Кадру: Кадру — это… Что такое Кадру?
Кадру — это… Что такое Кадру?
Кадру — (Kadrû чёрно жёлтая) в индийской мифологии дочь Дакши и одна из тринадцати жен Кашьяпы, мать целой тысячи могучих многоголовых змей, важнейшими из которых являются Шеша и Васуки (царь змей, послуживший для богов канатом, которым они обвязали гору … Википедия
Рисовать кадру — Жарг. угол. Шутл. Знакомиться с девушкой. СРВС 4, 146; ТСУЖ, 153 … Большой словарь русских поговорок
Птица Гаруда — Было время, когда все семь земных материков покоились не на четырех слонах, а на огромном тысячеголовом змее Шеше и на черепахе, а вокруг колыхался необозримый молочный Океан. Тогда еще не было людей. Боги тогда жили, старели и умирали на … Энциклопедия мифологии
Адипарва — … Википедия
Аруна — (санскр. अरुण, aruṇa IAST, букв. «красноватый») в индийской мифологии божество рассвета, наследовавшее эту функцию от богини Ушас. Аруна считался колесничим бога солнца Сурьи, находящимся на востоке[1], или просто «предвестником солнца». Он … Википедия
СУПАРНА — (др. инд. su parná , букв. «прекраснокрылый», «прекраснопёрый»), мифологизированный образ птицы, широко распространённый в ведийской и индуистской мифологии, в символике северного и южного буддизма. С. относится к сверхъестественной, сказочной… … Энциклопедия мифологии
кадра — I. I. КАДР I а, м. cadre m. 1. устар. Существенный очерк какого л. произведения. Михельсон 1866. Розенкампф долго отказывался от поручения <составления конституции>, но затем согласился составить кадр , т. е. рамки или основы конституции.… … Исторический словарь галлицизмов русского языка
кадр — I. КАДР I а, м. cadre m. 1. устар. Существенный очерк какого л. произведения. Михельсон 1866. Розенкампф долго отказывался от поручения <составления конституции>, но затем согласился составить кадр , т. е. рамки или основы конституции. Кадр … Исторический словарь галлицизмов русского языка
кыдра — I. I. КАДР I а, м. cadre m. 1. устар. Существенный очерк какого л. произведения. Михельсон 1866. Розенкампф долго отказывался от поручения <составления конституции>, но затем согласился составить кадр , т. е. рамки или основы конституции.… … Исторический словарь галлицизмов русского языка
HDCP — Не следует путать с DHCP. У этого термина существуют и другие значения, см. HD. Работа с оптическими дисками Оптический диск Образ оптического диска, ISO образ Эмулятор оптических дисководов Программное обеспечение для работы с файловыми… … Википедия
|
Угадай фильм, сериал и мультик по кадру! Квиз от редакции «Иркутск Сегодня» — Иркутск Сегодня
Угадай фильм, сериал и мультик по кадру! Квиз от редакции «Иркутск Сегодня» — Иркутск СегодняКатолическое рождество уже прошло, впереди Новый год и рождество православное. В эту пору выходят тематические фильмы, выпуски сериалов и мультики. Попробуйте угадать, из каких фильмов, мультфильмов и сериалов кадры в нашем квизе!
Предновогодний и пред/построждественский тест от редакции «Иркутск Сегодня»
Угадай фильм, сериал и мультик по кадру!
Вопрос 1 из 10.
Кадр из какого мультфильма перед вами?
3. Зеленый гном
Вопрос 2 из 10.
Из какого фильма этот кадр?
1. Здравствуй, папа, Новый год!
2. Как я встретил вашу маму
3. Папе снова 17
Вопрос 3 из 10.
А эти ребята из какого сериала?
1. Классный мюзикл
2. Glee (Хор, Лузеры)
3. Идеальный голос
Вопрос 4 из 10.
Из какого советского фильма этот кадр?
2. Вечера на хуторе близ Диканьки
3. Карнавальная Ночь
Вопрос 5 из 10.
Давайте взглянем на еще один советский фильм. Откуда это?
1. Новогодние приключения Маши и Вити
3. Двенадцать месяцев
Вопрос 6 из 10.
Из какого мультфильма этот снеговик?
1. Олаф и холодное приключение
2. Ледниковый период
Вопрос 7 из 10.
Ну этот фильм точно все смотрели. Откуда кадр?
1. Иван Васильевич меняет профессию
2. Ирония судьбы, или С легким паром!
3. Ирония судьбы. Продолжение
Вопрос 8 из 10.
Вернемся к американским сериалам, в которых регулярно делают рождественские серии. Из какого сериала эти герои?
Вопрос 9 из 10.
Из какой части «Гарри Поттера» этот кадр?
1. Гарри Поттер и философский камень
2. Гарри Поттер и Узник Азкабана
3. Гарри Поттер и Тайная комната
Вопрос 10 из 10.
Ну и завершающий кадр. Откуда он?
2. Трудный ребенок
3. Богатенький Ричи
Следующий вопрос 1 из 10
Все 10 вопросов завершены!
Поделиться результатом:
Угадай фильм, сериал и мультик по кадру!
Подписывайтесь на наш канал в Telegram
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
ИркутскСегодня
Главные новости Иркутска и Иркутской области
irk.today/bEJНажмите CTRL + DCommand / Cmd + D, чтобы добавить в закладки эту страницу.
Закрыть
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам:
Назад к основам: что такое «группа изображений» (GOP)?
Оригинал статьи: ссылка (Bryan Samis, Sr. Specialized Solutions Architect, AWS Elemental Media Services)
Иногда, в своей повседневной жизни, специалисты по работе с видео забывают, что не все понимают абракадабру из трехбуквенных абревиатур, которые используются в нашей индустрии. В серии публикаций “Назад к основам” мы рассмотрим основные фундаментальные понятия и принципы, используемые при кодировании или сжатии видео для его дальнейшего распространения. Попытаемся объяснить их доступным и лёгким для понимания языком.
В этой статье мы рассмотрим такое понятие, как “Group of Pictures (GOP)” – группа изображений или группа кадров, которое используется в современных алгоритмах кодирования видео, включая такие алгоритмы межкадрового кодирования, как MPEG-2, H.264 и H.265.
Ну, что же, давайте начнём.
Зачем нам в принципе нужно сжимать видео?Несжатое или некомпрессированное видео, которое передается по таким интерфейсам, как “High Definition Multimedia Interface” (HDMI), “Serial Digital interface” (SDI) или Ethernet требуют большой пропускной способности. Таблица, приведённая ниже, показывает примерные значения битрейтов, которые требуются для работы с несжатым цифровым видео сигналом для различных разрешений (размеров изображения) и частотах кадровой развертки (количеству передаваемых изображений/кадров в секунду времени):
Разрешение | Битрейт |
1280×720 (720 50/60p)/1920×1080 (1080 25/30i) | ~ 1.5 Гигабита в секунду |
1920×1080 (1080 50/60p) | ~ 3 Гигабита в секунду |
3180 x 2160 (2160 50/60p or 4K) | ~ 12 Гигабит в секунду |
Хотя работа с видеосигналами со скоростью в несколько Гигабит в секунду возможна в рамках профессионального студийного комплекса, совершенно очевидно, что транслировать 1,5 Гбит/с в дома большинства зрителей или на их мобильные устройства невозможно. Для большей части пользователей домашние интернет-провайдеры даже не способны предоставить такую скорость подключения, не говоря уже о скорости скачивания. Таким образом, чтобы доставлять видео через Интернет или другую среду с фиксированной пропускной способностью (например, через спутник, эфир или кабель), необходимо кодировать или сжимать видео до меньших объемов (битрейтов) или иначе говоря, компрессировать (обычно в диапазоне от 1 до 20 Мбит/с).
Как работает видео компрессия?Сколько времени вы готовы потратить на погружение в эту область? Для глубокого понимания специфики алгоритмов кодирования видео потребуются годы обучения. Обычно это является предметом исследованиий аспирантов в области компьютерных наук или математики. В этой публикации мы лишь поверхностно коснемся основ, объясняющих общие принципы кодирования видео.
На фундаментальном уровне, процессы кодирования видео основаны на поиске и устранении избыточной информации в изображении или последовательности изображений. Изображение в этом случае называется кадром, последовательность изображений – последовательностью кадров.
Если мы рассмотрим немного более детально абсолютно обычное видео, которое вы можете посмотреть онлайн или по телевизору – например, выпуск новостей, то каждый кадр новостного видеоряда, где диктор читает новости, обычно очень похож на те, которые предшествуют и следуют за ним. Губы диктора могут шевелиться во время разговора, бегущая строка может меняться в нижней части экрана, но большая часть изображения либо одинакова, либо очень похожа от кадра к кадру.
На примере трёх последовательных кадров из мультфильма “Big Buck Bunny” видно, что большая часть содержимого от кадра к кадру остается неизменной, лишь слегка меняются положение крыльев бабочки.
Эта наблюдения берутся за основу и являются ключевыми для алгоритмов межкадрового кодирования, т.к. в большинстве случаев сжатие видео достигается путём отправки полной информации только для определенных кадров, которые называются ключевыми или опорными кадрами, а для всех остальных кадров передается только информация о разнице между ключевым кадром и последующими кадрами. Приемное устройство или декодер может использовать ключевой кадр, плюс эти различия, для воссоздания нужного кадра с разумной точностью. Этот метод сжатия известен, как временное сжатие, потому что он использует тот факт, что информация в видео изменяется медленно с течением времени.
Второй тип сжатия, известный как пространственное сжатие, также используется для сжатия ключевых кадров путём поиска и устранения избыточности в самом изображении или кадре. Давайте ещё раз вернёмся к примеру новостей и представим единичный снимок изображения, где диктор читает новости. В большинстве случаев пиксели (пиксель – это наименьший логический элемент двумерного цифрового изображения) в этом изображении похожи на пиксели, которые их окружают, поэтому мы можем применить тот же метод, что и ранее, отправив только различия между одной группой пикселей и последующей группой. Это тот же метод используется для сжатия обычных изображений (картинок, фотографий, и т.п.), когда мы сохраняем их в формате JPEG (широко известный и распространенный формат сжатия одиночных изображений, разработанный одноименной группой разработчиков Joint Photographic Experts Group).
На примере кадра, извлечённого из того же мультфильма “Big Buck Bunny” видно, что пиксели обычно окружены другими пикселями аналогичного цвета – например, в небе синие пиксели окружены другими синими пикселями, а белые пиксели окружены другими белыми пикселями в облаке. При кодировании используется этот факт, который позволяет существенно сжимать (уменьшать объем данных) изображения с применением алгоритмов пространственного сжатия без видимой или существенной потери качества.
Надеюсь пока все понятно! Ну так что же все же это – GOP?В идеальном мире устройства, осуществляющие процесс кодирования (кодеры или кодирующие устройства), могли бы создавать ключевой кадр для первого кадра видео и потом каждый последующий кадр был бы представлен, как разница между данным кадром и ключевым, и так до конца видео. Однако есть несколько причин, по которым в реальной жизни это работать не будет:
- Произвольный доступ: отправка первого кадра в качестве ключевого кадра и последующих в виде различий между текущим и ключевым кадром могла бы работать, если бы каждый зритель начинал бы просмотр видео с первого кадра и смотрел только вперед от начала до конца. Но на самом деле, зрители смотрят видео контент по-разному. Если мы говорим про просмотр лйнейных ТВ каналов, зрители обычно подключаются к их просмотру случайным образом – когда им удобно или у них есть свободное время. Чтобы подстроиться под такое поведение зрителя, необходимо разместить больше ключевых кадров по всему видео, чтобы зрители могли начать просмотр не сначала, а с этих точек, где будут передаваться ключевые кадры. Они называются точками произвольного доступа.
