Создать бесшовную текстуру онлайн: Сделать бесшовную текстуру онлайн — IMG online

Как я создаю бесшовные материалы

Сразу оговорюсь, что это не туториал как правильно и нужно делать, это только мой личный подход с удобными для меня инструментами.

Что мне требуется для фотоскана, железо:Телефон с  топовой или около-топовой камерой, нужна высокая детализация кадра, адекватный динамический диапазон, чтобы не было пересветов и чтобы не было черных теней, шумодав в камере без артефактов. Летом долго выбирал на gsamarena и прочих  тестах камер, мой выбор - MiMix2S.Комплюктер. Что-то многоядерное, но и не 20 медленных ядер ксеонов, согласно исследованиям, фотоскан не ускоряется линейно от прибавления ядер (привет закон Амдала). Мой выбор остановился на Threadripper 1920X.

Память - от 64Гб, я пока мучаюсь с 32Гб, поэтому приходится идти на компромиссы качества или уменьшать площадь сканируемого образца. Скорость памяти кардинально не повлияет, лучше около 3000мГц.Софт:Прога сканирования - Agisoft PhotoScan. Тут практически без конкурентов. Что-то для работы с высокополигональной сеткой. Zbrush например. Но сам я мало дорабатываю именно форму, поэтому делаю все в 3ds max. Запекаю на текстуру  иногда там же, но лучше в xNormal, в один клик без шаманства делает отличные  бэйки. Прога где скорректировать у текстур неровности освещения и формы, сделать бесшовность. Photoshop тут сразу нет. Нужно что-то пакетное. After effects, например, и процедурное... упс, тогда Nuke - мой выбор. В сабстансе не работал и не буду))Погода, дааа... вот тут засада с этими фотосканами, мало просто найти подходящий референс, нужно чтобы погодные и световые условия соответсвовали. Вы не можете скнировать под солнцем, вы не можете сканировать в дождь, вы не можете сканировать при переменной облачности.  И сканируя в неравномерном освещении, например в тени дерева или забора, рискуете получить слишком неравномерную пятнистую текстуру, что потом  тяжело вытягивать, либо вообще не получится, нельзя забывать, что мы же не в RAW на профессиональный фотик делаем снимки.

Да  и там  проблемы будут те же.Ну что народ, погнали.

Первое, конечно, правильно сфотографировать поверхность. Фотографируется перпендикулярно поверхности,  всё в фокусе, перекрытие кадров между собой 40-50%.  Примерно 40 фоток на квадратный метр стены/земли. Большую плотность мои 32гб не вывезут при 12мп фотографиях. На моей камере мылят крайние углы, лучше выбрать квадратное кадрирование.

Дальше все эти 150-200 фоток закидываются в фотоскан. Там все просто как 1-2-3-4.  Минимум ручной работы. Настройки для этой стенки были такие. HeghtField и Orthophoto применимы только к плоским поверхностям, зато экономит памяти и считается быстро. Обычный меш можно считать и 10, и 20 часов.

Первый этап - определение позиций камер. Для 12мп фоток, опять же по исследованиям, не смысла в более чем 60000 key points. Пока что-то непонятное. На то он и первый этап.

На втором этапе создается плотное облако точек, в тысячи раз плотнее первого. Дырки- это не страшно,  они сами закроются, да и на текстуре все равно не будет видно этих вертикальных разрывов поверхности.

Далее - полигональная сетка поверх этих точек. Дырки закрылись как и говорил, всё из-за Interpolation "Enabled".

Ну и вишенкой на торте осталась текстура с цветом. Для поверхности подобного размера достаточно 16K текстуры. При 32K уже видно скорее артефакты и шумы  камеры, чем новые детали.

Вот и всё, прога сама сделала высокодетализированную полигональную поверхность с 16к текстурой и Вы великолепны. Но постойте, чего делать с 9 миллионами полигонов. Поставить в углу сцены эту стенку, чтоб не отсвечивала и  тихонько сжирала свои гигабайты памяти на рендер. Ну уж нет уж.  Джесси, нам надо печь!

