Время в кадре: Время в кадре
Как устроена оптимизация, и почему количество полигонов тут
Блог xyz school
Многие начинающие 3D-художники и разработчики игр знают, что существует «оптимизация» — нечто, что позволяет повысить частоту кадров. Но зачастую они не разбираются в том, как она работает — и это заставляет их принимать неверные решения.
В этом материале преподаватель курса OutBlock и левел-дизайнер VOID Interactive Денис Куандыков объясняет, как устроена оптимизация, и почему количество полигонов тут — не ключевой фактор.
В чём проблема
Работая с геометрией, новичок может потратить уйму времени впустую, пытаясь сократить количество полигонов. Даже если лимит по техническому заданию позволяет определённому LOD (уровню детализации) держать в себе 10-15 тысяч трисов (полигонов с тремя сторонами), моделер может решить, что если он всё уместит в 5 тысяч треугольников, то работа станет более «оптимизированной». Это не так.
Оценить абстрактную «стоимость» рендера одного кадра невозможно — нужно знать, под какие устройства создаётся игра, и что именно в ней отрисовывается.
Если 3D-артист со стороны попытается самостоятельно оценить сложность кадра, то может получиться недоразумение. Художник не знает, какое количество треугольников будет оптимальным, если нет чёткого технического задания.
Если оно есть, это решает проблему. Но иногда техническое задание бывает нечётким не по вине заказчика: например, если вы сами разрабатываете собственную игру, или же если в проекте всё стандартно и нет ничего специфичного.
Как устроена отрисовка кадра
Процесс отрисовки кадра — это та самая «магия под капотом движка». У отрисовки, как и у работы художника, есть стоимость, и рассчитывается она исходя из необходимого времени.
Для того, чтобы оценить время рендера, в редакторах и движках есть отдельные инструменты. Одного лишь значения кадров в секунду в любом случае недостаточно.
Во всех движках есть вывод статистики. Самое важное в нашем случае — это значение времени одного кадра.
«Время кадра» — это время в милисекундах, за которое может быть построен и отрисован один кадр. Чтобы получить 60 кадров в секунду, один кадр должен быть обсчитан за 16 милисекунд или еще быстрее.
Draw Call (вызов отрисовки) — это одна графическая команда, которая должна что то отрисовать.
Сложность кадра можно оценивать именно с помощью вызовов отрисовки. Чем их больше, тем дольше они обсчитываются, тем медленнее выполняется 1 кадр, тем меньше кадров в одной секунде и тем меньше итоговый FPS.
И наоборот — чем меньше вызовов отрисовки, тем быстрее считается кадр, и тем выше FPS.
Frame Debugger — встроенная утилита Unity, позволяющая прямо в редакторе разобрать один кадр на все составляющие. Этот кадр занял 96 отрисовок.
Примерный разброс лимитов на Draw Call можно описать так:
— Мобильные игры — примерно 100 на средне-высоких настройках, на топовых устройствах можно и больше.
— Игры для ПК и консолей — до 4000.
Например, Battelfield и третий «Ведьмак» в среднем работают на 1000-2000 вызовах отрисовки.
А у PUBG этот показатель скачет от адекватных цифр (до 5 тысяч) вплоть до безумных 50 тысяч Draw Call. Такой разброс — это плохо.
В то же время, некоторые внутренние движки Ubisoft спокойно работают на значениях вплоть до 20 тысяч. Дело в том, что Draw Call — это тоже не идеальное мерило производительности. Вызовы отрисовки бывают разные, и тут всё зависит от того как работает конкретный рендер-пайплайн в конкретном проекте. Подробно разобраться в том, как это устроено, можно здесь.
Рендер-пайплайн — это очень сложная система, и во многих крупных проектах она уникальна. Из-за этого оценить оптимизацию порой практически невозможно.
Однако вы можете самостоятельно проанализировать отрисовку кадра любой ПК игры, используя специальные инструменты:
— RenderDoc
— Nvidia Nsight
— Intel Graphics Perfomance Analisys
RenderDoc
Подробнее обо всех этих инструментах можно узнать здесь.
Самое важное: нужно оценивать стоимость кадра. А первичное мерило стоимости — это время. Уже затем можно всё раскладывать на процессы, то есть, на те самые вызовы отрисовки.
Когда обсуждают оптимизацию проекта и специфику его контента, в первую очередь речь заходит не о количестве полигонов, а о том, сколько примерно можно позволить себе вызовов отрисовки, — учитывая железо и технологии.
Вызовы отрисовки
Теперь разберёмся, как именно можно подсчитать количество этих вызовов.
Простой пример: у нас есть 10 ящиков и одно дерево. Все десять ящиков имеют один и тот же шейдер, материал и количество полигонов. Логично предположить, что у нас будет 11 вызовов, ведь в кадре 11 объектов.
Всё почти так и есть. Программа рендерит так: «ящик, ящик, ящик, ящик, ящик… и потом дерево. Кадр построен».
Однако, судя по статистике, у нас всего три батча (вызова отрисовки):
Дело в том, что движок сам понимает, что перед ним десять одинаковых ящиков. Он сам «сшивает» ящики в один объект, и теперь процессор отдает нашей видеопамяти на отрисовку один кусок меша, который мы видим как 10 отдельных ящиков.
Этот процесс называется «батчинг». Он бывает динамическим и статическим.
Как устроен батчинг
Динамический батчинг работает, если он включен в движке. Движок сам анализирует геометрию и сшивает те объекты, которые подходят под лимиты.
Обычно у динамического батчинга очень жёсткие лимиты; он не позволяет сшивать тяжёлую геометрию и занимается в основном мелкими деталями в кадре. Например, если от стены динамически отделились мелкие осколки, то они они, скорее всего, будут сшиты динамическим батчингом в каждом отдельном кадре.
Как устроен батчинг
Динамический батчинг работает, если он включен в движке. Движок сам анализирует геометрию и сшивает те объекты, которые подходят под лимиты.
Обычно у динамического батчинга очень жёсткие лимиты; он не позволяет сшивать тяжёлую геометрию и занимается в основном мелкими деталями в кадре. Например, если от стены динамически отделились мелкие осколки, то они они, скорее всего, будут сшиты динамическим батчингом в каждом отдельном кадре.
Партикли (система частиц) умеют «сшиваться» сами по себе, поэтому их стоит использовать, если нужно нарисовать много одинаковых мелких объектов.
Например, тысячи рыб в кадре в Abzu — это на самом деле партикли, геометрия которых дополнительно анимирована шейдером с вертексной анимацией.
Creating the Art of ABZU
Статический же батчинг происходит «заранее». Для этого нужно указать что этот объект статичен, и никогда не будет изменен или сдвинут.
Отличие от динамического батчинга в том, что он позволяет перерабатывать огромное количество объектов. За один батч Unity может сшить объектов общим количеством до 64 000 треугольников.
Кроме того, динамический батчинг будет пытаться пересобрать геометрию почти в каждом новом кадре, — а значит будет постоянно увеличивать время расчёта.
Именно батчинг виноват в том, что в огромном количестве игр до сих пор нельзя разрушить любую стену или сдвинуть стул с места.
Чтобы батчинг сработал, объекты должны быть «одинаковы». Объекты должны иметь один и тот же шейдер, материал на этом шейдере (в Unreal это инстанс материала), текстуру и остальные параметры объекта, а также не должны иметь Non Uniform Scale и не должны быть разбиты светом.
Одна из причин того, почему от художников требуют не текстурить объекты уникальными сетами отдельных текстур, а паковать их в огромные текстурные атласы — как раз в этом. Это позволяет отдать батчингу на обработку сотни разных визуально разных объектов, — ведь они будут отрисованы не отдельно, а группами.
Пример очень простого атласа для тайловых поверхностей.
Как уже было сказано, важнейшее мерило оптимизации — время. Иногда один раз загрузить в память один огромный текстурный атлас гораздо выгоднее, чем постоянно гонять туда-сюда отдельные мелкие текстуры — даже если в сумме они будут занимать в памяти меньше места, чем атлас целиком. Загрузка и выгрузка — не бесплатный процесс.
Однако батчинг тоже не «бесплатен» — даже если он статический и обсчитан заранее. Сцены в играх нужно освещать, и даже в случае статичного освещения это будет влиять на батчинг.
Так например, два одинаковых ящика, которые в обычной ситуации превратились бы в один батч, разделят на два батча, так как они привязаны к разным лайт-пробам (Light Probe).
Освещение в реальном времени тоже будет влиять на то, какие объекты сбатчатся, а какие — нет.
Световые зонды (Light Probes) нужны, чтобы запечь в себя шейдинг в статичном освещении. Они позволяют затенить динамический объект в сцене с Light Map.
Кроме того, нужно учитывать где будет храниться полученный материал. Ведь сбатченная геометрия — это отдельный уникальный меш, который не заменяет ваши ящики на локации. То есть, батчинг требует свободной памяти.
Поэтому иногда применяют «ручной» батчинг, он же просто «мердж» (merge). Берём геометрию, и в любой программе сшиваем так, как нужно под конкретную сцену.
На финальных итерациях, когда весь левел-дизайн и левел-арт готовы, многие мобильные проекты проходят этап ручного сшивания всей локации. А модульные объекты, из которых состояла локация, и вовсе не идут в билд так как заменяются смерженным мешем.
Иногда гораздо выгоднее скормить движку огромный меш в 64 тысячи треугольников, чтобы отрисовать всю локацию целиком. Так поступили, например, разработчики Guns Of Boom.
Дмитрий Гладилин — Проблемы и решения при создании графики для мобильного шутера Guns of Boom
Подобный подход практически полностью исключает использование Occlusion Culling. Эта техника позволяет не рисовать те объекты, которые не видны камере. То есть, когда ящик перекрыт другим более крупным ящиком — мы его не видим, а значит можем не рисовать. В случае со «склеенными» мешами такое разделение невозможно.
Уровни детализации
Level of Detail (LOD, или уровень детализации) — простая техника, которая позволяет уместить огромное количество объектов в кадре, не отнимая время на обработку лишней геометрии.
LOD может разбить объекты на разные батчи: и в этом нет ничего страшного, ведь зачастую несколько сотен лишних DrawCall будет быстрее обсчитаны на лодированых мешах чем рисовать их оригиналы — но сбатченные.
Сейчас есть неплохие инструменты автоматической генерации LOD-мешей, и это облегчает работу. При нужной настройке можно выдать результат не сильно хуже ручной ретопологии. Но даже используя автоматику, не стоит делать тысячи разных уровней детализации: все уровни LOD тоже нужно хранить в памяти, а её не стоит забивать просто так.
Обычно используют четыре уровня детализации. LOD-0 — это оригинальная модель, а LOD-3 — дальняя. LOD4 может быть просто 2D спрайтом который всегда смотрит на игрока.
Кроме LOD-0 порой нужно делать отдельную модель для кат-сцен. В ней может быть куда больше полигонов, чем у LOD-0, потому что она появляется лишь в срежиссированных сценах, и, как правило, находится очень близко к камере — поэтому для неё лучше использовать крайне высокую детализацию.
Это касается даже мелких объектов: например, у обычной кружки в одной из стартовых сцен Dead Space 2 было достаточно полигонов, чтобы она не казалась «квадратной», в то время как в остальной игре в LOD-0 у аналогичных объектов не было такого сглаживания.
LOD-ы позволяют не считать лишние сотни полигонов в вашей модели. В первую очередь важно понимать роль модели в сцене и прикидывать, насколько детально игрок сможет её разглядеть.
Если модель, например, можно разглядеть вблизи с максимальным приближением, то просто сделайте LOD-0 достаточно детализированным, — а в самой сцене основным рабочим уровнем будет LOD-1.
Подход, основанный на роли модели в кадре полностью защищает вас от критики сторонников «идеальной сетки», которые без понимания контекста — просто по скриншоту, — заявят, что вы сделали 10 лишних треугольников.
Зачем тратить время и доказывать кому либо в комментариях на ArtStation, что у вас не завышенный полигонаж? Время — куда более важный показатель оптимизации. И ваше время — в том числе.
Alpha overdraw
Рендер-пайплайн должен адекватно рассортировать и нарисовать сцену — обработать шейдеры, геометрию, текстуры и пост-процессы. К тому же он должен учитывать, что объекты могут быть прозрачными.
Чем больше площадь прозрачности в кадре, и чем больше прозрачные объекты наслаиваются друг на друга — тем дольше рендер-пайплайн будет рисовать итоговый пиксель, ведь ему придётся каждый раз его перерисовывать. Это называется Alpha overdraw.
Чем меньше альфы, тем быстрее будут обсчитаны пиксели. По сути, шейдер и сам рендер — это процесс/программа, которая рисует конкретный цвет конкретного пикселя на экране. И в этом случае пара десятков лишних треугольников, наоборот, ускорит рендер.
Cлева — обычный «плейн» с текстурой ветки. Справа — он же, но силуэт ветки обрезан по контуру, чтобы срезать лишнюю прозрачную площадь.
Z-Fight — артефакт, который образуется, если поставить несколько полигонов в одной плоскости. Рендеру не хватает точности глубины, чтобы отсортировать отрисовку этих полигонов в правильном порядке.
Но кроме визуального артефакта, который заметит игрок, это повлияет и на время рендера — ведь пиксели в этом месте будут постоянно «спорить» друг с другом об очереди отрисовки.
Два плейна на одной оси. Смешение цветов по центру и есть Z-Fight.
Итог
Итак, мы выяснили, что практически ничего «бесплатного» в случае с отрисовкой кадра не бывает: технологии, которые позволяют что-то оптимизировать, не работают по нажатию нужной галочки. Всегда нужно понимать, для чего мы используем тот или иной инструмент.
Нынешнее железо — даже мобильное, — может обрабатывать огромное количество треугольников. Объёмы памяти и скорость растут. Чипы на мобильных устройствах и их батареи, которые перегреваются при высоком FPS, тоже становятся всё совершеннее.
Взять и назвать точные диапазоны количества полигонов попросту невозможно — да и бессмысленно. Всё слишком сильно зависит от того для чего используется модель, и как ей видит игрок.
Дальше уже можно углубляться в процесс оптимизации в движке и расчёт лимитов под среднестатистическое железо — но если не осознавать, каким образом игрок видит сцену в вашей игре, то все эти расчёты — лишь потеря времени.
Время — крайне важный ресурс не только для рендера, но и для вас как для специалиста.
Если вы пытаетесь сэкономить лишнюю тысячу полигонов, потратив на это несколько лишних часов, а на частоту кадров эта экономия никак не повлияет, то вы просто попусту потратили рабочие часы студии или своё личное время. Особенно обидно, если вы фрилансер, — ведь вместо двух моделей за пять часов вы сделали всего лишь одну.
Чтобы рассчитать число полигонов в первую очередь нужно осознать контекст, в котором используется модель, и лимиты по времени.
Ваша задача — сделать классную модель, классный арт, классную игру; а не заниматься «преждевременной оптимизацией».
Денис Куандыков — один из преподавателей курса по левел-дизайну OutBlock, который стартует 15 апреля.
Среди других преподавателей — Михаил Кадиков (Crytek), Макс Пирс (CD Projekt Red), Елена Кондрашина (Mundfish) и Илья Иванов (CD Projekt Red).
Узнать дополнительную информацию и записаться на курс можно здесь.
Автор: Денис Куандыков
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных
Разный левел-дизайн для разных жанров. Хоррор, стелс-экшен, онлайн-шутер.
Как создать атмосферу хоррора, заставить игрока почувствовать себя героем или создать соревновательную среду, где все равны. Рассказываем о левел-дизайне игр разных…
Роль левел-дизайнера
Почти в любой игре есть пространство, по которому перемещается игрок — и кто-то должен его проектировать. Тем не менее, не все представляют себе, чем конкретно…
XVI Международный кинофестиваль любительских фильмов «Время в кадре» | Новости Калининграда
Фото: xn--80aaifradibgfzb7br. xn--b1agajc0ayikbb.xn--b1aew.xn--p1ai
10 июля 2022 года в Калининграде завершился XVI Международный кинофестиваль любительских фильмов «Время в кадре». В конкурсе киноработ в трёх номинациях в этом году были представлены 47 разноплановых и разножанровых фильмов, авторами которых стали как школьники и студенты, так и опытные кинолюбители.
Калининградский филиал Санкт-Петербургского университета МВД России в конкурной программе кинофестиваля представляла творческая группа «Восход»: фильм «Лицо терроризма», созданный курсантами 141 учебной группы Алексеем Михкалевым, Иваном Самсоновым и Никитой Каркиным, был по достоинству оценён авторитетным и строгим жюри.
В самой многочисленной по количеству участвующих киноработ номинации «Будем жить» фильм «
В уютном конгресс-холле Музея мирового океана представителю творческой группы А. Михкалеву выли вручены диплом и кубок кинофестиваля. Жюри отметило не только острую социальную направленность киноработы, но и креативный подход в её реализации.
Творческая группа «Восход» выражает благодарность за помощь в создании фильма руководству и сотрудникам дежурной части Линейного отдела на воздушном транспорте Западного ЛУ МВД России на транспорте, а также С.А. Старостиной, С.В. Васильеву, Е.Л. Козловой, Т.К. Агарковой, Д.А. Лапину, А.М. Иванюку и Г.И. Боинчану, выступившей продюсером проекта.
Назван победитель конкурса короткометражных фильмов кинофестиваля «Западные ворота»
Сегодня на торжественной церемонии закрытия III Международного кинофестиваля «Западные ворота» состоялось вручение «Приза жюри» в номинации «Конкурс короткометражных фильмов», передаёт корреспондент Псковского агентства информации.
22:32 10.07.2022 InformPskov.Ru — Псков
Фильм «Вертолёт» удостоен приза жюри в международном конкурсе полнометражных фильмов кинофестиваля в Пскове
Приз жюри в международном конкурсе полнометражных фильмов кинофестиваля «Западные ворота» получает фильм «Вертолёт» режиссёра Михаила Лукачевского (Республика Саха).
22:32 10.07.2022 InformPskov.Ru — Псков
Калининградская ГТРК Вечером в среду, 19 апреля 2023 года, в Калининграде на пешеходном переходе через улицу Кутаисскую сбили 9-летнюю девочку.
ИА Русский Запад На территории Калининградской области зарегистрировано 3 ДТП, в которых 3 человека получили телесные повреждения.
ОУ МВД Калининградской области Антон Алиханов; Александр Гуцан. Представитель президента России по Северо-Западу Александр Гуцан прибыл в Калининград в пятницу, 21 апреля 2023 года, с рабочим визитом.
ИА Русский Запад На заседании комитета по торговле Калининградской ТПП главный санитарный врач региона Елена Бабура призвала работодателей обеспечить вакцинацию сотрудников от кори и дифтерии Дополнительных расходов это не потребует –
Калининградская ТПП Не исключено, что юноше нужна помощь врачей Николай Литвинов . Фото: поисково-спасательный отряд «Запад».
Комсомольская правда С 20 по 22 апреля на подмостках пятого Балтийского Форума в Светлогорске выступят самые яркие представители сферы культуры Российской Федерации,
Научная библиотека После воскресной службы в Храме Вознесения Господня и Крестного хода все традиционно собрались у сцены возле городской администрации.
Газета Наше Время В настоящее время терроризм является одной из главных угроз безопасности человечества.
ЦБС Советского городского округа
Что такое время кадра и почему оно так важно в играх?
Измерение производительности игр может быть довольно сложным. Дело не только в средней частоте кадров; время кадра тоже имеет значение. Это стало очевидным с выпуском Gotham Knights , где, несмотря на то, что игра в целом работает хорошо с приличной средней частотой кадров, у нее есть серьезные проблемы с временем кадра. Это реальная проблема, поскольку, хотя время кадра является немного абстрактным для большинства игроков, это жизненно важный показатель при оценке того, насколько хорошо игра на самом деле работает.
Содержание
- Время кадра по сравнению с количеством кадров в секунду
- Извлечение большего количества данных из времени кадра
- Как улучшить время кадра в играх
Не выплескивайте вместе с водой ребенка; частота кадров по-прежнему не менее важна. Но время кадра многое говорит о том, как игра может ощущаться во время игры, и идет глубже, чем просто количество кадров, которые ваша система может выводить каждую секунду. Мы собираемся помочь развеять тайну того, что такое время кадра, как его можно измерить и почему на него следует обращать внимание при оценке производительности вашего игрового ПК.
Время кадра в зависимости от количества кадров в секунду
Большинство игровых тестов выражаются в кадрах в секунду или fps. Счетчики частоты кадров и программное обеспечение для бенчмаркинга работают, захватывая секунду игры, проверяя, сколько кадров было отрендерено за эту секунду, а затем добавляя это к скользящему среднему значению. Например, если игра отрисовывала 62, 64, 58 и 56 кадров в секунду с четырехсекундным интервалом, в игре будет среднее значение 60 кадров в секунду. Но секунда — это много времени в динамичной игре, и не все эти кадры будут рендериться одинаково, причем некоторые кадры рендерятся быстрее, чем другие.
При тех же 60 кадрах в секунду время кадра (теоретически) будет 16,6 мс, или 1/60 секунды. Вы можете сделать это с любой другой частотой кадров. 1/144 секунды будет означать, что каждые 6,9 мс появляется кадр. Просто разделите единицу на среднюю частоту кадров, а затем умножьте на 1000, чтобы получить время кадра в миллисекундах.
Это хорошее упражнение, чтобы понять, что такое время кадра, но оно бесполезно, потому что нереалистично. Время кадра важно, потому что оно варьируется. В секунду, где есть 60 кадров, эти кадры обычно неравномерно распределены по 16,6 мс, и если дисперсия достаточно высока, игра не будет такой гладкой. Возьми Gotham Knights в качестве примера. Хотя на графике выше игра работает со средней скоростью 60 кадров в секунду, есть скачки времени кадра, значительно превышающие 100 мс. Из-за этого игра кажется заикающейся и прерывистой, несмотря на то, что она работает с целевой частотой кадров.
При оценке игры важно учитывать как частоту кадров, так и время кадра, а инструменты сравнительного анализа, такие как CapFrameX, упрощают составление графиков времени кадров. Одно объективно не лучше другого. Они смотрят на две стороны одной медали. Частота кадров говорит вам об общем уровне производительности, а время кадра больше говорит об опыте игры.
Они тоже связаны друг с другом. Выше вы можете увидеть частоту кадров в зависимости от времени, которая соответствует диаграмме времени кадра вверху страницы. По мере увеличения времени кадра частота кадров падает, и наоборот.
Извлечение дополнительных данных из кадра
Время кадра абстрактно, потому что, честно говоря, производительность в играх десятилетиями измерялась частотой кадров. Однако есть некоторые дополнительные показатели, которые вы можете извлечь из времени кадра, чтобы лучше понять согласованность игры. Наиболее распространенные из них, которые вы увидите в обзорах графических процессоров (включая наши собственные), составляют минимум 1%.
Это число, иногда также называемое 99-м процентилем, берет 1% самых низких кадров из набора данных и усредняет их. По сути, минимальные значения в 1 % учитывают максимальное время кадров и, следовательно, самые низкие частоты кадров в наборе данных. Когда вы видите большой разрыв, это указывает на плохое время кадра и на то, что игра не кажется гладкой, даже если она достигает желаемой средней частоты кадров.
Например,ПК-порт God of War имеет очень стабильное время кадра. Вы можете видеть это на графике выше. Средняя частота кадров 75,7 кадра в секунду и низкая частота кадров 62,6 на 1% относительно близки, около 19% разницы, что указывает на то, что игра работает гладко. Сравните это с Gotham Knights, , где разница составляет 58% между средним значением FPS 49,4 и минимумом 1% 27,2.
кадров в секунду и 1% низких кадров в секунду не являются идеальными показателями, но они все же обобщают производительность игры на определенном оборудовании.
Важно помнить, что эти показатели хороши ровно настолько, насколько хорош контекст, в котором они представлены. Время кадра жизненно важно для оценки того, насколько хорошо работает игра, но частота кадров гораздо полезнее для наблюдения за масштабированием между различными аппаратными средствами. Все дело в перспективе и цели.
Как улучшить время кадра в играх
Время кадра часто является проблемой игры, драйвера или какого-то промежуточного шага между ними. То есть трудно решить проблемы с временем кадра, если вы столкнетесь с ними. Gotham Knights — хороший недавний пример. Проблемы со временем кадра являются результатом зависаний компиляции шейдеров, которые мы наблюдали в Elden Ring ранее в этом году.
Одна вещь, которую вы можете сделать, чтобы исправить ситуацию, это установить предел частоты кадров. Это не решит проблемы со временем кадра, связанные с такими вещами, как компиляция шейдеров, но может помочь со скоростью кадра в плохо оптимизированных играх. Многие игры имеют встроенное ограничение частоты кадров, но вы также можете установить его с помощью программного обеспечения вашей видеокарты. Для Nvidia перейдите на Панель управления Nvidia , выберите Управление настройками 3D, и установите Максимальная частота кадров на вкладке Глобальные настройки . AMD имеет аналогичную функцию в программном обеспечении Radeon под названием Frame Rate Target Control (FRTC).
Тем не менее, во многих случаях плохое время кадра и частота кадров являются следствием драйверов и игр. Лучше всего обновить драйверы видеокарты и надеяться, что выйдет патч. Закрытие фоновых приложений и оптимизация компьютера для игр также могут помочь, но только в играх, в которых еще нет проблем с частотой кадров.
Рекомендации редакции
- Лучшие процессоры для игр: AMD и Intel противостоят друг другу
- Оказывается, DirectStorage все-таки не убивает частоту кадров в Forspoken.
- Что такое DirectX и почему он важен для компьютерных игр?
- Игровой модуль Cooler Master Orb X выглядит футуристично и совершенно абсурдно
- Генри Кавилл объясняет, почему он ждет RTX 4090
Временные рамки Определение и значение
- Основные определения
- Викторина
- Сопутствующее содержание
- Примеры
- Британский
Показывает уровень оценки в зависимости от сложности слова.
Сохрани это слово!
См. синонимы временных рамок на сайте Thesaurus.com
Показывает уровень обучения в зависимости от сложности слова.
сущ.
период времени, в течение которого что-то произошло или произойдет: мы говорим о пятиминутном интервале визита президента.
ТЕСТ
МОЖЕТЕ ЛИ ВЫ ОТВЕЧАТЬ НА ЭТИ ОБЫЧНЫЕ ГРАММАТИЧЕСКИЕ СПОРЫ?
Есть грамматические дебаты, которые никогда не умирают; и те, которые выделены в вопросах этой викторины, наверняка снова всех разозлят. Знаете ли вы, как отвечать на вопросы, которые вызывают самые ожесточенные споры по грамматике?
Вопрос 1 из 7
Какое предложение верно?
Происхождение временной рамки
Впервые записано в 1960–65 гг.
Слова рядом с временной шкалой
мультиплекс с разделением времени, проект времени, высвобождение по времени, воздействие времени, время летит, рамки времени, время висит тяжело, Время лечит все раны, освященное временем, освященное временем, незапамятное время
Dictionary. com Unabridged На основе Random House Unabridged Dictionary, © Random House, Inc. 2023
Слова, относящиеся к временным рамкам
interval, period, span, stretch, timespan
Как использовать временные рамки в предложении
Объем поиска по ключевым словам относится к тому, сколько раз определенные слова искались в течение заданного периода времени.
Подробное руководство по использованию Google Trends для исследования ключевых слов|Ааюш Гупта|12 февраля 2021 г.|Search Engine Watch
Сквозь воспоминания и воспоминания, отходящие от основных временных рамок романа с 2011 по 2012 год, Фанис и другие персонажи пытаются столкнуться с этой травмирующей историей.
«Рецепт для Дафны» — восхитительный дебют|Ванесса Ларсон|5 февраля 2021 г.|Вашингтон пост несколько миллиардов долларов».
Мэриленд, ссылаясь на пандемию, откладывает публикацию проекта исследования для третьего пролета моста через залив|Кэтрин Шейвер|26 января 2021 г. |Washington Post
Тот факт, что это будет в среде, на которую влияет дух времени, помогает нам строить
«Реальность такова, что мы должны быть профессионалами»: Признания рекламного менеджера о работе в условиях хаоса в Капитолии|Кристина Монллос|11 января 2021 г.|Digiday
Нам нужно создавать механизмы, которые стимулируют участников цифрового мира учитывать более длительные временные рамки и более широкое влияние их действий на общество.
Экономику внимания Big Tech можно реформировать. Вот как.|Гидеон Личфилд|10 января 2021 г.|MIT Technology Review
Но подтверждение этих временных рамок также было трудно найти.
Это гробница Александра Македонского или его жены?|Джеймс Ромм|12 декабря 2014 г.|DAILY BEAST Ежедневный зверь.
Солдаты США проходят четырехчасовую подготовку по борьбе с лихорадкой Эбола|Тим Мак|17 октября 2014 г.|DAILY BEAST
Когда они изменили временные рамки, они изменили контекст этой сцены.