- Устойчивость к ошибкам. Другая проблема, связанная передачей только одного ключевого кадра и затем только с различий между кадрами, заключается в том, что для большинства случаев среда доставки или распространения видео является неидеальной. Какая то часть информации может потеряться во время доставки, данные/биты (бит – это минимальная единица измерения информации в двоичной системе счисления) могут доставляться с разной скоростью/задержкой, что может привести к тому, что часть их может поменяться местами, и есть еще множество других факторов, которые существуют в реальном мире и могут приводить к появлению всевозможных ошибок. Если вы отправляете только отличия от того, что было раньше, и при этом вначале возникает ошибка или потеря данных, то эта ошибка будет продолжать повторяться для всей остальной части видеопотока, пока он не закончится. Добавление дополнительных ключевых кадров по всему видео обеспечит устойчивость к ошибкам, возвращая декодер к «заведомо исправному» кадру и очищая предыдущие ошибки, которые могли бы продолжаться без них. Вы, наверняка, видели, как это происходит при просмотре видео, когда появляется какая-то ошибка, и экран становится блочным, или на нем появляются фигуры с зеленым оттенком. И потом, внезапно, изображение возвращается к норме.
- Изменение сцены: передача только различий между кадрами работает очень хорошо, когда различия между кадрами относительно небольшие. Но во время изменения контента или перехода между сценами почти все изображение может быть заполнено новой информацией абсолютно отличающейся от предыдущей последовательности кадров. Когда это происходит, обычно нет смысла продолжать передавать только различия. Устройство кодирования видео (видеокодер) способно отслеживать это и автоматически вставлять новый ключевой кадр в пограничную точку – в момент смены сцены. Это называется обнаружением смены сцены.
Итак, теперь, когда вы понимаете, почему так важно регулярно вставлять ключевые кадры в видеопотоке, мы можем поговорить о группе изображений или группе кадров (GOP). Проще говоря, GOP – это расстояние между двумя ключевыми кадрами, измеряемое количеством кадров или промежутком времени между ключевыми кадрами. Например, если ключевой кадр вставляется в видео каждую секунду со скоростью 25 кадров в секунду, длина GOP составляет 25 кадров или 1 секунду. Хотя реальная длина GOP зависит от выбранной реализации и конкретного применения, обычно она находится в диапазоне 0.5–2 секунды.
«Ключевые кадры»? «Кадры, несущие разницу между текущим и ключевым кадром»? Нет ли для них других более официальных названий?Конечно есть! В стандартах кодирования MPEG-2 и выше ключевые кадры обычно известны, как кадры с внутренним кодированием или сокращенно I-кадры («intra-coded frame»). Они названы так потому, что кадры сжимаются с использованием пространственного сжатия, и, таким образом, вся информация, необходимая для декодирования этого типа кадра, есть в нем самом. Декодеру не нужно каких-либо других кадров для воссоздания изображения.
Важно заметить, что начиная со стандарта H.264 и выше был введен еще один специальный тип кадра, называемый “ Instantaneous Decoder Refresh ” (или IDR-кадр), который представляет из себя ключевой I-кадр, содержащий дополнительно специальную команду для декодирующего устройства для очищения референсного буфера. IDR кадр указывает, что ни один кадр после кадра IDR не может ссылаться на какой-либо кадр перед ним. Данный фукционал широко используется для адаптивного стримминга – вещания через интернет, где один и тот же контент вещается небольшими частями/кусками с разными разрешениями и битрейтами, и приемное устройство, в зависимости от доступной на данный момент времени для него полосы, может запросить копию с меньшим или больщим видео битрейтом, обеспечив тем самым беспрерывное декодирование видео, хотя и с потерей качества в моменты падения скорости доступа в интернет).
Хотя между кадрами I и IDR есть тонкие различия, для понимания GOP мы можем рассматривать их так, как если бы они были одинаковыми.
Вы можете думать об I-кадре, как о простом статичном изображении в формате JPEG. Обычно I-кадры используют наибольшее количество битов в видеопотоке (имеют больший размер), потому что они используют только пространственное сжатие, и совсем не используют временное.
А как насчет «кадров, несущих разницу между текущим и ключевым кадром»? Есть два типа кадров, которые мы используем для передачи информации о различиях декодеру. Первый называется прогнозируемым или разностным кадром (P-кадр, “Predicted frame”). Он называется прогнозируемым кадром, потому что он содержит информацию о том, что изменилось по сравнению с предыдущими кадрами. P-кадры предоставляют «различия» между текущим кадром и одним (или несколькими) кадрами, которые были перед ним. Например, Р-кадр, который следует сразу за I-кадром, использует неизменную информацию из этого I-кадра и дополняет ее своей межкадровой разностью. Если за этим P-кадром следует еще один Р-кадр, то он в свою очередь берет неизменную информацию из предыдущего P-кадра (который в свою очередь использовал неизменную информацию I-кадра) и дополняет ее своей межкадровой разностью. P-кадры сжимаются гораздо лучше, чем I-кадры, поскольку они используют преимущества, как временного, так и пространственного сжатия и занимают меньше битов в видеопотоке.
Последний тип кадра, которые мы используем для передачи информации о различиях – это кадр с двунаправленным прогнозом или B-кадр (“Bi-predicted frames”). Они также могут называться обратными кадрами.
B-кадры являются двунаправленными, потому что они используют данные из кадров, которые были до и после них, и несут только различия между текущим кадром, прошлым и будущим опорными или прогнозируемыми кадрами. Поскольку они используют временное сжатие, и передают только разницу между текущим кадром, прошлым и будущим I и P кадрами, то их коэфициент сжатия выше чем у остальных типов. B-кадры обеспечивают максимальное сжатие и занимают наименьшее количество бит в видеопотоке.
Те из вас, кто всё еще не потерял нить объяснения, могут спросить, как B-кадр может заглядывать в будущее, чтобы указать различия между ним и будущим кадром. Опять же, детали немного выходят за рамки этой публикации, но происходит то, что устройство кодирования (кодер) буферизует прошлые и будущие кадры перед кодированием промежуточных кадров. Оно отправляет эти кадры в декодер не по порядку, поэтому будущий кадр (I или P) фактически поступает в декодер раньше, чем B-кадры. Затем декодер создает промежуточные кадры и воспроизводит их в правильном порядке, используя информацию о временной синхронизации, добавленную кодером на этапе кодирования в транслируемый сигнал или видеофайл.
На рисунке выше, вы можете посмотреть размеры (в килобайтах) различных типов кадров в одной группе кадров (GOP). Обратите внимание, что I-кадры используют наибольшее количество битов, за ними следуют P-кадры, а B-кадры используют наименьшее количество битов.
I и B, и P – как много всего! Как же это выглядит в реальности?Типичная структура GOP содержит повторяющийся шаблон кадров B и P, “зажатый” между I кадрами. Примером типичного GOP может быть что-то вроде:
I B B P B B P B B P B B I
Последовательность, подобная приведённой выше, может быть представлена двумя числами: M и N. M представляет собой расстояние между двумя I или P-кадрами, тогда как N представляет собой расстояние между двумя I-кадрами. Вышеупомянутая группа кадров (GOP) описывается, как M = 3, N = 12.
Профессиональные видеоанализаторы могут визуально отображать группы изображений и типы кадров:
Но вы также можете увидеть структуру GOP закодированного видео с помощью бесплатного программного обеспечения, к примеру, такого как ffprobe:
$ ffprobe -i SAMPLE_MOVIE.mp4 -show_frames | grep 'pict_type'
pict_type=I
pict_type=B
pict_type=B
pict_type=P
pict_type=B
pict_type=B
pict_type=P
pict_type=B
pict_type=B
pict_type=P
pict_type=B
pict_type=P
pict_type=I
Из результатов выполнения команды, приведеннй выше, мы видим, что наш образец видео имеет длину GOP 12 кадров.
Как настройки длины GOP влияют на качество кодирования видео?Чем короче длина GOP, тем меньше кадров B и P существует между I кадрами. Помните, что кадры B и P предлагают нам наиболее эффективное сжатие, поэтому в видео с более низким битрейтом короткая длина GOP приведет к ухудшению качеству видео. Увеличение длинны GOP, в свою очередь, обеспечивает более эффективное сжатие контента, что позволит ожидать более высокого качества видео при более низкой скорости передачи данных, однако это может повлиять на увеличение времени переключения между каналами и на отказоустойчивость.
В качестве примера, два последующих изображения представляют увеличенный фрагмент одного и того же кадра из мультфльма Big Buck Bunny, закодированного со скоростью 2,5 Мбит/с с использованием идентичных настроек кодирования, за исключением длины GOP. Первое изображение сжато с GOP, равным 4 кадрам, а второе – с длиной GOP, равной 90 кадрам.
Кадр того же видео, закодированный со скоростью 2,5 Мбит/с, с GOP, равным 4 кадрам (вверху), и GOP, равным 90 кадрам (внизу), это наглядная иллюстрация того влияния, которое настройки GOP могут иметь на качество видео. Поскольку в верхнем примере меньше кадров B и P, кодер должен более грубо квантовать I-кадры (сжимать их больше), чтобы соответствовать выбранному битрейту, что приводит к блочности, размытости и потере деталей.
Вышесказанное верно для большинства случаев кодирования. Однако при кодировании с очень высокой скоростью передачи данных, где поддержание высокого качества изображения более важно, чем сохранение битов (обычно 50 Мбит / с и выше), можно использовать длину GOP, равную 1 кадру (то есть, когда каждый кадр является I-кадром). Обычно это используется только на этапе производства и для создания архивов. В этом случае требования к качеству превалируют над требованиями к сохранению полосы.
Как настраивать параметры GOP при кодировании?В AWS Elemental MediaConvert (облачный сервис AWS для кодирования видео файлов) вы можете настроить параметры GOP, выбрав видеодорожку требуемого выхода и прокрутив вниз до дополнительных настроек.
В примере выше примере мы указали длину группы изображений равной 90 кадров с двумя B-кадрами между опорными или прогнозируемым кадрами. Другими словами, приведенная выше конфигурация представляет M = 3, N = 90.
В AWS Elemental MediaLive (облачный AWS сервис для кодирования линейного контента в реальном времени) Вы найдёте настройки GOP, выбрав видеодорожку требуемого выходного потока и прокрутив вниз до раздела «Структура GOP».
В этом примере длина GOP равна 60 кадров с 3 B-кадрами между опорными кадрами. Другими словами, приведенная выше конфигурация представляет схему M = 4, N = 60.
Наконец, если вы осуществляете кодирование с помощью бесплатного программного обеспечения с открытым исходным кодом, такой как например ffmpeg с x264, вы можете указать настройки GOP, включив аргументы keyint = и bframes = в испольняемую команду:
$ ffmpeg -i SAMPLE_MOVIE.mp4 -c:v libx264 -b:v 4M -x264-params keyint=24:bframes=2 OUTPUT.mp4
При данных настройках видео будет кодироваться, используя длину GOP = 24, с двумя B-кадрами между опорными кадрами, или M = 3, N = 24.
Какой тип кадров наиболее важен?Частый вопрос на собеседовании для специалистов по обработке видео: «какой тип кадра самый важный?». Распространенный (и вполне приемлемый) ответ, что I-кадры являются наиболее важными, потому что без них другим типам кадров было бы не на чем основывать свои различия. Но тонкий нюанс этого вопроса в том, что на него нет однозначного правильного ответа. С таким же правом можно сказать, что B-кадры являются наиболее важными, потому что они обеспечивают наилучшее сжатие. В конце концов, какой смысл в сжатии видео, если оно работает не эффективно? Цель этого вопроса не в том, чтобы получить правильный ответ, а в том, чтобы услышать, как кандидат обосновывает свой ответ, поскольку это дает ключ к пониманию того, насколько хорошо он знаает фундаментальные основы кодирования видео.
Надеюсь, после прочтения этой публикации вы будете понимать различные методы сжатия, используемые в кодировании видео, какие типы кадров при этом бывают, и то, как они объединяются, чтобы сформировать GOP.
И как заключение, хотелось бы чтобы Вы сами попытались ответить на вопрос: «Какой тип кадра, по вашему мнению, наиболее важен?»
7 фильмов, которые запомнятся навсегда — Forbes Kazakhstan
Алиса в зазеркалье
Сказочно-мрачный стиль Тима Бертона угадывается всегда. И хотя в этом фильме он участвовал лишь в качестве продюсера, ленту с легкостью можно назвать бертоновской. Она, конечно, отличается от других буйством красок и костюмов, но в ней помимо всего прочего задействованы любимые актеры Бертона, уже работавшие с ним. Безумного Шляпника играет Джонни Депп, злую королеву – Хелена Бонем-Картер, Саша Барон Коэн предстает в образе Времени, а Алан Рикман в оригинале озвучивает гусеницу Абсолема.
Смотреть
Одинокий мужчина
Если фильм снимает известный модельер, можно не сомневаться, что он привнесет в картину свой неповторимый стиль. Том Форд дебютировал с этой лентой, получил восторженные отзывы и приз Венецианского кинофестиваля. Фильм рассказывает историю профессора английской литературы, потерявшего свою любовь своей жизни и вместе с ней — сам смысл жизни. Напряженный сюжет, неповторимая игра Колина Ферта и использованная Фордом манера съемки делают ленту глубоко авторским творением.
Смотреть
Звездные войны: Пробуждение Силы
Новый фильм легендарной франшизы можно узнать по традиционным «космическим» титрам, звуку световых мечей и, конечно, «Тысячелетнему Соколу». Даже зрители, не знакомые с предыдущими картинами сериала, скажут, что перед ними «Звездные войны». Лента, вышедшая в прошлом году, сохранила все очарование старых фильмов, ей удалось привлечь к себе внимание как преданных поклонников киносерии, так и новых зрителей.
Смотреть
Риддик
Мрачные «песочные» кадры, неизведанные миры и Вин Дизель в футуристических декорациях не дадут ошибиться – перед зрителями история о галактическом беглеце Риддике. Он силен, опасен и непредсказуем. Ему предстоит сразиться и с людьми, и с животными на неизвестной планете. Техника съемки боев и обработка кадров делают этот фильм уникальным в своем жанре.
Смотреть
Голодные игры: И вспыхнет пламя
Если Дженнифер Лоуренс стреляет из лука, значит, зритель смотрит «Голодные игры». Эта франшиза создала свой собственный стиль из серых будней бедняков, цветных и нелепых нарядов богачей, силы, упорства и настоящей любви. Благо, было снято четыре фильма, поэтому наслаждение от просмотра можно продлить.
Смотреть
Стражи Галактики
Разномастные супергерои фильма уже покорили мир. У каждого своя история и своя цель, но они объединились, чтобы спасти вселенную. После просмотра фильм оставляет приятное впечатление: здесь и галактические путешествия, и огромное количество шуток, и захватывающий сюжет, и, конечно, наимилейшее говорящее дерево Грут. Особенно хочется отметить непревзойденный саундтрек, ставший частью супергеройской истории.
Смотреть
Страховщик
Фильмы о роботах всегда снимаются в особенной цветовой гамме. Здесь речь идет о будущем, в котором металлические создания должны защищать людей. После природной катастрофы роботы служили человечеству верой и правдой, пока однажды не научились ремонтировать себя. В сером, больном мире с искусственными облаками и недоверием к ближнему люди могут выжить только благодаря роботам. Но что будет, когда те откажутся им помогать? Утопическая картина оставит после просмотра множество вопросов.
Смотреть
Мастер-класс Антона Агаркова «Пейзажная фотография. От природного хаоса к удачному кадру»
16 декабря в 18:30 в московской Штаб-квартире РГО со слушателями встретится пейзажный фотограф, организатор фотоэкспедиций, член экспертной комиссии фотоконкурса РГО «Самая красивая страна» Антон Агарков. Он проведёт мастер-класс «Пейзажная фотография. От природного хаоса к удачному кадру». Прямая трансляция мастер-класса будет доступна на сайте РГО, а также на странице Общества в «Вконтакте».
Лектор:
Антон Агарков – пейзажный и тревел-фотограф более чем с десятилетним стажем, создатель клуба фотопутешественников White Road Expeditions, а также тревел-фотофестиваля «Особая территория». До 2013 года – ведущий фотограф проекта Strana.ru.
Антон проводит в путешествиях, экспедициях и фототурах больше 250 дней в году. География его странствий охватывает практически всю Россию, а также Центральную Азию, Аргентину, Юго-Восточную Азию. Так, Антон снимал кочевников Киргизии, бурятских шаманов, быт отдалённой деревни монгольских казахов на самой границе Монголии и Китая. Он организовал и осуществил экспедицию на Полюс недоступности Курильских островов – остров Янкича.
Фотографиями Антона оформлен поезд «Год экологии в России», запущенный в Московском метрополитене в 2017 году. Снимки Антона экспонировались на ассамблее ООН в Женеве на выставке Breathtaking Russia. Антон – один из ста лучших пейзажный фотографов мира по версии конкурса Landscape Photographer of the Year. Финалист и призёр конкурсов Global Arctic Awards, Nikon «Я в сердце изображения», 35photo Awards, «Дикая природа России», ADME Photo Awards, Best of Russia.
Мастер-класс:
На мастер-классе Антон Агарков расскажет об особенностях пейзажной фотографии, поделится приёмами для создания выразительных снимков природных ландшафтов. Слушатели узнают, что такое визуальные ключи и как их использовать, чтобы фотография-открытка стала фотографией-историей, почему передний план – это нечто большее, чем просто красиво выложенные камни, как работать со светом и использовать погоду для передачи настроения в кадре, как правильно «читать» небо и что делать, если облаков слишком много или нет совсем. Фотограф также расскажет о необходимой для съёмок технике, в частности об объективах от 14 до 600 мм.
Антон Агарков: «Пейзаж – жанр, который начинающие фотолюбители пытаются освоить одним из первых. А что – природы вокруг много, надо только кнопку нажать. Вот только результат такого нажатия обычно характеризуется фразой «в жизни всё было гораздо красивее». На мастер-классе мы попытаемся разобраться, как в фотографии рассказать историю, передать свои впечатления о состоянии природы и превратить природный хаос в гармонию кадра, чтобы зрители испытывали особые эмоции при взгляде на снимок».
— Регистрация ЗАКРЫТА! Смотрите онлайн —
Методика «25 кадр»: вымысел или правда?
Наверняка вы слышали о необычной методики «25-й кадр». Это специально разработанная вставка в фильмах или видео, которая влияет на подсознание человека. На деле этот метод признан недействующим. Сам автор Джеймс Вайкери заявил, что все результаты исследований и экспериментов, которые подтверждали невероятное влияние скрытой рекламы на человеческое подсознание, были подделаны. Но несмотря на это, во многих странах запрещается до сих пор использовать «25-й кадр». Мы решили узнать, что же это за опасный метод и какая история с ним связана.
Как действует 25-й кадр?
Человек может различать только 24 кадра в секунду. А это значит, что другие дополнительные кадры, показанные менее 1 секунды, будет отправлены в подсознание. В реальности любая информация всегда сначала фиксируется подсознанием, и потом переходит в сознание, которое отбирает важные данные. Благодаря этому процессу фильтруется ненужный объем данных, которых кстати может быть больше 25 кадров
Как открыли 25 кадр?
В 1957 году Джеймс Вайкери придумал провести простой опыт в кинотеатре. В течение показа фильма периодически крутилась специально встроенная реклама кока-колы и попкорна. Этот фильм показывали три месяца, после чего вырос спрос на кока-колу на 17%, а попкорна на 50%. Такая идея Джеймсу Вайкери пришла после того, как он узнал про «тахитоскоп» — аппарат, который фиксировал световые вспышки до 1/60000 сек. При помощи этого прибора «Кодак» удалось сфотографировать пулю во время полета.
Конечно же, такое заявление Джеймс Вайкери вызвало бурный интерес у ученых, рекламщиков и чиновников. Они попросили еще раз провести этот опыт и повторить этот эффект. Д. Вайкери снова организовал показ видео со вставкой, но никто из людей не захотел выполнить то, что должны были им внушить.
Через некоторое время студент Стюарт Роджерс решил изучить детально этот эксперимент и написать реферат про «25-й кадр». Он отправился в Форт Ли, где находился тот самый первый кинотеатр. Там он узнал у директора, что тот даже и не знал про такой опыт в его кинотеатре.
Многие хотели воспроизвести эксперимент с 25-м кадром, но никаких результатов не получили. В итоге спустя 5 лет Джеймс Вайкери рассказал правду, что результаты исследования и статистику продаж он подделал.
Пройдите онлайн-курсы бесплатно и откройте для себя новые возможности Начать изучениеЧто было дальше?
После обращения Джеймса Вайкери издание «New Scientist» напечатали статью, в которой говорилось, что скрытая реклама все-таки работает. Только эта вставка должна быть встроена не в виде картинки или слова, а в форме потока букв и цифр, не превышающих 1/25 секунды. К такому же выводу пришел ученый Йохана Карреманса из университета Неймегена.
Исследования 25 кадра взбудоражило общественность и СМИ. В России в 90-е года в журналах и газетах публиковали пугающие статьи о зомбирование людей через внедрение 25 кадра в видео. Появились различные методы лечения от алкоголизма, наркомании и даже обучение иностранным языкам с помощью этого метода. Статьи публиковались почти везде и никто даже не задумался о правдивости метода. В 2006 году был принят закон о запрете использования сублиминальной рекламы.
В Японии обвинили разработчиков мультика «Покемон» в использование 25-го кадра, когда у японских детей произошли эпилептические припадки. Правда это или нет – решать не нам. Но тема 25 кадра является увлекательной и интригующей. Этот метод встречается в эпизодах фильмов, например «Бойцовский клуб», когда главный герой вставляет 25-й кадр в фильм, который потом крутили в кинотеатре. Или в 21 серии сериала «Коломбо», где убийца воздействует на жертву с помощью 25 кадра.
Существуют разные техники влияния на сознания человека. Но каждая личность может управлять своими ощущениями и настроением. Эта способность называется эмоциональным интеллектом – возможность понимать и контролировать свои эмоции, чувствовать и управлять настроением других людей. Пройдите бесплатный онлайн-курс «Эмоциональный интеллект», чтобы научиться распознавать свое эмоциональное состояние. Вы сможете повысить личную эффективность, научитесь работать со своей мотивацией, привычками, восприятием и эмоциями. Эти навыки благоприятно влияют на принятие важных решений и объективную оценку своих действий.
Дева Черной Воды в Steam
Бонус за предзаказ
— Эксклюзивный костюм Юрия / Миу / Рена: Шляпа-обскура и Эксклюзивный костюм Юрия / Миу: Шляпа ведьмы
Возможно, он будет продан отдельно позже.
Бонус за раннюю покупку
— Эксклюзивный костюм Юрия: костюм Ризы, шляпа Ризы
Примечание. Этот контент предоставляется бесплатно при покупках, совершенных до 11 ноября 2021 года.
Возможно, он будет продан отдельно позже.
FATAL FRAME / PROJECT ZERO: Maiden of Black Water Digital Deluxe Edition
● Цифровой артбук к 20-летию
В специальном юбилейном цифровом артбуке представлены иллюстрации и треки фоновой музыки из прошлых игр серии FATAL FRAME / PROJECT ZERO, доступ к которым можно получить из игры меню.
● Набор костюмов прошлых протагонистов
В игре будут доступны наряды различных прошлых главных героев игр FATAL FRAME / PROJECT ZERO:
— Mio Amakura Outfit (из «FATAL FRAME / PROJECT ZERO Ⅱ Crimson Butterfly»)
— Рей Куросава Экипировка (из «FATAL FRAME / PROJECT ZERO Ⅲ The Tormented»)
— Мику Хинасаки, Outfit 1 (из «FATAL FRAME / PROJECT ZERO»)
— Miku Hinasaki Outfit 2 (из «FATAL FRAME / PROJECT ZERO»)
— Mayu Amakura Экипировка (из «FATAL FRAME / PROJECT ZERO Ⅱ Crimson Butterfly»)
— Outfit Кей Амакура (из «FATAL FRAME / PROJECT ZERO Ⅲ The Tormented»)
Примечание: «FATAL FRAME / PROJECT ZERO: Maiden of Black Water» также доступен для покупки отдельно.Пожалуйста, будьте осторожны, чтобы не делать лишних покупок.
Примечание. В набор Digital Deluxe Edition входит содержимое DLC FATAL FRAME / PROJECT ZERO 20th Anniversary Celebration. Пожалуйста, будьте осторожны, чтобы не делать лишних покупок.
Об этой игре
«FATAL FRAME / PROJECT ZERO: Maiden of Black Water» впервые выходит в Steam по случаю 20-летия приключенческого хоррор-сериала FATAL FRAME / PROJECT ZERO. [История]
Гора Хиками когда-то почиталась как духовное место.
Здесь находилась уникальная религия, основанная на верованиях и обычаях поклонения воде как божеству, и, как говорят, здесь происходило множество ужасных происшествий и загадочных явлений.
Эта таинственная и переплетенная история повествует о трех главных героях — Юри Козукате, Миу Хинасаки и Рен Ходжо — каждый из которых исследует зловещую гору Хиками, место, куда многие пришли умирать, и секреты, которые оно скрывает.
[Геймплей]
Игроки используют Camera Obscura, специальную камеру, способную отражать мстительные призраки и блокировать их силы, чтобы исследовать Mt.Хиками и многочисленные инциденты, произошедшие там в прошлом.
История разделена на отдельные миссии, и каждую миссию возглавляет новый главный герой. У главных героев есть способность, называемая «Чтение теней», которая позволяет им ощущать остатки воспоминаний людей, пропавших без вести на горе.
Эти воспоминания ведут игроков глубже на секретные горные тропы, но там ждут злые духи, которые хотят, чтобы вы присоединились к ним в мире мертвых. Единственный способ сразиться с духами — поймать их с помощью камеры-обскуры.После того, как дух побежден, вы также можете использовать способность Взгляд, чтобы увидеть последние моменты его жизни.
В дополнение к запечатыванию злых духов, которые нападают на вас, Камера-обскура может использоваться для обнаружения других вещей, которые нельзя увидеть человеческим глазом, и помогает в восстановлении потерянных предметов.
Используя камеру и различные способности, вы сможете разгадать тайны священной горы.
[Новые элементы]
— Улучшено разрешение экрана
— Новые наряды и аксессуары
— Новый режим Snap, в котором вы можете свободно размещать персонажей и духов для творческих снимков
— Обновленный список призраков
— Обновленные элементы управления
и многое другое.
Примечание: «FATAL FRAME / PROJECT ZERO: Maiden of Black Water Digital Deluxe Edition», который включает основную игру и бонусный контент, также доступен для покупки. Пожалуйста, будьте осторожны, чтобы не делать лишних покупок.
Описание содержимого для взрослых
Разработчики описывают контент так:
Эта Игра может содержать контент, не подходящий для всех возрастов или не подходящий для просмотра на работе: Частое насилие, Контент для членовредительства, Самоубийство
© 2014-2021 KOEI TECMO GAMES CO., ООО
Рамка() | Инициализирует новый экземпляр класса Frame. |
ApplyBindings () | Примените привязки к BindingContext. (Унаследовано от BindableObject) |
BatchBegin () | Сигнализирует о начале пакета изменений свойств элементов. (Унаследовано от VisualElement) |
BatchCommit () | Сообщает элементу об окончании пакета команд и о том, что теперь эти команды должны быть зафиксированы. (Унаследовано от VisualElement) |
ChangeVisualState () | Для внутреннего использования платформой Xamarin.Forms. (Унаследовано от VisualElement) |
ClearValue (BindableProperty) | Удаляет любое значение, установленное SetValue для свойства |
ClearValue (BindablePropertyKey) | Очищает любое значение, установленное SetValue для свойства, идентифицированного |
CoerceValue (BindableProperty) | (Унаследовано от BindableObject) |
CoerceValue (BindablePropertyKey) | (Унаследовано от BindableObject) |
Потомки () | Для внутреннего использования платформой Xamarin.Платформа форм. (Унаследовано от Element) |
EffectIsAttached (строка) | Для внутреннего использования платформой Xamarin.Forms. (Унаследовано от Element) |
FindByName (строка) | Возвращает элемент с указанным именем. (Унаследовано от Element) |
Фокус () | Пытается установить фокус на этот элемент. (Унаследовано от VisualElement) |
ForceLayout () | Принудительно запускает цикл макета для элемента и всех его потомков. (Унаследовано от Layout) |
GetChildElements (точка) | Возвращает дочерние элементы, которые визуально находятся ниже указанной точки |
GetSizeRequest (Двойной, Двойной) | Устарело. Возвращает запрос размера макета. Вызов этого метода начинает этап измерения цикла макета. (Унаследовано от Layout) |
GetTemplateChild (строка) | (Унаследовано от TemplatedView) |
GetValue (BindableProperty) | Возвращает значение, содержащееся в BindableProperty. (Унаследовано от BindableObject) |
GetValues (BindableProperty, BindableProperty) | Устарело. Для внутреннего использования платформой Xamarin.Forms. (Унаследовано от BindableObject) |
GetValues (BindableProperty, BindableProperty, BindableProperty) | Устарело. Для внутреннего использования платформой Xamarin.Forms. (Унаследовано от BindableObject) |
InvalidateLayout () | Делает текущий макет недействительным. (Унаследовано от Layout) |
InvalidateMeasure () | Метод, который вызывается для аннулирования макета этого VisualElement. Вызывает событие MeasureInvalidated. (Унаследовано от VisualElement) |
InvalidateMeasureNonVirtual (InvalidationTrigger) | Для внутреннего использования платформой Xamarin.Forms. (Унаследовано от VisualElement) |
IsSet (BindableProperty) | Возвращает |
Макет (прямоугольник) | Обновляет границы элемента во время цикла макета. (Унаследовано от VisualElement) |
LayoutChildren (Дабл, Дабл, Дабл, Дабл) | Позиционирует и изменяет размеры дочерних элементов шаблонного представления в прямоугольнике, определяемом размерами |
LowerChild (просмотр) | Отправляет дочерний элемент в конец визуального стека. (Унаследовано от Layout) |
Измерение (двойной, двойной, MeasureFlags) | Возвращает минимальный размер, необходимый визуальному элементу для отображения на устройстве. (Унаследовано от VisualElement) |
NativeSizeChanged () | Для внутреннего использования платформой Xamarin.Платформа форм. (Унаследовано от VisualElement) |
На | Возвращает зависящий от платформы экземпляр этого фрейма, для которого может быть вызван зависящий от платформы метод. |
OnApplyTemplate () | (Унаследовано от TemplatedView) |
OnBindingContextChanged () | Метод, вызываемый при изменении контекста привязки. (Унаследовано от ContentView) |
OnChildAdded (элемент) | Разработчики приложений могут переопределить этот метод, чтобы он отвечал при добавлении дочернего элемента. (Унаследовано от VisualElement) |
OnChildMeasureInvalidated () | Вызывается всякий раз, когда дочерний элемент макета генерирует MeasureInvalidated. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от Layout) |
OnChildMeasureInvalidated (объект, EventArgs) | Вызывается всякий раз, когда дочерний элемент макета генерирует MeasureInvalidated. Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от Layout) |
OnChildRemoved (элемент) | Устарело. (Унаследовано от TemplatedView) |
OnChildRemoved (элемент, Int32) | (Унаследовано от TemplatedView) |
OnChildrenReordered () | Вызывается всякий раз, когда должно быть создано событие ChildrenReordered.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от VisualElement) |
OnMeasure (двойной, двойной) | Метод, который вызывается при измерении макета. (Унаследовано от VisualElement) |
OnParentSet () | (Унаследовано от NavigableElement) |
OnPropertyChanged (строка) | Метод, вызываемый при изменении связанного свойства. (Унаследовано от Element) |
OnPropertyChanging (строка) | Вызовите этот метод из дочернего класса, чтобы уведомить о том, что в свойстве произойдет изменение. (Унаследовано от BindableObject) |
OnSizeAllocated (Двойной, Двойной) | Этот метод вызывается, когда размер элемента устанавливается во время цикла макета. Этот метод вызывается непосредственно перед отправкой события SizeChanged.Реализуйте этот метод, чтобы добавить обработку класса для этого события. (Унаследовано от Layout) |
OnSizeRequest (Двойной, Двойной) | Устарело. Метод, вызываемый при обновлении макета. (Унаследовано от TemplatedView) |
OnTabIndexPropertyChanged (Int32, Int32) | (Унаследовано от VisualElement) |
OnTabStopPropertyChanged (логическое, логическое) | (Унаследовано от VisualElement) |
RaiseChild (просмотр) | Отправляет дочерний элемент в начало визуального стека. (Унаследовано от Layout) |
RemoveBinding (BindableProperty) | Удаляет ранее установленную привязку. (Унаследовано от BindableObject) |
RemoveDynamicResource (BindableProperty) | Удаляет ранее установленный динамический ресурс (Унаследовано от Element) |
ResolveControlTemplate () | (Унаследовано от TemplatedView) |
ResolveLayoutChanges () | (Унаследовано от Layout) |
SetBinding (BindableProperty, BindingBase) | Назначает привязку к свойству. (Унаследовано от BindableObject) |
SetDynamicResource (BindableProperty, String) | Задает обновление свойства BindableProperty этого элемента через DynamicResource с предоставленным ключом. (Унаследовано от Element) |
SetValue (BindableProperty, Объект) | Устанавливает значение указанного свойства. (Унаследовано от BindableObject) |
SetValue (BindablePropertyKey, объект) | Устанавливает значение propertyKey. (Унаследовано от BindableObject) |
SetValueCore (BindableProperty, Object, SetValueFlags) | Для внутреннего использования платформой Xamarin.Forms. (Унаследовано от BindableObject) |
SetValueFromRenderer (BindableProperty, объект) | Для внутреннего использования платформой Xamarin.Forms. (Унаследовано от Element) |
SetValueFromRenderer (BindablePropertyKey, объект) | Для внутреннего использования платформой Xamarin.Платформа форм. (Унаследовано от Element) |
ShouldInvalidateOnChildAdded (просмотр) | При реализации должен возвращать |
ShouldInvalidateOnChildRemoved (просмотр) | При реализации должен возвращать |
SizeAllocated (Двойной, Двойной) | SizeAllocated вызывается во время цикла макета, чтобы сигнализировать о начале макета поддерева. (Унаследовано от VisualElement) |
TabIndexDefaultValueCreator () | (Унаследовано от VisualElement) |
TabStopDefaultValueCreator () | (Унаследовано от VisualElement) |
UnapplyBindings () | Отменяет все ранее установленные привязки. (Унаследовано от BindableObject) |
Расфокусировать () | Снимает фокус с этого элемента. (Унаследовано от VisualElement) |
UpdateChildrenLayout () | Указывает макету ретранслировать всех своих дочерних элементов. (Унаследовано от Layout) |
AbortAnimation (IAnimatable, Строка) | Останавливает анимацию. |
Animate (IAnimatable, String, Action | Устанавливает указанные параметры и запускает анимацию. |
Animate (IAnimatable, String, Action | Устанавливает указанные параметры и запускает анимацию. |
Animate (IAnimatable, String, Animation, UInt32, UInt32, Easing, Action | Устанавливает указанные параметры и запускает анимацию. |
Animate | Устанавливает указанные параметры и запускает анимацию. |
AnimateKinetic (IAnimatable, String, Func | Устанавливает указанные параметры и запускает кинетическую анимацию. |
AnimationIsRunning (IAnimatable, Строка) | Возвращает логическое значение, которое указывает, запущена ли анимация, указанная дескриптором |
Пакетная (IAnimatable) | |
GetPropertyIfSet | |
SetAppThemeColor (BindableObject, BindableProperty, Цвет, Цвет) | |
SetBinding (BindableObject, BindableProperty, String, BindingMode, IValueConverter, String) | Создает и применяет привязку к свойству. |
SetBinding | Устарело. Создает и применяет привязку к выражению. |
SetOnAppTheme | |
FindByName | Возвращает экземпляр типа |
FindNextElement (ITabStopElement, Boolean, IDictionary | |
GetSortedTabIndexesOnParentPage (VisualElement) | |
GetTabIndexesOnParentPage (ITabStopElement, Int32) | |
FadeTo (VisualElement, Double, UInt32, Easing) | Возвращает задачу, которая выполняет затухание, которое описывается параметрами |
LayoutTo (VisualElement, Rectangle, UInt32, Easing) | Возвращает задачу, которая сглаживает границы VisualElement, заданного представлением |
RelRotateTo (VisualElement, Double, UInt32, Easing) | Поворачивает VisualElement, заданный параметром |
RelScaleTo (VisualElement, Double, UInt32, Easing) | Возвращает задачу, которая масштабирует VisualElement, указанный в |
RotateTo (VisualElement, Double, UInt32, Easing) | Возвращает задачу, которая выполняет вращение, которое описывается параметрами |
RotateXTo (VisualElement, Double, UInt32, Easing) | Возвращает задачу, которая наклоняет ось Y на |
RotateYTo (VisualElement, Double, UInt32, Easing) | Возвращает задачу, которая наклоняет ось X на |
ScaleTo (VisualElement, Double, UInt32, Easing) | Возвращает задачу, которая масштабирует VisualElement, указанный в |
ScaleXTo (VisualElement, Double, UInt32, Easing) | |
ScaleYTo (VisualElement, Double, UInt32, Easing) | |
TranslateTo (Визуальный элемент, Двойное, Двойное, UInt32, Сглаживание) | Анимирует элементы свойств TranslationX и TranslationY из их текущих значений в новые значения.Это гарантирует, что макет ввода находится в том же положении, что и визуальный макет. |
HasVisualStateGroups (VisualElement) | Возвращает |
aframevr / aframe: веб-фреймворк для создания опыта виртуальной реальности.
Веб-платформа для создания опыта виртуальной реальности.
Специальные спонсоры
Примеры
Дополнительные примеры можно найти на домашней странице, в A Week of A-Frame и в каталоге WebVR.
Характеристики
👓 Простая виртуальная реальность : A-Frame поддерживает 3D и WebVR
шаблон, необходимый для запуска на разных платформах, включая мобильные, настольные, Vive и Rift, просто добавив
.
❤️ Декларативный HTML : HTML легко читать, копировать и вставлять. С A-Frame можно использовать из HTML, A-Frame доступен всем: web разработчики, энтузиасты виртуальной реальности, педагоги, художники, производители, дети.
🔌 Entity-Component Architecture : A-Frame — мощный фреймворк поверх three.js, предоставляя декларативный, составной, многоразовый Структура сущность-компонент для three.js. Хотя A-Frame можно использовать из HTML, разработчики имеют неограниченный доступ к JavaScript, DOM API, трем.js, WebVR и WebGL.
⚡ Performance : A-Frame — это тонкая структура поверх three.js. Хотя A-Frame использует модель DOM, A-Frame не затрагивает макет браузера. двигатель. Производительность является главным приоритетом, она проверена в боевых условиях. интерактивные возможности WebVR.
🌐 Кросс-платформенный : создание приложений виртуальной реальности для Vive, Rift, Daydream, GearVR и Cardboard. Нет гарнитуры или контроллеров? Нет проблема! A-Frame по-прежнему работает на стандартных настольных компьютерах и смартфонах.
🔍 Visual Inspector : A-Frame предоставляет встроенный визуальный 3D-инспектор
с рабочим процессом, аналогичным инструментам разработчика браузера, и интерфейсом, аналогичным
Единство. Откройте любую сцену A-Frame и нажмите
.
🏃 Характеристики : взорвите землю с бега благодаря встроенной А-образной раме. такие компоненты, как геометрия, материалы, источники света, анимация, модели, Raycasters, тени, позиционный звук, отслеживаемые контроллеры. Получите еще больше с компонентами сообщества, такими как системы частиц, физика, многопользовательский режим, океаны, горы, распознавание речи или телепортация!
Использование
Пример
Создавайте сцены VR в браузере с помощью всего нескольких строк HTML! Чтобы начать играть и публикация сейчас, ремикс стартового примера на:
С entity-компонентом A-Frame архитектура, мы можем заглянуть в сообщество компоненты из экосистемы (например,g., океан, физика) и подключите их к нашему объекты прямо из HTML:
Строит
Чтобы использовать последнюю стабильную сборку A-Frame, включите рамку .мин.js
:
Чтобы проверить стабильную и основную сборки, см. Папку dist /
.
нпм
npm install - сохранить aframe # Или пряжа добавить рамку
require ('aframe') // например, с Browserify или Webpack.
Местное развитие
git clone https://github.com/aframevr/aframe.git # Клонировать репозиторий.cd aframe && npm install # Установить зависимости. npm start # Запустить локальный сервер разработки.
И откройте в своем браузере http: // localhost: 9000 .
Создание сборок
Вопросы
По вопросам и поддержке обращайтесь на StackOverflow.
Оставайся на связи
И свяжитесь с сопровождающими!
Участие
Примите участие! Ознакомьтесь с Руководством по участию, чтобы узнать, как начать.
Вы также можете поддержать разработку, купив великолепную футболку с А-образной рамкой и эксклюзивным дизайном.
Лицензия
Эта программа является бесплатным программным обеспечением и распространяется по лицензии MIT.
Adobe — Adobe приобретет Frame.io
Приобретение объединяет передовые возможности Adobe Creative Cloud для работы с видео с функциональностью рабочих процессов Frame.io, ориентированной на облачные технологии, для создания платформы для сквозной видеосвязи
САН-ХОСЕ, Калифорния — (БИЗНЕС-ПРОВОД) — Adobe (Nasdaq: ADBE) объявила о заключении окончательного соглашения о приобретении Frame.io, ведущей облачной платформы для совместной работы с видео.Имея более миллиона пользователей в медиа- и развлекательных компаниях, агентствах и мировых брендах, Frame.io оптимизирует процесс производства видео, позволяя видеоредакторам и ключевым заинтересованным сторонам проекта беспрепятственно сотрудничать, используя рабочие процессы, ориентированные на облако. Сочетание ведущего в отрасли программного обеспечения для творчества Adobe, включая продукты для редактирования видео Premiere Pro и After Effects, а также функции проверки и утверждения Frame.io, предоставит платформу для совместной работы, которая поддерживает процесс редактирования видео.
Будь то последняя серия стриминговых программ, видео в социальных сетях, вызывающее движение, или корпоративное видео, объединяющее тысячи удаленных сотрудников, создание и потребление видео переживает колоссальный рост. Видеокоманды должны производить постоянно увеличивающийся объем контента, и для каждого видеопроекта требуются различные заинтересованные стороны, включая видеоредакторов, продюсеров, агентства и клиентов. Сегодняшние рабочие процессы с видео не связаны с множеством инструментов и каналов связи, которые используются для получения обратной связи от заинтересованных сторон.Frame.io устраняет неэффективность рабочих процессов с видео, обеспечивая загрузку отснятого материала в реальном времени, доступ и интерактивную совместную работу с заинтересованными сторонами в безопасном и элегантном интерфейсе на любых поверхностях.
- Сотрудничество — новая волна творчества : Цифровое сотрудничество теперь является основой всех творческих начинаний. Приобретение Adobe Frame.io предоставляет услуги совместной работы Adobe Creative Cloud для видео и опирается на последние инновации для творческого сотрудничества, включая библиотеки Adobe Creative Cloud, облачные документы, системы дизайна в Adobe XD, Adobe Stock и Adobe Fonts, все из которых вместе с Frame .io, упростит совместную работу групп в Adobe Premiere Pro, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator и других приложениях Adobe Creative Cloud.
- Рабочие процессы для работы с видео должны расширять возможности всех заинтересованных сторон : С комбинацией Frame.io и Adobe клиенты Creative Cloud, от редакторов видео до производителей и маркетологов, получат выгоду от беспрепятственного сотрудничества над видеопроектами с помощью встроенных функций рабочего процесса Frame.io Приложения Adobe Creative Cloud, такие как Adobe Premiere Pro, Adobe After Effects и Adobe Photoshop.
- Инновации приносят пользу экосистеме видео : Клиенты и партнеры Frame.io получат выгоду от надежных подключаемых модулей и поддержки сторонних приложений, а также от инноваций, созданных объединенными командами Adobe Creative Cloud и Frame.io. С добавлением Frame.io стремление Adobe Creative Cloud к обеспечению сотрудничества между всеми заинтересованными сторонами в творчестве распространяется не только на приложения Adobe, но и на растущее число сторонних приложений в творческой экосистеме.
«Мы вступили в новую эру объединенного творчества, основанного на тесном сотрудничестве, и мы представляем мир, в котором каждый может участвовать в творческом процессе», — сказал Скотт Бельски, директор по продуктам и исполнительный вице-президент Creative Cloud. «Этим приобретением мы приветствуем невероятно ориентированную на клиента команду и добавляем возможности облачного рабочего процесса Frame.io, чтобы сделать творческий процесс более совместным, продуктивным и эффективным, чтобы еще больше раскрыть творческий потенциал для всех.”
«Frame.io и Adobe разделяют видение будущего создания видео и совместной работы, которое объединяет возможности Adobe в создании и производстве видео и облачную платформу Frame.io», — сказал Эмери Уэллс, соучредитель и генеральный директор Frame.io. «Мы рады присоединиться к Adobe, чтобы продолжать продвигать инновации в области видео для ведущих мировых медиа и развлекательных компаний, агентств и брендов».
После закрытия соучредитель и генеральный директор Frame.io Эмери Уэллс и соучредитель Джон Травер присоединятся к Adobe.Уэллс продолжит возглавлять команду Frame.io, подчиняясь Скотту Бельски. Сделка на сумму 1,275 миллиарда долларов с учетом обычных корректировок закупочной цены, как ожидается, будет закрыта в течение четвертого квартала 2021 финансового года Adobe и при условии утверждения регулирующими органами и обычных условий закрытия. До закрытия сделки каждая компания продолжит работать независимо.
Раскрытие прогнозных заявлений
Этот пресс-релиз содержит прогнозные заявления в понимании применимого законодательства о ценных бумагах.Все заявления, кроме заявлений об историческом факте, являются заявлениями, которые могут рассматриваться как прогнозные заявления. Заявления о перспективах относятся к будущим событиям и будущим результатам и отражают ожидания Adobe в отношении возможности усовершенствовать Creative Cloud, добавив в Frame.io встроенные в облако возможности видеосвязи для совместной работы и другие ожидаемые выгоды от сделки. Заявления о перспективах связаны с рисками, включая общие риски, связанные с бизнесом Adobe и Frame.io, неопределенности и другие факторы, которые могут привести к тому, что фактические результаты будут существенно отличаться от тех, которые упоминаются в прогнозных заявлениях.Факторы, которые могут вызвать или способствовать возникновению таких различий, включают, но не ограничиваются: способность Adobe интегрировать технологию Frame.io в Adobe Creative Cloud и иным образом реализовать ожидаемые выгоды от транзакции; эффективность технологии Frame.io; потенциальные выгоды от сделки для клиентов Adobe и Frame.io ; возможность Adobe и Frame.io закрыть объявленную сделку; возможность отсрочки закрытия сделки; и любые заявления о предположениях, лежащих в основе всего вышеизложенного.Читателю рекомендуется не полагаться на эти прогнозные заявления. Все заявления о перспективах основаны на информации, доступной в настоящее время Adobe, и полностью соответствуют этому предостережению. Для обсуждения этих и других рисков и неопределенностей лицам следует обратиться к документации Adobe в SEC. Adobe не берет на себя никаких обязательств по обновлению любых таких прогнозных заявлений или других заявлений, включенных в этот пресс-релиз.
О раме.io
Frame.io — одна из ведущих мировых платформ для просмотра и одобрения видео с более чем 1 миллионом пользователей. Frame.io, интегрированный с большинством основных профессиональных инструментов для работы с видео, оптимизирует творческий процесс за счет централизации ресурсов и обратной связи в облаке. Это позволяет удаленным творческим группам безопасно сотрудничать в режиме реального времени из любой точки мира.
Задуман и разработан в 2015 году создателями видео Эмери Уэллсом и Джоном Травером, Frame.io интуитивно понятен и прост, но достаточно мощен для творческих профессионалов, технических администраторов и клиентов, чтобы использовать его с минимальным обучением (или без него). Frame.io ускоряет рабочие процессы и устраняет препятствия для творчества. Frame.io заново изобрел современный рабочий процесс с видео — от сценария или раскадровки до ежедневных рассылок.
Чтобы узнать больше, посетите http://frame.io.
Смотрите: Что такое Frame.io?
О компании Adobe
Adobe меняет мир с помощью цифровых технологий.Для получения дополнительной информации посетите www.adobe.com.
© Adobe, 2021 г. Все права защищены. Adobe и логотип Adobe являются зарегистрированными товарными знаками или товарными знаками Adobe в США и / или других странах. Все остальные товарные знаки являются собственностью соответствующих владельцев.
Источник: Adobeframe в nLab
СодержаниеЭта запись посвящена понятию фрейма в теории топосов. Для других понятий см. Фрейм (значения).
Контекст
Теория Топоса
топос теория
Фон
Топосы
Внутренняя логика
Морфизмы топоса
Когомологии и гомотопии
По теории высших категорий
Теоремы
(0,1) (0,1) -Теория категорий
Идея
Понятие фрейма является обобщением понятия категории открытых подмножеств топологического пространства.Кадр подобен категории открытых подмножеств в пространстве, возможно, более общем, чем топологическое пространство: локаль. Это, в свою очередь, эффективно определяется как все, что имеет набор открытых подмножеств, которые ведут себя по существу так же, как и открытые подмножества топологического пространства.
Определение
Определение
Кадр 𝒪 \ mathcal {O} равен
посеть
, что имеет
и который удовлетворяет закону бесконечного распределения :
x∧ (⋁iyi) ≤⋁i (x∧yi) х \ клин (\ bigvee_i y_i) \ leq \ bigvee_i (x \ клин y_i)для всех x, {yi} ix, \ {y_i \} _ i в AA
(Обратите внимание, что обратное верно в любом случае, поэтому мы имеем равенство.{op} называются языками.
Недвижимость
Полезный способ понять фреймы и локали — это простейшие нетривиальные частные случаи (n, 1) -топозов. Итак, начнем с
.с некоторыми замечаниями по этому поводу, и только потом переходить к
кадров, что должно иметь больше смысла.
Как (0,1) (0,1) -топ
Понятие кадра — или, точнее, его формальная двойственность, понятие locale — является частным случаем понятия (n, 1) -топозов для n = 0n = 0: (0,1) -топозов .
Аксиомы фрейма — не что иное, как аксиомы Жиро о связках топозов, ограниченные (0,1) -категориями:
с учетом существования конечных пределов и произвольных копределов, бесконечный распределительный закон выражает, что система отсчета имеет универсальные копределы: они устойчивы при откате. (Обратите внимание, что в посете откаты и товары совпадают.)
Тогда морфизм фреймов — это в точности (прообраз) геометрический морфизм: морфизм, сохраняющий конечные пределы и произвольные копределы.
Общий
В терминах теории категорий это означает, что это декартова замкнутая категория, следовательно,
для каждого объекта x∈𝒪x \ in \ mathcal {O} функтор
x∧ (-): 𝒪 → 𝒪 х \ клин (-): \ mathcal {O} \ to \ mathcal {O}, образующий произведение с xx, имеет правое примыкание
x⇒ (-): 𝒪 → 𝒪 x \ Rightarrow (-): \ mathcal {O} \ to \ mathcal {O}Доказательство
Это существует по теореме о присоединенном функторе, используя то, что существует только конечное число морфизмов между любыми двумя объектами (один или ни один) и что конечные пределы существуют в 𝒪 \ mathcal {O}.{op}
И наоборот, любое топологическое пространство имеет каркас открытых подмножеств. (Фактически, одно определение топологического пространства — это набор, снабженный подкадром его набора мощности.)
Примеры
Доказательство
Для любого xx и набора yiy_i автоматически выполняется неравенство ⋁ix∧yi≤x∧⋁iyi \ bigvee_i x \ wedge y_i \ leq x \ wedge \ bigvee_i y_i. Для обратного неравенства отметим, что это тривиально следует в случае ⋁iyi≤x \ bigvee_i y_i \ leq x, поскольку в этом случае yi≤xy_i \ leq x для всех ii, откуда
x∧⋁iyi = ⋁iyi = ⋁ix∧yi.x \ wedge \ bigvee_i y_i = \ bigvee_i y_i = \ bigvee_i x \ wedge y_i.В противном случае мы находимся в случае x <⋁iyix \ lt \ bigvee_i y_i, где мы должны показать неравенство
x∧⋁iyi = x≤⋁ix∧yix \ клин \ bigvee_i y_i = x \ leq \ bigvee_i x \ клин y_iНо это неравенство должно выполняться, иначе ⋁ix∧yi
The Frame Problem (Стэнфордская энциклопедия философии)
Проблема рамы возникла как узко определенная техническая проблема. в логический искусственный интеллект (AI).Но в приукрашенной и видоизмененной форме он был воспринят философы разума и дали более широкую интерпретацию. Напряженность между его происхождением в лабораториях исследователей ИИ и его обращение философов породило интересный а иногда и жаркие споры в 1980-х и 1990-х годах. Но поскольку узкая техническая проблема в значительной степени решена, недавние обсуждение, как правило, меньше сосредоточено на вопросах интерпретации и больше о последствиях проблемы более широкой рамки для когнитивная наука.Чтобы понять суть проблемы, эта статья начнется с рассмотрения проблемы кадра в ее технический облик. Некоторые из способов, которыми философы после переинтерпретации проблема будет исследована. Статья завершится оценкой значимости кадра проблема сегодня.
Короче говоря, проблема фрейма в ее узкой технической форме это (McCarthy & Hayes 1969). Используя математическую логику, как это можно писать формулы, описывающие последствия действий без необходимость написания большого количества сопутствующих формул, описывающих обыденные, очевидные последствия этих действий? Давайте посмотрим на пример.Сложность можно проиллюстрировать без полного аппарат формальной логики, но следует иметь в виду, что дьявол кроется в математических деталях. Предположим, мы напишем две формулы, один описывает эффекты рисования объекта, а другой описание эффектов перемещения объекта.
- Цвет ( x , c ) сохраняется после Краска ( x , c )
- Положение ( x , p ) сохраняется после Перемещение ( x , p )
Теперь предположим, что у нас есть начальная ситуация, в которой Цвет ( A , Красный ) и Позиция ( A , House ) удерживается.В соответствии с механизм дедуктивной логики, что остается в силе после действия Paint ( A , Синий ), за которым следует action Move ( A , Garden )? Интуитивно мы ожидается Color ( A , Blue ) и Положение ( A , Garden ) для удержания. К несчастью, это не тот случай. Если записать более формально в классическом логика предикатов, использующая подходящий формализм для представления времени и действия, такие как исчисление ситуаций (McCarthy & Hayes 1969), две формулы выше только подтверждают вывод что Позиция ( A , Garden ) удерживается.Это потому что они не исключают возможность того, что цвет изменяется действием Move .
Самый очевидный способ дополнить такую формализацию, чтобы правильные выводы здравого смысла выпадают — это сложить ряд формул которые явно описывают отсутствие последствий каждого действия. Эти формулы называются аксиомами фрейма . Для нашего примера нам понадобится пара аксиом фрейма.
- Цвет ( x , c ) сохраняется после Переместите ( x , p ), если Color ( x , c ) удерживается заранее
- Положение ( x , p ) сохраняется после Paint ( x , c ), если Положение ( x , p ) удерживается заранее
Другими словами, рисование объекта не повлияет на его положение, а перемещение объекта не повлияет на его цвет.С добавлением этих две формулы (записанные более формально в логике предикатов), все можно сделать желаемые выводы. Однако это совсем не удовлетворительное решение. Начиная с , большинство действий не влияют на большинство свойств ситуации в домене, содержащем M действий и N свойства мы, в общем, будем иметь выписать почти аксиомы фрейма МН . Были ли эти формулы предназначены для явного хранения в памяти компьютера или просто часть спецификации дизайнера, это нежелательный груз.
Таким образом, задача состоит в том, чтобы найти способ уловить отсутствие последствий действия более лаконично в формальной логике. Похоже, что нам нужно какой-то способ объявить общее практическое правило, что действие может быть предполагается, что не изменяет данное свойство ситуации , если только есть доказательства обратного. Это предположение по умолчанию известно как закон инерции здравого смысла . (Техническая) проблема с рамой можно рассматривать как задачу формализации этого закона.
Основным препятствием для этого является монотонность классическая логика.В классической логике набор выводов, которые могут быть извлекается из набора формул всегда увеличивается с добавление дальнейших формул. Это делает невозможным выражение правило с неограниченным набором исключений и закон здравого смысла инерции — это как раз такое правило. Например, со временем мы могли бы хотите добавить формулу, которая фиксирует исключение из Аксиомы 3, которое возникает, когда мы перемещаем объект в горшок с краской. Но у нас не было мысль об этом исключении раньше не должна мешать нам применять закон инерции здравого смысла и рисование достаточно широкого набора (отменяемые) выводы, чтобы сдвинуться с мертвой точки.
Соответственно, исследователи логического ИИ приложили немало усилий. в развитие множества немонотонных рассуждений формализмы, такие как ограничение (McCarthy 1986), и исследуя их приложение к проблеме фрейма. Ничего из этого не имеет Оказалось, что все просто. Один из самых хлопотных препятствия на пути прогресса были отмечены на так называемой стрельбе из Йельского университета . проблема (Hanks & McDermott 1987), простой сценарий, который дает прийти к нелогичным выводам, если наивно представить немонотонный формализм.Что еще хуже, полное решение требует работать при наличии одновременных действий, действий с недетерминированные эффекты, непрерывное изменение и действия с косвенными разветвления. Несмотря на эти тонкости, ряд решений теперь существует проблема технических рамок, которые подходят для логических Исследования ИИ. Хотя улучшения и расширения продолжают появляться, справедливо сказать, что пыль осела, и что рама проблема, в ее техническом обличье, более или менее решена (Шанахан 1997; Лифшиц 2015).
Теперь перейдем к проблеме фрейма, поскольку она была интерпретирована заново. разными философами. Первое значимое упоминание о кадре Проблема в философской литературе была сделана Деннетом (1978, 125). По словам Деннета, загадка состоит в том, как «когнитивный существо… со многими представлениями о мире »может обновить эти убеждения, когда он совершает действие, так что они остаются «Примерно верны миру»? В Модульность Mind , Фодор шагает в обувь робототехника и с рамкой проблема в уме, задает тот же вопрос: «Как… программа машины определяет, какие убеждения робот должен переоценить, учитывая, что он приступил к тому или иному курсу действие?» (Фодор 1983, 114).
На первый взгляд, этот вопрос импрессионистически связан с логическая проблема, волнующая исследователей ИИ. В отличие от Проблема исследователя ИИ, вопрос философа не в этом. выраженный в контекст формальной логики и не касается конкретно отсутствие последствий действий. В более позднем эссе Деннетт признает присвоение термина исследователей ИИ (1987). Тем не менее он продолжает подтвердить свою убежденность в том, что в проблеме фрейма ИИ обнаружил «Новая глубокая эпистемологическая проблема, доступная в принцип, но незамеченный поколениями философов ».
Лучший способ разобраться в проблеме — представить будучи разработчиком робота, который должен выполнять повседневную задачу, например, заварить чашку чая. Более того, для каркасной задачи чтобы быть аккуратно выделенными, мы должны ограничить наш мысленный эксперимент определенный класс конструкций роботов, а именно те, которые явно используют хранимые, подобные предложениям представления мира, отражающие Методологические положения классического АИ . Исследователи ИИ кто решил проблему оригинальной рамки в ее узком, техническом обличье работали с этим ограничением, поскольку ИИ, основанный на логике, представляет собой разновидность классический AI.Философы, симпатизирующие вычислительная теория разума — кто предположим, что ментальные состояния включают в себя наборы пропозициональные установки и мыслительные процессы являются формами вывода по рассматриваемым предложениям — также, как правило, чувствуют себя как дома по этому рецепту.
Теперь предположим, что робот должен взять чашку с чаем из буфета. В настоящее местонахождение чашки представлено в виде предложения в ее база данных фактов наряду с теми, которые представляют бесчисленное множество других особенности текущей ситуации, такие как температура окружающей среды, конфигурация его рук, текущая дата, цвет чайника, и так далее.Взяв чашку и вынув ее из шкафа, роботу необходимо обновить эту базу данных. Расположение чашки имеет явно изменилось, так что это тот факт, который требует пересмотра. Но какой другие предложения требуют модификации? Окружающая температура составляет незатронутый. Расположение чайника не изменится. Но если это так бывает, что в чашке лежала ложка, значит ложка новая location, унаследованный от своего контейнера, также должен быть обновлен.
Эпистемологическая трудность, которую сейчас осознают философы, состоит в следующем.Как робот мог ограничить объем предложений он должен пересмотреть свои действия? В достаточно простом роботе это не похоже на проблема. Конечно, робот может просто изучить всю свою базу данных предложения одно за другим и прорабатываются, требующие модификации. Но если мы представим, что наш робот обладает интеллектом, близким к человеческому, и поэтому обременен огромной базой данных фактов для изучения каждого раз уж он крутит мотор, такая стратегия начинает выглядеть вычислительно трудноразрешимый.
Таким образом, связанная с этим проблема в AI была названа вычислительным аспектом проблема фреймов (McDermott 1987). Это вопрос о том, как вычислить последствия действия без необходимости вычисления диапазона над неэффектами действия. Решение вычислительного аспекта проблемы фрейма, принятой в большинстве символических программ ИИ, вариант того, что Макдермотт называет стратегией «спящей собаки» (Макдермотт 1987). Идея заключается в том, что не каждая часть данных структура, представляющая текущую ситуацию, должна быть исследована, когда он обновлен, чтобы отразить изменения в мире.Скорее, эти части которые представляют собой измененные грани мира, и остальное просто оставляем как есть (следуя изречению «пусть спящие собаки лежат »). В нашем примере с роботом и чашкой чая мы могли бы применить стратегия спящей собаки, заставляя робота обновлять свои представления о расположение чашки и содержимое шкафа. Но робот не будет беспокоиться о возможной ложке, которая может быть или не быть на или в чашке, так как в цель робота не входила никакая ложка.
Однако философская проблема этим не исчерпывается. вычислительная проблема. Выдающийся философский вопрос заключается в том, как робот мог когда-либо определить, что он успешно пересмотрел все свои убеждения, соответствующие последствиям его действий. Только тогда это иметь возможность безопасно применять «закон здравого смысла инерция »и предположим, что остальной мир нетронут. Фодор наводящим на размышления сравнивает это с «проблемой Гамлета: когда остановиться мышление »(Fodor 1987, 140). Он утверждает, что проблема фрейма заключается в «Проблема Гамлета с точки зрения инженера».Таким образом, очевидный способ избежать проблемы с рамкой — это апеллируя к понятию релевантности . Только определенные свойства ситуации актуальны в контексте любого конкретного действия, поэтому идет контраргумент, и рассмотрение последствий действия можно удобно ограничить ими.
Однако апелляция к актуальности бесполезна. Для трудности сейчас состоит в том, чтобы определить, что является актуальным, а что нет, и это зависит от в контексте. Снова рассмотрим действие по извлечению чашки из чашки. буфет.Если работа робота — заваривать чай, важно, чтобы это облегчает наполнение чашки из чайника. Но если задача робота является чистка шкафа, более важным последствием является обнажение поверхности, на которой стояла чашка. Исследователь искусственного интеллекта в классическом стиле может справиться с этой задачей пытаясь указать, какие предложения относятся к какому контексту. Но такие философы, как Уиллер (2005; 2008), опираясь на Дрейфус (1992) видит здесь угрозу бесконечного регресса.Как Дрейфус говорит об этом: «если каждый контекст можно распознать только с точки зрения характеристик выбран как актуальный и интерпретируемый в более широком контексте, работник ИИ сталкивается с регрессом контекстов »(Dreyfus 1992, 289).
Один из способов уменьшить угрозу бесконечного регресса — обратиться к факт, что, хотя люди умнее современных роботов, они все еще делают ошибки (McDermott 1987). Люди часто не могут предвидеть каждое последствие их действий даже при том, что у них нет ни одного информации, необходимой для вывода этих последствий, поскольку любой новичок шахматист может дать показания.Фодор утверждает, что «проблема фрейма идет очень глубоко; он идет так же глубоко, как анализ рациональности » (Фодор 1987). Но анализ рациональности может вместить ограниченность вычислительных ресурсов, доступных для получения соответствующих выводы (Simon 1957; Russell & Wefald 1991; Sperber & Wilson 1996). Потому что иногда делает поспешные выводы, ограниченная рациональность ошибочна с логической точки зрения, но не более, чем человеческая мышление. Однако, как указывает Фодор, апелляция к человеческим ограничениям чтобы оправдать наложение эвристической границы на вид информация, доступная для процесса вывода, сама по себе не решает проблема эпистемологических фреймов (Fodor 2000, Ch.2; Fodor 2008, гл.4; см. также Chow 2013). Это потому, что он игнорирует проблему о том, как провести эвристическую границу, то есть не отвечает на исходный вопрос о том, как определить, что есть и не имеет отношения к процессу вывода.
Тем не менее, классический исследователь ИИ, убежденный, что регресс контексты в конечном итоге дойдут до дна, возможно, все же решат продолжить исследование повестка построения систем на основе правил определения актуальности, черпая вдохновение из прошлых успехов классического ИИ.После этого несогласный философ мог указать на то, что прошлое ИИ успехи всегда ограничивались узкими областями, такими как игра в шахматы, или рассуждения в ограниченных микромирах, где множество потенциально релевантных предложения фиксированы и известны заранее. Напротив, человеческий интеллект может справляться с неограниченным, постоянно меняющимся набором контекстов (Dreyfus 1992; Дрейфус 2008; Wheeler 2005; Wheeler 2008; Ритвельд 2012). Кроме того, классический исследователь ИИ уязвим для аргумент от холизма.Ключевым утверждением в работе Фодора является то, что когда он доходит до ограничения последствий действия, как и в бизнесе подтверждения теории в науке, все может иметь значение (Фодор 1983, 105). Нет априори ограничений на свойства текущей ситуации, которая может сыграть роль. Соответственно, в его тезис о модульности, Фодор использует проблему фрейма, чтобы укрепить точку зрения что центральные процессы разума — те, которые вовлечены в фиксирующие убеждения — «инкапсулированы», Это означает, что они могут черпать информацию из любого источника (Fodor 1983; Fodor 2000; Fodor 2008; Дрейфус 1991, 115–121; Дрейфус 1992, 258).Для Fodor это фундаментальный барьер для предоставления вычислительный учет этих процессов.
Заманчиво рассматривать опасения Фодора как основанные на ошибочном аргумент о том, что процесс должен быть инкапсулирован быть вычислительно управляемым. Нам нужно только рассмотреть эффективность поисковых систем в Интернете, чтобы убедиться в этом, благодаря умным методы индексирования, это не так. Отправьте любую пару кажущихся несвязанные ключевые слова (например, «банан» и «Мандолина») в поисковую систему в Интернете, и за долю во-вторых, он идентифицирует каждую веб-страницу в базе данных из нескольких миллиарда, в котором упоминаются эти два ключевых слова (теперь включая эту страницу, нет сомневаться).Но проблема не в этом. Настоящая проблема, повторюсь Дело в том, что это актуально. Процесс действительно может индексировать во все, что известно системе, например, о бананах и мандолинах, но предполагаемая тайна заключается в том, как это могло когда-либо решить, что из всех вещей, бананы и мандолины имели отношение к его логической задаче в первые место.
Подводя итог, можно выделить эпистемологический фрейм. проблема, и отличить ее от вычислительного аналога.В эпистемологическая проблема заключается в следующем: как возможно целостное, открытая контекстно-зависимая релевантность, которая фиксируется набором пропозициональные, языковые представления, используемые в классический ИИ? Вычислительный аналог для модели гносеологическая проблема заключается в следующем. Как мог процесс вывода легко быть ограниченным только тем, что имеет значение, учитывая эту актуальность целостный, открытый и контекстно-зависимый?
Дополнительное измерение к проблеме фреймов раскрывается в (Fodor 1987), где метафизическое обоснование закона здравого смысла инерция подвергается сомнению.Хотя сам Фодор явно не отличить эту проблему от других аспектов более широкой проблемы рамок, при рассмотрении это кажется отдельной философской загадкой. Вот аргумент. Как указано выше, решения логического фрейма проблема, разработанная исследователями ИИ, обычно обращается к некоторой версии закон инерции здравого смысла, согласно которому свойства по умолчанию предполагается, что ситуация не изменится в результате действие. Это предположение якобы оправдывается самим наблюдением что в первую очередь породило проблему логического фрейма, а именно что большинство вещей не меняется, когда выполняется действие или событие происходит.
По мнению Фодора, это метафизическое оправдание необоснованно. Начнем с того, что некоторые действия меняют очень многое. Те, кто утверждают что рисование объекта практически не влияет на большинство свойств большинство предметов в комнате могут допустить, что взорвется бомба действительно влияет на большинство этих свойств. Но глубже трудности возникают, когда мы спрашиваем, что подразумевается под «наиболее характеристики». Какие предикаты должны быть включены в нашу онтологию для любого из этих утверждений о «большей части собственности» из? Чтобы заострить внимание, Фодор вводит понятие «Холодильникон».Любая частица определяется как холодильник на в заданное время, если и только если при этом включен холодильник Фодора. время. Теперь, кажется, простой акт включения или выключения холодильника Фодора вызывает астрономическое количество случайных изменений. В Вселенная, которая может включать в себя холодильники, неужели большинство действий оставляют большинство вещей без изменений?
Дело здесь не в логике. Влияние на холодильники включение и выключение холодильника Фодора можно кратко изобразить без каких-либо затруднений (Шанахан 1997, 25).Скорее дело в метафизический. Закон инерции здравого смысла оправдан только в контекст правильной онтологии, правильный выбор объектов и предикаты. Но какова правильная онтология, чтобы сделать закон здравого смысла? инерционной работы? Ясно, что холодильники и тому подобное следует исключить. Но какой метафизический принцип лежит в основе такого решения?
Эти вопросы и аргументы, ведущие к ним, очень напоминает трактовку индукции Гудманом (Goodman 1954). Гудмана «Новая загадка индукции», обычно называемый парадоксом грю , предлагает нам рассмотреть предикат grue , который является истинным до времени t только для объектов зеленого цвета и после времени t только для объектов синего цвета.Загадка в том, что каждый Экземпляр зеленого изумруда, исследованный раньше времени t также является экземпляр серого изумруда. Итак, индуктивный вывод, что все изумруды grue кажутся не менее законными, чем индуктивные вывод, что все изумруды зеленые. Проблема, конечно, в том, выбор предикатов. Гудман показал, что только индуктивный вывод работает в контексте правильного набора предикатов, а Fodor демонстрирует почти то же самое для закона здравого смысла инерция.
Интимные отношения разного рода между кадром проблема, а проблема индукции предложена Фетцером (1991), который пишет, что «проблема индукции [заключается] в оправдании некоторых выводы о будущем в отличие от других. Проблема с рамой, аналогично, это одно из обоснований некоторых выводов о будущем как в отличие от других. Вторая проблема — это случай первый.» Этот взгляд на проблему фрейма весьма противоречив, однако (Hayes 1991).
Проблема узких технических рамок потребовала много работы. в искусственном интеллекте, основанном на логике, в конце 1980-х — начале 1990-х годов, и его более широкие философские последствия вышли на первый план примерно в в то же время.Но важность, которую каждый мыслитель придает проблеме фрейма сегодня обычно будет зависеть от их позиции по другим вопросам.
В классическом искусственном интеллекте множество рабочих решений для логических рамочная проблема была разработана, и она больше не считается серьезное препятствие даже для тех, кто работает строго по логике парадигма (Шанахан 1997; Рейтер 2001; Шанахан 2003; Лифшиц 2015). Это стоит отмечая, что логически мыслящие исследователи ИИ могут постоянно сохранять свою методологию и, тем не менее, в той степени, в которой они просматривают свои продукты чисто как инженерное дело, может отвергать традиционные когнитивные вера ученого в важность вычислений по сравнению с представления для понимания ума.Более того, поскольку цель классического ИИ — это не компьютеры с интеллектом человеческого уровня, но это просто разработка лучших и более полезных компьютерных программ, он невосприимчив к философским возражениям Фодора, Дрейфуса и подобное, аналогичное, похожее. Важно отметить, что для исследователей ИИ, работающих вне парадигма символической репрезентации в целом — те например, работающие в области робототехники — логический фрейм проблема просто не фигурирует в повседневных исследованиях.
Хотя можно утверждать, что она возникает даже в настройка коннекциониста (Haselager & Van Rappard 1998; Samuels 2010), проблема рамы наследует большую часть ее философское значение из классического предположения о объяснительная ценность вычислений над представлениями, предположение которое в течение некоторого времени подвергалось яростным атакам (Clark 1997; Wheeler 2005).Несмотря на это, многие философы мысли в компании Фодор и Пилишин до сих пор придерживаются мнения, что человеческий умственный процессы состоят в основном из выводов по набору предложений, и что эти выводы выполняются с помощью некоторой формы вычислений. Для таких философов проблема эпистемологической рамки и ее Вычислительные аналоги остаются реальной угрозой.
По мнению Уиллера и других, классический ИИ и когнитивная наука опираются на Декартовы предположения, которые необходимо опровергнуть в пользу более Хайдеггерианская позиция до того, как проблема фрейма может быть преодолена (Дрейфус 2008; Wheeler 2005; 2008; Ритвельд 2012).Согласно Уиллеру (2005; 2008), движение робототехники в искусственном интеллекте, возникшее с работа Брукса (1991) служит примером правильного пути. Дрейфус в частичное согласие, но утверждает, что ранние продукты робототехника «изощряется, а не решает проблему с рамой» потому что «роботы Брукса реагируют только на фиксированные изолируемые функции. окружающей среды, а не к контексту или изменяющемуся значению » (Дрейфус 2008, 335). Дрейфус рассматривает нейродинамическую работу Freeman (2000) как лучшее основание для хайдеггерианской теории подход к ИИ, в котором проблема фрейма может быть решена (см. также Шанахан 2010, гл.5; Ритвельд 2012; Бруйнеберг и Ритвельд 2014). Дрейфус впечатлен подходом Фримена, потому что нейродинамическая запись значимости не является ни репрезентацией, ни ассоциация, но (в терминах динамических систем) «репертуар аттракторов », которые классифицируют возможные ответы,« сами аттракторы являются продуктом прошлого опыта » (Дрейфус 2008, 354).
Одним из философских наследников проблемы фреймов является то, что она рисовала внимание к группе вопросов, связанных с холизмом, или так называемым информационная распаковка.Напомним, что процесс не инкапсулирован (иногда Фодор использует термин «изотропный»), если априори не существует границы того, какая информация имеет к нему отношение. В недавних работах Фодор использует термин «рамка проблема »в контексте всех информационно неинкапсулированных процессы, а не только те, которые связаны с выводом последствий изменений (Fodor 2000, Ch.2; Fodor 2006, Ch.4). Понятно, что идеализированная рациональность информационна. в этом смысле неинкапсулированный. Также было высказано предположение, что изотропия разрушает так называемые теория теория народной психологии (Heal 1996).(Для Heal это оказывает поддержку сопернику. теория моделирования, но Вилкерсон (2001) утверждает, что инкапсуляция информации — это проблема для обоих объяснений народной психологии.) Рассуждения по аналогии, как говорит Фодор, являются примером «изотропии в чистом виде: процесс, который зависит именно от передачи информации среди когнитивных областей, ранее считавшихся нерелевантно »(Fodor 1983, 105). Возможно, способность к аналогии и метафориче мышление — талант творчески преодолевать границы между разными областями понимания — это источник когнитивные способности человека (Lakoff & Johnson 1980; Mithen 1996).Так информационная распаковка аналогичных рассуждений потенциально очень проблематичен, особенно для модульных теорий разума, в которых модули рассматриваются как (контекстно-нечувствительные) специалисты (Каррутерс 2003; 2006).
Дрейфус утверждает, что эта «крайняя версия рамы проблема »не в меньшей степени является следствием декартовых предположений классического ИИ и когнитивной науки, чем менее требовательные родственники (Дрейфус 2008, 361). Он придерживается мнения, что подходящее Хайдеггеровское понимание разума — основа для растворения рамок. проблема и здесь, и что наши «предыстории» знакомы с тем, как вещи в мире ведут себя »в таких случаях достаточно, чтобы позволяют нам «сделать шаг назад и выяснить, что актуально и как».Дрейфус не объясняет, как, учитывая целостность, открытый, контекстно-зависимый характер релевантности, это выяснение достигнуто. Но Уиллер, от такого же хайдеггерианца позиция, утверждает, что способ решения «Межконтекстная» проблема фрейма, как он это называет, связана с динамическая система, в которой «причинный вклад каждого системная составляющая частично определяет, а частично определяется посредством причинного вклада большого числа других системных компоненты »(Wheeler 2008, 341).Помещено связанное предложение вперед Шанаханом и Баарсом (2005; см. также Шанахан 2010, гл.6), основана на теории глобального рабочего пространства (Baars 1988), согласно которой мозг включает в себя решение проблемы информационного инкапсуляция путем создания экземпляра архитектуры, в которой а) ответственность за определение релевантности не централизована, но распределяется между параллельными специализированными процессами, и б) серийно разворачивание состояния глобального рабочего пространства объединяет соответствующие вклады из нескольких доменов.
— HTML: язык разметки гипертекста
Устарело: Эта функция больше не рекомендуется. Хотя некоторые браузеры могут по-прежнему поддерживать его, возможно, он уже был удален из соответствующих веб-стандартов, может быть удален или может быть сохранен только в целях совместимости. Избегайте его использования и, если возможно, обновите существующий код; см. таблицу совместимости внизу этой страницы, чтобы принять решение. Имейте в виду, что эта функция может перестать работать в любой момент.
Элемент HTML
.
Использование элемента
Как и все другие элементы HTML, этот элемент поддерживает глобальные атрибуты.
-
src
Этот атрибут определяет документ, который будет отображаться во фрейме.
-
наименование
Этот атрибут используется для маркировки кадров. Без маркировки каждая ссылка будет открываться во фрейме, в котором она находится — ближайшем родительском фрейме. См. Атрибут
target
для получения дополнительной информации.-
размер
Этот атрибут предотвращает изменение размеров фреймов пользователями.
-
прокрутка
Этот атрибут определяет наличие полосы прокрутки. Если этот атрибут не используется, браузер при необходимости добавляет полосу прокрутки. Есть два варианта: «да» для принудительного использования полосы прокрутки, даже если в этом нет необходимости, и «нет» для принудительного отключения полосы прокрутки, даже если — это необходимо.