Чтобы запечь высокополигональную  поверхность, нам нужна низкополигональная.  Тут я использовал обычную плоскость, но ручками подвигал вершины чтобы поверхности были более согласованы. Особенно это важно по краям плоскости, чтобы на карте высот избежать слишком больших несоответствий по яркости, для более простой доработки.

Получить текстуру цвета и нормалей можно прямо в 3дмаксе, но там надо создавать проекцию, настраивать всё, а нам карту высот еще надо, там вообще плохо с этим. Надо переключаться в scanline render, шаманствовать с настройками, короче к чёрту все это. Делаем два экспорта - лоупольки и хайпольки, импортируем в xNormal, надо указать base текстуру для хайпольки, еще пара кликов мышкой и всё, текстуры запечены. Запекаю я уже в 8К, а карты высот и нормалей в будущем вообще порежутся до 2-4К, т.к. они не содержат в себе столько деталей, чтобы шиковать на 8К. Тут 8192*4096, т.к. текстура будет с соотношением 2:1,  так устроен наш взгляд, что для кирпичной кладки важнее добавить кирпичей по горизонтали, чтобы повторяемость была менее явной. Все естественно в EXR 32-bit. Иначе никак.

Вот что выдает xNormal после себя.  При желании уже можно использовать.

Вот только всё какое-то блеклое, гамма  потеряна, карта высот не понятно что показывает, да и весит это все еще много, напомню, openEXR 8192*4096 32-bit float. Нам бы шакалоформат, жпег родимый. А еще нет никакой текстуры позволяющей делать  отражения материалу.

Итак, получили мы после запекания текстурки, но они малопригодны для применения, нет бесшовности, цвета не те, резкости нет, также нет карты для отражений. Дорабатываю в Nuke, первым делом цветокоррекция для диффуза, поджимание черного и белого для карты высот, выставление гаммы для карты нормалей. Это то, что для каждой входящей текстуры уникально, далее идёт switch, это просто для удобства выходного рендеринга, чтобы автоматически переключались входы в зависимости от того, какую текстуру рендеришь нюком.

А вот дальше идет пакетная обработка, т.е. все операции применяются сразу ко всем текстурам. У меня уже готовы настройки для 4К, 8К, 16К текстур, просто подключаю новые файлы. Первым делом скрываю швы, сначала вертикальный, потом горизонтальный. Разберем ноды вертикального шва. Смысл тут простой, раздвигаем трансформациями 2 копии влево и вправо, с небольшим нахлёстом. Тут не очень удачный пример, т.к. запёк я недостаточно информации, обычно я запекаю нужный мне кусок с запасом +10% в каждую сторону. Потом на эти 10% и делаю нахлёст.Потом с верхнего слоя срезаю по маске контур, если фактура мелкая, то можно вообще вертикальную линию нарисовать и не париться, т. к. альфа канал я еще дорабатываю подмешиванием в него изначальных RGB данных, так получается рваный контур, который хорошо маскирует искусственность маски. Но если речь идет о каменной кладке или кирпичах, то маску придется вручную подвигать, обводя камни или кирпичи. Как можете заметить в этом примере я забил на это)) Аргументирую тем, что в общей массе и при общей равномерности всех входных текстур шов не бросается в глаза.

Нодой Tile я тут же проверяю собственно тайлинг. Какие-то ярко выраженные элементы или пятна можно закрыть штампом как в фотошопе, с один лишь отличием, здесь этот штамп применяется на всё одновременно и его можно легко редактировать.

Примитивным кейнгом (подрезкой по цветам) по желтому я сделал маску по краске. Она нам пригодится для двух вещей.

Создание спекулярной карты, чтобы материал бликовал краской, а кирпичом и цементом не бликовал, либо был очень шероховатым.

И последующей перекраски на уровне материала.

Всё, текстуры готовы. Одна лишь карта высот выделяется, все потому что её я шакалить не стал. Конечно, убавил у неё разрешение, но 32-битный цвет оставил. 

Осталось только всё это собрать в материал. Просто подключить в соответствующие инпуты.

Разберём подробнее, диффузный цвет. Тут оригинальная текстура, а поверх цвет по маске. Вот и перекрашиваем.

Карты specular и glossinnes это один и тот же файл. Получается где на текстуре темно там слабый и матовый блик, где светло там яркий и четкий блик. Большего и не требуется.

Дисплейсмент заведён через модификатор VrayDisplacementMod, никогда не использую дисплейсмент внутри самого материала. И микродетали с помощью VrayColor2Bump в которую закинул диффуз, делать отдельную текстуру под такое накладно, она должна быть также 8К разрешением, а память-то не лишняя, вот и грузим одну карту в разные слоты. А еще я немного диффуза подмешал в дисплейсмент через overlay. Кидаем на какую-нибудь болванку, я выбрал цилиндр, на нем играет светотень.

Свет, камера, рендер!

Вот таким образом я создаю подобные материалы.

Программы для создания бесшовных текстур.

             Texture Maker

— программа для генерации бесшовных текстур. Texture Maker умеет изготавливать как процедурные (генерируемые), так и самодельные текстуры, базирующиеся на уже готовых изображениях. При этом у пользователя есть возможность использовать эффекты освещения, перспективы, и даже создавать анимированные текстуры с незаметным для зрителя зацикливанием (повторением). Texture Maker имеет поддержку плагинов и скриптов для автоматизации работ. Программа имеет более сотни генераторов текстур, фильтров и инструментов деформации, 700 различных пресетов (шаблонов) для быстрого изготовления текстур, есть стандартные инструменты цветовой коррекции и шейдеры для создания реалистичного освещения. Кроме того, Texture Maker оснащён встроенными инструментами, позволяющими «выдирать» текстуру из фотографий, генерировать ландшафты, использовать системы частиц и многое другое. Большой плюс программы это то, что программа может работать в многопроцессорных системах. С его помощью нетрудно получить текстурные изображения разнообразных естественных поверхностей, таких как скалы, листва, почва, каменные плиты, гравий, трава и пр., — исходный материал для многих из них включен в программу в качестве шаблонов, число которых очень велико. Чуть больше времени потребуется для получения таких текстурных образцов, как шахматная доска, кирпичи, плитки и т.п. Можно создавать текстуры не только с чистого листа или из шаблонов, но и на основе фотографий, для которых предварительно будет автоматически проведена тоновая и цветовая коррекция. При разработке бесшовных изображений удобнее создавать маленькие образцы текстур, которые уже сама программа будет автоматически расширять до стандартного размера. Для создания реалистического освещения и добавления теней, искажения и управления прозрачностью, добавления границ и цветовой коррекции и пр. можно использовать большой набор инструментов, причем для каждого из них предлагается широкий диапазон параметров настройки.
В перечне прочих возможностей Texture Maker — наличие встроенного генератора абстрактных текстур, конвертирование черно-белых текстур в

TileXet - редактор тайловой графики

Что это и зачем?

TileXet - это редактор бесшовных пиксельных 2D изображений.
Он подходит для редактирования тайлсетов с предпросмотром, ведением проектов, экспортом в PNG, импортом из PNG, и всякими мелкими возможностями, характерными для несложных графических редакторов.

Скачать

Редактор кросс-платформенный, выбирайте свою ОС и скачивайте.
Windows x64 x32
Linux x64

Версия - 0.0.1 Beta 3

Возможности

  • Ведение проектов
  • Многообразная палитра цветов
  • Редактирование изображений
  • Экспорт в отдельные PNG файлы
  • Экспорт в единый PNG тайлсет
  • Импорт из PNG (в процессе)
  • Сохранение в собственный формат
  • Инструменты рисования

Новости

2 июля 2020

Выход первой версии 2D редактора TileXet 0.

0.1 Beta 3!

15 июня 2020

Выход первой версии 2D редактора TileXet 0.0.1 Beta 2!

11 июня 2020

Выход первой версии 2D редактора TileXet 0.0.1 Beta 1!

Справка

Клавиши
Control+S - сохранить проект
Control+Z - отмена действия
Control+P - Экспорт проекта
Shift+A - Добавить тайл
Shift+Клик - захватить цвет (пипетка)

Мышь
Рисовать можно, имея в запасе сразу два цвета, на ЛКМ и ПКМ. Так же при выборе цвета левая и правая кнопка мыши влияет на то, куда выбираемый цвет будет назначен.

Средняя кнопка мыши служит для дублирования выделенного. Так, можно дублировать выделенный цвет или выделенное изображение.

Интерфейс
Тут всё довольно просто - никаких скрытых кнопок, всё интуитивно.
В настройках есть пункты:

  • Save On Export - сохранить проект при экспорте.
    Будет сохраняться файл проекта при каждом экспорте.
  • Export On Save - экспортировать результат при сохранении проекта.
    При включенной опции, сохраняя проекта, будет производиться экспорт.
  • Use One File - использовать единый файл при экспорте.
    Если включено, будет сохраняться единый PNG файл с тайлами.
    Count X - Количество тайлов по ширине.

Предназначение

Основное предназначение программы - создание и редактирование пиксельных бесшовных текстур (тайлов) для дальнейшего использования в своих целях.
Тайлы можно получить в виде единого файла или набора изображений. Я знаю ситуации, в которых пригождаются и те и другие.

Обсуждение

Страница в сообществе Godot 3D Russia

Поддержать

Если вам интересно развитие проекта, вы можете его поддержать!
Спонсорство YouTube Разовый Донат

Журнал разработки

2 июля 2020

В основном сконцентрировался на стабильности и исправлении багов, однако, и нововведения имеются.

Нововведения

  • Иконки инструментов вместо текстовых кнопок
  • Шахматная сетка
  • Прозрачность цветов
  • Новый алгоритм экспорта, более быстрый и без глюков. Пока что.

Исправлено
  • Баг с созданием нового проекта. Снова.
  • Баг с инструментами и потерей некоторых пикселей.
  • Баг с вылетом при создании нового проекта. Всё ещё проявляется, не могу пока отловить.

13 июня 2020

Начал работать над модульной системой, навешивать инструменты, характерные для создания текстур.

Нововведения

  • История папок в диалогах файловой системы
  • Панель инструментов
  • Инструмент: RGB (глобальное изменение цвета)
  • Инструмент: Normal (создание карты нормалей из текстуры)

Исправлено
  • Баг с созданием нового проекта.
  • Баг в заливкой, иногда заливка приводила к ошибке из-за выхода за пределы текстуры.
  • Баг с ошибкой инвертирования цвета, прозрачные пиксели теряли прозрачность.

11 июня 2020 | 2

Обнаружил и пофиксил страшный баг, из-за которого, при нечетном количестве цветов в палитре, цвета искажаются в момент экспорта.

11 июня 2020

Сегодня много экспериментировал с экспортом beta-версии проекта, прогнал его на Linux и Windows, и, вроде как, всё работает. Протестировал его в работе с плагином для Blender SpryTile, результатом доволен, однако, подметил для себя необходимость иметь возможность создавать тайлы отличных размеров. Либо создавать несколько, с возможностью единовременного редактирования.
Поставил для себя две далекие цели - тайлы отличных размеров и создание материалов.

10 июня 2020

Добавил окно настроек с пунктами первой важности (для меня). Сделал сохранение настроек в проект, при открытии настройки восстанавливаются. Так же отладил сохранение при экспорте, экспорт при сохранении. Самым сложным оказалось реализовать алгоритм сборки всех изображений из проекта в единый PNG лист, соблюдая настройки, очередность, и чтобы ни один пиксель не потерялся.

Нововведения:

  • Настройки проекта
  • Сохранение настроек для каждого проекта
  • Экспорт при сохранении
  • Сохранение при экспорте
  • Сохранение единого листа (тайлсет)
  • Сохранение списком файлов

9 июня 2020

Доделал базовые инструменты и добавил окошко "О программе". Окошко настроек всё ещё в процессе. Думаю, что настройки должны быть индивидуальными для каждого проекта.

Нововведения:

  • Базовые инструменты
  • Окошко "О программе"

8 июня 2020

Переделал систему диалогов, так как разность именования папок и всякие особенности кросс-платформенности напрочь ломали прежний вариант. Добавил диалог создания нового проекта с выбором разрешения тайлов.
Начал работу над инструментами рисования. Пока планирую несколько: карандаш, заливка, прямоугольник.
Так же, надо бы заняться окошком настроек.

Нововведения:

  • Возможность указать автора
  • Возможность создавать неограниченное количество изображений
  • Сохранение по CTRL+S
  • Добавлена возможность отмены действий для каждого изображения

6 июня 2020

Улучшен диалог выбора цвета, начата работа над диалогами сохранения, экспорта, открытия файлов и проектов.

Нововведения:

  • Собственный формат хранения проектов
  • Добавлен лист тайлов
  • При сохранении проекта сохраняются все изображения и палитра
  • Доработаны режимы предпросмотра тайлов

4 июня 2020

Разработан базовый интерфейс и функционал. Определена первая тема оформления и цветовая гамма. Не смог подружиться с системным диалогом выбора цвета, пришлось делать свой. В принципе, не сильно сложно. Главное - внимательность.

Возможности:

  • Редактирование одного изображения
  • Изменение цвета кисти
  • Поддержка двух кистей (ПКМ/ЛКМ)
  • Поддержка палитры цветов
  • Диалог выбора цвета

Бесшовные текстуры

В этом разделе представлено огромное количество различных различных бесшовных текстур , доступна для бесплатной загрузки, которую вы можете использовать в своей работе.
Текстуры играют важную роль в 3D-дизайне и компьютерной анимации. От их качества зависит эффективность и реалистичность визуализации. Представляем большую коллекцию текстур для успешного развития вашего дизайн-проекта. Благодаря нашему креативному ресурсу у вас не возникнет проблем с поиском необходимых материалов для рендеринга.Наш каталог постоянно обновляется и расширяется.

В этом разделе представлены бесшовные текстуры для фотошопа, организованные для удобного поиска по подразделам: асфальт, бетон, вода, дерево, доски, кора, почва, мрамор, песок, ткань, трава и т. Д.

Текстуры досок и дерева одни из самых популярных среди веб-дизайнеров и художников. В категории представлено более 500 различных вариаций для 3D моделирования: от самых простых до эксклюзивных.

Текстуры травы (растительность в разное время года, цветочные поляны, газоны) характеризуются высоким уровнем детализации, что позволяет создавать реалистичные дизайнерские пейзажи любой сложности.

При интерьерном моделировании требуется текстуры ткани, различной формы и цветовой гаммы. Высокое разрешение, отсутствие швов передают реалистичную поверхность материала. Текстуры можно накладывать на объекты любых размеров, отображая детальную структуру волокон.

Фактуры мрамора , благодаря своим декоративным качествам, используются для создания самых разнообразных композиций. Благодаря разнообразию узоров и цветов вы легко сможете выбрать идеальный вариант для создания оригинальной 3D-модели .

Бесплатные профессиональные материалы с высоким разрешением обеспечат отличную визуализацию HD-качества. Чтобы оценить художественные свойства текстуры, вы можете использовать удобный предварительный просмотр, представленный на каждой странице текстуры.Для бесплатной загрузки просто нажмите на соответствующий значок и сохраните файл.

Выберите интересующий вас раздел и просмотрите текстуры.

Создание бесшовных повторяющихся текстур

Повторяющаяся текстура - это текстура, созданная путем мозаичного или повторяющегося изображения в сетке. Бесшовная повторяющаяся текстура - это та, где вы не можете увидеть границу каждой плитки, потому что изображения постоянно совпадают на каждой плитке края (как выравнивание рисунка обоев по краям бумаги).

Вы можете создавать бесшовные повторяющиеся текстуры с помощью функции обтекания. Функция обтекания позволяет рисовать по краю холста и продолжать обводку противоположный край, как если бы полотно свернули в цилиндр и соединили по краям. Можно обернуть полотно вертикально, по горизонтали или по обоим направлениям.

Для создания бесшовной повторяющейся текстуры

  1. Создайте новую текстуру файла.Подробнее см. Текстуры карты и положения.
  2. Используя среднюю кнопку мыши, перетащите новую текстуру файла из на холст. Окно открывается.
  3. Введите имя для нового изображения в поле или щелкните значок папки и выберите существующую текстуру. По умолчанию изображение будет храниться в каталоге sourceimages. для текущего проекта.
  4. При необходимости установите размер холста.Для текстур обычно используется квадратный холст (например, 256 x 256 пикселей или 512 пикселей). х 512).
  5. Щелкните поле, чтобы открыть, выберите цвет фона для изображения, а затем щелкните. Для получения информации об использовании см. Color Chooser.
  6. Щелкните.
  7. Выполните одно из следующих действий:
    • В окне («Эффекты рисования»> «Глобальные эффекты рисования») убедитесь, что включены соответствующие параметры обтекания.Включите, чтобы обернуть холст по горизонтали, чтобы обернуть холст по вертикали.
    • На панели инструментов холста нажмите соответствующую кнопку (кнопки) обтекания.
  8. Раскрасьте холст. Для получения информации о рисовании холста см. Рисование на холсте. Когда вы закрашиваете обернутые края, мазок кисти продолжается по противоположному краю.
  9. Откройте текстуру файла в, щелкните вкладку узла place2dTexture, затем разверните.
  10. Включите и, если необходимо, воспроизведите текстуру за пределами зоны покрытия в направлениях U или V или в обоих направлениях.
  11. В полях введите количество копий текстурной карты, которую вы хотите отобразить в зоне покрытия по параметрическим параметрам U или V. направления поверхности или оба.

    Текстура будет плавно обтекать любые объекты, к которым прикреплен шейдер.

Рулон холста

Если вы оборачиваете холст, вы можете отобразить область стыка краев.Вы можете сделать это с помощью функции прокрутки. В Функция прокрутки скручивает холст, как если бы он был свернут в цилиндр, так что изображения непрерывно перемещаются слева направо, или сверху вниз.

Эта функция также полезна, если вы не используете функцию обтекания, но хотите исправить любые швы, образовавшиеся по краям холст. В следующем примере холст был свернут на 50% по вертикали (сверху вниз). Теперь шов можно легко исправить с помощью аэрографа.

Катить холст

  1. Выберите и выберите один из следующих пунктов меню:
    ,

    Прокрутите полотно слева направо на расстояние 50% или 25% ширины полотна.

    Прокрутите холст справа налево на расстояние 25% ширины холста.

    Прокрутите холст снизу вверх на расстоянии 50% или 25% от высоты холста.

    Прокрутите холст сверху вниз на расстоянии 25% от высоты холста.

Если не указано иное, эта работа находится под лицензией Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License


зеленые мраморные плиты текстуры бесшовные

  • Дом
  • Новости
  • Текстуры
  • 3D модели
  • Пакеты
  • 3D Archviz
  • Вызов
  • Член клуба
  • Как это работает
  • Совместное использование
  • Опубликовать
  • Около
  • Условия использования
  • Блог
  • Логин
  • Регистр
Поделиться на:
Текстура эскиза
Текстуры
  • АРХИТЕКТУРА
    • КИРПИЧ
      • Цветной кирпич
        • Рустик
        • Пескоструйная обработка
        • Гладкий
      • Поврежденный кирпич
      • Грязный кирпич
      • Облицовочный кирпич
        • Рустик
        • Гладкий
      • Старый кирпич
      • Белый кирпич
    • ЗДАНИЯ
      • Двери
        • Антикварные двери
        • Классические двери
        • Главные двери
        • Современные двери
      • Ворота
      • Старые здания
      • Старые загородные дома
      • Жилые здания
      • Витрины
      • Skycrapers
      • Окна
        • смешанные окна
        • специальные окна
    • БЕТОН
      • Голые
        • Чистые стены
        • Поврежденные стены
        • Грязные стены
        • Грубые стены
      • Плиты
        • Чистый
        • Грязный
        • Тадао Андо
    • ДЕКОРАТИВНЫЕ ПАНЕЛИ
      • 3D стеновые панели
        • Смешанные цвета
        • Белые панели
      • Доска
      • Краска для классной доски
      • Карты мира
        • Карты на классной доске
        • Метро
        • Различные карты
        • Винтажные карты
    • МРАМОРНЫЕ ПЛИТЫ
      • Черный
      • Синий
      • Коричневый
      • Кремовый
      • Гранит
      • Зеленый
      • Серый
      • Мраморная облицовка стен
      • Розовый
      • Красный
      • Травертин
      • Белый
      • Обработанный
      • Желтый
    • НАРУЖНАЯ ТРОЩАЯ
      • Бетон
        • Блоки повреждены
        • Блоки смешанные
        • Блоки обычные
        • Елочка
      • Открытый заполнитель
      • Flagstone
      • Шестиугольник
      • арбл
      • Мозаика
      • Парки Тротуарная
      • Тротуарная плитка
        • Блоки смешанные
        • Блоки обычные
        • Брусчатка
        • Елочка
      • Тактильные
      • Терракотовые
        • Блоки смешанные
        • Блоки обычные
        • Елочка
        • гравий
      • штукатурка
        • Чистая штукатурка
        • Старая штукатурка
        • Окрашенная штукатурка
        • Pebble Dash
        • Reinaissance
        • Venetian
      • ДОРОГИ
        • Асфальт
        • Асфальт поврежден
        • Грязные дороги
        • Булыжник
        • Поврежденный булыжник
        • Круглый булыжник
      • Дороги
      • Разметка дорог
      • Каменные дороги
      • Элементы улиц
    • КРОВЛИ
      • Асфальтовые крыши
      • Глиняные кровли
      • Плоские крыши
      • Внутренняя кровля
      • Металлическая кровля
      • Деревянная черепица
      • Сланцевая кровля
      • Снежная крыша
      • Соломенная крыша
    • КАМЕННЫЕ СТЕНЫ
      • Облицовка из камня
        • Внешний вид
        • Интерьер
        • Сложенные плиты
      • Каменные блоки
      • Каменные стены
      • Поверхность стены
    • ПЛИТКА ИНТЕРЬЕР
      • Цемент - энкаустика
        • Цемент
        • Шахматная доска
        • Энкаустика
        • Викторианский
      • Керамическое дерево
      • Скоординированные темы
      • Дизайн-индустрия
      • Шестиугольник смешанный
      • Мраморная плитка
        • Черный
        • Синий
        • Коричневый
        • согласованные темы
        • Кремовый
        • Гранит
        • Зеленый
        • Серый
        • Мраморные геометрические узоры
        • Розовый
        • Красный
        • Травертин
        • Белый
        • Обработанный
        • Желтый
      • Мозаика
        • Классический формат
          • Многоцветный
          • Узорчатый
          • Обычный цвет
            • Мозаика см 1. 2x1,2
            • Мозаика см 1,5x1,5
            • Мозаика см 10x20
            • Мозаика см 10x40
            • Мозаика см 20x60
            • Мозаика см 5x10
            • Мозаика см 5x20
            • Мозаика см 5x5
        • Смешанный формат
        • Плитка для бассейна
        • В полоску
      • Плитка с орнаментом
        • Древний Рим
        • Стиль кантри
        • Плитка с цветочным рисунком
        • Геометрические узоры
        • Смешанные узоры
        • Пэчворк
      • Одноцветный
        • см 20 x 20
        • см 50 x 50
        • Смешанный размер
      • Каменная плитка
      • Терракотовая плитка
      • Terrazzo
      • Terrazzo поверхности
      • Water Jet
        • Медальоны
    • ПЛИТКА ДЛЯ СТЕК СНАРУЖИ
    • ДЕРЕВО
      • Краска для пробки
      • Цельное дерево
        • Темное дерево
        • Светлое дерево
        • 9004 6 Средняя древесина
        • Цветное дерево
      • Фанера
      • Необработанное дерево
      • Стружка - Мульча
      • Бревна
      • Деревянные панели
    • ДЕРЕВЯННЫЕ ПОЛЫ
      • Декорированные
      • Геометрический узор
      • Елочка
      • Цветной паркет
      • Паркет темный
      • Паркет светлый
      • Паркет средний
      • Паркет квадратный
      • Паркет белый
    • ДЕРЕВЯННЫЕ ДОСКИ
      • Старые деревянные доски
      • Сайдинг деревянный
      • Грязные лакированные доски
      • Деревянный настил
      • Деревянный забор
  • ФОНЫ И ПЕЙЗАЖИ
    • ГОРОДА И ГОРОДА
    • ПРИРОДА
      • Сельские местности и холмы
      • Озера
      • Реки и ручьи
      • Виноградники
    • ЖЕЛЕЗНЫЕ ДОРОГИ
    • ДОРОГИ И ПАРКИНГИ
    • ЗАКАТЫ
    9004 7
  • БЕСПЛАТНЫЕ PBR ТЕКСТУРЫ
  • МАТЕРИАЛЫ
    • КАРТОН
    • КОВРОВКА
      • Синие тона
      • Коричневые тона
      • Зеленые тона
      • Серые тона
      • Натуральные волокна
      • Красные тона
      • Белые тона
    • ТКАНИ
    • Углеродное волокно
    • Джинсовая ткань
    • Добби
    • Геометрические узоры
    • Гингем - Виши
    • Жаккард
    • Джерси
    • Тартан
    • Бархат
  • МЕХ ЖИВОТНЫХ
  • КОЖА
  • Металлы
    • Основные металлы металлы
    • Гофрированный
    • Грязный ржавый
    • Облицовка фасадов
    • Панели
    • Перфорированные
    • Пластины
  • БУМАГА
  • КОВРИКИ
    • Коврики из воловьей кожи
    • Коврики с рисунком
    • Персидские и восточные коврики
    • Персидские и восточные круглые коврики
    • исчезать d коврики
  • ОБОИ
    • Дамаск
    • Цветочный
    • Геометрические узоры
    • Parato Италия
      • Anthea
      • Creativa
      • Dhea
      • Elegance
      • Immagina
      • Natura
      • Nobile
    • цветов В полоску
      • Синий
      • Коричневый
      • Серый - Черный
      • Зеленый
      • Разноцветный
      • Красный
      • Желтый
    • Тартан
    • с различными рисунками
  • ПРИРОДНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ
    • БАМБУК
    • БАРК
    • ГРАВИЛЬНЫЙ И галька
    • RATTAN & WICKER
    • КАМНИ
    • ПЕСК
    • СНЕГ
    • ПОЧВА
      • Земля
      • Грязь
    • РАСТИТЕЛЬНОСТЬ
      • Сухая трава
      • Цветочные поля
      • Зеленая трава
      • Живая изгородь
      • Мох 90 047
    • ВОДА
      • Вода в бассейне
      • Морская вода
      • Ручьи
  • Показать только текстуры PBR
    зеленая плита мрамора PBR текстуры бесшовные 21826 Плита мраморная морская зелень бесшовная 02301 Плита мраморная зеленая бесшовная 02300 Плита мраморная зеленая бесшовная 02299 Плита мраморная зеленая бесшовная 02298 Плита мраморная каррарская зеленая бесшовные 02297 Xlab мрамор деревенский зеленый бесшовные 02296 Плита мраморная зеленая текстура бесшовные 02295 Плита мраморная rolex зеленая текстура бесшовные 02294 Плита мрамора зеленые Альпы текстуры бесшовные 02293 Плита мраморная панама зеленая текстура бесшовные 02292 Плита мраморная итальянская зеленая текстура бесшовные 02291 Плита мраморная Императорская зеленая текстура бесшовные 02290 Плита мраморная гиада зеленая текстура бесшовные 02289 Плита мраморная вода зеленая текстура бесшовные 02288 Плита мраморная зеленая текстура бесшовные 02287 Плита мраморная виттория зеленая текстура бесшовные 02286 Плита мраморная зеленая лимонная текстура бесшовные 02285 Плита мраморная малахитовая зеленая текстура бесшовные 02284 Плита мраморная лагуна зеленая текстура бесшовные 02283 Плита мраморная лагуна зеленая текстура бесшовные 02282 .

    alexxlab

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *