные записи. Вот что говорится в статье, опубликованной изданием Call Center Helper:

«Не расхолаживайте и не критикуйте тех, кто действительно старается. Хотя все диалоги записываются, прослушивать их намного дольше и затратнее, чем просто прочесть подробную запись. К тому же, оператор может делать это в качестве доказательства того, что он предпринял все необходимые шаги для разрешения вопроса или следовал предписанным процедурам.

Если, к примеру, клиент позвонил затем, чтобы узнать, как обстоят дела по-поводу его запроса по платежам, то гораздо проще ответить ему, пользуясь записями, которые были оставлены работавшим по его звонку или письму консультантом».

Часть №9: Постобработка в игре «Breakout» на C++/OpenGL | Уроки по OpenGL

#include «post_processor.h»

 

#include <iostream>

 

PostProcessor::PostProcessor(Shader shader, unsigned int width, unsigned int height)

    : PostProcessingShader(shader), Texture(), Width(width), Height(height), Confuse(false), Chaos(false), Shake(false)

{

    // Инициализация рендербуфера/фреймбуфера

    glGenFramebuffers(1, &this->MSFBO);

    glGenFramebuffers(1, &this->FBO);

    glGenRenderbuffers(1, &this->RBO);

 

    // Инициализация памяти рендербуфера мультисэмплированным цветовым буфером (без использования буфера глубины/трафарета)

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, this->MSFBO);

    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, this->RBO);

    glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, 4, GL_RGB, width, height); // выделение памяти для рендербуфера

    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, this->RBO); // прикрепление мультисэмплированного объекта рендербуфера к фреймбуферу

    if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)

        std::cout << «ERROR::POSTPROCESSOR: Failed to initialize MSFBO» << std::endl;

 

    // Также инициализируем FBO/текстуру для копирования мультисэмплированного цветового буфера; используется в шейдерных вычислениях (эффекты постобработки)

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, this->FBO);

    this->Texture.Generate(width, height, NULL);

    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, this->Texture.ID, 0); // прикрепляем текстуру к фреймбуферу

    if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)

        std::cout << «ERROR::POSTPROCESSOR: Failed to initialize FBO» << std::endl;

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

 

    // Инициализируем данные и uniform-переменные для рендеринга

    this->initRenderData();

    this->PostProcessingShader.SetInteger(«scene», 0, true);

    float offset = 1.0f / 300.0f;

    float offsets[9][2] = {

        { -offset,  offset  },  // вверх-влево

        {  0.0f,    offset  },  // вверх-центр

        {  offset,  offset  },  // вверх-вправо

        { -offset,  0.0f    },  // центр-влево

        {  0.0f,    0.0f    },  // центр-центр

        {  offset,  0.0f    },  // центр-вправо

        { -offset, -offset  },  // вниз-влево

        {  0.0f,   -offset  },  // вниз-центр

        {  offset, -offset  }   // вниз-вправо    

    };

    glUniform2fv(glGetUniformLocation(this->PostProcessingShader.ID, «offsets»), 9, (float*)offsets);

    int edge_kernel[9] = {

        -1, -1, -1,

        -1,  8, -1,

        -1, -1, -1

    };

    glUniform1iv(glGetUniformLocation(this->PostProcessingShader.ID, «edge_kernel»), 9, edge_kernel);

    float blur_kernel[9] = {

        1.0f / 16.0f, 2.0f / 16.0f, 1.0f / 16.0f,

        2.0f / 16.0f, 4.0f / 16.0f, 2.0f / 16.0f,

        1.0f / 16.0f, 2.0f / 16.0f, 1.0f / 16.0f

    };

    glUniform1fv(glGetUniformLocation(this->PostProcessingShader.ID, «blur_kernel»), 9, blur_kernel);

}

 

void PostProcessor::BeginRender()

{

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, this->MSFBO);

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

}

void PostProcessor::EndRender()

{

    // Теперь помещаем мультисэмплированный цветовой буфер в промежуточный FBO для дальнейшего сохранения в текстуру

    glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, this->MSFBO);

    glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, this->FBO);

    glBlitFramebuffer(0, 0, this->Width, this->Height, 0, 0, this->Width, this->Height, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); // связываем READ-фреймбуфер и WRITE-фреймбуфер с заданным по умолчанием фреймбуфером

}

 

void PostProcessor::Render(float time)

{

    // Устанавливаем uniform-переменные/другие_опции

    this->PostProcessingShader.Use();

    this->PostProcessingShader.SetFloat(«time», time);

    this->PostProcessingShader.SetInteger(«confuse», this->Confuse);

    this->PostProcessingShader.SetInteger(«chaos», this->Chaos);

    this->PostProcessingShader.SetInteger(«shake», this->Shake);

 

    // Рендеринг текстурированного прямоугольника

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

    this->Texture.Bind();

    glBindVertexArray(this->VAO);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

    glBindVertexArray(0);

}

 

void PostProcessor::initRenderData()

{

    // Конфигурирование VAO/VBO

    unsigned int VBO;

    float vertices[] = {

        -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,

         1.0f,  1.0f, 1.0f, 1.0f,

        -1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,

 

        -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,

         1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,

         1.0f,  1.0f, 1.0f, 1.0f

    };

    glGenVertexArrays(1, &this->VAO);

    glGenBuffers(1, &VBO);

 

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

 

    glBindVertexArray(this->VAO);

    glEnableVertexAttribArray(0);

    glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    glBindVertexArray(0);

}

Использование эффектов постобработки в Unity

Возможно, вы слышали термин «постобработка» раньше, но что это означает? В контексте изображений и видео это применение различных визуальных эффектов для улучшения визуальных элементов изображения. Обычно сюда входят такие эффекты, как мягкое свечение или окрашивание изображения в определенный цвет. Обычно, когда люди думают о постобработке, они думают о ней как о статическом элементе или как о чем-то, что нельзя изменить после применения.В сфере видеоигр такое бывает редко. Хотя в приложении, безусловно, можно заранее настроить эффекты постобработки, есть также возможность изменить их во время выполнения с помощью кода C #. Это позволяет проявителю достичь таких эффектов, как наложение виньетки при определенных условиях или изменение типа используемой зернистости пленки. В этой статье я покажу вам, как использовать эффекты постобработки в Unity.

Чтобы помочь вам узнать, как это использовать, будет создан проект, который позволяет пользователю изменять свойства постобработки приложения, манипулируя различными элементами пользовательского интерфейса (UI).Перед этим будет дано краткое описание эффектов постобработки, используемых для объяснения того, что демонстрируется. Затем проект будет создан с пользовательским интерфейсом, настроенным до того, как перейти к коду, который заставит проект функционировать. К концу вы сможете использовать пользовательский интерфейс для настройки свойств нескольких эффектов постобработки, наблюдая за изменениями в реальном времени по мере того, как вы это делаете.

Эффекты постобработки

Прежде чем углубляться в проект, полезно понять различные эффекты.Хотя в проекте основное внимание уделяется только одному свойству для каждого эффекта, многие эффекты постобработки имеют несколько свойств, которые можно изменить в коде. Вот список всех эффектов постобработки, используемых в этом проекте, и того, что они делают.

Bloom: Эффект цветения придает ярким объектам мягкое свечение, в результате чего ваши более яркие области выделяются. Это наиболее отчетливо видно с источниками света и является популярным эффектом для создания более яркого и живого окружения.

Хроматическая аберрация: Хроматическая аберрация рассеивает цвета по темным и светлым областям изображения. Это может напоминать вам о ношении 3D-очков с красной и синей линзами.

Виньетка: Свойство виньетки создает темный край, идущий по всему экрану. Интенсивность этого эффекта изменяет степень затемнения краев.

Зернистость пленки: Практически точно, как следует из названия эффекта, на изображение накладывается зернистость пленки в стиле старой школы.Вы можете отрегулировать толщину и интенсивность зерен, чтобы получить именно тот вид, который вам нужен.

Искажение объектива: Этот эффект имитирует реальное искажение, вызванное реальным объективом камеры. В зависимости от указанных значений можно добиться более широкого поля зрения. Это также может быть удобно для создания сцены с точки зрения рыбы.

Регулировка цвета: Этот эффект будет разделен на три ползунка, которые представляют значения красного, зеленого и синего цветов.Изменение любого из них приведет к изменению цвета изображения в зависимости от заданных значений.

Настройка проекта Unity

Теперь, когда вы знакомы с некоторыми эффектами постобработки, пора создать проект, в котором они будут использованы. Начните с создания нового проекта в Unity Hub.

Рисунок 1: Создание нового проекта.

На этот раз будет использован шаблон Universal Render Pipeline , потому что в нем уже есть сцена и все необходимое для реализации эффектов постобработки.Дайте проекту имя и укажите для него местоположение, а затем создайте проект.

Рисунок 2. Использование шаблона Universal Render Pipeline

Как упоминалось ранее, этот шаблон проекта поставляется с уже созданным для вас томом постобработки. Объем постобработки — это объект, который определяет область, в которой применяются эффекты постобработки. В случае этого проекта громкость уже была установлена ​​на Global , что означает, что это повлияет на всю сцену независимо от вашего текущего местоположения.Выберите Том постобработки в иерархии и посмотрите на Inspector . Есть кнопка для добавления переопределения, что означает, что вы можете добавить в список контролируемых вами эффектов постобработки, а не оставлять это на усмотрение приложения. К нему уже добавлены эффекты цветения и виньетки, поэтому используйте эту кнопку, чтобы добавить Chromatic Aberration , Film Grain , Lens Distortion и Color Adjustments .Щелкните Постобработка , чтобы просмотреть список.

Рисунок 3: Добавление переопределений постобработки.

Однако недостаточно добавить эти эффекты к громкости. Вы также должны включить свойства, которые хотите изменить. Разверните каждый эффект с помощью значков со стрелками, затем включите следующее:

  • Цветение — интенсивность
  • Виньетка — закругленная
  • Хроматическая аберрация — интенсивность
  • Зернистость пленки — тип и интенсивность
  • Искажение объектива — интенсивность
  • Регулировка цвета — Цветовой фильтр

Если после завершения проекта вы решите изменить другие значения в коде, сначала убедитесь, что соответствующие свойства включены.Кроме того, установите интенсивность для Bloom на ноль, а интенсивность для Film Grain на 1.

Рисунок 4: Все значения по умолчанию для объема постобработки

Теперь идет процесс создания пользовательского интерфейса, который позволит манипулировать значениями постобработки в реальном времени. Здесь много частей, поэтому создание одного объекта будет подробно описано, а остальные объекты будут перечислены в таблице с указанием типа объекта и его координат.

Для этого примера объекта создайте ползунок для управления значением цветения объема постобработки. Сначала в окне Hierarchy нажмите кнопку Create и выберите UI-> Slider . Назовите объект BloomSlider .

Рисунок 5: Создание нового слайдера.

Если он еще не установлен, измените вид на 2D, чтобы упростить просмотр и редактирование пользовательского интерфейса. Затем уменьшите масштаб колесом мыши.

Рисунок 6: Переход к 2D-просмотру

Убедитесь, что выбран объект BloomSlider , затем перейдите к инспектору . В списке будет компонент Rect Transform , который управляет расположением и размером объекта. Измените значения, показанные на рисунке 7. Примечание: эти значения могут отличаться в зависимости от размера окна Game и разрешения экрана.

Рисунок 7: Установка значений Rect Transform .

Все объекты, перечисленные в Таблице 1, следуют одному и тому же процессу создания, указанному выше. Объекты Text, Toggle, Dropdown, и Button находятся в одном и том же меню UI при создании объекта.

Имя объекта

Тип объекта

Pos X

Поз. Y

Ширина

Высота

BloomText

Текст

750

310

160

30

BloomSlider

Слайдер

750

280

160

20

Хроматический текст аберации

Текст

750

240

160

30

Слайдер хроматической аберрации

Слайдер

750

210

160

20

VignetteText

Текст

750

170

160

30

ВиньеткаToggle

Переключить

750

130

160

30

FilmGrainText

Текст

750

80

160

30

FilmGrainDropdown

Выпадающий список

750

50

160

30

Искажение линзы Текст

Текст

750

10

160

30

Слайдер LensDistortionSlider

Слайдер

750

-20

160

20

Текст настройки цвета

Текст

750

-80

160

30

RedText

Текст

665

-120

60

30

RedSlider

Слайдер

780

-120

160

20

GreenText

Текст

665

–150

60

30

GreenSlider

Слайдер

780

–150

160

20

BlueText

Текст

665

-170

60

30

BlueSlider

Слайдер

780

-170

160

20

Кнопка сброса

Кнопка

750

–250

160

30

Таблица 1: Все объекты пользовательского интерфейса с позициями и размером.

Для некоторых из этих объектов перед созданием кода потребуется изменить их свойства по умолчанию. Вы можете пройти эту часть быстрее, выбрав все текстовые объекты сразу и изменив любые свойства на значения, которые будут иметь все объекты. Нажмите клавишу Ctrl, прежде чем щелкать дополнительные объекты, чтобы изменить их все одновременно. Во-первых, чтобы улучшить читаемость текста, рекомендуется изменить цвета на черный (по умолчанию это серый цвет), а также изменить размер и стиль шрифта.Это делается путем выбора текстового объекта, перехода к Inspector , нахождения компонента Text и изменения различных свойств оттуда.

Рисунок 8: Настройка текста пользовательского интерфейса.

T he VignetteToggle имеет отдельный дочерний объект для его текстовой метки. Чтобы отредактировать его, вам нужно отобразить дочерние объекты VignetteToggle, развернув их в Иерархии. Найдите Label и измените текст, стиль шрифта и цвет оттуда.

Затем для некоторых ползунков, переключателя и раскрывающегося меню потребуется изменить значения по умолчанию. Объект LensDistortionSlider должен иметь минимальное значение -1, максимальное значение 1 и значение по умолчанию 0. Установите максимальное значение для объекта BloomSlider на 10 и значение по умолчанию для красного, зеленого и синего цветов. ползунки на 1. Для VignetteToggle требуется только одно изменение; убедитесь, что для свойства IsOn установлено значение false, и переключатель будет готов.

Рисунок 9: LensDistortionSlider значения по умолчанию.

Наконец, вам нужно будет добавить и отредактировать все необходимые параметры в раскрывающемся меню, как показано на рисунке 10. Используйте кнопку +, чтобы добавить столько параметров, сколько необходимо. Не забудьте также изменить имена этих параметров, чтобы они соответствовали списку, доступному в переопределении зернистости пленки.

Рисунок 10: Полный список опций для зерна пленки.

Пользовательский интерфейс наконец-то готов и готов к использованию. Конечно, для того, чтобы пользовательский интерфейс мог что-либо делать, понадобится скрипт.Перейдите в окно Assets и щелкните его правой кнопкой мыши. Выберите Create-> C # Script , затем дайте ему имя, например PostProcessRuntimeEffects . Дважды щелкните новый сценарий, чтобы открыть его в Visual Studio.

PostProcessRuntimeEffects

Для начала убедитесь, что вы используете следующие пространства имен:

с использованием UnityEngine;

с использованием UnityEngine.Рендеринг;

с использованием UnityEngine.Rendering.Universal;

с использованием UnityEngine.UI;

Критически важными элементами являются UnityEngine.UI и два пространства имен Rendering , причем последнее помогает вам изменять эффекты постобработки. Затем добавьте в класс следующее:

public Volume vol;

публичный слайдер bloomSlider;

публичный слайдер chromaticAberrationSlider;

public Toggle vignetteToggle;

публичный Dropdown filmGrainDropdown;

public Slider lensDistortionSlider;

публичный слайдер redSlider;

публичный слайдер greenSlider;

публичный слайдер blueSlider;

Bloom bloom;

Хроматическая Аберрация хроматическая Аберрация;

Виньетка;

Пленка Зерновая пленка Зерно;

Линза Дисторсионная линза Дисторсия;

ColorAdjustments ColorAdjustment;

Я немного расскажу об этом.Во-первых, vol — это то, что позволит вам переопределить текущие эффекты постобработки на выбор пользователя. Оттуда у вас будут все различные элементы пользовательского интерфейса, которыми пользователь может манипулировать. Наконец, каждый объект класса постобработки будет использоваться для хранения пользовательских значений и последующей передачи этих данных в стек постобработки.

Метод Update , который был создан автоматически, можно удалить, так как он здесь использоваться не будет. Переходя к методу Start , вам нужно будет сначала заполнить эти объекты информацией, которая в настоящее время хранится в томе постобработки.Unity получит профиль тома, а затем, в частности, эффект, который вы хотите получить, и поместит найденную информацию в соответствующий объект, который вы укажете.

об. Профиль.TryGet (out bloom);

объемный профиль.TryGet (вне хроматической аберрации);

об. Профиль.TryGet <Виньетка> (выходная виньетка);

об. Профиль.TryGet (out filmGrain);

об.profile.TryGet (вне линзыDistortion);

объем профиля.TryGet (out colorAdjustment);

Как только вы получите эту информацию, вам нужно будет настроить прослушиватель, когда пользователь изменяет любое из значений, представленных ему в пользовательском интерфейсе. Для этого сначала вызывается функция onValueChanged каждого элемента пользовательского интерфейса, а затем добавляется прослушиватель оттуда. Для простоты для всех слушателей пользовательского интерфейса будет использоваться один и тот же метод.Рассматриваемый метод, PostProcessValueChange () , будет создан мгновенно.

bloomSlider.onValueChanged.AddListener (делегат {PostProcessValueChange ();});

chromaticAberrationSlider.onValueChanged.AddListener (делегат {PostProcessValueChange ();});

vignetteToggle.onValueChanged.AddListener (делегат {PostProcessValueChange ();});

пленка ЗерноПропадание.onValueChanged.AddListener (делегат {PostProcessValueChange ();});

lensDistortionSlider.onValueChanged.AddListener (делегат {PostProcessValueChange ();});

redSlider.onValueChanged.AddListener (делегат {PostProcessValueChange ();});

greenSlider.onValueChanged.AddListener (делегат {PostProcessValueChange ();});

blueSlider.onValueChanged.AddListener (делегат {PostProcessValueChange ();});

На этом заканчивается метод Start , оставляя упомянутый ранее метод PostProcessValueChanged и метод, назначенный событию ResetButton onClick .Поскольку PostProcessValueChanged — это место, где приложение принимает вводимые пользователем данные и изменяет настройки постобработки, это хорошая функция, о которой нужно позаботиться в следующий раз.

void PostProcessValueChange ()

{

bloom.intensity.value = bloomSlider.value;

chromaticAberration.intensity.value = chromaticAberrationSlider.value;

линза Искажение. Интенсивность.value = lensDistortionSlider.value;

vignette.ounded.value = vignetteToggle.isOn;

FilmGrainLookupParameter filmGrainParam = new

FilmGrainLookupParameter ((FilmGrainLookup) filmGrainDropdown.value);

filmGrain.type.Override ((FilmGrainLookup) filmGrainParam);

Color newColor = new Color (redSlider.value, greenSlider.value,

blueSlider.value);

colorAdjustment.colorFilter.Override (newColor);

}

Вкратце, всякий раз, когда пользователь изменяет какие-либо значения постобработки, эта функция вызывается для обновления значений в стеке постобработки.Для некоторых эффектов это так же просто, как вызвать рассматриваемый параметр и установить его значение на выбор пользователя. Однако в этом примере два изменяемых эффекта немного сложнее. Для регулировки зернистости пленки и цвета требуется, чтобы функция Override , как следует из названия, переопределила текущее значение. Однако, прежде чем вы сможете это сделать, вы должны сначала создать объекты правильного типа, ввести необходимые им данные, а затем использовать их в качестве аргумента для функции Override .Те, кто знаком с разработкой Unity, узнают класс Color и то, как он создает новый цвет, используя значения красного, зеленого и синего от нуля до единицы. Более необычный класс FilmGrainLookupParameter используется Unity для определения того, какой тип зерна пленки использовать из своего списка. Все, что ему нужно, это значение раскрывающегося меню для поиска, а затем Override сделает все остальное.

Теперь, как бы весело ни было перемещать все ползунки и создавать некоторые дикие эффекты, в какой-то момент пользователь может захотеть вернуться к виду по умолчанию и начать с нуля.Здесь на помощь приходит объект ResetButton . Нажмите эту кнопку, и для каждого значения будут установлены значения по умолчанию.

public void ResetSettings ()

{

bloomSlider.value = 0;

chromaticAberrationSlider.value = 0;

lensDistortionSlider.value = 0;

vignetteToggle.isOn = false;

filmGrainDropdown.value = 0;

красный слайдер.значение = 1;

greenSlider.value = 1;

blueSlider.value = 1;

}

Обратите внимание, что вы просто меняете значения в каждом элементе пользовательского интерфейса, а не напрямую в объеме постобработки. Помните, что метод PostProcessValueChanged вызывается каждый раз, когда изменяется значение элемента пользовательского интерфейса. Вы не только по-прежнему обновляете объем постобработки новыми данными, но также восстанавливаете элементы пользовательского интерфейса в том виде, в каком они были при запуске приложения.

Это позаботится обо всем, что касается кодирования. Все, что остается, — это сообщить Unity, где находятся все элементы пользовательского интерфейса и объем постобработки, завершить настройку одной кнопки, и затем проект должен быть готов к запуску. Сохраните код, закройте Visual Studio и вернитесь в свой проект Unity.

Последние штрихи

Выберите объект Main Camera и прикрепите к нему завершенный сценарий PostProcessingRuntimeEffects , щелкнув и перетащив сценарий в окно Inspector .Вы можете заблокировать окно инспектора, щелкнув значок замка в правом верхнем углу.

Рисунок 11: Присоединение компонента сценария

Все пустые поля, которые вы видите во вновь присоединенном компоненте скрипта, должны быть заполнены. Поле Vol предназначено для объема постобработки, поэтому щелкните и перетащите этот объект в это поле.

Рисунок 12: Добавление Объем постобработки в поле Том

Предыдущий шаг также применяется ко всем элементам пользовательского интерфейса.Просто щелкните и перетащите все объекты пользовательского интерфейса в соответствующие поля. ResetButton и текстовые объекты являются исключениями, поскольку сценарий не работает с ними напрямую.

После установки всех полей выберите объект ResetButton . Помните функцию ResetSettings в скрипте? Эту функцию необходимо добавить в список событий кнопки On Click . Для этого сначала нажмите кнопку + в списке событий On Click .Это то, что позволит кнопке выполнять ваш код при нажатии.

Рисунок 13: Добавление нового события On Click .

Затем перетащите Основная камера в поле объекта. Это необходимо для указания события в направлении объекта с прикрепленным правильным компонентом сценария.

Рисунок 14: Установка основной камеры в качестве объекта для поиска компонента сценария из

Затем щелкните раскрывающийся список Нет функции .Затем выберите PostProcessRuntimeEffects-> ResetSettings . После того, как вы выберете это, кнопка будет знать, какую функцию выполнять.

Рисунок 15: Настройка события On Click для выполнения ResetSettings

Вот и все! Теперь вы можете запустить проект с помощью кнопки воспроизведения в верхней части редактора, а затем настроить громкость постобработки по своему вкусу. Используемый шаблон проекта также поставляется с основными элементами управления камерой во время работы приложения.Вы можете перемещаться по сцене с помощью клавиш W, A, S и D и вращать камеру, щелкая правой кнопкой мыши и перетаскивая. Вы также можете перемещаться вверх или вниз с помощью клавиш Q и E.

Рисунок 16. Приложение в действии.

Эффекты постобработки в Unity

Пользователям нравится иметь опции и возможность настраивать аспекты приложения по своему вкусу. Это может распространяться на визуальные элементы приложения. Разрешив настройку, пользователь может заставить приложение чувствовать себя «своим» и может помочь в создании уникального опыта для пользователя.Хотя проект продемонстрировал это приложение в игровом контексте, концепция может быть применена к различным другим типам приложений. Разрешенные изменения не обязательно должны быть чисто визуальными. Правильно спроектированные, изменение этих визуальных эффектов также может иметь практические преимущества, например, сделать определенные цветные объекты более заметными в другой цветовой схеме. В любом случае, возможность изменять настройки по вкусу пользователя — это то, что может оценить каждый.

Если вам понравилась эта статья, вам также может понравиться Как создать меню настроек в Unity.

Технологии постобработки

Компьютерные технологии

Обслуживает WA, OR, WY, CO, NM, TX, KS, NE, ND, SD, MN, IA, MO, WI, IL, MI, IN, KY, OH, WV, VA, DC, MD, DE, PA, NJ, NY, VT, NH, CT, RI, MA, ME

AdvancedTek

Обслуживает IA, MN, NE, ND, SD, WI

Копье

Обслуживание Канады

Техническая лаборатория

Обслуживание CO, ID, MT, NM, OK, TX, UT, WY

Решения для прототипирования

Обслуживает AL, AR, FL, GA, KY, LA, MS, NC, SC, TN

Учебно-технические средства

Обслуживает AL, AR, FL, GA, KY, LA, MS, NC, SC, TN

Хок Ридж Системс

Обслуживающий CA, ID, IL, IA, NV, ND, SD, OR, UT, WA, OH, IN, KY и Canada

GoEngineer

Обслуживает AK, HI, WA, OR, CA, NV, ID, MT, UT, MI, OH, TX, OK, LA, AK, MS, TN, AL, FL, GA

ТриМех

Обслуживает ME, NH, VT, NY, MA, CT, DE, VG, RI, NJ, PA, WV, MD, NC, SC, TN, AK, GA, FL, AL, MS, LA

Решения AM

Обслуживание Европы и России

Баллистическое долото

На службе у Израиля

BV Продукты

Обслуживание Австралии

CYLAOS

Обслуживает Францию ​​

Excelencia-Tech

Обслуживание Испании

KMC Ytbehandling AB

На службе у Северных стран

Иллиес

Обслуживание Японии

Лино

Обслуживание Греции, Болгарии и Юго-Восточной Европы

Промаким

Обслуживание Турции

Ось Z

Обслуживает Россию, Беларусь, Казахстан, Киргизию, Армению

3D Bonum

На службе у стран Балтии

3D Wiser

Обслуживает Чехию, Венгрию и Словакию

3DZ

Обслуживает Францию ​​

— это зло постобработка? :: Секреты цифрового фото

Художники могут быть самодовольными.Всегда будут пуристы, те, у кого даже нет цифровой камеры, а есть те, кто осознает важность Photoshop и других инструментов. Когда дело доходит до этики фотографии, постобработка имеет тенденцию иметь плохой конец, потому что она включает в себя прямую обработку фотографии после того, как она была сделана. Всегда есть возможность скрыть плохую фотографию с помощью компьютерных эффектов, поэтому некоторые считают это злом. Но так ли это?


Каждый раз, когда мы обращаемся к вопросу о морали, мы должны понимать, что мораль — это в некоторой степени вопрос перспективы.Кажется, что большинство людей согласны с тем, что правильно, а что неправильно, но всегда есть выбросы, чьи моральные суждения отличаются от нормы. Называйте их пуристами, элитистами или как хотите. Они существуют, но они маргинальный элемент общества. Важнее обращать внимание на то, что думают «нормальные» люди.

Что может сделать постобработку злом?

Думаю, большинство людей согласятся, что постобработка — зло только при определенных обстоятельствах. Что это могло быть? Подделка может быть одним из них.Если изображение намеренно подделано, иногда оно может выходить за этические рамки. Люди, которые Photoshop запускают космическое изображение, а затем заявляют, что оно является репрезентацией реальной вещи, являются лжецами. Их «фотография» пересекает четкую этическую границу, потому что они используют ее, чтобы заставить нас поверить во что-то ложное.

Но не все фейки злы. Приветствуются некоторые подделки. Мы восхищаемся фальшивыми миниатюрными картинками, которые часто являются результатом техники фотошопа. Перспектива, которую они дают нам, настолько странна, настолько необычна, что она замечательна.Даже если вы ненавидите фальшивые миниатюры, вы, вероятно, подумали, что это крутой эффект, когда впервые увидели его.


Это фото злое?

Этика — это не черное и белое

О.К. Итак, мы получили наглядный пример неэтичной постобработки. Но этика редко бывает настолько ясной. Неизбежно будут нечеткие случаи, когда половина населения считает, что это нормально, а другая половина — не согласна. Сколько пост-обработки нужно сделать, чтобы пересечь этические границы? В какой момент ваша работа перестает быть фотографией и превращается в нечто более или менее напоминающее компьютерное искусство?

Всякий раз, когда я думаю об этом, я вспоминаю классический пример старого корабля.Ежегодно на корабле меняют несколько досок и гвоздей. Со временем все оригинальные доски и гвозди вынимаются и заменяются новыми. Вот вопрос, над которым стоит задуматься. Хотя корабль выглядит одинаково, действительно ли это тот же корабль? Сколько досок нужно заменить, чтобы корабль приобрел новый облик?

Имейте это в виду, когда думаете об этике постобработки. Линия не нарисована на песке, но линия есть. Он существует в сознании тех, кто смотрит на вашу работу.

Доверяйте своему чутью, когда дело касается этики фотографии

Нравится ли вам то, как вы представляете свою работу? Вот пример, который поможет вам задуматься. Обычно считается нормальным подправить аватарку. В конце концов, никто не хочет, чтобы на своей странице в Facebook были шрамы от прыщей. Но как далеко вы зайдете? В какой момент это становится ложной рекламой? Можно ли избавиться от нескольких морщин, но нельзя добавить яркости глазам? Где остановиться?

Все зависит от способа отображения фото.Если вы показываете сильно отредактированную фотографию, как если бы она отображала реальную вещь, люди назовут вас лжецом. Но если вы представите ту же фотографию в портфолио фотографии рядом с другими сильно отредактированными фотографиями, люди поймут, что это не должно быть реальным. Они ценят это как произведение искусства.

Никто не указывает пальцем на героев мультфильмов, обвиняя их в увековечении лжи. Наоборот. Мы любим героев мультфильмов, потому что они такие стильные, без крошечных недостатков и личностных изъянов, присущих каждому из нас.Да, они фальшивые, но это то, что делает их такими замечательными. Они лучше, чем мы когда-либо могли надеяться.

В конце концов, все сводится к тому, как вы представляете себя и свою работу. Постобработка улучшает качество фотографии. Это не замена хорошей фотографической технике. Если вы ужасный фотограф, который чрезмерно обрабатывает свою работу, люди это заметят. В таком случае это не вопрос этики. Это будет дело вкуса.

Большинство людей считают этот пост интересным.Что вы думаете?

Советы по постобработке для начинающих

Говорят, фотография — это искусство, и я не могу с этим согласиться. Есть так много элементов, которые нужны для создания великого произведения искусства. Вам нужно не только знать свое снаряжение и среду, в которой вы работаете, но также нужно знать, как внести последние штрихи в свое искусство, чтобы оно стало отличным.

Это может быть довольно сложно, особенно для новичка. Но, как сказал бы любой великий художник, все это можно сделать с большой практикой и терпением.Хорошие фотографии, как правило, привлекают всех. Они технически надежны, а также имеют стиль редактирования, который нравится большинству. Хотя большинство фотографов, в том числе и я, выступают за то, чтобы делать это прямо в камере, есть несколько основных шагов, которые вам, возможно, придется выполнить, чтобы добавить нужное количество яркости к вашим изображениям на этапе постобработки.

Выбор подходящего программного обеспечения для редактирования

Тип редактирования, который вы применяете к своим изображениям, зависит от типа используемого вами программного обеспечения.На рынке существует множество различных вариантов программного обеспечения для редактирования. Adobe Photoshop и Lightroom — два самых популярных среди серьезных любителей и профессиональных фотографов. Но если вы абсолютный новичок, они могут оказаться слишком дорогими для ваших нужд. Есть несколько хороших бесплатных программ для редактирования, таких как PicMonkey и Picasa, которые отлично работают на базовом уровне. Если вы фотограф с мобильного телефона, то в большинстве смартфонов есть встроенное программное обеспечение для редактирования, которое тоже неплохо справляется со своей задачей. Помимо основных шагов редактирования, в них также есть множество фильтров для добавления действительно интересных эффектов к вашим изображениям.Но просто будьте осторожны с аудиторией и целью этих изображений сотового телефона, прежде чем применять фанки-фильтры.

В этой статье я буду использовать Lightroom. Большинство шагов являются общими для всего программного обеспечения для редактирования, просто выберите тот, который подходит вам и вашим потребностям в фотографии.

Регулировка горизонта

Одно из первых действий, которое я делаю с любым изображением, — это коррекция горизонта, также известная как выпрямление изображения. Я не фанат наклонять свои изображения. Я обнаружил, что когда смотрю на наклонные изображения, я не знаю, где вверху.Я должен повернуть голову вправо или влево? Безумные наклоны вызывают у меня головокружение. Я не вижу наклоненных изображений в повседневной жизни, так зачем мне щелкать наклоненные изображения? Это просто мое личное предпочтение. Я знаю некоторых фотографов, которые считают очень вычурным наклонять изображения. Если это ваше дело, то дерзайте и делайте то, что делает вас счастливым. Для изображений, на которых есть горизонт или ведущие линии, получение уровня горизонта является абсолютной необходимостью.

Это было снято с пассажирской стороны машины — мне очень нравились ведущие линии, но я знал, что до горизонта далеко.

В Lightroom я скорректировал горизонт, слегка увеличил контраст и сделал изображение более теплым, слегка отрегулировав температуру.

Отрегулируйте или удалите ненужные элементы

Нет ничего более отвлекающего, чем нежелательный элемент в кадре. Прежде чем обрезать или удалять ненужные элементы, спросите себя, действительно ли объект добавляет ценность изображению или конкурирует с объектом за внимание. Удалить ненужные элементы можно с помощью инструмента клонирования / штампа в Photoshop, кисти для лечения пятен Lightroom или простой функции кадрирования в любом редакторе фотографий.

Мне понравилась текстура кирпичной стены, но я ненавидел пятна на стене прямо возле стула.

Я выбрал более крупный обрез для стула и клонировал пятна с помощью инструмента для удаления пятен в Lightroom. Я также немного увеличил яркость изображения.

Удалить пыль

Это заметно, если вы фотографируете на светлом фоне или при преобразовании в черно-белое. Если ваш сенсор загрязнен или на нем есть мельчайшие пылинки, они появятся на ваших фотографиях.Вы можете использовать инструмент клонирования или даже инструмент заплатки (Photoshop) и очистить эти пятна пыли на изображении.

Регулировка экспозиции и контрастности

После того, как вы выпрямили горизонт и удалили из кадра все нежелательные или отвлекающие элементы, отрегулируйте экспозицию изображения. Это регулирует яркость. Если изображение слишком темное, добавьте света, а если изображение слишком яркое, уменьшите свет. Имейте в виду, что часто регулировка яркости также влияет на контраст изображения.Это можно исправить, отрегулировав ползунок контрастности в Lightroom. Он делает самые светлые части изображения ярче, а самые темные — темнее, а также улучшает общий вид настроенного изображения.

Хотя я обожаю эту позу своих клиентов, изображение получилось слишком темным (недоэкспонированным), так как свет менялся очень быстро.

В рамках редактирования этого изображения я увеличил экспозицию, согрел изображение, увеличив температуру, а также немного отрегулировал контраст, чтобы добавить к изображению немного больше шума.

Регулировка насыщенности

Обычно, если я настроил температуру и контраст изображения, я не регулирую ползунок насыщенности. Но это личное предпочтение большинства людей. Регулировка значения насыщенности изображения может добавить изображению изюминку, но используйте этот инструмент с легкостью, поскольку не хотите, чтобы изображение выглядело слишком обработанным.

Мне нравится этот снимок свежего снега на стеблях высокой травы возле моего дома. Но из-за того, что из-за снега все было таким темным и мрачным, изображение кажется немного плоским и тусклым.

Я хотел преувеличить цвета травинок, чтобы показать, что они очень сухие, а также выделить белый снег на траве. Поэтому я отрегулировал ползунки насыщенности и яркости в Lightroom, а также подогрел изображение, отрегулировав температуру.

Экспорт для Интернета или печати

В зависимости от того, что является окончательной обработкой ваших изображений, вы можете сохранить их в формате JPEG с низким или высоким разрешением. Есть много других форматов, таких как TIFF, BMP и GIF.JPEG более универсален, и это формат, который я использую для всех своих изображений — как для печати, так и для Интернета. Обычно изображение примерно 72PPI (пикселей на дюйм) считается изображением с низким разрешением, идеальным для Интернета (но в Интернете имеет значение только фактический размер в пикселях, поэтому 1000 пикселей по длинной стороне обычно является хорошим выбором для Интернета). Изображение с разрешением 150 или 300 точек на дюйм считается идеальным для печати изображением с высоким разрешением. DPI означает количество точек на дюйм. Согласно Википедии, он используется для описания количества точек на дюйм в цифровом отпечатке.

В конечном итоге, то, как вы обрабатываете свои изображения, — это сугубо личное решение. Выберите стиль и инструменты, которые лучше всего описывают ваш стиль фотографии. Это нормально — экспериментировать с новейшими причудами, фильтрами и образами, но имейте в виду, что вы можете захотеть, чтобы ваши изображения имели вневременной вид и ощущения, чтобы через годы, когда вы будете смотреть на них, они по-прежнему вызывали эмоции.

Пять советов по постобработке

фото Rawpixel через iStock

Сегодня в распоряжении фотографов больше, чем когда-либо, всевозможные инструменты для получения максимальной отдачи от своих изображений.

Действительно, постобработка является важным компонентом фотографии, но с таким количеством различных программ с таким большим количеством доступных инструментов легко понять, почему так много фотографов находят постобработку немного подавляющей и запутанной.

Этот пост призван помочь прояснить некоторые вещи.

На примере Exposure X4 от Alien Skin мы рассмотрим пять советов по постобработке, которые улучшат ваш рабочий процесс, помогут вам сэкономить время и облегчить создание более впечатляющих фотографий.

Давайте приступим!

Совет по постобработке №1: упростите поиск фотографий позже

Одна из самых больших трудностей постобработки — это просто понять смысл всех сделанных вами фотографий.

Если вы похожи на меня, ставить ключевые слова на фотографиях постфактум — не лучший аргумент, так почему бы не использовать ключевые слова при добавлении фотографий в библиотеку изображений? Это убьет двух зайцев одним выстрелом, так что вам не придется беспокоиться о вводе ключевых слов позже.

Для пейзажей в качестве ключевого слова можно использовать место съемки. Для портретов или свадебных фотографий используйте имя вашего клиента. В качестве альтернативы вы можете использовать тему или дату, черт возьми, даже цвета могут быть использованы в качестве ключевых слов. Все, что лучше всего подходит для вашего конкретного рабочего процесса!

Добавление ключевых слов легко выполняется с помощью диалогового окна «Копировать с карты» Exposure.

Фактически, диалоговое окно «Копировать с карты» Exposure позволяет вам делать гораздо больше, чем просто применять ключевые слова. Как поясняется в видео выше, вы также можете предварительно просматривать изображения, выбирать изображения, редактировать метаданные, применять творческие предустановки и многое другое.

Подсказка: Keywording — не единственный инструмент в вашем распоряжении для организации изображений в Exposure. Вы можете создавать интеллектуальные коллекции изображений, назначать рейтинги и добавлять теги к фотографиям, чтобы детализировать и упорядочить фотографии в индивидуальной манере.

Совет по постобработке № 2: выберите фотографии, которые вы хотите редактировать (и скройте те, которые вам не нужны)

Лично я предпочитаю отмечать фотографии, которые хочу редактировать с самого начала, которые Кстати, я точно знаю, какие фотографии требуют внимания позже.

В Exposure вы можете сделать это, добавив «отметки выбора» к фотографиям, над которыми хотите работать, и «отметки отклонения» к тем, которые вы хотите пропустить. Чтобы установить флажок выбора, просто нажмите кнопку +, чтобы пометить изображение как выбранное, и кнопку -, чтобы установить изображение как отклоненное.

Затем все, что вам нужно сделать, это установить фильтр, который скрывает изображения, отмеченные как отклоненные, чтобы вам не приходилось смотреть на них во время редактирования. Это быстрый, простой и легкий способ улучшить рабочий процесс постобработки.

Совет по постобработке № 3: пакетное редактирование фотографий, сделанных в одинаковых условиях

Один из самых больших потребителей времени при постобработке — это скрупулезное редактирование отдельных изображений.Однако вы можете ускорить этот процесс, используя функцию пакетного редактирования.

Если у вас есть набор фотографий, снятых в одинаковых условиях — скажем, при освещении — можно одновременно редактировать весь набор фотографий.

Подсказка: В Exposure просто выберите фотографии, которые вы хотите редактировать, и вы сможете применить базовые изменения, применить предустановки, настроить баланс белого и даже перекомпоновать изображения с помощью инструмента кадрирования — все одним махом .Когда дело доходит до обработки цифровых фотографий, это один из самых эффективных способов сэкономить время.

Получите бесплатную пробную версию Exposure и начните улучшать свои навыки постобработки уже сегодня.

Совет по постобработке № 4: Увеличьте свои усилия по повышению резкости

Механизм обработки RAW Exposure предлагает вам широкий спектр инструментов, которые помогут вам делать исключительные фотографии. В дополнение к восстановлению светлых участков и теней, шумоподавлению, цветному тонированию и другим важным инструментам, Exposure также имеет высокоэффективные инструменты повышения резкости.

Лучший способ использовать функции повышения резкости Exposure — это увеличить изображение до 1: 1 и временно установить максимальное значение резкости.

Затем отрегулируйте другие параметры резкости, такие как радиус, детализацию и маскирование, удерживая нажатой клавишу выбора. Это даст вам визуализацию областей, которые будут увеличены.

В качестве последнего шага уменьшите степень резкости до подходящего уровня. Конечным результатом будет идеально резкая фотография, которая дает зрителям чистый, четкий обзор объекта.

Совет по постобработке № 5: рассмотрите пресеты

Фото © Андреа Ливиери. На этом снимке экрана показана новая поддержка LUT в Exposure X4.5. В диалоговом окне «Обзор таблиц LUT» показаны два поразительных новых вида, каждый из которых значительно преобразует исходное изображение. LUT можно импортировать в Exposure для создания бесконечного множества новых стилей.

Не знаю, как вы, но самая сложная часть постобработки для меня — это просто выяснить, какой пресет выглядит лучше всего.Я могу потратить 10, 15 и даже 20 минут или больше на изучение предустановок, пытаясь найти правильный.

В Exposure этот процесс упрощен, так как вы можете одновременно просматривать различные параметры на экране. Это значительно упрощает процесс выбора наиболее подходящей предустановки.

Я просто выбираю несколько моих лучших предустановок (из нескольких сотен доступных), использую режим сравнения Exposure, чтобы одновременно видеть их на экране, и продолжаю. Это действительно упрощает утомительный процесс!

Совет. Вы можете создавать свои собственные пресеты, применять их одним щелчком мыши и использовать наслоение Exposure и расширенные инструменты кисти, чтобы смешать их вместе для получения полностью индивидуального вида.

Дополнительный совет по постобработке: точный экспорт

Способ экспорта изображений зависит от их конечного использования.

Например, если вы экспортируете изображение для публикации в Instagram, его размер, сжатие, тип файла, битовая глубина и другие параметры будут отличаться для фотографии клиента, которую вы отправляете на печать.

К счастью, в Exposure есть способ упростить этот процесс благодаря функции быстрого экспорта.

Quick Export позволяет легко настраивать настраиваемые рецепты обработки файлов, чтобы упростить и ускорить создание изображений. Таким образом, независимо от ситуации или конечного использования фотографии, Exposure может помочь вам экспортировать ее наиболее эффективным способом.

Легко, правда ?! Благодаря этим советам, интуитивно понятным инструментам и простоте использования Exposure вы сможете быстро выполнить постобработку, не жертвуя качеством изображения. Что в этом не нравится?

Получите бесплатную пробную версию Exposure и начните улучшать свои навыки постобработки уже сегодня.


Привет из PT!

Советы по постобработке фотографий

Не хватает фотографий для отработки навыков обработки фотографий?

Подарите себе бесконечную коллекцию красивых фотографий, открыв последние секреты поиска потрясающих снимков в любом месте и в любое время с нашим 30-дневным творческим испытанием глаз.

Unity3D: Как использовать постобработку | by Gabriel Perez

Для начала нам нужно установить пакет постобработки.Нажмите «Окно »> «Диспетчер пакетов» . Откроется окно диспетчера пакетов.

Найдите пакет постобработки и установите! Я уже установил его, поэтому вместо него отображается кнопка «Удалить».

После установки мы хотим создать новый игровой объект и назвать его « Post_Process_Volume ». Этот игровой объект будет управлять всеми эффектами в нашей видеоигре.

Нам нужно прикрепить компонент Post-Process Volume . Это позволит нам создать профиль, чтобы мы могли начать добавлять визуальные эффекты.В этом примере убедитесь, что мы отметили « Is Global », чтобы визуальные эффекты влияли на всю нашу игру.

Если мы решим создать шутер от первого лица, в котором игрок может бегать внутри и снаружи здания, мы создаем внешний профиль с отметкой « Is Global » с отметкой и внутренний профиль с отметкой « Is Global » без отметки . Это позволит нам контролировать внешний вид окружающей среды.

Перед добавлением эффектов нам нужно указать нашей камере визуализировать эти объемные эффекты.

Давайте выберем нашу камеру и прикрепим компонент « Post-Process Layer ».

Нам нужно создать новый слой, чтобы мы могли идентифицировать любую постобработку через один слой.

Убедитесь, что у вас есть слой постобработки.

Теперь нам нужно назначить его в компоненте « Post-Process Layer » в камере.

Наконец, нам нужно выбрать наш игровой объект « Post_Process_Volume » и назначить слой « Post Processing ».

Это позволит нам взаимодействовать с компонентом уровня постобработки, прикрепленным к камере.Добавленные эффекты внесут изменения в камеру, чтобы мы могли визуализировать настройки.

Теперь мы можем добавлять эффекты!

Выберите игровой объект «Post_Process_Volume» и нажмите кнопку «Добавить эффект» в компоненте «Post-process Volume».

Теперь, когда мы можем добавлять эффекты, вы можете делать все, что душе угодно!

Выберите эффект, который хотите добавить, и настройте параметры.

С помощью цветокоррекции и глубины резкости я смог настроить визуальные эффекты по своему вкусу.Вот что можно сделать до и после деактивации и повторной активации игрового объекта Post_Process_Volume.

3D-печать: влияние постобработки

Восприятие и перспектива 3D-печати заключаются в том, что она предлагает простой, быстрый и автоматизированный цифровой рабочий процесс, несложный. Это восприятие в целом верно до момента удаления деталей из 3D-принтера. Как только детали перейдут на этап постобработки, автоматизированный процесс с нажатием кнопки превращается в ручную операцию, которая влияет на время, стоимость и качество.

Новые пользователи 3D-печати часто бывают шокированы, узнав, что действительно требуется для подготовки деталей к доставке.

Непосвященные — новички в 3D-печати — часто бывают шокированы, узнав, что действительно требуется для подготовки деталей к доставке. С другой стороны, давние пользователи склонны воспринимать постобработку как «необходимое зло». Поскольку все современные технологии 3D-печати требуют постобработки, опытные пользователи несут дополнительную нагрузку и вносят оперативные изменения.

Постобработка — это операция, не добавляющая ценности, которая увеличивает накладные расходы и накладывает ограничения. Это усложняет рабочий процесс 3D-печати, увеличивает расходы и увеличивает время доставки. Для лаборатории 3D-печати, где операции централизованы и управляются специальным персоналом, это нежелательно. Для офисной среды это неприемлемо, поэтому данная технология лучше всего подходит для лаборатории, а не удобна для инженеров и дизайнеров.

Независимо от режима работы постобработка является препятствием для расширения текущими пользователями и препятствием для более широкого внедрения теми, кому еще предстоит наладить внутренние операции.Этот процесс, не приносящий добавленной стоимости, ограничивает частоту использования 3D-печати, жизнеспособные приложения и обслуживаемые рынки.

Обзор постобработки

Постобработка включает в себя все действия, которые выполняются после удаления деталей из 3D-принтера. Есть две категории постобработки: первичная и вторичная.

Первичная постобработка включает в себя обязательные шаги, которые должны выполняться на всех частях, чтобы сделать их пригодными для использования в любом приложении.Этапы различаются в зависимости от технологии, но обычно включают очистку и удаление опорной конструкции. Опытные пользователи часто называют этот базовый уровень отделки «разборкой и отправкой», потому что полученные детали лишены каких-либо украшений, улучшающих качество.

Вторичная постобработка включает дополнительную чистовую обработку детали, которая улучшает эстетику или функциональность детали. Вторичная постобработка обычно включает шлифование, шпатлевку, грунтовку и покраску; однако он также может включать, например, механическую обработку или покрытие.Операции постобработки могут быть автоматическими, полуавтоматическими или ручными, и они могут быть последовательными или пакетными. Развертывание

Office нецелесообразно, если требуется первичная постобработка.

Например:

Моделирование наплавления (FDM):

  • Удаление опорных конструкций (вручную, серийно)

  • Легкое шлифование для удаления остатков опорной конструкции (вручную, серийно) или

  • Полная опора удаление (ручное, серийное)

  • Замачивание для растворения опор (автоматическое, периодическое)

  • Удаление / отрезание любых нерастворенных остатков (вручную, серийно)

  • Промыть и высушить (вручную, серийно)

Стереолитография (SLA):

  • Полное удаление опор (ручное, серийное)

  • Замачивание для удаления остаточной смолы (автоматическое, периодическое)

  • Отверждение в ультрафиолетовой (УФ) печи (автоматическое , партия)

  • Удаление оставшихся опорных конструкций (вручную, серийно)

  • Легкое шлифование для удаления дефектов поверхности (вручную, серийно) )

2D Аналогия

В контексте 2D-печати постобработка аналогична шагам, необходимым для подготовки нескольких копий отчета при печати на обычном настольном принтере.Работа не завершена, когда печать завершена. Перед распространением страницы сортируются, перфорируются и вставляются в подшивку. Эта ручная операция увеличивает время и затраты.

Лучшая аналогия — фотография. Восприятие и обещание 3D-печати — это процесс, похожий на цифровую фотографию — в момент после фотографирования изображения готовы к распространению.

Реальность такова, что 3D-печать больше похожа на пленочную фотографию, когда фотограф проявляет изображения в темной комнате, в которой находится оборудование и химические растворы.Во время проявления качество получаемых фотографий и эффекты изображения контролируются фотографом. В отличие от аналогии с двухмерной печатью, которая требует только времени и затрат, пленочная фотография также требует площади, оборудования и навыков.

Время, стоимость, оборудование, площадь и навыки — вот отличительные черты этапа постобработки 3D-печати.

Опыт пользователей

В этой статье шесть компаний предоставили свой опыт постобработки. Эти компании представляют автомобилестроение, потребительские товары, медицинское оборудование, спортивные товары и архитектуру.Каждый отметил, что время постобработки и требуемые ресурсы различаются в зависимости от технологии и детали, однако они любезно сообщили о своих типичных потребностях.

Время. По словам этих компаний, потенциальные пользователи должны запланировать один час постобработки на каждые от одного до шести часов 3D-печати. Это означает увеличение общего времени обработки на 17–100%; однако общее прошедшее время часто будет намного больше, как будет обсуждаться позже. Все компании отметили, что время зависит от сложности или сложности детали; например, постобработка маленьких сложных деталей занимает больше времени, чем больших простых деталей.

Персонал. Персонал — еще одно соображение для потенциальных пользователей. Компании сообщили, что соотношение операторов станков и отделочников — сотрудников, занимающихся постобработкой, — колеблется от 1: 1 до 1: 3. В небольших лабораториях оператор может разделить свое время между подготовкой файлов, работой машины и постобработкой, что означает, что есть затраты на рабочую силу, но в бюджете нет дополнительных расходов на заработную плату. Когда общая пропускная способность достигнет уровня, когда один человек не сможет выполнять обе функции, потребуется дополнительный персонал.

Объекты. Удобства также должны быть рассмотрены. Предоставляя достаточно места для необходимого оборудования и рабочего пространства для проведения постобработки, эти компании сообщают, что у них есть планы этажей, в которых для постобработки используется от половины до одного квадратного фута на каждый квадратный фут пространства 3D-принтера.

Воздействие: основные проблемы

Неудивительно, что наибольшие проблемы с постобработкой связаны с дополнительными затратами и дополнительным временем, которые могут быть весьма значительными.Шесть компаний-участников отметили, что как время, так и деньги являются их первоочередными задачами; тем не менее, ранжированные приоритеты для каждого из них были разными и определялись текущим климатом в компаниях. Стоимость была второстепенной для тех, кому срочно нужно было ускорить доставку 3D-печатных моделей и прототипов.

Деловой климат и корпоративные цели также повлияли на воспринимаемое влияние постобработки; например, заработная плата, выплачиваемая за постобработку, рассматривалась как препятствие для продвижения и инноваций, ограничение общего производства или утечка финансовых ресурсов.

Хотя отрицательные эффекты постобработки универсальны, последствия этого необходимого шага интерпретируются через призму текущих задач и целей организации.

Стоимость. Пост-обработка увеличивает стоимость операций 3D-печати по ряду причин, но наиболее часто упоминаемым аспектом является стоимость рабочей силы. Используя полностью загруженную рабочую силу, компании сообщили о почасовых затратах от 30 до 100 долларов. При использовании от четырех до десяти 3D-принтеров годовые затраты на рабочую силу с полной нагрузкой составляли от 100 000 до 500 000 долларов.Это равносильно прямым затратам на рабочую силу для постобработки примерно от 25 000 до 50 000 долларов в год для каждого 3D-принтера. Если оператор станка или другой сотрудник с более высокой заработной платой выполняет постобработку, годовые затраты могут значительно возрасти.

При добавлении 3D-принтера эти дополнительные затраты на рабочую силу должны быть включены в годовые операционные бюджеты. Руководитель технологии аддитивного производства в компании, производящей медицинское оборудование, сказал, что, если принять во внимание бюджет, «добавление еще одного финишера для деталей означает, что я могу купить на одну машину меньше.”

Для тех, кто уже обременен трудом постобработки, преимущество устранения этой задачи может заключаться не в сокращении затрат, а в расширении возможностей. Принимая во внимание бюджетные ограничения, препятствующие найму, вкладчики указали, что они перераспределят персонал постобработки для дополнительных видов деятельности; например, компания по производству медицинского оборудования заявила, что перераспределит свой персонал для работы, которая либо улучшит ее операции по 3D-печати за счет развития технологии, либо перенаправит персонал на вторичную постобработку, которая улучшит качество и внешний вид деталей, напечатанных на 3D-принтере.

Майкл Зербе, руководитель технологий RP в Newell Rubbermaid, отметил, что кадровые ограничения влияют на качество деталей и использование 3D-принтера. Он сказал, что без первичной постобработки сотрудники могли бы потратить время на улучшение моделей, напечатанных на 3D-принтере, с дополнительной отделкой и покраской. Но что еще более важно, он мог увеличить объем своей 3D-печати. Он сказал: «С моими ресурсами постобработки я могу запускать свои 3D-принтеры только с коэффициентом использования 60%. Исключите постобработку, и я смогу запускать их круглосуточно.Это означало бы большую пропускную способность, что позволило бы нам выполнять больше итераций для каждого проекта ».

Еще один элемент затрат, связанный с рабочей силой, — это увеличение затрат на модели и прототипы, когда спрос превышает возможности группы постобработки. Технический менеджер компании по производству потребительских товаров отметил, что в периоды пиковой нагрузки у него может быть необходимая мощность 3D-принтера, но не хватает необходимых ресурсов для постобработки. В таких ситуациях ему приходится либо платить за сверхурочную работу, либо передавать работу сервисному бюро по субподряду.Он отметил: «Аутсорсинг увеличивает стоимость детали в три или четыре раза, и мы не можем выполнить работу так быстро, как если бы мы выполняли работу внутри компании».

Время. Ключевым преимуществом 3D-печати является скорость, поэтому все, что замедляет процесс, нежелательно. Хотя отдельная деталь может быть быстро обработана, совокупный эффект может увеличить время выполнения заказа на дни или недели.

(слева) Промышленный 3D-принтер RIZE ™ One позволяет создавать детали из термопласта с улучшенными характеристиками с помощью простой постобработки. (Справа) Настольный промышленный 3D-принтер XRIZE ™ позволяет пользователям изготавливать функциональные полимерные и композитные детали в полном цвете.

Как рассказали участники, постобработка увеличивает время 3D-печати от 17% до 100% для каждой партии. Эти цифры не отражают в полной мере влияние этого руководства, как узкое место в расписании. Несколько часов постобработки могут превратиться в 24-часовую задержку даже при хорошо укомплектованном персонале. При составлении нескольких итераций дизайна задержка может измеряться неделями.

Влияние затрат на постобработку

30–100 долларов в час ставка обремененной рабочей силы

100–500 долларов в год Расходы на персонал

25–50 тысяч долларов в год на 3D-принтер

Ограничения возможностей из-за укомплектования персоналом

Пиковый спрос: добавленные затраты на аутсорсинг

Помещения (1 / 2-1 кв.футов на квадратный фут площади 3D-принтера), плюс оборудование и коммунальные услуги

В Reebok типичное время сборки для процесса экструзии материалов составляет восемь часов. Затем за заданиями 3D-печати следует постобработка, которая может включать четырехчасовую выдержку для растворения опорных структур. Этот полуавтоматический этап добавляет 50% к общему времени обработки, но общее время, затраченное на доставку детали, может увеличиться на 350%, что превратит однодневную доставку в два.

По словам Гэри Рабиновица, менеджера лаборатории Reebok RP: «Постобработка может добавить еще один день к расписанию, что означает, что проверка проекта и выпуск следующей итерации дизайна также откладываются.”

Например, если файл получен утром первого дня, сборка может быть запущена в 9:00. При восьмичасовой сборке 3D-печать завершается в нерабочее время в 17:00. Удаление поддержки начинается первым делом на второй день и заканчивается в полдень. У этой восьмичасовой печати есть 36-часовой оборот, даже если график широко открыт и персонал доступен. Конечно, вторая смена может ускорить процесс, но, как обсуждалось ранее, эта вторая смена приведет к дополнительным расходам, которые могут не поддерживаться бюджетами.

Влияние постобработки на время

Увеличение времени 3D-печати на 17% -100%

Задержки превышают добавленное время

Узкие места и задержки

Без постобработки итерация доставки и проектирования может произойти на день раньше. Как отметила одна компания, выпускающая потребительские товары, совокупный эффект за несколько итераций может длиться неделю или больше. Его технический менеджер сказал: «Если сборка завершится во второй половине дня и не будет постобработки, мы сможем получить следующую итерацию сборки к концу дня.С постобработкой он растягивается на целый день ». Эта компания обычно делает от пяти до десяти итераций для каждого продукта, что приводит к общей задержке от одной до двух недель, если включены выходные.

Для этих компаний отказ от постобработки резко ускорит процесс разработки продукта, что, в свою очередь, может сократить время вывода продукта на рынок. На повседневном уровне постобработка может быть разницей между своевременной доставкой на важную встречу или выходом с пустыми руками.

Еще одним фактором, который увеличивает вероятность задержек, является то, что постобработка может быть узким местом, из-за которого возникают задержки. Автоматизированный процесс 3D-печати обычно выводит много деталей на сборку, которые одновременно проходят постобработку. Учитывая необходимость непосредственного труда и доступа к вспомогательному оборудованию, детали ждут в очереди, пока не станут доступны ресурсы. Руководитель технологии AM в компании, производящей медицинское оборудование, сказал: «Меня убивает, когда я вижу лотки с деталями поздно в пятницу, зная, что они не будут доставлены до конца дня понедельника.”

Автомобильная компания отметила, что узкое место становится очевидным после долгих праздничных выходных. Используя автоматические операции, как можно больше деталей вкладываются для печати за один длительный тираж в течение трех дней; однако при возобновлении работы ресурсы постобработки перегружаются. Инженер по литью в компании сказал: «Есть задержки, даже если постобработка автоматизирована. Иногда оборудование для постобработки просто не имеет пропускной способности или мощности, сопоставимой с производительностью 3D-принтеров, работающих в течение нескольких дней.”

Без постобработки ценность 3D-печати могла бы существенно возрасти. Для некоторых это позволит им выполнять больше задач с добавленной стоимостью, чтобы улучшить качество деталей и расширить базу приложений. По мнению других, это резко ускорит весь процесс, что повысит скорость реагирования и общую пропускную способность. Для тех, кто добавляет новые 3D-принтеры, отказ от постобработки снизит затраты на рабочую силу на 25–50 000 долларов на каждую машину; однако бремя постобработки не ограничивается затратами на рабочую силу и общим временем процесса.

Воздействие: второстепенные проблемы

Последствия постобработки гораздо шире, чем затраты на рабочую силу и задержки в расписании. Хотя шесть компаний считают их второстепенными проблемами, их влияние на качество, укомплектование персоналом, оборудование и безопасность нельзя игнорировать.

Качество. В конечном итоге качество деталей, напечатанных на 3D-принтере, находится в руках отделочников, которые используют ножи X-Acto, наждачную бумагу и распылительные сопла для струйной или гидроабразивной обработки. Компания по производству медицинского оборудования отметила, что при использовании ручного труда трудно поддерживать согласованность и точность для множества копий одной и той же детали.

Компания по производству потребительских товаров заявила, что для сложных деталей с тонкими характеристиками часто делает выбор в пользу создания дубликатов на тот случай, если оригинал будет поврежден или сломан. Изготовление дубликатов увеличивает стоимость и потребляет ценные ресурсы 3D-принтера.

Персонал. Для тех, у кого есть бюджет для найма персонала, занимающегося постобработкой, проблема становится одной из самых подходящих талантов. По словам технического менеджера компании по производству потребительских товаров, «постобработка — это своего рода искусство.«Отделка деталей требует уникального набора навыков и индивидуальности.

Для поддержания качества детали, напечатанной на 3D-принтере, персонал, занимающийся постобработкой, должен обладать навыками создания моделей: ловкостью рук и опытом работы с имеющимися в их распоряжении инструментами. Тем не менее, они должны продемонстрировать эти навыки, находясь под сильным давлением, чтобы обеспечить быстрое выполнение поставленных задач. Из всего трудового коллектива лишь небольшой процент обладает таким сочетанием навыков и темперамента, что усложняет процесс найма.

Объекты. Площадь, необходимая для размещения персонала, рабочих столов и оборудования для постобработки. Как указывалось ранее, во многих случаях потребуется соотношение от половины до одного квадратного фута на квадратный фут пространства 3D-принтера. Это пространство может быть препятствием для тех, у кого нет возможности расширяться в существующие области, расходами для тех, кто должен взять на себя строительство, или текущими расходами для тех, у кого есть внутренние перекрестные платежи за площадь пола, используемую отделение.

Еще одним соображением относительно стоимости является покупка верстаков и оборудования, которые обойдутся в тысячи долларов для типичной, но небольшой лаборатории по 3D-принтеру.Также существуют дополнительные расходы на прокладку инженерных сетей, таких как электрические, водопроводные и воздушные линии к оборудованию.

Безопасность. Безопасная эксплуатация, обращение и утилизация — это источники скрытых затрат, которые многие не учитывают до тех пор, пока не будет внедрен 3D-принтер. По данным компании, производящей медицинское оборудование, в организации действует строгая программа безопасности, что означает, что для каждого сотрудника, добавляемого к персоналу постобработки, требуется больше ресурсов безопасности. Кроме того, операция 3D-печати является крупнейшим источником опасных отходов на всем ее научно-исследовательском предприятии.Правильная утилизация опасных отходов, образующихся при постобработке, стоит довольно дорого.

Office Operations

В лабораторной среде проблемы и ограничения, создаваемые постобработкой, являются препятствием для пропускной способности и качества деталей, а также истощают бюджеты и ресурсы. В области дизайна или инженерии эти проблемы являются серьезными препятствиями на пути внедрения.

Три из шести компаний выразили немедленное желание развернуть 3D-печать в офисных помещениях, сохранив при этом существующую лабораторию 3D-печати.Преимущество распределенной 3D-печати заключается в том, что у дизайнера или инженера будет более быстрая обработка как офисных, так и лабораторных деталей.

При размещении 3D-принтеров в офисе модель самообслуживания более гибкая, поскольку она обходит очередь работы в лаборатории. Между тем, лаборатория более оперативна, поскольку снимает нагрузку с работы над базовыми моделями и прототипами. Все согласны с тем, что развертывание офиса нецелесообразно, когда требуется первичная постобработка. Архитектурное бюро сослалось на грязное и неприглядное рабочее место, автомобильная компания сослалась на химические вещества и оборудование, а компания, производящая потребительские товары, сослалась на высокую нагрузку на инженеров, занимающихся отделкой деталей.

Чтобы 3D-печать в офисе стала реалистичной, она должна имитировать рабочий процесс полнофункционального 2D-принтера или цифровой камеры. Это становится реалистичным, когда одно устройство выводит готовые к использованию элементы без дополнительных затрат труда, оборудования и площади. Это становится жизнеспособным вариантом, когда навыки, темперамент и безопасность перестают быть важными.

Заключение

Устраните постобработку, и станет возможным размещать 3D-принтеры в рабочих группах, которым нужны модели и прототипы.Избавьтесь от постобработки, и лаборатории по 3D-принтерам станут более эффективными, более отзывчивыми и менее дорогостоящими.

Постобработка — это не добавляющая ценность функция, которая одновременно является бременем и узким местом. Без этого обещание простого, быстрого и автоматизированного цифрового рабочего процесса становится реальностью для всех частей, простых или сложных по конструкции. В этой новой реальности внедрение 3D-печати ускорится, а спектр приложений расширится для организаций всех типов и размеров, для всех отраслей и рынков.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *